41

Rebel Times - aleplanszowki.pl

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i ad- iustacji tekstów oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gaze- ty dozwolony jest jedynie za pisemn zgod wy- dawcy. Redakcja nie odpowiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo odmówi zamiesz- czenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub for- ma s sprzeczne z lini programow lub charakte- rem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: [email protected]
2
Centers for Disease Control and Prevention, amerykaska agenda rzdowa zajmujca si monitoringiem i zapobieganiem chorobom, opublikowaa na swojej stronie internetowej poradnik, jak przygo- towa si na wypadek plagi zombie („Preparedness 101: Zombie Apocalypse”). Tekst napisany by cakowicie na powanie – oprócz gotowoci na nadejcie ywych trupów, zapoznanie si z artykuem dawao te podstawow wiedz o tym, jak przetrwa tornado, pandemi czy trzsienie ziemi.
Rzecznik prasowy CDC w wywiadzie udzielonym CNN wyjani, e pomys oparto na zaobserwowanym interesujcym zjawisku:
newsy o awarii elektrowni atomowej w Fukushimie cieszyy si wiksza popularnoci, gdy kto do tematu promieniowania dorzuca wanie zombie. Treci publikowane na blogu CDC czyta niewiele osób, jednak po publikacji tekstu o ywych umarych serwery zostay zatkane przez dnych informacji obywateli. Jak wic wida, interesujco podane rutynowe informa- cje s w stanie przycign uwag publicznoci.
Par dni temu nasz redakcyjny kolega Andrzej ‘ShadEnc’ Stój opublikowa na swoim blogu, 3k10.pl, tekst, w którym zastanawia si nad relacj zawartoci podrczników RPG do ich ceny – a ogólniej rzecz ujmujc, nad tym, co jest sens upycha w podstawk, a co nie powin - no si tam znale. Co powinno znale si midzy okadkami? Czy potrzebne s dwie setki potworów w bestiariuszu, czy moe wystarczy dwadziecia? Ilustracje w kolorze i duo czy czarno-biae i z rzadka rozrzucone na kartach podrcznika? Co z zasadami i opisem wiata – jak powinny zostac przedstawione? Co powinno trafi do dodatków? I wreszcie, czy warto zapaci kilkadziesit dolarów za grub, bogato ilustrowan gr ze sabymi zasadami i prze- gadanym opisem wiata? Czy podrcznik wydany w maym formacie, w czerni i bieli, napi- sany zwizym stylem i niepowalajcy opraw graficzn jest propozycj gorsz od lnicej, poyskujcej feeri barw opasej ksigi?
Atrakcyjnie podana tre sprzeda si sama. Mona huraganowy surwiwal opakowa w ywe trupy, co, jak wida, daje gwarancj dotarcia do szerokiej publicznoci, która na zwyky tekst o przygotowaniach do sezonu tornad nie zwróciaby uwagi. Podobnie, napakowany oszaa - miajcymi ilustracjami podrcznik bdzie lepiej odbierany ni jego ubogi, czarno-biay ku- zyn. Czy tego jednak oczekujemy od podrczników RPG? Co tak napraw przemawia o sile gry fabularnej: ilustracje Broma czy Bonnera i setki stron byle jakiego tekstu, czy dziaajca mechanika i spójne, klarownie podane informacje o grze? Czy dzisiaj rzeczywicie wymaga- my od RPG przede wszystkim koloru, kredy, twardej oprawy, brokatu i stron wypenionych treci – jakakolwiek by ona nie bya – eby „poczu klimat”? Czy podrczniki musz coraz bardziej przypomina artbooki, by wydawcy znaleli na nie klientów?
Lubi adne ilustracje – ba, s gry, które uwielbiam przeglda od czasu do czasu dla ich sza- ty graficznej, choby drugoedycyjny „Nobilis”. etony i inne gadety to wietny dodatek, podnoszcy jako zabawy. Jednak dobrze skonstruowana gra, niewane jak skromnie wyda- na, w moim osobistym rankingu stoi wyej ni twardookadkowe, kolorowe woluminy. Wol gr bez ilustracji, wydan na zwykym papierze i w mikkiej oprawie, dobrze napisan oraz przetestowan, która nie musi przykrywa ewentualnych niedocigni warstw pudru. Nie chodzi tu nawet o cen – w pdzie ku barwniejszym grafikom, mocniejszym okadkom i bi- zantyjskim opisom powoli oddalamy si od tego, co stanowi esencj gier fabularnych: oówka, kartki papieru, kostek i wyobrani.
Maj 2011
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
11 Lochy, smoki i wulkaniczne opary
D&D Wrath of Ashardalon
15 Jeszcze wicej Munchkinów!
19 Kronika ycia redniowiecznego
Keltis: Der Weg der Steine
26 Nastpca Jungle Speed'a?
Lone Wolf: Ogie na wodzie
35 Wór pomysów Neuroshima: Mistrz Gry^2
38 Na tropach abiego ducha
In Spectres
3
Gears of War na planszy
Ta gra zapowiadana bya przez Fantasy Flight Games ju dawno temu. Fani komputerowego pier- wowzoru i wszyscy sympatycy
figurkowych, taktycznych planszówek przez dugie miesice nie mieli adnych nowych doniesie na te- mat prac nad t produkcj. Ostatnio jednak sytuacja ta ulega zmianie, gra niebawem trafi na sklepowe póki, ale ju teraz wiemy znacznie wicej na temat tego jak bdzie si prezentowa. Gears of War ma by planszówk kooperacyjn, przeznaczon dla 1 - 4 graczy, wcielajcych si w rol onierzy COG
zmagajcych si z najazdem obcych. Rozgrywka to- czya si bdzie na modularnej planszy z uyciem efektownych, plastikowych figurek. Losowy ukad planszy, zestaw zrónicowanych misji, a wszystko to w rozgrywce nie przekraczajcej 180 minut. Wród komponentów zestawu znajdziemy ponad 30 figurek, 200 kart, 17 dwustronnych moduów plan- szy oraz zestaw specjalnych kostek i znaczników. Za projekt odpowiedzialny jest Corey Konieczka, czo- wiek który niejednokrotnie dowiód, e potrafi pro- jektowa ciekawe gry kooperacyjne (jest autorem m.in. Space Hulk: Anio mierci i Battlestar Galacti- ca).
Dust Tactics si rozrasta Linia produktów do taktycznej gry figurkowej Dust Tactics intensywnie si rozrasta. Fani potyczek w niezwykle klimatycznym uniwersum gry maj do dyspozycji rozmaite rozszerzenia, zawierajce do- datkowe oddziay onierzy oraz nowe modele me- chów. Plan rozszerze zawierajcych kolejne kam- panie zaprezentowany by ju w instrukcji zawartej w podstawowym zestawie, a teraz tene plan jest konsekwentnie realizowany przez wydawc. Od
4
Maj 2011 niedawna dostpny jest na rynku dodatek Operation Cyclone, zawierajcy midzy innymi nowe elementy scenerii i dodatkowe moduy planszy. Zawarta w tym zestawie kampania pozwala rozegra operacje desantowe u wybrzey mronej Antarktydy. Tym- czasem jeszcze w tym roku moemy spodziewa si kolejnego duego dodatku z now kampani. Ope- ration SeeLowe, bo taki nosi on tytu, to osiem od- miennych scenariuszy, nowe moduy planszy i sce- nerii, pozwalajce toczy walki w gstej zabudowie terenu, do tego niespotykane wczeniej jednostki i wice si z nimi nowe reguy specjalne. Cena do- datku, podobnie jak w przypadku Operation Cyclo- ne, powinna oscylowa w granicy 110 zotych.
Agenci Molocha tu za drzwiami Wydawnictwo Portal szykuje polsk edycj niezwy- kle interesujcej gry karcianej, która zrobia furor na ubiegorocznych targach Spiel w Essen. The Resi- stance, bo taki nosi tytu, w polskiej wersji opatrzona jest podtytuem Agenci Molocha, zadbano tu wic o powizanie postapokaliptycznego klimatu gry z uni-
wersum Neuroshimy. Karcianka ta pozwala na roz- grywk w gronie od 5 do 10 osób, za czas pojedyn- czej partii to okoo 30 minut. The Resistance to gra o duej dawce interakcji, w której kluczowa na drodze do zwycistwa jest zdolno dedukcji i blefowania. Gra trafi do sprzeday ju w poowie czerwca.
Lacerta wyda Famigli Wydawnictwo Lacerta po okresie zmniejszonej ak- tywnoci ponownie zamierza wzbogaci swoj ofer- t o polskie edycje popularnych i cenionych na ca- ym wiecie planszówek. Jeszcze w kwietniu infor- mowano o planach wydania w tym roku dwóch hi- tów z czoówki rankingu BGG, za dosownie kilka dni temu pojawia si kolejna zapowied. Famiglia to gra karciana dla dwóch osób zaprojektowana przez Friedemanna Friese. Uczestnicy rywalizacji wcielaj si w role bossów walczcych ze sob mafii. Celem rozgrywki jest zwerbowanie w swoje szeregi jak najwicej i jak najlepszych zbirów z czterech gangsterskich rodzin. Czonkowie poszczególnych rodzin posiadaj specjalne cechy, których wykorzy- stanie jest kluczowe na drodze do zwycistwa. Gra trafi do sprzeday w czerwcu, za ju teraz na stro- nie Lacerty mona zapozna si z instrukcj.
5
Rebel Times Kolejna planszówka z logo D&D Wydawnictwo Wizards of the Coast konsekwentnie realizuje plan wzbogacenia linii produktów z logo Dungeons&Dragons o kolejne gry planszowe. Obok figurkowych, kooperacyjnych przygodówek Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon oraz planowanej na padziernik Legend of Drizzt zapowiedziano rów- nie wydanie gry strategicznej o tytule Conquest of Nerath. Kady z graczy bdzie tu kontrolowa jedn z wystpujcych w grze armii i prowadzi j na pod- bój kolejnych regionów, zaprezentowanych na du- ej, efektownej planszy. Wojennym kampaniom to- warzyszyy bd wyprawy bohaterów do legendar- nych lochów w poszukiwaniu staroytnych artefak- tów. Na komponenty zestawu skada si ma: plan- sza, kostki, 110 kart oraz 252 plastikowe figurki w czterech kolorach. Conquest of Nerath trafi na skle- powe póki w listopadzie.
6
Maj 2011 Nowoci od Galakty
W te wakacje nakadem wydawnictwa Galakta uka- e si polska edycja karcianej wersji gry Filary Zie- mi. Uczestnicy rozgrywki (w liczbie od 3 do 4 osób) przenosz si do Kingsbridge, by podj tam rywali- zacj o miano najlepszego z budowniczych. W tym celu bd musieli pozyskiwa rzemielników i su- rowce oraz walczy o specjalne przywileje. Za pro- jekt odpowiedzialny jest Michael Rieneck, wspó- twórca takich planszówek jak Filary Ziemi, wiat bez koca oraz W 80 dni dookoa wiata.
Wród zapowiedzi Galakty znalaza si take polska edycja nowej gry karcianej FFG, której tytu brzmi Rune Age. Akcja tej gry osadzona jest w Terrinoth, wiecie fantasy znanym z wielu innych gier FFG (Runebound, Descent, Runewars, Dungeonquest). Rune Age to karcianka oparta o popularny mecha- nizm tworzenia talii. Uczestnicy rozgrywki rywali- zuj ze sob o wadz i kontrol nad Terrinoth. Ry- walizacja toczy si w gronie od 2 do 4 osób w opar- ciu o jeden z dostpnych scenariuszy. Autorem gry jest Corey Konieczka.
Nowe wydanie K2 K2 to przebój Adama Kauy wydany przez RE- BEL.pl. Pierwszy nakad gry wyprzeda si w by- skawicznym tempie, ale nie jest to powód do zmar-
twie, niedawno trafio bowiem do sprzeday dru- gie, poprawione wydanie gry. Przemylane i spójne reguy nie ulegy zmianie, naniesiono natomiast po- prawki w samej formie wydania: drobne zmiany oznacze na planszy, grubsze i bardziej wytrzymae karty, zmiany w kilku miejscach instrukcji, nowe, czytelniejsze rewersy kart oraz zdecydowanie wy- szej jakoci elementy drewniane.
Liberator ju w czerwcu Na poow czerwca przewidziana jest premiera do- datku do Maych Powstaców, którego tytu brzmi Liberator. Mali Powstacy to gra wydawnictwa Eg- mont, wprowadzajca modych graczy w tematyk Powstania Warszawskiego. Zadaniem uczestników rozgrywki jest dostarczanie powstaczych meldun- ków. Liberator wzbogaca gr o nowe zadania: zdo- bywanie zasobników z broni i lekami zrzucanymi z samolotów oraz roznoszenie cywilnej poczty.
