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reglamento completo v1.2 (julio de 2009) COMBATE DE GLADIADORES EN LA ANTIGUA ROMA

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reglamento completov1.2 (julio de 2009)

Combate de gladiadores en la antigua roma

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lg1 y lg2 son un juego en el que los jugadores usan miniaturas em4 de gladiadores ya pintadas para re-crear combates en miniatura. lg2 amplía el alcance de lg1 pero también es un juego independiente en si mismo. Tanto en la caja de lg1 como en la caja de lg2 puedes encontrar todo lo necesario para jugar.

Componentes:5 miniaturas de gladiadores em4 pintadas1 arena de anfiteatro1 reglamento básico1 reglamento de campaña1 juego de marcadores1 dado del emperador1 dado de superesfuerzo3 dados estándar3 dados mejorados1 d61 juego de hojas de registro de gladiador1 hoja de registro de personaje de campaña

1. jugar a ludus gladiatorius

Nota: Siempre que aparezca la palabra “gladiador”, ésta incluye al león a no ser que se especifique lo contra-rio.

1.1. Crear una partida

Objetivo: Los jugadores controlan una miniatura de gladiador (en una partida para 2 jugadores, cada jugador controla 2 miniaturas) y lucha contra los demás en la arena en un intento de ser el último gladiador superviviente y ganar la partida. Es to-talmente abierto en el sentido en el que un jugador puede ser tu amigo un turno y ¡atacarte en el si-guiente! Guarda tus espaldas y no confíes en nadie. En las reglas avanzadas, los gladiadores progresan de combate en combate, ganando habilidades a partir de sus éxitos.

Seleccionar gladiador: Coloca los 5 marcadores con números en un saquito, sombrero, taza o cual-quier contenedor adecuado. Para una partida de 4 jugadores, solo tienes que incluir los contadores del 1 al 4; para 3 jugadores, del 1 al 3; para 2 jugadores, del 1 al 4. Cada jugador coge un marcador (sin mi-rar de cual se trata). El número que haya cogido in-dica el gladiador que usará en el combate (En una partida de 2 jugadores cada jugador coge 2 números y tiene 2 gladiadores). Los jugadores cogen ahora la hoja apropiada y el juego de marcadores para su

gladiador. Cada gladiador tiene un juego de marca-dores. Puedes encontrar el color de cada jugador en la hoja de gladiador.

Juegos de marcadores: Ten en cuenta que cada jue-go de contadores (excepto el del león) incluye con-tadores para todas las acciones especiales disponibles para todos. Puedes encontrar las acciones especiales de cada gladiador en su hoja de registro. De momen-to las acciones especiales específicas se dejan aparte ya que solo se usan en el modo campaña.

Emplazamiento inicial: Cada jugador roba un mar-cador de número para su gladiador. El número indica el hexágono de salida. Utiliza los 5 contadores de número. Coloca a todos los gladiadores participantes en sus hexágonos de salida. Si el león se utiliza como un personaje sin jugador (psj), siempre empieza en el hexágono central.

1.2 . empieza la aCCión — resumen de una partida

La ronda: La partida se juega en rondas. Una ronda consiste en que todos los gladiadores completen to-dos los movimientos y las acciones que puedan hacer.

Secuencia de la ronda: Cada jugador selecciona aleatoriamente un número del contenedor. El juga-dor que selecciona el número 1 realiza sus acciones y movimientos en primer lugar. Si se juega con el león como psj (ver más adelante), siempre va el último. Ver la hoja de registro del león para los detalles de cómo se usa al león como psj.

Después de que la secuencia de movimiento haya sido determinada (pero antes de que se hagan los movimientos), cada jugador decide que acción especial va a llevar a cabo. Cada jugador coloca el marcador invertido oculto para los demás jugadores junto a su gladiador. Los movimientos y las acciones son ahora llevadas a cabo en el orden determinado anteriormente. El jugador cuyo gladiador está ha-ciendo actualmente los movimientos y las acciones es el jugador “activo” y su gladiador es el gladiador “acti-vo”. Cuando el primer jugador ha completado todos los movimientos que puede hacer, el jugador con el número 2 lleva a cabo su turno y se convierte en el jugador “activo”, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan completado su turno. Si procede, se realiza el test de ira del emperador. Los jugadores actualizan ahora sus hojas de gladiador marcando el consumo de sus acciones especiales. Seguidamente comienza la segunda ronda decidiendo el orden en el

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que los jugadores realizarán sus acciones de la misma manera que antes.

Acciones básicas: Las acciones básicas son movi-miento y combate.

Movimiento: Cada hoja de registro de gladiador indica su capacidad de movimiento, es decir cuantos hexágonos puede mover el gladiador en un turno.

Combate: Consiste en el ataque y la defensa. Un juga-dor conduce los ataques de su gladiador en su turno. La defensa se lleva a cabo durante el turno de los otros jugadores como consecuencia de sus ataques.

Acciones especiales: Cada gladiador tiene 7 acciones especiales, excepto la amazona, que tiene 9. El nú-mero de cada tipo varía de gladiador a gladiador pero todos tienen un total de 7 . Éstas son usadas para mejorar el combate o el movimiento de un gladiador. Cuando las 7 han sido utilizadas, un gladiador sólo puede usar sus acciones básicas. Mira más adelante los detalles de las acciones especiales disponibles.

1.3. las reglas

Movimiento:• Un movimiento desde un hexágono a cualquiera-

de los 6 adyacentes cuesta 1 punto de movimien-to. Un gladiador con un movimiento de “3” puede mover 3 hexagonos por turno.

• El movimiento se lleva a cabo antes o después del combate del jugador activo. El gladiador acti-vo puede mover y seguidamente combatir contra un oponente adyacente o combatir contra un oponente adyacente y después mover. no puede mover parte del movimiento, combatir y después mover el resto de su movimiento. Nota: en el modo campaña es posible partir el movimiento y el combate adquiriendo una nueva acción especial.

