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REGLAMENTO Y CÓDICE

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REGLAMENTO Y CÓDICE

Creado por Bryan Pope

©2016 Arcane Wonders

Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro sin el consentimiento expreso y por escrito del autor.

Mage Wars® es una marca comercial registrada de Arcane Wonders®. Todos los derechos reservados.

La arena te reclama...El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en la arena. Mientras te anuncian ante el gentío, diriges tu mirada por encima de las agrietadas losas, intentas medir el poder y adivinar los secretos de tu adversario. En breves momentos se dará la señal y nada podrá detener el combate hasta que uno de los dos quede tendido en el suelo. Recorres con los dedos el lomo de tu libro de hechizos, empiezas a elegir mentalmente los primeros conjuros que lanzarás. Pero en algún rincón de tu mente se esconde una duda... ¿bastarán tu poder y tu astucia para derrotar al enemigo que tienes enfrente?

Mage Wars es un juego de estrategia personalizable que reproduce un duelo entre hechiceros. Dos rivales entrenados en escuelas y filosofías de magia distintas han venido hasta la arena de combate para decidir cuál de las dos magias se impondrá a la otra; el vencedor será el mago que permanezca en pie. Armado sólo con tu libro de hechizos, tendrás que ser más astuto que tu enemigo y maniobrar mejor que él si quieres salvar a tu mago de la destrucción.¡Prepárate para entrar en la arena!

www.magewars.com

2MODO APRENDIZ

4PREPARACIÓN

6EL TURNO DE JUEGO

9ACCIONES

12HECHIZOS

14 ATAQUES 14 SORTILEGIOS 14 CRIATURAS 16 CONJUROS 17 BARRERAS 18 ENCANTAMIENTOS 20 EQUIPO

22COMBATE

22 ATAQUES 29 GUARDIA

31MAGOS

35LIBROS DE HECHIZOS

39MULTIJUGADOR

40CÓDICE

CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ2

MODO APRENDIZ

Aprender el JuegoMage Wars se diseñó para que resultara tan intuitivo como fuera posible y para jugarse como si la magia fuera algo real. Los hechi-zos funcionan tal y como crees que deberían funcionar, y domi-nan el combate de una forma que resulta lógica. Por ello, verás que puedes aprender las reglas muy rápidamente.

Durante tus primeras partidas, mientras te familiarizas con las reglas, no es deseable romper el ritmo del juego parando para re-solver cada duda que aparezca. Así pues te recomendamos que, en vez de detener la partida continuamente para consultar el re-glamento, apliques la solución más lógica a cada duda y más tarde ya consultarás la regla apropiada.

Atención: en el Códice que se incluye al final de este reglamento podrás encontrar una lista de palabras clave y obtener respuestas rápidas. Si deseas más información y respuestas a las preguntas más frecuentes, puedes descargar un Suplemento para las Reglas y el Códice, en inglés, en http://www.arcanewonders.com/resources-and-downloads.También hay tutoriales en video en http://www.arcanewonders.com/video-tutorials.

Modo AprendizEmpieza jugando algunas partidas en la modalidad ‘Aprendiz’. Las partidas en modo Aprendiz son más rápidas y más sencillas, porque se juegan en una arena de combate reducida y empleando menos hechizos. Prepara la partida tal como se indica en las pá-ginas 4 y 5.

La arenaEn el modo Aprendiz se utiliza una arena de 2 x 3 zonas, que equivale a la mitad del tamaño de una arena normal. Así pues, utiliza solamente la mitad del tablero e ignora la otra mitad. Los magos empezarán la par-tida en las esquinas opuestas del ta-blero, como es habitual.

Los magosEn el modo Aprendiz todos los magos son iguales; cada mago empieza con 10 puntos de canalización, 24 puntos de vida (me-nos puntos de los que tiene normalmente un mago) y un valor de ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados. Los magos no disponen de ninguna habilidad especial, así que no necesitarás la carta de habilidades del mago. Cuando prepares las tablillas de estado de los magos, deberás utilizar estos valores (ver la página 5).

Libros de hechizosTendrás que preparar dos libros de hechizos. Elige los dos magos que tú y tu adversario deseéis (aunque te recomendamos que em-pecéis con el Brujo y el Señor de las Bestias). En la página 3 hay una lista de los hechizos que cada mago utilizará durante la partida. Busca la carta del mago y todas las cartas de hechizo que aparez-can en la lista para cada uno de los magos elegidos. Las cartas de hechizo se han organizado “de fabrica” para que puedas encon-trarlas rápidamente. Cada una de las cuatro barajas incluidas tiene la carta de mago en la parte superior seguida por todos los hechi-zos de ese mago en el mismo orden que aparece en la lista de la derecha. La carta de habilidades del mago indica donde terminan los hechizos de ese mago y no se emplea en el modo Aprendiz. Cada jugador elige luego un libro de hechizos y coloca las cartas de hechizo correspondientes a su mago en el libro. Puedes poner las cartas en las fundas del libro de la manera que te resulte más práctica, pero te recomendamos que pongas sólo una carta de he-chizo por funda.

Las reglasRecuerda: el objetivo de Mage Wars es matar al otro mago. ¡Debes mantener a tu mago con vida cueste lo que cueste!

Lee el reglamento hasta la página 30 y juega primero una o dos partidas en modo Aprendiz. Cuando estés listo, sigue leyendo el reglamento. En la versión completa del juego, el combate se li-bra utilizando todo el tablero, los magos tendrán características distintas y podrán emplear sus habilidades especiales. Además, podrás diseñar tus propios libros de hechizos.

La Regla de la MagiaMage Wars es un juego de magia y hechizos mágicos. A menudo los hechizos infringen las reglas normales de una u otra forma. Sea como sea, en caso de que una regla y el texto se un hechizo sean contradictorios, el hechizo siempre tendrá precedencia.

Antes de abrir los paquetes de cartas, ten en cuenta que han sido organizados previamente para que resulte más cómodo preparar la primera partida. En la parte superior de cada paquete de cartas encontrarás el libro de hechizos para aprendices correspondiente a ese tipo de mago.

¡ESPERA!

Los Recuadros

Este reglamento se ha diseñado para que puedas empezar a jugar el juego lo más rápidamente posible. Muchos recuadros (como éste) que describen las reglas para algunos conceptos determinados o para situaciones específicas. Los recuadros están pensados para que te resulte más sencillo encontrar la información mientras juegas. Si lo deseas, la primera vez que leas este reglamento puedes ignorar los recuadros y recurrir a ellos más adelante, cuando lo necesites

CANALIZACIÓN VIDA ARMADURA DADOS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ 3

SEÑOR DE LAS BESTIAS 1 Piel de Oso1 Capa Elemental1 Bastón de las Bestias

3 Zorros1 Lagarto Esmeralda1 Macho Alfa Garraroja1 Oso Garra de Acero2 Lobos

2 Fuerza de Oso1 Velocidad de Guepardo1 Regeneración2 Piel de Rinoceronte

1 Grito Salvaje2 Carga1 Dispersar1 Disolver1 Curación en Masa1 Curación Menor1 Llamada a la Bestia

2 Géiser1 Chorro de Aire

SACERDOTISA 1 Cinturón Regenerativo1 Bastón de Asyra1 Cuero de Dragón del Viento

2 Clérigos de Asyra1 Brogan Bloodstone2 Unicornios2 Arqueros Reales

1 Protección Divina2 Pacificar1 Piel de Rinoceronte1 Terreno Sagrado

1 Dispersar1 Disolver1 Empujón de Fuerza1 Curación en Masa1 Curación1 Curación Menor1 Dormir

1 Fogonazo Cegador2 Pilar de Luz

BRUJO1 Armadura Demoníaca1 Látigo Infernal1 Guantes de Cuero

1 Asesino Oscuro2 Diablillo Ígneo1 Diablo Incandescente1 Goran, Hombre Lobo1 Centinela Esqueleto

1 Agonía1 Fuerza de Oso1 Vínculo Mortal1 Debilidad1 Podredumbre Mortal1 Rompemagos1 Marca de la Muerte1 Vampirismo

1 Dispersar1 Drenar Vida1 Explotar1 Empujón de Fuerza2 Ataque Vampírico

1 Bola de Fuego1 Tormenta de Fuego2 Llamarada

HECHICERO1 Cota de Dragón1 Bastón de los Arcanos1 Capa Supresora

1 Hidra1 Arquero Gorgona2 Sanguijuela de Maná1 Basilisco Petrificador

1 Drenaje de Esencia1 Prisión de Fuerza

1 Dispersar1 Disolver2 Curación Menor1 Dormir1 Robar Encantamiento1 Teleportar

1 Rayos Encadenados1 Electrificar2 Relámpago

EQUIPO

CRIATURAS

ENCANTAMIENTOS

SORTILEGIOS

ATAQUES

LIBROS DE HECHIZOS PARA APRENDICES

Los Señores de las Bestias estudian la magia de la

Naturaleza y atacan a sus rivales con fieros animales. Sus encantamientos pueden transformar a una simple criatura del bosque en una

bestia formidable.

Los Brujos manipulan la magia oscura, invocando aterradores demonios y

debilitando a sus enemigos con maldiciones. Además, este maestro del fuego es capaz de incinerar a cualquiera que se

interponga en su camino.

Con su dominio de la magia arcana, los Hechiceros

debilitan constantemente a sus adversarios, robándoles el maná y contrarrestando o

desviando sus hechizos.

La Sacerdotisa es experta en la curación, la protección y

los poderes divinos que harán que sus caballeros, ángeles y otros servidores sagrados sean

prácticamente invencibles.

En Mage Wars podrás jugar con un mago de entre cuatro disponibles, cada uno con sus propias estrategias y estilo de juego. Elige el mago con el que más te identifiques, busca los hechizos que se indican a continuación y colócalos en un libro de hechizos.

CAPÍTULO II – PREPARACIÓN 4

PREPARACIÓN

DADOS DE ATAQUE

INDICADORES DE ESTADO

LIBROS DE HECHIZOS

TABLILLA DEL MAGO

CUBOS INDICADORES (EN ROJO Y NEGRO)

CARTA DE MAGO

DADO DE EFECTOS

CARTA DE HABILIDADES DEL MAGO

COMPONENTES

• 1 reglamento

• La arena

• 2 libros de hechizos

• 336 cartas de hechizo

• 4 cartas de mago

• 4 cartas de habilidades del mago

• 2 tablillas de mago

• 8 cubos indicadores

• 20 cilindros de acción

• 2 cilindros de hechizo rápido

• 9 dados de ataque

• 1 dado de efectos (d12)

• 1 ficha de iniciativa

• 3 fichas de habilidad

• 8 fichas de ‘Guardia’

• 6 fichas de activo

• 23 marcadores de estado

• 13 fichas de hechizo

• 27 marcadores de heridas

• 12 marcadores de maná

CAPÍTULO II – PREPARACIÓN 5

FICHAS DE HABILIDADES DE LOS MAGOS

FICHAS DE HECHIZO

FICHAS DE GUARDIA Y ACTIVO

LA ARENA336 CARTAS DE HECHIZOS

EJEMPLO 1: PREPARACIÓN DE UNA TABLILLA DE MAGO APRENDIZ.

CILINDROS DE ACCIÓN

CILINDRO DE HECHIZO RÁPIDO

MARCADORES DE MANÁ

MARCADORES DE HERIDA

FICHA DE INICIATIVA

La arena de Mage WarsEl tablero de juego muestra la arena donde lucharás para imponerte a la magia de tus adversarios. La arena se divide en 12 casillas llamadas “zonas”, que determinan el movimiento y las distancias. Las zonas se consideran adyacentes únicamente si comparten un lateral (ya sea horizontal o verticalmente). Las zonas que estén en contacto solamente por una esquina (en diagonal) no se consideran adyacentes.

Mage Wars incluye 336 hechizos con los que empezar a coleccionar tu biblioteca de hechizos y que puedes guar-dar en la caja del juego. Los hechizos con los que jugarás durante cada partida se colocan en el libro de hechizos y pueden cambiarse entre partida y partida.

Preparar la partidaColoca la arena en el centro de la mesa. Cada jugador elige un mago y toma la carta del mago elegido y la carta de habilidades correspondiente (en el modo Aprendiz no se utilizan las cartas de habilidades). Cada jugador elige luego un color (rojo o azul) y recibe los 10 cilindros de acción de ese color. Además, cada jugador recibe 3 cubos indicadores negros, 1 cubo indicador rojo y 1 cilindro ne-gro de hechizo rápido.

Coloca tu carta de mago en la esquina del tablero que tengas más cercana (señalada con una puerta). En el modo Aprendiz sólo se juega con la mitad del tablero (ver la página 2). Coloca una de tus fichas de acción y la ficha de hechizo rápido sobre tu carta de mago de tal modo que los símbolos blancos queden visibles, tal como se muestra en la imagen de la izquierda.

Sitúa tu tablilla de mago frente a ti. Pon un cubo indica-dor negro en cada uno de los valores iniciales de canali-zación, reserva de maná (todos los magos empiezan con 10 puntos de maná en su reserva) y vida. En el modo Aprendiz todos los magos tienen las mismas caracterís-ticas (ver la página 2). Coloca un cubo rojo en la casilla “0” del marcador de puntos de vida; este cubo señala las heridas que ha sufrido el mago (ver el ejemplo 1).

Elige un libro de hechizos. Si se trata de tu primera parti-da, tendrás que preparar el libro de hechizos (ver “Modo Aprendiz”, en la página 2). Deja los dados, fichas de es-tado y el resto de fichas del juego cerca de ti.

Cada jugador tira después el dado de efectos (d12). El que obtenga el resultado más alto decide quién empieza con la ficha de iniciativa; ese jugador será el primero en actuar durante el primer turno del juego.

EL TURNO DE JUEGO

FASE DE PREPARACIÓNIniciativa

ReactivaciónCanalización

MantenimientoPlanificaciónDespliegue

FASE DE ACCIÓNPrimer momento para lanzamientos rápidos

Turno de acciones de las criaturasÚltimo momento para lanzamientos rápidos

Mage Wars se juega en una serie de turnos, que prosiguen hasta que uno de los magos sufre las suficientes heridas para ser des-truido. ¡El último mago en pie gana la partida!

Cada turno se divide en dos fases:

• La fase de preparación• La fase de acción

Debe completarse la fase de preparación antes de empezar la fase de acción. Durante la fase de acción cada criatura que esté en la arena efectuará acciones. Cuando todas las criaturas hayan ac-tuado, el turno de juego termina y empieza la siguiente, con una nueva fase de preparación.

LA FASE DE PREPARACIÓN

Esta es la parte “administrativa” de la ronda; hay que canalizar el maná, pagar los costes de mantenimiento y elegir los hechizos para esta ronda. Los dos jugadores realizan la fase de preparación simultáneamente.

La fase de preparación se divide en 6 pasos. Ambos jugadores deben haber completado cada uno de los pasos antes de empezar el siguiente:

Paso 1 – IniciativaEn el primer turno de la partida cada juga-dor tirará el dado de efectos para determi-nar quién empieza con la ficha de iniciativa. El jugador que obtenga la tirada más alta decide qué jugador tendrá la iniciativa en la primera ronda. Después de cada turno, durante este paso, el jugador que tenga la

ficha de iniciativa deberá entregarla a su adversario. Así pues, la iniciativa se irá alternando entre los jugadores.

El jugador que tenga la iniciativa será el primero en actuar duran-te la fase de acción y será el primero en determinar el orden de los acontecimientos.

Paso 2 – ReactivaciónAjusta todas las fichas de acción y de hechizo rápido así como las fichas de disponibilidad girando cada una de modo que el lado activo quede visible.

CILINDROS DE ACCIÓNY FICHAS DE ACTIVO

Todas las criaturas que estén en la arena llevarán consigo un cilindro de acción (incluido el mago).

El cilindro de acción se utiliza para indicar si una criatura ha llevado ya a cabo su acción en esa ronda:

Si la ficha de acción está cara arriba la criatura está activa. Únicamente las criaturas activas pueden efectuar acciones.

Si la ficha de acción está cara abajo, la criatura está inactiva.