7
Tylko w Londynie
Istnieje okrelony zestaw tema- tów, który na stae zagoci w planszówkach. Budowanie bez wtpliwoci jest jednym z nich. Mechanika moe mniej lub bar- dziej abstrakcyjnie zahacza o rzeczywisto, ale budynki mu- sz by. Niewane czy budujemy miasto (Hamburgum), plantacj
(Puerto Rico) czy firm odzieow (Pret-a-Porte) – eurogracze po prostu musz budowa. Pewnie po
to, aby mionicy gier wojennych mieli co dewasto- wa. Duo trudniej wskaza równie silny nurt w me- chanikach – tutaj poszczególne rozwizania s duo bardziej sezonowe i zalene od obecnej mody. Poja- wienie si Race for the Galaxy i Dominiona za- mkno epok „stawiania robotników” (Agricola, Caylus, Filary Ziemi) i dao zielone wiato nieco powaniejszym karciankom.
Na pierwszy rzut oka London, autorstwa Michaela Wallace’a, stanowi kontynuacj mody na karty. Po- dobnie jak w przypadku RftG i Dominiona, karty peni w nim jednoczenie rol surowców i narz- dzi. Tyle e zamiast galaktycznego mocarstwa lub lokalnego ksistwa odbudowujemy XVI wieczny Londyn.
Niech si mury pn do góry W 1666 roku pewien piekarz postanowi do rady- kalnie wpyn na urbanistyk Londynu. Drobny poar rozszerzy si, pochaniajc ostatecznie tysice budynków i miliony funtów dobytku. Gracze wcie- laj si w rol architektów (w rodzaju Christophera Wrena) odbudowujcych miasto. Kady w swojej tu- rze ma do wyboru jedn z czterech moliwych akcji.
Pierwszym krokiem w kierunku metropolii jest za- kup i uporzdkowanie dzielnicy (poczynajc od Centrum w stron obrzey). Nowe miejsca daj pod- stawy do nowych projektów – wic wraz z kolejny- mi zakupami dostajemy na rk karty. Kolor karty wskazuje na jej przeznaczenie: brzowe reprezentuj budynki zwizane z ekonomi (sklepy, stocznie, rze- mielników), róowe z polityk (Arsena w Wool- wich, Parlament), niebieskie z kultur (ogrody bota- niczne w Kew, British Museum). Tylko szare, repre- zentujce biedot miejsk, nie maj bezporednich zastosowa i zazwyczaj zapychaj rk.
Drugi krok to wystawienie karty (równoznaczne ze wzniesieniem danej konstrukcji), oprócz kosztu w funtach wymaga te odrzucenia drugiej takiego sa- mego koloru. Podobnie jak w RftG, reprezentuje to
8
Maj 2011 realizacj konkretnego projektu kosztem innych. Kady z budynków musi by wystawiony na jed- nym ze stosów.
Trzeci moliw akcj jest uruchomienie miasta i ak- tywacja wszystkich aktywnych budynków znajduj- cych si na wierzchu stosów. Cz budynków do aktywacji wymaga pienidzy lub kart, cz generu- je zasoby, a cz pozwala odrobink namiesza przeciwnikowi (mona np. nasa na kogo urnali- stów z Fleet Street). Po aktywacji wikszo budyn- ków jest odwracana, tylko niektóre z nich mog by aktywowane wielokrotnie. Czwarta akcja to wzicie kart na rk (w ciemno lub sporód odrzuconych przez przeciwników).
Po zgarniciu profitów i uruchomieniu miasta przy- chodzi smutny moment, bez którego London byby jedynie kopi gier wymienionych na wstpie. Kady ze stosów generuje jedn kostk, reprezentujc po- ziom ubóstwa w miecie. Wiecie, im wicej miejsca przeznaczamy na szpanerskie muzea, fabryki i paa- ce, tym trudniej w miecie przey zwykym lu- dziom. Nawet planowane budynki (karty pozostae na rce) te maj swój udzia we wzrocie liczby osób ubogich. Bieda kiepsko wyglda w przewodni- kach turystycznych (w XVII ju takie byy). Oprócz zapewnienia lokali mieszkalnych (poprzez adaptacj odpowiednich dzielnic), wskazane jest te krzewie- nie edukacji, rozbudowa parków i ani miejskich.
Gra podzielona jest na trzy etapy, reprezentowane przez trzy talie budynków (rozdzielonych z grubsza w porzdku chronologicznym). Na koniec gry, po wyczerpaniu wszystkich kart, zwycia ten, który ma najwicej punktów zwycistwa (pochodzcych z konkretnych dzielnic, aktywacji lub zbudowanych budynków). Niespacone poyczki i zbyt duy po- ziom ubóstwa daj punkty karne. Zwaszcza w tym drugim przypadku sytuacja jest interesujca, ponie- wa (podobnie jak w Glen More) punktowana jest rónica midzy graczami. Jeli wszyscy bawili si w Scrooge’ów, nikt nie straci zbyt wielu punktów. Jeli jednak w Londynie pojawi si jaki zwolennik Dic-
kensa (albo, co gorsza, Marksa) bezwzgldni kapita- lici dostan po apkach.
Niech kominy maja pion
Na pierwszy rzut oka London wydaje si stosunko- wo mao urozmaicony. Gra ma wyrany rytm. Wszyscy, z grubsza w tych samych momentach, ku- puj dzielnice, potem stawiaj budynki, aby na ko- cu uruchomi swoje skomplikowane maszynerie miejskie. W przeciwiestwie do RftG, nie da rady wygra nie wykonujc kadej z tych trzech akcji.
Gówna cz gówkowania przypada na optymali- zacj liczby uruchomie, stosów i zakupów. Oczy- wicie adaptacja planów do otrzymanych kart jest niezbdna, ale trudno mówi tutaj o kilku odrb- nych strategiach, raczej o innym rozoeniu akcen- tów w jednej ogólnej.
Taka konstrukcja mechaniki pociga za sob kilka rzeczy. Po pierwsze, w przeciwiestwie do innych karcianek ekonomicznych, duo szybciej mona za- pa podstawowe strategie. Po drugie, znajomo kart jest mniej istotna ni zwyke kombinowanie. Po trzecie, po jaki dziesiciu, dwudziestu partiach zna- my wikszo atrakcji, jakie Londyn ma do zaofero- wania. Dla przyzwyczajonych do ogromnej iloci kombinacji RftG moe by to najwiksza wada tego tytuu. Z drugiej strony London wydaje mi si nieco bardziej przystpny dla pocztkujcych, bo od po- cztku z grubsza wiadomo, co trzeba robi, aby wy- gra.
Partia, w zalenoci od liczby graczy, trwa od trzech kwadransów do dwóch godzin. Czas oczekiwania na ruch przeciwnika silnie zaley od dyscypliny gra- czy – sytuacja na planszy jest stabilna, wic wiele rzeczy mona przemyle przed swoj kolejk. Z drugiej strony zdarzaj si te przestoje, gdy gracze kombinuj swoje wychuchane kombinacje. Jeli gra-
9
Rebel Times cze skupiaj si na grze, to cao idzie do wartko. Frajda z zabawy nie zaley od liczby przeciwników, tak samo przyjemnie gra si w dwie, jak i w cztery osoby.
Podobnie jak w przypadku innych gier Wallace’a, London nawizuje do rzeczywistych wydarze. Jeli dla kogo klimat historyczny jest równorzdny z ga- daniem, zdradzaniem i paleniem – to w tej grze nie ma klimatu. Jeli kto ma wyobrani, to kady z elementów mechaniki ma swoj logik historyczn. Samo budowanie zabytków Londynu dostarcza fraj- dy, zwaszcza e cz z nich jest niekoniecznie zna- na laikom (np. Fleet Street, Lloyd’s, Kew).
Abstrahujc od historii, London to solidna eurogra. Nie jest wybitna w swoim gatunku, ale ma kilka ha- czyków, które potrafi przycign na duej. Naj- wiksz jej wad s nieco zbyt rozwleczone koców- ki i ograniczona liczba decyzji strategicznych. Po stronie zalet wymienibym ciekawy mechanizm ubó- stwa, kilka amigówek taktycznych i potencjalnie wysok pynno rozgrywki. Jeli doda do tego hi- storyczne to, to otrzymujemy udan gr redniego wagomiaru.
Moe jestem nienormalny, ale samo zastanawianie si „Big Ben czy Metro” daje mi radoch historycz- n. A poznanie angielskiej nazwy na cech kupców bawatnych poprawio mi humor na kilka godzin.
1
10
Plusy:
C Historyczna otoczka
C Estetyka wydania
C atwo rozgrywki
D rednia liczba moliwych dróg do zwycistwa
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: 14-120 minut Cena: 159,95z
Maj 2011 D&D: Wrath of Ashardalon
Lochy, smoki i wulkaniczne
opary
Na amach 38. numeru Rebel Ti- mesa miaem przyjemno za- prezentowa wam gr planszo- w D&D Castle Ravenloft. Wspominaem wówczas, i jest to pierwsza gra planszowa wy- dana w ramach linii Dungeons&Dragons Adventure
System. Kady produkt tej serii z zaoenia jest nie- zalen, kooperacyjn gr przygodow, przy czym wspólna mechanika pozwala na czenie komponen- tów poszczególnych zestawów celem uzyskania bar- dziej zrónicowanych rozgrywek. Dzisiaj, kilka mie- sicy po premierze, przyjrz si drugiej grze w serii zatytuowanej D&D Wrath of Ashardalon.
Jeeli chodzi o sposób wydania, komponenty i prze- bieg rozgrywki, jest to produkt udzco podobny do poprzednika, z tego wzgldu niniejszy tekst skupi si przede wszystkim na rónicach i prezentacji tego, co w D&D Wrath of Ashardalon jest nowoci. W zwizku z tym, gorco zachcam do zapoznania si w pierwszej kolejnoci z recenzj D&D Castle Ra- venloft – tutaj za uczyni co w mojej mocy, by nie powtarza tych samych informacji.
Krótko o wykonaniu
Lista komponentów WoA jest niemale taka sama jak w przypadku CR. Identycznych gabarytów pu- do z praktyczn wyprask mieci cakiem pokan kolekcj 42 figurek: bohaterów, rozmaitych potwo- rów i czarnych charakterów, z którymi przyjdzie nam si zmierzy w poszczególnych scenariuszach. Figurki wykonane s z rónokolorowego plastiku i nie s pomalowane. Bestiariusz CR zdominowany by przez rozmaitych oywieców, w WoA dostaje- my kolekcj innych potworów charakterystycznych dla D&D: m.in. orki, duergarów, jaskiniowe nied- wiedzie i wielki model czerwonego smoka (tytuo- wego Ashardalona, gabarytowo zblionego do dra- kolicza z CR).
Figurki prezentuj si bardzo fajnie, modele potwo- rów wyrzebiono ciekawiej ni w CR, dla równowa- gi jednak nieco gorzej wykonani s bohaterowie. Ja- ko plastiku do przecitna: modele s gitkie, co chroni przed uszkodzeniami podczas transportu, ale z pewnoci nie dodaje uroku. Zestaw figurek trady- cyjnie wzbogaca kolekcja ok. 40 moduów planszy, dwie setki kart, masa tekturowych etonów, kostka, instrukcja i ksieczka ze scenariuszami. Wszystko wykonane na takim samym poziomie jak w CR, a wic i tym razem nie mam wikszych zastrzee.
11
Rebel Times Powoli uczymy si na bdach, bardzo powoli
Twórcy gry najwyraniej wzili pod uwag najcz- ciej powtarzajce si komenatrze i zastrzeenia gra- czy, jakie w rozmaitych miejscach sieci byy zgasza- ne po premierze CR. W rezultacie WoA delikatnie zmieniono pod pewnymi wzgldami.
Po pierwsze: elementy planszy. CR zarzucano mo- notoni i niewielkie zrónicowanie. W WoA jest pod tym wzgldem znacznie lepiej, aczkolwiek bez re- wolucji. Wprowadzono nowe rodzaje lokacji, które nie s wtasowane w podstawowy zestaw pytek, tyl- ko pojawiaj si podczas gry w opisanych przez sce- nariusz okolicznociach oraz pytki, którymi rzdz specjalne, dodatkowe reguy. Lochy w WoA prezen- tuj si nieco inaczej ni te w CR, mniej tu otwartych przestrzeni, wicej ciasnych korytarzy i lepych za- uków, czsto napotykamy take na swojej drodze drzwi – element, o którym zupenie zapomniano w CR. Jak nietrudno si domyli, otwieranie drzwi do kolejnych pomieszcze niekiedy naszym bohaterom bdzie sprawiao pewne trudnoci (testy otwarcia zamków lub ukryte puapki). Z pewnoci jest wic ciekawiej.
