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7, Reporte de Rayedo Terminal / Redizeci6n: Eduardo VkbF Rosado Colmenares (UAH 8232301 I) Asesor: Ing. Jorge Lozano Moreno Y

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Reporte de Rayedo Terminal

/ Redizeci6n: Eduardo V k b F Rosado Colmenares ( U A H 8232301 I)

Asesor: Ing. Jorge Lozano Moreno

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adice 3

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5 O. Denominación del sistema

1 - Sinopsis

4. Animación

5. Modelos Matemhtiws

5. l. Interpoiación

6. im6.genes de a h resoiucihn: TARGA

6.1 Programación de TARGA

7. Objetivos

8. Desaipd6n

9. RequerirnientDs

Parte 18. Desarrollo

1 O. Ambiente de desanoilo para PC

1 O. 1 - lnteranción por ventanas

10..2. Modelo de dabs de la interfaz

10.2.1. T D A Icono

10.2.2. TDA Mensaje

10.2.3. TDA Vedcono

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. . Proyecto f f i R e p M e T6&- . ..

10.2.4. T D A AreaCa@ura.

10.2.5. TDA Ventana.

10.3. Opemción por ~QUS,??

10.4. Menús iconogr6€iws

10.5. Capturas

1 l. Prirn-Ms de graficacihn

1 l. l. Rimitbas bkicas

I 1.2. Formatos de archivo

11.3. f D A Fragmento

1 l. 4. ?DA Imagen

12. Modelo de dalos del sistema

12.1 - T D A Adores

12.2. TDA Escenarios

12.3. TOA Escenas

12.4 TDA DefineAnimardón

13. Procesos

13.1. Especificaci6n

13.1.1. De adores

13.1.2. De escenarios

13.1.3. De escenas

13.2. Construcción de tearendas animadas

13.3. Generación de secuencias animadas

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13.3. l. Compilacirin daerendai de imkgenes 50

14. Esbudura del sistema 51

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M e Y. Candutlones y resMadat

1 7. R esuttados

18. Perspedivas

19. Condusiones

Bibliografía

Apéndices

A: Listados de programas fuente

B: Manual del Usuario

C: Guía de instafación

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Q. Denominaciiin del sistema .-

Se ha. elegido iniciar este reporte mn la denominacirin del sistema. a h antes de la sinopsis. por l3.s dficultades sernriniicas de no mntar con un nombre para el objeto del que se halda..

Como se verá m b a.delante, ei proyedo terminal que se describe en este reporte bala de imiigenes en movimiento. For esta rmbn. y con la intenah de hacer uso de !a riquera conceptual de la lengua nihualJ, el nombre elegido es Oilin, el concepto de movimiento. que es adernhs el nombre de uno de los meses del aiio, presente en fa Piedra. del Sot. En a.delenk en lugar de utilizar diversas denominaciones wnlo "el sistema", "el ambiente de desarroW u otrm, para referirnos d produdo obtenido en el desanolio y realizacibn de este proyedo ierminaj, emplearemos esie nombre.

1 - Sinopsis

La animacih en sus diversas formas y rnsnifestador.es ha rnoskado ser, desde su aparicirSn a partir de¡ cinematógrafo hasta nuesiros dias, una de 13s f0rma.s m5.s efedivas de comunidn, siendo aplicable en diversos hbitos, entre los que destam- &e, publicidad, psicologin y simulación.

El uso de compuhdoras digitales en la elaboración de secuencias animada.% ofrece un amplio pmorama de ve^^ que wn desde la posibiiidad de espedficar irdera.ctivamerde las mimrr.dones, bada conseguir que la animación íntegrs. se calcule a.ubmátimrnente. P o r aba parte, el desarrollo de medios digitales de representa.ción de irnigenes cada vez m& sofisticados, ha hecho posible un mayor acoplamiento entre computadoras e imágenes.

Este proyecto fene por objetivo la aeacicin de un ambiente para el desmoilo de secuencias mimadas, peutiwlamerh orientado al usuario find, es decir sin presuponer et conoddento de conceptos de computación, J bien resulta conveniente que el usuario conozca akgmos conceptos básicos de anirnaacin. La representación de las secuenaa.~ animadas que contempla. el prayed0 es en imagen de video de ah. resolución, lo wai tiene dos impb.ciones impoflantfs: a) las sewendas animadas pueden emplearse diredilmente en televisibn y el proyedo no tiene como objefivo central la animaaón en tiempo real. Como se ha explicado en la secdón mlerior, el ambiente de desarrollo de secuencias animadas, se denomina Ofha y este será el nombre que se empleará para referirse a 61 en el resto del reporte.

La orientación del proyedo lleva a requerir un medio especial de representadh de imágenes, que permita la manipuia#'ón digital de las mismas y, simultrineamente, facifib la hnsferenda en ambos sentidos enbe señal de video (representaci6n anal6gi@ y representación dig¡" El medio elegido es e1 sistema TARGA de AT&T en sus modelos de 16 y 32 bits que corresponden en resolucidn al número de líneas d e l sistema de televisión vigente (NTSC). UM indices cromijrticos de 32,768 y 16,777,216 respedhmmenk. siendo posible incIuk en una imagen cualquiera de eUos (no emplea el esquema de p & . todos los dores &h disponibles sirnuIt6neamente).

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Proyecto ffi.ReportP Ticnico

Desde la aparidh del hombre como ser intelectual, su bisqueda de la reproduccibn de los fen6menos naturales se ha maniiestado de diversas formas que van desde la expresi6n d m hasta la. experimentacih con fines dentificos.

La concepción de M e moderno, en donde se establece que el nrtista deja de imitar a la nakrafeza ~ ~ 1 8 . desamflar la posibilida.d de crear rzxW&&s st&j&~a$ es un excelente pwto de partida para explicar la importancia de nuestro objeto de estudio: la. anima.c¡ón.

Can la creación del anemdógrafo se desalaron diwersas posibilidades tanto desde el punb de vista del ark corno de obas aplicaciones más pragm%ms, en donde genetiamente p o d h o s contemplar la función de comunicaci6n. Una. de las derivaciones importantes de este a M m b ~'stico-femo!6cjcm fue In anima.&ón.

La mima.a6n, en sus diversas modalidades, permifib al artista en padicular y al municetdor en general una forma de crew, visudmente. shadones dificiles de encontrar en la r e d i m o simplemente ofrecib una rt~leva y ampiia gama de posibilidades para expresar. de m e r a griifica. idea.2, conceptos, his1oria.s y situaciones incorporando un elemento que otras formas de

es exdush de ¡a irnima.cicjn. el cinenmibgralo la proporciona por si mismo. pero la diferencia estriba en que el une convencional emplea la foiogrdia en movimiento para captar la rrtaBdad (el movimiento de la realidad), y en l a an-macibn se captura ef movimiedo de una realidad creada es decir. un mundo en que personajes, escenarios y mwimientos son didados por el autor y no por la naturaleza

De este modo se inicib una mpiia y divarsificada búsqueda de formas pala obtener e¡ movimiento animado requerido por las creaciones de aJtislas y wrnunicadores, biisqueba que en nuestros días continúa y que nos lleva a varios ejemplos.

_Necd6!? g3cE ?!E?e?3!m?s no !en!%?: e? mv.imieR!!2. &sde !;e@ !a imager! E?? rnF.4rnied9 p.0

Una imporlante rama de la animaaón es la. conocida m o animación física, cuya denominación se debe al empleo de elernenios fisicos, WMU pueden ser maquetas y esalturas. En akpus casos esbs elementos son movidos o modificados manualmente. y en otros por medio da sewomecanismos w n diferede grado de automdzad6n; cada vez que owne un pequeño mwimienta [digamos un hcremenh de movimiento), se suspende para obtener fdogr&fificrunente el cuadro wrrespondiente, y al ser presentados a atta velocidad parecen ocurrir adónomamente y en un tiempo inverosímil. Tal es el caw de esculturas que cambian de forma. o como un magnifico ejemplo las animadones de maquillaje en las cuales se logra la iiusión de asombrosas metamorfosis.

m a de las ramas dhicas de la animadón son los dibujos animados. en los que. en la representacihn plana de los personajes. se muestran los incrementos da mwimiento. En esfe caso se cuenta con una gran flexibilidad y, desde luego, los costos respedo a Ia animauóa6siica son muy inferiores, si bien, por un l a d o , el esfuerzo aplicado puede ser enorme y el red%smo obtenido -cumdo así se requiere-, objetabie. E¡ método dásico de dibujos animados amsiste en disponer las partes en movimiento en diversas micas transparentes que fadtilen la superposición de los eiementos y el intercambio de los dibujos de las partes móviles, Hando de economizar e1 número de dibujos efedhros. Sin embargo este no es el him caso. m'sten diirsas variantes wmo las asombrosas animadones dibujadas en arena, o realizadas a base de allileres en las wales los wadros son complelamenle construidos y modificados d Zempo de io&gr~arios.

La qdkackin de computadoras digitales a. la elaboradh de animadones corresponde. en mayor medida, a una variante de los dibujos animados. En esta forma de animactón. los -S

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Proyecto OKnReporte Técnico , - Q

dib&doi pueden' s e r m d cliredamente, por la lapficaciin de funhmi" de :

~ ~ ~ s I o ~ L E ~ Ú R a !as im6genes. De este modo es posible baslafar, mAk, redudr, d a r ,

m b i w de color, iluminar, modificar el grado de transparencia y en fin, aplicar a los dh@s originales una serie de transformaciones, con URB importante reducción del esfuerzo de en la obtención de la anims.cibn

La obtend6n de representaciones de espa.cios y objetos lridimensbnales a b& de compdadoras ha permitido la creación de una nueva forma de animación en la wd los objdos existen maiem6kwtente. se ¡es a.soci8n kxiura.s, capa.da.des de reflexión, se esiabiecea en al espacio en que existen, fuentes de luz y condiciones ahosf6rica.s. iodo simulado par un modelo matem&tico preciso, y se obtiene su representa.üh visual aplicando dichos modebs. y los resultados son tan impresionanles que es dificil distinguir entre una filmacibn direda de la realidad y 1a.s anima.aones 0btmida.s por estos mitodos.

Como wafquier aplicacicin de cornput~cióir~ la. animaci6n por computadora puede redizarse en diversas platadonna.~ que van desde supercomputadoras con cirwiteria especiaJizada hasfa sencillas computadoras persomIes. Al igual que en otras keas, la capmidad de procesamiedo es diredemente proporciona! sJ precio, y los costos para hacer secuencias animadas wn fentimenos atmosférims. asodadfin de te&ra.s, efedos de transparencia y sofistic=acianes similares, se pagadon en tiempo o en dinero. LQS siguientes ejernplm tienen como objdko ubicar a Oiiin en e¡ contexto adud de la produui6n de secuencias anima.das por computadora

War. Sistema. espeaaliza.do. ba.sa.do en supercomputadoras. construido tanto en circderia como en programdm para ofrecer una poderosa plataforma que ha permitido okner e1guna.s de 18s animaciones m& impresionanles de la historia- Su uso no es del todo comenial y en los proyectos en que ha sido empleado, han infewmido equipos de trabajo interdisciplinwio integra.dos por gente de muy d a espa.cidizaaón.

Alias. Sistema comercial de uso especifico (arcuiteria y programaaón). Ofrece una poderosa interfaz orientada d usuario find, habihrdmenie un profesbnista de las artes visa&es, arquitectura. o meras afines. Un inconveniente en este tipo de equipos es el no ofrecer opciones abiertas de desanolio.

lrrtelligent Light Sidema wmerdd para ser ejedado en estaciones de ttabajo Apolh Este sistema es de los más podemos que existen para estaciones de trabajo b a s a on arquitedura RISC (Reduced Wrudion Set Computer); este tipo de computadoras otrecen un excelente ambiente para el des8rrollo de aptidones griificas. Sin embargo. los d i s m s para transformar las gráficas dipaales a imágenes analógims para video para estaciones de Irabajo, es muy wsbso. Los s"em3s para animación como Intelligent light no se quedaw &is: superan por un buen margen el codo de las computadoras en que operan.

Apple Macintosh y Commodore Amiga Computadoras basadas en rnicroprocesadoms de la serie 68Mo( de Motorola que se insbumentaron desde un principio con el objetivo de mcer al usuario final una computadora muy accesible, y pdendo de la conodda idea "una brapen dice más que mil palabras", ia interamión con ei usuario es gráfica Además de la a n W n impficada en la interlaz misma. existen para estas compdadoras algunos sistemas p m el desarrollo de secuencias animadas. La desventaja en estos equipos es la #casa i n t o d n témica y la fda de henamienEas de desarrollo apropiadas, consecuencia de una polka de arquitectura cenada, resultando inadecuadas pera usuariw de desarrollo.

ins computadoras basadas en nricroprocesadoret de la serie 8000( de Intel cuya populridad ha Iraido consigo la mayor expansión del mercado de cornputadoras en la historia dmecen d&lhtas opdones para la redización de animadón computadora Las más econáicas,

desde bego no permiten la generación de imtgenes para video de alla resoluah y esth

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Proyecto ffi.Rem T&nico s i .