Algunos efectos y habilidades sólo pueden usarse una vez por ronda. Para indicarlo se utiliza una ficha de activo que se coloca sobre la carta. Si la ficha muestra el lado señalado con “Activo”, se podrá usar esa habilidad. Después de utilizar la habilidad se deberá girar la ficha de forma que muestre la cara “Usado”. Esa habilidad no podrá volverse a utilizar hasta que se gire la ficha y quede de nuevo disponible (normalmente, en la siguiente fase de reactivación).

Cada mago también tiene una ficha de hechizo rápido. Cuando el mago realice su acción de hechizo rápido deberá girar esta ficha y dejarla por el lado inactivo.

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO6

EL TURNO DE JUEGO

Paso 3 – CanalizaciónCada mago añade tantos puntos de maná a su reser-va como su valor de canalización. Cualquier elemen-to que esté en la arena y que canalice maná también añadirá maná a su reserva en este momento.

Cada mago deberá contabilizar su reserva de maná en la tablilla de mago. Si hubiera otras criaturas u

elementos que canalizaran maná, coloca contadores de maná en la carta para señalar la cantidad de maná disponible. No hay ningún límite a la cantidad de maná que puede tener un mago o un elemento.

Ejemplo: el Señor de las Bestias tiene un valor 9 de canalización, de modo que obtiene 9 puntos de maná en cada ronda. En la primera ronda de la partida, durante la fase de canalización, añade 9 puntos de maná a su reserva de maná, que ya dispone de 10 puntos, con lo cual dispon-drá de un total de 19 puntos de maná.

¿QUÉ ES EL MANÁ?

El maná es la energía mística que controlan los magos. Cualquiera que lance hechizos tendrá que gastar maná para poder hacerlo. En cierto modo, el maná es como la electricidad y el mago vendría a ser la batería que la almacena.

Durante cada turno tu mago generará o “canalizará” una cierta cantidad de maná. Este maná se añade a tu “reserva de maná”. Cuando el mago lance un hechizo, deberás gastar maná de tu reserva.

Los magos no pueden gastar el maná que no tengan. ¡Si no dispones de suficiente maná no podrás lanzar el hechizo! Tendrás que tomar algunas decisiones difíciles: ¿debes acumular mucho maná para invocar a una criatura poderosa, o será mejor dividirlo para lanzar varios hechizos más débiles, pero menos costosos? ¡Tú decides!

Paso 4 – MantenimientoAlgunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Se trata de un coste de maná que debe pagarse en cada fase de manteni-miento, o si no el hechizo se desvanecerá. Te corresponde a ti decidir si deseas pagar el coste de mantenimiento o si dejas que el hechizo se desvanezca.

Además, algunos hechizos y estados (como Ardiendo o Pútrido) actúan en esta fase, y las criaturas con el atributo de Regenerar también sanan heridas en este momento (ver el Códice).

Siempre puedes elegir el orden en el que se aplican los efectos que afecten a tus criaturas y elemen-tos durante esta fase. En el caso excepcional de que surgiera un problema en determinar el mo-mento de aplicación, el jugador que tenga la iniciativa decidirá el orden.

Ejemplo: controlas un Unicornio con el atributo Regenerar 2 y un marcador de Ardiendo. Como la criatura ha su-frido muchas heridas, estar ardiendo podría destruirla. Puedes optar por resolver primero el atributo de regene-ración o el estado Ardiendo.

¿QUÉ ES UN ATRIBUTO?Los hechizos, criaturas, elementos y ataques pueden tener algunas habilidades especiales impresas en la carta y conocidas como atributos. Estos atributos les permiten hacer cosas que normalmente no podrían hacer, como moverse más lejos durante la fase de acción.Los atributos aparecen en la parte inferior de la carta de hechizo o dentro del recuadro de ataque. Algunos hechizos y habilidades también pueden añadir atributos a un elemento. Por ejemplo, podrías lanzar un encantamiento para incorporar a la criatura el atributo Veloz.Muchos atributos van seguidos de una cifra que señala la potencia del atributo. Por ejemplo, el Unicornio tiene el atributo Regenerar 2, lo cual significa que el unicornio sanará 2 puntos de heridas en cada fase de mantenimiento.A veces esta cifra va acompañada de un símbolo de suma o resta. Un mismo elemento puede combinar varios atributos del mismo tipo siempre que tengan estos símbolos de suma o resta. De esta manera, una criatura con Rayo +1 que fuera afectada por un hechizo que le diera Rayo -2 combinaría ambos atributos de forma que en total tendría Rayo -1.Si un atributo no tiene un símbolo de suma o resta, no se combinará con otros atributos que tengan el mismo nombre. En este caso, únicamente contará el atributo de mayor valor. Siguiendo con el ejemplo del unicornio, si este fuera afectado por un hechizo que le concediera Regenerar 3, solamente sanaría 3 puntos de heridas por turno, y no 5.En este reglamento y en las cartas de hechizo, los atributos siempre se escriben con su inicial en mayúscula. En el Códice que se incluye al final de este reglamento se encuentra una lista con todos los efectos de los atributos.

Paso 5 – PlanificaciónCada mago se prepara para el turno eligiendo un máximo de 2 hechizos de su libro de hechizos. Ambos jugadores deberán ele-gir simultáneamente sus hechizos. Coloca los hechizos que ha-yas elegido cara abajo ante ti. ¡Debes mantener los hechizos en secreto para que tu adversario no sepa cuáles son tus intenciones!

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO 7

Los hechizos que prepares serán los únicos hechizos que podrás lanzar durante esta ronda. No estarás obligado a lanzar necesaria-mente los hechizos que elijas.

Algunas criaturas (llamadas familiares) y elementos (como los puntos de aparición) tienen la capacidad de lanzar hechizos. En este momento podrás elegir un hechizo para cada uno de estos elementos. Coloca estos hechizos cara abajo junto a la criatura o elemento.

Los hechizos que no se lancen durante esta ronda se devuelven al libro de hechizos al principio del siguiente paso de planificación.

Paso 6 – DespliegueLos puntos de aparición son elementos que lanzan hechizos por ti. Por ejemplo, el punto de aparición Madriguera del Señor de las Bestias puede lanzar hechizos de animal. Empezando por el juga-dor que tenga la iniciativa, cada mago podrá lanzar los hechizos asignados a sus puntos de aparición (ver el apartado “Puntos de aparición”, en la página 16). Para ello deberá revelar el hechizo que haya elegido, pagar el maná requerido y resolver el hechizo. Si optas por no lanzar el hechizo (o si no puedes), el hechizo se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación.

Aquí es donde empieza la parte más emocionante de la ronda. Cada una de las criaturas activas que esté en la arena podrá llevar a cabo un turno de acciones para moverse, atacar o efectuar otras acciones. Tu mago también se considera una criatura y ac-túa durante esta fase. La fase de acción se divide en tres partes:

Primer momento para lanzamientos rápidosAntes de que ninguna criatura pueda efectuar una acción, cada mago tendrá la oportunidad de efectuar una acción de lanza-miento rápido, empezando por el jugador que tenga la ficha de iniciativa. Un lanzamiento rápido te permite lanzar un hechizo rápido. Para hacerlo, deberás girar la ficha de lanzamiento rápido del mago. No es necesario que utilices la acción de lanzamiento rápido en este momento; puedes guardarla para usarla en otro momento de la fase de acción.

LA ACCIÓN DE LANZAMIENTO RÁPIDO

El lanzamiento rápido es una acción especial que sólo el mago puede efectuar durante un turno, además de sus acciones normales durante la fase de acciones. Esta acción sólo puede usarse para lanzar un hechizo rápido (un hechizo con el símbolo de acción rápida), y no puede usarse para efectuar ninguna otra acción.

Hay tres momentos en los que puedes efectuar un lanzamiento rápido durante la fase de acción:

• Durante el primer momento para lanzamientos rápidos.

• Inmediatamente antes o después de que una criatura que controles realice su turno de acciones.

• Durante el momento final para lanzamientos rápidos.

Cuando realices un lanzamiento rápido, gira la ficha de lanzamiento rápido de modo que quede cara abajo y luego juega cualquier hechizo rápido que tengas preparado para este turno. ¡Utilizando una acción de lanzamiento rápido y la acción habitual, tu mago puede lanzar dos hechizos durante cada turno!

Ejemplos: durante el turno de acciones el Señor de las Bestias podría activar a su Lobo, ponerlo en “guardia”, y luego emplear su acción de lanzamiento rápido para activar su Lince. El Hechicero podría usar su lanzamiento rápido para lanzar el hechizo Descarga Arcana que tiene impreso en su carta de habilidades. Este ataque especial cuenta como un hechizo rápido. Después podría usar su turno de acción normal para lanzar otro hechizo.

Turno de accionesEl jugador con la iniciativa llevará a cabo el primer turno de accio-nes. Durante tu turno de acciones activarás y usarás una criatura que controles. A continuación tu adversario efectuará un turno de acciones con una de sus criaturas, luego tú efectuarás otro, etc. Los jugadores seguirán alternándose hasta que todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su turno de acciones.

Cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones se te conside-rará el jugador activo, y la criatura que actives será la criatura activada.

Cuando te toque efectuar un turno de acciones, tendrás que activar a una de tus criaturas activas. Sin embargo, si tu adversa-rio tuviera más criaturas activas en la arena que tú, podrás optar por pasar cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones. Podrás seguir pasando siempre y cuando tengas menos criaturas activas que tu rival. En cuanto el número de criaturas activas sea el mismo, tendrás que efectuar una fase de acción en tu turno (no podrás pasar).

Ejemplo: el Brujo se enfrenta en solitario al Señor de las Bestias y a un Lagarto Esmeralda cuando le toca actuar. El Brujo podría pasar, obli-gando al Señor de las Bestias a efectuar un turno de acciones. El Señor de las Bestias activa y utiliza a su criatura invocada, de modo que ahora tienen el mismo número y vuelve a ser el turno del Brujo. Esta vez no podrá pasar.

CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO8

LA FASE DE ACCIÓN

CAPÍTULO IV – ACCIONES 9

CRIATURAS ACTIVAS E INACTIVAS Cualquier criatura que todavía no haya llevado a cabo su fase de acción (es decir, que tenga el cilindro de acción cara arriba) está activa. Cualquier criatura que ya haya efectuado su fase de acción (con una ficha de acción cara abajo) está inactiva. En el momento de ser invocadas en la arena todas las criaturas empiezan inactivas, con lo que su cilindro de acción empieza mostrando la cara inactiva.

Acciones de las criaturasCuando elijas a una criatura para efectuar su turno de acciones, la activarás. Tendrás que girar el cilindro de acción de la criatura para que quede por el lado inactivo y descartar cualquier marca-dor de ‘En Guardia’ (en caso de tenerlo). Tu criatura podrá enton-ces efectuar sus acciones para esa ronda (ver el apartado “Qué puede hacer una criatura” en la página 11).

Importante: aunque se le da la vuelta al cilindro de acción de la criatura al principio de su turno, el turno no terminará hasta que no haya completado todas sus acciones.

Atención: cuando actives a una criatura y le des la vuelta a su cilindro de acción, tu adversario podrá revelar cualquier hechizo oculto (ver “Revelar encantamientos” en la página 18). Tienes que darle a tu adversario la oportunidad de revelar sus encantamien-tos antes de decidir qué acción quieres efectuar con tu criatura.

Cuando la criatura haya completado sus acciones deberá resol-verse cualquier efecto que ocurra al final de su turno. Por ejemplo, todas las fichas de aturdimiento de la criatura deberán retirarse al final de su turno de acciones. En algunos casos tendrás que hacer una “tirada de cancelación” para determinar si un encantamiento o estado desaparecen. Tras resolver cualquier efecto que fuera necesario, el turno de la criatura habrá terminado y pasará a estar inactiva, permaneciendo así hasta la siguiente fase de reactiva-ción (a menos que un hechizo o efecto la reactive). Así pues, cada criatura sólo podrá actuar una vez en cada turno.

Excepción: si tu criatura recibiera un indicador de estado duran-te su turno debido a una Protección Mágica o a un Contraataque y ese estado produjese un efecto determinado al finalizar el turno de acciones, dicho efecto no se resolvería hasta el siguiente tur-no de la criatura (ver “Contraataque” en la página 28 y “Protec-ción Mágica” en la página 27).

Recuerda que antes de activar a una criatura (incluyendo tu mago) o inmediatamente después de completar su turno de ac-ciones, puedes utilizar tu acción de lanzamiento rápido (en caso de que tu ficha de lanzamiento rápido esté activa).

Consejo: puedes aprovechar la acción de lanzamiento rápido para encadenar combinaciones devastadoras. Por ejemplo, justo antes del turno de una criatura, podrías aumentar su ataque o tele-transportarla a una zona enemiga para efectuar un ataque por sorpresa.

Momento final para lanzamientos rápidos Cuando todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su turno (y estén inactivas) cada jugador tendrá una última oportu-nidad para emplear su lanzamiento rápido en esta ronda (si lo desea), empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Sólo podrás utilizar tu ficha de lanzamiento rápido en caso de que todavía no la hayas utilizado anteriormente en esta ronda.

Durante su turno de acciones una criatura puede moverse. Si se mueve, tendrá que concluir todo su movimiento antes de efec-tuar cualquier otra acción. Una criatura no puede efectuar ningún otro tipo de acción antes de moverse.

Cuando una criatura realice una acción de movimiento se des-plazará una zona a cualquier zona adyacente. La zona debe es-tar adyacente horizontal o verticalmente (las criaturas nunca se mueven en diagonal).

Tras efectuar una acción de movimiento, una criatura podrá lle-var a cabo una acción rápida (ver “Qué puede hacer una criatura” en la página 11). Como acción rápida una criatura puede deci-dir moverse de nuevo para desplazarse a una segunda zona. Así pues, una criatura puede llegar a moverse hasta dos zonas en una misma ronda. Si se mueve a una segunda zona concluirá su turno

y ya no podrá efectuar ninguna acción más (como ponerse en guardia o atacar).

Obstaculizar el movimientoLa presencia de criaturas enemigas puede limitar la libertad de movimiento de tus criaturas.

Si una criatura sale de una zona que contenga alguna criatura ene-miga o entra en una zona que contenga una criatura enemiga, se considerará obstaculizada. Una criatura obstaculizada deberá dejar de moverse y no podrá efectuar ninguna acción de movi-miento más en este turno (incluso cuando tenga el atributo Veloz).

Algunas criaturas tienen un atributo o habilidad que les permite ignorar a las otras criaturas que obstaculizan el movimiento. Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Voladora puede igno-rar a las criaturas que no vuelen al moverse, mientras que una criatura con el atributo Escurridiza o una criatura que sea empuja-da o tele-transportada siempre puede ignorar a las criaturas ene-migas al moverse. Una criatura enemiga que esté Incapacitada o

ACCIONESMOVIMIENTO

ACTIVA INACTIVA

CAPÍTULO IV – ACCIONES10Inmovilizada o bien tenga el atributo Bicho podrá ser ignorada, no pudiendo obstaculizar a las demás criaturas. En el Códice se aportan más detalles sobre cada uno de estos atributos y estados.

Ejemplo: se activa un Lobo. Normalmente una criatura podría moverse hasta 2 zonas (utilizar la acción de movimiento para desplazase 1 zona y luego como acción rápida llevar a cabo un segundo movimiento). Si el Lobo se mueve a la izquierda, podrá moverse luego hacia abajo usando su acción rápida. Sin embargo, si se desplazara primero abajo, tendría que detenerse porque el enemigo que hay allí obstaculizaría su movimiento. Ten en cuenta que no puede moverse hacia la derecha porque esa dirección está bloqueada por una Barrera (ver “Barreras” en la página 17).

CÓMO CONTAR LAS DISTANCIAS

Cuando una criatura se mueva o cuando realices un ataque, tendrás que contar la distancia. La distancia (o alcance) siempre se cuenta desde una zona adyacente a otra (solamente en vertical u horizontal, pero nunca en diagonal).

