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Reglamento del ajedrez Piezas de ajedrez de estilo Staunton . De izquierda a derecha: rey, torre, dama, peón, caballo, alfil Un juego en un parque público en Kiev , usando un reloj de ajedrez . Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la práctica del juego de ajedrez . Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI , cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena , Ruy López ,Polerio y, algo más tarde, Salvio . 1 Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), también conocida como Organización Mundial del Ajedrez establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versión actual del reglamento se adoptó en el 84.º Congreso de la FIDE celebrado en Tallín , Estonia , en octubre de 2013 y entró en vigor el 1 de julio de 2014. El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate , es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Además, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas . Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez , así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida. Índice [mostrar ] El tablero de ajedrez[editar ] El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas a veces escaques ) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente claras y oscuras. Las casillas de color claro se llaman blancas y las de color oscuronegras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco 2 Las ocho líneas verticales de casillas se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de casillas se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente 3 Posición inicial de las piezas[editar ] Artículo principal: Disposición de las piezas de ajedrez Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas: 4

Reglamento Del Ajedrez

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Reglamento completo para jugar ajedrez, en el caso de las personas que estén iniciando en el mundo del ajedrez.

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Reglamento del ajedrez

Piezas de ajedrez de estiloStaunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, pen, caballo, alfil

Un juego en un parque pblico enKiev, usando unreloj de ajedrez.

Lasleyes del ajedrezoreglas del ajedrezoreglamento del ajedrezson el conjunto de normas que rigen la prctica deljuego de ajedrez. Aunque elorigen del ajedrezno sea claro, elreglamento del ajedrezmoderno empez a formarse enEspaaeItaliadurante elsiglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros,Lucena,Ruy Lpez,Polerioy, algo ms tarde,Salvio.1Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, laFederacin Internacional de Ajedrez(FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin actual del reglamento se adopt en el 84. Congreso de la FIDE celebrado enTalln,Estonia, en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en untablerocon 32piezas(16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es darjaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems, hay varias formas de que el final de la partida termine entablas.

Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando lanotacin de ajedrez, as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

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El tablero de ajedrez[editar]ElTablero de ajedrezes un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas a vecesescaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8, alternativamente claras y oscuras. Las casillas de color claro se llamanblancasy las de color oscuronegras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco2Las ocho lneas verticales de casillas se denominancolumnasy las ocho lneas horizontales de casillas se denominanfilas. Se denominadiagonala una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3Posicin inicial de las piezas[editar]Artculo principal:Disposicin de las piezas de ajedrezAl principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:4PiezaReyDamaTorreAlfilCaballoPen

Cantidad112228

Smbolo

+

Disposicin inicial de piezassobre el tablero.

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuacin:5 Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.

El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.

Los principiantes utilizan reglasnemotcnicascomoDama en su coloryblanco a la derechapara recordar la posicin correcta de las piezas y del tablero.6Consideraciones generales[editar] Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas,7lo que supone una pequea ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza adversaria se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.8 Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque.

Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos,9o tambin las torres en el caso excepcional del enroque.10Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre dicha accin.

Conduccin del juego[editar]La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver figura arriba).

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especficas del torneo (por ejemplo, unsistema suizootorneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn tipo de lotera. Un mtodo comn es que un jugador oculte una pieza (normalmente un pen) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador aplicajaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declaretablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la partida no est finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posicin final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de jugadas legales.

Movimiento[editar]Movimientos bsicos[editar]Movimientos bsicos del rey

Movimientos de una torre

Movimientos de un alfil

Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo

Movimientos de un pen

Los peones blancos se pueden mover a los escaques sealados "" en frente de ellos. El pen de c6 tambin puede tomar cualquier torre negra.

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuandocapturauna pieza del oponente.

A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura al pasooen passantes la nica excepcin). La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.nota 1El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (vase ms adelante).

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo alenroque, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hayreloj de ajedrezste debe presionarse con la misma mano.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia est en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todava no se les permite entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posiblecapturarla pieza del adversario, sacndola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

Latorrese mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una direccin en cada movimiento.

Elalfilse mueve en direccionesdiagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una direccin (cada juego), existe elalfil del escaque negroy elalfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.

Ladamapuede moversetantas casillas como desee o pueda, endiagonal,verticaluhorizontalmente, pero solo en una direccin a cada turno, la dama se desplaza con los movimientos de todas las dems piezas (excepto el caballo) desplazndose cuntos escaques quiera.

Elreypuede moverse entodas las direccionesun solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

El movimiento delcaballoes en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballopuede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el ltimo escaque del movimiento realizado por el caballo.

Elpentiene las reglas de movimiento ms complejas del ajedrez:

Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin tiene la opcin de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los peones no se pueden mover hacia atrs.

Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo se mueven. Un pen puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos escaques si estn vacos).

El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y promocin.11Enroque[editar]

Ilustracin delenroque corto(0-0)

Ilustracin delenroque largo(0-0-0)

Artculo principal:EnroqueEl enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.12El enroque solo est permitido en la siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso deenroque largodurante el movimiento;

La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.