L ,. . .' , ,. -9 a medios de deipkgue ést&& (CU, H&cules; EOA, YGA): e j e m e d i esk

tipo de sistemas son el poputrv Story Board y e! menos m o d d o Fantanirión. que ofrecen ta posibiiida.d de construir secuendas animadas de objetos planos en espacios bidimensiondes. Una interesante aplicaci6n de este fipo orienta.da a medios de despliegue VGA es Detldop Animator. si bien la calidad de las imi.genes gener8.ds.s por este sistema aunada a la redudda disponibilidad de dispositivos de alta. ca0da.d para la transferencia de YGR a video lo b a n insuficiente para cumplir las normas requeridas para secuencbs anima.das destina.das a la pubkidad, si ofrece una altenativa de gran riqueza para la elaboraciún d, semendas mima.das des8ndada.s a ¡a caps.citación o a ia presentación de prOyedos a nivel e m p r e s a

Con algunos dispositivos a.didonaJes es posible crew imiigenes de video de alta resoluah en este tipo de camputadoras, y pera etos fines existen sis1ema.s para fa generación de animación tridimensional como Topaz y Digital Arts, orientados a. medios de despliegue como TAflM, Ksta y Horizon. con un codo superior a la configura.dón completa. de la computadora Otlin puede insertarse en-una das5m.áón intermedia entre las dos dmes de sishmas disponIbSes para computadoras ba.sadas en MS-DOS : es capaz de qenersr secuencias animadas de objetos bidinlensionales en un esps.cio tridirnensiond, Qnduyendo movimientos de dm= en la.s imágenes de fondo), para video de alta resolución. La selección de este tipo de wmputa.duras para la realiza66n de Ollia se basa en la facilidad que ofrecen para el desamilo y e ofrecen. pues, en general, se menta con información técnica suficiente y ambientes de desarrollo apropiados pars. la instnunentadón de un sistema. de este tipo.

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La rcpresentaüh de in\h.genes atrwés de con\putadora está dwamente 1iga.da. a. la. yraficadhn de funciones, puesto que, digitdmente, con mayor o Menor complejidad dependiendo de la sofisticaci6n del medio de despliegue utilizado, una imagen plana no es otra cosa que una matriz cuadrada en la que el valor de cada entrada representa el color de un pudo de la imagen. Dichos puntos son denon1ina.dos @-&?s.

De lo anterior puede observarse que las im5.genes digitales distan mucho de ser un d u o como se presupone d Iralar a los niirneros redes, cuya densidad se considera infinita. Por esta razón la aplicaaón direda de la graficadbn de funciones reales es, en muchas ocasiones, insuficiente o inoperante para obtener una gráfica en un medio de despliegue digitat. Por supuesto, esto h e natural el concepto de resolución: mieniras mayor sea. la densidad de puntos en la imagen digital, m b se aproxima a la densidad idealmente infinita de los números redes, ha.ciendo m5.s fa.dible la correspondencia entre la hrncián real y su representación gr8w-

En términos de los requerimientos de la represenlacih de imágenes en un medio digíb.l de despliegue, se requiere contar con funaones elemenwes como son el trazo de un punto (hebiitudrnente la asigmción de un v a b r a una localidad de la mdriz que represenla. la m e n ) , una linea, polígonos. elipses, y curvas en general. Para todos los casos, se debe contertlplar la capacidad de escalanar los trazos en el medio de despliegue, para no mostrar lineas con puntos dispersos.

l a diversidad de tecnologías imlucradas en la producción de grijfims por computadora, ha dificultado la estmdarización de la programación orienta.da I estos fines. En Perger.19861 se explican dos importantes intentos al respedo: Core Graphics System (CORE) y Graphical Kernel System (GKS). El primero de ellos fue planteado en 1979 por el Comitii de Planead& de Esthdares Gráliws en los Estados Unidos, y su ob- era establecer un sistema estandarizado de grams inieradivas Iridimensionales de d o desempeño. Si bien este esthndar two dedo exit0 (se menciona que hay mas de 200,000 usuarios de sistemas basados en 69, la problemridica estriba en que no se siguió en toda su extensión. instrumen?hdose parcialidades del mismo con n-wles internos muy dmentes, por lo que la transportadn de programas de una ptdadorma CORE a aba resuffa. en el mejor de los casos. m y dria QKS surgió en Alemania Ocddental, en el cuerpo nacional de edhdares (DIN). y plantea estaares orientados únimente a grklidicas Mdirnensionales. En 1982 fue adoptado mmo eskdar international. si bien los objetivos de una verdadera. estsndarizaüón no se han conseguido en este campo. La principal r a z h es que el equipo periférico de graficadón no es de m e r a alguna &dar, y lograr un sistema de programación que se independice de estas diferendas generdmente conlleva una sobrecarga asociada a Iransformaáones de información para conseguir una representación independiente del equipo. La mayor parte de las apIicaciones prefieren saaiflcrv Wnsportabifidnd para el'iminar esta sobrecarga pur lo que se sujet¿# a las formas más eficientes de explotación del equipo de grafimcicin que se utiliza

Diversos elementos de graficaddn pueden proporcionar imkgenes de mayor realismo: la perspectiva, aplicada al movimiento. genera una sensación de movimiento espacial de los objos. ¡a simulación de fuentes de luz y la proyeccih de sombras generan sensrciones volumCtricas de plan impado; la asodacihn de texturas a los elementos que se miman pennite &tener imágenes en 1 8 s que la distinción con el mundo red resulta dificil. En la medida m que se cuente con un sistema de gadicach poderoso. las posibitidades de la obtendh de secuencias animadas se enriquecen.

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La definición del movimiento de idgenes debe ba.sarse darmente en un modelo rnatem&liico. Dei mismo modo. todas las trsnsfomaaones que sufren 1a.s irnigenes son funciones y por tanto loman parle de! modelo.

Una secuencia animada. tal y como la maneja Oitin, es en redidad un conjunto de animaciones elernenbies, entendiéndose por esto ÚRima 1a.s transtorma.ciones sufrida.^, en el tiempo, por un sijlo objeto (a.dor).

De este modo, podemos definir una animacibn elemental mmo:

- . -.

Como puede observarse, todas las funciones esth definidas en términos del tiempo; lo anterior que significa que los valores de algunas, o todas ellas, pueden miar en el tiempo. El efedo aisfado de cada una de ellas puede anaiizarse manteniendo !as dem6.s constantes en el tiempo, aunque en general los resubdos miis interesantes se obtienen de h wiación simultánea de todas las funciones.

5.1 - Interpolaciiin El problema de la obtención de una sewencia anirna.da pI6.stica puede modelarse amo la

obtención de una serie de funciones que cumplan con !as restricciones impuestas por un conjunto de dores conocidos que denominaremos valores o puntos dave. Para obtener estas funciones, se utiliza un método de interpolacibn.

Un método de interpelación es un dgoriho que torna m o entrada un conjunto de n puntos dwe y un número m de puntos a obtener y devuelve los m puntos obtenidos:

donde

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Los métodos de interpelación vistos como la obtención de una curva a par& de un conjunto de puntos d m son un tanta restringidos: en general, manipulan únicanlente dos variabks. una abscisa y una ordenada La absasa debe ser creciente en el wnjunto ordenado de puntos dave, esto es, si el conjunto de puntos dave es (Dtl.yl). ~,~),Dc3.~)...~.~}) entonces: xl< x2 < x3 .... < xn debe cumplirse.

Si bien la ordenada no tiene esta restricción. el tipo de WM que puede obtenerse por estos métodos es muy redrktivo, pues no se permiten retrocesos en la absasa y mucho menos lazos; fuera de las reslriicciones menuonadas, algunos de los métodos de interpoiacih garantizan la obtención de curvas suaves (con derivadas de varios ordenes) ajustadas a lo que puede esperarse de un movimiento pktico.

La toluaón a las resfricciom antes expiicadas consiste en emplear los métodos de interpolacián establedendo mmo abscisa el tiempo y como ordenslda cada una de las funciones a interpolar, y posteriormente reunir las funciones interpoladas en una sola función vedorid que queda a su vez mmo una función del tiempo. De este modo e¡ método de interpolaaón se ve corno:

f

donde

am tt ctlcl3c ..... h ,

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Si bien la apEcaci6n exhibida es a una curva es igualmente virJido aplicrv mktodas de interpelación para obtener funciones suaves tanto para rota.cianes como psra indices de luminosidad y tramparenda

En Otfin se emplea ei m h d o de interpolaaón por @?he para la obtendbn de fundonet sums, sujetas a un conjunto de VeJom dave proporcionados por el usuafl'o. De ~erger,1986]. bmmos la derhción del algoribno pwa la obtendón de un Spline:

Asumiendo que x@=& t + d + d y que el parhebo t toma valores entre O y 1, dados dos puntos xi+?, pastirnos de que:

1. El spline pasa por ambos puntos, esto es: x~D)=JÚ x{?)=i+ 1

2. El spline satisface las wndiaones de dkrenaabitidad en estos puntos. por lo que x'@]y x'(i] existen y son mnoddas. Derivando impliatmente x@=& + b# + d + dtenemos que:

Este es un sistema lineal de cuatro eataaones independientes MNI wntro indgniitnt. que nos lleva a la sotucibn Únia

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Proyecto Ollinfkpmte Ticnico

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Un cp..so espedal es wando debe interpolane una funddn con exactamente dos puntus dave. o bien cuando al interralo sólo involucra dos dores dave. En este caso, lo que el mu3ljci espera normdmerrte es que fa funcibn que une a estos dos puntos sea una reek

La siguiente fundbn. desarrollada por [C&/1987j es una forma prádica de obtener el vpJw de la funci6n F@, wand0 se conocen /=(I) y F(mj, asumiendo que m es el nirnlero de puntos que se requieren pwa la interpoladón:

F@ = F(I) + (Flnll-F(l}}@- l) i( .~- r)

La funaón anterior es de pa&31la3 interits d aplcarse para m o d i ¡ la e s d a de una ligwa ya que el medio de despliegue digital tiene densidad limitada ModMcw la escsJa apimdo un fa.ctor de esmkmiento. implica, para un importanle amjunto de los posibles v&res del fador, un error de maqnihid considerable asodado a la diferencia entre la divisi6n red y la divisibn enterit en virtud de que el esmhmiento de fornms en la representdin digital se logra repaendo o eAminando puntos de la figura Si en lugar de a p l i c a r el fador de esdamiento. se emplea la hmdón anterior. intergretando que te Heva el tamaño vigente (amo F(1A aJ tamaño buscado (como Fm. entonces el valor de F.-F@tf indica wantarc veces debe r e p d i m e la h e a ¡-ésima de la !¡gura en CBSO de ampliadtjn, o wantat lineas deben ignorarse srtltet de tomm una n w linea. para et (XISO de !a reducdón. La virtud de esla función esbia en disMbuir la diferenda entre la división real y la entere. en algunos de los ¡-étimos wlores. lo suficientemente dlspersos como para obtener un escairunlento wn deformadmes m tan vitiblea MIMO las implicadas en el etcalamienb por fact"

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-17-

De las trmsfonnaciones manejadas por Ollin. sólo dos se tratan conlo funciones de los enteros a los enteros: L#y 7@, mientras que las restantes son dudadas en los redes y posteriormente redondeadas a enteros. La rmbn de mantener L@ y T# (Luminosidad y Transpwenda respediente) en el m p o de lor enteros. es que los valores que toman tales fundtlnes esth restn'ngidos por las caracteristims wmbinacionales con que se obtienen los wforet en los medios digitales de despliegue, y por otra pmte el pracesamiento de funciones &ras implica un número de opemiones mucho menor que el de funciones de punto flotante, en vbhrd de que la mayor parte de I# operaciones enterm es& instrumentadas diredmente en Hiu. .e . Como de hecho tfly T#son las única.s funciones aplicadas absolutamente p W por pixel manejarlas en el campo de los enteros optimiza de manera importante ¡os procesos de &culo de las mismas-

Con el fin de que sólo las dos funciones indicadas se dwlen efecltivnmenfe pixel por pbcef. en Oliin se define una imagen mmu una sucesión de lineas. por lo que las funciones redantes unimenk se ~ a ~ l a n para los pun!os exlrernos de dichas líneas. y estos puntos son unidos con un únice algorihno de Wad0 de rectas. tomando los colores de los puntos or ig inah de la imagen. antes de aplicar cualquier bsnsformación.

6. im&genes de alta retoluÜ6.n: TAROA

Las imtígenes repretentadas en el sidema de televisi6n en uso (NTSC). esk integradas por un total de 523 rineas. Solmenfc 261.5 de e k pueden ser mostradas tkrmtfámamenle y de hedio urricamente 241 son visibles en los monitores Comrenciondes de teleprisibn. For esta razón. para obtener un efecto Óptico de continuidad se despliegan alternadamente las fineas pares y Iw líneas nones. A edos conjuntos de líneas se les mce como ampo par y wmpo non de NTSC. et nombre gen&iw de este modo de presenbcibn de las rimas se conoce como video entrelazado.

