Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania
i ad- iustacji tekstów oraz zmiany tytuów. Materiaów nie
zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gaze- ty dozwolony jest
jedynie za pisemn zgod wy- dawcy. Redakcja nie odpowiada za tre
reklam i ogosze. Wydawca ma prawo odmówi zamiesz- czenia ogoszenia
i reklamy, jeli ich tre lub for- ma s sprzeczne z lini programow
lub charakte- rem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa
Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres:
[email protected]
2
Centers for Disease Control and Prevention, amerykaska agenda
rzdowa zajmujca si monitoringiem i zapobieganiem chorobom,
opublikowaa na swojej stronie internetowej poradnik, jak przygo-
towa si na wypadek plagi zombie („Preparedness 101: Zombie
Apocalypse”). Tekst napisany by cakowicie na powanie – oprócz
gotowoci na nadejcie ywych trupów, zapoznanie si z artykuem dawao
te podstawow wiedz o tym, jak przetrwa tornado, pandemi czy
trzsienie ziemi.
Rzecznik prasowy CDC w wywiadzie udzielonym CNN wyjani, e pomys
oparto na zaobserwowanym interesujcym zjawisku:
newsy o awarii elektrowni atomowej w Fukushimie cieszyy si wiksza
popularnoci, gdy kto do tematu promieniowania dorzuca wanie zombie.
Treci publikowane na blogu CDC czyta niewiele osób, jednak po
publikacji tekstu o ywych umarych serwery zostay zatkane przez
dnych informacji obywateli. Jak wic wida, interesujco podane
rutynowe informa- cje s w stanie przycign uwag publicznoci.
Par dni temu nasz redakcyjny kolega Andrzej ‘ShadEnc’ Stój
opublikowa na swoim blogu, 3k10.pl, tekst, w którym zastanawia si
nad relacj zawartoci podrczników RPG do ich ceny – a ogólniej rzecz
ujmujc, nad tym, co jest sens upycha w podstawk, a co nie powin -
no si tam znale. Co powinno znale si midzy okadkami? Czy potrzebne
s dwie setki potworów w bestiariuszu, czy moe wystarczy dwadziecia?
Ilustracje w kolorze i duo czy czarno-biae i z rzadka rozrzucone na
kartach podrcznika? Co z zasadami i opisem wiata – jak powinny
zostac przedstawione? Co powinno trafi do dodatków? I wreszcie, czy
warto zapaci kilkadziesit dolarów za grub, bogato ilustrowan gr ze
sabymi zasadami i prze- gadanym opisem wiata? Czy podrcznik wydany
w maym formacie, w czerni i bieli, napi- sany zwizym stylem i
niepowalajcy opraw graficzn jest propozycj gorsz od lnicej,
poyskujcej feeri barw opasej ksigi?
Atrakcyjnie podana tre sprzeda si sama. Mona huraganowy surwiwal
opakowa w ywe trupy, co, jak wida, daje gwarancj dotarcia do
szerokiej publicznoci, która na zwyky tekst o przygotowaniach do
sezonu tornad nie zwróciaby uwagi. Podobnie, napakowany oszaa -
miajcymi ilustracjami podrcznik bdzie lepiej odbierany ni jego
ubogi, czarno-biay ku- zyn. Czy tego jednak oczekujemy od
podrczników RPG? Co tak napraw przemawia o sile gry fabularnej:
ilustracje Broma czy Bonnera i setki stron byle jakiego tekstu, czy
dziaajca mechanika i spójne, klarownie podane informacje o grze?
Czy dzisiaj rzeczywicie wymaga- my od RPG przede wszystkim koloru,
kredy, twardej oprawy, brokatu i stron wypenionych treci –
jakakolwiek by ona nie bya – eby „poczu klimat”? Czy podrczniki
musz coraz bardziej przypomina artbooki, by wydawcy znaleli na nie
klientów?
Lubi adne ilustracje – ba, s gry, które uwielbiam przeglda od czasu
do czasu dla ich sza- ty graficznej, choby drugoedycyjny „Nobilis”.
etony i inne gadety to wietny dodatek, podnoszcy jako zabawy.
Jednak dobrze skonstruowana gra, niewane jak skromnie wyda- na, w
moim osobistym rankingu stoi wyej ni twardookadkowe, kolorowe
woluminy. Wol gr bez ilustracji, wydan na zwykym papierze i w
mikkiej oprawie, dobrze napisan oraz przetestowan, która nie musi
przykrywa ewentualnych niedocigni warstw pudru. Nie chodzi tu nawet
o cen – w pdzie ku barwniejszym grafikom, mocniejszym okadkom i bi-
zantyjskim opisom powoli oddalamy si od tego, co stanowi esencj
gier fabularnych: oówka, kartki papieru, kostek i wyobrani.
Maj 2011
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
11 Lochy, smoki i wulkaniczne opary
D&D Wrath of Ashardalon
15 Jeszcze wicej Munchkinów!
19 Kronika ycia redniowiecznego
Keltis: Der Weg der Steine
26 Nastpca Jungle Speed'a?
Lone Wolf: Ogie na wodzie
35 Wór pomysów Neuroshima: Mistrz Gry^2
38 Na tropach abiego ducha
In Spectres
3
Gears of War na planszy
Ta gra zapowiadana bya przez Fantasy Flight Games ju dawno temu.
Fani komputerowego pier- wowzoru i wszyscy sympatycy
figurkowych, taktycznych planszówek przez dugie miesice nie mieli
adnych nowych doniesie na te- mat prac nad t produkcj. Ostatnio
jednak sytuacja ta ulega zmianie, gra niebawem trafi na sklepowe
póki, ale ju teraz wiemy znacznie wicej na temat tego jak bdzie si
prezentowa. Gears of War ma by planszówk kooperacyjn, przeznaczon
dla 1 - 4 graczy, wcielajcych si w rol onierzy COG
zmagajcych si z najazdem obcych. Rozgrywka to- czya si bdzie na
modularnej planszy z uyciem efektownych, plastikowych figurek.
Losowy ukad planszy, zestaw zrónicowanych misji, a wszystko to w
rozgrywce nie przekraczajcej 180 minut. Wród komponentów zestawu
znajdziemy ponad 30 figurek, 200 kart, 17 dwustronnych moduów plan-
szy oraz zestaw specjalnych kostek i znaczników. Za projekt
odpowiedzialny jest Corey Konieczka, czo- wiek który
niejednokrotnie dowiód, e potrafi pro- jektowa ciekawe gry
kooperacyjne (jest autorem m.in. Space Hulk: Anio mierci i
Battlestar Galacti- ca).
Dust Tactics si rozrasta Linia produktów do taktycznej gry
figurkowej Dust Tactics intensywnie si rozrasta. Fani potyczek w
niezwykle klimatycznym uniwersum gry maj do dyspozycji rozmaite
rozszerzenia, zawierajce do- datkowe oddziay onierzy oraz nowe
modele me- chów. Plan rozszerze zawierajcych kolejne kam- panie
zaprezentowany by ju w instrukcji zawartej w podstawowym zestawie,
a teraz tene plan jest konsekwentnie realizowany przez wydawc.
Od
4
Maj 2011 niedawna dostpny jest na rynku dodatek Operation Cyclone,
zawierajcy midzy innymi nowe elementy scenerii i dodatkowe moduy
planszy. Zawarta w tym zestawie kampania pozwala rozegra operacje
desantowe u wybrzey mronej Antarktydy. Tym- czasem jeszcze w tym
roku moemy spodziewa si kolejnego duego dodatku z now kampani. Ope-
ration SeeLowe, bo taki nosi on tytu, to osiem od- miennych
scenariuszy, nowe moduy planszy i sce- nerii, pozwalajce toczy
walki w gstej zabudowie terenu, do tego niespotykane wczeniej
jednostki i wice si z nimi nowe reguy specjalne. Cena do- datku,
podobnie jak w przypadku Operation Cyclo- ne, powinna oscylowa w
granicy 110 zotych.
Agenci Molocha tu za drzwiami Wydawnictwo Portal szykuje polsk
edycj niezwy- kle interesujcej gry karcianej, która zrobia furor na
ubiegorocznych targach Spiel w Essen. The Resi- stance, bo taki
nosi tytu, w polskiej wersji opatrzona jest podtytuem Agenci
Molocha, zadbano tu wic o powizanie postapokaliptycznego klimatu
gry z uni-
wersum Neuroshimy. Karcianka ta pozwala na roz- grywk w gronie od 5
do 10 osób, za czas pojedyn- czej partii to okoo 30 minut. The
Resistance to gra o duej dawce interakcji, w której kluczowa na
drodze do zwycistwa jest zdolno dedukcji i blefowania. Gra trafi do
sprzeday ju w poowie czerwca.
Lacerta wyda Famigli Wydawnictwo Lacerta po okresie zmniejszonej
ak- tywnoci ponownie zamierza wzbogaci swoj ofer- t o polskie
edycje popularnych i cenionych na ca- ym wiecie planszówek. Jeszcze
w kwietniu infor- mowano o planach wydania w tym roku dwóch hi- tów
z czoówki rankingu BGG, za dosownie kilka dni temu pojawia si
kolejna zapowied. Famiglia to gra karciana dla dwóch osób
zaprojektowana przez Friedemanna Friese. Uczestnicy rywalizacji
wcielaj si w role bossów walczcych ze sob mafii. Celem rozgrywki
jest zwerbowanie w swoje szeregi jak najwicej i jak najlepszych
zbirów z czterech gangsterskich rodzin. Czonkowie poszczególnych
rodzin posiadaj specjalne cechy, których wykorzy- stanie jest
kluczowe na drodze do zwycistwa. Gra trafi do sprzeday w czerwcu,
za ju teraz na stro- nie Lacerty mona zapozna si z instrukcj.
5
Rebel Times Kolejna planszówka z logo D&D Wydawnictwo Wizards
of the Coast konsekwentnie realizuje plan wzbogacenia linii
produktów z logo Dungeons&Dragons o kolejne gry planszowe. Obok
figurkowych, kooperacyjnych przygodówek Castle Ravenloft, Wrath of
Ashardalon oraz planowanej na padziernik Legend of Drizzt
zapowiedziano rów- nie wydanie gry strategicznej o tytule Conquest
of Nerath. Kady z graczy bdzie tu kontrolowa jedn z wystpujcych w
grze armii i prowadzi j na pod- bój kolejnych regionów,
zaprezentowanych na du- ej, efektownej planszy. Wojennym kampaniom
to- warzyszyy bd wyprawy bohaterów do legendar- nych lochów w
poszukiwaniu staroytnych artefak- tów. Na komponenty zestawu skada
si ma: plan- sza, kostki, 110 kart oraz 252 plastikowe figurki w
czterech kolorach. Conquest of Nerath trafi na skle- powe póki w
listopadzie.
6
Maj 2011 Nowoci od Galakty
W te wakacje nakadem wydawnictwa Galakta uka- e si polska edycja
karcianej wersji gry Filary Zie- mi. Uczestnicy rozgrywki (w
liczbie od 3 do 4 osób) przenosz si do Kingsbridge, by podj tam
rywali- zacj o miano najlepszego z budowniczych. W tym celu bd
musieli pozyskiwa rzemielników i su- rowce oraz walczy o specjalne
przywileje. Za pro- jekt odpowiedzialny jest Michael Rieneck, wspó-
twórca takich planszówek jak Filary Ziemi, wiat bez koca oraz W 80
dni dookoa wiata.
Wród zapowiedzi Galakty znalaza si take polska edycja nowej gry
karcianej FFG, której tytu brzmi Rune Age. Akcja tej gry osadzona
jest w Terrinoth, wiecie fantasy znanym z wielu innych gier FFG
(Runebound, Descent, Runewars, Dungeonquest). Rune Age to karcianka
oparta o popularny mecha- nizm tworzenia talii. Uczestnicy
rozgrywki rywali- zuj ze sob o wadz i kontrol nad Terrinoth. Ry-
walizacja toczy si w gronie od 2 do 4 osób w opar- ciu o jeden z
dostpnych scenariuszy. Autorem gry jest Corey Konieczka.
Nowe wydanie K2 K2 to przebój Adama Kauy wydany przez RE- BEL.pl.
Pierwszy nakad gry wyprzeda si w by- skawicznym tempie, ale nie
jest to powód do zmar-
twie, niedawno trafio bowiem do sprzeday dru- gie, poprawione
wydanie gry. Przemylane i spójne reguy nie ulegy zmianie,
naniesiono natomiast po- prawki w samej formie wydania: drobne
zmiany oznacze na planszy, grubsze i bardziej wytrzymae karty,
zmiany w kilku miejscach instrukcji, nowe, czytelniejsze rewersy
kart oraz zdecydowanie wy- szej jakoci elementy drewniane.
Liberator ju w czerwcu Na poow czerwca przewidziana jest premiera
do- datku do Maych Powstaców, którego tytu brzmi Liberator. Mali
Powstacy to gra wydawnictwa Eg- mont, wprowadzajca modych graczy w
tematyk Powstania Warszawskiego. Zadaniem uczestników rozgrywki
jest dostarczanie powstaczych meldun- ków. Liberator wzbogaca gr o
nowe zadania: zdo- bywanie zasobników z broni i lekami zrzucanymi z
samolotów oraz roznoszenie cywilnej poczty.