• Tirada de movimiento extra. Antes de mover, el gladiador activo puede tirar el dado mejorado. Si saca el resultado “2 espadas” puede añadir un hexágono a su capacidad de movimiento si así lo desea. Cualquier otro resultado no tiene efecto (excepto para el león, el cual tiene reglas de mo-vimiento extra especiales — ver hoja de registro del león). Si en este turno quiere atacar antes de mover, el bono de movimiento debe ser aplicado después del combate. Puede iniciar el combate después de mover normalmente, en cuyo caso el bono tiene que haberse aplicado antes de que el combate haya tenido lugar (ver ejemplo).

• El gladiador activo no tiene por qué mover su ca-pacidad de movimiento completa. Puede mover parte o no mover.

• Los gladiadores pueden encararse en cualquier dirección sin penalización. El encaramiento es irrelevante.

• Está prohibido moverse a través de los hexágo-nos de los pilares.

Combate:• El combate puede llevarse a cabo sin importar en

qué dirección está encarada la miniatura.• Los gladiadores sólo pueden hacer un ataque

y una defensa por ronda excepto que usen una habilidad especial que permita más.

• Sólo el jugador activo puede llevar a cabo el ataque.

• Cualquier gladiador que sea atacado y no se haya defendido ya en la presente ronda, puede defen-derse.

• El gladiador activo es quién inicia el combate.• El combate se lleva a cabo contra cualquier

gladiador adyacente antes o despuéss de que el gladiador activo haya realizado los movimientos que tiene intención de hacer.

• Para atacar a otro gladiador en combate, el juga-dor activo declara a qué oponente está atacando y revela qué acción especial (si la hubiera) tenía seleccionada. El oponente declara entonces la ac-ción especial que tenia en defensa (si la hubiera).

• El atacante tira entonces sus dados de combate. Cuenta el número de “espadas” conseguidas. Ese es el número de impactos conseguidos sobre el oponente. El defensor tira entonces sus dados de combate. Cuenta el número de escudos consegui-do. Este número se resta entonces de los impac-tos conseguidos por el atacante. Si el número de escudos iguala o supera al número de espadas, el defensor detiene con éxito todos los impactos sufridos. Si el número de escudos es menor que el de impactos, se resta ese número del total de impactos y la puntuación restante se deduce al número de puntos de vida del defensor.

• Si un defensor saca más escudos que espadas, el exceso no puede ser guardado y usado para defenderse contra otro ataque. Los escudos extra son ignorados.

• Cuando los puntos de vida de un gladiador son reducidos a cero, el gladiador queda incons-ciente. El jugador cuyo gladiador hizo el ataque que redujo los puntos de vida a cero, tira ahora el dado del emperador. Si saca “el pulgar hacia arriba”, se salva la vida del gladiador y éste vive

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para luchar en otra ocasión (esto es más relevante para el modo de campaña). “El pulgar hacia aba-jo” significa que el emperador no está dispuesto a salvar su vida y ordena su muerte. No se debe realizar ningún ataque especial para ejecutar esta sentencia (simplemente el gladiador es retirado de la partida, haya salvado la vida o no). Si toda-vía no había tenido oportunidad de ser jugador activo durante esta ronda, pierde la oportunidad de serlo.

La ira del emperador: El emperador se disgusta si no hay acción en la arena. Necesita ver sangre y, lo que es peor, así lo hace ver a la multitud. Si la multi-tud no se entretiene, ésta se inquieta, y si se inquieta puede decidir sacar su frustración contra el empera-dor. Así que el emperador toma las medidas necesa-rias para asegurar abundante lucha.

Si no ocurre ningún combate durante cualquier ronda completa (excepto en la primera ronda de la partida), tira 3 dados estándar (cualquier jugador los puede tirar). Si salen 3 espadas, todos los jugadores tiran el dado del emperador por cada uno de sus gladiadores presentes en la arena. Cualquier gladia-dor que saque “el pulgar hacia abajo”, tira entonces el dado de superesfuerzo y uno de mejorado. Todas las espadas que salgan se deducen de sus puntos de vida.

Usar acciones especiales:• Las acciones especiales se representan por un

marcador que se selecciona en secreto al princi-pio de cada ronda (ver la secuencia de la ronda) y se coloca boca abajo junto al gladiador.

• El jugador debe colocar un marcador de acción especial en cada movimiento, incluso si no desea hacer ninguna acción especial este turno. Se ha proporcionado un marcador en blanco para cada gladiador que se puede usar cuando no se desee hacer ninguna acción especial durante el turno. La selección de qué acciones especiales usar, si las hubiera, es una parte importante del transcurso de la partida de Ludus Gladiatorius.

• La identidad de las acciones especiales no se revela hasta que se usan. El atacante debe reve-lar primero cualquier acciones especial que vaya a usar y el defensor revela cualquiera que desee usar.

• Todas las acciones especiales deben usarse si es posible. Cualquiera que no haya sido usada (Ej. si una acción especial como “Defensa” ha sido selec-cionada por un gladiador que no ha sido atacado

durante esta ronda), se consume igualmente en su hoja de registro al final de la ronda. Se considera usada.

• La cantidad y el tipo de acciones especiales que un gladiador puede usar se muestra en la hoja de cada gladiador. Cada vez que una acción especial es usada, una de este tipo es tachada en la hoja. Cuando se han consumido las 7, el gladiador queda limitado a sus acciones básicas.

• Sólo se ha proporcionado un tipo de acción especial por cada gladiador. Los marcadores no significan un registro de las acciones especiales disponibles para cada gladiador (sólo indican qué acción, si la tuviera, ha sido seleccionada en cada round). La hoja de registro es el único registro de cuantas acciones especiales tiene cada gladiador, y es muy importante que las acciones especiales sean tachadas cuando se usen. Se debe hacer al final de cada ronda.