De lo anterior se desprende que para obtener una inlagen de televisión es necesario contar con una resoluahn en la cual el m e r o de líneas sea equivalente al fotad despliegue por el sistema NTSC. siendo tufickde cun las líneas convendonalmente visibles de la imagen es decir. 402

.?;

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Royecto Dllin*orte Técnico , ;;.. . "la-

Et n ú k m de puntos' visibles 'en una tinea en el sistema NEE no es del todo constank, sin embargo, en timinos de l a s proporciones del área. visual del monitor convenciond el nhero de puntos en disposici6n horizontal que correspande a 432 líneas. es 512 partiendo desde luego de que la. superficie de un pixel es cuadrada

. , .e , ,, . &I ~

i . ' , '

De a.quí que un medio digital de despliegue cagar de representar una ima.gen de televisión representada ba.jo el estándar MSC, debe conta con una resolución de 512 pinefes de ancho por 482 de dio.

Si analizamos que a.dudmente existen medios digitales de despliegue con resoludones superiores a los 1024 pbteles en smb3.s dimensiones. podemos o b s e w que la resolución de ias intiigenes de televisibn no es de las m& aftas, de donde se desprende la pregunta ¿qué es Io que hace tan reales las im$.genes de televisiirn? La. respuesta a esta pregunta esti dada. en términos del índice crom&.tiw, que es el níimero de colores dierentes que la ima.gen puede contener. a mayor indice cromático. mayor es el realisnlo de la ima.gen y mQ dara is. disiincirin de iorms.s y texturas en ella,

El indice crtuni~ico en una imagen de teievisibn es prixdicarnente infinito, ya que se conforma por medio de señales malá~icas, cada una de las wales puede tomar un n~mero infinito de valores. Sin embargo, el intervalo visible de estos valores depende notablemente del monitor particular que se emplee.

Las tarjetas gájicas convendonales para comput8.doras persondes como C G A , Hércules, EGA y YGA manejan algun8s resoluciones superiores a la requerida por una imagen de teleuisibn, al Menos B lo ancho. Sin embargo. en la mayoria estas tarjetas el nimero de lineas es inferior y el indice cmmi.ticm en el mejor de los casos es de 256, por lo que estos medios digifales de despliegue no resuflan apropiados paua menejar imiyenes de video.

Por las razones anks mencionadP.s. para et desarrollo de OHin se eligió corno medio di@M de despliegue el sistema TARGA /irracerisrbn .4&g~md Grraphjlx Adap&# de ATILT. en dos de sus modelos particulares, TARGA 16 y TARGA 32, wyas caraderístims describimos a conh'nuacián.

Entrada de video- Ambos modelos Genen la capwidad de recibir tanto RG8 andógii wmo video compuesto. con ta sahredad de que para TARGA 32 la. entrada. de video compuesto en m a s circunstancias puede no wnlplir con los e&ndares requeridos para irnigenes de didad profesiond-

Captura de video En los dos modelos es posible c a p t u r a r imbenes en tiempo r e 4 es decir. convertir la imagen de video an6lJogiw a su representach digital para mantenerla en la memoria de despkgue, en el tiempo en que la imagen se despllegs. (m treintcnn, de segundo).

Saiida a video TARGA 16 es capaz de hacer el proceso inverso (wmrersicin digital maJ6gica) tantr~ para salida de video compuesto como para RGf3 an&gico; TARGA 32 est6 restringida a emitir salida RG8 analógiw.

FwmrrtD del pixel TARQA 16 M e pineles de 16 bits organizados del siguiente modo: tres grupos do cinco bits para represeatar cada una de l a s tres compondentes de coior en video, rojo, verde y azul o , y un bit adkimd empleado como valor dis8ntivo en el modo de supeqmsici6n. eqMcad0 mQ adelante. Por su patte TARGA 32 tiene pixelm de 32 bib por Io que et posible

. .

- _ -

... . ., -. .

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Proyecto 0Ih:Reoorle T6cnico

que d a #imponente RGB se encuenfre en un byk independiente. y tiene un byle adiid -14

empleado un bit para el modo de superposicicin y los restantes para el modo de transparenci4 explicados adelante. Los indices cromátiticos 8.sociados a las cornbinadones posibles de bas son 32,768 psra. TARGA 16 y 16,777,216 para TARGA 32. y dado que no dependen como en las tarjetas convencionales de una. paktta disponible sino de la. simple representa.abn combinaciond del índice del color, pueden edar cudesquiera de los coiores presentes en una. imagen.

Memoria de despliegue En ambos modelos la. memoria de despliegue es un aneglo de 512 por 512 pixeles que representan 51 2K hytes para TAAGA 16 y 1 megabyte para TARGA 32. Convencionalmente. para manejo de imdgenes de ielevisicin unimerde se emplean las primeras 482 líneas del aneglo.

Modosdedespliegue Pam ambos modelos existen los tres modos siguientes:

- Modo en vivo: muestra la señal de video de entrada- - Modo de memork muestra el contenido de la memoria de despliegue - Modo de superposicibn: atendiendo al valor de! bit de superposicih de cada pixel, puede verse simuRáneamente parte de la señal de entraday parte de la memoria de despliegue.

Adicionalmente, en TARGA 32 existe el modo de transparencia en que los 7 bR restantes 00s que no son ni RGB ni bit de superposicibn) se emplean para dar míores de transparencia independientes a cada p k l permitiendo ver en mayor o menor grado simu!taneamenk la señal de entrada de video y el contenido de la memoria de despliegue.

Acercamiento y desplazamiento Ambos modelos permilen hacer acercamientos de ladores fijos de dos, cuatro y ocho e m s el tamaño original. Ademis, el k e a de visión de estos acercanlientos puede ser desplazada a cualquier posición de la memoria de despliegue, lodo esto controlado diredamente por el sistemaTARGA.

Genlock En los dos modelos se cuenta con dos posibldades de sincronizaciitn de la señal de video: el modo maestro en que la TARGA genera su propia señal de sinaonía de video. y el modo esdavo en que se mana con una seiial de sincronía exlema

Computadoras compatibles Los dos modeios fueron creados bajo el esgndar de h s d e dalos de 16 biis de ia iBM PC AT la guía tecnica de TARGA espedfica como cornputadwas compatibles la AT&T PC 6300. ATBT PC 6300 Plus, la ISM PG XT, y Ia BM PC AT. Parir poder uliiizar computadoras ba.sadas en 10s miwoprocesadores 80386 y 80486 am TARGA. es necesario verilicar el tipo de 6us de datos empleado por la computadora partiarlar. ya que el estrindar bajo el que fue creada TARGA es el de la AT, a 6 Mhz; Ias computadoras basadas en 80386 y 80486 que sopoflan este lip0 de bus, pueden ser utilizadas CWI TARGA.

El sistema TARGA fue elegida por cumplir am los requerimientos de irnigenes de video de alta resolución y es progrmmble desde una compcltsdora personal ademb es uno de los sistemas más accesibles que cumplen MM estos requisis. AdualmenZe existen en el mercado sistemas de despliegue digits3 que rebasan estas etpeciliclacones y se Mientan m& daramente hada el posible nuevo sistema de televisih (HD, Km Definibion) corn son e! sistema VWTA y et sistema WRIZON. de muy redenle aparición. con resdudonas del orden de los 1024 pixeks de ancho y aft0 y a m indices r n á t l a ~ como el de TARQA 32. que ademb son capaces de desplegar el

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Proyecto ol&n:Reporte Ticnico

dobk de cuadros por unidad de tiempo (un =entaw de & d o por cuadro). Sin embargo, -m

las aplicadones orientadas a! sistema de televisión NTSC siguen Ienfendo vigencia. y a m una adecuada independencia funaonsl de1 sistema. puede !ograrse que para la adaptadcin del mismo a. nuevos medios de despliegue, ba.ste mhiar un ~ ~ n j u t ~ t o reducido de primfia.~.

6. t. Ragramaci6?r de TAFIGA

La wmunicaaán entre la compuiadora y ef sistema TARGA uwwe por dos via?; distintas: par puertos del (rrea. de direcciones de comunicación del procesa.dor y a tr&s de un irea que denominalemos bloque de vinculación, ubicada en una direcci6n fija en RAM de la compuladora (configwrable por interruptores en \a TARGA, con un valor convencional de IbhricP).

La infomsdón que fluye por el conjunlo de direcciones de wrrwnim.ción son valores, bnto leidos wmo para ser escritos, de los regiskos de wnlrol de TARGA. mientras que el h a de vinwla.ción representa un pequeiio segmento de la memoria de despiiegue de TARGA (64K para cualquiera de los dos modelos). El heea de vinwlacibn se divide pua. fines pr6.dims en dos secciones d~ 32K que denominaremos phjngs a&.m.

Los registros de control de TARGR se lidan a continu8.u6n, indimndo sus principeles funciones.

Registros de modo I y 11. Cantrohn el modo de despliegue, la resofucihn vigenle, captura de memoria. acceso a. la memoria. y acceso a los registos de despliegue.

Contador de la linea desplegada Contiene el número de linea que se esth. desplegando al momenta de consuRwIo.

Estado de teiid de video. Oevuetve el wmpo NTSC que se está desplegando e indica si hay una señal externa conedada a la enlrada de video.

Registros de Enmlucaramiento- Permiten proteger deteminados bits en los p'mles de la memoria de despliegm

Habilitadóm del bea de borde. Permite conmtdar entre el uso y Is. protecciitn de un m8rm Ilmado h a de &!& wando el acceso a este marco es%. deshabilifado (C?wszw? crffl el número de líneas disponibles se reduce a 400. Con el acceso habilitado (Ow~r$m un) se obtienen las 482 lineas completas. Algunos modelos no wentan wn la opa611 de acceso d rntwc~, siendo mis ecomimicas.

Registros de selecdiin de piigina (superior e inferior). Permiten especificar cud de las posibles piQinas de la memwia. de despliegue de TARGA se vinculan con cada una de ht dos posibles phinas activas en el bloque de vinwlad6n.

Registro de control de video. Determina el tipo de video de entrada

Registro del controlador de tiempo. Penni escribir en los regidros de despliegue del conb.olador de tiempo de video. *

Conbol de matiz y sabracihn. Establece las valore3 de las variables correspondientes en el modo de uideo compuesto.

Registro de detplauansienta vertical. Establece et número de linea en que inicia el área *¡Me vigente.

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*De especial inter& son los registros de selección de pi.gina, y el bloque da ~4nculxió~+ ya que a h & s de ellos se consiguen tas operaciones besicas que Oilin requiere ha.m wn TARGA: leer y 3.rluslizar pbteles. Desde fuego, una sene de primitirras de mayor nive¡ que m desde llenar ¡a memoria de despliegue con un color espe:cifico ha.& aima.cenar y recuperar imggenes en archivos de dish, pueden ser desarrollados en tiirminos de eslas operaciones fundan~entales. Conocer y emplear racionalmente las fundones con que TARGA cuenta inherentemente @or hardwwe). puede reducir de manera imporlante tanto el esfuerzo de progran~adón con10 los tiempos de ejewci6n de los procesos involutrados.

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El objetivo del proyedo es instrumentar un ambiente para desanolio de sewendas animalas en video de a s . resolución. Este ambiente de desanollo debe ofrecer d usuario final, genie tin conocimientos previos de cornputackín. las facilidades necesarias 'para wnshir,

interacbmente. secuencias animadas para su posterior &culo y generación a u t o m w y findmenk, transferir las secuencias animada$ ob1anida.s. a video.

En el aspecto de interacbidad se pretende que el usuario pueda crear y modificar, MRI la mayor fiexibiiidad posibie. los elementos de información involucra.dos en ia definición de las sectlencia.s anirnzdas; atendier.do las peafiares caraderísticas de dicha inforrnaciúa se preferirh. brindar al usuario la capacidad de indim estos eiementos de manera. vi& y apoyándose para la aceptación de información en disposilivos de sefialamiento inter- (m(zUs4. ya que la mejor manera de representar imhjenes en movimiento, es por medio de imggenes y mwimiecto.

Otro requisito de un ambiente de desarrollo orientado a usuario final es mrtk con información de ayuda en linea. sensibie al contexto, por lo que Ollin cumple con este requisito.

En wanto al dculo y gsneraci6n de las secuencias animadas. se pretende que con un mirrimo esfuerzo por parte de! usuario, y basiindose en una especificación constituida en unos w&os estados estaaonarios de la sewencia. animada que pretende crearse, el sistema sea capaz de calwlar ma sewencia animada plklica que m e d e los estados esladonazios propordonados por el usuario, y una vez calwlada. debe ser capaz de generar los wadros que compunen la secuencia animada En hninos de genera& de cuadros se pretende que el sistema sea capaz de desplegados con la mayor eficiencia posible, de tal modo que se em'en diredamenfe a video. Para msos de mayor complejidad o para facilitar la producción aulornkiica de las secuencias. debe contar también con la posibilidad de dmacenar los cuadros en archivos de disco, para su posterior ewio a video. Por úttimo, en caso de permitirfo el grado de complejidad de l a s imágenes y ia duración de la sewencia. el sistema deberá contempla! la. posibilidad de obtener las dderenaas entre cuadros y generar el código necesario para adila(izedas (compiiMÓn diferencial de imiigenes), tanto como una forma &terna de representacih de la sewencia animada corn para la posible presentadón de la animación en tiempo real o cuasi red, directamente sobre d medii de despliegue digital.

Por úitimo se pretende que las secuencias animadas producidas sean transferibies a video de afta resolución. por lo cual se contempla que el medio digital de despliegue de imhgenes que el sistema emplee sea el sidema TARGA de AT8T en sus variantes de alta indice cromilico: TARGA 16 y TARGA 32.