Po drugie: instrukcja. W CR reguy opisano sabo. Bardzo dokadnie zaprezentowano banalne podsta- wy, pozostawiajc niestety mas niedopowiedze i wieloznacznoci. Instrukcja WoA napisana jest lepiej i rozwiewa najpopularniejsze wtpliwoci dotyczce interpretacji zasad. Warto by signli po ni posia- dacze CR, nawet jeli nie zamierzaj nabywa WoA (instrukcja dostpna jest w serwisie Wizards of the Coast). Dodatkowo WoA wprowadza troch nowo- ci (wspomniane drzwi i nowe rodzaje pomieszcze oraz kilka innych elementów). Bilans wychodzi za- tem na plus, aczkolwiek powodów do euforii nie ma, gdy niedopowiedzenia w reguach nadal sta- nowi powan wad gry. Có bowiem z tego, e wyjaniono cz niecisoci z CR, skoro wraz z
mas nowych kart spotka pojawia si sporo no- wych wtpliwoci i niejednoznacznie opisanych re- gu. Niestety, mimo wielu poprawek gra pozostaje mechanicznie niedopracowana, za opublikowane w sieci FAQ wieci pustkami. Nie jest to moe wada dyskwalifikujca produkt, niemniej potrzeba ucile- nia pewnych zasad we wasnym gronie niewtpli- wie psuje ogólne wraenie.
Po trzecie: scenariusze. Liczba i rónorodno sce- nariuszy bya mocn stron CR, za w przypadku WoA projektanci postarali si jeszcze bardziej. Wraz z gr dostajemy trzynacie zrónicowanych przy- gód, z których cz zawiera kilka wariantów. Tra- dycyjnie znajdziemy tutaj propozycje rozgrywki za- równo jednoosobowej, jak i w gronie dwóch do pi- ciu osób. Pierwsze scenariusze s najprostsze – ba- zuj wycznie na reguach znanych z CR, w kolej- nych za stopniowo wprowadzane s nowe elemen- ty. Nie bd omawia tutaj wszelkich nowinek, wspomn natomiast o tej najistotniejszej, jak nie- wtpliwie s kampanie. Moliwo rozgrywania jed- n druyn kolejnych powizanych ze sob przy- gód, to w przypadku wielu fanów tego typu gier ele- ment bardzo podany.
Jak wiadomo CR z zaoenia przeznaczona bya do szybkich rozgrywek pojedynczych scenariuszy, WoA znaczco zwiksza nasze moliwoci na tym polu. Reguy kampanii s bardzo proste, podobnie jak caa gra. Kolejne powizane ze sob przygody rozgrywamy jednak t sam druyn, zachowujc zdobyte podczas wczeniejszych wypraw skarby. Pomidzy przygodami mamy moliwo wymiany jednej z mocy naszego bohatera (na moc tego same- go typu), jak równie zakupu nowego ekwipunku za zdobyte wczeniej zoto. Ceny podano na kartach poszczególnych przedmiotów. Dziaa to bardzo faj- nie, chocia oczywicie nie jest to kampania w takim sensie, jak w podobnych, bardziej rozbudowanych grach przygodowych: Warhammer Quest czy De- scent z reguami Road to Legend / Sea of Blood. Bliej im raczej do kampanii znanych z gier Space Hulk albo Claustrophobia.
12
Maj 2011 Wraz z nowymi reguami pojawia si jednak pe- wien drobny zgrzyt, gdy zechcemy wymiesza ele- menty WoA z kartami z CR. Okazuje si, e gry nie s do koca kompatybilne, jako e karty z CR nie byy tworzone z myl o kampaniach i nie ma na nich cen przedmiotów. Zaradzi mona temu na dwa sposoby – uznajc takie przedmioty za niedo- stpne na drodze zakupu lub stworzy wasny cen- nik (ewentualnie poszuka w sieci, czy fani nie wy- konali ju tej roboty za nas).
Po czwarte: potwory. Tutaj równie jestem pozy- tywnie zaskoczony, zawarte w zestawie potwory maj bowiem bardzo pomysowe i przede wszyst- kim zrónicowane zasady specjalne. Sposób zacho- wania tych istot (czy nawet reguy pojawienia si na planszy) stanowi w kilku przypadkach do znacz- c odmian w stosunku do bardziej ujednoliconych bestii znanych z CR. Mimo i niezalenie od wszyst- kich zmian i urozmaice gra pozostaje mocno loso- w bieganin po podziemiach, za spraw mniej otwartej scenerii (inny zestaw pytek, z których uka- dana jest plansza) oraz bardziej zrónicowanych za- sad dziaania przeciwników, mamy poczucie, e w stosunku do CR, WoA oferuje nam szczypt wicej
moliwoci taktycznych. Pragn jednak wyranie zaznaczy, e nie ma tu adnej rewolucji: to wci ta sama, z zaoenia prosta i szybka gra polegajca na wybijaniu mnocych si w zastraszajcym tempie potworów, tyle e wzbogacona o kilka nowych, cie- kawych atrakcji.
Mieszanie komponentów
To, co miao stanowi o sile serii D&D Adventure System, to moliwo mieszania komponentów po- szczególnych zestawów, by w efekcie cieszy si gr nieporównywanie bardziej rozbudowan i scenariu- szami znaczco rónicymi si od siebie w kadej rozgrywce. Nie ukrywam, e sigajc po WoA, mia- em spore oczekiwania na tym polu i z tego wanie powodu gra pozostawia niedosyt. W instrukcji te- mat czenia obydwu zestawów praktycznie prze- milczano; przepraszam: napisano, e mona. I tyle.
Jak wspominaem, uywanie kart z CR w kampa- niach jest kopotliwe. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wymiesza ze sob karty potworów obydwu ze- stawów. Bdzie z pewnoci ciekawiej, aczkolwiek robic to, uatwimy sobie rozgrywk. Wedug regu, gdy na planszy pojawiaj si dwa takie same potwo- ry, kady z nich staje si bardziej aktywny, a co za tym idzie – bardziej niebezpieczny. Wikszy reper- tuar bestii to oczywicie mniejsza szansa na zaistnie- nie takiej sytuacji. Osobicie odradzam mieszanie ze sob moduów planszy: podziemia kadego z zesta- wów maj swoj specyfik, a wic ciekawszy efekt uzyskamy stosujc je zamiennie. Co do talii kart spo- tka – to ju kwestia gustu. Spotkania w tych grach obrazuj pewien klimat zwizany z eksplorowanym miejscem. CR opowiada o podróy po ponurych, pogronych w mroku lochach tytuowego zamczy- ska, odpowiednio klimat ten potgoway specyficz- ne puapki i zdarzenia pozwalajce poczu, e panu- jcy na zamku wampir ma nas na oku. WoA przeno- si nas w sceneri podziemnej siedziby smoka. Wstrzsy, wulkaniczne opary, gorca lawa – to
13
Rebel Times atrakcje typowe dla zaprezentowanej w grze scene- rii. Mieszanie tych wszystkich elementów ze sob jest spraw otwart, uzalenion od preferencji gru- py.
Najmniejszy problem, a jednoczenie najwiksz atrakcj stanowi natomiast uywanie bohaterów z obydwu zestawów. Kada z gier oferuje inny zestaw ras i przypisanych dla nich klas. Cz ras i klas po- wtarza si, ale w innych kombinacjach, s take zu- penie nowe. Nie powtarzaj si natomiast moce bo- haterów oraz zdolnoci rasowe. W rezultacie mamy znacznie wicej moliwoci nie tylko na etapie wy- boru samego bohatera, lecz take przy wyborze zdolnoci, którymi bdzie dysponowa.
Wsparcie wydawcy na stronie internetowej, jeli chodzi o czenie obu gier, pozostawia sporo do y- czenia, niemniej warto wspomnie o tym, e opubli- kowano dodatkowe, darmowe scenariusze, stworzo- ne specjalnie dla posiadaczy obydwu zestawów.
Kupi jedn, dwie, czy wcale?
WoA to niemale ta sama gra co CR, niemniej uwa- am j za zdecydowanie ciekawsz propozycj. Za t sam cen dostaniecie wszystko to, co oferowaa poprzedniczka plus kilka dodatkowych elementów. Prosta i losowa mechanika nie kademu przypadnie do gustu, atutami s tutaj byskawiczny setup, szyb- ka gra i dua ilo scenariuszy. Wady to due zna- czenie przypadku podczas gry i niepowalajca ilo moliwoci taktycznych. Jeeli takie cechy mocno was irytuj, miao moecie odpuci sobie zakup dowolnego produktu tej serii.
Odradzam zakup obydwu gier od razu. Wydatek to niemay (chocia i zawarto pudeka bogata), warto wic zagra w jeden tytu i wtedy podj decyzj o ewentualnym zakupie drugiego (bd kolejnych, które s w planach). Jeeli za zastanawiacie si, po który zestaw lepiej sign w pierwszej kolejnoci, myl, e tekst ten powinien rozwiewa wtpliwo- ci. WoA za t sam cen oferuje wicej, z tego wzgldu t wanie gr polecam na pocztek. Chyba e zdecydowanie wiksz frajd sprawia wam po- dró po wilgotnych lochach ponurego zamczyska i walka z rozmaitymi oywiecami ni batalia z de- monicznymi hordami, koboldami, orkami i duerga- rami wród gorcych, wulkanicznych oparów. W ta- kim przypadku z pewnoci CR dostarczy wam wicej frajdy.
1
14
Plusy:
C Prosta mechanika
C Efektowne wykonanie
C Mechanika w porównaniu do Castle Ra- venoft wzbogacona o nowe, ciekawe elementy
Minusy:
D Wci wiele niejednoznacznoci w regu- ach
Liczba graczy: 1-5 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena: 199,95z
Maj 2011
Jeszcze wicej Munchkinów!
Po kilkumiesicznej przerwie doczekalimy si prawdziwego wysypu produktów wydanych w ramach polskiej edycji Munch- kina. Zaczo si niepozornie, od
niewielkiego dodatku w grudniu, za w kwietniu miaa miejsce premiera trzech kolejnych pozycji. Jak ju informowalimy, plany wydania kolejnych roz- szerze przez Black Monk Games w tym roku s bardzo ambitne. Miesic temu na amach Rebel Ti- mesa prezentowaem wam gr Munchkin z Kara- ibów, dzisiaj w kilku sowach powiem o trzech ko- lejnych produktach, które od niedawna s dostpne w sprzeday: wydany w grudniu Munchkin 3,5 – Pitno mierci, Munchkin 4 – Rumaki Do Paki oraz Munchkin – Puda Trzymania, czyli dwa roz- szerzenia, które obok Munchkina z Karaibów miay premier w kwietniu.
Munchkin 3,5 – Pitno mierci Na ten niewielki, witeczny dodatek skada si 55 dodatkowych kart. Powiem szczerze, e miaem spore obawy, jeeli chodzi o to rozszerzenie, majc nie najlepsze wspomnienia po mao udanym, skrom- niutkim dodatku Munchkin 1,5 – Koci Zostay Rzucone. Okazuje si jednak, e w tym przypadku mamy do czynienia z bardzo fajnym, cho niewiel- kim zestawem. Jest to niezwykle udana kompilacja minidodatków z wersji angielskiej: Marked for De- ath, Waiting for Santa oraz Santa’s Revenge. Trady- cyjnie znajdziemy tu wietne ilustracje, jedyny w swoim rodzaju humor na kartach i lawin zwario- wanych pomysów. Jak zdradzaj tytuy, mamy tu troch akcentów zwizanych ze witami Boego Narodzenia, oczywicie w wyjtkowej munchkino-
15
Rebel Times wej oprawie. Kart jest niewiele, za to cena przystp- na, a zestaw zawiera kilka przezabawnych pereek. W przeciwiestwie do Munchkina 1,5, w tym przy- padku na pewno nie poczujemy, e nabylimy pro- dukt zrobiony na si i bez pomysu. Polecam!
Munchkin 4 – Rumaki Do Paki Czwarty duy dodatek do gry, noszcy tytu Ruma- ki Do Paki, tradycyjnie liczy 110 kart, w tym kilka unikalnych, stworzonych specjalnie na potrzeby pol- skiej edycji. Rozszerzenie trzyma przyzwoity po- ziom i wprowadza do gry kilka nowoci (w tym moliwo dosiadania rónego typu bojowych ru- maków oraz rozwinicie pomysu dotyczcego karty „Przydupas”). Niby jest fajnie, niby miesznie, a ja- ko wydania jest bez zastrzee. Nie zmienia to faktu, e Munchkina 4 nie uwaam za wyjtkow pozycj w licznym gronie dodatków. Mao znajdzie- my tu zmian, za to natrafimy na eksploatowanie znanych z wczeniejszych produktów pomysów i brak kart, które wydayby si szczególnie zabawne.