7
Tylko w Londynie
Istnieje okrelony zestaw tema- tów, który na stae zagoci w
planszówkach. Budowanie bez wtpliwoci jest jednym z nich. Mechanika
moe mniej lub bar- dziej abstrakcyjnie zahacza o rzeczywisto, ale
budynki mu- sz by. Niewane czy budujemy miasto (Hamburgum),
plantacj
(Puerto Rico) czy firm odzieow (Pret-a-Porte) – eurogracze po
prostu musz budowa. Pewnie po
to, aby mionicy gier wojennych mieli co dewasto- wa. Duo trudniej
wskaza równie silny nurt w me- chanikach – tutaj poszczególne
rozwizania s duo bardziej sezonowe i zalene od obecnej mody. Poja-
wienie si Race for the Galaxy i Dominiona za- mkno epok „stawiania
robotników” (Agricola, Caylus, Filary Ziemi) i dao zielone wiato
nieco powaniejszym karciankom.
Na pierwszy rzut oka London, autorstwa Michaela Wallace’a, stanowi
kontynuacj mody na karty. Po- dobnie jak w przypadku RftG i
Dominiona, karty peni w nim jednoczenie rol surowców i narz- dzi.
Tyle e zamiast galaktycznego mocarstwa lub lokalnego ksistwa
odbudowujemy XVI wieczny Londyn.
Niech si mury pn do góry W 1666 roku pewien piekarz postanowi do
rady- kalnie wpyn na urbanistyk Londynu. Drobny poar rozszerzy si,
pochaniajc ostatecznie tysice budynków i miliony funtów dobytku.
Gracze wcie- laj si w rol architektów (w rodzaju Christophera
Wrena) odbudowujcych miasto. Kady w swojej tu- rze ma do wyboru
jedn z czterech moliwych akcji.
Pierwszym krokiem w kierunku metropolii jest za- kup i
uporzdkowanie dzielnicy (poczynajc od Centrum w stron obrzey). Nowe
miejsca daj pod- stawy do nowych projektów – wic wraz z kolejny- mi
zakupami dostajemy na rk karty. Kolor karty wskazuje na jej
przeznaczenie: brzowe reprezentuj budynki zwizane z ekonomi
(sklepy, stocznie, rze- mielników), róowe z polityk (Arsena w Wool-
wich, Parlament), niebieskie z kultur (ogrody bota- niczne w Kew,
British Museum). Tylko szare, repre- zentujce biedot miejsk, nie
maj bezporednich zastosowa i zazwyczaj zapychaj rk.
Drugi krok to wystawienie karty (równoznaczne ze wzniesieniem danej
konstrukcji), oprócz kosztu w funtach wymaga te odrzucenia drugiej
takiego sa- mego koloru. Podobnie jak w RftG, reprezentuje to
8
Maj 2011 realizacj konkretnego projektu kosztem innych. Kady z
budynków musi by wystawiony na jed- nym ze stosów.
Trzeci moliw akcj jest uruchomienie miasta i ak- tywacja wszystkich
aktywnych budynków znajduj- cych si na wierzchu stosów. Cz budynków
do aktywacji wymaga pienidzy lub kart, cz generu- je zasoby, a cz
pozwala odrobink namiesza przeciwnikowi (mona np. nasa na kogo
urnali- stów z Fleet Street). Po aktywacji wikszo budyn- ków jest
odwracana, tylko niektóre z nich mog by aktywowane wielokrotnie.
Czwarta akcja to wzicie kart na rk (w ciemno lub sporód odrzuconych
przez przeciwników).
Po zgarniciu profitów i uruchomieniu miasta przy- chodzi smutny
moment, bez którego London byby jedynie kopi gier wymienionych na
wstpie. Kady ze stosów generuje jedn kostk, reprezentujc po- ziom
ubóstwa w miecie. Wiecie, im wicej miejsca przeznaczamy na
szpanerskie muzea, fabryki i paa- ce, tym trudniej w miecie przey
zwykym lu- dziom. Nawet planowane budynki (karty pozostae na rce)
te maj swój udzia we wzrocie liczby osób ubogich. Bieda kiepsko
wyglda w przewodni- kach turystycznych (w XVII ju takie byy).
Oprócz zapewnienia lokali mieszkalnych (poprzez adaptacj
odpowiednich dzielnic), wskazane jest te krzewie- nie edukacji,
rozbudowa parków i ani miejskich.
Gra podzielona jest na trzy etapy, reprezentowane przez trzy talie
budynków (rozdzielonych z grubsza w porzdku chronologicznym). Na
koniec gry, po wyczerpaniu wszystkich kart, zwycia ten, który ma
najwicej punktów zwycistwa (pochodzcych z konkretnych dzielnic,
aktywacji lub zbudowanych budynków). Niespacone poyczki i zbyt duy
po- ziom ubóstwa daj punkty karne. Zwaszcza w tym drugim przypadku
sytuacja jest interesujca, ponie- wa (podobnie jak w Glen More)
punktowana jest rónica midzy graczami. Jeli wszyscy bawili si w
Scrooge’ów, nikt nie straci zbyt wielu punktów. Jeli jednak w
Londynie pojawi si jaki zwolennik Dic-
kensa (albo, co gorsza, Marksa) bezwzgldni kapita- lici dostan po
apkach.
Niech kominy maja pion
Na pierwszy rzut oka London wydaje si stosunko- wo mao urozmaicony.
Gra ma wyrany rytm. Wszyscy, z grubsza w tych samych momentach, ku-
puj dzielnice, potem stawiaj budynki, aby na ko- cu uruchomi swoje
skomplikowane maszynerie miejskie. W przeciwiestwie do RftG, nie da
rady wygra nie wykonujc kadej z tych trzech akcji.
Gówna cz gówkowania przypada na optymali- zacj liczby uruchomie,
stosów i zakupów. Oczy- wicie adaptacja planów do otrzymanych kart
jest niezbdna, ale trudno mówi tutaj o kilku odrb- nych
strategiach, raczej o innym rozoeniu akcen- tów w jednej
ogólnej.
Taka konstrukcja mechaniki pociga za sob kilka rzeczy. Po pierwsze,
w przeciwiestwie do innych karcianek ekonomicznych, duo szybciej
mona za- pa podstawowe strategie. Po drugie, znajomo kart jest
mniej istotna ni zwyke kombinowanie. Po trzecie, po jaki dziesiciu,
dwudziestu partiach zna- my wikszo atrakcji, jakie Londyn ma do
zaofero- wania. Dla przyzwyczajonych do ogromnej iloci kombinacji
RftG moe by to najwiksza wada tego tytuu. Z drugiej strony London
wydaje mi si nieco bardziej przystpny dla pocztkujcych, bo od po-
cztku z grubsza wiadomo, co trzeba robi, aby wy- gra.
Partia, w zalenoci od liczby graczy, trwa od trzech kwadransów do
dwóch godzin. Czas oczekiwania na ruch przeciwnika silnie zaley od
dyscypliny gra- czy – sytuacja na planszy jest stabilna, wic wiele
rzeczy mona przemyle przed swoj kolejk. Z drugiej strony zdarzaj si
te przestoje, gdy gracze kombinuj swoje wychuchane kombinacje. Jeli
gra-
9
Rebel Times cze skupiaj si na grze, to cao idzie do wartko. Frajda
z zabawy nie zaley od liczby przeciwników, tak samo przyjemnie gra
si w dwie, jak i w cztery osoby.
Podobnie jak w przypadku innych gier Wallace’a, London nawizuje do
rzeczywistych wydarze. Jeli dla kogo klimat historyczny jest
równorzdny z ga- daniem, zdradzaniem i paleniem – to w tej grze nie
ma klimatu. Jeli kto ma wyobrani, to kady z elementów mechaniki ma
swoj logik historyczn. Samo budowanie zabytków Londynu dostarcza
fraj- dy, zwaszcza e cz z nich jest niekoniecznie zna- na laikom
(np. Fleet Street, Lloyd’s, Kew).
Abstrahujc od historii, London to solidna eurogra. Nie jest wybitna
w swoim gatunku, ale ma kilka ha- czyków, które potrafi przycign na
duej. Naj- wiksz jej wad s nieco zbyt rozwleczone koców- ki i
ograniczona liczba decyzji strategicznych. Po stronie zalet
wymienibym ciekawy mechanizm ubó- stwa, kilka amigówek taktycznych
i potencjalnie wysok pynno rozgrywki. Jeli doda do tego hi-
storyczne to, to otrzymujemy udan gr redniego wagomiaru.
Moe jestem nienormalny, ale samo zastanawianie si „Big Ben czy
Metro” daje mi radoch historycz- n. A poznanie angielskiej nazwy na
cech kupców bawatnych poprawio mi humor na kilka godzin.
1
10
Plusy:
C Historyczna otoczka
C Estetyka wydania
C atwo rozgrywki
D rednia liczba moliwych dróg do zwycistwa
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: 14-120 minut Cena:
159,95z
Maj 2011 D&D: Wrath of Ashardalon
Lochy, smoki i wulkaniczne
opary
Na amach 38. numeru Rebel Ti- mesa miaem przyjemno za- prezentowa
wam gr planszo- w D&D Castle Ravenloft. Wspominaem wówczas, i
jest to pierwsza gra planszowa wy- dana w ramach linii
Dungeons&Dragons Adventure
System. Kady produkt tej serii z zaoenia jest nie- zalen,
kooperacyjn gr przygodow, przy czym wspólna mechanika pozwala na
czenie komponen- tów poszczególnych zestawów celem uzyskania bar-
dziej zrónicowanych rozgrywek. Dzisiaj, kilka mie- sicy po
premierze, przyjrz si drugiej grze w serii zatytuowanej D&D
Wrath of Ashardalon.
Jeeli chodzi o sposób wydania, komponenty i prze- bieg rozgrywki,
jest to produkt udzco podobny do poprzednika, z tego wzgldu
niniejszy tekst skupi si przede wszystkim na rónicach i prezentacji
tego, co w D&D Wrath of Ashardalon jest nowoci. W zwizku z tym,
gorco zachcam do zapoznania si w pierwszej kolejnoci z recenzj
D&D Castle Ra- venloft – tutaj za uczyni co w mojej mocy, by
nie powtarza tych samych informacji.
Krótko o wykonaniu
Lista komponentów WoA jest niemale taka sama jak w przypadku CR.
Identycznych gabarytów pu- do z praktyczn wyprask mieci cakiem
pokan kolekcj 42 figurek: bohaterów, rozmaitych potwo- rów i
czarnych charakterów, z którymi przyjdzie nam si zmierzy w
poszczególnych scenariuszach. Figurki wykonane s z rónokolorowego
plastiku i nie s pomalowane. Bestiariusz CR zdominowany by przez
rozmaitych oywieców, w WoA dostaje- my kolekcj innych potworów
charakterystycznych dla D&D: m.in. orki, duergarów, jaskiniowe
nied- wiedzie i wielki model czerwonego smoka (tytuo- wego
Ashardalona, gabarytowo zblionego do dra- kolicza z CR).
Figurki prezentuj si bardzo fajnie, modele potwo- rów wyrzebiono
ciekawiej ni w CR, dla równowa- gi jednak nieco gorzej wykonani s
bohaterowie. Ja- ko plastiku do przecitna: modele s gitkie, co
chroni przed uszkodzeniami podczas transportu, ale z pewnoci nie
dodaje uroku. Zestaw figurek trady- cyjnie wzbogaca kolekcja ok. 40
moduów planszy, dwie setki kart, masa tekturowych etonów, kostka,
instrukcja i ksieczka ze scenariuszami. Wszystko wykonane na takim
samym poziomie jak w CR, a wic i tym razem nie mam wikszych
zastrzee.
11
Rebel Times Powoli uczymy si na bdach, bardzo powoli
Twórcy gry najwyraniej wzili pod uwag najcz- ciej powtarzajce si
komenatrze i zastrzeenia gra- czy, jakie w rozmaitych miejscach
sieci byy zgasza- ne po premierze CR. W rezultacie WoA delikatnie
zmieniono pod pewnymi wzgldami.
Po pierwsze: elementy planszy. CR zarzucano mo- notoni i niewielkie
zrónicowanie. W WoA jest pod tym wzgldem znacznie lepiej,
aczkolwiek bez re- wolucji. Wprowadzono nowe rodzaje lokacji, które
nie s wtasowane w podstawowy zestaw pytek, tyl- ko pojawiaj si
podczas gry w opisanych przez sce- nariusz okolicznociach oraz
pytki, którymi rzdz specjalne, dodatkowe reguy. Lochy w WoA prezen-
tuj si nieco inaczej ni te w CR, mniej tu otwartych przestrzeni,
wicej ciasnych korytarzy i lepych za- uków, czsto napotykamy take
na swojej drodze drzwi – element, o którym zupenie zapomniano w CR.