Ca&e mencionar que la animación en tiempo real no es un objetivo central del sistema ya que la gran cantidad de información imroiuaada en la representación del Cpo de imágenes que se pretende manipular es demasiado grande para ser actualizada por un promsador compatible con TARGA. Por otra parte, se asume que la aplica.ción del sistema es 'la elaboradn de secuencia.s de dibujos animados, pero que la herramienta de dibujo tampoco es un objetivo central de1 sistema asumiendo que se empleará como herramienta de dibuja el sistema TiPS de Truevision, empresa de AT8T responsable de la distribuabn de TARGA. OH¡ es capaz de almacenar y recuperar imhenes en tos formatos de archivo qua Tips utiliza. con 10 que se consigue la comunicación entre los dos sistemas.

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Proyecto Mlin.Reporte 76cnico

8. DetwCpcidn

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Con &@.se en los objekms antes p!m!eados, el proyedo puede describirse wrm un sistema con interfar gráfica, wnducido por menús wn ayuda en línea. sensible al contexto, que pernYita definir intera.divamen!e sewencias mimadas. las calcuk de manera automitiea y genere los wadros que componen l a s secuencias anirnads.s obtenidas, en un medio digitd de despliegue, de afta resolucih.

9. Requerimientos

Los requerimientos para el desanolla del sislema. son:

6#KB de R4.M. C G A (Color Graphics Adapter). Monitor para %A. Unidad de disco duro.

Adicionalmente. debe contarse con el siguiente equipo espea;sliza.do:

MicrosoA Mouse (o wrnpatible). TARGA (Nodefo 16 o 32). Monitor RCiEi malbgico para exhibir la memoria de despliegue de TARGA (del 6po

Medio de grabacih y trmsmisión de señal de video (máquina de r&'m !&te). Multisynco %.4.

MicrosoR mouse dk4.m para el dispositivo.

Truevision TIPS para la versi6n de TARGA correspondiente.

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Provecto OPin.RepoFte Tecnico ' . . I -24- , ,

Para operar Ollin. se requieren los elementos dtados. tantn de su#wmz a m o de k m . ~ a m excepacin del cornpilador de lenguaje C. que únicamente se requiere para el desarrollo.

Configuraciiin Requerida

1

RGP

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I .

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10- Ambiente de desanotío para PC

De un ambiente de desarrollo. que opera en una PC, se esperan ciertas cara.cterística.s que lo hacpn de f a i l utilización, apDylrndose en !as ?adidades que !a misma. cornpthdora ofrece para lograr este fin: el hecito de contrv de manera intrínseca con una. terminal con capa.cidades grifificas, dispos%vos de almacenemiento mash, dispos:&m de seiisfmiento iderach. y en fin. U R ~ sene de recursos que mtes de las Ws eran pr5,dicamente inaccesibles y exdusiws de empresa de muy &o costo. Sin embargo. para poder haner uso de estos recursos es necesario inslrumentar una. serie de funciones, organizadas en cap3.s o niueles, que manipulen los recursos disponibles de una mmera. adewa.da a 1a.s necesidades la aplicación particular que se desarrolla

Da.das l a s limitaciones inherentes d sistema operativo (no contar con manejo de memoria. virtual podria considerarse la mis importante}, la mejor ventaja que puede obtenerse es sprove&ar la exciusividad de uso de los reamos de la computadora (esto es, que no son comparlldos por varios usuarios), por lo que 1a.s aplicaaones pueden apropiarse de la mayor parte de, ellos. En particular. al no haber uso concurrente de BIchkm se h3.m fadibie la. edicih en RAM, Io wai agi!iza notpblemente los procesos de manlenirniento de información. Muchas aplicaaones (comerdales) para. PCs hacen uso de esta. particularidad. utiiizando e¡ siguiente esquema general de mantenimiento de información: se lee !a infomsciún del archivo en disco correspondiente, y se construye con ell% una estructura de dalos adecuada. residente en RAM; !as inserciones, modificaciones. eliminaciones y mnsuks de la informaaón se reefizan sobre dicha. estructura Finalmente. Ja estructura en RAM se escribe en el arci~ivo en disco. Este es et esquema que se deadió emplear en Oilin.

La idea de una. región limitada de la pantalla para establecer la comunim.cic)n del módulo vigente en el cantexto de un sistema ha tenido una spiicaci6n amplia- En Ollin se decidió emp!eer esta forme. de mmunics.ci6n czn el usuerio.

Las ventanas para Oliin son beas redangulares que pueden contener un nimero arbitrari~ de los siguientes objetos:

- Iconos - Mensajes - Areas de capfura

Para limitat la interdón del usuario a un contab especifico, se maneja el c o n c e r n de wmfm v@en&. La ventana vigente es aquelfa que se encuentra. en el bpe de una sene de ventanas apiladas en la pantalla. resultando la única ventana completamente visible para el usuario. La ventana vigente puede dejar de sedo cuando ocurre una de dos posibfes acciones: el usuario indica una acci6n que io debe conducir a un nuew, #Hlfe)(to. y en este caso aparecerá una nueva Ventana, que pasa18 a ser la uentana vigente la otra posibilidad es que se abandone la ventana vigente, con lo que 6sta se desspila y la que estaba debajo de ella se comrierle en la ventana vigente.

Los objetos que aparecen en el interior de las: ventanas (íconos, mensajes y áreas de Caphrra). y la composich misma de las ventanas implican la constnrcción de tipos de dabs abstrados. Antes de pasar propiamente a describirlos, se plantesn alpunas: consideraciones funcionales que se lomarMl en menta en la espedficación de Wes TDAs.

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Proyecto 0llin.Reporte Tecnico -27-

Ditpmtihle~amahentero) I enteralargo Busca un k e a que corresponda aTwnaiio en la iista. de keas disponibles, y en caso de encontrarla la etimina de la lista de disponibies y devuelve la DirEnDisw que corresponde al &ea enconkads De no e:nmntrar un k e a disponible devuek la. direccih correspondiente 31 final del archiva paxa. su ampliacicin-

Dibujalcono@kuno) Transfiere el íano 3. una. reticula de !mbajo, pam su edici6n. Una vez terminada !a eclidbn de! icono, procede a reiinsertarlo el banca.

S M a n c o # Almacena BancoOeIconos y la lista de keas disponibles en el afchko en disco.

BulrdconopJombre: arreglo de caraderes) : entero Devuelve el índice de 13. enba.da del banca que conffene el iwno denominado Nombre, o ttn valor de control si no lo encuentra

Mensaje : t Texto : apuntador a mraderes PosX : entero POSY : entero Color : entero Tsmaño : &hico,mediano.grande) 1

Las operadones bissicas del TUA son:

CreaMensaje(Téh:anegb de caraderes.H:Mensaje) Recibe M prellenedo, excepto por el y obtiene dinámicamente ia memoria mínima indispensable para slrnacenar T e h . para poskriormenie copiado en la memoria obtenida

MuestraMenraje@l:Mentaje) Utiliza la información de M para mostrar Texto. modificado por los aftibubs Color y Tamdo, iniciando en las coordenadas (PosXPosY).

10.23- TDA Ventlcona

La hlnabn de este TDA es permitir que un mismo ícono pueda aparecer en varias vedmas, sin que esto signifique wear para cada ventana una copia del T D A Iwno, por medio de! índice corresponiente al icono en el T D A BancoDelconos. P o r otra pate, Yentlcono permite mantener informaüón sobre et área cubierta por et íano, de awerdo a su posición en una ventana plll.tiwlar.

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Proyecto OIlinRocme T6cnico

Venticono t lndicelcono : entero AreaC)wpa.da : Area 1

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donde el TDA Area contiene las coordena.dP.s de las esquinas de brea redangular que contiene ai ícono:

Area :

X1 : entero Y1 : eniero io : eniero Y2 : entero 1

La opemahn hrisica del TOA YenUcono es:

f=reaVenficono(Nombreiw : anegio de caraderet. XY: entero; V I Ventlcuno) Recibe Nctrnhrelco, tocaliza el íano conespondiente por medio de Buscalwno(Nornbre). y asigna e1 valor devuelto por esta funci6n 8. Indi~lmno; calcula. AreaOwpada con base en las coordenadas X e Y, así como Ancho y Ano del icono.

Cada &ea de captura dentro de una ventana. está destinada a recibir un dafo proporcionado por el usuario. ER virtud de que los datos pueden ser de distintos tipos, debe contarse con la posibldad de manejar diterenies tipos de datos. lo cual permite establecer de aniemano los caraderes admisibles en el &ea de captura @or ejemplo, sólo dígitos, punto y signo para 10s datos de tipo real). Es irti1 indicar, adernhs de1 tipo de dato que se recibir& en un kea de qiurR el intewaio de valores admisibles, pwa e¡ cl~so de datos numéricos. Por idano, es interesante que el área de captura contenga la variable destinada a recibir el dato. lo mal perm-& que la ventana mantenga los valores de los datos proporcionados por el usuruio. De lo anterior se deriva ei siguiente TDA:

AreaCapfura : t Tipo : (erffero.positivo.enteroi~go,reallogi~,nomb~, n o m b r e d e ~ ~ i J e x b ) Dab 1 Union

{ Ent : entero En4 : enterolargo k a : red Texto : apunlador a cara.deres 1

Limitelnf : real timiteSup : real

AreaOcupada : Area 1

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VenfenaVigente : apuntador a Ventana.

Las operaciones t26siw.s de este TEA son:

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c-mlur> -> O I 1 Inegro,blanco: dependen de los colores disponibles)

ButcaVerrtana(Nombre:aneglo de caraderes) : apuntador a ventana LowJiza la ventana llamada Nombre en el arb01 binario de biisqueda

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-31 - FanYentana(Nombre I arreglo de waderes j Emplea. 8usceYerr\ana(Nomhre) p a iocalizar la veniana en el irbol binario de búsqueda. determina el irea que oatpará la ventana y m&e B la pila la imagen de íonda, solidtendo d i n h i m e n k la memoria. requerida. para dma.cenaf la ima.gen de fondo. asignhdola a 1ma.genDeFondo; en el mismo nodo que se &pila. guarda en Vigente el valor de VantanaVigente. y posterirmente le asigna. a YentanaYigente el valor devuelto por BuscaVentana(Nombre). Pink un redbgulo relleno del CoIorDeFondo, pinta sobre es?e el perímetro de un redhgda de CufwDeMarco, y llama las veces necesarias a MuestraMensajeO. pintaArea.C%&4) y Ponlwno(l) (el ícono I se obtiene a través de lndicekono en el Yer&mno correspondiente).

QuitaVentanaO Recupera el fondo almacenado en el TopePiiaFondos. adualiza. la YentanaYigente de acuerdo a TopeKlaFondos y desapik liberando la mmoria previamente ocupada por fa ima.gen de fondo.

Determinalcono@,Y entero) 1 entero Determina si Is. posicibn conespondiente a las coordenadas Kv) se encuentra en el interior de alguna de las AreaOwpada de !os YenUcono de la YentanaYigente. y si es este el caso. deweke el índim del Ícano del que se trata,

E¡ uso de mousese ha exiendido cada vez mQ como mmio de comunicadbn enire USUWO y s¡stem& debido a su gran l!~~iklda.d y B la sqi?idad implmda en qm-hr 8 lo que se quiere, y elegido. For esta razones se decidió emplear en Oiiin este disptdivo tanto para indicar In elección de opciones como para desplazarse entre regiones de apfura de dalos. Para lograr esto, se requieren ¡as siguientes operaciones bkicas:

IniciNouse0 : booleano Deteda la presencia del dispositivo y driver del mouse e inicializa las esbuduras internas de control del m e .

FormaCwsor (Forma : p&on de b-h) Establece la forma del cursor.

CursorVitibleO Hace visible el wrsor del muuse.

CursorlmitibleQ Desaparece el wrsor del muuse.

Bo~nOprimido~umeroDe8otoa : entero) : booleano Determina si el both NumeroDeBoton fué oprimido.

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DeterminaPotidonQCVentero) Devuelve las coordenadas vigentes del cursor del m e .

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Un menÚ iwnagr6fico es s.que1 en que la tista de opciones disponibbs se prmnta como un conjunto de íconos o símbolos que representan qr&csmente Is. opción asocia.da a cada uno de ellos. La suprresfa ventaja de la representación gr%m COMO mis universal que la eswita debiera relativizarse por la subjetividad que implica la elabwa,ábn del ícono correspondiente, sin embargo. spaymdo tos menús imnogr&s con ayuda en linea. sensible ai wntexlo, despuis de unas cuantas consuhs resulta. mis fd l recordar el ícono que dghn rebuscado nombre para una. deda opcibn.