Oczywicie w myl fundamentalnej zasady dotycz- cej tej gry, która brzmi „im wicej kart tym lepiej” – Munchkin 4 z pewnoci stanowi godne uwagi wzbogacenie. Jak kto chce zebra wszystkie pro- dukty serii, nie potrzebuje mojej rekomendacji. Gdy- bym jednak mia zdecydowa si na zakup jednego lub czci rozszerze, Munchkin 4 prawdopodobnie nie trafiby do koszyka.
Munchkin - Puda Trzymania Puda Trzymania to wyjtkowy dodatek: zamiast zestawu nowych kart, dostajemy tu bowiem prak- tyczny gadet, jakim s dwa pudeka do wygodnego przetrzymywania kart z wszystkich produktów se- rii. Biorc pod uwag niewygórowan cen, dla fa- nów zbierajcych kolejno wszystkie munchkinowe dodatki jest to rzecz zdecydowanie godna polecenia. Uczciwie powiem, e pudeka nie s przesadnie uro- dziwe: karbowana tektura, kilka znanych z kart ilu- stracji i tyle. Nie sposób jednak nie doceni ich uy- tecznoci: powinny by trwae, bez problemu po-
16
Plusy:
C Fajne pomysy w Munchkinie 3,5
C Dla kolekcjonujcych wszystkie dodat- ki: Puda Trzymania to bardzo uyteczny gadet
C Dodatkowe karty doczone do Pude Trzymania
Minusy:
D Puda Trzymania solidne i praktyczne, aczkolwiek nie przesadnie urodziwe
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena:34,90 z, 55,00 z; 34,90 z
Maj 2011 mieszcz wszystkie wydane do tej pory karty (i kilka nastpnych rozszerze). To jednak nie wszystko: ze- staw uzupeniaj 33 karty stanowice polsk edycj niedawno wydanych, fajnych minidodatków: Munchkinomicon i Monster Enhancers. wietne posunicie ze strony wydawcy – dziki temu, nawet taki gadet jak dwa pudeka na karty, bardziej opa- ca si naby w polskiej edycji, ni oryginalne Boxes of Holding.
Sowo na koniec Przedstawione powyej rozszerzenia nie wprowa- dz do zabawy adnych rewolucyjnych zmian. miao mona gra bez nich, chocia jak niejedno- krotnie wspominaem, Munchkin jest gr, któr trzeba regularnie wzbogaca o nowe karty, jeli chcemy z przyjemnoci wraca do tego tytuu. Fani zapewne kupi wszystkie produkty serii bez waha-
nia – w ich przypadku Puda Trzymania bd bar- dzo uyteczne.
Osoby sigajce po dodatki do Munchkina wybiór- czo, nie powinny przeoczy niepozornego, aczkol- wiek bardzo udanego dodatku Munchkin 3,5. Pozo- stae dwa produkty nie zawiod wiernych fanów se- rii, za pozostali nie odczuj specjalnie ich braku.
miasta
Troyes to redniowieczne mia- sto pooone nad Sekwan, synne midzy innymi z Kate- dry w. Piotra i Pawa. Jest to o tyle istotna informacja, e recen- zowana przeze mnie gra bezpo- rednio nawizuje do jego boga-
tej historii i budowy katedry, która trwaa przez nie- male 400 lat (od XIII do XVIII wieku). Gracze wcie- laj si w rol czonków bogatych rodów magnac- kich, którzy poprzez swoje wpywy wród ducho- wiestwa, szlachty i mieszczastwa próbuj przy- sporzy swojej rodzinie jak najwikszej chway.
Tak przedstawia si otoczka fabularna Troyes, pod ni za kryje si eurogra, która nie jest jednak typo- w przedstawicielk swojego gatunku. Dlaczego? Otó Troyes wykorzystuje w swojej mechanice kost- ki, a piszc bardziej precyzyjnie – caa mechanika opiera si na rzutach komi. Jeeli w tym momencie przeszed was po plecach dreszcz, a w mylach po- wsta obraz cakowicie losowej rozgrywki, to musz was uspokoi. Kostki maj w tej grze co prawda duo do powiedzenia, ale sposób ich wykorzystania nie jest cakowicie losowy. Gwarantuje to przemy- lana mechanika i kilka wbudowanych w rozgrywk mechanizmów kontrolnych. Jeli udao mi si was cho troch zaciekawi, czytajcie dalej.
Eurogry i kostki nie id ze sob w parze Potwierdzi to chyba kady, kto lubi rozgrywk w stylu euro – pojedynek umysów, przemylane decy- zje i cakowita kontrola nad kadym kolejnym posu- niciem. W Troyes znajdziecie to wszystko, wzboga- cone jednak o pewne losowe elementy.
Podczas rozgrywki gracze bd zabiega o poparcie szlachty (czerwone kostki; aspekty militarne), du- chowiestwa (kostki biae; aspekty duchowe, eduka- cja i budowa katedry) oraz mieszczastwa i wienia- ków (kostki óte; aspekty handlowe). W celu uzy- skania poparcia naley rozmieci swoich agentów w trzech rónych budynkach (odpowiednio: czer- wonym, biaym i ótym), a kady postawiony w da- nym budynku pion agenta zapewni nam jedn ko okrelonego koloru. Miejsca s oczywicie ograni- czone (po sze na budynek, co daje moliwo uzy- skania maksymalnie szeciu kostek danego koloru) i tutaj kryje si jeden z gównych elementów interak- cyjnych caej zabawy, o którym za chwil.
Do czego su koci?Na pocztku kadej tury rzu- camy liczb przysugujcych nam koci, co zapew-
19
Rebel Times nia nam si robocz. Tak wic jeeli posiadamy dwóch agentów w budynku czerwonym, trzech w biaym i jednego w ótym, wykonamy rzut odpo- wiednio: dwoma czerwonymi, trzema biaymi i jed- n ót koci.
Wartoci na kociach symbolizuj si robocz, któr bdziemy mogli wysa na odpowiednie karty ak- tywnoci (ang. activity cards) w celu uzyskania ró- nych profitów. I znów, czerwone koci umoliwi nam aktywowanie kart czerwonych, biae – biaych itd itd. Zawsze, kiedy tylko chcemy uzyska porz- dany efekt, tworzymy pul od jednej do trzech koci danego koloru i dzielimy wynik przez okrelon cy- fr umieszczon na karcie aktywnoci, zaokrglajc wszelkie uamki w dó. Uzyskany wynik mówi nam, ile razy moemy aktywowa dan kart podczas jed- nej akcji. Tak wic, dla przykadu, jeli chcemy akty- wowa kart, która da nam zoto za uycie ótych koci, uzyskane wyniki naley podzieli przez czte- ry – dysponujc komi o nastpujcych warto- ciach: 4, 3 i 5 (w sumie 12), bdziemy mogli akty- wowa zdolno karty trzy razy (12/4=3). Jeli zdol- no ta mówi nam, e kade uycie zapewni nam
dwa denary, to jedn akcj zarobimy ich sze (3*2=6). Jest to podstawowa zasada mechaniki Troy- es, któr stosuje si niemale do kadego dziaania podejmowanego podczas rozgrywki.
Czerwone kostki maj jeszcze jedno istotne zastoso- wanie, o którym naley tutaj wspomnie. Na poczt- ku kadej tury gracze musz rozpatrze zdarzenia (ang. events), które zagraaj miastu. Kade zdarze- nie niesie ze sob zagroenie militarne (symbolizo- wane przez czarne koci), które naley odeprze oraz pewne inne zdarzenia, które utrudniaj roz- grywk (jak na przykad usuwanie pionów agentów z budynków). Liczb czarnych koci na kartach zda- rze naley zsumowa i wykona rzut, nastpnie, rozpoczynajc od pierwszego gracza w danej turze, koci te musz zosta cakowicie odparte. Zasada jest prosta: naley usun koci o takiej wartoci, aby pokryy one warto odrzucanych czarnych kostek, przy czym warto czerwonych koci liczy si w tym przypadku podwójnie. Tak wic jeeli gracz musi np. odeprze ko czarn o wartoci 4, w zupenoci wystarczy mu czerwona ko o wartoci 2 (albo do- wolna kombinacja innych kolorów koci, wane eby suma wyniosa cztery). Mechanizm ten to rów- nie wietne pole dla interakcji, ale o tym za chwil.
Karty aktywnoci i karty zdarze stanowi podsta- w dziaania graczy w kadej rundzie. Ogólnie rzecz ujmujc, czerwone karty su do skuteczniejszej walki ze zdarzeniami (zapewniaj due moliwoci do zwalczania kart zdarze), biae zapewniaj gów- nie punkty zwycistwa i pozwalaj na manipulowa- nie komi (np. umoliwiaj dodanie 2 do wartoci kadej kostki uytej do aktywowania danej akcji lub zamian koci biaych na czerwone), natomiast óte su gównie do zarabiania zota i zdobywania punktów zwycistwa. Jeeli chodzi o karty zdarze, to ich rozpatrywanie (które polega na pooeniu na kart odpowiedniej iloci znaczników w celu jej od- parcia – oczywicie obowizuje tutaj zasada sumy i jej dzielenia) zapewnia graczom punkty zwycistwa.
Bardzo fajnym mechanizmem, który wykorzystuje zasoby zota, jest podkupywanie koci od innych graczy. Jeszcze fajniejsze jest to, e nie mog oni nam odmówi – po prostu pacimy im odpowiedni sum denarów (zalen od liczby koci, jak kupuje- my) i zabieramy interesujce nas koci, aby stworzy
20
Maj 2011 z nich pul i wykona okrelone dziaanie. Dziki temu jestemy w stanie (podejmujc odpowiednie decyzje) zniwelowa sabe rzuty lub pokrzyowa plany wykorzystania koci naszym przeciwnikom. Proste i genialne rozwizanie.
Tura trwa do momentu wykorzystania przez graczy wszystkich dostpnych kostek (lub spasowania). Wtedy przechodzimy do nastpnej i caa zabawa rozpoczyna si od pocztku. Oczywicie przedsta- wiony schemat byby zbyt prosty, zajmijmy si za- tem dziaaniami umoliwiajcymi interakcj pomi- dzy graczami.
Pasjans czy walka na mier i ycie? Gdyby Troyes korzystao tylko z powyszych roz- wiza, stanowioby w zasadzie pasjansa, podczas którego kady z graczy maksymalizuje swoje zyski. Na szczcie twórcy gry pomyleli o kilku akcjach, które pozwalaj na przepychanki pomidzy gracza- mi. Mowa tutaj o usuwaniu pionów agentów prze- ciwników z budynków i zmniejszaniu w ten sposób dostpnej dla nich co tur puli koci. Pomys mecha- niczny jest bardzo interesujcy. Budynek biay i ó- ty podzielony jest na strefy, które opisane zostay przez wartoci kostek, np. 1, 3, 5. I tak, aby dostawi swojego piona w danym rzdzie, musimy „wyda” kostk o okrelonej wartoci. Dostawiamy wtedy swojego piona po lewej stronie danego rzdu i prze- suwamy wszystkie piony w prawo. W ten sposób je- den pion zawsze wypadnie poza budynek (tak samo dziaaj niektóre karty zdarze, które wprowadzaj na plansz piony neutralnych agentów), dlatego te niezwykle istotne jest kontrolowanie pozycji swoich pionów i ewentualne kontrowanie posuni innych graczy (poprzez wykorzystanie koci z odpowiedni wartoci, wprowadzenie swojego piona z powro- tem na pole budynku i wypchnicie innego). W bu- dynku czerwonym nastpuje natomiast „podmiana” piona na inny – np. wykorzystujc ko o wartoci 4, podmieniamy piona, który znajduje si na tej pozy- cji.
Innym elementem interakcyjnym jest wspomniane ju wczeniej odpieranie czarnych koci. Otó po od- parciu koci o najwyszej wartoci, pierwszy gracz moe pozostae koci przekaza kolejnemu graczo- wi, ten za, po odparciu kolejnej najwyszej, moe przekaza je nastpnemu graczowi i tak dalej, a wszystkie koci zostan odparte. Oczywicie pierw- szy gracz rezygnuje w ten sposób z profitów w po- staci punktów wpywu (ang. influence points), ale moe zmusi innych graczy do wykorzystania czci swoich zasobów.