Ejemplo: este Arquero Real tiene un ataque a distancia con un alcance de 1-2. Así pues, sólo puede usarse contra un enemigo que esté a 1 ó 2 zonas de distancia. La zona que ocupa el propio arquero es “alcance 0”, mientras que el Lobo estaría a “alcance 1” y el Oso a “alcance 2”.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO

Una criatura se desplaza a una nueva zona mediante la acción de movimiento o bien cuando es empujada o tele-transportada. Cuando se desplaza, debe seguir los 6 pasos que se indican a continuación (puede que algunos pasos no se apliquen). En la mayoría de ocasiones, simplemente pasarás la criatura de una zona a otra.

Paso 1 – Declarar el movimiento

Elige la zona a la que se moverá la criatura. Comprueba que el movimiento sea posible. Por ejemplo, asegúrate que no haya una Barrera que impida el movimiento (ver “Barreras” en la página 17). Asegúrate de que la criatura no está Inmovilizada o Incapacitada. Si cambias de opinión o ves que no puedes mover a la criatura, puedes anular la acción de movimiento y elegir otra acción. Sin embargo, después de este primer paso ya te habrás comprometido con la acción de movimiento y si más adelante la anulas por cualquier motivo, perderás la acción.

Paso 2 – Pagar los costes

Tienes que pagar cualquier coste asociado con el movimiento. Por ejemplo, puede que un hechizo obligue a tu criatura a pagar algo de maná para poder moverse. Si no puedes pagar todos los costes, el movimiento quedará anulado y habrás perdido la acción.

Paso 3 – Efectos al abandonar la zona

Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto que se desencadene en el momento en que la criatura abandone la zona.

Paso 4 – Barreras

La criatura se topa con cualquier barrera que tuviera en su paso. Algunas barreras “atacan” a la criatura cuando ésta las atraviesa (por ejemplo, el Muro de Fuego). Las criaturas tele-transportadas ignoran las barreras (ver “Barreras” en la página 17).

Paso 5 – Movimiento

La criatura se desplaza a la nueva zona.

Paso 6 – Efectos al entrar en la zona

Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto que se desencadene en el momento en que la criatura entre en una zona. Por ejemplo, algunos hechizos crean una “trampa” que se activa cuando una criatura entra en una zona (ver “Trampas” en la página 20).

Si el movimiento de la criatura queda impedido durante la acción, tendrá que detenerse la secuencia de movimiento en ese momento y el resto de la acción de movimiento quedará anulada. Por ejemplo, una criatura podría quedar Inmovilizada en el momento de abandonar la zona (paso 3). Si así fuera, el resto del movimiento quedaría interrumpido, de modo que no se toparía con ninguna barrera ni tampoco llegaría a desplazarse a ninguna otra zona..

CAPÍTULO IV – ACCIONES 11¿QUÉ PUEDE HACER UNA CRIATURA DURANTE SU TURNO DE ACCIONES?

ACTIVACIÓN – Elige primero una criatura y actívala, girando su cilindro de acción de modo que la cara inactiva quede visible y retirando cualquier marcador de “Guardia” que pudiera tener. A continuación ya podrás actuar con ella, eligiendo una de las 3 opciones que se indican a continuación:

EFECTUAR PRIMERO UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO Y LUEGO UNA ACCIÓN RÁPIDAMueve primero la criatura a una zona adyacente. Luego puedes efectuar una acción rápida con ella (ver debajo). Tanto la acción de movimiento como la acción rápida son opcionales: puedes hacer una sin necesidad de hacer la otra. Sin em-bargo, si quieres mover la criatura, tendrás que completar la acción de movimiento antes de efectuar la acción rápida.

EFECTUAR UNA ACCIÓN COMPLETASi no efectúas ninguna acción de movimiento podrás llevar a cabo una acción completa (ver debajo). Las acciones completas requieren “más tiempo” y no permiten moverse primero.

NO HACER NADAA veces una criatura no tendrá nada útil que hacer o puede que algo le impida ejecutar acciones (por estar incapacita-da). Aunque la criatura no haga nada, deberás girar el cilindro de acción y dejarlo por el lado inactivo

Ó

1

2

ACCIONES RÁPIDAS

EFECTUAR OTRA ACCIÓN DE MOVIMIENTOLa criatura activada se mueve a otra zona adyacente, siguiendo las reglas habituales para el movimiento. La presencia de criaturas enemigas puede obstaculizar su movimiento y no permitirle mover una segunda vez.

EFECTUAR UN ATAQUE RÁPIDOLa criatura puede efectuar un ataque que aparezca en su carta señalado con el icono de acción rápida (ver “Ataques” en la página 22).

Ejemplo: el Halcón se ha movido a una zona que contiene una criatura enemiga. El Halcón tiene un ataque rápido impreso en su carta, de modo que puede atacar como acción rápida.

EN GUARDIALa criatura activada puede disponerse para defender la zona en la que esté. Coloca una ficha de “Guardia’”sobre la criatura. Una criatura en guardia puede defender a otros elementos en su misma zona (ver “Guardia” en la página 29).

LANZAR UN HECHIZO RÁPIDOUna criatura con la habilidad de lanzar hechizos (como el mago o un familiar) podrá lanzar un hechizo que tenga el icono de acción rápida (ver “Lanzar hechizos” en la página 13). Solamente se puede lanzar un hechizo si se ha preparado previamente en la fase de planificación.

Ejemplo: la Sacerdotisa quiere lanzar “Curación Menor”. Como se trata de un hechizo rápido puede hacerlo con una acción rápida.

EFECTUAR UNA ACCIÓN RÁPIDA ESPECIALAlgunas criaturas pueden efectuar una acción especial (ver el

apartado “Acciones especiales” de la derecha).

ACCIÓN DE LANZAMIENTO RÁPIDOImportante: en cualquier momento antes o des-pués de la fase de acción de una criatura propia, tu mago podrá utilizar su acción de lanzamiento rápido (ver “La acción de lanzamiento rápido” en la página 8).

ACCIONES COMPLETAS

EFECTUAR UN ATAQUE COMPLETOTu criatura puede hacer un ataque que aparezca impreso en su carta con el icono de acción completa (ver “Ataques” en la página 22).

Ejemplo: el Oso Garra de Acero tiene dos ataques cuerpo a cuerpo distintos impresos en su carta. Puede usar sus Garras como acción rápida, pero su ataque más potente, Garras Poderosas, requiere una acción completa.

LANZAR UN HECHIZO COMPLETOUna criatura que tenga la habilidad de lanzar hechizos (como el mago o un familiar) puede lanzar un hechizo que tenga el icono de acción completa (ver “Lanzar hechizos” en la página 13). Únicamente podrás lanzar los hechizos que hayas preparado previamente durante la fase de planificación.

EFECTUAR UNA ACCIÓN COMPLETA ESPECIALAlgunas criaturas pueden efectuar una acción especial. Ver

“Acciones especiales”, a continuación.

ACCIONES ESPECIALESAlgunas criaturas tienen habilidades especiales que les brindan acciones especiales que pueden efectuar. Éstas se describen en su carta o pueden aparecer en su recuadro de habilidades. La habilidad describe o muestra la acción requerida (completa o rápida) que se deberá usar.

Ejemplo: como acción rápida Huggin podrá mirar un hechizo oculto que esté a no más de dos zonas de distancia.

Algunos recuadros de habilidades incluyen un coste de maná impreso o un coste de maná que se describe en el texto de la habilidad. Este es el coste que deberá pagarse para emplear esa habilidad. Ejemplo: Descarga Arcana del Hechicero es una habilidad que aparece en su carta de habilidades y tiene un símbolo de coste de maná 1. Así pues, para poder utilizarlo tendrá que gastar 1 punto de maná.

HECHIZOSUn duelo entre magos es en realidad un duelo de hechizos má-gicos. Tus hechizos definen a tu mago y lo que puede hacer. En Mage Wars los hechizos están representados por cartas.

Cómo son las cartas de hechizoTu libro de hechizos contiene las cartas de hechizo que podrás usar durante la partida. Cada carta de hechizo se puede usar una sola vez. Después de que el hechizo se haya lanzado o haya sido neutralizado, se colocará en tu pila de descarte. Normalmente no podrás recuperar ningún hechizo que esté en tu pila de descarte.

Cada carta de hechizo contiene la información que necesitarás durante la partida:

• Nombre del hechizo• Tipo de hechizo – Identifica el tipo de hechizo (ataque,

criatura, conjuro, etc.)

• Subtipo – Algunos hechizos o habilidades sólo pueden afec-tar o dirigirse contra un subtipo de hechizo concreto.

• Línea de lanzamiento – En la parte superior de la carta aparece la “línea de lanzamiento”, que muestra la información necesaria para lanzar el hechizo y que incluye el coste de lan-zamiento, la acción necesaria, el alcance y el objetivo.

• Coste de lanzamiento – Señala la cantidad de maná que tendrás que gastar de tu reserva en el momento de lanzar el hechizo.

• Icono de acción – Indica el tipo de acción necesaria para lanzar el hechizo. Los hechizos rápidos son sencillos y pueden lanzarse después de mover (mediante una acción rápida), mientras que los hechizos completos son más “complejos”, de tal modo que la criatura no podrá moverse primero (y re-querirán una acción completa). El icono muestra el tipo de acción que deberás efectuar para lanzar el hechizo (rápida o completa).

• Alcance – Sólo puedes lanzar un hechizo a un objetivo que esté dentro del alcance. El alcance siempre se expresa mos-trando un mínimo y un máximo. Si el objetivo está demasiado lejos o demasiado cerca, no podrás lanzar el hechizo.

• Objetivo – Cada hechizo debe lanzarse contra un objetivo válido. Sólo puedes seleccionar el objetivo si coincide con los requisitos que aparecen en el hechizo que vas a lanzar. Al-gunos hechizos pueden dirigirse a objetivos con atributos o subtipos concretos. Por ejemplo, el hechizo Curación Menor sólo puede dirigirse a una criatura viva, o sea que no podría

lanzarse contra un conjuro o contra una criatura con el atribu-to No viva.

• Escuela y nivel – Esta información se utiliza en el momento de elegir los hechizos que deseas incluir en tu libro (ver “Libros de hechizos” en la página 35).

• Efecto – Este apartado de la carta describe qué hace el hechi-zo en el momento de lanzarlo. Si el hechizo tuviera un coste de mantenimiento, aparecería aquí. Cualquier atributo espe-cial que el hechizo pudiera tener también se incluiría aquí.

Tus hechizos se conservan en tu libro de hechizos hasta que los “preparas” (cuando los eliges durante la fase de planificación). El libro te ayuda a organizarlos y clasificarlos y te permite buscar entre tus hechizos sin dar pistas a tu rival sobre los hechizos de los qué dispones.

Los hechizos neutralizados o descartados se dejan en tu pila de descarte (ver “Descartar hechizos” en la página 13).

CAPÍTULO V – HECHIZOS12

NIVELES DE HECHIZOS

Todos los hechizos tienen un nivel que se muestra en la esquina superior derecha de la carta, debajo del símbolo de su escuela de magia. Al-gunos hechizos tienen un coste variable que viene de-terminado por el nivel del objetivo del hechizo.Ejemplo: el hechizo Dormir tiene un coste de lanza-miento que depende del nivel de la criatura que se quie-ra hacer dormir. Una criatura de nivel 3 costaría 6 puntos de maná.Algunos hechizos sólo afectan a objetivos de un deter-minado nivel o tienen un efecto distinto en función del nivel del objetivo.Atención: tu mago se considera una criatura de nivel 6

Los magos (y algunas otras criaturas y elementos) tienen la habi-lidad de lanzar hechizos. Solamente podrás lanzar los hechizos que hayas preparado previamente durante la fase de planifica-ción.

Para lanzar un hechizo, sigue estos pasos en el orden indicado:

1. Anunciar el hechizo2. Pagar los costes3. Contrarrestar el hechizo4. Resolver el hechizo

Paso 1 – Anunciar el hechizoDeclaras que vas a lanzar un hechizo y señalas cuál será el obje-tivo. Solamente podrás elegir un objetivo que cumpla con los re-quisitos señalados en la línea de lanzamiento. Algunos hechizos afectarán a una zona del tablero, mientras que otros se dirigirán a un solo elemento, como una criatura o un conjuro.

El objetivo de un hechizo debe quedar dentro del alcance (ver “Cómo contar las distancias”, página 10). Todos los hechizos tie-nen un alcance que se expresa en zonas. El alcance muestra dos valores, por ejemplo “0-2”. La primera cifra indica la distancia mínima a la que debe estar el lanzador respecto al objetivo, mien-tras que la segunda cifra indica la distancia máxima. Por ejemplo, si el alcance del hechizo fuera “0-2”, el objetivo podría estar a una distancia de cero (en la misma zona), o bien a una o dos zonas respecto al lanzador. Si el hechizo tuviera un alcance de “1-2” sólo podría afectar a los objetivos que estuvieran a una o dos zonas de distancia y no a objetivos que estuvieran en la misma zona del lanzador (zona “0”) o a tres o más zonas de distancia. Recuerda que las distancias se cuentan ortogonalmente y nun-ca diagonalmente.

Atención: si hubiera alguna barrera entre el lanzador del hechi-zo y el objetivo, podría ser que bloqueara el hechizo (ver “Barre-ras”, página 17).

Ciertos hechizos te obligan a tomar algunas decisiones más. Tu hechizo puede tener un coste de lanzamiento variable (señalado por una “X” en el coste de maná) o puede tener varios efectos que tendrás que elegir. En el momento de anunciar el hechizo deberás anunciar también estas otras decisiones.

Si cambias de opinión o ves que no puedes lanzar el hechizo, to-davía puedes anular el lanzamiento del hechizo y optar por una acción distinta. Sin embargo, después de este paso ya te habrás

comprometido con el lanzamiento y si más adelante quedara in-terrumpido por cualquier motivo, perderás la acción.

Paso 2 – Pagar los costes Deberás pagar todos los costes del hechizo, restando tantos puntos de maná de tu reserva como el coste de lanzamiento (o retirando los contadores de maná necesarios del familiar o del punto de aparición). Algunos hechizos pueden tener algún coste adicional (como sufrir alguna herida, reducir tus puntos máximos de vida o destruir un elemento que esté en juego). Estos costes adicionales también deberán pagarse en este momento.

En cuanto hayas pagado los costes necesarios tu hechizo habrá sido lanzado. Si no puedes pagar todos los costes, el hechizo que-dará neutralizado y se descartará; habrás perdido la acción.

Paso 3 – Neutralizar el hechizoEn cuanto hayas lanzado el hechizo tu rival tendrá la oportunidad de “neu-tralizarlo”. Normalmente no hay nada que tu rival pueda hacer, y el hechizo simplemente se lleva a cabo. Sin em-bargo, algunos hechizos y habilidades, como el encantamiento Anular, pueden permitirle contrarrestar tu hechizo. Cuando un hechizo es neutralizado, se descartará sin que tenga ningún efecto y perderás los puntos de maná que hubie-ras gastado así como cualquier acción empleada para lanzar el hechizo (a me-nos que el hechizo o habilidad que lo neutraliza indique lo contrario).

Paso 4 – Resolver el hechizoEn este momento el hechizo surte efecto. El tipo de hechizo (por ejemplo, ‘conjuro’) y el texto que haya en la carta del hechizo determinarán los efectos del mismo. Si has lanzado un hechizo de ataque, deberás resolver el ataque ahora.

Al resolver un hechizo, si el objetivo del hechizo ha dejado de ser válido o se ha movido, aunque haya sido dentro de la misma zona, el hechizo queda neutralizado.

CAPÍTULO V – HECHIZOS 13

LANZAR HECHIZOS

DESCARTAR HECHIZOSCada mago cuenta con su propia pila de descarte. Cualquier hechizo o elemento que sea neutralizado se colocará siempre en la pila de descarte de su propietario (independientemente de quien lo “controlase” en ese momento). Muchos hechizos, como los sortilegios, se descartan automáticamente después de resolverse.

Importante: cualquier jugador puede examinar el contenido de cualquier pila de descarte en cualquier momento.

Las cartas de tu pila de descarte se consideran “gastadas”; y quedan fuera de tu libro de hechizos y no podrán volverse a utilizar. Así pues, cada uno de los hechizos de tu libro solamente podrá lanzarse una vez por partida (a menos que otro hechizo o habilidad te permita reutilizarlo).

