Reconstrucción Facial Forense para Principiantes

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  • 7/29/2019 Reconstruccin Facial Forense para Principiantes

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    Reconstruccin Facial Forense para Principiantes

    El arte ayuda al hombre a soportar las dificultades de la vida en diversoscampos. La msica nos da una sensacin de control contra el caos de la existencia.La literatura nos permite viajar a travs de la historia de vida de personajesficticios, gente real y un poco de la historia de quien escribe. La pintura durantesiglos nos ha ofrecido una mirada a mundos fantsticos e inaccesibles, mientrasque convirti elementos de nuestro da a da en cosas fantsticas, al mejorar oempobrecer los tonos, o hacer brillar u opacar una mirada.

    Ya la ciencia, se convirti en el bastin de la razn y de la verdad. Derrumbando,sin querer en parte, mitos arraigados en la historia con los golpes de la evidencia.Ella nos entreg la cura a los temores inherentes a muchos de los males de los que

    nuestra civilizacin intentaba escapar, entre estos, muchas enfermedades queinexorablemente segaban vidas. La ciencia nos present con la explicacin a lostemores que alimentbamos frente a los fenmenos naturales. Esos mismos que deun da para otro fueran explicados con detalle por aquellos que llevaban estadisciplina en el corazn y principalmente en el cerebro.

    Al parecer, la ciencia y el arte son dos facetas de un antagonismo. Por un lado lafantasa existencial y por el otro el pragmatismo frente a todo y a todos.

    Se engaan aquellos que as lo asumen, porque las dos son casi hermanas ydisfrutan de una excelente relacin desde que sus historias se encontraran en un

    punto remoto y tal vez indefinido del pasado.

    No ser abordada aqu la historia del arte y de la ciencia, pero si la breveexplicacin de una pequea parte de una de las hijas de esa relacin: el ArteForense.

    El Arte Forense

    El Arte Forense se divide en varias ramas: Composicin de Imgenes,Modificacin de Imgenes, Demostracin de Evidencias y Reconstruccin Post-mortem e Identificacin. Esta ltima es en la que se centra este artculo, pues es la

    que incluye a la Reconstruccin Facial Forense. Pero, de qu se trata estatcnica? Wilkinson (2004) nos da una buena definicin:

    La reconstruccin facial es el arte cientfico de la construccin de un rostro sobre

    un crneo con el propsito de su identificacin individual.

    Bsicamente, existen tres formas de reconstruccin facial forense:1. Dibujo 2-D (bi-dimensional);2. Modelado 3-D clsico;3. Modelado 3-D con computacin grfica.

    Antes de abordar los mtodos, es interesante conocer un poco ms acerca de la

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    historia de esta arte cientfica.

    Breve Historia de la Reconstruccin Facial Forense

    Es interesante notar que la costumbre de modelar rostros sobre crneos no es una

    prctica reciente de los seres humanos. Inclusive, con otros propsitos diferentes alos cientficos, dicho arte era practicado hace siglos atrs, una rpida consultasobre over-modelled skull en el motor de bsqueda de imgenes deGoogle/Bing nos ofrece una inmensa gama de resultados.

    Imagen de la tomografa de una cara modelada sobre una calavera encontrada ensitiohttp://rare-collections.com

    En la vanguardia de la unin del arte con la ciencia, el ejemplo ms notable es eldel artista Gaetano Giulio Zumbo (1656-1701), quien produjo modelosasombrosamente realistas de cuerpos en descomposicin o vctimas de algunadolencia degenerativa. Un ejemplo celebre de su artes es la llamada Anatomia ditesta maschile o simplemente Testa dello Zumbo, donde reposa la cabeza de unhombre con detalles internos de su estructura anatmica.

    Anatomia di testa maschile, Firenze (www.arte.it)

    De los libros ms conocidos acerca de reconstruccin facial forense, uno de losejemplos ms antiguos relacionados con la tentativa cientfica de implementar esearte aparece a travs del anatomista suizo Wilhelm His, que en 1895 despus dehacer una medicin de profundidad del tejido blando en algunos cadveresreconstruy la cara del compositor Johann Sebastian Back a partir de unareproduccin de la calavera del personaje histrico.