El rey y la torre estn en la misma fila (Schiller 2003).nota 2Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Vase tambin:Ataques contra el enroqueCapturaal pasodel pen[editar]Artculo principal:Captura al paso

Captura de pen "al paso"

Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms all de su lugar de origen y el oponente fuese un pen, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso y el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.12Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia elsiglo XVI).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden capturar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras.

Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelantado un escaque.

Condicin: la captura del pen al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

Coronacin del pen[editar]Artculo principal:PromocinSi un pen avanza hasta la octavafila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no se limita a las piezas previamentecapturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el pen no est disponible, el jugador debe llamar al rbitro que le proporcionar la pieza.13De acuerdo con el rbitro internacionalEric Schiller, si una pieza adecuada no est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un rbitro presente, el rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza apropiada.14Jaque[editar]

El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.

Artculo principal:JaqueUn rey esten jaquecuando est siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocara su propio rey en jaque (seinmovilizacontra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

Moverel rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

Capturarla pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquearel jaque mediante la colocacin de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong 2005:32,103), (Burgess 2009:550).

Si no es posible salir del jaque, el rey est enjaque matey el juego ha terminado (ver la siguiente seccin).

En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

Reglas de competicin[editar]Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas[editar]El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano larga la pieza despus de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.15En el caso de coronacin de un pen, si el jugador deja el pen en la octava fila, debe coronarlo. Despus de que el pen se haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronacin no se finaliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronacin.16el jugador debe estar atento sobre la posicin que maneja el contrincante

Regla de la pieza tocada[editar]En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intencin de moverla, entonces no necesariamente la pieza deber ser movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta ltima se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debecapturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.15Durante elenroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.17Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador toma su mano del pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la piezapromocionadase libere en ese escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.15Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar] Todo jugador, cuando est en SU turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y solo al que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.

Si toca una o ms piezas del adversario, debecapturarla primera pieza tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.

Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamacin.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

Cronometraje[editar]

Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadascontroles de tiempo, usando unreloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. En otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequea cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de movimiento del oponente.18 Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora en el reloj.

Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo, mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B est en jaque, entonces el jugador A gana automticamente.

Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego est en tablas (Schiller 2003:28).

La regla de laFederacin de Ajedrez de Estados Unidos(USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey ms alfil y rey ms dos caballos que no estn en oposicin de ningn pen, y no haya victoria forzada en la posicin final. De ah que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (VaseReglas apelicadas en 2008 de Monika Sockoy elCampeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008para un famoso ejemplo de esta regla.)

Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el tiempo, entonces:

Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego contina en el prximo perodo de control de tiempo (Schiller 2003:23).

Si la partida se jug bajo un control de tiempo demuerte sbita, entonces si se puede establecer qu jugador le acab el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida est en tablas (Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el rbitro. El rbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisin y adjudicarle al oponente dos minutos extra.19Registro de los movimientos[editar]

Nombrando los escaques ennotacin algebraica

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notacin descriptiva.

Artculos principales:Anotaciones de ajedrezyNotacin algebraica de ajedrez.

Cada escaque deltablerose identifica con un nico par de una letra y un nmero. Lasfilasverticales son sealadas hasta lah, desde la izquierda de las blancas (es decir, elflanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, losrangoshorizontales se numeran del1al8, a partir de la ms cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaquee1. El caballo negro enb8puede pasar aa6o ac6.

En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada movimiento en lanotacin de ajedrezpara aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin. Lanotacin algebraicaes el estndar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para elajedrez por correspondenciainternacional y la obsoletanotacin descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla,Mikhail Talentre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.20Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notacin del movimiento en la hoja de clculo21Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.22Anotaciones finales[editar]En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento[editar]Artculo principal:Aplazamiento en el AjedrezIrregularidades[editar]Movimiento ilegal[editar]Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugarnota 3la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe ser reiniciado de la lugar donde se cometi el error.23Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no est ocupado. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad.25Posicin ilegal[editar]Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro especifique lo contrario).26Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la ltima posicin correcta conocida.27Conducta[editar]Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.28Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.29Equipamiento[editar]Artculos principales:Piezas de ajedrez,Tablero de ajedrez,Piezas StauntonyReloj de ajedrez.

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de losescaquesdeltablerodebe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65mm. Los escaques tienen aproximadamente 57mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas oantes.

Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha:pen,torre,caballo,alfil,damayreyEl conjunto de dibujos de laspiezas Stauntonson estndar y por lo general son de madera o de plstico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todava se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105mmnota 5una altura de aproximadamente 95 a 102mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.31En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza unreloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede seranlogosodigital. Antes del inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.

Final de la partida[editar]Jaque mate[editar]Artculo principal:Jaque mate

Las blancas est en jaque mate; Ganan las negras .(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey est enjaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque por la torre.

Abandono de la partida[editar]Cualquier jugador puedeabandonaren cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo ms probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas abandonan32Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de manos no es necesariamente una resignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn ofreciendo tablas33Empate o tablas[editar]Artculo principal:TablasEl juego termina entablassi se presenta cualquiera de estas condiciones:

El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se denominaahogado.