Ganar y perder:• El ganador es el jugador cuyo gladiador es el uni-

co superviviente (es decir, que tenga 1 o más pun-tos de vida) al final de una ronda. En una partida de 2 jugadores, cada jugador tiene 2 gladiadores, pero sólo es necesario para un jugador, tener uno de sus gladiadores superviviente si su oponente ha perdido a sus 2 gladiadores.

• En el modo de campaña los gladiadores ven-cedores recibirán puntos de aclamación, que se podrán usar para incrementar sus habilidades. Así, un gladiador podrá ganar experiencia com-bate tras combate.

Secreto:• Los marcadores de acción especial se colocan

cara abajo para que los jugadores adversarios no sepan qué acción se habseleccionado hasta que sea declarada para usarse.

• Las hojas de registro de gladiador deben mante-nerse ocultas a los demás jugadores para que no sepan qué acciones tiene cada gladiador todavía disponibles.

• Los puntos de vida no son secretos. Un jugador está obligado a declarar cuántos le quedan si se lo pregunta otro jugador. (¡y debe dar la respuesta verdadera!).

Personaje sin jugador (psj): Es recomendable usar el león com personaje sin jugador. Eso quiere decir que no lo controla ningún jugador, sus acciones se determinan aleatoriamente y puede ser atacado o atacar a otros gladiadores. Ver la hoja de registro del

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león para las reglas específicas del león como psj. Ver ejemplos más adelante.

Acciones especiales (ver tabla adjunta): Hay 4 posibles tipos de acciones especiales básicas. Están disponibles para todos los gladiadores (excepto el león), ya sea como parte de sus atributos iniciales o como adquisición con puntos de aclamación en el modo campaña.

Acciones especiales limitadas (ver tabla adjunta): Estas acciones están limitadas a ciertos gladiadores. Para mayor detalles de su uso puedes mirar las hojas de referencia de los gladiadores. En el modo campa-ña se introducen más acciones especiales.

1.4. ejemplos de juego

1. Usar defensa valerosa: Catigern ha escogido dd como su acción especial. Le ataca Primus, quién ha sacado 3 espadas. Catigern entonces revela su defensa valerosa y tira su tirada de combate normal, además de 1 dado de superesfuerzo y un dado mejorado. En su tirada consigue 5 escudos. Usa 3 escudos para repeler las espadas conseguidas por Primus y le es permitido conservar los 2 escudos restantes para con-trarestar subsiguientes ataques que se realicen contra él en ésta ronda. Ésta es la única forma en la que un gladiador puede defenderse de más de un ataque en una misma ronda. Es necesario para Catigern recor-dar cuántos escudos le quedan después de repeler el primer ataque y se recomienda anotarlos en la parte trasera de su hoja de registro.

2. Cuándo revelar acciones especiales: La amazona ha escogido finta. Esto es una acción de ataque. An-tes de convertirse en jugadora activa, es atacada por Primus, quién también eligió finta. Primus realiza su ataque y revela su marcador de finta. La amazona no está obligada a revelar su marcador de finta porque se está defendiendo. Ella debe revelar su marcador de finta cuando esté activa y realice su ataque, o si no puede realizar su ataque, debe enseñarlo a final de turno.

3. Tirada de movimiento extra:Ejemplo 1 — Antigonus es el gladiador activo y empieza su turno adyacente a la amazona, a quién decide atacar. Cuando se ha completado el ataque, Antigonus hace su tirada de movimiento extra y realiza su movimiento. Si ésto hace que quede ad-yacente a otro gladiador, no le es posible realizar un ataque, porque ya lo hizo antes de moverse.

Ejemplo 2 — Catigern es el gladiador activo. Está ad-yacente al león pero no desea atacarlo. Hace su tirada de movimiento extra y realiza su movimiento. Esto le sitúa adyacente a otro jugador y le es posible atacarlo porque en esta ronda aún no ha realizado su ataque.

4. El león como psj: El león es un psj en una partida entre la amazona y Catigern. Eventualmente, la ama-zona reduce los puntos de vida de Catigern a 0. An-tes de finalizar la ronda, el león aún tiene que tomar su turno y es posible que pueda atacar a la amazona y matarla, en cuyo caso la partida se terminaría sin ningún ganador. Si así fuese, tanto la amazona como Catigern deberían tirar el dado del emperador.

5. Retiarius usa el ataque con red: Ejemplo 1 — Antigonus elige el ataque con red. Du-rante su turno, se mueve adyacente a Catigern y de-clara su ataque con red, revelando el correspondiente marcador. Entonces coloca el marcador net debajo de la peana de Catigern. Antigonus tira 2 dados es-tándar y saca una espada y un escudo. Para que tenga éxito un ataque con red, sólo se requiere una espada, así que su ataque da resultado. Catigern aún no ha tomado su turno pero ahora está enredado en la red de Antigonus y no puede hacer nada por el resto de ronda (en otras palabras, pierde su turno y no se puede defender en toda esta ronda). Antigonus tira sus dados de ataque y saca 3 espadas. Como Catigern no se puede defender, pierde 3 puntos de vida.Ejemplo 2 — Lo mismo que antes excepto que Anti-gonus tira sus 2 dados estándar para comprovar si su ataque con red tiene éxito. ¡Por todos los dioses, falla! La red permanece debajo de la peana de Catigern. Antigonus puede intentar recuperarla realizando un ataque ordinario. Saca 2 espadas. Para recuperar la red, “cede” uno de esos dos aciertos, así que Catigern, quién no está afectado por la red ya que Antigonus ha fallado su intento de enredarlo con ella, sólo se tiene que defender de 1 espada. Antigonus podría elegir no recuperar su red, en cuyo caso Catigern se tendría que defender de 2 aciertos y el marcador net permanecería en la arena.Ejemplo 3 — Antigonus ha hecho un ataque con red y ha fallado. También ha fallado su intento de recuperar su red durante su subsiguiente ataque. Catigern, quién ha sido objetivo del ataque, decide moverse en su turno. El marcador net permanece en el hexágono dónde ha sido colocado por Antigonus (ningún otro gladiador puede mover el marcador net). En la siguiente ronda, si ningún otro gladia-dor ocupa el hexágono dónde está el marcador net, Antigonus puede moverse a ese hexágono y coger la

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red por 1 punto de movimiento. Así, si al principio de su turno está en un hexágono adyacente, le cuesta 1 punto de movimiento entrar en el hexágono y 1 punto de movimiento recoger la red, quedándole aún 3 puntos de movimiento para el resto de su turno. Ahora tiene de nuevo su red y coloca su marcador net otra vez en su hoja de registro. Si otro gladiador ocupa el hexágono dónde se halla el marcador net cuando Antigonus empieza su turno, sólo puede recuperar su red realizando un ataque y “cediendo” 1 acierto (ver ejemplo 2 más arriba).