    Una caracterstica de los primeros intentos de reconstruccin se encuentra en unnmero pequeo de cadveres estudiados para que fuese levantada la medida de

    los llamados tissues depths, a groso modo una medicin de la profundidad deltejido blando en puntos estratgicos del rostro. Con el tiempo, un nmero mayorde investigadores se movilizaron para hacer el clculo de esa medida con ms

    precisin y con una muestra significativamente mayor, tanto de personas como detipos raciales.

    Landmarks for Tissue Depth Markers (Stanley Rhine, PhD)

    Dichas mediciones son importantes al momento de trabajar con reconstruccin

    http://rare-collections.com/http://rare-collections.com/http://rare-collections.com/http://rare-collections.com/
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    facial forense con el objetivo de lograr una identificacin. Ellas permiten que unrostro sea reconstruido con la medida de profundidad caracterstico de la

    poblacin, aumentando la probabilidad de xito mientras que valida suautenticidad cientfica.

    Ms no solo de las mediciones vive el arte forense. A pesar de ser conocidotardamente en occidente, en parte por la dificultad de traducir su obra escrita en1949, el ruso Mikhail M. Gerasimov (1907-1970) es una figura obligatoria en loscompendios de la historia del arte forense.

    Gerasimov desarroll un mtodo bastante eficaz para reconstruir rostros,modelando msculo por msculo y llegando a resultados sorprendentes, como elcaso de la identificacin de Valentina Kosova (1940).

    Reconstruccin facial de Valentina Kosova. Pgina 55 del Libro

    (Fundamentos de Reconstruccin Facial del

    Crneo) de 1949.

    El mtodo de reconstruccin de Gerasimov acab siendo conocido como elmtodo ruso. El llamado mtodo americano fue desarrollado a partir del trabajodel antroplogo Wilton Krogman que lo describi en 1946. Betty Pat. Gatliff fuela pionera en la utilizacin forense de esta tcnica y termin siendo reconocidainternacionalmente por sus contribuciones que iniciaron en el ao de 1967 cuandohizo su primera reconstruccin.

    Betty Pat. Gatliff

    Existe adems el mtodo ingls o Manchester method, que se ubica entre el ruso yel americano, pues utiliza la reconstruccin msculo por msculo de uno y el

    pragmatismo cientfico de la profundidad del tejido del otro. Su creador fue elartista medico Richard Neave en el inicio de la dcada de 1970 en la universidadde Manchester, Inglaterra.

    Luzia, la primera Brasilera. Reconstruccin hecha por Richard Neave.

    Para aquellos que deseen profundizar en el conocimiento de los mtodos descritos,existen obras celebres que tratan el tema de forma accesible y bien explicada. Enel campo ruso es posible encontrar el libro The Face Finder (1971) donde latcnica es descrita en ingls. El mtodo americano es representado por el libroForensic Art and Illustration (Taylor 2001) y el mtodo Manchester por la obraForensic Facial Reconstruction (Wilkinson 2004).

    Estos tres libros le dan un enfoque clsico a la reconstruccin facial, es decir, conmodelado fsico, utilizando arcilla u otros materiales sintticos. No obstante,

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    contrario a lo que muchos afirman, el modelado fsico no es una prctica delpasado, sino una ms de las mltiples formas de modelar un rostro.

    Dado que vivimos en la era de la Informtica y el Internet, nada ms pertinenteque este articulo se trate de la reconstruccin digital de rostros. Pero ms all de la

    teora, ser explicado el funcionamiento de este mtodo de la mano de softwarelibre y gratuito. Esto significa que cualquier persona con una conexin a Internet yuna buena dosis de voluntad para aprender puede tener acceso a la tecnologanecesaria para realizar su propia reconstruccin facial forense.