La.s venhas que contienen íconos funcionan precisamente como menús i ,mnogrhs, y apoy5ndose en ia a p l i d n de las oper8.üones biicas BotonOpli;rt.lido~urneroDeBofon), Detemin&sicic2~Y) y [email protected] a !a ventana vigente, se consigue determinar la opción elegida por el usuario. siendo suficiente para este dedo posidonar e\ cursor del mouse sobre el iwno correspondiente y oprimir el both de aceptación-

Las ventanas que contienen árem de captura permiten al usuario proporcionar dabs a 0th. Cuando se presenlsn v~rias be3.s de apt!!ra en up.a misma. WI~WM. s610 de ellas está adhm para indicar esb habitualmente se emplea un wrsor de captura que opera de manera indepenchxte al wrsor del mmse Sin embwgo, d usuario puede requerir cambiar el &ea de captura activa, utilizando para este efecto d mume Las operaciones básicas Bolon~primido(Numero~e6oton), Determind%siuon&~ y De€erminaC@&~ra.~Y) efeduadas a d i m e d e en forma pardeia a Ia ledura de cara.deres en la opera.&n bisica Capttira(ArC-AreaCaptur@ hacen posible este m b i o de área de captura adiva

El usuario debe contar am la posibilidad de indicar en cuslquler momento la aceptach o mncelauón de la tott4ida.d de las heas de captura de la ventana vigente, por lo que l a s vent8na.s de captura. dehe& contar con íconos que indiquen aceptación y cancelrrción. De este modo, las ventmas de captura son simuRárteamente mends iwnográliax. y M) existe una restricción en este sentido: no sólo los iconos de aceptación y cancelación son admisibles en una ventana que contiene keas de captura. es posible tener diversas opciones representadas por los iconas correspondientes.

Los compiladores comerciales okecen. como parte de su biblioteca de funciones de utikria, primitivas de grakaúirn para sistemas de despBegue esthdar corno sun C G A , EGA, VGA, MCSA y HGA. ER virtud de que TARGA es considerado un sistema de desptiegue de prop6sito especifico, ningún cornpilador comerad ohece prirnHMs de grdkacicin para TARGA. Por esta razón, e¡ desarroflo de Oilin impiica el diseño G instrurnentacih de un conjunto de p r i m h de grafkaa6n pamTARGA.

Como punto de partida para la especifim.ci6n del conjunto de primitbas de gramcación pan TARGA, requerido por Oilin, presentsmos a continuación lot pmbiemas conceptuales que debe resotuer tal conjunto.

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RepHefhhr(C-.Cular. Lugar : apuntador a hior , NGmero : entero) Repite el wlor C en Lugar, hash afcanzar Nimero. Este proceso se ha.= por h@a.ü.& esto es la primer ocunencia se repite pws, wnseguir dos wlores iguales. esbs dos se copian para obtener amb.0, los mako se copian para obtener ocho, y assi sucesivamente. Eteduando la copia por medio de operaciones de bajo nivgl este s!gori?mo es mucho m6s ripido que h wpia lineal del color. El incomreniente estriba en que Lugar debe apuntar a un irea sufaentemente grande pafa contener N pixe\es,,con N = P para alguna m con N >=Número.

1 Para pimtear las primitivas restantes, es necesario definir algunos conceptos adicionales y los tipos de dalos abstractos en que se basan las primitbas. las wales serh definidas cam0 !as f operaciortes báskas de tales TDA.

Denominamos madma la imagen representada en la totalidad de la memoria. de despliegue. La wrnunicación enbe Oilin ynPS se establece a través del emplea de los furmatas de wchii preestablecidos por TIPS. En parUcuiar se inskumefitan dos de los esquemas de almacenamiento de TIPS. para cuadros el fornido expandido y el comprimido. EI formato expMIdo e3 senci\hente un vaciado en e! ar&i de disco, de\ contenido de k memona de despliegue. El formato comprimido utiliza el siguiente esquema de mnpactación:

Se distinguen dos tipos de secuencias: de @teles iguales y de pbteies diferentes. En ambos casos, la longitud mihima de una secuencia es 128.

Las secuencias de colores iguales se comprimen utilizando un &fe para indicar el niimero de pixeles del mismo color que constifyen la sewencia, y a mntinuaci6n de este se indica el color repetido.

Para representar las secuencias de colores diferentes. se indica en un byte el número de pbceles que integran la secuencia. y a continua.ción se indican los mlores que integran la secuencia-

Con el fin de que .en el mismo @&?que se utiliza para indicar la longihid de la secuencia se establezca el tipo de searencia, se hace la siguiente asociación de valores:

Para secuencias de pixeles diferentes se emplean los valores de O 8 127, de td forma que 0 representa una secuencia de un pixe: diterente, 1 representa una de dos, 2 una de bes y asi sucesivamente. En general se tiene que el fpfede longitud tomará el vslw de 1-1 donde 1 es la longitud de la secuencia de pixeles diferentes.

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Proyecto Ouin-Reporte Ticnico -35-

Las sewendas de pbreles Iguales se representan con 10% dores de 128 B 255, de modo que e¡ l.@ede longitud toma ei valor de !+I27 donde t es la longitud de ¡a secuencia de pWes icjun!es.

Esquema de compactacih de TIPS'

An!w de mmp~dar

A A A R B Y N R R R R R A N

I I

El problema de recuperaah de fragmentos puede rm3uerse para d formatt eqmilido de TIPS, en virhrd de que al almacenar en el archi la imagen de la memoria de despliegue puede determinarse la posici6n en el ardiivo de un pixel especifico, mediante una sendla operación aritmhtitica. y a partir de esta posiah, leer un fragmenta de linea El escatamiento de los Iragmentos se resuebe repitiendo rtneas para una escala de ampliación, o eliminando lineas (ignorhdolas) para la de reduccibn, y haciendo lo mismo w n los pixeles de dichas lineas. Todo esto asume que se tiene acceso diredo a los piireles y que este puede lograrse apfimdo operaciones aritméticas a las coordenadas del pixel requerido. Estas condiciones se cwnplen para el fonnato qmdido de TIPS. Sin embargo, el USO del formab expandido es inogwank en la m a p pade de los casos ya que se requiere de 0.5 MB pwa almacenar una imagen de TARGA 16 en este formato, y 1 MB para una de TARGA 32.

Si para resolver este problema se intenta. utilizar el formato comprimido de TIPS s8 presenta una nueva dificultad: no es posible instrumentar UR algoritmo eficiente para la determinadb de la poeicih de un pkel especifico en el archim, ya que se requerida eiedw la descompadación de las searendas de pixeles para poder locasizar el pixel deseado.

De lo anterior puede concluirse que se requiere un formato de dmacenamiento dstinto a los manejados por TIPS, para aquellos wadros para los que se requiera recuperacitjn y escalamiento de fragmentos.

El formato que se desarrolló para este efecto, utiliza un arreglo con una entrada para cada linea del cuadro. En dichas enbadas se indica la posiciitn del archivo en que inicia la línea que corresponde a la ertbadq y la longitud ocupada por la línea; contando con tal estrucha. es posible aplicar el esquema de compadación a cada linea si perder la posibilidad de recuperar las heat de manera elidente. Nos referiremos con el nombre de al formal0 antes descrito.

y:.- ;. ,

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Las primitivas asociadas con el dn~acenamienb y recuperación de cuadros en archiws en disco, son !as siguientes. \

Es:cribeEncahezado(Frrrma~~~r~. ArcCuadrorwchivo) Recibe el código del formato en que se wearh. ArcCuadro. y graba en Arcmadm la eshdura del encabeze.do. con dores preestableddos para cuadros completos. indicando en este encabezado el formalo del archira.

Graba~~mprimido(ArcCuadro:arch~) Aplica el esquema de compa.clación de TIPS a la memoria. de despliegue, dmacen6ndoIa en Ar&ua.dro.

GrabaLineas(ArcCuadro:ardriva) Aplica a la memoria de despliegue la wmpadacih por linea.^, dmacenindo ias lineas ampadm en ArcCuadro. manteniendo la posidhn y ianwd de cada linea, AI krrnina el 3nilisi.s y elma.cenamiento de la memoria de despliegue. drnrtmna en ArcC;uadro el mapa de locs l izdn de 1ínea.s.

LeeEncahezado(ArcCuadro:ardrivo) : entero Lee el encabezado de ArcCuadro y dewetve el formato indicado en B!.

Lee~ruldido(Ar~dro:lardtivo) Transfiere diredamente el contenido de ArcCXtatko a !a memoria de despliegue.

LeeComprimidotArcCuadro:arch-~) Lee ArcCuadro aplicando el dgwitmo i n v e r s o a la cornpactacián, paw su transferencia. a \a memoria de despliegue.

LeeLineat(ArcCuadro:ardrivo) Lee el mapa de localizacibn de líneas de ArcCuadro. y wn base en este localiza. lee, descompada y bansliere a la memoria de despliegue cada una de las líneas.

0pcr~andidoIArsCuadro:archiocr. Qpcffix[pl ,pt:color]hncion.Transpatcntc:coforf Efediia la ledura de AlcCuadm, aplicando la operacih OperFk pbcel a pkel, entre el cuadro vigente en la memoria de despliegue. y el que se lee de ArcCuadro. Las posibles operaciones definidas por OperKx son: operadores booleanor enbe p.heles, suma, promedio. diferencia e k El parhetro Transpwente se utiliza para indicar un color que se desea enrn8sauar o ignorar en Arccuadro para mantener intados los pbreles correspondientes en el cuadro presente en la memoria de despliegue.

OperaCornprimido(ArcCuadro:archicro.OperPipl ,p2:colorj~ncion.Transpuente:color1 Equivalente a la p M i anterior, pero para el formato comprimido.

Oper~neas(ArcCuadr~:archivo. aPerPMP1 . P 2 : C O ~ O ~ ~ ~ h r n C i O ~ . ~ ~ ~ ~ ~ e n ~ : C O ~ O ~ )

Equivalente a la primiiivs. anterior, pero para el formato de imeas.

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Proyecto Ollin.Reporte Témico -37-

ha, Is. sirnula.ci6n de movimiedos de &..mara sobre uno o m& wadros, es necesafio cantar a n la pasibilidad de recuperar y escalar regiones redangulares 3rbitraria.s de dichos cuadros. A tafes regiones les denominanlos fragmentos:

Fragrnedo : i x1 : entero y1 : entero x2 : entero y2 : entero 1

donde Qtlyl) son las wordenaias de la esquina in!erior izquierda. y 0a.a !as de la. esquina superior derecha

La operad& bbica de este m.4 es:

TraeFragmento(ArcCuadro:~r~ivo, Frag:Fragrnenio, Kventero, Escdxred) Recupera. de Ardhadro el fragmento Frag y lo coloca en !a posici6n definida par las wordenEdas X e Y, aplicando el escalan~iento correspondiente d valor de Esmla

11.4- TDA Imagen

Considerando lo anterior, se propone el I D A imagen de¡ siguiente modo:

hagen: I CulorTrmspwente : coior Ancho : entero AM : entero MemoriaRequerida: entero UltimoUso :tiempo Lineas : arreglo de Il~sa 1

t .. ! -

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Ancho y Atto establecen las dimensiones del kea redanguiar que contiene a la ims.gen. Los dalos MemorhRequerida y UitirnoUso. f3ciKin la conshcdún de un a.dministrador de la memoria empleada por las im6.genes inw!uuSda.s en una. semetlt;ira rmimda

El modeto de dabs de Ollin puede resumirse en et siguiente dia.gran~a entidad refacibn (DfQ. que si bien es habbslmente una herramienta para modelar sistemas orientados 8. bases de datos[Chen,1977j, permite tener una visión panorámica de lo que el propio autor denombra el mode& eqpremid de datos. .. .

I .

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Proyecto 0nin.Reootte Técrico -39-

En Otfin el elemento b 6 s b pars. animar es et adar. Un aclor es una entid8.d gráb identifimbie que no necesansmente corresponde a. una sola figurar b@o la. denomina.ci6n de un ador puede contarse w n vari8.s figuras que denominaremos poshras del ador. En OIlin resufta. interesante la posibiiidad de mantener en RAM la. mayor cantidad posible de poshms de adores. PaJa &drninistrar la memoria ocupada por estos adores, se emplea. un &bol binarir, de búsqueda. en al que la Itme es e1 nombre del ador, y cada s.dor menta con una lista del TOA Irna.gen que representan sus posturas asoÜada.s, por io que el T D A correspondiente es:

Actor: i NombreDelActor : arreglo de caracteres NumeroDeRxbras : eniero ListaDePosturas : arreglo de apuntador a fmagen HijolzqJiijoDer : apuntador a. Ador 1

Las operaciones con el T D A Ador sen:

12.2. TDA Escenario Un escenwio en Ollin est& mmpuesto por un conjunto de ai menos uno y hasta veinte cuadros, ubicadas en una reticula de de anca por cua!iro cuadros. que conceptualmente es ih unidos formando un &o gran ma&.

La finalidad de establecer este conjunto de cuadros es permitir la definici6n de un "recorrido de &ara" que simule la nmgaa6n por los cuadros que consthyen el esmnwio. Esta navegación puede concebirse corno e1 viaje de una cámara en el espacio con el consecuente mbii de punto de visión. lo mal se traduce en eswlamiento de regiones especificas de uno o

cu&os de kt% que idqran et escenario.