6. Defenderse de una lanza lanzada: Primus usa su acción especial de lanza lanzada contra la amazona, quién tiene 3 dados estándar para atacar y defen-derse. Cuando ella se defiende de la lanza lanzada (si ésta ha tenido algún acierto), sólo puede defenderse con 2 dados estándar.

7. Bestiarius usa la lanza precisa: Ejemplo 1 — Primus se siente amenazado. Sospecha que varios de sus oponentes están intentando ata-carle. Como acción especial elige la lanza precisa. En la siguiente ronda toma el tercer turno y la amazona el primero. Está seguro de que ella le atacará. Reve-la su lanza precisa. Ella se ha movido al menos un hexágono para entrar en contacto con él (se entiende que ella no ha empezado el turno adyacente a él), así que la lanza precisa tendrá efecto. Ella tira sus dados de ataque y sólo saca 1 espada. Debido a que Primus está usando una lanza precisa, el único acierto de la amazona queda anulado, así que no impacta contra él. Si ella sacase más aciertos, Primus no podría de-fenderse de ellos porque está usando una lanza pre-cisa (¡tiene mucha suerte!). Entonces Primus tira sus dados de ataque y saca ¡dos espadas! La lanza precisa causa el doble de daño, así que la amazona pierde 4 puntos de vida (los gladiadores no pueden defen-derse de los aciertos de la lanza precisa). Además, Primus puede usar su lanza precisa contra qualquier otro gladiador que le ataque en esta ronda, sugirien-do al atacante que no empiece su turno adyacente a él. Sin embargo, Primus no puede realizar ningún ataque ordinario.Ejemplo 2 — Primus ha elegido una lanza precisa, pero ¡no parece que nadie vaya a atacarle! Llega su turno y su acción especial permanece sin ser utili-zada. Sin desear perder un turno, Primus se mueve adyacente a un oponente y realiza un ataque ordina-rio. Sin embargo, por un malvado golpe de fortuna, el león es el último en moverse y, gracias a su tirada

de dados, se mueve adyacente a Primus y le ataca. Primus puede jugar su especial acción de lanza pre-cisa porque, aunque antes haya realizado un ataque ordinario en su turno, no ha causado ningún daño. El único efecto que puede tener es reducir en un acierto el ataque del león. También significaría que no podría realizar una defensa normal, así que decide no usarla. Por tanto la acción especial queda sin jugar y desperdiciada.Ejemplo 3 — Una vez más, Primus ha escogido la potencialmente mortífera lanza precisa como su acción especial. Sin embargo, tiene que haber soñado despierto porque al inicio de la ronda, está adyacente a Catigern, y el turno de éste es antes que el suyo. Catigern lo ataca. Primus ahora tiene que tomar una difícil decisión. Si se defiende normalmente, no podrá usar la lanza precisa después en la ronda (será desperdiciada). Pero si elige no defenderse y por tanto mantiene la opción de la lanza precisa para después, tendrá que encajar todos los aciertos que tenga el ataque de Catigern sin que pueda reducirlos defendiéndose. Una difícil decisión que tiene que tomar y que podría haber evitado poniendo más atención antes de elegir su acción especial para la ronda.

2 . Campaña

2 .1. introduCCión

La campaña Ludus Gladiatorius posibilita a los ju-gadores desarrollar gladiadores de partida en partida. En lugar de que cada partida sea un único enfrenta-miento entre gladiadores, ésta es parte de una se-cuencia en la que los gladiadores pueden mejorar sus habilidades con su valor y éxitos en la arena.

Durante el transcurso de una partida, los gladiado-res pueden ganar puntos de aclamación de diversas formas. Esos puntos pueden ser usados para obtener beneficios que conviertan al gladiador en un lucha-dor más efectivo.

La campaña lg es un juego sangriento y brutal. No le cojas demasiado apego a tus gladiadores; no im-porta cuan poderosos lleguen a ser, un principiante con suerte puede derrotarlos, o un león fiero puede debilitarlos para ser agotados por luchadores infe-riores. Nada es certero en este peligroso mundo pero con valor y un poco de suerte, tu gladiador puede sobrevivir, prosperar y eventualmente convertirse en Gladiatorius Optimus.

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tabla de aCCiones espeCialesnombre Contador efeCto

ataque salvaje saAdemás de los dados normales de combate, el gladiador que usa ataque salvaje añade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado. El gladiador no puede defenderse de ningún ataque realizado contra él en el turno que elige sa, incluso si es atacado antes de que realice su propio sa.

finta fCuando realiza su tirada de ataque, el gladiador puede volver a tirar cualquier dado en el que haya sacado escudos. Sólo puede tirar cada dado de nuevo una sola vez.

regate dCuando hace su tirada de defensa, el gladiador puede volver a tirar cualquier dado en el que han salido espadas. Sólo puede tirar cada dado de nuevo una sola vez.

defensa valerosa ddAdemás de su tirada de dados normal, un gladiador que usa doble defensa añade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado. El gladiador no podrá atacar durante la ronda que seleccione dd, sin embargo podrá detener ataques con éxito contra más de un ataque. (ver ejemplo más adelante).

tabla de aCCiones espeCiales limitadasnombre usada por Contador efeCto

intuiCión Amazona i Niega al oponente su primer escudo.

multitarea Amazona mt Puede usar f y d en el mismo turno.

veloz León fs Incrementa la velocidad a 8.

lanza preCisa Bestiarius ss Dobla sus impactos y reduce los impactos del oponente.

lanzar lanza Bestiarius ts Puede lanzar la lanza hasta un máximo de 3 hexágonos.

ataque Con red Retiarius na Puede enredar a un oponente.

finta Con red Retiarius nf Impide a un oponente usar d o dd.

reChazo Retiarius fe Impide a un oponente realizar su ataque.