Jak nietrudno si domyli, otwieranie drzwi do kolejnych pomieszcze
niekiedy naszym bohaterom bdzie sprawiao pewne trudnoci (testy
otwarcia zamków lub ukryte puapki). Z pewnoci jest wic
ciekawiej.
Po drugie: instrukcja. W CR reguy opisano sabo. Bardzo dokadnie
zaprezentowano banalne podsta- wy, pozostawiajc niestety mas
niedopowiedze i wieloznacznoci. Instrukcja WoA napisana jest lepiej
i rozwiewa najpopularniejsze wtpliwoci dotyczce interpretacji
zasad. Warto by signli po ni posia- dacze CR, nawet jeli nie
zamierzaj nabywa WoA (instrukcja dostpna jest w serwisie Wizards of
the Coast). Dodatkowo WoA wprowadza troch nowo- ci (wspomniane
drzwi i nowe rodzaje pomieszcze oraz kilka innych elementów).
Bilans wychodzi za- tem na plus, aczkolwiek powodów do euforii nie
ma, gdy niedopowiedzenia w reguach nadal sta- nowi powan wad gry.
Có bowiem z tego, e wyjaniono cz niecisoci z CR, skoro wraz z
mas nowych kart spotka pojawia si sporo no- wych wtpliwoci i
niejednoznacznie opisanych re- gu. Niestety, mimo wielu poprawek
gra pozostaje mechanicznie niedopracowana, za opublikowane w sieci
FAQ wieci pustkami. Nie jest to moe wada dyskwalifikujca produkt,
niemniej potrzeba ucile- nia pewnych zasad we wasnym gronie
niewtpli- wie psuje ogólne wraenie.
Po trzecie: scenariusze. Liczba i rónorodno sce- nariuszy bya mocn
stron CR, za w przypadku WoA projektanci postarali si jeszcze
bardziej. Wraz z gr dostajemy trzynacie zrónicowanych przy- gód, z
których cz zawiera kilka wariantów. Tra- dycyjnie znajdziemy tutaj
propozycje rozgrywki za- równo jednoosobowej, jak i w gronie dwóch
do pi- ciu osób. Pierwsze scenariusze s najprostsze – ba- zuj
wycznie na reguach znanych z CR, w kolej- nych za stopniowo
wprowadzane s nowe elemen- ty. Nie bd omawia tutaj wszelkich
nowinek, wspomn natomiast o tej najistotniejszej, jak nie- wtpliwie
s kampanie. Moliwo rozgrywania jed- n druyn kolejnych powizanych ze
sob przy- gód, to w przypadku wielu fanów tego typu gier ele- ment
bardzo podany.
Jak wiadomo CR z zaoenia przeznaczona bya do szybkich rozgrywek
pojedynczych scenariuszy, WoA znaczco zwiksza nasze moliwoci na tym
polu. Reguy kampanii s bardzo proste, podobnie jak caa gra. Kolejne
powizane ze sob przygody rozgrywamy jednak t sam druyn, zachowujc
zdobyte podczas wczeniejszych wypraw skarby. Pomidzy przygodami
mamy moliwo wymiany jednej z mocy naszego bohatera (na moc tego
same- go typu), jak równie zakupu nowego ekwipunku za zdobyte
wczeniej zoto. Ceny podano na kartach poszczególnych przedmiotów.
Dziaa to bardzo faj- nie, chocia oczywicie nie jest to kampania w
takim sensie, jak w podobnych, bardziej rozbudowanych grach
przygodowych: Warhammer Quest czy De- scent z reguami Road to
Legend / Sea of Blood. Bliej im raczej do kampanii znanych z gier
Space Hulk albo Claustrophobia.
12
Maj 2011 Wraz z nowymi reguami pojawia si jednak pe- wien drobny
zgrzyt, gdy zechcemy wymiesza ele- menty WoA z kartami z CR.
Okazuje si, e gry nie s do koca kompatybilne, jako e karty z CR nie
byy tworzone z myl o kampaniach i nie ma na nich cen przedmiotów.
Zaradzi mona temu na dwa sposoby – uznajc takie przedmioty za
niedo- stpne na drodze zakupu lub stworzy wasny cen- nik
(ewentualnie poszuka w sieci, czy fani nie wy- konali ju tej roboty
za nas).
Po czwarte: potwory. Tutaj równie jestem pozy- tywnie zaskoczony,
zawarte w zestawie potwory maj bowiem bardzo pomysowe i przede
wszyst- kim zrónicowane zasady specjalne. Sposób zacho- wania tych
istot (czy nawet reguy pojawienia si na planszy) stanowi w kilku
przypadkach do znacz- c odmian w stosunku do bardziej
ujednoliconych bestii znanych z CR. Mimo i niezalenie od wszyst-
kich zmian i urozmaice gra pozostaje mocno loso- w bieganin po
podziemiach, za spraw mniej otwartej scenerii (inny zestaw pytek, z
których uka- dana jest plansza) oraz bardziej zrónicowanych za- sad
dziaania przeciwników, mamy poczucie, e w stosunku do CR, WoA
oferuje nam szczypt wicej
moliwoci taktycznych. Pragn jednak wyranie zaznaczy, e nie ma tu
adnej rewolucji: to wci ta sama, z zaoenia prosta i szybka gra
polegajca na wybijaniu mnocych si w zastraszajcym tempie potworów,
tyle e wzbogacona o kilka nowych, cie- kawych atrakcji.
Mieszanie komponentów
To, co miao stanowi o sile serii D&D Adventure System, to
moliwo mieszania komponentów po- szczególnych zestawów, by w
efekcie cieszy si gr nieporównywanie bardziej rozbudowan i
scenariu- szami znaczco rónicymi si od siebie w kadej rozgrywce.
Nie ukrywam, e sigajc po WoA, mia- em spore oczekiwania na tym polu
i z tego wanie powodu gra pozostawia niedosyt. W instrukcji te- mat
czenia obydwu zestawów praktycznie prze- milczano; przepraszam:
napisano, e mona. I tyle.
Jak wspominaem, uywanie kart z CR w kampa- niach jest kopotliwe.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by wymiesza ze sob karty potworów
obydwu ze- stawów. Bdzie z pewnoci ciekawiej, aczkolwiek robic to,
uatwimy sobie rozgrywk. Wedug regu, gdy na planszy pojawiaj si dwa
takie same potwo- ry, kady z nich staje si bardziej aktywny, a co
za tym idzie – bardziej niebezpieczny. Wikszy reper- tuar bestii to
oczywicie mniejsza szansa na zaistnie- nie takiej sytuacji.
Osobicie odradzam mieszanie ze sob moduów planszy: podziemia kadego
z zesta- wów maj swoj specyfik, a wic ciekawszy efekt uzyskamy
stosujc je zamiennie. Co do talii kart spo- tka – to ju kwestia
gustu. Spotkania w tych grach obrazuj pewien klimat zwizany z
eksplorowanym miejscem. CR opowiada o podróy po ponurych, pogronych
w mroku lochach tytuowego zamczy- ska, odpowiednio klimat ten
potgoway specyficz- ne puapki i zdarzenia pozwalajce poczu, e panu-
jcy na zamku wampir ma nas na oku. WoA przeno- si nas w sceneri
podziemnej siedziby smoka. Wstrzsy, wulkaniczne opary, gorca lawa –
to
13
Rebel Times atrakcje typowe dla zaprezentowanej w grze scene- rii.
Mieszanie tych wszystkich elementów ze sob jest spraw otwart,
uzalenion od preferencji gru- py.
Najmniejszy problem, a jednoczenie najwiksz atrakcj stanowi
natomiast uywanie bohaterów z obydwu zestawów. Kada z gier oferuje
inny zestaw ras i przypisanych dla nich klas. Cz ras i klas po-
wtarza si, ale w innych kombinacjach, s take zu- penie nowe. Nie
powtarzaj si natomiast moce bo- haterów oraz zdolnoci rasowe. W
rezultacie mamy znacznie wicej moliwoci nie tylko na etapie wy-
boru samego bohatera, lecz take przy wyborze zdolnoci, którymi
bdzie dysponowa.
Wsparcie wydawcy na stronie internetowej, jeli chodzi o czenie obu
gier, pozostawia sporo do y- czenia, niemniej warto wspomnie o tym,
e opubli- kowano dodatkowe, darmowe scenariusze, stworzo- ne
specjalnie dla posiadaczy obydwu zestawów.
Kupi jedn, dwie, czy wcale?
WoA to niemale ta sama gra co CR, niemniej uwa- am j za
zdecydowanie ciekawsz propozycj. Za t sam cen dostaniecie wszystko
to, co oferowaa poprzedniczka plus kilka dodatkowych elementów.
Prosta i losowa mechanika nie kademu przypadnie do gustu, atutami s
tutaj byskawiczny setup, szyb- ka gra i dua ilo scenariuszy. Wady
to due zna- czenie przypadku podczas gry i niepowalajca ilo
moliwoci taktycznych. Jeeli takie cechy mocno was irytuj, miao
moecie odpuci sobie zakup dowolnego produktu tej serii.
Odradzam zakup obydwu gier od razu. Wydatek to niemay (chocia i
zawarto pudeka bogata), warto wic zagra w jeden tytu i wtedy podj
decyzj o ewentualnym zakupie drugiego (bd kolejnych, które s w
planach). Jeeli za zastanawiacie si, po który zestaw lepiej sign w
pierwszej kolejnoci, myl, e tekst ten powinien rozwiewa wtpliwo-
ci. WoA za t sam cen oferuje wicej, z tego wzgldu t wanie gr
polecam na pocztek. Chyba e zdecydowanie wiksz frajd sprawia wam
po- dró po wilgotnych lochach ponurego zamczyska i walka z
rozmaitymi oywiecami ni batalia z de- monicznymi hordami,
koboldami, orkami i duerga- rami wród gorcych, wulkanicznych
oparów. W ta- kim przypadku z pewnoci CR dostarczy wam wicej
frajdy.
1
14
Plusy:
C Prosta mechanika
C Efektowne wykonanie
C Mechanika w porównaniu do Castle Ra- venoft wzbogacona o nowe,
ciekawe elementy
Minusy:
D Wci wiele niejednoznacznoci w regu- ach
Liczba graczy: 1-5 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena:
199,95z
Maj 2011
Jeszcze wicej Munchkinów!
Po kilkumiesicznej przerwie doczekalimy si prawdziwego wysypu
produktów wydanych w ramach polskiej edycji Munch- kina. Zaczo si
niepozornie, od
niewielkiego dodatku w grudniu, za w kwietniu miaa miejsce premiera
trzech kolejnych pozycji. Jak ju informowalimy, plany wydania
kolejnych roz- szerze przez Black Monk Games w tym roku s bardzo
ambitne. Miesic temu na amach Rebel Ti- mesa prezentowaem wam gr
Munchkin z Kara- ibów, dzisiaj w kilku sowach powiem o trzech ko-
lejnych produktach, które od niedawna s dostpne w sprzeday: wydany
w grudniu Munchkin 3,5 – Pitno mierci, Munchkin 4 – Rumaki Do Paki
oraz Munchkin – Puda Trzymania, czyli dwa roz- szerzenia, które
obok Munchkina z Karaibów miay premier w kwietniu.
Munchkin 3,5 – Pitno mierci Na ten niewielki, witeczny dodatek
skada si 55 dodatkowych kart. Powiem szczerze, e miaem spore obawy,
jeeli chodzi o to rozszerzenie, majc nie najlepsze wspomnienia po
mao udanym, skrom- niutkim dodatku Munchkin 1,5 – Koci Zostay
Rzucone. Okazuje si jednak, e w tym przypadku mamy do czynienia z
bardzo fajnym, cho niewiel- kim zestawem. Jest to niezwykle udana
kompilacja minidodatków z wersji angielskiej: Marked for De- ath,
Waiting for Santa oraz Santa’s Revenge. Trady- cyjnie znajdziemy tu
wietne ilustracje, jedyny w swoim rodzaju humor na kartach i lawin
zwario- wanych pomysów. Jak zdradzaj tytuy, mamy tu troch akcentów
zwizanych ze witami Boego Narodzenia, oczywicie w wyjtkowej
munchkino-
15
Rebel Times wej oprawie. Kart jest niewiele, za to cena przystp-
na, a zestaw zawiera kilka przezabawnych pereek. W przeciwiestwie
do Munchkina 1,5, w tym przy- padku na pewno nie poczujemy, e
nabylimy pro- dukt zrobiony na si i bez pomysu. Polecam!
Munchkin 4 – Rumaki Do Paki Czwarty duy dodatek do gry, noszcy tytu
Ruma- ki Do Paki, tradycyjnie liczy 110 kart, w tym kilka
unikalnych, stworzonych specjalnie na potrzeby pol- skiej edycji.
Rozszerzenie trzyma przyzwoity po- ziom i wprowadza do gry kilka
nowoci (w tym moliwo dosiadania rónego typu bojowych ru- maków oraz
rozwinicie pomysu dotyczcego karty „Przydupas”). Niby jest fajnie,
niby miesznie, a ja- ko wydania jest bez zastrzee. Nie zmienia to
faktu, e Munchkina 4 nie uwaam za wyjtkow pozycj w licznym gronie
dodatków. Mao znajdzie- my tu zmian, za to natrafimy na
eksploatowanie znanych z wczeniejszych produktów pomysów i brak
kart, które wydayby si szczególnie zabawne.