21
Rebel Times A co z katedr? No wanie, na wstpie zaznaczyem wszak, e gra traktuje o jej budowie. Katedra skada si z trzech poziomów i kady z graczy moe wykorzystywa biae koci, aby dokada kolejne znaczniki do tego szczytnego projektu. Tyle teorii, w praktyce aspekt ten niejednokrotnie spada na dalszy plan, poniewa biaych koci jest zawsze zbyt mao, a kara ujemnych punktów zwycistwa jest moim zdaniem zbyt niska, aby mobilizowa graczy do wikszego wysiku w tej kwestii. Czsto lepiej jest przeznaczy odpowiednie koci na uzyskanie punktów zwycistwa i pogodzi si z nieuniknion strat. Czy jest to wad gry? Moim zdaniem nie – doczesne interesy przez 400 lat niejednokrotnie stanowiy przeszkod na drodze do ukoczenia katedry i gra oddaje to do wiernie.
Punkty wpywu i punkty zwyci- stwa Ostatnim z mechanizmów zastosowanych w grze s punkty wpywu, które su przede wszystkim zmniejszaniu losowoci wynikajcej z rzutów ko- mi. Za jeden punkt moemy przerzuci dowoln wasn koci, a za cztery odwróci na drug stron od 1 do 3 wasnych koci (suma oczek na przeciwle- gych ciankach zawsze wynosi 7, wic odwracajc np. 4, zmienimy je na 3). Dziaania te maj dwa za- stosowania. Po pierwsze pozwalaj nam zniwelowa sabe rzuty, po drugie su do kontrowania posu- ni przeciwników. Grajc w Troyes, naley pami- ta, e nasze koci zawsze mog zosta za odpo- wiedni cen podkupione przez innego gracza i fakt, e wyrzucilimy same szóstki, niekoniecznie musi przynie nam profity. Jeli jednak, koczc swój ruch, zamienimy szóstki na jedynki, to inni gracze zostan pozbawieni potencjalnych zysków.
Jeli chodzi o zdobywanie punktów zwycistwa, to punktujemy za wikszo dziaa podejmowanych w trakcie rozgrywki – postawienie naszego agenta na karcie aktywnoci (co jest wymagane, aby z niej w ogóle korzysta; dodatkowego agenta „kupujemy” za dwa punkty wpywu), pokonanie zdarzenia, korzystanie z kart aktywnoci, budowa- nie katedry itd. Troyes zawiera jednak jeszcze jeden mechanizm, którym s sawne postaci (ang. the cha- racters). Przed rozpoczciem rozgrywki kady z gra- czy losuje po jednej karcie postaci (w grze dwuoso- bowej grajcy losuj po dwie), te za zapewniaj pod koniec gry dodatkowe punkty zwycistwa za spe- nienie okrelonych warunków (np. uzbieranie odpo- wiedniej sumy denarów). Co ciekawe, karty postaci kadego gracza dziaaj globalnie, wic istnieje mo- liwo, e nasi rywale zorientuj si, jak posta wy- losowalimy i zmaksymalizuj w ten sposób swoje zyski. Postaci mog stanowi zatem bro obosieczn i w wikszoci przypadków decyduj o wygranej lub przegranej. Stanowi zatem jeden z najistotniej- szych elementów gry i warto o tym zawsze pami- ta.
22
Maj 2011 Skalowanie i potencja Troyes skaluje si znakomicie i dziaa bardzo dobrze przy kadej iloci graczy (od 2 do 4). Oczywicie naj- wicej interakcji zapewnia gra na cztery osoby, a wa- riant dwuosobowy przypomina nieco przysowio- wego pasjansa, ale przy kadej iloci graczy roz- grywka jest interesujca i skupia si na innym aspek- cie gry. Co ciekawe, liczba graczy determinuje liczb tur, tak wic gra na cztery osoby trwa zdecydowanie najduej.
Potencja regrywalnoci tego tytuu jest ogromny, dziki zastosowaniu ciekawej zasady odnonie kart aktywnoci. Podzielone one zostay wedug cyfr rzymskich na I, II i III, co oznacza tur, w której dana karta wchodzi do gry. Na kad cyfr rzymsk przypada po trzy karty i tutaj niespodzianka – w kadej rozgrywce wykorzystywana jest tylko jedna z nich: jedna óta, czerwona i biaa z grup I, II i III, a niewykorzystane karty lduj w pudeku. W ten sposób praktycznie nie jest moliwy taki sam ukad kart w dwóch rozgrywkach, a róne karty aktywno- ci zapewniaj odmienne profity i wymagaj przyj- cia rónych strategii. Jak dla mnie jest to prawdziwy strza w dziesitk.
Werdykt Troyes to gra, któr serdecznie polecam kademu fanowi gier strategicznych. Nowatorskie zasady, ogromny potencja i pasjonujca rozgrywka to jej gówne zalety. Minusem dla niektórych moe by do uboga szata graficzna, ale moim zdaniem mo- na to wytumaczy przyjt przez autorów estetyk. Innym problemem jest sabe wykonanie kart, które s podatne na zniszczenia.
Warto te zaznaczy, e osobom, reagujcym na obecno kostek w sposób alergiczny gra moe nie przypa do gustu. Wydaje mi si jednak, e jeeli dadz one Troyes szans, nie powinny poczu si zawiedzione. Uwaga! Ta gra potrafi wcign na dugie godziny.
1
23
Plusy:
D Sabe wykonanie niektórych elementów
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 12+ Czas gry: ok. 90 minut Cena: 159,95 z
Rebel Times
Keltis: Der Weg der Steine
To samo, a jednak inaczej
W listopadzie ubiegego roku miaem przyjemno napisa dla Rebel Timesa recenzj jednej z moich najukochaszych gier: Keltis: Szlakiem Kamieni. Gram w Keltisa regularnie i wci nie widz u siebie wida oznak zmczenia tym tytuem. Co wicej, staram si poznawa kolejne gry z rodziny Keltis, ja-
kie ukazuj si na rynku. Tym razem trafiem na wersj etonow. Brzmi interesujco?
etonowy Keltis: Der Weg der Steine, wydany przez niemieck firm Kosmos, wita nas charaktery- stycznym pudekiem niewielkich rozmiarów, zna- nym polskim graczom chociaby za spraw gry Osadnicy: Gra Kociana. Za niewielk cen otrzy- mujemy niewiele elementów: 55 etonów kamieni i 1 planszetk ze skrótem punktacji. Cao wykonania utrzymana jest w stylu znanym z innych gier spod szyldu Keltis. Charakterystyczna ziele to cecha wyróniajca pudo, etony za stylistycznie podob- ne s do kart z Keltis: Szlakiem Kamieni. Te same kolory, oznaczenia, czcionka. Pewnie teraz pomyli- cie: „Kosmos sprzedaje, drugi raz to samo?!”. Nie. To nie jest ta sama gra, cho polega na tym samym.
Reiner Knizia jest doskonale znany z maksymalnej eksploatacji obmylonych przez siebie mechanik. W mojej opinii wanie to wiadczy o wielkoci tego autora. Mechanika standardowej gry Keltis jest ele- gancka, ale i na tyle elastyczna, by zaimplemento-
wa j do kolejnych tytuów serii, jednoczenie wprowadzajc pewne zmiany wywracajce roz- grywk na drug stron.
Jak ju wspomniaem, w pudeku znajdziemy 55 e- tonów w piciu kolorach, po 11 na kolor, o wartoci od 0 do 10. Rozgrywka, jak si zapewne domylacie, polega na tworzeniu moliwie dugich cigów punk- towych ukadanych z etonów. Kady kolor, jaki za- czniemy zbiera, to nowy ukad. Na starcie miesza- my wszystkie etony i kadziemy zakryte na stole. Ruch to odkrycie etonu (i wzicie go lub pozosta- wienie odkrytego na planszy) lub wzicie jednego z wczeniej odsonitych etonów.
24
Maj 2011 Zabrane etony dokada si do swoich cigów licz- bowych. Cigi ukada si na zasadzie „z góry na dó” lub „z dou do góry”. Na przykad wystawiajc najpierw róowy eton o wartoci trzy, a nastpnie pi, zmuszeni jestemy do wystawiania wyszych nominaów etonów. W tym wypadku zadecydowa- limy, e cig róowy bdzie mia kolejno rosnc.
Zadaniem graczy jest gra tak, by zdoby odpowied- ni ilo kamieni nadrukowanych na niektórych e- tonach i tworzy jak najdusze cigi liczbowe, bo gdy te bd za krótkie, to przynios punkty ujemne. Panuje tu zasada: im wicej etonów w danym ci- gu, tym wicej punktów zwycistwa. Warto mie równie na uwadze bonusy punktowe, jakie oferuj niektóre etony (na przykad za wystawienie niektó- rych etonów otrzymujemy dodatkowe punkty zwycistwa, inne za pozwalaj nam wykona do- datkowy ruch). Gra koczy si, gdy zostanie ujaw- niony ostatni zakryty eton.
Jak wida z powyszego opisu, zasady gry s banal- ne i z pewnoci poradzi sobie z ni nawet najmod- szy gracz. Keltis: der Weg der Steine to nadal Kel- tis, zmieniony i na gorsze, i na lepsze. Zalety to nie- wielka cena, dua regrywalno, a take rozmiary, sprawiajce, e t wersj gry z atwoci zabierzemy na biwak, wycieczk czy rodzinny wyjazd – a do ro- dzinnego grania jest to tytu wrcz stworzony.
Jeli jednak znasz standardowego Keltisa i zdarzyo ci si psioczy na losowo gry, to tej wersji nawet nie dotykaj. Jeli szczcie w odkrywaniu etonów rozoy si sprawiedliwe na wszystkich graczy, to mona fajnie pokombinowa i rozgrywka jest na- prawd zajmujca. Jeli natomiast zdarzy si partia, w której etony podchodz ci tak, jakby czarny kot przebieg ci drog, wtedy bywa frustrujco.
Powiem szczerze, e lubi Keltisa etonowego. Lu- bi go za szybki setup i zajmujc rozgrywk. Nie lubi natomiast za mao wystawny, cho czytelny wygld oraz za losowo. W mojej opinii jest to naj- sabsza gra z rodziny Keltis, co nie zmienia faktu, e
najrozmaitsi ludzie, z którymi w niego graem (za- równo gracze jak i nie-gracze) byli do tego tytuu wyjtkowo przychylnie nastawieni. Ma on w sobie magi rodziny Keltis, cho tej magii mogoby by nieco wicej.
1
25
Plusy:
D Najsabszy z rodziny Keltis
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 7+ Czas gry: ok. 15 minut Cena: 35,00 z
W Keltis: Weg der Steine warto zagra u kogo, jednak bdzie to o tyle trudne zadanie, e sam Keltis wydaje si gr mao po- pularn, za tej wersji nie widziaem na adnym z konwentów, ani u innych graczy. Jeli zaley nam na tym, by mie starego, dobrego Keltisa tyle, e w wersji przenonej, warto rozejrze si za gr Keltis: das Kartenspiel. Jest to najzwyklejszy Kel- tis, tylko tak przerobiony, by plansza nie bya potrzebna. Nie- stety ta gra w Polsce wydaje si by cakowicie niedostpna.
Rebel Times
Nastpca Jungle Speeda?
Jaki jest przepis na dobr party game? To proste: atwe do wy- tumaczenia zasady, przypra- wione du dawk dobrego hu- moru i wybuchajcymi bez przerwy salwami miechu. Par- ty game ma nas oczarowa przede wszystkim swoj prosto- t i niebanalnym pomysem, a
nie tonami zasad dodatkowych, wariantami roz- grywki lub piknymi figurkami. Jej domen jest bo- wiem zapewnienie jak najlepszej zabawy kadej gru- pie graczy, z któr postanowimy zagra. Ideaem
tego typu gry jest dla mnie Jungle Speed, dlatego te, gdy w moje rce wpady Dobble, od razu zacz- em zastanawia si, czy maj one szans na zaata- kowanie pozycji zajmowanej przez króla.
Jak to dziaa? W Dobble nie ma totemu, ba, nie ma w zasadzie ni- czego wicej poza pidziesicioma picioma tektu- rowymi krkami penymi najróniejszych oznacze i opakowanych w solidne, blaszane pudeko. Na kadym krku znajduje si po osiem rónych sym- boli, a caa zabawa polega na tym, e pomidzy ka- d par krków znajdziemy tylko jeden wspólny znak – na przykad dwa kwiatki lub dwa znaki stop.