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2 .2 . jugar la Campaña lg

Cada jugador elige a un gladiador usando el método descrito en las reglas básicas o con otro métido que sea aceptable para todos los participantes. La prime-ra partida se juega exactamente como una partida con las reglas básicas, excepto que los gladiadores ganan puntos de aclamación (pa) a medida que reali-zan ataques exitosos. Los contadores de pa permiten a los gladiadores llevar un registro de cuantos pa ganan durante una partida.

tabla de puntos de aclamación pa ganadosUn gladiador derrotado completa la primera partida con honor.* 5

Un gladiador derrotado completa la primera partida con deshonor.* 1

Reduce los puntos de vida de un oponente humano. 1 por pv

Bestiarius reduce los puntos de vida del león. 1 por pv

Cualquier otro gladiador reduce los puntos de vida del león. 2 por pv

Reduce los puntos de vida de un oponente humano a cero. 5

Bestiarius reduce los puntos de vida del león a cero. 5

Cualquier otro gladiador reduce los puntos de vida del león a cero. 7

Gana la partida.** 15* Ver Regla de la primera partida.**Si más de un personaje gana (por ejemplo una partida de equipo o si los jugadores tienen más de un personaje cada uno, divide los 15 puntos equi-tativamente (redondeando hacia arriba las fraccio-nes).

La partida se juega hasta que solo queda un gladia-dor “vivo” (es decir que no tiene sus pv reducidos a cero). Los gla-diadores que vean reducidos a cero sus pv tienen que realizar una prueba para ver si el Em-perador perdona sus vidas. Todos los supervivien-tes (los ganadores y los perdonados por el Emperador) añaden cualquier pa que hayan ganado en la partida a su total y actualizan su registro de pa en su hoja de personaje. Entonces se descartan los contadores de pa (una vez que se han añadido los pa al total en la hoja de registro de personaje, los contadores no se conservan

ya que sólo se usan para mantener un registro de los pa ganados durante la partida). Los jugadores deciden si desean gastar cualquiera de los pa de sus gladiadores para mejorar su perfil.

Regla de la primera partida: Un gladiador ganará al menos 1 pa al final de su primera partida. En caso de ganarla, recibe los puntos de la forma esbozada en la tabla de pa, es decir 15 puntos por la victoria. Si es derrotado pero le sale un “pulgar hacia arriba” en la tirada de dado del Emperador, se considera que ha perdido con honor. Si le sale un “pulgar hacia abajo” quiere decir que ha perdido con deshonor pero, al ser la primera partida, en vez de ser eliminado recibe 1 ap y puede continuar la campaña. A partir de la siguiente partida, se aplican las reglas normales del resultado del dado del Emperador.

Ganadores y perdedores: Un gladiador ha ganado la partida si es el único que queda en la arena con pv. En una partida de equipos, pueden quedar más de un gladiador ganador. El ganador es recompensado de la forma detallada en la tabla de pa.Lo de los perdedores es más complicado. Cuando un gladiador es reducido a cero pv, queda fuera de juego y además puede estar muerto y fuera de la campaña. Lo primero que se tiene que hacer es ver qué actitud tiene el Emperador respecto al gladiador derrotado. Al final de la ronda en la que sus pv han quedado reducidos a cero, el jugador que controle al gladia-dor derrotado tira el dado del Emperador. Si sale un “pulgar hacia arriba”, el Emperador ha decidido perdonarle la vida. En cualquier caso, debido a la ig-nominia de la derrota, pierde la mitad (redondeando las fracciones hacia arriba) de cualquier pa ganado durante esta partida (no afecta a los pa ganados en anteriores partidas de la campaña). Si sale un “pulgar hacia abajo”, el Emperador ordena ¡muerte! Esto su-pone el fin de la campaña para ese gladiador, a no ser que tenga posibilidad de comprar el favor del Em-perador o asistencia médica. Si el gladiador muere, el jugador debe elegir a un nuevo gladiador y empezar otra vez. Obviamente, este nuevo gladiador va a estar en desventaja por un tiempo porque los otros gla-diadores en campaña que han amasado pa serán más poderosos que él. Sin embargo, con un buen juego, puede sobrevivir, ganar pa y llegar a conseguir el título de Gladiatorius Optimus.

2 .3. definiCión de aCCiones espeCiales, habilida-des y otras mejoras

Acciones especiales: Están explicadas en las reglas

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tabla médiCa

nivel dados resultado necesario

coste en pa

Médico básico 1 mejorado 2 espadas 50

Médico intermedio 1 mejorado 1 espada 100

Médico experto 2 estándar 1 espada 150

tabla de daño permanenteTira 1 dado mejorado

resultado pv perdidos

2 espadas 31 espada 21 escudo 12 escudos 2

2 .4 . expliCaCión de las nuevas aCCiones espeCia-les y habilidades

aCCiones espeCialesEsprínter: +2 hexágonos al movimiento.Mueve-ataca-mueve: Puede mover antes y después de atacar.Ataca-mueve-ataca: Puede atacar antes y después de mover.Iniciativa: Coge tu turn0 en cualquier momento de la ronda.El coste de la iniciativa varía. La primera vez que se adquiere como acción especial cuesta 40 pa pero si un gladiador decide adquirir más que una, el precio se incre-menta.

