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Christophe MOREAUSociologue à JEUDEVI
www.jeudevi.org
Regard sociologique sur le jeu, l’enfant, la famille
http://www.jeudevi.org/http://lh3.google.com/_Gy823U7MOEQ/R0KOfrl-epI/AAAAAAAAG-I/HShJDQXCXK8/s800/AusterlitzFillesGeraldineJeff02.jpghttp://lh3.google.com/_Gy823U7MOEQ/R0KOfrl-epI/AAAAAAAAG-I/HShJDQXCXK8/s800/AusterlitzFillesGeraldineJeff02.jpghttp://www.edgb2b.com/images/produit/produit_la_134984.jpghttp://www.edgb2b.com/images/produit/produit_la_134984.jpg
LES FONCTIONS ANTHROPOLOGIQUES
DU JEU
http://lunettesrouges.blog.lemonde.fr/files/2007/09/deux-enfants.1189860902.jpghttp://lunettesrouges.blog.lemonde.fr/files/2007/09/deux-enfants.1189860902.jpg
Roger Caillois , le jeu sert à transformer de
l’instinct en social ; socialisation de l’individuLe jeu est une activité…
Libre : le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement
attirant et joyeux ;
Séparée : circonscrite dans des limites d'espace et de temps précises et fixées à l'avance ;
Incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une
certaine latitude dans la nécessité d'inventer étant obligatoirement laissée à l'initiative du joueur ;
Improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d'aucune sorte ; et, sauf
déplacement de propriété au sein des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début
de la partie ;
Réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent
momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;
Fictive : accompagnée d'une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par
rapport à la vie courante.»
Roger Caillois, Les jeux et les hommes
4 types de jeux :
Les jeux de simulation (simulacre, travestissement, « faire-semblant »; mimicry). Mimer l'adulte,apprendre à jouer des rôles sociaux, exercer sa responsabilité, faire société. Jeux d'illusion, poupées,panoplies, masques, les arts du spectacle en général ; j’y rajoute quelques jeux vidéos de simulation(Sims) ;
Les jeux de compétition (l’agôn). Affronter ses pairs, découvrir son statut, apprendre à définir saposition, trouver ses partenaires. Sont classées ici les compétitions sportives en général et lescompétitions culturelles ; on retrouve les jeux nécessitant la constitution d’une équipe, d’une guilde, d’unclan
Les jeux de vertige (l’ilinx). « Détruire un instant la stabilité de la perception et d'infliger à la conscienceune sorte de panique voluptueuse". Les "tournis" enfantins, les manèges, les balançoires, les attractionsforaines et les sports de voltige ; le jeu du foulard; dispositif Kinect, Wii
Les jeux de chance ou les jeux de hasard (alea). Créer un "concours" où l'égalité des chances estartificielle. Découvrir le partenaire, dans des jeux tels que les loteries, pile ou face etc. Les jeux decarte….
Gilles Brougère, cinq critères du jeu
La fiction « réelle », faire semblant part toujours de la réalité. Le
joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité,
L’adhésion, il n’y a jeu que si le joueur le décide,
La règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu,
La frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de
nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les
risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif. On peut
se surpasser. Il répare les failles (voir l’enfant et le handicap),
L’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois
pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir.
Selon Winnicott
L'enfant joue : par plaisir ;
pour exprimer de l'agressivité (le jeu permet l'expression réprimée de la violence) ;
pour maîtriser l'angoisse ;
pour accroître son expérience ;
pour établir des contacts sociaux.
D.W. Winnicott tient pour essentielle la distinction entre « game » : le jeustrictement défini par les règles qui en ordonnent le cours, et « play » : le jeu qui sedéploie librement, activité caractéristique de l'enfant qui construit un espacepotentiel dans lequel il expérimente ses angoisses.
Donald Woods Winnicott (1897 – 1971) psychanalyste
L'IMPORTANCE DU JEU À TRAVERS LES
DIFFÉRENTES ÉTAPES DE
SOCIALISATION DE L'ENFANT
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Epistémologue et psychologue suisse, se penche sur le jeu enfantin
et livre de nombreuses observations et une classification.
Il place le jeu au centre du développement cognitif de l’enfant. Il
voit l’enfant comme source de compréhension du
développement de la pensée. L’enfant est perçu comme un
petit scientifique qui, à travers ses jeux, expérimente le
monde et construit ainsi son intelligence.
Les travaux de Jean Piaget influenceront fortement la pédagogie des
écoles maternelles et primaires.