Oczywicie w myl fundamentalnej zasady dotycz- cej tej gry, która
brzmi „im wicej kart tym lepiej” – Munchkin 4 z pewnoci stanowi
godne uwagi wzbogacenie. Jak kto chce zebra wszystkie pro- dukty
serii, nie potrzebuje mojej rekomendacji. Gdy- bym jednak mia
zdecydowa si na zakup jednego lub czci rozszerze, Munchkin 4
prawdopodobnie nie trafiby do koszyka.
Munchkin - Puda Trzymania Puda Trzymania to wyjtkowy dodatek:
zamiast zestawu nowych kart, dostajemy tu bowiem prak- tyczny
gadet, jakim s dwa pudeka do wygodnego przetrzymywania kart z
wszystkich produktów se- rii. Biorc pod uwag niewygórowan cen, dla
fa- nów zbierajcych kolejno wszystkie munchkinowe dodatki jest to
rzecz zdecydowanie godna polecenia. Uczciwie powiem, e pudeka nie s
przesadnie uro- dziwe: karbowana tektura, kilka znanych z kart ilu-
stracji i tyle. Nie sposób jednak nie doceni ich uy- tecznoci:
powinny by trwae, bez problemu po-
16
Plusy:
C Fajne pomysy w Munchkinie 3,5
C Dla kolekcjonujcych wszystkie dodat- ki: Puda Trzymania to bardzo
uyteczny gadet
C Dodatkowe karty doczone do Pude Trzymania
Minusy:
D Puda Trzymania solidne i praktyczne, aczkolwiek nie przesadnie
urodziwe
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena:34,90 z,
55,00 z; 34,90 z
Maj 2011 mieszcz wszystkie wydane do tej pory karty (i kilka
nastpnych rozszerze). To jednak nie wszystko: ze- staw uzupeniaj 33
karty stanowice polsk edycj niedawno wydanych, fajnych
minidodatków: Munchkinomicon i Monster Enhancers. wietne posunicie
ze strony wydawcy – dziki temu, nawet taki gadet jak dwa pudeka na
karty, bardziej opa- ca si naby w polskiej edycji, ni oryginalne
Boxes of Holding.
Sowo na koniec Przedstawione powyej rozszerzenia nie wprowa- dz do
zabawy adnych rewolucyjnych zmian. miao mona gra bez nich, chocia
jak niejedno- krotnie wspominaem, Munchkin jest gr, któr trzeba
regularnie wzbogaca o nowe karty, jeli chcemy z przyjemnoci wraca
do tego tytuu. Fani zapewne kupi wszystkie produkty serii bez
waha-
nia – w ich przypadku Puda Trzymania bd bar- dzo uyteczne.
Osoby sigajce po dodatki do Munchkina wybiór- czo, nie powinny
przeoczy niepozornego, aczkol- wiek bardzo udanego dodatku Munchkin
3,5. Pozo- stae dwa produkty nie zawiod wiernych fanów se- rii, za
pozostali nie odczuj specjalnie ich braku.
miasta
Troyes to redniowieczne mia- sto pooone nad Sekwan, synne midzy
innymi z Kate- dry w. Piotra i Pawa. Jest to o tyle istotna
informacja, e recen- zowana przeze mnie gra bezpo- rednio nawizuje
do jego boga-
tej historii i budowy katedry, która trwaa przez nie- male 400 lat
(od XIII do XVIII wieku). Gracze wcie- laj si w rol czonków
bogatych rodów magnac- kich, którzy poprzez swoje wpywy wród ducho-
wiestwa, szlachty i mieszczastwa próbuj przy- sporzy swojej
rodzinie jak najwikszej chway.
Tak przedstawia si otoczka fabularna Troyes, pod ni za kryje si
eurogra, która nie jest jednak typo- w przedstawicielk swojego
gatunku. Dlaczego? Otó Troyes wykorzystuje w swojej mechanice kost-
ki, a piszc bardziej precyzyjnie – caa mechanika opiera si na
rzutach komi. Jeeli w tym momencie przeszed was po plecach dreszcz,
a w mylach po- wsta obraz cakowicie losowej rozgrywki, to musz was
uspokoi. Kostki maj w tej grze co prawda duo do powiedzenia, ale
sposób ich wykorzystania nie jest cakowicie losowy. Gwarantuje to
przemy- lana mechanika i kilka wbudowanych w rozgrywk mechanizmów
kontrolnych. Jeli udao mi si was cho troch zaciekawi, czytajcie
dalej.
Eurogry i kostki nie id ze sob w parze Potwierdzi to chyba kady,
kto lubi rozgrywk w stylu euro – pojedynek umysów, przemylane decy-
zje i cakowita kontrola nad kadym kolejnym posu- niciem. W Troyes
znajdziecie to wszystko, wzboga- cone jednak o pewne losowe
elementy.
Podczas rozgrywki gracze bd zabiega o poparcie szlachty (czerwone
kostki; aspekty militarne), du- chowiestwa (kostki biae; aspekty
duchowe, eduka- cja i budowa katedry) oraz mieszczastwa i wienia-
ków (kostki óte; aspekty handlowe). W celu uzy- skania poparcia
naley rozmieci swoich agentów w trzech rónych budynkach
(odpowiednio: czer- wonym, biaym i ótym), a kady postawiony w da-
nym budynku pion agenta zapewni nam jedn ko okrelonego koloru.
Miejsca s oczywicie ograni- czone (po sze na budynek, co daje
moliwo uzy- skania maksymalnie szeciu kostek danego koloru) i tutaj
kryje si jeden z gównych elementów interak- cyjnych caej zabawy, o
którym za chwil.
Do czego su koci?Na pocztku kadej tury rzu- camy liczb
przysugujcych nam koci, co zapew-
19
Rebel Times nia nam si robocz. Tak wic jeeli posiadamy dwóch
agentów w budynku czerwonym, trzech w biaym i jednego w ótym,
wykonamy rzut odpo- wiednio: dwoma czerwonymi, trzema biaymi i jed-
n ót koci.
Wartoci na kociach symbolizuj si robocz, któr bdziemy mogli wysa na
odpowiednie karty ak- tywnoci (ang. activity cards) w celu
uzyskania ró- nych profitów. I znów, czerwone koci umoliwi nam
aktywowanie kart czerwonych, biae – biaych itd itd. Zawsze, kiedy
tylko chcemy uzyska porz- dany efekt, tworzymy pul od jednej do
trzech koci danego koloru i dzielimy wynik przez okrelon cy- fr
umieszczon na karcie aktywnoci, zaokrglajc wszelkie uamki w dó.
Uzyskany wynik mówi nam, ile razy moemy aktywowa dan kart podczas
jed- nej akcji. Tak wic, dla przykadu, jeli chcemy akty- wowa kart,
która da nam zoto za uycie ótych koci, uzyskane wyniki naley
podzieli przez czte- ry – dysponujc komi o nastpujcych warto-
ciach: 4, 3 i 5 (w sumie 12), bdziemy mogli akty- wowa zdolno karty
trzy razy (12/4=3). Jeli zdol- no ta mówi nam, e kade uycie zapewni
nam
dwa denary, to jedn akcj zarobimy ich sze (3*2=6). Jest to
podstawowa zasada mechaniki Troy- es, któr stosuje si niemale do
kadego dziaania podejmowanego podczas rozgrywki.
Czerwone kostki maj jeszcze jedno istotne zastoso- wanie, o którym
naley tutaj wspomnie. Na poczt- ku kadej tury gracze musz rozpatrze
zdarzenia (ang. events), które zagraaj miastu. Kade zdarze- nie
niesie ze sob zagroenie militarne (symbolizo- wane przez czarne
koci), które naley odeprze oraz pewne inne zdarzenia, które
utrudniaj roz- grywk (jak na przykad usuwanie pionów agentów z
budynków). Liczb czarnych koci na kartach zda- rze naley zsumowa i
wykona rzut, nastpnie, rozpoczynajc od pierwszego gracza w danej
turze, koci te musz zosta cakowicie odparte. Zasada jest prosta:
naley usun koci o takiej wartoci, aby pokryy one warto odrzucanych
czarnych kostek, przy czym warto czerwonych koci liczy si w tym
przypadku podwójnie. Tak wic jeeli gracz musi np. odeprze ko czarn
o wartoci 4, w zupenoci wystarczy mu czerwona ko o wartoci 2 (albo
do- wolna kombinacja innych kolorów koci, wane eby suma wyniosa
cztery). Mechanizm ten to rów- nie wietne pole dla interakcji, ale
o tym za chwil.
Karty aktywnoci i karty zdarze stanowi podsta- w dziaania graczy w
kadej rundzie. Ogólnie rzecz ujmujc, czerwone karty su do
skuteczniejszej walki ze zdarzeniami (zapewniaj due moliwoci do
zwalczania kart zdarze), biae zapewniaj gów- nie punkty zwycistwa i
pozwalaj na manipulowa- nie komi (np. umoliwiaj dodanie 2 do
wartoci kadej kostki uytej do aktywowania danej akcji lub zamian
koci biaych na czerwone), natomiast óte su gównie do zarabiania
zota i zdobywania punktów zwycistwa. Jeeli chodzi o karty zdarze,
to ich rozpatrywanie (które polega na pooeniu na kart odpowiedniej
iloci znaczników w celu jej od- parcia – oczywicie obowizuje tutaj
zasada sumy i jej dzielenia) zapewnia graczom punkty
zwycistwa.
Bardzo fajnym mechanizmem, który wykorzystuje zasoby zota, jest
podkupywanie koci od innych graczy. Jeszcze fajniejsze jest to, e
nie mog oni nam odmówi – po prostu pacimy im odpowiedni sum denarów
(zalen od liczby koci, jak kupuje- my) i zabieramy interesujce nas
koci, aby stworzy
20
Maj 2011 z nich pul i wykona okrelone dziaanie. Dziki temu jestemy
w stanie (podejmujc odpowiednie decyzje) zniwelowa sabe rzuty lub
pokrzyowa plany wykorzystania koci naszym przeciwnikom. Proste i
genialne rozwizanie.
Tura trwa do momentu wykorzystania przez graczy wszystkich
dostpnych kostek (lub spasowania). Wtedy przechodzimy do nastpnej i
caa zabawa rozpoczyna si od pocztku. Oczywicie przedsta- wiony
schemat byby zbyt prosty, zajmijmy si za- tem dziaaniami
umoliwiajcymi interakcj pomi- dzy graczami.
Pasjans czy walka na mier i ycie? Gdyby Troyes korzystao tylko z
powyszych roz- wiza, stanowioby w zasadzie pasjansa, podczas
którego kady z graczy maksymalizuje swoje zyski. Na szczcie twórcy
gry pomyleli o kilku akcjach, które pozwalaj na przepychanki
pomidzy gracza- mi. Mowa tutaj o usuwaniu pionów agentów prze-
ciwników z budynków i zmniejszaniu w ten sposób dostpnej dla nich
co tur puli koci. Pomys mecha- niczny jest bardzo interesujcy.
Budynek biay i ó- ty podzielony jest na strefy, które opisane
zostay przez wartoci kostek, np. 1, 3, 5. I tak, aby dostawi
swojego piona w danym rzdzie, musimy „wyda” kostk o okrelonej
wartoci. Dostawiamy wtedy swojego piona po lewej stronie danego
rzdu i prze- suwamy wszystkie piony w prawo. W ten sposób je- den
pion zawsze wypadnie poza budynek (tak samo dziaaj niektóre karty
zdarze, które wprowadzaj na plansz piony neutralnych agentów),
dlatego te niezwykle istotne jest kontrolowanie pozycji swoich
pionów i ewentualne kontrowanie posuni innych graczy (poprzez
wykorzystanie koci z odpowiedni wartoci, wprowadzenie swojego piona
z powro- tem na pole budynku i wypchnicie innego). W bu- dynku
czerwonym nastpuje natomiast „podmiana” piona na inny – np.
wykorzystujc ko o wartoci 4, podmieniamy piona, który znajduje si
na tej pozy- cji.
Innym elementem interakcyjnym jest wspomniane ju wczeniej
odpieranie czarnych koci. Otó po od- parciu koci o najwyszej
wartoci, pierwszy gracz moe pozostae koci przekaza kolejnemu
graczo- wi, ten za, po odparciu kolejnej najwyszej, moe przekaza je
nastpnemu graczowi i tak dalej, a wszystkie koci zostan odparte.
Oczywicie pierw- szy gracz rezygnuje w ten sposób z profitów w po-
staci punktów wpywu (ang. influence points), ale moe zmusi innych
graczy do wykorzystania czci swoich zasobów.