habilidadesAtleta: Vuelve a tirar el dado de movimiento extra.Si la tirada del dado de movimiento extra no da resulta-do, esta habilidad permite al gladiador volver a tirar ese dado una vez por ronda.Aptitud para las armas: +1 dado estándar al ataque o a la defensa.El gladiador tiene que decidir si desea añadir el dado estándar a su capacidad de ataque o de defensa. Una vez que la asignación ha tenido lugar, es permanente y no puede cambiarse a la otra capacidad posteriormente.Maestro de armas en ataque: +1 dado mejorado al ataque.Maestro de armas en defensa: +1 dado mejorado a la defensa.

básicas. Algunas de las listadas en la tabla siguiente son nuevas (por ejemplo Esprínter) pero se usan de la misma forma que las acciones especiales con las que empiezan los gladiadores. Es posible adquirir la misma acción especial más de una vez; por ejemplo, un gladiador puede, si tiene suficientes pa, comprar Esprínter varias veces para poder jugarla más de una vez por partida.

Habilidades: Se añaden permanentemente al perfil del gladiador. Por ejemplo, un gladiador que adquiere Aptitud para las armas, añade 1 dado estándar a sus dados de combate para defenderse o atacar (tiene que elegir entre las dos opciones) y puede mantener ese dado extra por el resto de su carrera.

Otras mejoras: Incluye adquirir más pv para au-mentar la dificultad de matarlo, así como asistencia médica que puede modificar el infortunado resultado de perder una partida con deshonor.

nombre Contador Coste en pa

aCCiones espeCiales

Ataque salvaje sa 35Defensa valerosa dd 35Finta f 35Regate d 35Esprínter sp 40Mueve-ataca-mueve mam 100Ataca-mueve-ataca ama 120Iniciativa (primera) ini 40Iniciativa (siguientes) ini 75habilidades

Atleta 20Aptitud para las armas (defensa o ataque) 100Maestro de armas en ataque 130Maestro de armas en defensa 130otras mejoras

Favor del Emperador 110pv extra (excepto Criminal) 75Primer pv extra (Criminal) 25Segundo pv extra (Criminal) 50Tercer pv y siguientes (Criminal) 75Médico Ver tabla médica

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campaña (ver Regla de la primera partida).

El ganador de la campaña es saludado como Gladia-torius Optimus.

Campaña abierta: Los jugadores deciden cuáles serán las condiciones de victoria y cuan larga será la campaña lg. ¡Se debería usar la imaginación!

2 .6 . ejemplos

1. Ganar pa: La amazona realiza con éxito un ata-que contra Catigern que le causa la pérdida de 2 pv. Eso significa que la amazona gana 2 pa, por lo que recoge dos contadores de pa y los coloca en su hoja de personaje. Al final de esa partida, los jugadores cuentan el total de pa que han ganado y lo añaden a su total acumulado. Cuando han reunido suficientes pa, pueden gastarlos mejorando a su gladiador.

2. Cómo adquirir acciones especiales y/o habilida-des: Antigonus ha tenido éxito en algunas partidas y ha acumulado 90 pa. Es hora de mejorarlo, así que el jugador que lo controla decide adquirir un Ataque salvaje, una Finta y la habilidad Atleta. El coste total es de 90 pa. El jugador retira los 90 pa de la hoja de personaje de Antigonus y éste se queda sin pa. Las nuevas acciones especiales y la habilidad se añaden a su hoja de personaje. Ahora, además de sus otras acciones especiales, puede usar sa y f una vez por partida y realizar una tirada de Atleta en cada turno que falle su tirada de movimiento extra.

3. Usar el favor del Emperador: Primus queda inconsciente y desangrándose en la arena. Después de diversas victorias, finalmente encuentra la horma de su zapato. Debilitado por un ataque violento de su viejo adversario el león, finalmente resulta ser una víctima fácil del movimiento rápido y pensamiento ágil de la amazona. Aparece el “pulgar hacia abajo” en la tirada del dado del Emperador. Eso es todo para Primus. Pero gracias a su carrera de éxitos, tiene acumulada una importante cantidad de pa, así que decide adquirir el Favor del Emperador. Reduce en 110 los pa que tiene en su hoja de personaje y vuelve a tirar el dado del Emperador. En esta ocasión el resultado es el “pulgar hacia arriba”. Primus se ha salvado. Pierde la mitad de pa que ha ganado en esta partida pero sigue vivo y en campaña.

4. Usar médicos: En el ejemplo anterior, Primus puede haber elegido usar a un Médico en vez del Favor del Emperador. Si tiene 150 pa, puede contra-

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otras mejorasPuntos de vida extra: Incrementa los pv básicos del gladiador.Ningún gladiador puede incrementar sus pv más allá de 20.Favor del Emperador: Vuelve a tirar el dado del Emperador.Un gladiador que ha recibido el “pulgar hacia abajo” des-pués de perder todos sus pv sólo puede realizar una tirada de favor del Emperador durante toda la partida. Si no tiene éxito, el gladiador no puede adquirir otro intento.Médico: Si un gladiador muere, queda fuera de la campaña. Sin embargo, si tiene aceso a un médico, puede sobrevivir. Acceder a ayuda médica cuesta un determinado número de pa, dependiendo de la habilidad del médico contratado. Existen 3 niveles de médicos según su habilidad. Su coste se tiene que satisfacer cada vez que se requieran sus servicios.Método: Un jugador cuyo gladiador ha recibido el “pulgar hacia abajo” va a buscar ayuda médica y paga los pa necesarios. Se tiran los dados dependiendo del nivel pagado. Si sale el resultado necesario para tener éxito, se salva la vida del gladiador. Sin embar-go, sufre una pérdida permanente de al menos un pv (ver tabla de daño permanente). Se retira permanen-temente de la hoja de personaje cualquier pv que pierda, aunque puede se reemplazado adquiriendo más pv con pa en el futuro.Un gladiador que ha recibido el “pulgar hacia abajo” después de perder sus pv sólo puede realizar una tirada médica por partida. Si no tiene éxito, el gladiador no puede adquirir otro intento.Un gladiador puede adquirir 1 favor del Emperador y 1 tirada médica por partida.