    Reconstruccin Facial con Software Libre

    Este articulo est orientado a nefitos en las reas de reconstruccin forense ycomputacin grfica. De esta forma, las explicaciones buscarn traer a la luz de lacomprensin algunos conceptos desconocidos y otros antes temidos para quienest dando sus primeros pasos en el desarrollo de grficos 3D desde su

    computador.

    Inicialmente necesitamos asociar a las herramientas virtuales con su referente en elmundo real, haciendo que usted, lector, quede al menos mentalmente familiarizadocon las necesidades bsicas inherentes al modelado 3D.

    Para que modelemos algo en el mundo real, necesitamos ante todo, tener ojos(aunque existan artistas que no cuentan con el sentido de la visin) para ver elespacio de trabajo y el objeto que vamos a modelar. En el mundo virtual,contamos con la pantalla del computador que son nuestros ojos, o una cmaravirtual que observa por nosotros.

    Resuelto el problema de la visualizacin, tenemos la necesidad de movernos en elespacio para observar lo que estamos haciendo. Necesitamos caminar de un lado aotro, mirar de arriba a abajo nuestro modelo, para ver si su superficie ha sidocreada de forma correcta, etc. En el computador, nosotros recurrimos a loscomandos de observacin. Podemos aproximarnos y alejarnos (zoom), desplazarla visin por la escena cuando esta es muy grande (pan), mirar de arriba a abajo elobjeto (orbit) y enfocar nuestra observacin en el objeto de trabajo (center zoom).

    Si usted domina estos comandos bsicos, ya puede conseguir hacer cosas

    impresionantes en el mundo 3D, por increble que parezca, lo bsico es la llave dela excelencia. Prcticamente todos los programas que trabajan con 3D contienenlos comandos descritos anteriormente. Una vez que usted ya tiene los ojos, las

    piernas y las manos (representados por el ratn de su computador) es necesarioconseguir los objetos necesarios para la reconstruccin facial.

    Toda reconstruccin facial forense requiere de una calavera. La pregunta es, cmoimportar una calavera al computador? Existen muchas tcnicas, en este articulodescribiremos tres de ellas.

    La primera se basa en la tomografa computarizada. Al realizarse una tomografa,

    una secuencia de archivos de imgenes es generada con los datos del paciente y ladistancia de los cortes.

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    Tomografa computarizada de una momia visualizada desde el softwareInVesalius

    En la imagen vimos una secuencia sagital, que a graso modo es una secuencia de

    rebanadas laterales de la cabeza de una momia.

    Visualizacin de varios cortes en una misma tomografa usando el softwareInVesalius

    Lo ms interesante es que al importar una secuencia con varias imgenes,podemos visualizar no solamente los cortes de lado como vimos en la imagenprevia, sino tambin los cortes desde arriba hacia abajo y desde el frente hacia

    atrs.

    Si miramos con un poco de cuidado se hace evidente que la parte ms clara de lasimgenes es donde se encuentran los huesos de la momia. As, cuanto ms oscurasea la parte de la imagen, ms blando es el tejido. Cuanto ms clara, ms duro esel tejido.

    Huesos generados a partir de las reas de inters (ms claras) en el software

    InVesalius

    Esto nos permite filtrar el rea de inters y generar una malla en 3 dimensionessolamente de la parte deseada, en este caso, los huesos.

    Una vez que los huesos de la calavera han sido creados, ya tenemos una base parala reconstruccin de la cara.

    Sin embargo, antes de continuar con el proceso, es necesario que sea explicadaotra forma de digitalizar una calavera, pues no todas las instituciones cuentan conel dinero o la infraestructura para hacer tomografas computarizadas.

    Para utilizar esta otro mtodo, se requiere de una cmara fotogrfica o de unafilmadora digital.

    Ejemplo de reconstruccin tridimensional (rostro punteado) a partir de fotografas

    Una fotogrametra, es una tcnica que usa el desplazamiento de imgenesfotografiadas para calcular las medidas espaciales en tres dimensiones. En este

    caso, esta es usada para reconstruir el objeto fotografiado o filmado y es conocidacomo SfM (Structure from Motion).