Jean Piaget (1896 – 1980)
Piaget, l’évolution de l’enfant
Jeux d’exercices : période sensori-motrice (18 premiers mois) :
l’enfant ne joue qu’en présence de l’objet.
Jeux symboliques : période représentative : (à partir de 2 ans) faire
semblant, accès au symbolisme.
Jeux à règles : période sociale : le jeu permet à l’enfant d’assimiler la
réalité (4 – 11 ans).
La motricité
L’enfant s’exprime véritablement par le jeu.
l’enfant acquiert des habiletés corporelles,
découvre son corps, exerce ses capacités motrices.
Il développe sa sensorialité, teste son identité et son intellect,
travaille ses relations avec les autres et devient compétent à
des niveaux de plus en plus élaborés
Aires de jeux ; balançoires ; tourniquets ; trampoline ;
vélo ; cabanes
Jouer au chat, au loup
La balle au prisonnier
• Jeux de cartes ; belote ; tarot ; poker …
• Jeux de plateau ; petits chevaux ; jeu de l’oie ; Monopoly ; trivial poursuit ; bio viva
• Font appel à des notions logiques : observation, réflexion, déduction, jeux
mathématiques.
- Mémoriser et retenir de l'information enregistrée,
- Interpréter des données, analyser un ensemble complexe d'éléments, de
relations ou de principes
- Choisir et utiliser des abstractions, des principes et des règles, dans des
situations nouvelles, en vue d'une solution originale
- Acquérir un jugement critique des informations, des idées, des méthodes,
- Transférer l'acquis dans de nouvelles situations, se perfectionner
LES APPRENTISSAGES COGNITIFS
Les relations aux autres- Il participe à la construction de la personnalité :
à travers les différents types de jeux, l’enfant va se forger une identité, une estime
personnelle ; il se construit des souvenirs heureux.
- Il est un véritable facteur de socialisation :
l’enfant prend conscience qu’il existe par rapport aux autres et les autres par rapport à
lui. Il se définit des qualités, des compétences.
- Il permet la construction du savoir : le jeu demande de répondre à des
problèmes posés et de s’améliorer.
- Il est source de motivation : en étant actif et en éprouvant du plaisir à jouer,
l’enfant est mobilisé et tombe moins vite dans la lassitude et l’ennui.
- II utilise ou développe l’imaginaire, il offre une liberté créatrice.
Le jeu aide l'enfant à analyser le monde, à surmonter ses difficultés, à mûrir ses problèmes affectifs et à devenir sociable.
Par la magie des panoplies et des rôles (médecin, facteur, infirmier, cosmonaute, etc.) il vit d'une manière intense et symbolique son assimilation à l'image des adultes ; transmission des normes de genre.
inventorie ses multiples possibilités et facilite ses rapports avec la société dans laquelle il devra s'insérer.
Il éprouve dans le jeu entre autre ses premières émotions de plaisir, d'harmonie, de sympathie ou d'antipathie.
Le jeu de la petite enfance
- 0 à 2 ans - 1. « Jouer » avec le fœtus
Il y a peu de temps, on pouvait situer la naissance comme point de départ du développement de
l'individu.
Aujourd'hui, on découvre de plus en plus l'existence d'une vie psychique antérieure qui serait influencée
par les sentiments de la mère enceinte. L’enfant reçoit déjà des impressions sensorielles et
cénesthésiques (bien ou mal être) : bruit du cœur et de la respiration, son de la voix.
Il réagit également au toucher : développement de l’haptonomie ; enjeu des interactions précoces
parent - enfant
2. Les activités pré ludiques
Elles commencent à se dessiner vers le troisième mois et prennent un aspect répétitif et
relationnel entre le sixième et le huitième mois.
C'est d'abord avec le visage des parents que se dessine le jeu (cacher,
montrer, s'éloigner, se rapprocher), puis l'enfant réagira ensuite
de même avec un objet (linge, hochet, peluche).
Apprentissage de la présence / absence
L'activité buccale joue un grand rôle dans les premières activités de
reconnaissance et d'exploration. L'enfant porte tout à sa bouche, puis
adapte au caractère propre du jouet d'autres manipulations comme :
frapper, frotter, jeter.
3. Le jeu sensori-moteur
Progressivement, la précision des activités sensorielles et la mobilité
(s'asseoir, ramper, puis marcher) vont permettre à l’enfant, dès dix
mois, des activités de plus en plus variées.
Ces nouvelles activités vont s'appuyer sur les objets usuels et les
premiers jouets, et répondent à deux aspects essentiels du
développement :
l'intelligence (jouets sensori-moteurs) et l'affectivité (jouets d'éveil).
Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple
plaisir fonctionnel qu’il procure.
Le jeu des premières années
- 2 à 6 ans - 1. Le jeu symbolique
Le développement de l'imagination ; l'enfant commence à se situer comme un
individu parmi d'autres.
Il s'assimile, par son jeu, aux personnes, aux métiers, aux
situations : il imite, mais cette imitation sous-tend toujours un rôle
qu'il vit intensément.
Il s'approprie tous les jouets reproduisant l'environnement : voitures, sujets
miniatures, appareils ménagers, téléphones, les outils et les panoplies, tout ce
qui représente l'activité de l’adulte.
Il vit aussi dans un monde fictif où le merveilleux joue un rôle important :
personnages imaginaires, fantastiques, petits univers.
Apparition du langage comme moyen d’expression propre.
2. Le jeu organisé
Parallèlement, l’enfant commence à organiser le monde : il ordonne, aménage
les choses selon son point de vue, range, classe, distribue, établit des
rapports logiques avec ses jeux éducatifs : lotos, dominos, triages, playmobil,
jeux de famille….
Il établit un rapport entre les choses quand il constitue des villages, assemble les
éléments d'un puzzle simple, d'un jeu de construction, entoure ses poupées
ou ses ours d'un petit monde domestique : meubles, dînette, vêtements.
Il découvre les mécaniques par exemple avec des engrenages ou encore
des toboggans.
Fondant encore son activité sur des jouets dont le sens s'est élargi, il étend sa
conquête au domaine de l'imaginaire par ses mimes et ses récits, et au domaine
du raisonnement par ses manipulations.
Les jeux, souvent partagés avec des camarades, permettent une nouvelle
extension des thèmes et assurent le développement des rapports sociaux.
Le jeu des 6 – 12 ans:
Les jeux de sociétéLe monde est perçu peu à peu suivant une explication logique, ses données
deviennent identiques à celles du monde adulte.
Intérêt pour les jeux collectifs régis par des règles de plus en plus complexes : les cartes, les
jeux de stratégie, et aussi les jeux de société faisant appel au hasard, à la simulation, etc.
À travers eux, l'enfant découvre objectivement le monde et cherche à s'y insérer.
Les jeux encyclopédiques ou économiques, les boîtes d'expériences techniques et
scientifiques,
C’est l'âge des jeux d’extérieur partagés, de la constitution des groupes. Mais aussi
où l’on apprend à s'isoler pour mener à bien une tâche : construire une maquette,
réfléchir, créer ou même rêver afin de s'édifier un univers individuel.
Ref: le blog de Kidissimo (quel jeu à quel âge, jeux testés, activités, forum etc.)
La lecture et l’imaginaireLe livre est lui aussi un élément de développement de
l’intelligence de l’enfant
Il intervient aussi dans le développement psychologique et
affectif de l’enfant
Le livre crée des habitudes préparatoires à la lecture
Et il permet de découvrir une culture
« petits parleurs = petits lecteurs »
Projet Parler bambin
L’imaginaire au service des apprentissages
La fiction grâce au phénomène d’identification (s’identifier au héro)
permet à l’enfant de vivre personnellement des situations et des
expériences. « Neurones miroirs »
« il est rassurant et réconfortant pour un enfant, de voir représenté
dans un album ce qu’il ressent d’une manière trouble et
culpabilisée ce qui ne laisse pas venir de peur d’être rejeté. Il est
libérateur pour un enfant de retrouver dans un album, ce qu’il ne
pouvait pas, ne savait pas, n’avait pas envie de communiquer (peur
du noir, cauchemar, colère etc.)
Les livres, en proposant des histoires, des situations, les lieux
différents que ce que l’enfant connait, permettent d’enrichir son
imaginaire. Découverte des sentiments nouveaux, ou redécouverte
de sentiments déjà éprouvés.
Le livre, présenté à l’enfant par l’adulte, crée aussi
un climat relationnel et affectif, riche et puissant.
LE JEU CHEZ L’ADOLESCENT
http://www.lematin.ch/var/plain/storage/images/contenus/editorial/articles/tendances/societe/completement_tecktonik/6014557-1-eng-GB/completement_tecktonik.jpghttp://www.lematin.ch/var/plain/storage/images/contenus/editorial/articles/tendances/societe/completement_tecktonik/6014557-1-eng-GB/completement_tecktonik.jpg
Passage de
l’enfance à
l’adolescence: L’adolescence, une phase de mutation pendant
laquelle l’enfant devient un adulte.
C’est le moment de la puberté qui marque un point
important dans la mise en place de cet ensemble de
bouleversements physiques,
psychiques
et comportementaux.