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Proyecto CWtnReporte Tiicnico -4-

Mue&a€tcenario(€:Escenaria, F:Fragrnent@ Determina qué fra.gmenios de los cuadros que integran E deben cojmrse. l3.s posiciones que tes correpanden y la. e s d a que se IGS debe sglicw para q~!g ei 63ea comprer.cf!da ED. F. aparezca llenando la memoria. de despliegue. Efedúa 1a.s I13nta.das necesm-as a CargaFragmento para rnostraf el área indicada

Una escena. es la unid3.d bisim de ía espedfimcián de una anima.cibn y est& tmívoc.mente identificada. por un número de ata-dro, visto como unidad de Uempo, dentro de la. duracidn total de la animación. . .

En una escena se establece !a regi6n visible del escenario y se colocan los adores que deben aparecer en eiia. indicando para cada uno de elos ei estado vigente de 13s trmsforma.a~nes que a lo largo de la animación deberi sufrir,-& como la postura. especifica. del ador que debe mostrarse en la. escena. siendo posible especificar un rango de posturas pwa ser distribuidas ente la escena que se especifie y la siguiente escena de la anlma.d6n; los modos de disbiibucirin de posturas de un ador son 10s siguientes:

Muda ciciica: Sea. i la postura inicial del rango de posturas que se indica para una esoenay i+k la postura find. Asumiendo que hay m amdros entre Ia escena vigente y la siguiente escenq COR M > k. tendriamos que, partiendo de la escena vigente. los indices de l a s posturas del ndor q u ~ deben aftemme serian:

hasla completw m cuadros.

Modo reparte: Se hace una distribución homogénea de los indices de modo que apro>dma.damente cada postura aparezca mlkueces:

hasta wmpietar los m cuadros. De to anterior se Gene que el TDA Escena requiere ser definido cómo:

Escena: { NumeroDeCuadro : entero NurneroDeRdores : entero Actores : aneglo de PosicionRctor EscenarioYisible : PosiÜ6nDeCámaJ.a 1

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Proyecto DHin.Reporle Ticnico

donde el TDA PosicionAdor es16 dado por

Poc,icionAdor i NombreActor : arreglo de ceraderes IPoshilPostFin : entero ModoAHema : {repark,cido,doblecido) Transfommiones : Transforma. 1

Por únimo, el TDA Transforms. queda definido wrno

Transforma

. Las operadones bbicas relacionadas wn los TOA anteriores son:

T r a n t t 5 ~ a i m a g e n ( ~ m A ~ o ~ ~ e ~ l ~ de txuaderes, 1Postentero.T:Trantrrn~ Carga en TARGA la imagen a.socia.da a la postura Pos1 del a.dor llamado NomAdar, aplicando las transforniaaones indicadas en T.

12.4. TOA OefineAnimacion

La definidiin de una animación es sendllamenie una sene de dos o más escenas por lo que el TOA para especificar una animación es

DefheAn-macion : { NombreDeEscenario : arreglo de cmderes NumeroDeEscenas : entero Escenss : arreglo de Escenas 1

Esta eslnrdura de datos es editada en RAM y almacenada en un archivo de disco pwa su posterior uso y posible modificación.

La animadrin calculada inwluaa una cantdad tat de información que no es posible mantenerla en RAM. sahro restringiendo, inconuenienlemente el número de acbres que pudieran manipularse en ella Por esta rslrin. la animación cblculada se mantiene en un archivo de acceso diredo en el que cada cuadro se representa por un registro de longitud constante correspondiente ai TDA Escena; el c6lculo de la longitud del registro se hace con base en la escena que tenga un mhdmo número de adores, y se ignoran los campos IPostFin y

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Proyecto DUm.Repotte Ticrico -43-

ModoAltem ya que en el cálculo de la snim..dh se colocrr e? índice de la postura. especifica del cuadro represedado en e! m p o IFosllni.

IntertaEtcena(A:DefineAnirnaa~~*E:E~cena.Num~adro:entero) Agrega la escena E a la deinicibn de annimacibn A, respetando el orden impuesto por NumCua.dro.

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- . . ....... ___1111 .

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13. Procesos

Existen tres procesos básicos de especificadbn en Ollin: de adores, de escenarios y de escena.s Estos procesos i m p i i interadivids.d ya que en ellos el usuario proporciona la información necesaria pwa la. construcci6n de secuencias animadas

El proceso de especificación de s.dores consiste en mear un archivo de ador que cm0 se expiid en la definici6n del T D A Adores, se identifica a m un nombre de a.&r y contiene una. o mQ postw%.s de! ado?, represe&.dzs de acuerdo al TDA imagen.

Para wnsZruir una especificación de ador, el usuafio debe indicar el nombre del actor que va a especificarse. y posteriormente puede agregar, eliminar o sustituir postUra.s del ador. Para agregar o susmir una pcrshra. el usuario dehe cargar un wadro en que fa postura sido dibujada sobre un fondo de color plano (4ue funyirri mmo el color a bansparentar de ta imqen), y haciendo uso del mwe especificar un &ea rectangular (aproximada) que lo conienga A confinua.ción se rastrea el &ea indicada por el usuwio paza obtener la ensmhrente rectangular mínima. y postenomente cada una de l8.s líneas que componen dicha & e a se somete al proceso de cornpachción para obtener la representación de Is. postura de ametdo ai T D A Ima.gen En caso de insertar. fa imagen a.sí eskudurada se almacena en un bea disponibte o, de no existir dquna del tam& requerido. se almacena en un nuevo espacio al find del archivo del ador. Al suslituii, se pone corno disponible el espacio ocupado por la anterior postura en el archiva de actor, y la nueva estructura bala de almacenerse en dguno de l a r regiones disponibles del mismo; de no contar con espacio suficiente en ninguna de dichas regiones. b postura sustihrto se anexa d final &l archivo. La eliminsción simplemente mnsiste en poner mmo disponible el espacio owpado por la. postura a eliminar, y adudizar el mapa correspondiente para. que Is. pastura deje de tomarse en menta.

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La especifica.ci6n de escenarios consiste en i nd im ~ d 8 ~ una inskmcia del TDA Escenafi~. al cual se asoda un nombre de escenario. Para indicar ei nombre y ubicacirin de los wadros que constituyen el ~SCWMJ~O, se presenta. al usuario una retímla en !a que cada celda puede redbir una. inlayen (los cuadro se presentan reducido de tal modo que es posible ver hasta 20 cuadros simuttheamenfe. 5 de ancho por 4 de alto). El usuario puede entonces agregar warilos en I8.s celdas vacías. eliminar cuadros de celdas ocupadas, D sustituir cua.dros, indicando Is. acción deseada y señaímdo con el mousela celda que debe afeelarse.

Las irnigenes seteccionadas para formar pade de un escenario, deben estar contenidas en archivos del formato de Jinea.s. Si se selecciona una. imagen que sirlo existe en el formato comprimido o expandido. debe hs.cerse la transformación de formato conespandienle pwa que la imagen pueda formar parte del escenario.

Proceso: Especificacih de escenaios

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Nombres

1.3.1.3. De escenas

La espedficaaón de escenas permite editar el TDA DefineAnimauón. y en wnsewencia el T D A Escena Pam esto. se indica el nombre deí escenario que debe emplearse en la sewencia mimada que se define y dos o mQ esmas para especificar la sewenas; es posible agregar. mad-, eliminar y mpitu escenas, cada una de l a s cuales está asociada unheamente a un número de cuadro especiCico denbo del tiempo total de la animación (deben mantenerse en

. orden creciente de acuerdo al númem de cuadro. dado que el tiempo funge como sbsasa en el método de interpolaaón como te explici, en la sección 5. mudebs makmikm)- Dentro de cada escena. es posible especificar el área visible del escenario (posición de c h w a de escenario). y agregar. rnodificnr o eliminar actores de la lista de los que aparecen en la escena que se define.

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Proyecto 0llin.Reporte Tecnico -46-

Cada uno de los adores tiene asoa%.do un estado par!iwlar de las transformaciones que OHin manipuia: lraslaciiin, dlamiento, rotaah, luminosidad y transparencia El estado de ~ansfom~s.ciones debe espedicarse interadivamente, y el resulhdo de los valores indicados debe mostrarse de innledlato, para que el usuario determine si es el esperado; del mismo modo, debe contarse m la. opcih de despiegar la escena completa es decir Is. regi6n visible del escenario amplia,da a. pantalla completa con fa superposicih de todos los adores que aparecen en la escena.

RGC;~SO: Especificacihn de Escenas ' .

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Proyecto Olli&porte Tecnico -47-

El proceso de construcción de !a anirnacibn consiste en tornar ia especifice.ci6n de anirnild6n creada por el usuario. y general el a~chivo de anirna.dón wlcu!a.da, que como antes se e x p I i c 6 es un ~ K ~ $ V O de acceso diredo en el que cada registro corresponde aJ n-)A Escena, y es de longitud fija-

Pafa el wlcufo de la. anima.dón, se ham uso del afchivo antes citado y a . que se requiere ha.mr una. transposición de la información al momento de interpolar 13,s transformaciones: En el TDA OefineAnimaabn cada escena. tiene asociada una lista de adores. Sin embargo el proceso de interpolacih requiere contemplar animaciones elementefes, es decir, las transfoma.ciones de cada. ador por separado. a lo lmgo del tiempo. esto es, en cada wadro. La represenhaón de los wadros mmo registros de un a~chivr, de a m s o diredo. hace posible la inwrporaaón de los valores interpola.dos en un orden transpuesto, de manera eficiente.

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Proyecto Dgkr.Reoorte Tecsrico -48-

La. yeneraci6n de los amiros partiendo del archivo de la aninra.tih mlcuhcia. consiste en ton1a.r la especificaciirn de cada cur?dro (es posible generar la. tota1ida.d de los cuadros o UR intervah especifico de ellos. sprmchando !a eshctura de archivo de acceso diredo y la independcnaa entre cua.dros alcanzada de este modo). y aplicar las transformaciones indicadas para obtener tanto la región visible del e s c e n ~ o amo cada uno de los a.utores en la posici6n y ei estado de trmsforms.ci6ne.s que les corresponde. Ya arma.do un cuadro. pueden tomme tres alernaliva.~:

Grabar el cu8.dro en unta de video. tomando la satida. de video del sidema. TARGA. Para esta modalidad Ollin debe proporcionar una pausa entre la generauh de un atacir0 y &o, pwa la grabnci6n en video del cuadro recikn generado.

Almacenar el cuadro en un archim (en fommto comprimido de T!PS).

Obtener el &digo diferencial de la sewenda animada

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AI crear un cua.dro, en principio debe tornarse del archim de d w l o de la fmirnaci6n la. posición del escenario que le corresponde aJ cuadro en cuestibn. La representación de dicha pwidbn se logra a través del escalmiento de uno o más hgmentos de las irnigenes que w n s t i n el escenario. Una vez estableado el escenario. es necesario colocar sobre éI uno o mis ssfures @oshrrar; de los mismos}. de acuerdo a lo descrito en el archivo de dlcuio de la animadhn. Para desplegar una postra de determinado ador es necesario que la imagen ~~nespondiente se encuenire en RAM. Para esb se localiza el s.dor conespondiente, y una. vez ubicado se determina si la postura requerida. se enatenIra en memoria De no ser %.sí. es necesario gestionar un hrea de RAM suficiente para cargar del archivo de ador 8. RAM, la. imagen de la postura requerida Una vez en RAM. la imagen de la postura es enviada a la. memwía de despiiegue ai iiempo que le SOR t+plicadas faserie de transformaciones que le corresponden de acuerdo al archivo de &culo de la anirnacibn.

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Proyecto 0liin.Reoorte TicJlico -51 -

Con base en el anáIisis de los procesos arrteriores. se decidió insbumentsr mridulos especificas pwa la atencibn de cada uno de estos procesos, creando un submódulo pautiwiar cuando el proceso twiese una comp1ejida.d tal que conviniera. subdividirlo en dos o miis procesos de menor dimensibn.

La estructura que a wntinuacitin se presenta está basada en un witelio de modulmización por proceso. y en buena medida esta esfrudura se refleja. en Is. disposicibn del c6digo del siskma: existe un programa ejecutab!e por cada rnódufo del sistema

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Proyecto 0llin:Reprte Tecnico

reescribiendo la capa de primitivas de grakaaón seria. posible bmsporbr a OIIin completo a -53-

un medio de despliegue distinb a TARGk si et requerimiento fuera mmbisr la plaZafoma de la interfaz gr%ca. baslaria trabajar con la capa rfe interfa.z y Oiiin seria iguaimenfe transporfabie.

En 1a.s siguientes secciones se comentan decisiones de instrumentacián relevantes en 1% mpa.s que integran el modelo de programacirin, asi como la estructura. de cada nivel. Para detalles específicos de instrumentación, se sugiere consubr el a.péndice A Listados de p m p m s &m?e en prrltiwlar tos mhivos de encabezados en que se describe el objetivo de las funciones de ¡as dkrs3.s c3pa.s.

16.1 - Convenciones y etthdaret

La instrumenta.ci6n de Oilin sigue un conjunto reducida de reglas o estbdwes generales que tienen como fin hornogeneizw eí cbdigo iw.wtucre.do en la instrumentación de los dgwentes niveles de programa:c%n que io integran. A continua.ción listamos esias regias.