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    Calavera reconstruida con la tcnica SfM (http://arc-team-open-

    research.blogspot.com.br/)

    Algunos cuidados deben ser tomados para que las fotos sean convertidas en 3Dcon calidad. Es esencial que las fotos sean tomadas en un ambiente coniluminacin controlada y que el punto de iluminacin no cambie de lugar.

    Las dos tcnicas descritas anteriormente hacen una reconstruccin bastante precisade los crneos, pues usan los datos de medicin objetivos para tal fin.

    Crneo de un Neanderthalensis modelado a base de fotografas

    Una tercera forma de modelado es tal vez la ms subjetiva, pues depende casi queenteramente del criterio y estilo del artista. Muy utilizada en el rea de lacomputacin grfica, es un modelado basado en imgenes. Generalmente se usanimgenes de frente y de lado, pero en este caso se pueden utilizar comocomplemento de precisin imgenes de las vistas desde arriba y desde abajo.

    Cada una de las tcnicas tiene sus pros y sus contras, por lo cual, queda a criteriode cada institucin, artista o contexto definir cual ser la escogida.

    Una vez se tenga el crneo de forma virtual es momento de pasar a otra fase de lareconstruccin facial forense. Y eso implica trabajar con varios programas almismo tiempo. Afortunadamente, adems de compartir los comandos devisualizacin, los programas de 3D tambin hablan entre s por cuenta de la

    especialidad de cada uno.

    En trminos generales, as como en el rea forense existe el investigador, elantroplogo, el dentista y el artista forense entre muchos otros, cada uno con suexperiencia, en el mbito de la informtica existen los programas especializados

    para cada tarea.

    En el caso de la conversin de imgenes (tomografa y cmara) a una malla 3Dcon los datos de los huesos del crneo, fueron utilizados programas que

    bsicamente se enfocan exclusivamente en eso. En dichos programas no esposible, por ejemplo, modelar el rostro de la vctima, ni tampoco pintar su piel ocolocar cabello en ella.

    A pesar de parecer una limitacin a primera vista esto es algo positivo, pues elprograma se enfoca en pocas actividades pero las hace de manera muyprofesional.

    Como ya tenemos las calaveras y podemos enviarlas a otros programas,

    http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/
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    necesitamos de uno que permita modelar el rostro y darle vida.

    Ese es el papel del programa de modelado y animacin 3D. Una opcin de cdigoabierto y gratuito muy popular: su nombre es Blender 3D.

    Calavera importada en el software Blender 3D

    InVesalius, el programa que convirti la tomografa en una malla 3D hizo eltrabajo con calidad. Debido al paso del tiempo y a la exposicin del medioambiente, la momia termin abriendo el maxilar (mandbula inferior). Esodificulta el trabajo de la reconstruccin, que usualmente es hecho con los dientesinferiores y superiores juntos y alneados (boca cerrada).

    La especialidad de Blender es la edicin de modelos 3D, as que es posibleseleccionar el rea del maxilar, aislarla y rotarla hasta que encaje en la posicindeseada.

    Malla 3D limpia y ubicada en el plano Frankfurt

    De esta forma, la calavera estar preparada para recibir las referencias delnivel/profundidad del tejido blando.

    Niveles de tejido blando posicionados

    Una vez que los niveles de tejido han sido posicionados junto con los ojos, esmomento de modelar los msculos del rostro, siguiendo el mtodo Manchester.

    Etapas del modelado de los msculos sobre la calavera desde el software Blender3D

    Con los msculos terminados, el momento de modelar la parte final del rostro hallegado.

    El mtodo americano es considerado bastante prctico, pues hace a un lado elmodelado msculo por msculo como en el caso ingls y en el ruso. Eso habilitaal artista y a los dems profesionales involucrados, a aplicar los conocimientosanatmicos directamente en el cascarn superficial de la cara.

    Esto puede ser bastante ventajoso para aquellos que estn iniciando en el arte de lareconstruccin facial forense, pues pasarn directamente a la parte final del

    modelado, pudiendo enfocarse en los estudios de las proporciones faciales, en vezde definir la disposicin de los msculos que finalmente terminarn ocultos

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    cuando se aada la piel.