OMS : 10 compétences sociales à acquérir pour répondre aux
exigences de la vie quotidienne.
1. Avoir conscience de soi
2. Avoir de l’empathie pour les autres
3. Savoir communiquer efficacement
4. Etre habile dans ses relations interpersonnelles
5. Savoir résoudre les problèmes
6. Savoir prendre des décisions
7. Avoir une pensée créative
8. Avoir une pensée critique
9. Savoir gérer son stress
10. Savoir gérer ses émotions
www.jeudevi.org 27
Le jeu à l’adolescence
S’approprier son corps : activités physiques et sportives…
Acquérir de nouveaux savoirs
S’approprier les règles
Construire son identité : jeux de rôles, avatars…
Créer, imaginer
Le plaisir, de jouer, de gagner ; apprendre à perdre
La relation sociale, l’expression interpersonnelle
Des ados accros aux jeux? Le jeu est l’une des activités de prédilection
des jeunes sur Internet.
Ils sont 82,3% à s’y adonner, et 42% jouent
souvent.
Les plus joueurs sont les plus jeunes ! 64%
des primaires jouent souvent, le jeu étant leur
activité principale et préférée sur Internet.
Plus on grandit, moins on joue. 32% des
lycéens ne jouent jamais contre 7% chez les
plus jeunes.
Les jeux en réseau sont loin d’être leurs jeux
favoris,
les mini-jeux et les jeux flash leur étant
largement préférés. Finalement, les jeunes
jouent plutôt en solo, à des jeux courts, sans
suite et déclinables à l’infini : action, adresse,
casino, combat, réflexion, simulation, stratégie,
tir, voiture, etc.
Les jeux sont loin d’être une pratique
masculine et les filles, un peu moins
nombreuses et moins assidues que les
garçons, sont tout de même près de 80 % à
déclarer aimer jouer en ligne à des jeux
créés pour elles.
Les jeux sont très sexués dans leur conception.
http://astuce-sur-dofus.e-monsite.com/accueil.htmlhttp://astuce-sur-dofus.e-monsite.com/accueil.html
Les jeux vidéo instaurent la fracture générationnelle et valorisent l’auto-formation par les pairs.
Des estimations de « jeux pathologiques » concernant entre 2 et 4 % des joueurs(jusque 10% des joueurs réguliers, 7 % des collégiens utilisant Internet et la consolede jeu – enquête dans le Nord de la France)
Portrait type selon Marc Valleur: « jeune homme, 17-25 ans (même si trentenaire etquarantenaire commencent à consulter), introverti, pas d’autres addictions, pas deprises de risque »
Essentiellement des jeux en réseau et non des jeux off-line
Distinguer les pratiques addictives liées aux jeux vidéos ou sur Internet desaddictions aux jeux « pathologique » (Valleur, Matysiak, Disarbois) c’est-à-dire lesjeux de hasard et d’argent (gambling) . Notion d’addiction sans produit.
Accros ??
Les MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
Développement des jeux en ligne et des univers persistants
Le succès des jeux en ligne, malgré des aspects rejetés par les jeunes (hiérarchie), est dû
à leur côté valorisant : les efforts sont récompensés et « payés » au prix juste Enjeu de
gratification
Joueurs essentiellement masculins et dont la moyenne d’âge se situe autour de 28 ans
Un monde persistant
Un jeu sans fin; aspect « chronophage »
Un jeu à plusieurs; interaction entre les joueurs; société virtuelle. Interdépendance des
joueurs (jouer à des horaires précis) d’où une difficulté à prendre de la distance
L’ado, le parent et le jeu vidéo
Deux cas dans les familles :
Une inquiétude sur l’usage de l’adolescent; besoin d’informations : allo parlons d’enfant !
PAEJ ; Maison des Adolescents
Une addiction supposée cachant une problématique plus importante
Renvoie à des « failles » dès l’enfance; entrainant une vulnérabilité du sujet
L’excès peut marquer une difficulté ponctuelle ou structurelle du jeune (dépression, violence scolaire),
de son environnement (famille, déménagement, décès, chômage)
Quelques « indices d’addiction »
Le jeu devient prioritaire et central dans la vie du joueur. Répétition d’une pratique sans changement ou créativité
La modification de l’humeur; La baisse de la tolérance
Des symptômes de manque (manque psychologique ou physique; douleur, irritation)
Les autres pôles d’intérêt sociaux ou affectifs sont délaissés , conflit; « mise en péril » des études, du travail, des
relations affectives;
Rechute
Négligence du corps, de l’hygiène et du lieu de vie
Difficulté à qualifier l’addiction en termes de temps passé sur le jeu ; plus de 30 heures par semaine et pendant
plusieurs mois
LA PLACE DES PARENTS
Serge TISSERON, docteur en psychologie, psychiatre et psychanalyste : la règle des 3-6-9-12.