CAPÍTULO V – HECHIZOS14

Existen seis tipos de hechizos: ataques, sortilegios, criaturas, conju-ros, encantamientos y equipo. La forma de resolver cada hechizo y cómo actúa cada uno dependerá del tipo de hechizo que se trate.

Los hechizos de ataque permiten al lanzador atacar a un objetivo que esté en la arena. Al resolver el hechizo, efectuarás un ataque contra el objetivo. Los hechizos de ataque tienen un “recuadro de ataque” (similar al recuadro de ataque que aparece en las car-tas de criatura) que contiene toda la información necesaria para resolver el ataque, incluido el número de dados de ataque que se tirarán, un apartado para efectos adicionales, atributos, etc. Cuando se haya resuelto el ataque, coloca el hechizo en tu pila de descarte. Los hechizos de ataque siempre son ataques a dis-tancia (ver “Ataques”, página 22).

Los sortilegios tienen un efecto breve y temporal en la partida. Cuando el hechizo se resuelve, sigue las instrucciones que apare-cen en la carta y luego déjala en tu pila de descarte.

Los hechizos de criatura invocan a una criatura a la arena, que luchará por ti hasta que sea destruida. Coloca la carta cara arriba en la zona objetivo del tablero. Los hechizos de criatura tienen alcance 0, por lo que siempre se colocan en la misma zona que el lanzador del hechizo. Coloca luego una ficha de acción sobre la carta de criatura que muestre el lado inactivo (las criaturas siem-pre entran en juego inactivas).

Atención: el juego incluye 10 fichas de acción por jugador, pero no hay ningún límite a la cantidad de criaturas que puedes invo-car.

Al igual que el mago, los hechizos de criaturas tienen unas carac-terísticas de vida y armadura, y generalmente tienen uno o más ataques. Si una criatura sufre tantas heridas o más que sus puntos de vida, la criatura será destruida.

La mayoría de criaturas tienen uno o más atributos especiales im-presos en la carta que les confieren unas habilidades especiales. Puedes consultar una descripción de los atributos en el Códice (página 40).

Vida y heridasTodas las criaturas y conjuros tienen un ‘valor de vida’. Este valor

indica la cantidad máxima de ‘heridas’ que ese elemen-to puede resistir antes de morir o ser destruido. Si el elemento sufre una cantidad de heridas igual o superior a su vida, quedará destruido. Deberás contabilizar las heridas que se inflijan a tu mago en su tablilla, mien-tras que las heridas infligidas a las criaturas se anotaran mediante marcadores de herida.

La vida y las heridas se contabilizan por separado para cada conjuro y criatura (incluidos los magos), ya que hay varios hechizos y habilidades que pueden cambiar el valor de vida de un elemento sin cambiar el numero de heridas que haya sufrido.

TIPOS DE HECHIZOS

ATAQUES

SORTILEGIOS

CRIATURAS

CRIATURAS VELOCESAlgunas criaturas tienen el atributo Veloz. Estas criaturas pueden efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una acción rápida. Sin embargo, las criaturas veloces no pueden volver a moverse otra vez como acción rápida. Al igual que las otras criaturas su movimiento puede verse obstaculizado por las criaturas enemigas (ver “Obstaculizar el movimiento”, página 9)

CAPÍTULO V – HECHIZOS 15

VIVAS Y NO VIVASTodas las criaturas y conjuros están ‘vivos’ o bien son ‘no vivos’. Estos atributos engloban todos los elementos y determinan algunas de sus características.

A menos que la carta de hechizo indique lo contrario, todas las criaturas tienen el atributo ‘Vivo’, mientras que todos los conjuros tienen el atributo ‘No vivo’.

• Viva – Estas criaturas y conjuros son cosas vivas, como plantas o animales. Todas las reglas se aplican normalmente a los elementos vivos. Por ejemplo, las criaturas vivas pueden curarse o quedarse dormidas.

• No viva – Estas criaturas y conjuros no están vivos. Pueden tratarse de máquinas, algún tipo de creación mágica o el esqueleto animado de una criatura muerta. Todas las criaturas no vivas tienen los atributos siguientes: Inmunidad al Veneno y Vida Finita (puedes consultarlos en el Códice que hay al final de este reglamento). Aparte, pueden tener otros atributos indicados en la carta.

VOLADORASLas criaturas con el atributo Voladora ignoran todas las barreras y criaturas enemigas no-voladoras al moverse. Las criaturas voladoras y las no-voladoras no se obstaculizan unas a otras durante el movimiento. Del mismo modo, las criaturas enemigas no-voladoras ignoran a tus criaturas voladoras cuando se mueven.

Las criaturas no-voladoras no pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura voladora a menos que tengan el atributo Alcance. Los ataques a distancia pueden efectuarse contra una criatura voladora de la manera normal. Importante: cualquier ataque a distancia siempre puede dirigirse contra una criatura voladora que esté en su misma zona, aun cuando la distancia mínima para ese ataque fuera mayor que 0.

Para que una criatura voladora pueda efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura no-voladora, deberá sacrificar su atributo de vuelo hasta el final del ataque y se verá afectada por Defensas Mágicas y Contraataques con normalidad (la criatura voladora tiene que descender para acercarse y poder efectuar el ataque).

Una criatura no puede emplear o sacrificar su atributo de vuelo en medio de un ataque. Por ejemplo, si una criatura adquiere el atributo de vuelo durante una acción de ataque, todo el ataque se resolverá como si la criatura no tuviera vuelo y el atributo Voladora se le asignará en cuanto haya terminado el ataque.

Una criatura voladora se verá afectada por otras criaturas en “Guardia” al efectuar un combate cuerpo a cuerpo, pero únicamente si estuviera atacando a un elemento no volador en la misma zona. Los ataques contra otros elementos voladores siempre ignoran a las criaturas en guardia (ver “Guardia” en la página 29).

Si una criatura voladora se pone en guardia, perderá el atributo Voladora y no lo podrá recuperar mientras tenga la ficha de “Guardia”.

Todas las criaturas tienen siempre una Línea de visión (LdV) con todas las criaturas voladoras, y viceversa (ver “Línea de visión” en la página 17).

CORPÓREOS E INCORPÓREOSLos elementos normales, ya sean una vara de mago o un ángel invocado, tienen una forma física sólida. A estos elementos se les denomina corpóreos. Otros elementos, en cambio, no tienen una forma física (como un muro de fuego o una aparición fantasmal). A estos elementos se les denomina incorpóreos.

• Corpóreo – Todos los elementos del juego son corpóreos a menos que tengan el atributo Incorpóreo. Para los elementos corpóreos no se requieren reglas especiales.

• Incorpóreo – Los elementos con este atributo tienen algunas reglas especiales:

• Todos los elementos incorpóreos también tienen los atributos Incontenible, No vivo e Ignífugo, aunque no aparezcan indicados en la carta.

• Los elementos incorpóreos son más difíciles de dañar. Por ello, cuando se tiren los dados de ataque para herir a un elemento incorpóreo, cualquier resultado de “2” se tratará como un “0”. Así pues, únicamente se contarán los resultados de “1” al determinar la cantidad de heridas infligidas. Además, un elemento incorpóreo no se ve afectado por efecto especial o estado derivado de ataque alguno.

• Heridas etéreas – Sin embargo, los elementos incorpóreos no son inmunes a todo. Cualquier ataque que tenga el atributo Etéreo incorpora un elemento “mágico” y por ello afecta a todas las criaturas en todos los planos de existencia. Los ataques etéreos afectan a los elementos incorpóreos como si fueran elementos corpóreos normales. Esto significa que un ataque etéreo contaría todos los resultados de los dados y podría asimismo provocar efectos o estados de la manera habitual (excepto Ardiendo, ya que un elemento incorpóreo tiene el atributo Ignífugo).

Ejemplo: el Espíritu Tornado es una criatura incorpórea. Si la Sacerdotisa realiza un ataque cuerpo a cuerpo normal contra él y tira 2 dados, con unos resultados de “1” y “2”, el espíritu sólo sufriría 1 herida (ya que el “2” se trataría como un “0”). Pero si en vez de eso lanza Pilar de Luz contra el espíritu, el espíritu sufrirá las heridas obtenidas con los dos dados, y podría quedar aturdido o confuso por los efectos adicionales, ya que Pilar de Luz tiene el atributo Etéreo.

Todos los elementos incorpóreos carecen de armadura y tampoco pueden adquirirla. Acostumbran a ser fácilmente destruidos mediante los ataques etéreos. Muchos de ellos también tienen un coste de mantenimiento que debe pagarse en cada ronda para que el elemento siga en juego.

FAMILIARESLos familiares son elementos que tienen la habilidad de lanzar hechizos. A menudo estos elementos también pueden canalizar maná. Cuando un familiar consiga maná, coloca los contadores de maná necesarios sobre el elemento.Si controlas a un familiar durante la fase de planificación, podrás seleccionarle un hechizo para que lo lance durante la ronda. Es posible que el familiar tenga alguna restricción sobre el tipo de hechizos que pueda lanzar. Coloca el hechizo elegido cara abajo junto al

familiar y dile a tu rival que se trata del hechizo del familiar. Solamente el familiar podrá lanzar ese hechizo durante la ronda.Cuando el familiar realice su turno de acciones, podrás hacer que lance su hechizo. El tipo de acción que el familiar deberá efectuar dependerá del tipo de hechizo que vaya a lanzar. El familiar tendrá que consumir primero su maná para pagar el coste de lanzamiento. Si no tuviera suficiente maná, tendrás que aportar la cantidad restante de tu reserva de maná.El familiar se considera un lanzador de hechizos a todos los efectos (alcance, etc.) y tú controlarás todos los hechizos que tu familiar lance.Si el familiar no lanzara el hechizo que hubieras preparado para él, el hechizo se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación, pero si el familiar fuera destruido antes de que lanzara el hechizo que le asignaste, el hechizo también resultará destruido.Consejo: vale la pena asignar un hechizo a tu familiar, aun cuando no lo vayas a lanzar en esta ronda. De este modo tu rival no sabrá cuáles son tus verdaderas intenciones.

Un conjuro es un hechizo que crea un elemento en la arena que permanecerá en juego hasta que sea destruido. Los conjuros tie-nen vida y se les puede atacar, dañar y destruir, al igual que a una criatura. También pueden tener una armadura que les proteja. No obstante, a diferencia de las criaturas, los conjuros no pueden eje-cutar acciones y por lo tanto no tienen una ficha de acción.

Importante: a menos que la carta especifique lo contrario, todos los conjuros tienen los atributos siguientes: No vivo, Inmunidad psíquica e Inamovible (puedes consultarlos en el Códice).

Estos atributos no están impresos en las cartas para no repetir una información que es intuitiva e inherente a todos los conjuros.

Algunos conjuros tienen el atributo Vivo, que sustituye el atributo No vivo que normalmente tienen los conjuros.

La mayoría de conjuros afectan a una zona y están incorporados a esa zona. Cuando lances uno de estos hechizos, coloca el con-juro cara arriba en la zona objetivo. Una zona nunca puede tener múltiples conjuros con el mismo nombre incorporados a ella.

Hay algunos conjuros que en vez de ello afectan a un elemen-to. Estos hechizos se incorporan al elemento y se mueven con él cuando éste se desplaza. Si el elemento afectado es destruido o se teleporta, el conjuro se retira y queda destruido. Un elemento nunca puede tener varios conjuros incorporados a él que tengan el mismo nombre.

Casi todos los conjuros tienen una habilidad o efecto especial mientras están en juego. Estos efectos se describen en la carta del hechizo. A menos que la carta indique lo contrario, un conjuro afecta a todo el tablero, independientemente del alcance.

Ejemplo: el Señor de las Bestias ha lanzado el conjuro Colmillo y Uña. Mientras permanezca en juego, todas las criaturas animales que estén en la arena (tanto propias como enemigas) adquieren el atributo Perfo-rador +1 en sus ataques cuerpo a cuerpo.

PUNTO DE APARICIÓNLos elementos con el atributo Punto de Aparición tienen la capacidad de lanzar hechizos por ti. Durante la fase de planificación elegirás los hechizos para tus puntos de aparición, en el mismo momento que elijas los hechizos para tu mago (un hechizo más por cada punto de aparición). Normalmente un punto de aparición sólo puede lanzar un determinado tipo de hechizo, que se indica en la carta del punto de aparición. Coloca el hechizo cara abajo junto al punto de aparición e indica a tu adversario que se trata del hechizo de ese punto. Solamente ese punto podrá lanzar ese hechizo durante esta ronda.Durante la fase de despliegue ambos jugadores podrán lanzar los hechizos asignados, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Si lanzas tu hechizo, deberás pagar los costes de lanzamiento y resolver el hechizo. Si no lanzas (o no puedes lanzar) el hechizo, se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase de planificación. Si un punto de aparición es destruido, cualquier hechizo que todavía tuviera asignado también resulta destruido.La mayoría de puntos de aparición también tienen un valor de canalización, de modo que producen su propio maná durante la fase de canalización. Señala el maná de que dispone un punto de aparición colocando contadores de maná encima de él.Los puntos de aparición lanzan hechizos del mismo modo que lo hace un mago, refiriéndose al objetivo y alcance señalados en el propio hechizo. En este caso, el alcance siempre se cuenta desde el punto de aparición y no desde tu mago. El punto de aparición deberá gastar primero su propio maná (retirando los contadores de maná necesarios). Si el punto de aparición no dispusiera de suficiente maná para lanzar el hechizo, tendrás que aportar la diferencia desde la reserva de maná de tu mago. Tú controlarás todos los hechizos que hayan lanzado tus puntos de aparición.Ejemplo: el Señor de las Bestias tiene una Madriguera con un valor de canalización de 2. En cada fase de canalización coloca 2 contadores de maná en la Madriguera. Durante la fase de planificación podrá elegir un hechizo más de criatura animal de su libro y declarar que ese hechizo está asignado a la Madriguera. Luego, en la fase de despliegue, la Madriguera podrá lanzar ese hechizo de criatura, consumiendo primero cualquier contador de maná que tuviera. Si el hechizo requiere más maná, el resto deberá provenir de la reserva de maná del Señor de las Bestias.

CAPÍTULO V – HECHIZOS16

CONJUROS

Las barreras son un tipo especial de conjuros en los que la carta se muestra de forma apaisada. A diferencia de otros conjuros, las barreras siempre se colocan en la línea divisoria entre dos zonas. Las barreras cubren toda la longitud de la divisoria.

Al menos una de las dos zonas adyacentes a la divisoria objetivo debe quedar dentro del alcance, y debe existir una línea de visión (LdV) con la divisoria en el momento de lanzar el hechizo de barrera. Sólo puede haber una barrera por cada divisoria. Si quieres colocar una barrera distinta en esa divisoria, tendrás que destruir primero la barrera anterior.Las cartas de barrera tienen uno o más de estos tres atributos especiales:

• Paso bloqueado. Si la barrera tiene este símbolo, las criaturas no podrán atravesarla a menos que tengan el atributo Trepadora o Voladora (puedes consultar estos atributos en el Códice). Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga este atributo chocará contra ella (ver “Empujar” y “Chocar” en el Códice).• Ataque de paso. Este símbolo indica que una criatura puede atravesar la barrera para pasar a la zona que hay al otro lado, pero la criatura sufrirá automáticamente un ataque de la barrera. Este ataque tiene lugar antes de que la criatura finalice su acción de movimiento, de modo que

si una criatura queda Inmovilizada o Incapacitada durante el ataque, deberá permanecer en la zona inicial. Éste es un ataque especial que no es cuerpo a cuerpo ni a distancia, no se puede evitar y no desencadena ningún Ataque ni ningún contraataque (ver “Ataques” en la página 22). Este ataque ocurre durante el paso 4 del movimiento (ver “Acción de movimiento”, página 10).Si la barrera no tiene ni el símbolo de Ataque de paso o de Paso bloqueado, las criaturas podrán atravesarla libremente.