    Como fue mencionado al inicio de las explicaciones acerca de modelado 3D,algunos conocimientos bsicos y prcticos de herramientas simples ya sonsuficientes para que el artista o el aspirante a artista 3D consiga hacer un trabajo

    interesante.

    Modelar en tres dimensiones no es un trabajo trivial, lo que no significa que seainalcanzable. La verdad es que todo se resume a la prctica, el mtodo y laexperiencia.

    Blender y otros programas que sirven para cubrir las necesidades de modelado yanimacin, ya cuentan con una serie de herramientas que facilitan la vida de quientrabaja en esta rea.

    Un hecho notorio que vale la pena referir es que la mayora de la tecnologa

    empleada en los mtodos que estn siendo mostrados fueron desarrollados en ladcada de los 70 y 80. Esto quiere decir, que hay muchos cientficos,investigadores y artistas que se encuentran mejorando continuamente los procesos,haciendo que la computacin grfica sea accesible a un mayor nmero de

    personas.

    Los grficos 3D solo fueron posibles en esas dcadas porque la creatividad y laeconoma de recursos de hardware como la memoria o el procesamiento decomputo viabilizaron su existencia.

    Las personas que nunca han trabajado con un programa de modelado y animacin,tienden a encontrar que para modelar cualquier cosa, es necesario actuarestrictamente como en el mundo real. En el caso del modelado forense, imagineque una persona necesitara tomar arcilla o masilla virtual para crear la cara sobrela calavera. No es que eso no sea posible, Blender inclusive cuenta conherramientas de escultura. Sin embargo, en la prctica el modelado ocurre deforma diferente, siempre pensando en la facilidad del manejo de los modelos y enla tranquilidad mental del artista.

    Casi todos los software de modelado 3D cuentan con las chamadas primitivas 3D.

    Primitivas 3D

    Estas primitivas 3D son una serie de formas simples, utilizadas comocomponentes base para crear escenas ms complejas o tambin como el punto de

    partida en los casos de modelado orgnico.

    Quien trabaja con modelado 3D tiene los ojos entrenados para ver las primitivasen los objetos con que interacta en el mundo real. Una caja de regalo puede serun cubo, un lapicero est formado por un cilindro y un cono. Un papel sobre unamesa es un plano y as para todo lo dems. Esos objetos pueden ser editados en suestructura, generando deformaciones que amplan las posibilidades del modelado.

    Edificio del Banco Central de Brasil modelado a partir de un cubo En la imagen

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    donde aparece el edificio, vemos que la estructura de la primitiva cubo fuealterada, para que tomara la forma bsica de la edificacin. Adems de eso, elmismo cubo fue utilizado en otros elementos de la obra. Los comandos para copiary mover utilizados en el modelado funcionan de la misma forma que en otroseditores de texto como Word o LibreOffice, osea, gran parte del conocimiento

    necesario para modelar de forma tridimensional ya hace parte del usuario comnde computadora!

    Las primitivas son muy tiles y extremadamente necesarias para practicarcualquier modelado. Pero cmo hacer para que una primitiva simple como un

    plano por ejemplo, se convierta en un objeto ms complejo y orgnicamenteredondeado como una vasija para tomar sopa?

    Ejemplo de modelado con apariencia orgnica a partir de una primitiva 3D

    En este caso entran en escena los llamados modificadores. Se trata de comandos

    propios para alterar la forma del objeto sin perder los datos originales de suestructura.

    Modelado paso a paso con el uso de las opciones Extrude y Subdivision Surface

    En el caso de la vasija, adems de deformar la estructura base del objeto, esnecesario crear algunos cortes en la estructura para que esta se vaya adecuando deforma coherente al objeto deseado.

    La ultima etapa del modelado (paso 24) implic la aplicacin de un modificadorllamado Subdivision Surface, desarrollado en el ao de 1978. Esta opcinconvierte un objeto cuadriculado en otro de forma redondeada.