2 .5. duraCión y objetivos de una Campaña lg

Campaña cerrada: Los jugadores deciden en cuán-tas partidas consistirá su campaña lg. Al final de la serie de partidas, el gladiador con más pa gana. Eso significa que los jugadores deben sospesar su deseo de hacer más fuerte a su gladiador gastando pa para mejorarlo y acumular el mayor número de pa sin gastar para ganar la campaña. Un problema estratégico interesante. Los jugadores pueden iniciar nuevos gladiadores antes de cualquier partida de la serie. Por ejemplo, si su gladiador original ha sido asesinado y ha decidido empezar con otro. O si cree que no está teniendo buenos resultados su gladiador actual y decide empezar con uno de nuevo. Obvia-mente, los gladiadores que no empiezan en el primer juego tendrán desventaja porque habrán perdido la oportunidad de ganar pa en la primera partida de la

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tar el talento de un Médico experto para tener más opciones de éxito que con el Favor del Emperador. Tira dos dados estándar y sólo necesita una espada en uno de ellos para evitar la muerte. Sin embargo, existe un riesgo asociado con el tratamiento médico. Si tiene éxito en la tirada, entonces tiene que tirar un dado mejorado para ver cuántos pv pierde perma-nentemente. Tira y ¡le sale una espada! Consulta la tabla de daño permanente y comprueba que Primus pierde permanentemente 2 pv. Los tacha de su hoja de personaje, así que de ahora en adelante sólo tiene 8 pv. En el futuro puede adquirir más pv y restaurar así los puntos perdidos, pero ésa es la única forma de recuperarlos.

2.7. creación de gladiadores

Además de jugar con los gladiadores que vienen en el juego, podemos crear de nuevos en base a las siguientes condiciones.

Tenemos que elegir un tipo de gladiador, después elegir una de las opciones de habilidades que se ofre-cen para él y finalmente elegir las 7 acciones espe-ciales (o 9 si se trata de la amazona) que prefiramos respetando el mínimo y el máximo.

Tipos de gladiadores: En la Antigua Roma había diferentes clases y categorías de gladiadores que se diferenciaban por sus armas y su manera de comba-tir. Los más populares eran los siguientes:

1. Samnitas: Tomaban su nombre de un armamen-to especial tomado del pueblo homónimo. Se decía que los campanianos, después de la victoria alcanzada por el dictador Papirio Cursor sobre los samnitas en el año 44 de Roma, adoptaron para sus gladiadores el equipo militar de sus ven-cidos que se componía de un gran escudo oblon-go, un casco con visera, cresta y cimera de plu-mas, una ócrea en la pierna izquierda, una especie de brazal de cuero o metal que cubría en parte el hombro en el brazo derecho y una espada corta. Fue el primer tipo de gladiador en aparecer. La amazona (Amazon) es samnita.

2. Mirmillones: Se distinguían por su casco de bordes amplios con una alta cresta, que les daba aspecto de pez. Llevaban pollera corta , cinturón ancho, armadura en su pierna izquierda y en su brazo derecho y el clásico escudo rectangular curvado del legionario romano. Su arma era la espada corta y recta del legionario o gladius, de donde los gladiadores toman su nombre. Se cree

que que el estilo de su vestimenta y armas deriva de los guerreros galos. En ocasiones luchaban con armadura completa, conviertiéndose en un formidable oponente. A este tipo pertenecia al parecer Espartaco. Vescen y Marcus Attilius son mirmillones.

3. Tracios: Contaban con un pequeño escudo o “parmula” (de aprox. 60 x 65 cm) y una espada muy corta con hoja ligeramente curva o “sica”, con el objeto de atacar la espalda desarmada de su oponente. Su indumentaria incluía armadura en ambas piernas, necesarias dado lo reducido de su escudo, protector para el hombro y brazo de la espada, pollera corta con cinturón ancho y casco con pluma lateral, visor y cresta alta. Derivado del guerrero griego de Tracia, como su nombre lo indica. Leonius es tracio.

4. Secutores: Iban armados de casco, escudo y es-pada. Derivan de los mirmillones para combatir con los reciarios. Sus armas eran iguales a las de los mirmillones, con excepción del casco, que era completamente liso y con pequeños agujeros para los ojos, para evitar ser atrapados en la red de los reciarios. Caladus the Gaul y Thrax son secutores.

5. Reciarios: Combatían con los secutores y vestían túnica corta o faldilla con cinturón y llevaban el brazo izquierdo cubierto con una manga, iban con la cabeza descubierta y armados de una red, un tridente (fuscina) y un puñal. La habilidad del reciario consistía en lanzar la red para cubrir a su oponente por la cabeza, inmovilizarle y clavarle el tridente a través de la misma. El puñal se utili-zaba para matar a su adversario o para deshacerse de la red, cortando la línea que la sujetaba a su muñeca. Los reciarios excepcionalmente com-batían contra los mirmillones que iban armados y combatían del mismo modo que los secutores. Antigonus the Retiarius es reciario.

6. Laquearios: Aparecieron en los últimos tiempos del Imperio e iban escasamente armados. Su ca-racterística era el uso del lazo, con técnica similar a los reciarios.

7. Homoplachis: Llevaban armadura completa, compuesta de casco con visera, coraza y ócreas. Su escudo era circular, a semejanza del que usaba la infantería griega: los hoplitas.

8. Dimanchærios: Luchaban con dos espadas, género de combate que no fue conocido hasta finales del Imperio.

9. Provocatores: Solían abrir las tardes de los es-pectáculos de combate en los anfitreatos. Com-batían con espada, escudo, casco con dos viseras pero sin ala para no ser enganchados por las

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redes de los reciarios, con los que frecuentemente luchaban, y un protector en el pecho (cardio-phylax).