• Línea de visión obstruida. Este símbolo señala que la barrera evita que las criaturas a un lado de la barrera vean lo que hay al otro lado. Los hechizos y habilidades no pueden afectar a ningún elemento o zona que esté al otro lado de la barrera que obstruya la LdV. Las barreras nunca bloquean

la LdV de una criatura que tenga el atributo Voladora ni tampoco impiden ver a esa misma criatura.Atención: las paredes que rodean el perímetro de la arena tienen los atributos Paso bloqueado y LdV obstruida. Se consideran que son lo bastante altas como para afectar también a las criaturas voladoras.• Ampliable. Todas las barreras tienen el atributo Ampliable, que te permite extenderlas y colocar dos barreras a la vez. Cuando lances una barrera, puedes optar por pagar un coste adicional igual al coste de lanzamiento de la barrera más el nivel de la barrera. Si lo haces, al resolver el hechizo puedes tomar una segunda copia del mismo barrera de tu libro de hechizos y colocarla a continuación de la primera barrera, ya sea en línea recta o doblando una esquina.

Únicamente es necesario que la primera barrera esté dentro de alcance, pero ambas barreras deben quedar en LdV.Ejemplo: el Hechicero lanza una barrera de nivel 2 con un coste de maná de 7. Podría ampliar esa barrera para que cubriera otra divisoria partiendo de la zona objetivo, pero tendría que pagar en total 16 puntos de maná (7 por cada barrera y 2 más por el nivel del hechizo).

Ataques contra barrerasUna criatura que esté en cualquiera de las zonas delimitada por una barrera puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa barrera. Los ataques a distancia pueden efectuarse contra una barrera si cualquiera de las zonas adyacentes queda dentro del alcance y la barrera está en LdV. Las barreras no ocupan ninguna zona y por lo tanto no se ven afectadas por los ataques de zona ni por hechizos que afecten a toda una zona.

CAPÍTULO V – HECHIZOS 17

BARRERAS

LÍNEA DE VISIÓNPara poder lanzar un hechizo o efectuar un ataque a distancia contra un objetivo, es necesario que exista una “línea de visión” sin obstruir (abreviada como LdV). Normalmente una criatura dispondrá de LdV a todo el tablero, incluso a aquellas zonas que queden fuera de su alcance, pero algunas barreras pueden bloquear la LdV. No se puede lanzar un hechizo ni efectuar un ataque a distancia a través de una barrera que obstruya la LdV.

Cuando cuentes la distancia hasta el objetivo también deberás comprobar que tengas una línea de visión despejada. Para ello, traza una línea recta imaginaria desde el centro de la zona del atacante o lanzador hasta el centro de la zona en la que esté el objetivo. La LdV se considerará bloqueada si la línea atraviesa una divisoria que tenga una barrera en ella con el atributo de LdV obstruida. Normalmente las barreras no bloquean la LdV si ésta cruza en diagonal por la esquina de la barrera, siempre y cuando uno de los lados de la esquina no obstruya la LdV. Al trazar la LdV hasta una barrera, trázala hasta el centro de la divisoria.

Ejemplo: el Brujo se prepara para lanzar una Bola de Fuego contra sus enemigos, pero unos Muros de Piedra bloquean su línea de visión. Sólo podrá lanzarla contra las criaturas en las zonas señaladas en verde, puesto que los Muros de Piedra bloquean la LdV y le impiden ver y afectar a las criaturas en las zonas marcadas en rojo.

Fíjate que puede trazar LdV hasta el lobo ya que la línea que va desde su zona a la zona del lobo únicamente toca la esquina de una barrera y no cruza su divisoria. Sin embargo, no tiene LdV con la hidra ya que, aunque la línea trazada cruza una esquina, las dos divisorias de esa esquina tienen una barrera que bloquea la LdV.

Los encantamientos son distintos de todos los demás hechizos de Mage Wars porque se juegan cara abajo. ¡Tu adversario no sabrá qué hace tu encantamiento hasta que lo reveles! Un en-cantamiento cara abajo se considera un encantamiento oculto. Puedes mirar tus propios encantamientos ocultos en cualquier momento.

Los encantamientos crean un elemento en la arena que permane-ce en juego hasta que es destruido. Como los encantamientos no tienen puntos de vida, no pueden ser atacados ni sufrir heridas.

Los encantamientos siempre están incorporados a su objetivo. Coloca el encantamiento incorporado debajo del elemento en cuestión, pero no lo cubras por completo (de modo que ambos jugadores puedan ver todos los encantamientos incorporados). Un encantamiento incorporado se desplaza junto con su objeti-vo. Si el objetivo resulta destruido, todos los hechizos que lleve incorporados también resultarán destruidos. Algunos encanta-mientos están incorporados a una zona y afectan a ésta. En este caso, deja simplemente el encantamiento cara abajo en la zona en cuestión.

No hay ningún límite a la cantidad de encantamientos distintos que pueden incorporarse a un elemento, pero ningún elemento o zona puede tener más de un encantamiento incorporado con el mismo nombre a la vez. Esto incluye tanto encantamientos revelados como ocultos. Por ejemplo, no podrías incorporar dos hechizos Fuerza de Oso a la misma criatura. Podría darse el caso que ambos jugadores incorporasen un encantamiento idéntico al mismo objetivo. Si se revelara un encantamiento sobre un ele-mento que ya incorporaba otro encantamiento revelado idénti-co, el encantamiento que acaba de ser revelado se neutralizaría sin efecto alguno.

Importante: los jugadores no deben mezclar o “barajar” sus en-cantamientos, ya que puede que tu rival quiera tener bien pre-sente qué encantamiento lanzaste en un momento determinado. Coloca siempre los encantamientos más recientes encima de los anteriores.

Costes de maná de los encantamientosTodos los encantamientos tienen dos costes de maná impresos en la carta. El primer coste, junto a un ojo cerrado, es el coste inicial de lan-zamiento que deberás pagar cuan-do lances el hechizo y lo dejes cara abajo como encantamiento oculto. El coste de lanzamiento inicial siempre son dos puntos de maná.

El segundo coste, junto al ojo abierto, es el coste de revelación, que podrás pagar en el momento de descubrir el hechizo. Cuan-do descubras un encantamiento, si no pagas su coste de revela-ción (ya sea porque no puedes o porque no quieres), el hechizo será destruido de inmediato sin efecto alguno.

Atención: algunos encantamientos tienen un atributo llamado Agregar al Mago. Si este encantamiento se incorpora a un mago, el coste al revelarlo aumentará según lo indicado en el atributo. Ejemplo: el encantamiento Armonizar tiene un coste de revelación de 2. También tiene el atributo Agregar al mago +2. Si revelaras Armonizar en un mago, el coste de revelación sería de 4 (en vez de 2).

Revelar EncantamientosImportante: los encantamientos ocultos no tienen ningún efecto mientras estén ocultos. Puedes decidir descubrir un encantamiento inmediatamente después de cualquier acción, paso o fase, incluso durante el turno de tu rival. Se trata de una “acción gratuita” que no requiere que actives a ninguna criatura ni gires ninguna ficha de acción (ver el apartado “¿Cuándo puedes revelar?”).

Cuando reveles un encantamiento, antes de resolver el efecto del mismo tendrás que pagar primero el coste de revelación. Si no se paga el coste, el encantamiento se neutralizara antes de que pueda resolverse o tenga cualquier efecto. Si pagas el coste, gira el encantamiento, muéstraselo a tu adversario y luego déjalo par-cialmente debajo del elemento al que va incorporado.

Cuando reveles un encantamiento, asegúrate de que el objeti-vo que señala el encantamiento coincide con el elemento al que va incorporado. De no ser así, el encantamiento se desvanecerá sin efecto alguno. En algunos casos puede que el elemento haya cambiado y haya dejado de ser un objetivo válido.

Los encantamientos no pueden afectar a algo que sucediera an-tes de que fueran revelados. Por ejemplo, no puedes revelar un encantamiento Piel de Rinoceronte después de que la criatura sufra heridas por un ataque y así reducir la cantidad de heridas que ha sufrido.

Si los dos jugadores quieren revelar un encantamiento en el mis-mo momento, el jugador que tenga la iniciativa lo hará primero. Puede revelar tantos encantamientos como desee, de uno en uno, resolviendo cada uno antes de desvelar el siguiente. Cuando haya terminado, el otro jugador podrá revelar cualquier encantamien-to y resolverlo asimismo de uno en uno. Luego el primer jugador podrá volver a revelar de nuevo, etcétera. Cada encantamiento deberá resolverse en el momento en que se revele.

ENCANTAMIENTOS

CAPÍTULO V – HECHIZOS18

REVELAR UN ENCANTAMIENTO

EXCLUSIVOMuchos conjuros tienen un atributo llamado Exclusivo. Cada zona sólo puede tener un conjuro que sea exclusivo (aun cuando los conjuros tengan nombres diferentes). No podrás lanzar un hechizo que sea exclusivo y afecte a una zona que ya tenga un conjuro exclusivo en ella.

En el caso excepcional de que dos encantamientos entren en con-flicto entre sí, se aplicarán primero los efectos siguiendo el orden en el que se revelaron.

Ejemplo: si un encantamiento concede la capacidad de vuelo y otro la anula, el efecto posterior anularía al anterior. Si un encantamiento conce-diera puntos de vida a una criatura y otro evitara que la criatura obtuviera puntos de vida, el que se hubiera revelado primero tendría preferencia.

NOTAS DEL DISEÑADOR: LA MATRIZ DEL ENCANTAMIENTO

Un encantamiento es un hechizo que se divide en dos partes. Cuando lanzas el hechizo se crea una “matriz” mágica en el objetivo. En este momento no está plenamente formado y existe solamente como potencial mágico, sin efecto alguno. Cuando más adelante el hechizo se revela, el lanzador “completa” el hechizo dándole más poder. Es entonces cuando el encantamiento cobra forma y puede afectar al objetivo. Mediante los encantamientos ocultos un mago puede crear una maraña de diabólicas sorpresas para su enemigo; una parte importante del aspecto táctico del juego.

¿QUIÉN CONTROLA ESE ENCANTAMIENTO?

En ocasiones, si un elemento tiene varios encantamientos ocultos, puede resultar difícil acordarse de quién controla cada encantamiento. Para que no haya confusiones, siempre deberías colocar los encantamientos por el lado del elemento que te quede más cercano, o bien colocarlos de modo que el logo de Mage Wars esté orientado hacia ti. Si lo prefieres, también podrías utilizar cartas con fundas de distintos colores o fichas pequeñas que indiquen quién es el propietario de cada encantamiento oculto.

Encantamientos de un solo usoAlgunos encantamientos, como Bloqueo o Revancha, sólo pueden emplearse una vez antes de desvanecerse. El texto de estos en-cantamientos ya señala que se desvanecen tras usarse o revelarse.

Encantamientos obligatoriosAlgunos encantamientos, como Bloqueo o Anular, deben revelarse cuando se cumplan determinadas condiciones, tal como se indica en la propia carta del hechizo. No puedes op-tar por mantener oculto uno de estos encan-tamientos si la condición desencadenante se cumple. La mayoría de encantamientos obli-gatorios son encantamientos de un solo uso.

Un encantamiento obligatorio tiene el coste de revelación en rojo para que te acuerdes de que tendrá que revelarse cuando se cum-pla determinada condición.

Ejemplo: el encantamiento Bloqueo señala que deberá revelarse cuando la criatura encantada sea atacada, durante el paso de Evitar el ataque. Tu rival podría atacar a tu criatura encantada con un ataque débil que te obligara a revelar tu Bloqueo y así despejar el camino para un ataque posterior más potente.

CAPÍTULO V – HECHIZOS 19

¿CUÁNDO PUEDES REVELAR?Puedes revelar un encantamiento inmediatamente después de cualquier acción, fase o paso:

• Al final de cualquier fase de la ronda de juego.

Ejemplo: Drenaje de Esencia podría revelarse al final de la fase de reactivación, de modo que se aplicara su efecto durante la fase de mantenimiento.

• Inmediatamente después de activar una criatura, antes de que elija sus acciones para el turno.

Ejemplo: podrías revelar Cadenas Agónicas cuando tu rival active a esa criatura. Si la criatura se mueve en ese turno, sufrirá heridas.

• Inmediatamente después de que una criatura finalice una acción, ya sea un ataque, un movimiento o el lanzamiento de un hechizo.

Ejemplo: después de que una criatura entre en una zona, pero antes de que pueda atacar, podrías revelar Terreno Sagrado. Al final de cualquiera de los pasos de un ataque, de un movimiento o del lanzamiento de un hechizo.

Ejemplo: después del paso para evitar el ataque, podrías revelar Piel de Rinoceronte en tu criatura para reducir la cantidad de heridas que ésta pudiera sufrir en ese ataque.

• Puedes revelar un encantamiento inmediatamente después de lanzarlo, justo después del paso ‘Resolver el hechizo’. Cuando un encantamiento se “resuelve” se coloca cara abajo como encantamiento oculto. Luego, tras colocarlo, podrás revelarlo al final de este mismo paso.

• No puedes interrumpir un acontecimiento para revelar un encantamiento.

Ejemplo: no podrías revelar un encantamiento en una criatura mientras ésta estuviera en mitad de una tirada de dados durante un ataque. Tendrás que esperar hasta que ese paso o acción haya concluido.

Ejemplo de revelación de encantamientos: el Brujo ha colocado un encantamiento en un lobo enemigo. Cuando el rival activa al lobo, el Brujo podría revelar el encantamiento inmediatamente, antes de que el lobo ejecute su acción. El Brujo decide esperar. El lobo se mueve a otra zona. El Brujo podría revelar el encantamiento tras cualquiera de los pasos del movimiento que el lobo está realizando. De nuevo, decide esperar. Luego el lobo realiza una acción rápida y ataca al Brujo. Tras el paso de Anunciar el ataque, el Brujo decide que ha llegado el momento y revela su encantamiento: ¡se trata de Agonía! El lobo tirará 2 dados de ataque menos en su tirada de dados para este ataque.

Los hechizos de equipo le conceden a tu mago habilidades nue-vas o más poderosas. Los hechizos de equipo solamente pueden lanzarse sobre un mago.

Cuando lances un hechizo de equipo, este quedará incorporado a tu mago. Se moverá con él y se considerará parte de él a menos que sea destruido. Deja las cartas de equipo cara arriba en tu lado del tablero, junto a la tablilla del mago. Cualquier jugador puede consultar el equipo que lleve cualquier mago en cualquier mo-mento.

EQUIPO

CAPÍTULO V – HECHIZOS20

TRAMPASAlgunos encantamientos son del subtipo trampa. Estos encantamientos siempre afectan a una zona y se juegan cara abajo como los demás encantamientos. Normalmen-te sólo se pueden incorporar a una zona que no contenga criaturas enemigas. Cuando una criatura enemiga entre en esa zona, la trampa se activará. Las trampas siempre son encantamientos obligatorios, por lo que deberán revelar-se cuando se activen.

Atención: una criatura que sea invocada dentro de una zona no cuenta como si hubiera “entrado” en esa zona y por lo tanto no activará una trampa.

Para activar una trampa, la criatura debe moverse a esa zona (ya sea moviéndose, siendo empujada o tele-trans-portándose a esa zona). El hechizo trampa se resuelve in-mediatamente después de que la criatura se haya movido a esa zona, y deberá resolverse antes de que la criatura pueda hacer nada más. A menudo la trampa provocará un ataque contra la criatura que se ha movido. Si el efecto de la trampa evita que la criatura actúe (por ejemplo, al dejar-la aturdida), el turno de la criatura concluye de inmediato.

Puedes colocar tantas trampas como quieras en la misma zona (siempre y cuando tengan nombres distintos). Todas ellas podrían activarse y revelarse a la vez. Si esto sucede, el controlador de las trampas decidirá en qué orden se resuelven.

Al igual que otros encantamientos obligatorios, si el he-chizo de trampa es revelado a raíz de algún efecto o habi-lidad, en cualquier momento que no sea cuando un ene-migo entra en la zona, la trampa no tiene efecto alguno y se desvanece.

