Recreo Tips MARLEN

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RECREOTIPS

COLECCIN Actividades y Tcnicas de Animacin

PRESENTACIN

RECREOTIPS, es un documento que tiene la finalidad de poner al alcance de todas las personas que trabajan con grupos, actividades ldicas divertidas que se ocupan en cualquier ocasin, desde las reuniones de amigos, o bien para utilizarlas como auxiliares en el proceso de formacin e integracin de grupos o para facilitar el proceso de enseanza.

Los juegos que se muestran en este manual son juegos rpidos que no requieren de materiales especiales ni de instalaciones especficas, por ello son un excelente recurso didctico.

Se incluyen algunos juegos que se pueden organizar en un medio acutico, lo cual cubre la posibilidad de su empleo en paseos al campo con la familia. Tambin prev la inclusin de juegos nocturnos para campamentos, estos juegos son muy divertidos y pueden ser organizados por cualquier persona.

Son juegos para crear ambiente y divertirse enormemente, ya que son actividades para todas las edades, en este sentido todos pueden participar y disfrutar de ellos.

CONTENIDO

PRESENTACIN

ATINALE A LA BOTELLA

ATRAPA LA CUBETA

BIS CON BIS

CACERA DE DRAGONES

CACERA DE FANTASMAS

CALLES Y AVENIDAS

CARRERA DE CHAPLIN

CARRERA DE BRUJAS

CARRERA DE GUSANOS

CARRERA DE LIMONES

CONOCES A JUAN?

CUENTO CMICO MGICO

NARRACIN

ELEFANTE, RATN, JIRAFA

FUTBEIS BSQUET

BISBOL DEL ZAPATERO

FTBOL SIAMES

GUERRA DE CANCIONES

VOLIBOL SENTADOS

FUT-VOLI SENTADOS

MAR, AIRE, TIERRA, MUNDO

EL HILO CHISTOSO Y SENSUAL

PASEN AL REY

PELEA DE DRAGONES

QUIN SOY?

RALLY

RELEVOS CON GLOBOS

MLTIPLOS

LA TELARAA

RECREOTIPS

ATINALE A LA BOTELLA

Para poder llevar a cabo este divertido juego, se necesitan envases de botellas, estambre y palos de paleta (de acuerdo al nmero de participantes), adems de un grupo de personas mayores e ocho aos.

El juego consiste en amarrar un palito a un cordn y sujetarlo a la cintura, y tratar de meterlo en la boca de la botella.

Este juego se puede hacer de forma individual o por parejas, si se quiere lograr un juego cooperativo se har entre varios jugadores

ATRAPA LA CUBETA

Se coloca una tabla y se le pone una cua en medio para que simule un balancn, en un extremo se coloca una cubeta con confeti, un participante deber brincar en el extremo opuesto de tal forma que la cubeta salga expulsada y tratar de tomarla antes de que se tire el confeti.

BIS CON BIS

Se forman dos crculos de igual nmero de participantes, uno dentro del otro, de esta manera se formarn parejas con el compaero que este al frente, el grupo canta una cancin y gira el crculo de adentro haca la izquierda y el del exterior hacia la derecha, cuando el animador da la indicacin todos buscan su pareja inicial.

CACERA DE DRAGONES

Este es un juego nocturno, se designara a los dragones y se les entrega un encendedor, el cul tendrn que encender cada vez que el animador de un silbatazo. Los dragones se distribuirn por el terreno de juego designado. Los cazadores tratarn de encontrarlos y cuando lo hagan les pedirn su firma, completndose el juego cuando se tengan las firmas de todos los dragones.

CACERA DE FANTASMAS

Este es un juego nocturno. El animador disea con cartoncillo varios fantasmas de diferentes tamaos y les asigna una puntuacin de acuerdo al tamao, los ms valiosos son los pequeos. Los fantasmas se colocan en lugares de difcil localizacin. Los cazadores tratarn de localizarlos.

CALLES Y AVENIDAS

Los jugadores se colocan en hileras de igual nmero de participantes, esto es 5 hileras de cinco participantes, para que se logre formar un cuadrado, inician extendidos los brazos y tomando de la mano viendo hacia el frente, estas sern las CALLES, a la indicacin del animador de AVENIDAS se sueltan y giran flanco derecho para tomar al compaero del lado.

Un participante ser el ladrn y otro el polica, el ladrn iniciar corriendo por las CALLES, el polica tratar de atraparlo, cuando lo vaya a lograr el animador dir AVENIDAS y el grupo girar.

CARRERA DE ESPANTA PJAROS

Se harn equipos y se formarn en hileras, a cada equipo se les entregar un libro y una pelota del mismo tamao para todos los participantes, el primer participante de cada grupo se colocar el libro en la cabeza y la pelota entre las rodillas, de esta forma a la indicacin caminarn lo ms rpido que puedan hasta llegar a la lnea de meta y se regresarn, entregarn al compaero que sigue los materiales para que haga lo mismo.

Si se le cae alguno de los materiales vuelve a empezar.