    Ejemplo del funcionamiento de la opcin Subdivision Surface (25)

    Como ya se ha dicho, la estructura bsica del objeto se mantiene intacta, sinembargo, su apariencia toma otro aspecto. Una aplicacin de modificador puedeser hecha a varios niveles hasta que se logre el aspecto deseado por el artista.

    Pero el modificador por si mismo no hace milagros, dado que el nmero excesivode niveles de subdivisin puede hacer que el computador se ponga bastante lento.

    Es ah cuando entra en accin el comando Smooth. Este suaviza la superficie,como cuando se utiliza una lija sobre madera. Observe que en la imagen, el objetotiene sus caras visibles en modo Flat, pero que al ser aplicado el Smooth estas seocultan. Sin embargo, la estructura del objeto an est formada por un nmero

    bastante limitado de subdivisiones como vemos en el Smooth + Wire.

    Mascota estilo cartoon (Siga Publicidades 2010) Esta explicacin es necesaria,para que el lector comprenda y diferencie lo que ve como resultado final y lo queve con apariencia compleja.

    Mascota estilo cartoon con los niveles de Subsurf (Siga Publicidades 2010)

    Se trata en realidad de una estructura mucho ms simplificada. Es esencial que la

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    estructura permanezca as para que sea fcil manipularla o alterarla si fuesenecesario.

    El lector, ya cansado de leer, debe estar pensando sobre la relacin de estosconceptos con el arte forense y sobre que tiene que ver lo uno con lo otro. Vamos

    a la explicacin.

    En la foto tenemos a tres individuos, con altura, raza y sexos diferentes. Laestructura fsica de cada uno es claramente diferente a la de los otros.

    Pero an, cuando se trate de personas diferentes, con una constitucin fsicaparticular, ellas comparten la misma forma si fuesen modeladas en 3D. Lo msinteresante es que para dar volumen a la cara no es necesario colocar una infinidadde puntos y subdivisiones en su rostro.

    Puntos bsicos del mtodo Cogitas3D de modelado facial (material de apoyo al

    estudiante www.render.com.br )

    Tcnicamente, aadiendo unos pocos puntos y posicionndolos de formaestratgica, se puede modelar cualquier tipo de persona, sea esta caucsica,mongoloide o negroide, sea esta delgada, de contextura media u obesa.

    Captura de pantalla, curso de modelado facial ( www.render.com.br )

    Una vez que los puntos han sido definidos, modelar la parte frontal de la cabeza sevuelve una tarea bastante accesible, inclusive para aquellos que apenas estniniciando en el arte del modelado facial.

    Para esta parte del modelado, un modificador llamado Mirror es activado,haciendo que el artista solo necesite modelar apenas un lado de la cabeza, pues elotro ser creado automticamente a manera de espejo. Temas como la asimetrasern tratados solo cuando el modelado bsico est finalizado, haciendo muchoms fcil la vida del artista.

    Captura de pantalla, curso de modelado facial ( www.render.com.br )

    La parte ms compleja es la del modelado de la oreja, sin embargo, aquel que

    modela un rostro conseguir modelar una oreja sin mayores problemas. Portratarse de una pieza poco deducible en el rea de la reconstruccin, una orejapuede ser importada de otros proyectos y ser levemente alterada, evitando sumodelado para cada nuevo trabajo. Lo mismo puede ser aplicado para los ojos,

    pues como veremos ms adelante, para alterar el color de los ojos, basta alterar elarchivo de la imagen de textura asociado a estos.

    Retomando la reconstruccin de la momia, es el momento de modelar la piel queva sobre el rostro. No es preciso decir que el diseo de los ojos, los labios y lascejas debe seguir premisas de los artculos y tcnicas de reconstruccin escogidas.

    Terminada la base del rostro, ha llegado la hora de crear una textura o depintarla. Una de las ventajas de la computacin grfica es que no es necesario

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    tener conocimientos previos en pintura digital para hacer una buena textura facial.