10. Equites. Combatían a caballo y llevaban un casco con visera cerrada, los brazos envueltos en correas por arma ofensiva tenían el spiculum y por arma defensiva la parma.

11. Essedarios. Combatían sobre carros imitando las hábiles maniobras de los guerreros bretones, modo de combatir que fue introducido en Roma por César.

12. Bestiarios. Especializados en combatir fieras, preferían el escudo a la coraza, y las armas largas a las cortas. Primus the Bestiarius es bestiario.

13. Condenados. Unos pocos llevaban un casco sin orificios para ver y generalmente todos iban esca-samente armados y sin armadura ni escudo. Aún así, algunos conseguían sobrevivir a unos cuantos combates en la sangrienta arena. Catigern the Condemned Criminal es un condenado.

Elegir nuestro gladia-dor: Somos libres de elegir cualquier minia-tura, sin importar sexo, siempre que sea de 28 mm, humana, su aspecto compatible con la época de los gladiadores romanos y con el tipo elegido y esté pintada. Podemos elegir primero el tipo de gladiador y después la miniatura que encontremos más bonita, o primero escoger la miniatura y después busquemos el tipo al que pertenece. En ambos casos, crearemos la ficha de habilidades de acuerdo con su tipo y as-pecto (armas, protecciones...).

Hoja de personaje: El paso siguiente es crear la ficha que contenga toda la información de nuestro gladiador: movimiento, dados de combate y defen-sa, puntos de vida y habilidades especiales, según la siguiente tabla de costes. El tipo de gladiador es-cogido condicionará la características de su hoja de personaje.

*Las características del condenado, el reciario, el bestiario y el samnita son fijas.

**Si se elige la primera opción de una característica, se eligen todas las otras primeras, y viceversa.

Están por determinar las características y habilidades especiales del equites y el essedario.

homoplaChi

características opciones*Movimiento 3 4

Dados de combate 1e, 2m 3ePuntos de vida 12 10

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Ataque salvaje 2 5Defensa valerosa 2 4

Finta 0 4

mirmillón

características opciones**Movimiento 4 5

Dados de combate 1e, 2m 2e, 1mPuntos de vida 10 8

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Regate 1 2Ataque salvaje 1 2

Defensa valerosa 1 3Finta 2 4

traCio

características opciones**Movimiento 4 5

Dados de combate 1e, 2m 3ePuntos de vida 8 10

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Regate 1 3Ataque salvaje 1 3

Defensa valerosa 1 3Finta 2 4

seCutor

características opciones**Movimiento 3 4

Dados de combate 3e 2e, 1mPuntos de vida 12 10

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Regate 1 2Ataque salvaje 2 4

Defensa valerosa 1 4Finta 1 3

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reCiario

característica *Movimiento 5

Dados de combate (ataque) 1e, 2bDados de combate (defensa) 3e

Puntos de vida 8habilidades especiales

(7 en total) mínimo máximo

Ataque de red 2 5Finta con red 1 3

Rechazo 1 3

bestiario

característica *Movimiento 4

Dados de combate (contra animales) 3m

Dados de combate (contra humanos) 2e, 1m

Lanza lanzada 1m, 1sPuntos de vida 10

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Lanzar lanza 1 2Lanza precisa 1 3

Finta 0 2Regate 1 3

samnita

características *Movimiento 5

Dados de combate 3ePuntos de vida 8

habilidades especiales(9 en total) mínimo máximo

Intuición 1 3Multitarea 1 3

Regate 1 3Finta 1 3

provoCator

características opciones*Movimiento 4 5

Dados de combate 2e, 1m 3ePuntos de vida 8 10

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Regate 0 2Ataque salvaje 1 2

Defensa valerosa 0 3Finta 1 3

Condenado

característica *Movimiento 5

Dados de combate (ataque) 3mDados de combate (defensa) 2e

Puntos de vida 8habilidades especiales

(7 en total) mínimo máximo

Ataque salvaje 2 5Defensa valerosa 1 3

Finta 0 2Regate 0 2

dimanChærio

características opciones*Movimiento 5

Dados de combate 3e 2e, 1mPuntos de vida 10 8

habilidades especiales(7 en total) mínimo máximo

Intuición 0 3Ataque salvaje 1 2

Multitarea 1 2Finta 0 3

Regate 0 3

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hoja de personajecampaña: fecha: tipo:gladiador: jugador:puntos de vida: puntos de aclamación:acciones especiales:dados de combate (ataque): dados de combate (defensa)movimiento: habilidades:

acciones especiales por turno1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

incidentes y comentarios por partida1

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Escrito y diseñado por Doug Cowie

Playtesters: Doug Cowie Jr.; Celia Smith; Jonathan Peake; Emma Smith; Robert Coughlin; Clint Peake; Lucy Francesca Coughlin; Derek Leathem.

Además, quiero agradecer sus inestimables aportaciones a: Alan Vowles y los Knights Portbury; Gary Mathews; Nick Lund; Kevin Vestel.

Adaptación al castellano y reglamento de creación de gladiadores por Jaume Salvà i Lara (http://jaumesalvailara.com)v1.2 (julio de 2009)

En el magazine online Combat Zone Chronicles puede haber sugerencias sobre ideas para las campañas lg(http://www.combatchronicles.net/index.html)

También puedes enrolarte al grupo Yahoo de Ludus Gladiatorius(http://games.groups.yahoo.com/group/LudusGladiadorius)

O visitar la web de la asociación Llegat de Cthulhu, con toda la información sobre la versión en castellano de Ludus Gladiatorius(http://llegatdecthulhu.org)

Copyright, publicado y producido por

hoja de personajejugador: fecha:gladiador: tipo:puntos de vida: puntos de aclamación:acciones especiales:dados de combate (ataque): dados de combate (defensa)movimiento: habilidades:

acciones especiales por turno1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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