21
Rebel Times A co z katedr? No wanie, na wstpie zaznaczyem wszak, e
gra traktuje o jej budowie. Katedra skada si z trzech poziomów i
kady z graczy moe wykorzystywa biae koci, aby dokada kolejne
znaczniki do tego szczytnego projektu. Tyle teorii, w praktyce
aspekt ten niejednokrotnie spada na dalszy plan, poniewa biaych
koci jest zawsze zbyt mao, a kara ujemnych punktów zwycistwa jest
moim zdaniem zbyt niska, aby mobilizowa graczy do wikszego wysiku w
tej kwestii. Czsto lepiej jest przeznaczy odpowiednie koci na
uzyskanie punktów zwycistwa i pogodzi si z nieuniknion strat. Czy
jest to wad gry? Moim zdaniem nie – doczesne interesy przez 400 lat
niejednokrotnie stanowiy przeszkod na drodze do ukoczenia katedry i
gra oddaje to do wiernie.
Punkty wpywu i punkty zwyci- stwa Ostatnim z mechanizmów
zastosowanych w grze s punkty wpywu, które su przede wszystkim
zmniejszaniu losowoci wynikajcej z rzutów ko- mi. Za jeden punkt
moemy przerzuci dowoln wasn koci, a za cztery odwróci na drug stron
od 1 do 3 wasnych koci (suma oczek na przeciwle- gych ciankach
zawsze wynosi 7, wic odwracajc np. 4, zmienimy je na 3). Dziaania
te maj dwa za- stosowania. Po pierwsze pozwalaj nam zniwelowa sabe
rzuty, po drugie su do kontrowania posu- ni przeciwników. Grajc w
Troyes, naley pami- ta, e nasze koci zawsze mog zosta za odpo-
wiedni cen podkupione przez innego gracza i fakt, e wyrzucilimy
same szóstki, niekoniecznie musi przynie nam profity. Jeli jednak,
koczc swój ruch, zamienimy szóstki na jedynki, to inni gracze
zostan pozbawieni potencjalnych zysków.
Jeli chodzi o zdobywanie punktów zwycistwa, to punktujemy za wikszo
dziaa podejmowanych w trakcie rozgrywki – postawienie naszego
agenta na karcie aktywnoci (co jest wymagane, aby z niej w ogóle
korzysta; dodatkowego agenta „kupujemy” za dwa punkty wpywu),
pokonanie zdarzenia, korzystanie z kart aktywnoci, budowa- nie
katedry itd. Troyes zawiera jednak jeszcze jeden mechanizm, którym
s sawne postaci (ang. the cha- racters). Przed rozpoczciem
rozgrywki kady z gra- czy losuje po jednej karcie postaci (w grze
dwuoso- bowej grajcy losuj po dwie), te za zapewniaj pod koniec gry
dodatkowe punkty zwycistwa za spe- nienie okrelonych warunków (np.
uzbieranie odpo- wiedniej sumy denarów). Co ciekawe, karty postaci
kadego gracza dziaaj globalnie, wic istnieje mo- liwo, e nasi
rywale zorientuj si, jak posta wy- losowalimy i zmaksymalizuj w ten
sposób swoje zyski. Postaci mog stanowi zatem bro obosieczn i w
wikszoci przypadków decyduj o wygranej lub przegranej. Stanowi
zatem jeden z najistotniej- szych elementów gry i warto o tym
zawsze pami- ta.
22
Maj 2011 Skalowanie i potencja Troyes skaluje si znakomicie i dziaa
bardzo dobrze przy kadej iloci graczy (od 2 do 4). Oczywicie naj-
wicej interakcji zapewnia gra na cztery osoby, a wa- riant
dwuosobowy przypomina nieco przysowio- wego pasjansa, ale przy
kadej iloci graczy roz- grywka jest interesujca i skupia si na
innym aspek- cie gry. Co ciekawe, liczba graczy determinuje liczb
tur, tak wic gra na cztery osoby trwa zdecydowanie najduej.
Potencja regrywalnoci tego tytuu jest ogromny, dziki zastosowaniu
ciekawej zasady odnonie kart aktywnoci. Podzielone one zostay wedug
cyfr rzymskich na I, II i III, co oznacza tur, w której dana karta
wchodzi do gry. Na kad cyfr rzymsk przypada po trzy karty i tutaj
niespodzianka – w kadej rozgrywce wykorzystywana jest tylko jedna z
nich: jedna óta, czerwona i biaa z grup I, II i III, a
niewykorzystane karty lduj w pudeku. W ten sposób praktycznie nie
jest moliwy taki sam ukad kart w dwóch rozgrywkach, a róne karty
aktywno- ci zapewniaj odmienne profity i wymagaj przyj- cia rónych
strategii. Jak dla mnie jest to prawdziwy strza w dziesitk.
Werdykt Troyes to gra, któr serdecznie polecam kademu fanowi gier
strategicznych. Nowatorskie zasady, ogromny potencja i pasjonujca
rozgrywka to jej gówne zalety. Minusem dla niektórych moe by do
uboga szata graficzna, ale moim zdaniem mo- na to wytumaczy przyjt
przez autorów estetyk. Innym problemem jest sabe wykonanie kart,
które s podatne na zniszczenia.
Warto te zaznaczy, e osobom, reagujcym na obecno kostek w sposób
alergiczny gra moe nie przypa do gustu. Wydaje mi si jednak, e
jeeli dadz one Troyes szans, nie powinny poczu si zawiedzione.
Uwaga! Ta gra potrafi wcign na dugie godziny.
1
23
Plusy:
D Sabe wykonanie niektórych elementów
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 12+ Czas gry: ok. 90 minut Cena: 159,95
z
Rebel Times
Keltis: Der Weg der Steine
To samo, a jednak inaczej
W listopadzie ubiegego roku miaem przyjemno napisa dla Rebel Timesa
recenzj jednej z moich najukochaszych gier: Keltis: Szlakiem
Kamieni. Gram w Keltisa regularnie i wci nie widz u siebie wida
oznak zmczenia tym tytuem. Co wicej, staram si poznawa kolejne gry
z rodziny Keltis, ja-
kie ukazuj si na rynku. Tym razem trafiem na wersj etonow. Brzmi
interesujco?
etonowy Keltis: Der Weg der Steine, wydany przez niemieck firm
Kosmos, wita nas charaktery- stycznym pudekiem niewielkich
rozmiarów, zna- nym polskim graczom chociaby za spraw gry Osadnicy:
Gra Kociana. Za niewielk cen otrzy- mujemy niewiele elementów: 55
etonów kamieni i 1 planszetk ze skrótem punktacji. Cao wykonania
utrzymana jest w stylu znanym z innych gier spod szyldu Keltis.
Charakterystyczna ziele to cecha wyróniajca pudo, etony za
stylistycznie podob- ne s do kart z Keltis: Szlakiem Kamieni. Te
same kolory, oznaczenia, czcionka. Pewnie teraz pomyli- cie:
„Kosmos sprzedaje, drugi raz to samo?!”. Nie. To nie jest ta sama
gra, cho polega na tym samym.
Reiner Knizia jest doskonale znany z maksymalnej eksploatacji
obmylonych przez siebie mechanik. W mojej opinii wanie to wiadczy o
wielkoci tego autora. Mechanika standardowej gry Keltis jest ele-
gancka, ale i na tyle elastyczna, by zaimplemento-
wa j do kolejnych tytuów serii, jednoczenie wprowadzajc pewne
zmiany wywracajce roz- grywk na drug stron.
Jak ju wspomniaem, w pudeku znajdziemy 55 e- tonów w piciu
kolorach, po 11 na kolor, o wartoci od 0 do 10. Rozgrywka, jak si
zapewne domylacie, polega na tworzeniu moliwie dugich cigów punk-
towych ukadanych z etonów. Kady kolor, jaki za- czniemy zbiera, to
nowy ukad. Na starcie miesza- my wszystkie etony i kadziemy zakryte
na stole. Ruch to odkrycie etonu (i wzicie go lub pozosta- wienie
odkrytego na planszy) lub wzicie jednego z wczeniej odsonitych
etonów.
24
Maj 2011 Zabrane etony dokada si do swoich cigów licz- bowych. Cigi
ukada si na zasadzie „z góry na dó” lub „z dou do góry”. Na przykad
wystawiajc najpierw róowy eton o wartoci trzy, a nastpnie pi,
zmuszeni jestemy do wystawiania wyszych nominaów etonów. W tym
wypadku zadecydowa- limy, e cig róowy bdzie mia kolejno
rosnc.
Zadaniem graczy jest gra tak, by zdoby odpowied- ni ilo kamieni
nadrukowanych na niektórych e- tonach i tworzy jak najdusze cigi
liczbowe, bo gdy te bd za krótkie, to przynios punkty ujemne.
Panuje tu zasada: im wicej etonów w danym ci- gu, tym wicej punktów
zwycistwa. Warto mie równie na uwadze bonusy punktowe, jakie oferuj
niektóre etony (na przykad za wystawienie niektó- rych etonów
otrzymujemy dodatkowe punkty zwycistwa, inne za pozwalaj nam wykona
do- datkowy ruch). Gra koczy si, gdy zostanie ujaw- niony ostatni
zakryty eton.
Jak wida z powyszego opisu, zasady gry s banal- ne i z pewnoci
poradzi sobie z ni nawet najmod- szy gracz. Keltis: der Weg der
Steine to nadal Kel- tis, zmieniony i na gorsze, i na lepsze.
Zalety to nie- wielka cena, dua regrywalno, a take rozmiary,
sprawiajce, e t wersj gry z atwoci zabierzemy na biwak, wycieczk
czy rodzinny wyjazd – a do ro- dzinnego grania jest to tytu wrcz
stworzony.
Jeli jednak znasz standardowego Keltisa i zdarzyo ci si psioczy na
losowo gry, to tej wersji nawet nie dotykaj. Jeli szczcie w
odkrywaniu etonów rozoy si sprawiedliwe na wszystkich graczy, to
mona fajnie pokombinowa i rozgrywka jest na- prawd zajmujca. Jeli
natomiast zdarzy si partia, w której etony podchodz ci tak, jakby
czarny kot przebieg ci drog, wtedy bywa frustrujco.
Powiem szczerze, e lubi Keltisa etonowego. Lu- bi go za szybki
setup i zajmujc rozgrywk. Nie lubi natomiast za mao wystawny, cho
czytelny wygld oraz za losowo. W mojej opinii jest to naj- sabsza
gra z rodziny Keltis, co nie zmienia faktu, e
najrozmaitsi ludzie, z którymi w niego graem (za- równo gracze jak
i nie-gracze) byli do tego tytuu wyjtkowo przychylnie nastawieni.
Ma on w sobie magi rodziny Keltis, cho tej magii mogoby by nieco
wicej.
1
25
Plusy:
D Najsabszy z rodziny Keltis
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 7+ Czas gry: ok. 15 minut Cena: 35,00
z
W Keltis: Weg der Steine warto zagra u kogo, jednak bdzie to o tyle
trudne zadanie, e sam Keltis wydaje si gr mao po- pularn, za tej
wersji nie widziaem na adnym z konwentów, ani u innych graczy. Jeli
zaley nam na tym, by mie starego, dobrego Keltisa tyle, e w wersji
przenonej, warto rozejrze si za gr Keltis: das Kartenspiel. Jest to
najzwyklejszy Kel- tis, tylko tak przerobiony, by plansza nie bya
potrzebna. Nie- stety ta gra w Polsce wydaje si by cakowicie
niedostpna.
Rebel Times
Nastpca Jungle Speeda?
Jaki jest przepis na dobr party game? To proste: atwe do wy-
tumaczenia zasady, przypra- wione du dawk dobrego hu- moru i
wybuchajcymi bez przerwy salwami miechu. Par- ty game ma nas
oczarowa przede wszystkim swoj prosto- t i niebanalnym pomysem,
a
nie tonami zasad dodatkowych, wariantami roz- grywki lub piknymi
figurkami. Jej domen jest bo- wiem zapewnienie jak najlepszej
zabawy kadej gru- pie graczy, z któr postanowimy zagra.
Ideaem
tego typu gry jest dla mnie Jungle Speed, dlatego te, gdy w moje
rce wpady Dobble, od razu zacz- em zastanawia si, czy maj one szans
na zaata- kowanie pozycji zajmowanej przez króla.
Jak to dziaa? W Dobble nie ma totemu, ba, nie ma w zasadzie ni-
czego wicej poza pidziesicioma picioma tektu- rowymi krkami penymi
najróniejszych oznacze i opakowanych w solidne, blaszane pudeko. Na
kadym krku znajduje si po osiem rónych sym- boli, a caa zabawa
polega na tym, e pomidzy ka- d par krków znajdziemy tylko jeden
wspólny znak – na przykad dwa kwiatki lub dwa znaki stop.