Si un encantamiento obligatorio o de un solo uso fue-ra revelado en otro momento que no fuera el acontecimien-to activador no tendría ningún efecto; se desvanecería y des-cartaría inmediatamente. No puedes mantener un hechizo revelado para aplicar su efecto más tarde. Por ejemplo, si un hechizo Bloqueo fuera revelado cuando no se ha producido ningún ataque, no tendría ningún efecto y sería neutralizado. Atención: un encantamiento obligatorio debe revelarse en el momento de activarse, pero no estás obligado a pagar el coste de revelación. Por ejemplo, si tu hechizo Bloqueo se desencadena por un ataque muy débil, podrías optar por no pagar los 2 puntos de maná que implica el coste de revelación. En este caso, el encan-tamiento se neutralizaría y no tendría efecto alguno.

UBICACIONES PARA EL EQUIPO

CAPA ANILLO

CASCO AMULETO

PETO CINTURÓN

GUANTES ESCUDO

BOTAS ARMA

ARMA O ESCUDO

ARMA Y ESCUDO

Todos los hechizos de equipo muestran una “ubicación” del cuer-po del mago. Sólo se puede llevar un hechizo de equipo por cada ubicación, a excepción de los anillos, de los cuales se pueden lle-var dos. Algunos objetos de equipo más grandes, como los arcos, pueden requerir dos o más ubicaciones, mientras que otros pue-den “llevarse” en la ubicación que prefieras. Muchas varas, por ejemplo, pueden asignarse a la ubicación “arma” o “escudo”.

Los hechizos de equipo tienen un alcance de 0-2. Normalmente un mago únicamente se pondrá equipo a sí mismo, pero si lo de-sea podría lanzarlo sobre un mago de su propio equipo (en una partida por equipos) o hacer que un punto de aparición como For-ja de Batalla lanzara equipo sobre él; es entonces cuando deberá comprobarse la distancia. También se puede lanzar un hechizo de equipo sobre el mago enemigo, pero no se puede lanzar equipo en una ubicación que ese mago ya tenga ocupada. Un mago con-trola todo el equipo que tenga incorporado.

No puedes tener más de un hechizo de equipo con el mismo nombre incorporado al mismo mago a la vez.

Algunos hechizos de equipo tienen un recuadro de ataque, por lo que conceden al mago un nuevo ataque que podrá efectuar. Cuando el mago realice un ataque, podrá elegir el ataque que ten-ga impreso en una carta de equipo en vez de emplear otro ataque que pudiera tener.

¿Quién controla un objeto de equipo?

Normalmente el controlador de un hechizo es el jugador que lo lanza. Sin embargo con el equipo es distinto; el controlador de un objeto es el mago que lo tiene incorporado. Por ejemplo, si lanzas un arma sobre otro mago, ese mago controlará el arma y podrá usarla.

Sustituir objetos de equipo

Si se lanzara un hechizo de equipo sobre un mago con el mismo nombre o ubicación que otro objeto, en caso de que el hechizo estuviera controlado por el mago o por un compañero suyo, el nuevo objeto se colocaría sobre el mago y el objeto duplicado (el original, que compartía el mismo nombre o ubicación) se retira-ría y se dejaría en el libro de hechizos de su propietario. De este modo, los magos pueden sustituir los objetos de sus compañeros.

Ten en cuenta que un objeto de equipo controlado por un rival no puede sustituir un objeto que tú lleves incorporado. En este caso el hechizo se cancelaría y se descartaría sin efecto alguno.

AGREGAR HECHIZOS

Algunos elementos (normalmente los objetos de equi-po) tienen el atributo Agregar hechizo. Este atributo te permite incorporar una carta de hechizo al objeto.

Cuando lances un hechizo con el atributo Agregar he-chizo, podrás agregarle inmediatamente otro hechizo. Puedes elegir cualquier hechizo de tu libro que cumpla con las condiciones del elemento al que lo agregas. Por ejemplo, a la Varita Mágica sólo se le puede agregar un hechizo de sortilegio, de modo que no podrías agregarle un hechizo de ataque o un encantamiento a él. Deja el hechizo agregado cara abajo, debajo del elemento que lo lleva.

El hechizo agregado puede lanzarse como si fuera uno de los hechizos que preparaste durante la fase de plani-ficación. Únicamente se puede lanzar una vez por ronda. Cuando lances el hechizo agregado, revela el hechizo a tu rival y a partir de entonces déjalo cara arriba y parcial-mente visible debajo del elemento al que va agregado. Como siempre, para poder lanzar el hechizo deberás em-plear la acción adecuada, pagar el coste de maná com-pleto y comprobar el alcance, el objetivo y la LdV.

Si utilizas un sortilegio agregado o un hechizo de ataque, no se descartará después de lanzarlo. El elemento con el hechizo lo mantiene agregado, de modo que podrás utilizarlo una y otra vez en posteriores rondas de juego. Además, si el hechizo fuera contrarrestado o anulado no se descartaría y permanecería agregado.

Si el elemento que lleva un hechizo resulta destruido, cualquier hechizo agregado que tuviera también resulta destruido. Si un objeto de equipo con el atributo Agregar hechizo se devolviese al libro (al ser reemplazado por otro hechizo de equipo, por ejemplo), el hechizo agrega-do también se devolvería al libro.

Algunos elementos con Agregar hechizo te permiten cambiar el hechizo agregado por otro distinto. En este caso, el hechizo anterior se devolvería al libro.

Ejemplo: a una Va-rita Mágica puedes agregarle cualquier sortilegio, y decides ponerle Curación Me-nor. Mientras la varita permanezca en jue-go, podrás lanzar el hechizo de Curación Menor una vez por ronda, como si lo hu-bieras preparado du-rante tu fase de plani-ficación.

CAPÍTULO V – HECHIZOS 21

CAPÍTULO VI – COMBATE22

COMBATE

Un ataque representa un intento de dañar a un elemento en la arena. Solamente se puede atacar a elementos que tengan un valor de vida. El resto de elementos, como los encantamientos y los ob-jetos de equipo, no pueden ser atacados.

El recuadro de ataqueTodas las criaturas y hechizos que pueden efectuar un ataque tienen uno o más recuadros de ataques en la carta. El recuadro de ataque muestra toda la información necesaria para resolver un ataque:

• Nombre del ataque – indica el nombre del ataque.

• Acción necesaria – este icono señala el tipo de acción que de-berás emplear para efectuar el ataque (acción rápida o acción completa).

• Tipo de ataque – este icono indica el tipo de ataque, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia también señalan el alcance (tanto mínimo como máximo).

• Tipo de herida – algunos ataques infligen un determinado tipo de herida, como herida de llamas, rayo o viento. Aquí se muestra un icono que indica el tipo de herida que se inflige. En este ejemplo aparece un icono de herida de llamas.

• Dados de ataque – el número que aparece dentro del cua-drado rojo señala la cantidad de dados de ataque que tirarás al efectuar el ataque.

• Efectos adicionales – algunos ataques hacen algo más que dañar al objetivo. Esta casilla muestra las posibilidades de pro-vocar un efecto o estado adicional al objetivo.

• Atributos del ataque – si el ataque tiene algún tipo de atribu-to o efecto especial, aparecerá aquí.

Importante: si una criatura tiene más de un recuadro de ata-que, deberás elegir cuál de los ataques deseas ejecutar cada vez que ataque. En el juego básico, los magos tienen un ata-que cuerpo a cuerpo básico mediante acción rápida de 3 dados de ataque (tal como se indica en su carta de habili-dades). El mago podrá adquirir otros ataques equipándose con armas (cartas de equipo con un recuadro de ataque im-preso). También puede lanzar hechizos de ataque. Cuando tu mago ataque, tendrá que elegir solamente entre uno de los ataques de que disponga.

Los ataques normalmente tienen lugar cuando una criatura realiza un ataque empleando uno de los ataques que lleva impresos en la carta (un “recuadro de ataque”) o cuando un mago lanza un hechizo de ataque o ataca con un arma con la que se ha equipado. Efectuar un ataque es rápido y sencillo. Normalmente se elige un objetivo, se lanzan los dados de ataque y se infligen heridas al objetivo. Sin embargo, te indicamos una serie específica de pasos para que veas todo el proceso más estructurado. En cuanto hayas resuelto unos cuantos ataques, estos pasos te resultarán muy in-tuitivos y los aplicarás de forma natural. Todos estos pasos forman parte de una única acción de ataque. Una criatura puede ejecutar una sola acción de ataque que incluya múltiples ataques (ver el paso 7, Ataques Adicionales, en la página 26, y el atributo Barrido en el Códice).

Anuncia qué ataque vas a utilizar. Si la criatura tiene más de un ataque (representado por más de un recuadro de ataque en su car-ta), deberás decidir cuál de los ataques utilizas. Tendrás que elegir un ataque cuyo icono de acción coincida con el tipo de acción que vas a efectuar (por ejemplo, un icono de acción completa obli-garía a la criatura a efectuar una acción completa para hacer el ataque).

Después anuncias el objetivo al que vas a atacar. Tendrás que ele-gir un objetivo válido para tu ataque:

Si haces un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo tendrá que estar en la misma zona que el atacante. Si hubiera enemigos en guardia en la zona, tendrás que atacar a uno de ellos (ver “Guardia”, en la página 29).

Si haces un ataque a distancia, el objetivo debe quedar dentro del alcance del ataque. Los ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Todos los ataques a distancia tienen un alcance míni-mo y máximo. El objetivo debe estar pues en una zona que quede dentro de ese alcance (ver “Cómo contar las distancias”, en la pá-gina 10). Además, un ataque a distancia debe asegurarse de tener

PASO 1. ANUNCIAR EL ATAQUE

ATAQUESEFECTUAR UN ATAQUE

Cuando ataques deberás seguir los siguientes pasos en el orden indicado:

1. Anunciar el ataque2. Pagar los costes3. Tirar para fallar 4. Evitar el ataque5. Tirar los dados6. Aplicar heridas y efectos7. Efectuar ataques adicionales8. Resolver la Defensa Automática9. Contraataque10. Finalizar el ataque

una LdV despejada (ver “Línea de visión”, en la página 17). Todos los ataques a distancia ignoran los pasos 6 y 7.

Recuerda: si una criatura voladora ataca a un elemento no-vo-lador, perderá su capacidad de vuelo hasta el final del ataque (ver “Voladoras”, página 15).

Si el atacante o el defensor se mueven durante el ataque (por ejem-plo, al revelar un encantamiento que les tele-transportara), el ata-que quedará anulado, aun cuando el movimiento fuera a otro sitio que quedara dentro del alcance.

Si cambias de opinión o ves que no podrás efectuar el ataque, po-drás anular la acción de ataque y optar por otra acción. Sin embar-go, después de este paso ya estarás comprometido con la acción de ataque y si más adelante quedara anulada por cualquier motivo perderás la acción.

Ejemplo: este Arquero Real tiene dos ataques. Su ataque a distancia con el arco largo es más poderoso, pero requiere de una acción completa y únicamente puede dirigirse contra enemigos que estén a 1 ó 2 zonas de distancia. Si el arquero sólo pudiera efectuar una acción rápida o si quisiera atacar a un enemigo dentro de su misma zona (alcance 0), tendría que usar su ataque cuerpo a cuerpo con el cuchillo, que es menos potente.,

Tendrás que pagar cualquier coste necesario para efectuar el ata-que. Por ejemplo, puede que un encantamiento te obligue a pagar maná antes de que tu criatura ataque.

Si no puedes pagar todos los costes, el ataque se anularía y habrías perdido la acción.

La mayoría de ataques siempre están “bien dirigidos” y este paso se omite. No obstante, algunos hechizos o efectos pueden obligar al atacante a tirar el dado de efectos (d12) para determinar si falla el golpe. Por ejemplo, si el atacante está confuso, tendrá que tirar para ver si falla su ataque (ver “Confundir”, en el Códice). Si el ata-que no supera esta tirada, habrá “fallado” y pasará directamente al paso 7, Ataques Adicionales.

Si el atacante está Confuso, al final del paso de declaración del ataque tendrá que tirar para ver si su ataque falla. Si falla, pasará inmediatamente al paso 7, Ataques Adicionales (ver “Confuso”, en el Códice).

Ahora el defensor puede intentar evitar el ataque valiéndose de una Defensa.

Importante: el defensor deberá decidir si desea emplear una de-fensa antes de que el atacante pase al siguiente paso y tire los da-dos (ver “Defensas”, en la página 24).

Si se evita el ataque, salta directamente al paso 7, Ataques Adicio-nales. Si no se evita, el ataque prosigue con el paso 5.

HECHIZOS DE ATAQUECuando lances un hechizo de ataque, se considera a la vez un hechizo y un ataque. Primero deberás seguir to-dos los pasos necesarios para un lanzamiento, como en cualquier hechizo. Luego, si el hechizo no es neutra-lizado, deberás resolver el ataque, siguiendo los pa-sos de ataque. El objetivo del ataque siempre será el mismo que elegiste en el momento de lanzar el hechizo.

Los hechizos de ataque no muestran un icono de acción completa o rápida en el recuadro de ataque, ya que la acción completa o rápida que se requiere para el ataque ya habrá tenido lugar en el momento de lanzar el hechizo. Además, el alcance del ataque vendrá determinado por el alcance del hechizo, y es por ello que no aparece ningún alcance en el recuadro de ataque. Tampoco aparece un nombre en el recuadro porque el nombre del ataque es el mismo que el nombre del hechizo. PASO 2. PAGAR LOS COSTES

PASO 3. TIRAR PARA FALLAR

PASO 4. EVITAR EL ATAQUE

23CAPÍTULO VI – COMBATE

24ATAQUES DE ZONA

La mayoría de ataques sólo afectan a un único objetivo, pero algunos ataques pueden afectar a todo lo que haya dentro de una zona. Este tipo de ataques se lla-man ataques de zona y vienen indicados por este símbolo que aparece la derecha. La zona afectada debe quedar dentro del alcance del atacante.

Los ataques de zona siempre afectan a una zona, y nunca a una criatura o elemento. Así pues, las habilidades y atri-butos que permitirían a un objetivo reaccionar cuando es

atacado no se aplicarían en un ataque de zona. Los ata-ques de zona siempre tie-nen el atributo Inevitable, de modo que las defensas no sirven contra él.

Durante el paso 3, Tirar para fallar, un ataque de zona sólo tiene que tirar para de-terminar si falla la zona; no debe tirar para cada uno de los elementos que haya en la zona. En un ataque de zona se tirara por heridas y efectos adicionales por se-parado contra cada criatura

y conjuro que esté en la zona afectada, ya sea amigo o enemigo. Deberás tirar por cada defensor, de uno en uno y en el orden que el atacante decida, y cada ataque de-berá completarse antes de pasar al siguiente.

Las barreras se consideran fuera de una zona, de modo que los ataques de zona nunca les afectan.

DEFENSASEl escudo dorado representa un valor de defensa. La cifra mayor que hay encima señala hasta qué punto es eficaz la defensa: deberás conseguir un resultado igual o superior con el dado de efectos para evitar el ataque. En primer lugar tendrás que anunciar que vas a utilizar la defensa y luego tirarás el dado: si lo consigues, habrás evitado el ataque por completo (el ataque habrá “falla-do” el golpe). En este caso, no se tiraría ningún dado más. De todos modos el ataque habrá tenido lugar y le habrá costado una acción al atacante, pero no tendrá efecto alguno y no se tirará ningún dado de ataque (pasa directamente al paso 7, Ataques Adicionales).

Importante: una criatura no puede usar nunca más de una defensa contra un mismo ataque (incluso aunque tuviera varios encantamientos obligatorios que se revelaran en el momento de ser atacada). Cada vez que la criatura sea atacada sólo podrá elegir una de las defensas disponibles.

La cifra más pequeña que hay en la parte inferior del ico-no de defensa señala cuantas veces por ronda se puede usar esa defensa. La mayoría de defensas indican “1x”, de modo que solamente podrán emplearse una vez por ronda. Utiliza las fichas de disponibilidad para indicar si una defensa se puede usar o no. Si la ficha de disponibili-dad está cara arriba, la defensa está lista para ser usada.

Algunas defensas muestran un símbolo de infinito (∞). Estas defensas se pueden usar siempre que la criatura sea atacada, pero sólo una vez por ataque.