26
Maj 2011 Caa zabawa opiera si zatem na refleksie i spostrze- gawczoci. Po pierwsze naley odnale wspólny symbol (co nie jest takie proste, poniewa symbole róni si na kadym krku rozmiarem i pooe- niem), po drugie nazwa go i po trzecie zabra kart. Oczywicie wszyscy graj w tym samym czasie, wic musimy si spieszy, inaczej kto sprztnie nam krek sprzed nosa i caa zabawa zacznie si od pocztku – tylko ju z zupenie inn konfiguracj symboli i inn par znaczników.
eby byo jeszcze ciekawiej, autorzy gry oddaj nam do dyspozycji pi mini-gier, które róni si od sie- bie celami rozgrywki. Ogólnie rzecz biorc, zbiera- my jak najwicej krków, odrzucamy jak najwicej lub podrzucamy je innym graczom. Zawsze jednak naczelna regua pozostaje ta sama: zidentyfikowa symbol, nazwa go i wykona dziaanie zgodne z za- sadami danej mini-gry. Rónorodno jest wic do niewielka, poniewa wszystko polega na refleksie, ale i tak stanowi to mie urozmaicenie, które zwik- sza ywotno tego tytuu.
W Dobble zamieszczono nawet zasady punktacji w grze turniejowej. W tym wariancie zabawy rozgry- wa si wszystkie mini-gry, zdobywajc lub tracc punkty, a wygrywa ten z graczy, który zbierze ich najwiksz liczb. Powiem szczerze, e gra turniejo- wa jest jak dla mnie podstawowym wariantem zaba- wy, poniewa w innym przypadku zabawa bardzo szybko si nudzi. Wiadomo, nic tak nie budzi emocji jak moliwo zdobywania punktów i odegrania si po niezbyt udanej mini-grze.
Niestety Dobble nie unikno powanego bdu. W instrukcji nie znajdziemy bowiem jednej, bardzo istotnej informacji: co zrobi, gdy gracz le nazwie symbole? Innymi sowy, co dzieje si w momencie, w którym kto przy stole si pomyli (co w grach opartych na refleksie zdarza si niezwykle czsto)? Instrukcja milczy na ten temat, a gdy zasady nic nam nie mówi, naley odwoa si do zdrowego rozsd- ku. Najlepiej jest chyba zaoy, e gracz odpada z danej rundy, co uatwia znalezienie waciwego symbolu innym uczestnikom zabawy. Oczywicie mona troch pokombinowa, i tak na przykad w „Studni” (mini-gra numer 2) za kad pomyk zmusi gracza do wzicia po jednym krku z wierzchu stosów pozostaych graczy („Studnia” po- lega na jak najszybszym pozbyciu si swojego stosu), co upodabnia nieco ów wariant do zasad zna- nych z Jungle Speed. Kreatywni gracze z pewnoci znajd wiele ronych moliwoci, ale fakt pozostaje faktem – party game powinna mie zasady podane na tacy, poniewa ma by szybka i przebiegajca sprawnie, a tak za kadym razem trzeba na nowo uzgadnia kary za pomyki.
Jak to wyglda? Wykonanie Dobble nie powala na kolana. Powiem wicej, w stosunku do ceny wypada raczej rednio. Na pochwa zasuguje solidne, blaszane pudeko, które z pewnoci przetrwa niejeden wypad cho- ciaby pod namiot. Gorzej sprawa wyglda z kr-
27
Rebel Times kami, które wykonano z mao wytrzymaej na zgina- nie tektury. W trakcie gry niejednokrotnie licz si uamki sekundy i gdy kilka par rk siga po krek, atwo o jakie przypadkowe zagicie. Dlatego te Dobble po kilku partiach potrafi wyglda raczej kiepsko – krki s pozaginane, lekko wycieraj si na bokach, czysta biel ta zmienia nieco barw. Uj- mujc rzecz inaczej – jeli egzemplarz Dobble wy- trzyma rok intensywnego grania, mona bdzie mó- wi o maym cudzie.
Jaki werdykt? Dobble to bardzo ciekawa gra, która potrafi wci- gn do zabawy nawet osoby niezaznajomione z tego typu rozrywk. atwe i szybkie do wytuma- czenia zasady, pojedynek na refleks i duo miechu to zdecydowane plusy tego tytuu. Do ideau braku- je grze zaledwie kilku rzeczy – przede wszystkim jej
autorzy nie ustalili, co dzieje si w przypadku po- myki którego z graczy. Innym problemem jest sa- ba wytrzymao elementów wchodzcych w skad zestawu. Na szczcie pierwszy problem daje si a- two przeskoczy, wymylajc odpowiednie zasady samemu (nie jest to trudne), a drugi nie powinien ra- czej drastycznie obniy ywotnoci gry, chyba e bdzie ona gównym daniem wszelkich towarzy- skich spotka.
Czy Dobble jest wic nastpc Jungle Speed? Chy- ba jednak nie, ale z pewnoci na kadym planszów- kowym stole wywalczy sobie swoje miejsce. Pole- cam. Jest to gra, w któr z pewnoci warto zagra.
1
28
Plusy:
D Wykonanie krków
D Zbyt wysoka cena
Liczba graczy: 2-8 Wiek: 6+ Czas gry: 15 minut Cena: 59,95z
Maj 2011
Antyczne metropolie
Jako e w obszarze moich zain- teresowa naukowych znajduje si wiat staroytnej Grecji i Rzymu, zawsze zwracam uwag na gry inspirowane histori i mitologi antycznych krajów basenu Morza ródziemnego. Cyklady to jedna z najlepszych produkcji tego typu, z jak zda-
rzyo mi si zetkn. Jest to tytu bdcy mieszank gry ekonomicznej i strategicznej, który przenosi nas prosto do wiata staroytnej Grecji, gdzie wród piknych wysp i bkitnych morskich fal przyjedzie nam walczy o supremacj rodzinnego polis (pa- stwa – miasta) nad licznymi rywalami.
Pierwsz rzecz, na któr zwróciem uwag po ze- tkniciu si z pudekiem i jego zawartoci, by do- skonay poziom wykonania Cyklad. Opakowanie jest solidne i ozdobione adn grafik. W rodku
mamy duo miejsca (nawet nieco za duo) na wszystkie elementy gry, a tych jest sporo. Pierwszy z nich to dua dwustronna plansza skadajca si z trzech czci. W zalenoci od tego w ile osób gra- my, plansz obracamy na jedn lub drug stron. Trzeba zaznaczy, e wykonana jest naprawd ad- nie, do tego z twardej, sztywnej tektury. Dwie czci planszy przedstawiaj map tytuowych wysp i ota- czajcego je morza – czyli obszar rozgrywki – nato- miast trzecia cz przeznaczona jest na karty po- tworów i znaczniki bogów. Jedyne, co moe niektó- rym przeszkadza, to asymetryczne skadanie frag- mentów planszy, które zaginane s nie w poowie, lecz mniej wicej w 1/3 dugoci.
Równie etony wykonane s dobrze i nie budz adnych zastrzee. Najwikszym jednak atutem es- tetycznym Cyklad s karty mitologicznych potwo- rów i figurki. S po prostu liczne. Rysunki mon- strów i rozmaitych istot fantastycznych zachwycaj, jednak papier, na którym je wydrukowano, mógby by nieco grubszy. Jeszcze wikszy podziw budz plastikowe figurki najwaniejszych bestii, takich jak Minotaur, Kraken, cyklop, Meduza i centaur. S one dokadne i nieco wiksze od standardowych minia- tur uywanych w grach bitewnych. Dziki temu a prosz si o pomalowanie (zwaszcza Kraken poy- kajcy okrt). Ja zrobiem to z przyjemnoci i atwo- ci, mimo e nie jestem specem w tej dziedzinie.
Poza figurkami potworów gracze dysponuj take picioma armiami i flotami, które róni si od sie- bie nie tylko kolorem (óty, zielony, niebieski, czer- wony i czarny) ale i wzorami! Kada z armii jest nie-
29
Rebel Times co inna. Niestety niewielkim minusem s tutaj cien- kie maszty (u mnie zwaszcza czarnych i zielonych okrtów), które mog si wygi lub ama, jeli nie bdziemy uwaa. Poza wojskiem dostajemy te znaczniki w postaci niewysokich citych kolumn, po dwa dla kadego z grajcych.
Kolejnym istotnym elementem jest poziom trudnoci opanowania zasad. Jest to dla mnie tym waniejsze, e czsto gram z osobami, które nie znaj si za bar- dzo na planszówkach. Instrukcja pocztkowo wyda-
je si spora, jednak ju po chwili okazuje si, e jest po prostu napisana w kilku jzykach, a cae zasady zawarte s na szeciu stronach z obrazkami. Wszyst- ko spokojnie da si przeczyta i opanowa w cigu 30 minut, a wytumaczy innemu graczowi jeszcze szybciej. Reguy s niemal banalne, a streszczenie konkretnych mocy potworów i caoci rozgrywki dostajemy wypunktowane osobno na czterech ma- ych kartkach, po które mona spokojnie sign w trakcie gry. Zasady s przejrzyste i zilustrowane przykadami, wic nikt nie powinien mie proble- mów z opanowaniem mechaniki Cyklad.
Gr zaczynamy od odpowiedniego pooenia plan- szy i rozstawienia etonów. W zalenoci od tego ilu jest uczestników zabawy, gr przygotowuje si we- dug instrukcji dla piciu, czterech, trzech lub dwóch osób. Z wasnego dowiadczenia wiem, i w gry wieloosobowe zwykle gra si kiepsko we dwójk, jednak Cyklady pod tym wzgldem spisuje si bar- dzo dobrze – moe nie tak dobrze, jak przy piciu graczach, ale niewiele gorzej. Jest to wane, gdy nie kady zawsze moe zabra odpowiednio du gru- p chtnych do zabawy. To, ile i jakie wyspy kontro-
Maj 2011 lujemy oraz ile wojska mamy do swojej dyspozycji, zaley wanie od liczby graczy. Kady na pocztku otrzymuje te zasonk, za któr kadzie swoje eto- ny zota i figurki.
Celem rozgrywki jest wejcie w posiadanie dwóch metropolii. Metropoli mona zbudowa, zdoby lub otrzyma w nagrod za odpowiedni liczb po- siadanych filozofów. Cel osign mona do szyb- ko, wic gra nie naley do najduszych, co dla mnie jest zalet. Gdy wszystkie zasady s ju opanowane, czas rozgrywki nie powinien przekroczy kilkudzie- siciu minut. Wszystko nabiera rozmachu w mo- mencie, gdy mamy ju pierwsz metropoli i potrze- bujemy jeszcze jednej. Wtedy zaczyna si prawdzi- we kombinowanie: lepiej budowa, czy podbija i jak przy tym nie straci ju posiadanych zasobów?
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest zdobycie przychylnoci wybranego bóstwa na po- cztku kadej tury. Odbywa si to na zasadzie licy- tacji, która symbolizuje ofiar zoon bóstwu. Ka- dy z tych potnych nadprzyrodzonych bytów udo- stpnia pewne unikatowe moliwoci. Posejdon, pan mórz, pozwala budowa i przemieszcza flot, dzi- ki niemu mona te zbudowa port wspomagajcy
obron wyspy. Ares, bóg wojny, powouje armie, umoliwia wybudowanie fortecy i przemieszczanie wojska. Zeus, król Olimpu, daje moliwo rekruta- cji kapanów, którzy obniaj koszt ofiary dla bo- gów, pozwala wybudowa wityni oraz umoli- wia wymian jednego z mitycznych potworów. Ate- na, patronka mdroci i sprawiedliwej wojny, obda- rza gracza filozofami (czterech mona wymieni na metropoli) i pozwala na wzniesienie uniwersytetu, który sam w sobie nic nie oferuje (có...), ale jest ko- nieczny do wybudowania metropolii. Ostatnim z Olimpijczyków jest Apollo, pan soca i wróbiar- stwa. Jako jedyny podlega innym zasadom: nie trze- ba go licytowa i wybór jego patronatu oznacza w praktyce oddanie tury w zmian za korzyci finanso- we.
Poza wyborem bóstw mona równie wykupi któ- r z kart potworów i skorzysta z jej efektów, a s one rónorakie. Jedne dziaaj ofensywnie, inne z kolei pomagaj w obronie lub kontrowaniu posuni przeciwnika. Wikszo raz przywoanych mon- strów przestaje dziaa zaraz po uyciu ich zdolno- ci, jednak te, które reprezentowane s przez figurki,
31
Rebel Times maj dusze dziaanie i pozostaj aktywne na plan- szy.
W trakcie gry zauwayem, e nie ma tutaj tak duej liczby konfliktów zbrojnych, jak mona by si po- cztkowo spodziewa. Zwycistwo zdobywa si na wicej ni jeden sposób, wic kady stara si prze- chytrzy przeciwnika i osign cel jak najszybciej. Z podlegych ziem zbieramy dochody, które mona przeznaczy na nowe budynki, armie, potwory lub przysze licytacje. Wszystko to przyblia nas powoli do zwycistwa. Jeli ju dochodzi do walki, to inicjo- wana jest ona przez osob, która zdobya ask od- powiedniego bóstwa lub uya zdolnoci której z bestii.