26
Maj 2011 Caa zabawa opiera si zatem na refleksie i spostrze-
gawczoci. Po pierwsze naley odnale wspólny symbol (co nie jest
takie proste, poniewa symbole róni si na kadym krku rozmiarem i
pooe- niem), po drugie nazwa go i po trzecie zabra kart. Oczywicie
wszyscy graj w tym samym czasie, wic musimy si spieszy, inaczej kto
sprztnie nam krek sprzed nosa i caa zabawa zacznie si od pocztku –
tylko ju z zupenie inn konfiguracj symboli i inn par
znaczników.
eby byo jeszcze ciekawiej, autorzy gry oddaj nam do dyspozycji pi
mini-gier, które róni si od sie- bie celami rozgrywki. Ogólnie
rzecz biorc, zbiera- my jak najwicej krków, odrzucamy jak najwicej
lub podrzucamy je innym graczom. Zawsze jednak naczelna regua
pozostaje ta sama: zidentyfikowa symbol, nazwa go i wykona dziaanie
zgodne z za- sadami danej mini-gry. Rónorodno jest wic do
niewielka, poniewa wszystko polega na refleksie, ale i tak stanowi
to mie urozmaicenie, które zwik- sza ywotno tego tytuu.
W Dobble zamieszczono nawet zasady punktacji w grze turniejowej. W
tym wariancie zabawy rozgry- wa si wszystkie mini-gry, zdobywajc
lub tracc punkty, a wygrywa ten z graczy, który zbierze ich
najwiksz liczb. Powiem szczerze, e gra turniejo- wa jest jak dla
mnie podstawowym wariantem zaba- wy, poniewa w innym przypadku
zabawa bardzo szybko si nudzi. Wiadomo, nic tak nie budzi emocji
jak moliwo zdobywania punktów i odegrania si po niezbyt udanej
mini-grze.
Niestety Dobble nie unikno powanego bdu. W instrukcji nie
znajdziemy bowiem jednej, bardzo istotnej informacji: co zrobi, gdy
gracz le nazwie symbole? Innymi sowy, co dzieje si w momencie, w
którym kto przy stole si pomyli (co w grach opartych na refleksie
zdarza si niezwykle czsto)? Instrukcja milczy na ten temat, a gdy
zasady nic nam nie mówi, naley odwoa si do zdrowego rozsd- ku.
Najlepiej jest chyba zaoy, e gracz odpada z danej rundy, co uatwia
znalezienie waciwego symbolu innym uczestnikom zabawy. Oczywicie
mona troch pokombinowa, i tak na przykad w „Studni” (mini-gra numer
2) za kad pomyk zmusi gracza do wzicia po jednym krku z wierzchu
stosów pozostaych graczy („Studnia” po- lega na jak najszybszym
pozbyciu si swojego stosu), co upodabnia nieco ów wariant do zasad
zna- nych z Jungle Speed. Kreatywni gracze z pewnoci znajd wiele
ronych moliwoci, ale fakt pozostaje faktem – party game powinna mie
zasady podane na tacy, poniewa ma by szybka i przebiegajca
sprawnie, a tak za kadym razem trzeba na nowo uzgadnia kary za
pomyki.
Jak to wyglda? Wykonanie Dobble nie powala na kolana. Powiem wicej,
w stosunku do ceny wypada raczej rednio. Na pochwa zasuguje
solidne, blaszane pudeko, które z pewnoci przetrwa niejeden wypad
cho- ciaby pod namiot. Gorzej sprawa wyglda z kr-
27
Rebel Times kami, które wykonano z mao wytrzymaej na zgina- nie
tektury. W trakcie gry niejednokrotnie licz si uamki sekundy i gdy
kilka par rk siga po krek, atwo o jakie przypadkowe zagicie.
Dlatego te Dobble po kilku partiach potrafi wyglda raczej kiepsko –
krki s pozaginane, lekko wycieraj si na bokach, czysta biel ta
zmienia nieco barw. Uj- mujc rzecz inaczej – jeli egzemplarz Dobble
wy- trzyma rok intensywnego grania, mona bdzie mó- wi o maym
cudzie.
Jaki werdykt? Dobble to bardzo ciekawa gra, która potrafi wci- gn
do zabawy nawet osoby niezaznajomione z tego typu rozrywk. atwe i
szybkie do wytuma- czenia zasady, pojedynek na refleks i duo miechu
to zdecydowane plusy tego tytuu. Do ideau braku- je grze zaledwie
kilku rzeczy – przede wszystkim jej
autorzy nie ustalili, co dzieje si w przypadku po- myki którego z
graczy. Innym problemem jest sa- ba wytrzymao elementów wchodzcych
w skad zestawu. Na szczcie pierwszy problem daje si a- two
przeskoczy, wymylajc odpowiednie zasady samemu (nie jest to
trudne), a drugi nie powinien ra- czej drastycznie obniy ywotnoci
gry, chyba e bdzie ona gównym daniem wszelkich towarzy- skich
spotka.
Czy Dobble jest wic nastpc Jungle Speed? Chy- ba jednak nie, ale z
pewnoci na kadym planszów- kowym stole wywalczy sobie swoje
miejsce. Pole- cam. Jest to gra, w któr z pewnoci warto
zagra.
1
28
Plusy:
D Wykonanie krków
D Zbyt wysoka cena
Liczba graczy: 2-8 Wiek: 6+ Czas gry: 15 minut Cena: 59,95z
Maj 2011
Antyczne metropolie
Jako e w obszarze moich zain- teresowa naukowych znajduje si wiat
staroytnej Grecji i Rzymu, zawsze zwracam uwag na gry inspirowane
histori i mitologi antycznych krajów basenu Morza ródziemnego.
Cyklady to jedna z najlepszych produkcji tego typu, z jak
zda-
rzyo mi si zetkn. Jest to tytu bdcy mieszank gry ekonomicznej i
strategicznej, który przenosi nas prosto do wiata staroytnej
Grecji, gdzie wród piknych wysp i bkitnych morskich fal przyjedzie
nam walczy o supremacj rodzinnego polis (pa- stwa – miasta) nad
licznymi rywalami.
Pierwsz rzecz, na któr zwróciem uwag po ze- tkniciu si z pudekiem i
jego zawartoci, by do- skonay poziom wykonania Cyklad. Opakowanie
jest solidne i ozdobione adn grafik. W rodku
mamy duo miejsca (nawet nieco za duo) na wszystkie elementy gry, a
tych jest sporo. Pierwszy z nich to dua dwustronna plansza skadajca
si z trzech czci. W zalenoci od tego w ile osób gra- my, plansz
obracamy na jedn lub drug stron. Trzeba zaznaczy, e wykonana jest
naprawd ad- nie, do tego z twardej, sztywnej tektury. Dwie czci
planszy przedstawiaj map tytuowych wysp i ota- czajcego je morza –
czyli obszar rozgrywki – nato- miast trzecia cz przeznaczona jest
na karty po- tworów i znaczniki bogów. Jedyne, co moe niektó- rym
przeszkadza, to asymetryczne skadanie frag- mentów planszy, które
zaginane s nie w poowie, lecz mniej wicej w 1/3 dugoci.
Równie etony wykonane s dobrze i nie budz adnych zastrzee.
Najwikszym jednak atutem es- tetycznym Cyklad s karty
mitologicznych potwo- rów i figurki. S po prostu liczne. Rysunki
mon- strów i rozmaitych istot fantastycznych zachwycaj, jednak
papier, na którym je wydrukowano, mógby by nieco grubszy. Jeszcze
wikszy podziw budz plastikowe figurki najwaniejszych bestii, takich
jak Minotaur, Kraken, cyklop, Meduza i centaur. S one dokadne i
nieco wiksze od standardowych minia- tur uywanych w grach
bitewnych. Dziki temu a prosz si o pomalowanie (zwaszcza Kraken
poy- kajcy okrt). Ja zrobiem to z przyjemnoci i atwo- ci, mimo e
nie jestem specem w tej dziedzinie.
Poza figurkami potworów gracze dysponuj take picioma armiami i
flotami, które róni si od sie- bie nie tylko kolorem (óty, zielony,
niebieski, czer- wony i czarny) ale i wzorami! Kada z armii jest
nie-
29
Rebel Times co inna. Niestety niewielkim minusem s tutaj cien- kie
maszty (u mnie zwaszcza czarnych i zielonych okrtów), które mog si
wygi lub ama, jeli nie bdziemy uwaa. Poza wojskiem dostajemy te
znaczniki w postaci niewysokich citych kolumn, po dwa dla kadego z
grajcych.
Kolejnym istotnym elementem jest poziom trudnoci opanowania zasad.
Jest to dla mnie tym waniejsze, e czsto gram z osobami, które nie
znaj si za bar- dzo na planszówkach. Instrukcja pocztkowo
wyda-
je si spora, jednak ju po chwili okazuje si, e jest po prostu
napisana w kilku jzykach, a cae zasady zawarte s na szeciu stronach
z obrazkami. Wszyst- ko spokojnie da si przeczyta i opanowa w cigu
30 minut, a wytumaczy innemu graczowi jeszcze szybciej. Reguy s
niemal banalne, a streszczenie konkretnych mocy potworów i caoci
rozgrywki dostajemy wypunktowane osobno na czterech ma- ych
kartkach, po które mona spokojnie sign w trakcie gry. Zasady s
przejrzyste i zilustrowane przykadami, wic nikt nie powinien mie
proble- mów z opanowaniem mechaniki Cyklad.
Gr zaczynamy od odpowiedniego pooenia plan- szy i rozstawienia
etonów. W zalenoci od tego ilu jest uczestników zabawy, gr
przygotowuje si we- dug instrukcji dla piciu, czterech, trzech lub
dwóch osób. Z wasnego dowiadczenia wiem, i w gry wieloosobowe
zwykle gra si kiepsko we dwójk, jednak Cyklady pod tym wzgldem
spisuje si bar- dzo dobrze – moe nie tak dobrze, jak przy piciu
graczach, ale niewiele gorzej. Jest to wane, gdy nie kady zawsze
moe zabra odpowiednio du gru- p chtnych do zabawy. To, ile i jakie
wyspy kontro-
Maj 2011 lujemy oraz ile wojska mamy do swojej dyspozycji, zaley
wanie od liczby graczy. Kady na pocztku otrzymuje te zasonk, za
któr kadzie swoje eto- ny zota i figurki.
Celem rozgrywki jest wejcie w posiadanie dwóch metropolii.
Metropoli mona zbudowa, zdoby lub otrzyma w nagrod za odpowiedni
liczb po- siadanych filozofów. Cel osign mona do szyb- ko, wic gra
nie naley do najduszych, co dla mnie jest zalet. Gdy wszystkie
zasady s ju opanowane, czas rozgrywki nie powinien przekroczy
kilkudzie- siciu minut. Wszystko nabiera rozmachu w mo- mencie, gdy
mamy ju pierwsz metropoli i potrze- bujemy jeszcze jednej. Wtedy
zaczyna si prawdzi- we kombinowanie: lepiej budowa, czy podbija i
jak przy tym nie straci ju posiadanych zasobów?
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest zdobycie przychylnoci
wybranego bóstwa na po- cztku kadej tury. Odbywa si to na zasadzie
licy- tacji, która symbolizuje ofiar zoon bóstwu. Ka- dy z tych
potnych nadprzyrodzonych bytów udo- stpnia pewne unikatowe
moliwoci. Posejdon, pan mórz, pozwala budowa i przemieszcza flot,
dzi- ki niemu mona te zbudowa port wspomagajcy
obron wyspy. Ares, bóg wojny, powouje armie, umoliwia wybudowanie
fortecy i przemieszczanie wojska. Zeus, król Olimpu, daje moliwo
rekruta- cji kapanów, którzy obniaj koszt ofiary dla bo- gów,
pozwala wybudowa wityni oraz umoli- wia wymian jednego z mitycznych
potworów. Ate- na, patronka mdroci i sprawiedliwej wojny, obda- rza
gracza filozofami (czterech mona wymieni na metropoli) i pozwala na
wzniesienie uniwersytetu, który sam w sobie nic nie oferuje
(có...), ale jest ko- nieczny do wybudowania metropolii. Ostatnim z
Olimpijczyków jest Apollo, pan soca i wróbiar- stwa. Jako jedyny
podlega innym zasadom: nie trze- ba go licytowa i wybór jego
patronatu oznacza w praktyce oddanie tury w zmian za korzyci
finanso- we.
Poza wyborem bóstw mona równie wykupi któ- r z kart potworów i
skorzysta z jej efektów, a s one rónorakie. Jedne dziaaj
ofensywnie, inne z kolei pomagaj w obronie lub kontrowaniu posuni
przeciwnika. Wikszo raz przywoanych mon- strów przestaje dziaa
zaraz po uyciu ich zdolno- ci, jednak te, które reprezentowane s
przez figurki,
31
Rebel Times maj dusze dziaanie i pozostaj aktywne na plan-
szy.
W trakcie gry zauwayem, e nie ma tutaj tak duej liczby konfliktów
zbrojnych, jak mona by si po- cztkowo spodziewa. Zwycistwo zdobywa
si na wicej ni jeden sposób, wic kady stara si prze- chytrzy
przeciwnika i osign cel jak najszybciej. Z podlegych ziem zbieramy
dochody, które mona przeznaczy na nowe budynki, armie, potwory lub
przysze licytacje. Wszystko to przyblia nas powoli do zwycistwa.
Jeli ju dochodzi do walki, to inicjo- wana jest ona przez osob,
która zdobya ask od- powiedniego bóstwa lub uya zdolnoci której z
bestii.