Pas d’écran avant 3 ans ; « Le temps passé par les bébés devant la télé, y compris les programmes des chaînes qui leur sontspécialement dédiées, les éloigne de la seule activité vraiment utile à leur âge : interagir spontanément avec leur environnement grâce à
leurs 5 sens. Jouer, toucher, manipuler les objets, se familiariser avec l’espace en 3 dimensions est fondamental pour leur
développement. Il ne doivent pas rester devant un écran » . Et à fortiori bien sûr pas d’ordinateur.
Pas de console de jeu avant 6 ans ; « Lors de sa croissance, l’enfant développe son imagination en créant de ses propres mains,notamment par le dessin, le modelage et le jeu avec d’autres. Il en est tout autrement lorsque l’enfant s’initie trop tôt aux automatismes de la
console de jeu, défavorisant ainsi le développement de sa motricité fine et de sa créativité. » Après 6 ans, l’ennemi, pour l’enfant, c’est l’ennui ;
le temps de console doit donc être limité mais il est nécessaire de s’assurer que l’enfant sait encore jouer quand l’écran est éteint.
Pas d’Internet avant 9 ans ; « Avant de pouvoir naviguer sur la toile, l’enfant doit assimiler certaines notions qui lui serontnécessaires pour éviter les pièges du web. » Un accompagnement est donc à prévoir au cours duquel l’enfant doit intégrer trois notions
fondamentales : tout ce que l’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l’on y met y restera éternellement, tout ce que l’on y
trouve est sujet à caution : certaines données sont vraies et d’autres fausses.
Internet seul à partir de 12 ans avec prudence ; Le jeune adolescent peut »surfer » seul sur le Net , néanmoins, il est nécessaired’adopter certaines règles d’usage et de convenir avec lui d’horaires prédéfinis de navigation. En principe Facebook est réservé aux plus de 13
ans. Les parents doivent veiller à ce que l’inscription de leur enfant sur Facebook se fasse dans les meilleures conditions : on veillera en
particulier à faire avec lui les « réglages de confidentialité » qui conditionnent son e-réputation
Signalétique PEGI(Pan European Game Information)
Ressources:
• www.e-enfance.org/index.php
• Net écoute : 0 800 200 000
http://www.e-enfance.org/index.php
Pistes
L’adulte fixe des objectifs et un cadre d’apprentissage et de réalisation
Reconnaître le rôle des pairs; les jeunes se connectent pour communiquer avec leurs amis;
Travailler sur le droit à l’image et valoriser les productions des jeunes;
Rapport critique à la connaissance à travailler ; rapport à l’image ; éducation aux médias
Travail en groupe avec la présence d’un professionnel connaissant le domaine
Éviter de parler addiction avec les adolescents : risque de stigmatisation
Transformer les capacités techniques en compétences;
Favoriser la maîtrise des angoisses ;
Permet d’intégrer des situations pénibles (mort, guerre, séparation…) ;
Utiliser les outils de communications spontanés (sms, tchat, skype…) comme outil de création de lien avec les jeunes
Règle des 3-6-9-12 de Tisseron
Être parent, ce pourrait être...
Affilier à une identité culturelle : axe de l’identité
Langue, connaissances, croyances
Savoir-faire, techniques du corps, habitudes
Appartenance sociale, rythmes de vie, coutumes
Relation d’appartenance ; construction de l’identité ; diversité ; PASSER DU TEMPS ENSEMBLE
Engager sa responsabilité : axe de la responsabilité
Prendre en charge l ’enfant, prendre les décisions : filiation juridique Participer à une interdépendance, un échange de services S’instituer en co éducateur = déléguer aux autres co-éducateurs Éduquer à la responsabilité, déléguer des resp. à son enfant Relation d’interdépendance ; intégrité corporelle, psychologique, morale ; normativité
Réguler des désirs : axe de l’attachement Transmettre de l’affection, du bien être, de la sécurité : sollicitude Fixer des interdits et de l’autorisé : supervision : écrans ; sports… Rendre possible la séparation, l’exploration et l’autonomie ; sentiment de confiance et de sécurité
Relation d’attachement ; sentiment de sécurité et d’estime de soi
Pas de modèle universel, que des spécificités culturelles
Alternance entre singularité culturelle et négociation avec l’altérité
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