Agruparnienlo hundonal. Las fundones se agrupan de acuerdo a el objetivo paya el que fueron cre8.da.s. -.da conjunto de funciones destin8da.s a un objetivo conlún, se mantiene en un archm de ujdigo tuenle. Ei nombre de estos archivos debe ser de d menos watro y a lo mis siete lekas, y se emplea mmo prefijo de los nombres de 13.s funciones que contiene (seguido da un guión de subrayado ","). De este modo, el nombre de la función informa el wcbim fuente en que se encuentra. e implícitamentr?, e\, conjunto de iunciones al que perlenece. Cos identiticadores de funciones. en todos los casos. se escriben únicamen!e con minirscuks. A los archivos hrente que integran un conjunto de funciones con un objetivo común, les denominaremos biblio&c~s-

Elementos privados. Las funciones que tienen un objetiwr particular dentro de un mchivo fuente. pero cuya utilidad no es general y por tanto no se desea ponerlas a disposicih de obos niveies no Hevan en su nombre el prefijo del archim que las contiene. De este modo se distinguen las funciones locales.

Distinción de identirtcadoret- Respedo a is. construcción de identificadores no se implmló un convenio rígido que induya restricciones sobre la longitud ni se establecen prefijos de tipitimcíón de identificadores. Sin embargo se sigue una regla simple que pemrile una das.sifidn global de los identificadores: Las variables relevantes tienen nombres relevantes y las que no los son. o su importancia es sólo local tienen nombres de uno o dos caraderes. Sin rigidez absolutq estss wiables irrelevantes o locaimente relevantes adoptan ias ¡elras i i ir I y m cuando se tratsl de indices enteros. Las letras x yc z se emplean para coordenadw. El grupo wt.yIs2.yZ se emplea para indicar un kea. redxrtnguiw con esquinas &t'l' y

Por úttimo, las constanles sirnb61icas se escriben en general wn mayúswlas cornpadas mientras que las wridhs en todos los casos se escriben irnimente con minúswlb.s. convenio estimdar de programaacin en lenguaje C.

Mamadefinidones. En la wdificaah de Ollin se hace un uso intensivo de macrodeiiniciones buscando un código m& expresivo y menos redundanle; las funciones criticas se instrumentan como macrodefinidonet para evitar la sobrecarga por limadas. En este caso. su nomendatura sigue lot ehdaret de una función: prefijo del ard\iuo que las conffene y minirrwlas cornpadas. Si por el contrario la macrodefiniaón se emplea hkamente para reemplazo texhal no parametrizado, se escriben con mayúsculas.

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Proyecto 0llin:Reporte Técnico -54-

Nmneadahra de programas de apfkación- El wrupamiento funcional tiene sedido esmnaahenie en tos niveles prirnihms de graficación e interfaz. Los programas de apkación se asocian miis faciimente con el proceso que denden, por lo que se les denomina MM un nombre que exprese el praceso instrumentado en el programa de e.plim.aán.

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TBAS . En esta. bibiioteca se instrumentan i3.s primitivas b6sims. es decir Jas que esth mQ intimamente 1igads.s con la comunim.cih de bajo nivel con JAR-. En esta biblioleca se establecen diilerentes esbudluras de dalos paya poder tr8.k de diirsos modos el bloque de vinculación de TARGA.

TARC- Funciones relacionad8.s con el a1ma.mnamiento y recuperaüh de wadrot. Aquí se insbumentan los fcwmatos compatibles con TIPS y el formdo de líneas, propio de Ollin. asi como las operaciones enbe im5.genes (.4#17, .YO& suma promedio, diferencia diso&mk tanto por india de color mmo componente por componente

TACT- Manipulación de imiigenes. En esta biblioteca se implmtan los T D A Imagen y Adores. induyendo la. administración de memoria por uso rnks reciente.

TIRA. En esta biblioleca se insbumentan las lransiormaciones de una imagen. y la recuperación y escalamiento de fragmentos- Se induye aquí el dqoritmo fundamental de trazo de redas, y las primitivas de traslación, rotación. escalamiento por repetici6n-eiimin8.U~n. aplicación de indices de 1uminosida.d y transpauenua. y perspecha.

I l R Y . Instrumentación de 10s mitodos de interpolación. lnduye la interpolación lineal, la. i&rpo¡adÓn por spfim? y e¡ an6Ilisis de puntos clave para interpoiar por intervalos.

TMOUSE. Rovee de uso de mouse en la memoria de despliegue de T W A . En virtud de que TARGA no es una tarjeta esthdar para Microsof\ Mouse, la manipu!aüón del cursor en TARGA no es realizada por el M.TE por lo que es necesario implantar ia manipuiadón del cursor a este nivel.

TESC- Implantadón de los TDA Escenas, Escenarios y DefineAnimacion. lnduye la manipulación de la r&cu!a de definici6n de escenarios, el cambio de formalo para los cuadros que intervienen en elos y ei análisis para la dekrminación de los fragmentos de cuadros y ia posia6n que les corresponde para wear una posición espedfica de La cámara En esta biblioteca se encuentran las primitivas para almacenar en archivos en disco y recuperar de ellos los tres T D A antes mencionados. así wmo la adminisbauón de la memoria dinámica. requerida por las estructuras de datos correspondientes.

TCAL Esta biblioteca se compone de l a s primilivas necesarias para efeduw et proceso de construcción de sewenaas animadas. induyendo la creación del archivo de esquema la homogeneización de escenas y la transposición de las animaciones elementales.

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Los programas de rrplicaaón hacen uso de lai bibliotecas de los n-mles ptimitiva-s de grafim.cjón e interfaz, por !o que en genera!, su &digo es sendUo y fundarnenlaJrnente compuesto por llamadas a tunaones de tales bibliotecas.

La desición de partir el código de UfIin en varios progr,mas de apiicación en lugar de hacer un solo prsnprrrgrma se basó en los problemas acaneados por las dimensiones del cridigo: si es muy grande, et kea. de memoria que queda disponible para asignación dinhica. @rincipsJmente empleada por Oiiin para cargar irnligenes}. es demasiado pequeña para resultar úti!. . . . ~ .~ - " -

P o r lo anterior, Oliin se instrument6 en cinco programas de aplim.ciÓn. ligados de modo que solo es posible iniaa.r a partir d e l programa. que precisamente se denomina Oilin. El menú de este primer programa sirve paya eiegir cual ser6 el siquietde programa que SS ejecute. &.da uno de los programm restantes. ai terminar su ejecución invocan a Oiiin, lo mal hace parecer que el conjunto de cinco programas es en redd8.d uno sólo.

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Los pr0grma.s de aplica.ción son:

OWN. Módulo prinaipd. En el se inicia el modo gráfico de la interfaz (CGA), y se induye la immcaaón aJ proceso de con&ucddn de sewencia3 animadas.

ACTORES. Este n6dulo se encarga de manejar el procesa de especificacih de adores.

EBWARIO. Especificación de escenarios.

ESCENAS. Este es el programa más complejo desde el punb de vista de la interfaz con e¡ usuario. ya que en éi se conjugan todos los elementos de inlomaci6n de\ sisternay se requiere de la mkima interactividad.

GENERA. Este pmgrama.se encarga de generzw los cuadros que integran la secuencia animada En caso de requerirse. genera mntrofa la compilación dilerendal.

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(Cansuflados para compilación dderenaal)

(Consuitado para el plantemiento del modelo de dabs de¡ sistema)

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Proyecto 0llin:Repwte Tecnico

Referendat no bibliogriificas

Las siguientes referendm establecen Is. a.&on'a de algunos principios birsims tomzdos pwa e! desanollo de Olin que no fueron obtenidos bibliogrhficmente.

Carril, Villared Ma Teresa desarrolla en 1987 et Útil y sencillo principio

que ofrece una. forma prktka psm. interpotw n puntos de una reda., sepmdos por distancias homogéneas, dados los valores conocidos ik) y fQ6) en los exbemos. Como se menciona. en el texto, al dedo compensatorio en \os valores obtenidos por et mhtodo antes indicado distribuye el error asociado a la clierenaa entre la división real y la entera

1 Ccardinrdora de Informkica, de la J. de Servicios Especiales, Televisa San Angel.

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Proyecto Otlin-Apcindice RManual def Usuario

¡l. LQuC se supone que debo saber? . r

y a pwtir de ese momento, se habrá ingresado srl ambiente de desarrollo de secuencias animadas 01th

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V. Adorer

Para Olfin un a.dor es un ohjeto por animar. Etajo la denominación de un mismo a m , es posible a1ms.cenar varias figuras que denominaremos pu&ms del a.ctor. Esto permite que el actor tenga mm-mieniu km.¿ esto es. movimiento de exbemidades. elementos 13.anles &c.

AI ac3va.r el módulo de a.&res en el menti prjndpd de OlWn, aparece una ventana que ?ida los 8.dores disponibles {si nunca se ha creado- uno. esta. ventana aparecer& va.Úa). Es posible seleaonw alguno de los adores que se listan pwa su modifimuón (aceptar) o eIiminar alguno de los existentes, en los dos m o s anteriores, el mecanismo de sefedón es el siguiente: se coloca el cursor del mouse sobre el &ea que tiene e! nombre del ador desde&, y posteriormente se etige la a.cci6n que se desea hacet con ii (nenos para eliminar, a.ceptar para modificw). Para agregar un RUM ador, deberi setem-onarse la opcibn de agregar, {ds) y enseguida. apareceri. una ventana con un Area de capbrra soiicitsndo el Numw nmbre.

Una vez que se est6 operando am el ador desea.do, sparemr6. una ventana con su Esta de posturas. las wales se identitican por un número consewtivo. (Si no se ha incorparado ninguna. postura. bajo el nombre del a.c?ar elegido, la lisia aparecerá wacia)). En esfa. ventana es posibie agregax. susiituir, eliminar y ver las postura.s del ador.

Para agregw una posturR debe cwgarse (hadendo uso de la ventana de uiilerias), el cuadro que contiene la postura que se desea agregar- Esta debe haber sido dibujada. sobre un kndo de color plano. y el color de fondo debe ser igud para todas las posturas de un mismo ador. Una vez presente la imagen de la postura. en TARGA, se elige la. opción de agregar (mis) y e¡ cursor del mouse aparecer6 e&onces en TARGA. Al oprimir el both de aceptar se establece un anda para \a regih redangufar que contiene a la postura A partir de este punlo, aparew6. un redingdo cuyo IamGo varia. al desplazw el mmse (si se desea anular el and4 puede oprimirse el botón de cancelar una vez. Si se oprime una segunda vez el both de cancelw, o si se oprime anyes de especificar el ancla. se interprstaI6 que ya no se desea agreagar una postura). Cuando se ha marcado ia región aproxima.da jpuede ser holgada. Oilin se encargar& de delimitar el &ea. minima) que contiene la postura. debe oprimirse el both de aceptacicin por segunda. vez. Al hacer esto habr6 una pequeña pausa en la. que Oiiin delimita el 6rea minima y anexa la postura al ador.

La sustituci6n de una postura es completamente mitoga d proceso anterior. con !a him diferencia de que primero se indica la postura que se desea sustituir apunthdo con el mwse y oprimiendo el botón de aceptación, y posteriormente se indica la opdbn a.ceptar (paloma). En este momento ya deberá e s h en TARGA, para seguir exadamente el mismo proceso que si se agregara

La eliminación de una postura es aún m b sencilla Después de selecdonar la poslura que se desea eiiminar, basts. elegir ¡a opcihn de borrar (menos). Oilin soiicitará la confirmación de la acción de bona.do, a lo que se puede responder aceptando la acción o mcelrindoia Es importank tener en cuenta que las posturas se renumeran al borrar.

Para ver una postura. basta elegir la postura deseada, a continuaci6n opción ver y enseguida aparecerá el cursor del mouse en TARGA. Al oprimir el botón de aceptadh. la postura elegida qarecer6 en TARGA. hadendo coincidir su centro con la posiaún de¡ cursor dei wrsur del m s e al momento de ser oprimida

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En el módulo de escenarios se especifican los cua.dros que senririn corno fondo o escenoqrafia a las sear en cis.^ animadas (una secuenaa. animada puede no tener escenario, en cuyo caso se generar6 sobre un ‘fondo de color negro). Para integrar el escenario. Ollin presenla una reticula. de 5 por 4 cuadros, en cada uno de los males puede colocarse un cuadro de JARGA reducido. Los cuadros que integran el escenario pueden ser así un enorme cuadro creado a partir de dos o más cuadros individuales.

Al iniciar el módulo de escenarios aparece una. ventana con el directorio de los esoenarios disponibles (vacía si no se ha. creado alguno}. En este punto puede eliminarse alguno de los mostrados, eiegir alguno para. su modificación. o crear uno nuevo. de manera. anaoga a lo explicado para los adores.

Al crew un nuevo escenario, Ollin pide tres ddos respecto al escenario: Nne!l,ps, &pe#kGny Muda Si los tres dalos se dejan wn valor de cero, se 8.surne que se M a de un escenario d un sjilo ni&, que corresponde a la explicaabn anterior. Por el contrario, un esoenario con niveles es aquel en que cada celda. de la reticula se asocia con una lista de cuadros en l u g r u de asociarse con un sbfo cuadro. Más adelante rrnaJizaremos la difrerencia entre un escenario con niveles y uno sin ellos.