CARRERA DE BRUJAS

Se forman equipos con igual nmero de participantes, procurando que sean nmeros pares, se les entrega una escoba a cada equipo, un compaero se sentar sobre la paja de la escoba, a la indicacin del animador el otro tirar de ella y correr hasta la lnea de meta ah cambiarn.

CARRERA DE GUSANOS

Se sientan los participantes en hileras de igual nmero, se toman con las manos de los tobillos del compaero de atrs, a la indicacin del animador se desplazan hacia la meta.

CARRERA DE LIMONES

Se forman equipos y se les entrega una cuchara (por higiene se procurar que sean de plstico) y limones para cada participante, a la indicacin el primer participante de cada grupo se colocar la cuchara en la boca y el limn lo pondr en la cuchara y saldr corriendo hacia la meta, ah tratar de colocar el limn sobre la boca de la botella.

CONOCES A JUAN?

Con un nmero de 10 a 15 participantes se puede organizar este juego. El animador debe formar una fila y le preguntar al primero conoces a Juan? Y este contestar cul Juan?. El coordinador dir el que hace as llevndose una de las manos frente a la nariz, el primer participante har lo mismo con el segundo y as sucesivamente hasta que todos hayan hecho esa mueca y se mantengan en esa posicin.

Despus el animador vuelve a empezar, pero esta vez poniendo la otra mano enfrente de la que qued en la nariz. Luego de que todos ya se encuentren en esa posicin, habiendo preguntado y contestado como explicamos anteriormente, el animador iniciar de nuevo aadiendo la postura de cuclillas.

Para terminar, el animador del juego empuja al participante que est a su lado por lo que todos caern.

CUENTO CMICO MGICO

Es comn que a los nios se les narren cuentos e historietas hasta que se duerman, pero en este juego es lo que menos queremos. Lo importante es que todos participen y que se diviertan mucho. Slo necesitamos un grupo grande de nios, jvenes o adultos y un cuento.

Hay que formar tantos equipos como personajes tenga el cuento y asignarle a cada grupo un papel, as como el sonido, frase o palabra con el que va a identificar cada vez que el narrador lo mencione. Puede ser la historia que gusten, y si es un cuento clsico mejor. Nosotros ahora te presentamos...

El cuento de la Princesa

Personajes

El reyHija bonitaHija fea

Taata ta taaaFiu fiuBuuuu

El magodragnprncipe

Tururu rurubraaaPapacito

NARRACIN

Este era un pueblecito donde hace muchos aos viva un Rey (taata ta taaa), que tenia dos hijas. Una de las doncellas era bonita (fiu fiu) y otra fea (buuu) Este pequeo pueblo era atacado por un horrible dragn (braaa), por lo que un da el rey (taata ta taa), cansado de la situacin, ofreci en matrimonio la mano de su hija bonita (fiu fiu) o su hija fea (buuu) a aquel que matara al dragn (braaa).

Das ms tarde lleg a la reunin un valiente prncipe (papacito) a defender el reino, pero antes de enfrentarse con el dragn (braaa) acudi a ver al mago (tururu ruru) quien encant su espada y la hizo ms potente para que pudiera vencer a terrible dragn (braaa)

Despus de estar con el mago (tururu ruru) el prncipe (papacito) se fue a buscar al dragn (braaa) y comenzaron una lucha increble que finalmente gan el prncipe (papacito)

De regreso al reino el prncipe (papacito) se entrevist con el rey (taata ta taa) para que le entregara a su hija y... saben a quin escogi el prncipe (papacito)? Pues a la hija fea (buuu) porque el mago (tururu ruru) se llev a la bonita (fiu fiu)

ELEFANTE, RATN, JIRAFA

Este divertido juego, e recomienda para personas mayores de ocho aos, requiere que se integren tercias de participantes, el animador ser el encargado de indicar el turno de los equipos.

Cuando el animador seale a un grupo y diga jirafa, un integrante del grupo se colocar en medio y se llevar las manos a la cabeza con los dedos pulgar e ndice hacia arriba simulando los cuernillos y sus otros dos compaeros se agacharn a los lados para simular la gran altura de este animal.

Si seala a un equipo diciendo elefante, la persona del centro se llevar las manos a la nariz (una enfrente de la otra) simulando la trompa. Las personas que estn a su lado le simularn las orejas poniendo sus manos extendidas a la altura de las orejas del compaero. con trompa.

Y cuando el animador indique a un equipo ratn, el participante de en medio se llevar las manos extendidas a la cabeza para simular las orejas del ratn y sus otros dos compaeros se colocarn detrs de l y lo tomarn de la cintura simulando ser su cola.

Las posiciones debern hacerse inmediatamente.

FUTBEIS BSQUET

Este juego como su nombre lo indica es una divertida combinacin de tres deportes muy populares: ftbol, bisbol y bsquetbol. Pueden participar personas de 13 aos en adelante y el nico requisito es que dispongan de un lugar limpio y amplio, ya sea al aire libre o bajo techo.

El deporte en el que se fundamenta principalmente ese juego es el beisbol, acatando sus reg