    Existen muchas formas de crear texturas en Blender. Una de ellas, consiste enpegar o proyectar una imagen sobre la malla. En el caso del rostro mostrado

    anteriormente, hacemos uso de la fotografa con vista frontal para proyectarla

    sobre la malla (A). Tenemos una visin de como el mapeo se comport (B). En laparte frontal vemos que se ajust perfectamente, solo bast rotar el rostro un poco(C) para ver que la proyeccin continu hasta la parte de atrs, adquiriendo unaspecto desagradable en los lados del rostro.

    Es decir, el mapeo de la proyeccin frontal qued bastante bien, lateralmente notanto y en la parte de atrs definitivamente no se obtuvo un buen resultado.

    Sin embargo, en otra capa es posible hacer una proyeccin del mapeo de la fotocon vista lateral (A). Al rotar la cabeza podemos revisar el comportamiento delmapa (B). La proyeccin encaj muy bien en la parte lateral y en la parte de atrs,

    pero adquiri un aspecto desagradable en la parte frontal (C).

    Adems de crear capas diferentes para la proyeccin del mapeo (A), Blenderpermite que sea creada una capa adicional con la seleccin de las reas que mejorencajan en la malla en cuestin (B) garantizando que el resultado quede muchoms agradable a los ojos y mucho ms coherente con la malla 3D (C).

    En el caso del mapeo de una reconstruccin forense no hay posibilidad de utilizarel mapa de la persona modelada, dado que en la mayora de los casos no se conocecual es la identidad del individuo. Entonces, cmo avanzar en el proceso? Larespuesta es muy simple. Como Blender permite cualquier tipo de proyeccin, se

    puede apelar al recurso de una imagen que sea coherente con el tipo de fsico de lapersona modelada.

    Los ejemplos anteriores, con proyeccin frontal y lateral (en ngulo recto) fueronescogidos para facilitar la comprensin del funcionamiento de la herramienta.

    Vdeo de tomografa convertido en malla 3D ( Virtual Pig Head:www.oucom.ohiou.edu/virtualpig/)

    En la imagen del ejemplo tenemos la tomografa reconstruida de un cerdo. La

    imagen utilizada para la proyeccin fue capturada lateralmente (A), la proyeccinfue hecha ms o menos en la misma posicin y con algunos ajustes encajperfectamente (B). Otra proyeccin con la misma fotografa fue hecha del ladoopuesto y el mapeo final qued bien alneado con el modelo (C).

    Es importante citar que la imagen que sea utilizada como referencia necesita ser decalidad para que el resultado sea agradable a los ojos. La calidad implica que laimagen sea generalmente grande, con una dimensin superior a 2000x2000

    pixeles.

    Puede suceder que una malla sea mapeada con una serie grande de imgenes. En

    el caso de una momia, puede ser utilizada una foto por segmento, es decir, unapara mapear el rea de los labios, otra para el rea de los ojos con pintura, una para

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    las orejas y as mismo para lo dems.

    Finalizado el mapeo facial, ha llegado el momento de insertar cabellos en lacabeza.

    Blender cuenta con un conjunto bien estructurado de herramientas especializadasen la creacin de pelos y cabellos.

    Captura de vdeo de la pintura del rea de los cabellos (www.render.com.br)

    Inicialmente es necesario que el rea de los cabellos sea pintada. Por convencin,el color rojo referencia a las zonas con el cabello ms largo, y el azul a los hilosms cortos.

    Captura de vdeo de la configuracin de los cabellos (www.render.com.br)

    Al aplicarse las texturas de cabello, estas tienden a seguir la proyeccin de unasuperficie pintada (A). Es necesario peinar, cortar o aumentar la longitud de loshilos (B), hasta que el resultado se aproxime al deseado (C).

    Comparacin entre la foto real y las renderizaciones (www.ciceromoraes.com.br)

    Con el mapeo de los cabellos debidamente configurado es el momento de generarlas imgenes finales. Las imgenes virtuales de la derecha fueron colocadas allado de la imagen original a la izquierda para generar un paralelo de comparacin.Con una buena configuracin de iluminacin es posible llegar a excelentesresultados. En el rostro del centro se dejaron visibles las lneas base de la malla,haciendo evidentes el nmero de subdivisiones. El punto a destacar es que elmapeo con las imgenes hace viable una buena renderizacin (generacin deimgenes con el acabado final). De vuelta al ejercicio de la momia, podemos verla renderizacin final ya con los cabellos configurados.