Walka jest prosta, a zwycistwo zaley zarówno od potgi wojska, jak i od szczcia. Do starcia moe doj, gdy spotkaj si wrogie odziay piechoty lub floty. Rzucamy specjaln koci szecienn, która
posiada cyfry od 0 do 3 i dodajemy do wyniku liczb swoich oddziaów. Bonusy mona uzyska równie za port (jeli walczymy na morzu w pobliu naszej wyspy) lub fortec (jeli walczymy na wyspie z tako- wym budynkiem bdcym pod nasz kontrol). Oto caa filozofia. Nie naley wic oczekiwa spektaku- larnych taktycznych posuni, lecz prostej i szybkiej walki, która przynosi konkretny rezultat.
Jak ju wspominaem, rozgrywka nie trwa dugo i dziki temu jest do dynamiczna. Najwicej emocji zapewnia element licytacji przychylnoci bóstw. Ni- gdy nie wiesz co ostatecznie uda ci si uzyska, za- wsze kto moe ci przebi i caa planowana strate- gia rozwieje si wraz z dymem ofiarnych stosów. Zwyciy mona nagle i niespodziewanie dla in- nych. Nie s to jednak minusy, lecz specyfika me- chaniki Cyklad. Dziki wspaniaym grafikom i fi- gurkom gra jest przyjemna dla oczu, róne uoenia planszy pozwalaj na dostosowanie warunków roz- grywki do liczby graczy, a prostota zasad uprzyjem- nia i nie przedua zanadto zabawy. Cyklady gwa- rantuje duo mio spdzonego czasu.
1
32
Plusy:
D Delikatne maszty niektórych figurek okrtów
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 13+ Czas gry: 45-90 minut Cena: 159,95z
Maj 2011
Lone Wolf: Ogie na wodzie
W pogoni za Mieczem Soca
Cakiem niedawno, przed kolej- nym wyjazdem subowym, któ- ry wiza si z kilkugodzinn podró nasz wspania kole- j, zaczem si zastanawia, jakby tu sobie umili trudy wy- prawy – mój wybór pad na dru- g cz serii gier paragrafo- wych LONE WOLF „Ogie na wo- dzie”. Czy Samotny Wilk zdoa
pokona monotoni równomiernego stukotu niezbyt pdzcego pocigu?
Korona Króla Alina IV „Ogie na wodzie” opisuje wydarzenia rozgrywaj- ce si bezporednio po czci pierwszej („Ucieczka przed mrokiem”). Samotny Wilk musi odzyska osawiony miecz Sommerswerd, który przed laty uratowa królestwo od mroku krwioerczego Zagar- ny. Jednake nie jest to jedyna przygoda, któr znaj- dziemy w ksice. Drugi tom pozwala nam równie wcieli si w poznanego podczas podróy Lorda Po- rucznika Rhygara. Wszystko to dziki umieszczonej na kocu ksiki dodatkowej przygodzie zatytuo- wanej „Koronie Króla Alina IV”, opowiadajej o wy- darzeniach majcych miejsce dwa lata przed inwazj Zagarny.
Warto nadmieni, e autorem tej bonusowej przygo- dy nie jest Joe Dever, lecz Vincent N. Darlage, który mia j napisa pod redakcj tego pierwszego. Róni- ce stylów, da si wyczu ju w pierwszych wersach. Osobom, które zdyy si ju przyzwyczai do opi- sów Joe Devera, moe ten fakt irytowa. Akapity s na si porozwlekane, co jest mczce na dusz met i ogranicza sfer decyzyjn lektury (im dusze akapity, tym jest ich mniej). Jeeli dodamy do tego niezbyt porywajc fabu, dodatek trzeba uzna za saby – aczkolwiek lepszy taki ni aden.
33
Wszystkich tych, którzy nie wiedz, czym s gry paragrafowe lub nie mieli jeszcze okazji zetkn si z seri Lone Wolf, za- praszam do 41. numeru naszego miesicznika. Poza recenzj „Ucieczki przed mrokiem”, znajdziecie tam informacje dotycz- ce autora serii.
Rebel Times Ogie na wodzie Wrómy jednak do esencji ksiki, czyli tytuowej przygody. Jak ju wspomniaem wczeniej, celem jest odzyskanie legendarnego miecza. eby tego do- kona, bdziemy musieli uda si w morsk podró. To wanie na morzu dzieje si wiksza cz akcji tego tomu. Pocztkowo moe wyda si to nudne, gdy ile zaskakujcych zwrotów akcji moe zdarzy si na statku? Nic bardziej mylnego. Przyjdzie nam zmierzy si ze sztormem, okrtem widmo, a take z depczcymi nam po pitach sugami Zagarny.
Przygoda napisana jest równie dynamicznie, co cz poprzednia. Dziki temu pakujemy si nie- ustannie z jednych kopotów w nastpne, nie majc ani chwili na zapanie oddechu. Takie rozwizanie sprawia, e nad kadym wyborem naprawd trzeba si zastanowi, gdy mamy poczucie, e to wanie on moe by kluczowy dla rozwoju fabuy. Dodat- kowo wspomniana dynamika sprawia, e od ksiki jest si niezwykle ciko oderwa.
Przygoda charakteryzuje si do du miertelno- ci. Z jednej strony to dobrze, gdy praktycznie nie- moliwym jest jej ukoczenie za pierwszym razem. Z drugiej strony, kolejne przedwczesne zakoczenie przygody moe nieco frustrowa. Interesujcym roz- wizaniem jest wprowadzenie elementu rozwoju na- szego bohatera. Na podstawie dowiadczenia, które zdoby w „Ucieczce przed mrokiem”, Samotny Wilk moe przyswoi kolejn dyscyplin Kai. Nie jest to oczywicie nic nadzwyczajnego, aczkolwiek uznaj to za pozytywny akcent.
„Ucieczka przed mrokiem” kontra „Ogie na wodzie” Uwaam, e druga cz przygód ostatniego z Lor- dów Kai jest pozycj zdecydowanie lepsz od swojej poprzedniczki. Nie znaczy to, e poprzednia cz bya saba, ani e nagle przestay mi przeszkadza niedocignicia, na które narzekaem przy okazji re- cenzowania pierwszego tomu. W kocu uniwersum si nie zmienio. Dalej mam skojarzenia z Wiedmi- nem, dalej zdarza si, e styl, w jakim napisano i przetumaczono ksik, kuleje. Nowa przygoda jest
po prostu bardziej zrónicowana. Wicej tutaj zwro- tów akcji, a take ciekawych rozwiza, nieznanych z pierwszej czci, o których celowo nie wspomi- nam, eby nie popsu wam zabawy. Mamy tu te dodatek, moe nie tak porywajcej, jak teksty spod pióra Joe Devera, ale bdcy pewnym urozmaice- niem. W zwizku z powyszym uwaam, e jeeli rozpocze ju przygod z Samotnym Wilkiem, to pod adnym pozorem nie powiniene jej przerywa, gdy „Ogie na wodzie” jest wart twoich pienidzy.
1
34
Plusy:
C Dynamiczna akcja
C Nowe rozwizania
C Niezbyt aktrakcyjne wczeniej dyscypli- ny Kai teraz odgrywaj wiksz rol
C Dodatkowa przygoda
Maj 2011
Wór pomysów
Neuroshima jest bez wtpienia najpopularniejsz polsk gr fa- bularn. Istnieje na rynku od wielu lat, mimo upywu czasu pojawiaj si do niej kolejne su- plementy, na dodatek samo uni- wersum przeniosa si na inne rodzaje gier – planszowych (NS Hex), karcianych (51. Stan), czy
nawet komputerowych (Hex na iphone). Podrcznik podstawowy bardzo obszernie omawia temat pro- wadzenia systemu. Nawet pocztkujcy MG, wypo- saony w grub podstawk, bez problemów stworzy kampani wystarczajc na dugie miesice. Prdzej, czy póniej moe jednak nadej kryzys – brak po- mysu na sesj, ciekaw lokacj, czy interesujc po- sta ta. Wanie z myl o osobach potrzebujcych nieco inspiracji zosta napisany Mistrz Gry^2 – czternasty podrcznik w linii wydawniczej NS.
Jako wydania MG^2 zosta wydany w takiej samej formie jak wikszo dodatków do Neuroshimy: format B5, ko- lorowa okadka (ze wietn ilustracj Tomka J- druszka), w rodku 128 stron zapenionych czarno- -bia treci, wszystko w standardowej cenie 35 z. Podrcznik czyta si niele, zarówno za spraw do- brego skadu, jak i jzyka, jakim ksika jest pisana, ma jednak lepsze i gorsze fragmenty. Przez niektóre trzeba si przebija „na si”, szczliwie jest ich nie- zbyt wiele.
Co w rodku? Mistrza Gry^2 mona podzieli na trzy czci. Pierwsza to rozwinicie opisu dotyczcego Kolorów, w praktyce poradnik prowadzenia sesji ukierunko- wanych na okrelon konwencj. Druga to prawdzi- wy wysyp niewielkich treci – postaci ta, miejsc, itd. W trzeciej znalazy si sekrety zwizane ze wiatem (opisy Smarta, Dead Breath i mutantów czwartej ge- neracji) oraz Przywal Swoim Graczom – poradnik podpowiadajcy, jak uprzykrzy ycie postaciom, tak, by jednoczenie (zdaniem autorów) by fair wzgldem druyny.
Na plus trzeba zdecydowanie wyróni pierwsz cz podrcznika, „4 Kolory”. Pokazuje, jak Neuro- shima moe wyglda, jeli MG skoncentruje si wycznie na jednej z proponowanych w podstawce konwencji. Prowadzcy znajdzie tu informacje doty- czce zmian w wiecie, jakie warto wprowadzi, naj-
35
Rebel Times czciej spotykane zagroenia oraz wtki, które mona mocniej wyeksponowa, by dopasowa sce- nariusz do realiów wybranego koloru. Opisy nie do- tycz wycznie walki, czy chorób – to równie cha- rakterystyka mentalnoci ludzi, standardowych kra- jobrazów czy te propozycje tematów przygód. To wietny poradnik zwaszcza dla prowadzcych, któ- rym NS kojarzy si wycznie ze strzelaninami, bi- twami z Molochem i grabieniem kolejnych setek gambli.
Cakiem nieza jest równie druga cz dodatku. Dla pocztkujcego Mistrza Gry to prawdziwa ko- palnia (w wikszoci) dobrych pomysów. Katalog gotowych osad, wyjtkowych miejsc, nietypowych wydarze, od których moe rozpocz si nowa przygoda, czy kompletnych opisów NPC na pewno bdzie wietn pomoc, nawet jeli MG nie ma cza- su na dopracowanie pomysu. Podrcznik jest tak napisany, by mona byo wykorzysta zawarte w nim materiay praktycznie od razu, bez przygotowa- nia, zaraz po przeczytaniu interesujcego nas frag- mentu. Cho tylko cz pomysów jest naprawd dobrych, wikszo trzyma solidny poziom.
Równie „Sekrety MG” nie odstaj jakoci od resz- ty podrcnzika. Nie s to materiay przeznaczone do wykorzystania na sesjach bezporednio, w biegu, ra- czej do wplecenia jako odrbne wtki w ju istniej- ce kampanie. Przykadowo, Dead Breath to sposób na przemycenie do Neuroshimy survival horroru z zombie w roli gównej. MG, który chciaby popro- wadzi scenariusz z ywymi trupami, otrzymuje nie tylko gotowy pomys dotyczcy ich powstania, ale równie informacje o tym, jak na zaraz reaguj mieszkacy zagroonych terenów oraz fakty na te- mat produkcji leku. Podobnie ma si sprawa ze Smartem i mutantami – MG dostaje solidn porcj informacji, które moe przeku na wany wtek kampanii.
Warto wspomnie jeszcze o wplatanych w róne miejsca, niekoniecznie miertelnie powanych ram- kach i pomysach, które pokazuj, e wiat NS to nie tylko giwery, mutki i Moloch. Podczas lektury kolej- nych rozdziaów mona natkn si na takie pereki, jak propozycje nagród w postaci kilku kilogramów sodyczy albo ciepych, wenianych swetrach lub o czstujcej ciastem Babci Molly. Z punktu widzenia wiata nie s to ultra-wane fakty, nie da si zrobi z nich wanych punktów scenariuszy, jednak dziki nim wiat nabiera wiarygodnoci, zamazuj wrae-
36
Maj 2011 nie, e rzeczywisto Neuroshimy jest tak niegocin- na, i w praktyce bohaterom najlepiej byoby poo- y si i umrze.