Cuando OUin presenta la reticula en TARGA. es posible agregar cuadros al escenario, eliminar wadros anteriormente incorporados a. CI o ver regiones especíhs del escenario. Para agregar una imagen ai escenario, se selecciona la opción de a.gregar y Ollin presenta la. tista de imiigenes disponibles. Una vez selecdonada la imagen deseada. el wrsor del mouse aparece en TARGA, para indicar en cual de los cuadros de la reticula se desea colocar dicha. imagen. AI oprimir el both de aceptacibn la imagen elegida. aparecerti. reducida en el cuadro sobre e! que se encontraba el cursor del mwse al momento de oprimir el both (la elección puede suspenderse oprimiendo el botón de cancelar). Si el nombre de la irna.gen elegida tiene fa terminación (extensih} TGA, antes de sparecer reducida en la reticula, se cargará completa y Oafin indica& que est6 Trmsfummdo el&m& delarinagm Esto requiere hacerse una sola vez por immen. mando la imagen ha pasado este proceso, en la. lista. de imhgenet disponibles aparecerá una segundavez con el mismo nombre pero con la terminación UN. Esta será de hecho la imagen que utilizará OIlin en el escenario.

Si un escenario tiene niveles, las im6.genes deben complir con una cierta nomendab. para constituir las liste.s de cuadros que se asocian a las celdas de la reticula. P o r ejemp!o. si sf: tiene un escenario de cinw niveles y se desea incorporar a. el tres listas de cuadms. una nomendalura vdida pwa las irnigenes que constihyen las listas serÍ&

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El valor de M& y el de Rep& e s h íntimamente ligados y se interpretan 3.sE

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Proyecto Olin.Apéndice B-Manual del Usuario

orden AAAl, AAAZ, AAA3, AAA4. A", AAA1, ARA2 AAA3 .... mientras que el modo doble cid0 es en dos ser?tidos:RARl. ARAP. AA43. AAb.4, ARAS, AAA4, A.443. R A M , b.AA1. AAA2 ....

Repetir asigna un peso de repetición a los elementos de la lista- Nuestro ejemplo e.nierior mn un valor de 2 en el modo ü d o implicaris. una semenda. AAA1, AAAl , AAAZ, AAAZ, 4AA3. AAA3, AAA4, A A A C AAAEi. MAS, ARA?. AAA1, AAA2. MAZ. _._._.

Para ver una región del escenario, bada elegir la opcibn correspondiente y mmar en la reticu!a la. regi6n que se desea visualizw, empleando el procedimiento para mamr un &ea redanguiar que se describe para el proceso de s.gregar postura% en la sea56n de Adwes. Una vez marcada el &ea redanguiar desea.da. Oítin efeduari los escalamientos necesarios para. mostrar a pantalla Nena !a regi6n selecdonada En es?e punto, esto RO gene unas mayor Ai1ids.d que un sjmm'acru de io que podrá verse, pero en el nlirdulo de escena.s esta misrna.fundirn ROS servir6 para definir el rewnido de cimara-

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Proyecto Otlin.Apindice B:Manual del usaario

El m6dulo de escena.s tiene corno función definir las secuenciw a.nima.das. Esto se hace proporcionando piezas sue#!- o madrusdm~ a los que denominamos es~enas.

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Al iniciar la operación del módulo, Ollin nos presenta. las definiciones de secuencias animadas disponibles para seleccionar la que deseamos manipular, o una lista vacía. si no hemos debido nunca. una secuencia animada

Dentro del módulo es posible elegir entre tres posibles opciones: especificar escenas en e1 tiempo. indicar el escenario que se va a utilizar o imprimir la definición de la. secuencia mimads. para efedos de wntroi.

En principio, la opción de escenario únicamente serh. utilizada para indicar el nombre del escenario que va a emplearse en la secuencia animada Después de esto, pasamos a definir escena.s en ei tiempo.

Ya sea que elijamos una definición ya existente, o bien que indiquemos que deseanos crear una nueva. OIIin mostrará la iista de escenas que se hen creado en la definidbn elegida (si se ?rata de una nueva definición la lista. estar6vacía}.

Las escenas se identifican por el número de cuadro al que corresponden. El número de cuadro es la unidad de lempo más conveniente para. secuencias animadas en video, y se tienen 30 wa.dros por segundo. Cada vez que se agrega una nueva escena. Oilin presenta. una ventana para capturer el nimero de cuadro SJ que corresponde, e inserta la identificaacin de la escena en el lugar que le corresponde de acuerdo a dicho número de cuadro. No es v5lido que dos escenas tengan el mismo número de cuadro, por lo que Oliin entenderá que se -.la de reemplazar la antigua escena. si se indica por segunda vez un número de cuadro para d que ya existe. una escena. y solidar& se confine el reemplazo de dicha escena

Ya que se ha identificado la escena. con la que se va a trabajar, sea esta de nueva creaeirin o previamente creada, Qliin mosbsria la lista de adores en escena (estar6 -'a p3a una escena de nueva creadh}. AI igual que en los casos anteriores. es posible agregar. eliminar y mod-ficw elementos de la lista.. AI agregw un a d o r a la escena, agarem la lista de &res disponibles para sefecdonar entre elfos el ador que se desea incorporar. Cebe mencionar que los adores en escena pueden verse mis como pq?e/¿?s lo que nos ¡leva a la idea de que un ador puede hacer m6.s de un papel. por lo que es posible tener al mismo ador vaias veces en una esena, pensando para todo fin priadico, que lo que sucede es que es6 haciendo distintos papeles.

Una vez que se ha seleccionado un ador, este aprecerá con las &msf,omauunes que le corresponden a la escena Estas transformaciones pueden ser.

TrasIad6n es posible trasladar a los adores a un punto arbitrario en el espacio, para lo que se manipulan tres coordenadas para la traslación: x (desplazamiento horizontal) y (despla2amienb ve^^ y z (profundidad). Para conseguir le representación de la profundidad. el espacio se presenta /ugwdo o. en otros términos, en perspediva

Rotación es posible especificar rotaciones en tomo a cualquiera de los tres ejes kY.Z)* respedo al cenBo geométrico de cada actor.

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Proyecto M C i n . A p a c e B:Manual del Usuario

Esmiamiento es posible es&m y apt'adw a. los actores. bnto a io ancho wmo a lo ano.

Luminosidad Pueden darse valores positivos para sobreiluminw y valores nega.Wos para obscurecer. El intervalo a.dmicrib1e va de -1.0 a 1.0. siendo 0 d valor que corresponde a los colores can que el ador fue weado.

Trmspwuenda Es posible espedmr valores que permitan que el a.dor tenga un grado de transparencia que pernfita ver a t r d s de 61. El wlor 1 representa el ador tal y como fue dibujado, y es totdmente opam. En el &remo opuesto del intenrafo de valores admisibles para la transparencia. el valor O indica que el ador es totalmente transparente.

Las posturas de loo aches pueden ser intercs1ada.s entre una escena y otra en los mismos modos que se utilizan para alternar los elementos de las lislas de wadros, en los escenarios con niveles.

Ademits de especificar e¡ estado de las transformadones de iodos los adores de ta escena. puede especificarse qEé parte del escenario elegido debe verse en la escena. Esto se hace eligiendo ei ícono de escenario en Ia ventana de definición de la. escena- Si no se especifica un escenarío, se asume que la animación se rediza sobre fondo negro.

Cumdo se han definido escenas para varios wEdros. es posíbte moskar un simuetm de la trayectoria de la cimam para e¡ movimiento de escenario, eiiqiendo el ícono de escenario en el menir del módulo de escenas. En esta opahn también es posible modificar el tiempo de la escena. seieccionando la. posicisin de la &ara tocando una de sus esquinas.

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Proyecto 0llin.Apéndi B : h u a I de? Usuario

Generadán de secuencias animadas

Una vez que se han definido las escenas que integran la especificación de la secuencia animada. puede procederse a generada La generación de los cuadros requiere de un proceso previo que es la construcdrin de la sewencia animada, Este proceso sólo requiere ha.cerse una vez. a menos de que se modifique b especificación de escenas, en wyo caso deberá de repe5rse. La condrucciún de la secuencia animada se hace de manera automfrlica el ordenar la generxión de ¡os cuadros de la. secuencia Wa esto ba.sta elegir la o p a h de generar en el menú princpa) de 0th. y aparecer6 la lista de definiciones de secuencias animdas disponibles. AI elegir la que se desea generar, Ollin investiga si ya. fue wnstnrida o no. y en caso afirmativo determina si la construcción no es más antigua que la definición de la seatenda animada, en cuyo caso tiene que volver a realizar h . construcción. Si es necesario construir, OIlin mosfrar6 una ventana de SlmlCIs que indica eI porcentaje de Ias dos etapas de wnstnrcci6n: la creadiin del esquema y el d w l o de la secuencia animada Al término de este proceso, o diredamente si no es necesario realizarlo, Ollin mostrar& una ventana en ia que se puede especifim e¡ intedo de wa.dros a. generar, SSÍ mmo e¡ modo de generacih, que puede ser O para grabar los ws.dros generados en archivos o 1 pa3a desplegados Únimmente, en cuyo caso wmriene espedicar un tiempo de retardo entre wadro y wadro que permita transferirlo a video.El tercer modo (2) sólo estri. disponible en Oilin para. TARGA 16, y es pwa animaciones muy sencillas. Este modo genera un programa que al ser ejewtado muestra la mimacibn en 9empo red.

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Proyecto O h . Rpkdice C:Guía de Instalación

- Funddn y creación de AUTOMECBAT

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Proyecto Olfin. Apindice C:Guía de Instalaci6n

El sistema Oilin está compueslo por varios wchivos, clasificados en los siguientes gnrpos:

A?chiv# Contenido

O U N . M E Coordina.dor del sistema. ACTOFES.ME Ediciirn de adores ESNARIO.EXE Edici6n de escenarios ESCENAS.ME Ediciirn de escena3 GENERA-EXE Genera.ci6n de cuadros

DEFAULT-DYG Ventanas es16nda.r OUIN.DYQ Ventanas de OUIN-EXE ACTORES.DYG Ventanas de ACTORES.ME ESNARIO.DVG Ventanas de ESNARIO.EXE ES(=ENAS.DVQ Ventmas de ESEMS.ME GENERA-DYG Yentana.~ de GENERA.EXE

leonos de menús

Ayuda en linear

AdiaonaImenle. se requiere oontw con el siguiente archivo que no es p d e del sistema. Ollin:

"Font" (Orignd de MS-Wtndows. M.R de Microsofe

TMSRB.FOM Times Roman Font

( Este archivo debe estar en el mismo directorio que los archiit que integran 0th).

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Proyecto Ollin. Am!ndice C:G& de Instalación

OHin permite wear secuencias animadas a partir de im6genes creadas en TARGA. preierentemenk elaboradas con Truevision TIPS, ei sistema de procesamiento de imagen estindw de TARGA, def cual se tomwon los esthdares de dm.cenamiento de imkgenes. Por esta raz6n. para obtener el mejor rendimiento de Oilin. se recomienda contar con Truevision TIPS. Si nose conlara con este sistema. OIIin puede recibir MIMO entrada !a imagen vigente en TARGA. sin importar como haya sido creada De este modo. cualquier programa. que sea caps3 de desplegar una imagen en TARGA puede ser usado pars. mear im&.qenes de entrada. a OHin.

OlIin ha.= un intenso uso de arch i i s y laversión adual no contempla el uso de expasiones de memoria Por estas razones se recomiendan l3.s siguientes acciones, pwa mejorar el desempefio de Oltin:

- Incrementar las opciones FILES. BUFFERS y FC8S en CONFIGSYS. al menos d valor de 20. No se recomienda un valor mayor de 50. por el consumo de memoria a.socia.do, que resultaría contraproducente.

- Si se cuenta. con expansión de memoria. se recomienda la creación de discos virtudes en los que se sugiere colocar los afchit de definiuún de la animaciún @ter "Ollin, Manual del usuario")), c o n IO que se puede conseguir un excelente desernpeiio en la generaci6n de animaciones.

Y- Problemas de instahah y mensajes de enor.

Froblerna: La unidad de inidalización es la A, y es la única disponible para coloccw el disw de Oiiin para su instdsciún.

Soluci6n: No Utlfizar el pprocedimiento INSTALA. En su lugar, wear un diredotlo en la unidad en que se desea instalar Oltin, copiar en CI los ardrwos indicados en la seccih Ill de esta guía. y posteriormente modificar el AUTOMEW" contenido en el dsco de Inlcializ&ón. agregando la h e a

y modificando la especificación de ~ 8 t h

Solución: La variable OWN desbordó la capcrcida.d del 6rea para variables del sistema 0pera.h. Se sugiere induir en CONFIGSYS

que indica un kea de 4096 byles paravariabfes. Si esta opciún ya existiera en el CONflG.SVS, se sugiere aumentar el tamaño del kea para variables. IMPORTANTE: el lado derecho de ia dedaraüón SHELL debe induir el diredodo completo en que se encuentra CO"ANO.COM @or ejemplo SHEU-~.\SYS\COMMAND.COMle:4086).

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Proyecto Wlin. Apindice C:Guia de Instalación

Explicación: No exida AUTOD(EC.6AJ en la unidad de iniciafización indicada a HSTMA. En dicha unidad se weará el archivo AUTOEXEC.BAT con los comandos requeridos para la operacih de Oiiin.