El juego est inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele deberse a lainsuficiencia de material, incluyendo los finales

rey contra rey;

rey contra rey y alfil;

rey contra rey y caballo;

rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color (verjaque mate en posiciones inusuales).nota 6 Ambos jugadoresacuerdan una tabladespus de que uno de los jugadores hace dicha oferta.

El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intencin de hacer un movimiento que traer una de estas condiciones:

Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un pen en los ltimos cincuenta movimientos por cada jugador.

Triple repeticin: Se ha producido la misma posicin en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o capturaen passant.

Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).

En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intencin de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante, los jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o en su defecto es eventualmente aplicable la regla de los cincuenta movimientos.3435Prdida por tiempo[editar]Artculo principal:Modalidades de tiempo aadido en ajedrezUn juego que se juega bajocontrol el tiempoterminar como prdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto nmero de movimientos en un plazo determinado. Adems, puede aadirse un pequeo incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

Historia[editar]Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente haba ms restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV36o a principios del siglo XVI.37Los movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenan la opcin de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. La dama era originalmente losfersofarzin, lo que podra mover un escaque en diagonal en cualquier direccin o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podra mover uno o dos escaques en diagonal. En la versin rabe, el alfil poda saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.38En la Edad Media, el pen solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octava fila.39Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirti en norma en el siglo XIII.40

Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drsticamente el juego. El jaque mate se convirti en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se aadi elahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (vase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opcin de mover dos escaques en su primer movimiento, y la normaen passantocaptura al pasofue una consecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (verVariaciones a largo de la historia del enroquepara las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil tambin adquirieron sus movimientos actuales, volvindolas piezas mucho ms fuertes4142Cuando todos estos cambios fueron aceptados el juego consolid esencialmente su forma moderna.43Las reglas para la promocin de un pen han cambiado varias veces. Originalmente, como se indic anteriormente, el pen solo poda ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza dbil. Cuando la dama adquiri su movimiento actual y se convirti en la pieza ms poderosa, el pen podra entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 porFranois-Andr Philidor Danican. En el siglo XVIII se levant esta restriccin, lo que permiti a un jugador tener ms de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt44Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a travs de los aos:

Se aadi laregla de la triple repeticin, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (vase triple repetici#Historia).

Tambin se cre laregla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el nmero de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndares cincuenta movimientos se extendi a un centenar de movimientos para un par de los finales especficos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcacin por movimiento y de acompaamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el ao 188945); (3) la orientacin del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habindose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirti en el estilo estndar de piezas. Se estandariz el tamao de las piezas y de los escaques del tablero.46Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin lmite de tiempo. En un partido de 1834 entreAlexander McDonnellyLouis-Charles Mah de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 hora. En 1836,Pierre-Charles Fournier de Saint-Amantsugiri un lmite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En eltorneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a un juego aElas Williamsporque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al ao siguiente, una partida entreDaniel HarrwitzyJohann Jakob Lwentalutiliz, por cada movimiento, un lmite de 20 minutos. El primer uso de un lmite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entreAdolf AnderssenyIgnc Kolisch.47Codificacin[editar]La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito porLuis Ramrez de Lucenacerca de 1497, poco despus de que el movimiento de la dama, alfil y pen se cambiaran a su forma moderna.48En los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinin en relacin con las reglas, tales como el enroque, promocin de un pen, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.49Ruy Lpez de Seguradio reglas del ajedrez en suLibro de la invencion liberal y arte del juego del axedrezde 1561.50Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las reglas. En 1749Philidor(1726-1795) escribi una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de 1828 deJacob Sarratt(1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) llam a una "Asamblea Constituyente para la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton haba publicado reglas enChess Player's Handbook(Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa. Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad deJohann Berger(1845-1933) oHandbuch des Schachspiels(Libro de bolsillo del ajedrez) dePaul Rudolph von Bilguer(1815-1840), publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trat de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difera levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional bajo su control, algunos pases continuaron internamente utilizando sus propias reglas.51En 1952 FIDE cre la Comisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin conocida como la Comisin de Reglas) y public una nueva edicin de las reglas. La tercera edicin oficial de las leyes se public en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francs, con eso como versin oficial. En 1974, la FIDE public la versin inglesa de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti en el idioma oficial de las reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedades en las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisin de Reglas reescribi las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.52En 1984 FIDE abandon la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estndar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDE implement una moratoria de cuatro aos entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.5354Las reglas de la FIDE afiliadas nacionales (como la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones55

HYPERLINK "http://es.wikipedia.org/wiki/Reglamento_del_ajedrez" \l "cite_note-63" 57En Estados Unidos,Kenneth Harknesspublic, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF contina publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE aadi la variante de ajedrez 960 para el apndice de las leyes del ajedrez. Elajedrez 960utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey est colocado en algn lugar entre las dos torres, y los alfiles en los escaques de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.58Variaciones[editar]Un caso de una regla adicional de menor importancia se aadi a un partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 enOlympia, Londres.59