Gnbienie na powane Na koniec zatrzymam si przy najbardziej kontro- wersyjnym rozdziale Mistrza Gry^2. Nie jestem w stanie zrozumie, jakie intencje przywiecay auto- rom przy tworzeniu „Przywal Swoim Graczom”. Podczas lektury tej czci dodatku miaem wraenie, e wszystko jest pisane z przymrueniem oka, jako porady, które nie do koca sprawdz si, jeli wzi je na serio, jednak w adnym miejscu nie zostao to otwarcie napisane. Dowiadczony MG na pewno umiechnie si nieraz, czytajc „Przywal…” i we- mie z niego jeden albo dwa wredniejsze patenty, które dodadz przygodom rumieców. Prowadzcy z niewielkim staem moe jednak zinterpretowa ten rozdzia inaczej i zmieni ycie postaci graczy w prawdziwe pieko.
W „Przywal Swoim Graczom” kilkakrotnie znalaza si uwaga, e MG moe dziaa przeciw postaciom, ale nie przeciw druynie. Wredny moe by wiat, napotkane postacie ta, nawet pogoda, ale nigdy prowadzcy. Ciko jednak zgodzi si z autorami odnonie do tego, kogo wini bd gracze, jeli ich bohaterowie bd truci, okradani, godzeni, oszuki- wani i atakowani w najbardziej wredny sposób, jaki MG moe wymyli. Prowadzcy kreuje wiat, to on odpowiada za to, co przydarzy si bohaterom. Tu- maczenie „to nie moja wina, takie s realia gry” jest równie naiwne, jak wyjanienie gracza, którego po- sta zdradzia reszt grupy w stylu „taka jest kon- cepcja mojej postaci, ja j tylko odgrywam”.
Moja rada? Omija.
Podsumowanie Mistrz Gry^2 nie jest zym dodatkiem, praktycznie kady znajdzie w nim co dla siebie. Nie mam jed- nak wtpliwoci, e dodatkowi zabrako tego cze-
go, co posiada podrcznik podstawowy do Neuro- shimy. Napakowana po brzegi pomysami NS to prawdziwy samograj. W przypadku MG^2 zabrako tej iskry. Wikszo materiaów umieszczonych w dodatku mona wykorzysta podczas gry, jednak cz z nich jest oparta na banalnych pomysach. Do- wiadczony prowadzcy raczej nie bdzie mia z nich zbyt wiele korzyci – a nie sdz, by po pod- rcznik sigali wycznie nowicjusze.
1
37
Plusy:
D Rozwleczone opisy osad
Rebel Times
In Spectres
Wydawnictwo Portal obok gów- nonurtowych gier planszowych oraz fabularnych od czasu do czasu rzuca na nasz rynek tytuy spod znaku „Independent”. Nie
zamierzam tutaj roztrzsa czy gry indie s warte uwagi, potpienia czy jeszcze czego innego. Sam osobicie za nimi nie przepadam. Wielokrotnie prze- konaem si, e gry spod tego znaku niezupenie tra- fiaj w mój gust. Jakkolwiek dowiadczenie nauczy- o mnie, e od czasu do czasu zdarza si wyjtek – In Spectres naley wanie do tej wskiej grupy.
Format wydania jest bardzo typowy dla Portala – okoo 100 stron, czer i biel, niezy papier, mikka oprawa, porczny rozmiar B5. Na zawarto skada si osiem rozdziaów okraszonych przyzwoitymi ilustracjami.
In Spectres to midzynarodowa korporacja zajmuj- ca si likwidowaniem problemów pochodzcych z „tamtego wiata”. Wszystko, co nie pasuje do naszej rzeczywistoci i wymyka si zwykemu pojmowa- niu, a jednoczenie stwarza problemy, dla pracowni- ków In Spectres jest zwyczajn rutyn. Duchy, zom- bie, potwory z innych wymiarów – rodzaj nadprzy- rodoznej istoty jest mao wany. Masz z tym pro- blem? Dzwo do lokalnej filii korporacji, a jej wy- kwalifikowani pracownicy rozwi go w try miga. Skojarzenie z Ghost Busters jest jak najbardziej traf- ne.
Tak mniej wicej mona opisa to gry. Postacie Gra- czy to grupa zapaleców, którzy zaoyli fili korpo- racji In Spectres. Rozmiary i zasoby fili nie s ograni- czone, jednake preferowane s raczej mniejsze pla- cówki, ale jeli Mistrz Gry chce przygotowa co z wikszym rozmachem, nic nie stoi na przeszkodzie. Zanim jednak dokadnie opiszemy nasz oddzia kor- poracji, naley stworzy jej pracowników.
Kadego Agenta opisuj cztery wspóczynniki: Wy- ksztacenie, Wysportowanie, Technologia i Kontak- ty. Nazwy s jendoznaczne i wyranie daj do zro- zumienia, która cecha za co odpowiada. Pomidzy te parametry gracz rozdziela dziewi kostek (war- to musi zamkn si pomidzy 1 a 4). Na kocu dobieramy Talent, czyli ma, ale znaczc cech charakterystyczn dla kadego Agenta. Istnieje mo-
38
Maj 2011 liwo wykreowania Agenta Nadnaturalnego (w myl zasady „nie moesz zabi – zwerbuj”), ale au- tor odradza pocztkujcym ten wariant. Agent Nad- naturalny od normalnego róni si, tym, e nie dys- ponuje Talentem, ale ma inne zalety.
Kiedy mamy ju przygotowan ekip, trzeba opisa fili korporacji. Na zbudowanie naszego oddziau firmy otrzymujemy okrelon liczb kostek – im wicej, tym potniejsza ga korporacji, im mniej, tym bardziej prowincjonalna. W tym momencie Pro- wadzcy decyduje o rozmiarach zabawy – wiadomo, e Agenci z Centrali nie zajmuj si bahostkami, z kolei pracownicy w jakiej zapyziaej placówce ra- czej nie podoaj nadejciu Piankowego Marynarzy- ka. Kostki fili moemy rozdzieli na Karty Filii (Kar- net na siowni – daje dostp do sprztu treningowe- go, zapewnia wstp do rónego rodzaju placówek wypoczynkowo-rekreacyjnych i ogólnie wspiera Wysportowanie; Karta biblioteczna to poziom dost- pu do zgromadzonych zasobów ksig wszelkiej ma- ci, oczywicie wspiera Wyksztacenie; Karta kredy- towa - innymi sowy zasoby pozwalajce na lepsze wykorzystanie Technologii) lub zdeponowa w Ban- ku (co ma swoje plusy i minusy). Oprócz tego kady pracownik powinien opisa swoje stanowisko pracy, rol, jak peni w firmie itd. Take na tym etapie tworzy si baz sprztow – to jakimi metodami i przy pomocy jakiego sprztu nasi Agenci bd wal- czy z nadprzyrodzonymi gomi. Jedni mog mie do dyspozycji akceleratory cyklotronowo-jonizujce, a inni id na misj z opat.
Kostki, kostki… Co z nimi robimy? Tradycyjnie uy- wamy w testach. Kiedy zachodzi sytuacja, w której chcemy wykona test, gracz siga po tyle koci sze- ciennych, ile wynosi poziom jego umiejtnoci i rzuca. Najwyszy wynik sprawdza w tabeli i musi odpowiednio zareagowa. To wanie specyfika In Spectres. Tutaj, po pierwsze, to nie Prowadzcy za- rzdza testy, a Agenci. Tak, to nie pomyka – w inte- resie graczy ley, aby przeprowadza testy, i to oni powinni dy do sytuacji, w których bdzie miao to sens. Druga specyficzna cecha znaczenie wyniku testu: przykadowo osignem spektakularny suk-
ces i uzyskaem wynik 6, wic teraz to ja musz opi- sa, jaki efekt uzyskaem.
Brzmi skomplikowanie? Moliwe, dlatego posu si przykadem. Zaómy, e nasi Agenci zostali wy- najci przez organizatorów konwentu fantastyczne- go (organizowanego w listopadzie). Problem polega na tym, e na dzie przed startem wsika im znacz- na cz informatorów przygotowanych dla uczest- ników. Agenci wchodz do szkoy, na której terenie odbywa si konwent i zaczynaj prac od zoriento- wania si, co w trawie piszczy. W tym celu jeden z nich wpada na pomys, aby pogada ze sprztaczka- mi – wiadomo, jeli dzieje si co dziwnego to obsu- ga techniczna szkoy bdzie wiedziaa najlepiej. Agent wykonuje test Kontaktu (3 koci), najwyszy wynik to 5, czyli jest dobrze. Gracz musi teraz opi- sa, jakie informacje uzyska (na przykad dowie- dzia si, e na terenie szkoy ju wczeniej giny spore iloci papierów, prac naukowych czy innych publikacji). Jeli staoby si tak, e wynik testu byby zy, dla przykadu 2, wtedy to Prowadzcy wymyla jaki wstrtny efekt (sprztaczki przekazuj faszy- w informacj, e co dzieje si w starej kotowni; Agent idzie to sprawdzi i w wyniku niefortunnego splotu wydarze zostaje przygnieciony przez stary kocio – yje, ale jest unieruchomiony).
Aby rozwika dan zagadk, Agenci musz uzy- ska okrelon na pocztku spotkania liczb sukce- sów. Sukcesy zbiera si w testach, aby wic uko- czy zabaw z pozytywnym wynikiem, gracze mu- sz dy do sytuacji umoliwiajcych testowanie. Innymi sowy, mechanika zostaa skonstruowana tak, aby motywowa i aktywizowa graczy bior- cych udzia w zabawie.
Jednym z fajniejszych elementów In Spectres jest tzw. „Pokój Zwierze”. To efekt, któr kady Agent moe uruchomi w dowolnym momencie raz na sce- n. Wyobramy sobie trwajce wanie ledztwo: Agenci dowiedzieli si, e za znikajcymi informato- rami stoi Mól Ksikowy, wyczytujcy wszelk moliw tre – dosownie pochania rónej maci ksiki, magazyny, czasopisma i wszelkie inne for-
39
Rebel Times my sowa pisanego. Znaj take miejsce kryjówki Mola, przygotowuj wic sprzt do polowania (elek- trofuzyjna packa na mole plus kilka innych gade- tów) i ruszaj. W tym momencie Agent odpala Pokój Zwierze – akcja ulega zawieszeniu i narracja zosta- je przeniesiona na chwil do „czasu po akcji”, gdy Agent zdaje raport z przebiegu wydarze. Gracz mówi „Wtedy nie wiedzielimy, e Mole to owady, które bardzo szybko si rozmnaaj…” Bum! Ekipa aduje si na strych wypeniony dziemi stwora i musi sobie poradzi z takim rozwojem sytuacji.
Pokój Zwierze to narzdzie wymagajce obycia. Nie kady chwyta od razu, do jakich celów suy. Jedni odnajduj si bardzo szybko, innym zajmuje to nieco wicej czasu. Opanowanie go daje jednak nie- samowit frajd.
Rozgrywka w In Spectres przepeniona jest humo- rem. I nic dziwnego, wszak z zaoenia ta gra to ko- media grozy. Powiedzmy sobie jednak szczerze, e znajdziemy tu wicej komedii ni grozy. Jednak nie
mona uzna tego za wad gry, która zostaa zapro- jektowana po to, aby bawi. miao mog poleci In Spectres kadej druynie, która szuka lekkiej od- skoczni od regularnych sesji. Cao zaprojektowana jest bardzo przemylanie, mechanika za wspiera rozgrywk i nie komplikuje jej. Czasami niektórzy gracze za bardzo koncentruj si na kociach za- miast na fabule, ale to raczej skutek niedotarcia i za- sad rónych od „tradycyjnych”.
In Spectres to bardzo dobra propozycja dla grup szukajcych oddechu od regularnych sesji. Dugo rozgrywki (najczciej od dwóch do trzech godzin) moe zachci take osoby majce mao czasu na gry fabularne. Gr mona poleci jako wspaniay prze- rywnik niemal dla wszystkich.
1
40
Plusy:
C Ciekawa mechanika wspierajca ro- grywk
C Due moliwoci pomimo niewielkich rozmiarów
Minusy:
D Pokój Zwierze i inne zasady wymagaj oswojenia si
D Raczej na jednostrzay ni na dugie kampanie
100 stron, mikka oprawa, Cena: 35,00 z,
Maj 2011
Nr 44, Maj 2011
Dust Tactics si rozrasta
Lacerta wyda Famigli
Nowoci od Galakty
Nowe wydanie K2
Niech kominy maja pion
Krótko o wykonaniu
Mieszanie komponentów
Munchkin 3,5; Munchkin 4; Munchkin: Puda Trzymania
Jeszcze wicej Munchkinów!
Munchkin - Puda Trzymania
Sowo na koniec
Pasjans czy walka na mier i ycie?
A co z katedr?
Skalowanie i potencja
Dobble
Korona Króla Alina IV
Neuroshima: Mistrz Gry^2