Walka jest prosta, a zwycistwo zaley zarówno od potgi wojska, jak i
od szczcia. Do starcia moe doj, gdy spotkaj si wrogie odziay
piechoty lub floty. Rzucamy specjaln koci szecienn, która
posiada cyfry od 0 do 3 i dodajemy do wyniku liczb swoich oddziaów.
Bonusy mona uzyska równie za port (jeli walczymy na morzu w pobliu
naszej wyspy) lub fortec (jeli walczymy na wyspie z tako- wym
budynkiem bdcym pod nasz kontrol). Oto caa filozofia. Nie naley wic
oczekiwa spektaku- larnych taktycznych posuni, lecz prostej i
szybkiej walki, która przynosi konkretny rezultat.
Jak ju wspominaem, rozgrywka nie trwa dugo i dziki temu jest do
dynamiczna. Najwicej emocji zapewnia element licytacji przychylnoci
bóstw. Ni- gdy nie wiesz co ostatecznie uda ci si uzyska, za- wsze
kto moe ci przebi i caa planowana strate- gia rozwieje si wraz z
dymem ofiarnych stosów. Zwyciy mona nagle i niespodziewanie dla in-
nych. Nie s to jednak minusy, lecz specyfika me- chaniki Cyklad.
Dziki wspaniaym grafikom i fi- gurkom gra jest przyjemna dla oczu,
róne uoenia planszy pozwalaj na dostosowanie warunków roz- grywki
do liczby graczy, a prostota zasad uprzyjem- nia i nie przedua
zanadto zabawy. Cyklady gwa- rantuje duo mio spdzonego czasu.
1
32
Plusy:
D Delikatne maszty niektórych figurek okrtów
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 13+ Czas gry: 45-90 minut Cena:
159,95z
Maj 2011
Lone Wolf: Ogie na wodzie
W pogoni za Mieczem Soca
Cakiem niedawno, przed kolej- nym wyjazdem subowym, któ- ry wiza si
z kilkugodzinn podró nasz wspania kole- j, zaczem si zastanawia,
jakby tu sobie umili trudy wy- prawy – mój wybór pad na dru- g cz
serii gier paragrafo- wych LONE WOLF „Ogie na wo- dzie”. Czy
Samotny Wilk zdoa
pokona monotoni równomiernego stukotu niezbyt pdzcego pocigu?
Korona Króla Alina IV „Ogie na wodzie” opisuje wydarzenia
rozgrywaj- ce si bezporednio po czci pierwszej („Ucieczka przed
mrokiem”). Samotny Wilk musi odzyska osawiony miecz Sommerswerd,
który przed laty uratowa królestwo od mroku krwioerczego Zagar- ny.
Jednake nie jest to jedyna przygoda, któr znaj- dziemy w ksice.
Drugi tom pozwala nam równie wcieli si w poznanego podczas podróy
Lorda Po- rucznika Rhygara. Wszystko to dziki umieszczonej na kocu
ksiki dodatkowej przygodzie zatytuo- wanej „Koronie Króla Alina
IV”, opowiadajej o wy- darzeniach majcych miejsce dwa lata przed
inwazj Zagarny.
Warto nadmieni, e autorem tej bonusowej przygo- dy nie jest Joe
Dever, lecz Vincent N. Darlage, który mia j napisa pod redakcj tego
pierwszego. Róni- ce stylów, da si wyczu ju w pierwszych wersach.
Osobom, które zdyy si ju przyzwyczai do opi- sów Joe Devera, moe
ten fakt irytowa. Akapity s na si porozwlekane, co jest mczce na
dusz met i ogranicza sfer decyzyjn lektury (im dusze akapity, tym
jest ich mniej). Jeeli dodamy do tego niezbyt porywajc fabu,
dodatek trzeba uzna za saby – aczkolwiek lepszy taki ni aden.
33
Wszystkich tych, którzy nie wiedz, czym s gry paragrafowe lub nie
mieli jeszcze okazji zetkn si z seri Lone Wolf, za- praszam do 41.
numeru naszego miesicznika. Poza recenzj „Ucieczki przed mrokiem”,
znajdziecie tam informacje dotycz- ce autora serii.
Rebel Times Ogie na wodzie Wrómy jednak do esencji ksiki, czyli
tytuowej przygody. Jak ju wspomniaem wczeniej, celem jest
odzyskanie legendarnego miecza. eby tego do- kona, bdziemy musieli
uda si w morsk podró. To wanie na morzu dzieje si wiksza cz akcji
tego tomu. Pocztkowo moe wyda si to nudne, gdy ile zaskakujcych
zwrotów akcji moe zdarzy si na statku? Nic bardziej mylnego.
Przyjdzie nam zmierzy si ze sztormem, okrtem widmo, a take z
depczcymi nam po pitach sugami Zagarny.
Przygoda napisana jest równie dynamicznie, co cz poprzednia. Dziki
temu pakujemy si nie- ustannie z jednych kopotów w nastpne, nie
majc ani chwili na zapanie oddechu. Takie rozwizanie sprawia, e nad
kadym wyborem naprawd trzeba si zastanowi, gdy mamy poczucie, e to
wanie on moe by kluczowy dla rozwoju fabuy. Dodat- kowo wspomniana
dynamika sprawia, e od ksiki jest si niezwykle ciko oderwa.
Przygoda charakteryzuje si do du miertelno- ci. Z jednej strony to
dobrze, gdy praktycznie nie- moliwym jest jej ukoczenie za
pierwszym razem. Z drugiej strony, kolejne przedwczesne zakoczenie
przygody moe nieco frustrowa. Interesujcym roz- wizaniem jest
wprowadzenie elementu rozwoju na- szego bohatera. Na podstawie
dowiadczenia, które zdoby w „Ucieczce przed mrokiem”, Samotny Wilk
moe przyswoi kolejn dyscyplin Kai. Nie jest to oczywicie nic
nadzwyczajnego, aczkolwiek uznaj to za pozytywny akcent.
„Ucieczka przed mrokiem” kontra „Ogie na wodzie” Uwaam, e druga cz
przygód ostatniego z Lor- dów Kai jest pozycj zdecydowanie lepsz od
swojej poprzedniczki. Nie znaczy to, e poprzednia cz bya saba, ani
e nagle przestay mi przeszkadza niedocignicia, na które narzekaem
przy okazji re- cenzowania pierwszego tomu. W kocu uniwersum si nie
zmienio. Dalej mam skojarzenia z Wiedmi- nem, dalej zdarza si, e
styl, w jakim napisano i przetumaczono ksik, kuleje. Nowa przygoda
jest
po prostu bardziej zrónicowana. Wicej tutaj zwro- tów akcji, a take
ciekawych rozwiza, nieznanych z pierwszej czci, o których celowo
nie wspomi- nam, eby nie popsu wam zabawy. Mamy tu te dodatek, moe
nie tak porywajcej, jak teksty spod pióra Joe Devera, ale bdcy
pewnym urozmaice- niem. W zwizku z powyszym uwaam, e jeeli rozpocze
ju przygod z Samotnym Wilkiem, to pod adnym pozorem nie powiniene
jej przerywa, gdy „Ogie na wodzie” jest wart twoich pienidzy.
1
34
Plusy:
C Dynamiczna akcja
C Nowe rozwizania
C Niezbyt aktrakcyjne wczeniej dyscypli- ny Kai teraz odgrywaj
wiksz rol
C Dodatkowa przygoda
Maj 2011
Wór pomysów
Neuroshima jest bez wtpienia najpopularniejsz polsk gr fa- bularn.
Istnieje na rynku od wielu lat, mimo upywu czasu pojawiaj si do
niej kolejne su- plementy, na dodatek samo uni- wersum przeniosa si
na inne rodzaje gier – planszowych (NS Hex), karcianych (51. Stan),
czy
nawet komputerowych (Hex na iphone). Podrcznik podstawowy bardzo
obszernie omawia temat pro- wadzenia systemu. Nawet pocztkujcy MG,
wypo- saony w grub podstawk, bez problemów stworzy kampani
wystarczajc na dugie miesice. Prdzej, czy póniej moe jednak nadej
kryzys – brak po- mysu na sesj, ciekaw lokacj, czy interesujc po-
sta ta. Wanie z myl o osobach potrzebujcych nieco inspiracji zosta
napisany Mistrz Gry^2 – czternasty podrcznik w linii wydawniczej
NS.
Jako wydania MG^2 zosta wydany w takiej samej formie jak wikszo
dodatków do Neuroshimy: format B5, ko- lorowa okadka (ze wietn
ilustracj Tomka J- druszka), w rodku 128 stron zapenionych czarno-
-bia treci, wszystko w standardowej cenie 35 z. Podrcznik czyta si
niele, zarówno za spraw do- brego skadu, jak i jzyka, jakim ksika
jest pisana, ma jednak lepsze i gorsze fragmenty. Przez niektóre
trzeba si przebija „na si”, szczliwie jest ich nie- zbyt
wiele.
Co w rodku? Mistrza Gry^2 mona podzieli na trzy czci. Pierwsza to
rozwinicie opisu dotyczcego Kolorów, w praktyce poradnik
prowadzenia sesji ukierunko- wanych na okrelon konwencj. Druga to
prawdzi- wy wysyp niewielkich treci – postaci ta, miejsc, itd. W
trzeciej znalazy si sekrety zwizane ze wiatem (opisy Smarta, Dead
Breath i mutantów czwartej ge- neracji) oraz Przywal Swoim Graczom
– poradnik podpowiadajcy, jak uprzykrzy ycie postaciom, tak, by
jednoczenie (zdaniem autorów) by fair wzgldem druyny.
Na plus trzeba zdecydowanie wyróni pierwsz cz podrcznika, „4
Kolory”. Pokazuje, jak Neuro- shima moe wyglda, jeli MG
skoncentruje si wycznie na jednej z proponowanych w podstawce
konwencji. Prowadzcy znajdzie tu informacje doty- czce zmian w
wiecie, jakie warto wprowadzi, naj-
35
Rebel Times czciej spotykane zagroenia oraz wtki, które mona
mocniej wyeksponowa, by dopasowa sce- nariusz do realiów wybranego
koloru. Opisy nie do- tycz wycznie walki, czy chorób – to równie
cha- rakterystyka mentalnoci ludzi, standardowych kra- jobrazów czy
te propozycje tematów przygód. To wietny poradnik zwaszcza dla
prowadzcych, któ- rym NS kojarzy si wycznie ze strzelaninami, bi-
twami z Molochem i grabieniem kolejnych setek gambli.
Cakiem nieza jest równie druga cz dodatku. Dla pocztkujcego Mistrza
Gry to prawdziwa ko- palnia (w wikszoci) dobrych pomysów. Katalog
gotowych osad, wyjtkowych miejsc, nietypowych wydarze, od których
moe rozpocz si nowa przygoda, czy kompletnych opisów NPC na pewno
bdzie wietn pomoc, nawet jeli MG nie ma cza- su na dopracowanie
pomysu. Podrcznik jest tak napisany, by mona byo wykorzysta zawarte
w nim materiay praktycznie od razu, bez przygotowa- nia, zaraz po
przeczytaniu interesujcego nas frag- mentu. Cho tylko cz pomysów
jest naprawd dobrych, wikszo trzyma solidny poziom.
Równie „Sekrety MG” nie odstaj jakoci od resz- ty podrcnzika. Nie s
to materiay przeznaczone do wykorzystania na sesjach bezporednio, w
biegu, ra- czej do wplecenia jako odrbne wtki w ju istniej- ce
kampanie. Przykadowo, Dead Breath to sposób na przemycenie do
Neuroshimy survival horroru z zombie w roli gównej. MG, który
chciaby popro- wadzi scenariusz z ywymi trupami, otrzymuje nie
tylko gotowy pomys dotyczcy ich powstania, ale równie informacje o
tym, jak na zaraz reaguj mieszkacy zagroonych terenów oraz fakty na
te- mat produkcji leku. Podobnie ma si sprawa ze Smartem i
mutantami – MG dostaje solidn porcj informacji, które moe przeku na
wany wtek kampanii.
Warto wspomnie jeszcze o wplatanych w róne miejsca, niekoniecznie
miertelnie powanych ram- kach i pomysach, które pokazuj, e wiat NS
to nie tylko giwery, mutki i Moloch. Podczas lektury kolej- nych
rozdziaów mona natkn si na takie pereki, jak propozycje nagród w
postaci kilku kilogramów sodyczy albo ciepych, wenianych swetrach
lub o czstujcej ciastem Babci Molly. Z punktu widzenia wiata nie s
to ultra-wane fakty, nie da si zrobi z nich wanych punktów
scenariuszy, jednak dziki nim wiat nabiera wiarygodnoci, zamazuj
wrae-
36
Maj 2011 nie, e rzeczywisto Neuroshimy jest tak niegocin- na, i w
praktyce bohaterom najlepiej byoby poo- y si i umrze.