    Imagen final renderizada, momia desconocida (www.cs.cornell.edu CS 6630) Otraventaja del modelado virtual es la posibilidad de crear imgenes que seranimpensables de lograr con el modelado clsico.

    Como por ejemplo, la posibilidad de dejar la piel levemente transparente para que

    los msculos queden al descubierto.

    Si hubiese una dificultad de comprensin por parte de los observadores o testigos,se puede adems generar un video donde la cabeza sea rotada para que seanreconocidos sus dos perfiles.

    Si an con el video no fuese suficiente para obtener una buena comprensin, esposible imprimir la cabeza en tres dimensiones (3D), siempre y cuando lainstitucin tenga las condiciones para cubrir los altos costos de este servicio.

    Conclusin

    La reconstruccin facial forense es una rama donde la ciencia y el arte se

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    encuentran. Han sido muchos los aos de investigacin en esta rea, as como losbuenos resultados, sin embargo, tambin se han generado un gran nmero depolmicas, involucrando entre otras situaciones, el debate sobre los procesos enlos cuales los artistas deben o no intervenir y as mismo para los cientficos. Elcientfico critica la subjetividad del artista que muchas veces se ve tentado a

    imprimir su estilo personal en la obra, de otro lado el artista acusa al cientfico decrear un modelo sin vida, ms comprometido con la objetividad que con el brillohumano de la mirada.

    Finalmente y como dira Krogman: las dos disciplinas se complementan. Tal vezalgn da ocurra que ambas lleguen a alguna conclusin acerca de las limitacionesde sus papeles.

    Recordemos que lo ms importante es que el desarrollo de esta arte cientficacontina avanzando y que sus frutos no son solamente una serie de grandeshombres del pasado resurgiendo con bustos gloriosos, sino que esta disciplina

    tambin sirve para identificar a muchas personas desaparecidas, brindandotranquilidad a aquellos que inevitablemente han sufrido durante su ausencia.

    Recursos tiles

    Ccero Moraes, sitio con varios tutoriales, artculos, vdeos y referencias paraprincipiantes en el rea de la computacin grfica 3D y la reconstruccin forense:www.ciceromoraes.com.br

    ATOR (Arc-Team Open Research), sitio sobre arqueologa desarrollada consoftware y hardware libre: http://arc-team-open-research.blogspot.com.br

    Render Multimdia, escuela de computacin grfica en lnea: www.render.com.br

    Blender 3D, sitio del software de modelado y animacin de cdigo abierto:www.blender.org

    InVesalius, sitio del programa de reconstruccin de tomografas computarizadas:http://svn.softwarepublico.gov.br/trac/invesalius

    Acerca del Autor

    Ccero Moraes (Cogitas3D) es un artista 3D y un animador autodidacta. Aprendisu profesin en la Internet y es uno de los grandes entusiastas de Blender enBrasil. Fue conferencista en diversos eventos de informtica, como Latinoware(2009, 2010 e 2011), BlenderPRO (MG, CE y BH), SolivreX (PR), Filsol (GO eMT) y el II Ermac (MT).

    Bibliografa

    Taylor, Karen T. Forensic art and Illustration/ Karen Taylor. Boca Raton, Florida :CRC Press LLC, 2001

    Wilkinson, Caroline Forensic facial reconstruction/ Caroline Wilkinson.

  • 7/29/2019 Reconstruccin Facial Forense para Principiantes

    14/14

    Cambridge, UK : Cambridge University Press, 2008

    , .. : , 1949

    Kerlow, Isaac, The art of 3D computer animation and effects / written anddesigned by Isaac Kerlow, 4th ed. Hoboken, New Jersey : John Wiley & Sons,2009