La mayoría de defensas son opcionales; puedes decidir usarlas o no. Si quisieras, podrías incluso decidir no utili-zar una defensa “ilimitada”. Un encantamiento obligato-rio Bloqueo siempre deberá revelarse, pero puedes optar por no pagar su coste de revelación.

Algunas defensas no funcionan contra determinado tipo de ataques. Si una defensa tiene un icono de combate cuerpo a cuerpo atravesado por una barra oblicua, sig-nifica que no podrá emplearse contra ataques cuerpo a cuerpo (solamente a distancia). Del mismo modo, un icono de ataque a distancia con una barra indica que no puede emplearse contra ataques a distancia.

No se puede usar una defensa contra un ataque que ten-ga el atributo Inevitable.

Algunos estados, como Aturdido, pueden impedir que una criatura utilice su defensa, mientras que otros, como Confuso, reducen su efectividad y aplican una penaliza-ción a la tirada de defensa.

Algunas cartas de equipo y de encantamiento conceden un valor de defensa a la criatura que las lleva incorpora-das.

Ejemplo: el Brujo tiene dos defensas disponibles; el en-cantamiento Espada de Fuerza y el equipo Brazales De-flectantes. El Lobo que está en su zona realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Como ambas defensas fun-cionan con los ataques cuerpo a cuerpo, puede decidir cuál usar para intentar evitar el ataque del lobo. Opta por los brazales y tira el dado de efectos (d12). Tras usar los brazales tendrá que girar la ficha de disponibilidad; no podrá volverlos a usar hasta la siguiente fase de re-activación.

No sirve para ataques cuerpo a cuerpo

No sirve para ataques a distancia

Defensa ilimitada

CAPÍTULO VI – COMBATE

Ahora tiras los dados de ataque y el dado de efectos para ver las heridas causadas.

Modificadores al ataqueCada ataque señala el número inicial de dados que tirarás en el momento de ejecutar el ataque. Normalmente podrás tirar esa cantidad de dados, pero existen algunos atributos y habilidades que pueden modificar la cantidad de dados que tirarás.

Por ejemplo, el atributo Égida reduce la cantidad de dados que tira el atacante. O si el defensor tiene el atributo Rayo +2 (es más débil ante los ataques de rayos) y le atacas con un rayo, podrás sumar dados a tu ataque (ver “Tipos de herida”, página 27).

Algunos ataques consiguen una bonificación contra objetivos que tengan un atributo o subtipo determinado. Por ejemplo, Saman-driel, Ángel de Luz tiene +1 contra criaturas no vivas u oscuras, tal como se indica en su recuadro de ataque. Si ataca a una criatura con el atributo No vivo o de la Escuela Oscura, añadirá 1 dado a la cantidad de dados que vaya a tirar, y también sumará 1 a la tirada del dado de efectos.

Importante: independientemente de los atributos o efectos que se apliquen, el atacante siempre podrá tirar al menos 1 dado de ataque, a menos que el objetivo sea inmune al tipo de herida del ataque.

Suma o resta todos estos modificadores a la cantidad de dados que aparecen en el recuadro de ataque y luego tira un número de dados de ataque igual al valor final modificado. Si el ataque señalara algún otro posible efecto en el recuadro de ataque (siem-pre se indican mediante una casilla de efectos adicionales en la que aparece el icono del dado d12), también deberás tirar el dado de efectos en ese mismo momento, sumando o restando cualquier modificador que correspondiera.

CÓMO INTERPRETAR LOS DADOS DE ATAQUE

Un dado de ataque tiene tres posibles resultados:

• Impacto nulo. Una cara en blanco indica que no se ha infligido ningún impacto al objetivo.

• Impacto normal. Una cara numerada sin el icono de estallido es un impacto normal. Un impacto normal puede reducirse debido a la armadura del defensor.

• Impacto crítico. Una cara con el icono de estallido indica un impacto crítico. Un impacto crítico ignora la armadura del defensor.

Ejemplo: el Señor de las Bestias ataca a un Diablillo enemigo con 6 dados de ataque. El Diablillo tiene 2 puntos de armadura. El Señor de las Bestias obtiene con su tirada:

El Diablillo sufre un total de 2 puntos de herida por el ataque; los 2 puntos de impacto crítico ignoran su armadura, mientras que el impacto normal queda reducido a menos de 1 por la armadura del Diablillo (1 – 2 = -1), de modo que no sufre ninguna herida normal.

Anota las heridas causadas al defensor. Si se trata del mago, marca las heridas en su tablilla; si es una criatura utiliza marcadores de herida (ver “Vida y heridas”, en la página 14).

Efectos adicionalesPara determinar si el ataque provoca algún efecto adicional (indicado mediante la casilla de efectos adicionales), compara el resultado del dado de efectos con la tabla de efectos adicionales que hay en el recuadro de ataque.

Según el ejemplo que aparece, si se obtuviera un “6” con el dado de efec-tos, el objetivo quedaría confuso. Si se obtuviera un “9”, el objetivo queda-ría aturdido. Si se obtuviera un “4”, no ocurriría ningún efecto adicional.

Si un elemento queda afectado por un estado, deberás buscar el indicador de estado pertinente y colocarlo sobre la criatura. Si la casilla de efecto muestra ese estado precedido de una cifra, ten-drás que colocar ese número de indicadores sobre la criatura afec-tada (por ejemplo, si pusiera “2 Ardiendo” tendrías que poner dos indicadores de Ardiendo sobre ella). A veces la casilla de efectos señala dos efectos distintos para un mismo resultado, indicando que se aplicarían ambos (por ejemplo, si señalara “Empujar y con-fundir”, el defensor se vería empujado y confuso a la vez).

Para más detalles, consulta el recuadro “Efectos y estados” que aparece la página siguiente.

PASO 5. TIRAR LOS DADOS

PASO 6. HERIDAS Y EFECTOS

25CAPÍTULO VI – COMBATE

Llegado a este paso, el ataque habrá “impactado” oficialmente a su objetivo.

Se considera que un ataque no “impacta” si este paso se ignora (por ejemplo, porque el ataque falle debido a un estado de con-fusión o bien porque ha sido evitado por una defensa) o si se in-terrumpiera el ataque antes de que pudiera ocurrir este paso (por ejemplo, si el objetivo utiliza Intervención Divina para teleportarse a otro lugar).

En primer lugar, suma el valor de todos los impactos normales que aparezcan en los dados de ataque y réstale el valor de la armadura del defensor al total. Si el resultado es superior a cero, el objetivo sufrirá esa cantidad de heridas normales. Luego suma el valor de todos los impactos críticos que aparezcan en los dados de ataque. Estos impactos críticos ignoran la armadura. La cantidad total de heridas infligidas es la suma de las heridas normales y las heridas críticas.

Algunos atributos, como Ataque triple, permiten al atacante efec-tuar varios ataques contra el mismo objetivo. En cuanto ha con-cluido el primer ataque, podrás ejecutar ataques adicionales. Cada ataque adicional se resuelve, de uno en uno, siguiendo estos tres pasos: Evitar el ataque, Tirar los dados, Aplicar herida y efectos.

Nota: todos estos ataques forman parte del mismo ataque y el defensor sólo podrá utilizar un único ataque con Protección Má-gica y un único contraataque.

Después de resolver el ataque final, sigue con el paso 8.

EFECTOS Y ESTADOSAparte de infligir heridas (o en vez de ello) los hechizos pueden provocar muchos efectos y estados distintos.

Un efecto es un cambio inmediato y breve en la situa-ción del objetivo. No es necesario dejar constancia de un efecto. Por ejemplo, el objetivo puede verse empujado a una zona adyacente.

Un estado, en cambio, tiene mayor duración y se señala colocando una ficha sobre el objetivo. Los indicadores de estado tienen dos caras, y la cara que se aplique es la que deberá estar visible sobre el objetivo. Por ejemplo, si el objetivo está ardiendo, tendrás que colocar el indica-dor “Ardiendo” cara arriba sobre él.

Todos los estados pueden llegar a duplicarse sobre la misma criatura, con lo que podrían aumentar los efec-tos. Por ejemplo, una criatura que tenga dos indicadores de estado Débil tendría -2 en todos sus ataques que no fueran hechizos. Algunos efectos no se incrementan de esta manera. Por ejemplo, una criatura que esté aturdi-da no podrá efectuar ninguna acción hasta el final de su siguiente turno de acciones. Si recibiera un segundo indicador de aturdimiento, seguiría incapacitada única-mente hasta el final de su siguiente turno.

La mayoría de estados pueden retirarse de una forma con-creta. Algunos estados se retiran de forma automática, mientras que otros requieren una tirada de cancelación. Las tiradas de cancelación siempre se realizan al final del turno de acciones de la criatura. Para ello se tira el dado de efectos; si el resultado coincide con el número indica-do en el indicador de estado, éste se retira. Si no, perma-nece sobre la criatura hasta el final de su siguiente turno, cuando podrá volver a intentar otra tirada de cancelación. Puedes consultar todos los efectos y estados en el Códice.

HERIDAS DIRECTASAlgunos efectos provocan heridas directas. Estas heri-das no son un ataque y no se pueden negar o evitar, por lo que se asignan directamente sobre la criatura afecta-da. La armadura y otros atributos, efectos o habilidades no pueden modificar o reducir las heridas directas.

Excepción: si un elemento tiene Inmunidad ante un tipo de herida, no se verá afectado por heridas directas de ese tipo.

SANAR HERIDASAlgunos hechizos y habilidades de criaturas pueden sa-nar puntos de heridas de una criatura o de un elemento.

CURACIÓN – La curación puede proceder de un hechizo como Curación Menor. Normalmente tendrás que tirar una cantidad determinada de dados de ataque para ver la cantidad de heridas que puedes sanar. La curación ig-nora la armadura del objetivo. No hay diferencia entre un resultado de impacto crítico y uno de impacto normal cuando se tira para curar.

REGENERACIÓN – La regeneración es un tipo de cura-ción que sana (elimina) una determinada cantidad de heridas en cada ronda durante la fase de mantenimiento. Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Regene-rar 2 curará dos puntos de herida durante la fase de mantenimiento de cada ronda.

Para retirar puntos de he-ridas del mago bastará con que desplaces el cubo de heridas en la tablilla de tu mago la cantidad nece-saria de casillas. Si retiras heridas de otra criatura, tendrás que apartar los marcadores de herida de la carta de criatura. Nunca podrás retirar más heridas de las que tenga en ese momento la criatura; cual-quier curación o regene-ración que sobrepase esa cantidad se pierde.

Importante: sólo puede curarse o regenerarse a criatu-ras o conjuros vivos. Los elementos no vivos tienen el atributo Vida finita y no pueden sanar heridas de esta forma.

Algunas criaturas tienen la capacidad de curar a las de-más como una acción. Tienen un recuadro de habilidad en su carta que muestra el icono de curación y la can-tidad de dados que tiran cuando curan. El recuadro de habilidad puede indicar también un alcance, que es la distancia a la que puede estar el objetivo del sanador.

Ejemplo: el Clérigo de Asyra tiene un recuadro de habi-lidad con el icono de curación. Con su curación puede afectar a una criatura que esté a 0-1 zonas de distancia, tirando un dado y sanando la cantidad de heridas resul-tante de esa criatura.

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PASO 7. ATAQUES ADICIONALES

ICONO DECURACIÓN

CAPÍTULO VI – COMBATE

MODIFICADORES A LAS HERIDASAlgunos elementos tienen un atributo que los hace especialmente fuertes o vulnerables ante determinados tipos de heridas. Por ejemplo, un caballero puede que tenga el atributo Rayo +2 mientras que un demonio puede que tenga el atributo Llamas -2.

Muchos ataques muestran el tipo de herida en el recuadro de ataque. Por ejemplo, el hechizo Relámpago tiene el icono de rayo, de modo que inflige heridas de rayo.

Si una criatura tiene un atributo que modifique el tipo de herida, el atacante modificará la cantidad de dados a tirar según el valor del atributo. Además, si el ataque tiene algún efecto adicional, se sumará o restará ese modificador a la tirada de efectos.

Ejemplo: el Caballero de Westlock tiene el atributo Rayo +2. Si le atacas con el hechizo Relámpago, tirarás 2 dados más en el ataque y sumarás +2 a la tirada de efectos para determinar si el caballero queda confuso o aturdido. Todos los modificadores al tipo de herida son acumulativos y se suman durante el ataque. Si el Caballero de Westlock estuviera encantado con un hechizo que le confiriera el atributo Rayo -3, entonces cualquier ataque de rayo se reduciría en 1 dado (2 – 3 = -1).

INMUNIDAD A LAS HERIDASUn reducido número de elementos son totalmente inmunes a ciertos tipos de heridas (por ejemplo, el Diablillo Ígneo tiene el atributo Inmunidad a las llamas). Si una criatura es inmune al tipo de herida generado por el ataque, no se verá afectada en nada: no se tirarán dados de ataque ni el dado de efectos contra ese defensor.

TIPOS DE HERIDASEstos son los tipos de herida que pueden aparecer en el recuadro de ataque:

COSTES DE RETIRADALa mayoría de fichas de estado tie-nen una pequeña cifra dentro de un círculo gris impreso en la pro-pia ficha. Esta cifra indica el coste de retirada de esa ficha. Algunos hechizos y habilidades te permiten retirar un indicador de estado de un objetivo si pagas el coste de re-tirada en maná. Si un indicador no tiene coste de retirada, no podrás quitarlo mediante uno de estos

hechizos o habilidades. Si un objetivo tiene varios indi-cadores de estado y sólo retiras algunos de ellos, sólo se anulará el efecto de los indicadores que retires.

Atención: no basta sólo con pagar el coste de retirada para quitar un indicador de estado; tendrás que usar un hechizo o habilidad que te permita retirarlo. Por ejemplo, la Sacerdotisa tiene una habilidad especial que le per-mite retirar estados de las criaturas. El resto de magos no cuentan con esta habilidad, con lo que necesitarían un hechizo como Purificación para retirar determinados estados.

Si el atacante ha impactado al defensor en un ataque cuerpo a cuerpo y el defensor tiene una defensa automática, el defensor deberá efectuar un ataque con su defensa automática en este mo-mento. Ten en cuenta que se considera que un ataque “impacta” si se ha llegado al paso 6, Aplicar heridas y efectos. Si el atacante ha efectuado varios ataques, al menos uno de ellos debe haber “impactado” para que la defensa automática se active.

El ataque de la defensa automática se resuelve utilizando única-mente el paso 3, Tirar los dados, y el paso 6, Aplicar heridas y efectos.

Los ataques a distancia ignoran este paso (ver el recuadro, “De-fensa Automática”).

Si el atacante ha efectuado un ataque cuerpo a cuerpo contra el defensor y el defensor tiene un ataque rápido cuerpo a cuerpo con el atributo Contraataque, el defensor puede decidir contra-atacar en este momento. Se trata de un ataque rápido cuerpo a cuerpo y “gratuito” contra el atacante.

El defensor puede contraatacar aun cuando el ataque original no haya logrado acertar (porque falló o fue evitado).

Un contraataque se resuelve como un ataque normal, empezando por el paso 1, Anunciar el ataque. Sin embargo, no podrá efectuar-se ningún contraataque más. ¡No se puede contraatacar ante un contraataque!

Los ataques a distancia ignoran este paso.

Importante: si el defensor tiene un marcador de Guardia, esa ficha se retira al final de este paso. Se deberá retirar tanto si el ata-que original impactó como si no (ver el recuadro “Contraataque”, en la página 28).

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Llamas. Un fuego rugiente o un calor abrasador. Estos ataques pueden provocar uno o más estados de Ardiendo.

Hidro. Potentes oleadas de agua. Estos ataques pueden Empujar o Confundir.

Luz. Una irradiación pura y brillante que deslumbra. Estos ataques pueden Confundir o Aturdir, y normalmente proporcionan una bonificación al atacar a criaturas no vivas.

Rayo. Descargas de electricidad que conmocionan. Estos ataques pueden Confundir o Aturdir y tienen el atributo Etéreo.