Gnbienie na powane Na koniec zatrzymam si przy najbardziej kontro-
wersyjnym rozdziale Mistrza Gry^2. Nie jestem w stanie zrozumie,
jakie intencje przywiecay auto- rom przy tworzeniu „Przywal Swoim
Graczom”. Podczas lektury tej czci dodatku miaem wraenie, e
wszystko jest pisane z przymrueniem oka, jako porady, które nie do
koca sprawdz si, jeli wzi je na serio, jednak w adnym miejscu nie
zostao to otwarcie napisane. Dowiadczony MG na pewno umiechnie si
nieraz, czytajc „Przywal…” i we- mie z niego jeden albo dwa
wredniejsze patenty, które dodadz przygodom rumieców. Prowadzcy z
niewielkim staem moe jednak zinterpretowa ten rozdzia inaczej i
zmieni ycie postaci graczy w prawdziwe pieko.
W „Przywal Swoim Graczom” kilkakrotnie znalaza si uwaga, e MG moe
dziaa przeciw postaciom, ale nie przeciw druynie. Wredny moe by
wiat, napotkane postacie ta, nawet pogoda, ale nigdy prowadzcy.
Ciko jednak zgodzi si z autorami odnonie do tego, kogo wini bd
gracze, jeli ich bohaterowie bd truci, okradani, godzeni, oszuki-
wani i atakowani w najbardziej wredny sposób, jaki MG moe wymyli.
Prowadzcy kreuje wiat, to on odpowiada za to, co przydarzy si
bohaterom. Tu- maczenie „to nie moja wina, takie s realia gry” jest
równie naiwne, jak wyjanienie gracza, którego po- sta zdradzia
reszt grupy w stylu „taka jest kon- cepcja mojej postaci, ja j
tylko odgrywam”.
Moja rada? Omija.
Podsumowanie Mistrz Gry^2 nie jest zym dodatkiem, praktycznie kady
znajdzie w nim co dla siebie. Nie mam jed- nak wtpliwoci, e
dodatkowi zabrako tego cze-
go, co posiada podrcznik podstawowy do Neuro- shimy. Napakowana po
brzegi pomysami NS to prawdziwy samograj. W przypadku MG^2 zabrako
tej iskry. Wikszo materiaów umieszczonych w dodatku mona wykorzysta
podczas gry, jednak cz z nich jest oparta na banalnych pomysach.
Do- wiadczony prowadzcy raczej nie bdzie mia z nich zbyt wiele
korzyci – a nie sdz, by po pod- rcznik sigali wycznie
nowicjusze.
1
37
Plusy:
D Rozwleczone opisy osad
Rebel Times
In Spectres
Wydawnictwo Portal obok gów- nonurtowych gier planszowych oraz
fabularnych od czasu do czasu rzuca na nasz rynek tytuy spod znaku
„Independent”. Nie
zamierzam tutaj roztrzsa czy gry indie s warte uwagi, potpienia czy
jeszcze czego innego. Sam osobicie za nimi nie przepadam.
Wielokrotnie prze- konaem si, e gry spod tego znaku niezupenie tra-
fiaj w mój gust. Jakkolwiek dowiadczenie nauczy- o mnie, e od czasu
do czasu zdarza si wyjtek – In Spectres naley wanie do tej wskiej
grupy.
Format wydania jest bardzo typowy dla Portala – okoo 100 stron,
czer i biel, niezy papier, mikka oprawa, porczny rozmiar B5. Na
zawarto skada si osiem rozdziaów okraszonych przyzwoitymi
ilustracjami.
In Spectres to midzynarodowa korporacja zajmuj- ca si likwidowaniem
problemów pochodzcych z „tamtego wiata”. Wszystko, co nie pasuje do
naszej rzeczywistoci i wymyka si zwykemu pojmowa- niu, a
jednoczenie stwarza problemy, dla pracowni- ków In Spectres jest
zwyczajn rutyn. Duchy, zom- bie, potwory z innych wymiarów – rodzaj
nadprzy- rodoznej istoty jest mao wany. Masz z tym pro- blem? Dzwo
do lokalnej filii korporacji, a jej wy- kwalifikowani pracownicy
rozwi go w try miga. Skojarzenie z Ghost Busters jest jak
najbardziej traf- ne.
Tak mniej wicej mona opisa to gry. Postacie Gra- czy to grupa
zapaleców, którzy zaoyli fili korpo- racji In Spectres. Rozmiary i
zasoby fili nie s ograni- czone, jednake preferowane s raczej
mniejsze pla- cówki, ale jeli Mistrz Gry chce przygotowa co z
wikszym rozmachem, nic nie stoi na przeszkodzie. Zanim jednak
dokadnie opiszemy nasz oddzia kor- poracji, naley stworzy jej
pracowników.
Kadego Agenta opisuj cztery wspóczynniki: Wy- ksztacenie,
Wysportowanie, Technologia i Kontak- ty. Nazwy s jendoznaczne i
wyranie daj do zro- zumienia, która cecha za co odpowiada. Pomidzy
te parametry gracz rozdziela dziewi kostek (war- to musi zamkn si
pomidzy 1 a 4). Na kocu dobieramy Talent, czyli ma, ale znaczc cech
charakterystyczn dla kadego Agenta. Istnieje mo-
38
Maj 2011 liwo wykreowania Agenta Nadnaturalnego (w myl zasady „nie
moesz zabi – zwerbuj”), ale au- tor odradza pocztkujcym ten
wariant. Agent Nad- naturalny od normalnego róni si, tym, e nie
dys- ponuje Talentem, ale ma inne zalety.
Kiedy mamy ju przygotowan ekip, trzeba opisa fili korporacji. Na
zbudowanie naszego oddziau firmy otrzymujemy okrelon liczb kostek –
im wicej, tym potniejsza ga korporacji, im mniej, tym bardziej
prowincjonalna. W tym momencie Pro- wadzcy decyduje o rozmiarach
zabawy – wiadomo, e Agenci z Centrali nie zajmuj si bahostkami, z
kolei pracownicy w jakiej zapyziaej placówce ra- czej nie podoaj
nadejciu Piankowego Marynarzy- ka. Kostki fili moemy rozdzieli na
Karty Filii (Kar- net na siowni – daje dostp do sprztu treningowe-
go, zapewnia wstp do rónego rodzaju placówek
wypoczynkowo-rekreacyjnych i ogólnie wspiera Wysportowanie; Karta
biblioteczna to poziom dost- pu do zgromadzonych zasobów ksig
wszelkiej ma- ci, oczywicie wspiera Wyksztacenie; Karta kredy- towa
- innymi sowy zasoby pozwalajce na lepsze wykorzystanie
Technologii) lub zdeponowa w Ban- ku (co ma swoje plusy i minusy).
Oprócz tego kady pracownik powinien opisa swoje stanowisko pracy,
rol, jak peni w firmie itd. Take na tym etapie tworzy si baz
sprztow – to jakimi metodami i przy pomocy jakiego sprztu nasi
Agenci bd wal- czy z nadprzyrodzonymi gomi. Jedni mog mie do
dyspozycji akceleratory cyklotronowo-jonizujce, a inni id na misj z
opat.
Kostki, kostki… Co z nimi robimy? Tradycyjnie uy- wamy w testach.
Kiedy zachodzi sytuacja, w której chcemy wykona test, gracz siga po
tyle koci sze- ciennych, ile wynosi poziom jego umiejtnoci i rzuca.
Najwyszy wynik sprawdza w tabeli i musi odpowiednio zareagowa. To
wanie specyfika In Spectres. Tutaj, po pierwsze, to nie Prowadzcy
za- rzdza testy, a Agenci. Tak, to nie pomyka – w inte- resie
graczy ley, aby przeprowadza testy, i to oni powinni dy do
sytuacji, w których bdzie miao to sens. Druga specyficzna cecha
znaczenie wyniku testu: przykadowo osignem spektakularny suk-
ces i uzyskaem wynik 6, wic teraz to ja musz opi- sa, jaki efekt
uzyskaem.
Brzmi skomplikowanie? Moliwe, dlatego posu si przykadem. Zaómy, e
nasi Agenci zostali wy- najci przez organizatorów konwentu
fantastyczne- go (organizowanego w listopadzie). Problem polega na
tym, e na dzie przed startem wsika im znacz- na cz informatorów
przygotowanych dla uczest- ników. Agenci wchodz do szkoy, na której
terenie odbywa si konwent i zaczynaj prac od zoriento- wania si, co
w trawie piszczy. W tym celu jeden z nich wpada na pomys, aby
pogada ze sprztaczka- mi – wiadomo, jeli dzieje si co dziwnego to
obsu- ga techniczna szkoy bdzie wiedziaa najlepiej. Agent wykonuje
test Kontaktu (3 koci), najwyszy wynik to 5, czyli jest dobrze.
Gracz musi teraz opi- sa, jakie informacje uzyska (na przykad
dowie- dzia si, e na terenie szkoy ju wczeniej giny spore iloci
papierów, prac naukowych czy innych publikacji). Jeli staoby si
tak, e wynik testu byby zy, dla przykadu 2, wtedy to Prowadzcy
wymyla jaki wstrtny efekt (sprztaczki przekazuj faszy- w informacj,
e co dzieje si w starej kotowni; Agent idzie to sprawdzi i w wyniku
niefortunnego splotu wydarze zostaje przygnieciony przez stary
kocio – yje, ale jest unieruchomiony).
Aby rozwika dan zagadk, Agenci musz uzy- ska okrelon na pocztku
spotkania liczb sukce- sów. Sukcesy zbiera si w testach, aby wic
uko- czy zabaw z pozytywnym wynikiem, gracze mu- sz dy do sytuacji
umoliwiajcych testowanie. Innymi sowy, mechanika zostaa
skonstruowana tak, aby motywowa i aktywizowa graczy bior- cych
udzia w zabawie.
Jednym z fajniejszych elementów In Spectres jest tzw. „Pokój
Zwierze”. To efekt, któr kady Agent moe uruchomi w dowolnym
momencie raz na sce- n. Wyobramy sobie trwajce wanie ledztwo:
Agenci dowiedzieli si, e za znikajcymi informato- rami stoi Mól
Ksikowy, wyczytujcy wszelk moliw tre – dosownie pochania rónej maci
ksiki, magazyny, czasopisma i wszelkie inne for-
39
Rebel Times my sowa pisanego. Znaj take miejsce kryjówki Mola,
przygotowuj wic sprzt do polowania (elek- trofuzyjna packa na mole
plus kilka innych gade- tów) i ruszaj. W tym momencie Agent odpala
Pokój Zwierze – akcja ulega zawieszeniu i narracja zosta- je
przeniesiona na chwil do „czasu po akcji”, gdy Agent zdaje raport z
przebiegu wydarze. Gracz mówi „Wtedy nie wiedzielimy, e Mole to
owady, które bardzo szybko si rozmnaaj…” Bum! Ekipa aduje si na
strych wypeniony dziemi stwora i musi sobie poradzi z takim
rozwojem sytuacji.
Pokój Zwierze to narzdzie wymagajce obycia. Nie kady chwyta od
razu, do jakich celów suy. Jedni odnajduj si bardzo szybko, innym
zajmuje to nieco wicej czasu. Opanowanie go daje jednak nie-
samowit frajd.
Rozgrywka w In Spectres przepeniona jest humo- rem. I nic dziwnego,
wszak z zaoenia ta gra to ko- media grozy. Powiedzmy sobie jednak
szczerze, e znajdziemy tu wicej komedii ni grozy. Jednak nie
mona uzna tego za wad gry, która zostaa zapro- jektowana po to, aby
bawi. miao mog poleci In Spectres kadej druynie, która szuka
lekkiej od- skoczni od regularnych sesji. Cao zaprojektowana jest
bardzo przemylanie, mechanika za wspiera rozgrywk i nie komplikuje
jej. Czasami niektórzy gracze za bardzo koncentruj si na kociach
za- miast na fabule, ale to raczej skutek niedotarcia i za- sad
rónych od „tradycyjnych”.
In Spectres to bardzo dobra propozycja dla grup szukajcych oddechu
od regularnych sesji. Dugo rozgrywki (najczciej od dwóch do trzech
godzin) moe zachci take osoby majce mao czasu na gry fabularne. Gr
mona poleci jako wspaniay prze- rywnik niemal dla wszystkich.
1
40
Plusy:
C Ciekawa mechanika wspierajca ro- grywk
C Due moliwoci pomimo niewielkich rozmiarów
Minusy:
D Pokój Zwierze i inne zasady wymagaj oswojenia si
D Raczej na jednostrzay ni na dugie kampanie
100 stron, mikka oprawa, Cena: 35,00 z,
Maj 2011
Nr 44, Maj 2011
Dust Tactics si rozrasta
Lacerta wyda Famigli
Nowoci od Galakty
Nowe wydanie K2
Niech kominy maja pion
Krótko o wykonaniu
Mieszanie komponentów
Munchkin 3,5; Munchkin 4; Munchkin: Puda Trzymania
Jeszcze wicej Munchkinów!
Munchkin - Puda Trzymania
Sowo na koniec
Pasjans czy walka na mier i ycie?
A co z katedr?
Skalowanie i potencja
Dobble
Korona Króla Alina IV
Neuroshima: Mistrz Gry^2