Veneno. Venenos, toxinas o enfermedades. Estos ataques pueden pudrir, debilitar o lisiar.

Psíquico. Efectos o acometidas mentales invisibles o telepáticos. Estos ataques pueden aturdir, confundir o dormir.

Viento. Potentes ráfagas de aire. Estos ataques tienen el atributo Etéreo y pueden tener una bonificación contra criaturas voladoras.

PASO 8. DEFENSA AUTOMÁTICA

PASO 9. CONTRAATAQUE

CAPÍTULO VI – COMBATE

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DEFENSA AUTOMÁTICAUna defensa automática concede al defensor un ataque extra “gratis” contra cualquier criatura que realice un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra ella. Este ataque tiene lugar durante el paso 8, Defensa Automática.

Si al menos uno de los ataques cuerpo a cuerpo impactó, la defensa tendrá que atacar.

Una defensa automática puede atacar a cada atacante una vez por ronda. Si un atacante realiza varios ataques, la defensa sólo le atacará una vez, cuando todos sus ataques hayan finalizado.

Atención: la defensa automática sólo funciona contra ataques cuerpo a cuerpo. Una criatura que sea atacada a distancia o mediante otro ataque que no sea cuerpo a cuerpo no podrá usar su defensa automática.

Los ataques de defensa automática siempre tienen el atributo Inevitable, y no pueden evitarse con una defensa.

La defensa automática es un tipo especial de ataque y no se considera ni un ataque a distancia ni cuerpo a cuerpo. Sólo sigue 2 pasos en el momento de su ejecución: 1. Tirar los dados y; 2. Aplicar heridas y efectos. No puede provocar otro ataque de defensa automática ni tampoco un contraataque.

Las defensas automáticas funcionan de manera inmediata y no requieren de ninguna acción para activarse. La defensa automática es la que lanza el ataque y la fuente del mismo. Los atributos, hechizos y estados que modifiquen los ataques de esa criatura (aturdido, confuso, débil, etc.) no afectan en modo alguno a la defensa automática. Una defensa automática seguirá

realizando su ataque aunque la criatura resulte destruida anteriormente en la misma acción de ataque. Los atributos de la criatura atacante (la que sufre el ataque de la defensa) pueden modificar el ataque de la defensa automática (por ejemplo con Égida 1 o Llamas +2).

Importante: un elemento sólo puede estar protegido por una defensa automática a la vez. Si por algún motivo una criatura ha adquirido más de una defensa automática, sólo

contará la primera.

CONTRAATAQUEDespués de que una criatura sea atacada cuerpo a cuerpo, podrá usar cualquiera de sus ataques rápidos cuerpo a cuerpo que tengan el atributo Contraataque para efectuar un ataque contra su atacante original. Un contraataque se considera un ataque “gratis” y no requiere que la criatura emplee ninguna acción. Este ataque se produce durante el paso 9, Contraataque.

El defensor podrá contraatacar aun cuando el ataque original no hubiera impactado.

Una criatura puede efectuar un contraataque contra cada criatura que la ataque cuerpo a cuerpo (incluso aunque el atacante le atacara más de una vez en el mismo ataque). Disponer de varios atributos de Contraataque no le permite a una criatura efectuar más contraataques.

El contraataque siempre es voluntario; no estás obligado a efectuar el ataque si no lo deseas (¡y en algunos casos puede ser una desventaja tener que atacar!).

El contraataque sólo puede ser un ataque rápido cuerpo a cuerpo; con un contraataque no puedes efectuar un ataque completo cuerpo a cuerpo ni un ataque a distancia.

Ejemplo: una Hidra tiene un ataque con el atributo Contraataque. Decide ponerse en guardia, con lo cual todos sus ataques rápidos adquieren el atributo Contraataque. También cuenta con el encantamiento Revancha sobre ella, que también le concede a sus ataques el atributo Contraataque. Si la hidra fuera atacada cuerpo a cuerpo, sólo podría efectuar un ataque rápido cuerpo a cuerpo en respuesta, a pesar de disponer del atributo Contraataque tres veces.

Un contraataque sigue el proceso normal de ataque, empezando por el paso 1, Anunciar el ataque, pero siempre se salta el paso 9, Resolver un contraataque.

Cuando haya concluido cualquier posible contraataque del defen-sor, el ataque habrá terminado. Si el atacante utiliza un ataque que tenga el atributo Barrido o si se trata de un Ataque de zona, ahora se deberán efectuar los ataques adicionales (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque). Si no, el turno de acciones de la criatura atacante habrá finalizado.

Puesto que se trata del final del turno del atacante, ahora es cuan-do se deberá resolver cualquier estado que éste tuviera (por ejem-plo retirando un indicador de confusión o aturdimiento).

Importante: cualquier estado que el atacante haya adquirido como resultado de una Protección Mágica o de un contraataque del defensor, si tuviera un efecto de “final de turno”, éste no se resolvería al final de este mismo turno. Por ejemplo, si el defensor aturdiera al atacante con su Protección Mágica, el indicador de

CAPÍTULO VI – COMBATE

PASO 10. FINALIZAR EL ATAQUE

aturdimiento debería dejarse sobre el atacante y no se retiraría al final de este turno. Así pues, permanecería en juego y afectaría al atacante en su siguiente turno de acciones.

Una criatura puede usar una acción rápida para ponerse en guar-dia. Coloca la ficha “Guardia” sobre la criatura.

Ponerse en guardia aporta dos ventajas:

• Contraatacar – Mientras una criatura esté en guardia, todos sus ataques rápidos cuerpo a cuerpo adquieren el atributo Contraataque.

• En guardia en una zona – Si en la zona hay un enemigo en guardia (es decir, una criatura con una ficha de “Guardia”), no podrás efectuar ningún ataque cuerpo a cuerpo en esa zona que no sea contra una de esas criaturas. Ese estado debe com-probarse en el momento de anunciar el ataque.

Importante: solamente los ataques cuerpo a cuerpo deben tener en cuenta a las criaturas en guardia. Los hechizos de ataque y los ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Además, una criatura siempre puede atacarse a sí misma o a un elemento que lleve incorporado ignorando cualquier ficha de “Guardia” que hubiera. Las fichas de “Guardia” siempre se retiran al principio del turno de la criatura.

Cómo utilizar la guardiaEstar en guardia te permite defender a criaturas o conjuros im-portantes. Por ejemplo, si tienes algunos guardianes en la misma zona que tu mago, los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo ten-drán que ir dirigidos contra éstos en vez de contra tu mago.

Eliminar marcadores de “Guardia”Si una criatura en guardia sufre un ataque cuerpo a cuerpo, tendrás que retirar la ficha de “Guardia” cuando finalice el ataque, tras el paso de resolución de un contraataque, aun cuando el ataque no haya impactado. En cuanto se haya resuelto el ataque, esa criatura ya no estará en guardia y dejará de tener el atributo Contraataque que adquirió así como la capacidad de ‘defender’ la zona.

Si tu adversario tiene alguna criatura en guardia protegiéndole, la forma más fácil de alcanzarle es atacando cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar, por ejemplo, a criaturas más débiles para que se enfrenten a las criaturas en guardia y las mantengan “ocupadas”, para luego pasar a atacar a un objetivo vulnerable con una criatura más poderosa. Saber elegir las criaturas con las que atacar a los escoltas es una habilidad tácti-ca importante en Mage Wars.

Ejemplo: el Señor de las Bestias está defendido por un Oso Garras de Acero que guarda su zona. El Brujo quiere atacar al Señor de las Bestias con un poderoso Asesino Oscuro, pero primero tendrá que ocuparse del protector. Así que en-vía a Goran, su hombre lobo, para que ataque al oso (1). Vaya como vaya el ataque, el oso se quedará sin su ficha de “Guardia”, con lo cual el Señor de las Bestias podrá ser atacado después por el demonio (2).

Si una criatura en guardia no es atacada en cuerpo a cuerpo, podrá conservar su ficha de “Guardia” hasta el inicio de su siguiente turno.

Nota: atacar a una criatura en guardia no tiene efecto alguno sobre la ficha de acción de la criatura en guardia. Si una criatura activa está en guardia, seguirá

estando activa después de ser atacada. De este modo una criatura puede llegar a atacar dos veces en una mismo turno: una vez con el contraataque mientras está en guardia y luego durante su propio turno de acciones.

IGNORAR A CRIATURAS EN GUARDIAEn algunos casos se puede ignorar a las criaturas en guardia. Si una criatura atacante puede ignorar a un guardia, podrá atacar cuerpo a cuerpo a otro objetivo en esa zona, y no tendrá que atacar al guardia que ha ignorado.

Importante: si una criatura atacante puede ignorar a un guardia pero decide atacarlo de todos modos, esa criatura en guardia podrá contraatacar igualmente. Algunas criaturas pueden optar por ponerse en guardia incluso cuando se las pueda ignorar, simplemente para poder contraatacar si se ven atacadas.

Escurridizas – Las criaturas con el atributo Escurridiza pueden ignorar a los guardias en el momento de elegir a su objetivo en un ataque cuerpo a cuerpo.

Guardias inmovilizados – Un guardia que esté inmovilizado no podrá guardar su zona y cualquier atacante podrá ignorarlo.

Incapacitadas – Las criaturas incapacitadas no pueden ponerse en guardia y pierden cualquier ficha de guardia que pudieran tener.

Bicho – Las criaturas con el atributo Bicho son demasiado pequeñas como para bloquear a otras criaturas y cualquier atacante puede ignorarlas.

Ataques de barrido – Si una criatura realiza un ataque con el atributo Barrido, antes de atacar a cualquier otra criatura deberá atacar primero a los guardias enemigos.

Voladoras y guardias – Los guardias afectan a una criatura voladora si ésta hace un ataque cuerpo a cuerpo, pero únicamente si está atacando a un elemento no volador en la zona del guardia. Los ataques cuerpo a cuerpo contra otros elementos voladores siempre ignoran a los guardias. Si una criatura voladora decide ponerse en guardia, perderá el atributo de vuelo y no podrá recuperarlo mientras tenga la ficha de guardia.

CAPÍTULO VI – COMBATE 29

GUARDIA

CAPÍTULO VI – COMBATE

Como corresponde a un héroe, Brogan Bloodstone se lanza sin dudarlo contra la unidad más poderosa del enemigo, ¡la Hidra! Brogan viene reforzado con dos encantamientos, Fuerza de Oso y Reflejos Cobra. La hidra, por su parte, ha sido encantada con un Círculo del Rayo. Por desgracia, Brogan está confuso debido a un ataque anterior.

Paso 1. Anunciar el ataqueBrogan anuncia que atacará a la hidra cuerpo a cuerpo con su “Espada Vorpal”.

Paso 2. Pagar los costesBrogan no tiene que pagar nada.

Paso 3. Fallar el ataqueBrogan tendrá que ver si su estado de confusión hace que su ataque falle. Por suerte, en la tirada con el dado de efectos ob-tiene un 7, con lo que podrá atacar con normalidad.

Paso 4. Evitar el ataqueLa hidra no tiene Defensas, así que en este paso no sucede nada.

Paso 5. Tirar los dadosAhora Brogan podrá tirar los dados para el ataque. Gracias al encantamiento Fuerza de Oso, Brogan consigue 2 dados más en el ataque, por lo que tira 6 dados en total:

Paso 6. Aplicar heridas y efectosLos 3 impactos críticos ignoran la armadura e infligen 3 puntos de herida. Los 2 impactos normales en principio deberían re-ducirse por la armadura de la hidra, pero el ataque de Brogan tiene el atributo Perforador +3, de modo que ignora 3 puntos de armadura en el ataque. Así pues, la hidra recibe en total 5 heridas. ¡Menudo golpe! Para indicarlo, se colocan contadores equivalentes a 5 puntos de herida sobre la hidra.

Paso 7. Efectuar ataques adicionalesLa hidra sin duda se tranquiliza al ver que Brogan sólo realiza un ataque. En este paso no sucede nada.

Paso 8. Activar la Protección MágicaDesgraciadamente para nuestro héroe, ¡la hidra tiene una de-fensa automática! Al instante le lanza a Brogan un potente ata-que de rayo. De poco sirven aquí los Reflejos Cobra de Brogan, ya que los ataques con defensa automática tienen el atributo Inevitable y por lo tanto ignoran las defensas. Peor aún, Brogan es vulnerable a los ataques de rayo (¡la armadura de metal es una gran conductora de la electricidad!) y como tiene el atri-buto Rayo +2 la Protección Mágica de la hidra es incluso más potente. Así pues, la hidra tira 4 dados (2 dados + 2 dados por el atributo Rayo +2):

El impacto crítico ignora la armadura, mientras que los 5 impac-tos normales se reducen a 1 gracias a la imponente armadura de Brogan, por lo que Brogan recibe 2 puntos de herida. Pero el chico es muy duro: 2 puntos de herida quedan muy lejos de los 11 puntos necesarios para acabar con este poderoso héroe.

El Círculo del Rayo también tiene una tirada de efecto adicional, y como Brogan tiene Rayo +2 también habrá que sumar +2 a esta tirada. ¡Pero Brogan ha tenido mucha suerte! La hidra ob-tiene un 1 y ni siquiera con el modificador llega a dejar a Brogan confuso o aturdido.

Paso 9. ContraataquePero como la serpiente que es, la hidra no va a dejar que Brogan se vaya de rositas. Uno de sus ataques tiene el atributo Contra-ataque, de modo que le devuelve el golpe al valiente paladín. Esta vez, sin embargo, sí que se aplican los Reflejos Cobra. Bro-gan tira el dado de efectos para comprobar si su defensa evita el ataque:

¡Brogan ha sacado un 10 y lo logra! A pesar de que tiene una penalización de -2 a sus defensas por estar confuso, la defensa funciona y evita por completo el ataque de la hidra (10 – 2 = 8). Por desgracia sólo puede usar los Reflejos Cobra una vez por ronda, de modo que tendrá que dejar la ficha de activo de modo que quede muestre el lado “Usado”. ¡Durante el resto de la ronda tendrá que valerse de su armadura y su resistencia innata para sobrevivir!

BROGAN CONTRA LA HIDRA

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5 HERIDAS

2 HERIDAS

ÉXITO

31CAPÍTULO VII – MAGOS

MAGOS

Los Señores de las Bestias se especializan en recurrir a los aliados de la naturaleza y fortalecerles para que sean algo más que simples animales. Ya sea reforzando a algu-na bestia grande o rodeando a su rival con un enjambre de alimañas, seguro que sus enemi-gos aprenderán como se sienten al ser cazados. Empieza con 36 puntos de vida, un valor de ca-nalización de 9 y un ataque básico cuerpo a cuer-po de 3 dados.

Invocación rápidaLa habilidad Invocación rápida del Señor de las Bestias le permite lanzar un hechizo de animal de nivel 1 como si fuera un hechizo rápido. Puede hacerlo una vez por turno. Así pues, pequeños animales como los Zorros, los Halcones y los Linces pueden lanzarse como un hechizo rápido. Como se trata de un hechizo rápido, puede moverse antes de lanzar el hechizo, ¡con lo cual puede invocar animales a la vez que se desplaza! Además, como hechizo rápido, puede lanzarlo con su acción de lanzamiento rápido, de tal manera que el Señor de las Bestias potencialmente puede invocar a dos criaturas en una sola ronda (una con su acción de lanzamiento rápido y otra con su acción normal). Obviamente, como se trata de un hechizo rápido, también es vulnerable ante todo aquello que afecte a los hechizos, como el encantamiento Embrujo.

Bienvenido al apartado más avanzado de este reglamento. Sólo deberías leer esta parte si ya has jugado antes algunas partidas con el modo Aprendiz (ver la página 2). Cuando estés a punto, podrás avanzar un paso más y empezar a utilizar estas reglas especiales para magos y libros de hechizos.

Existen varias diferencias entre los magos en el modo Aprendiz y una partida completa. Por ejemplo, cada uno de los magos que se indican a continuación tiene unas características únicas que debe-rías señalar en su tablilla cuando vayas a jugar con ellos (de todos modos, siempre empiezan la partida con 10 puntos de maná en la reserva). También tienen unos rasgos únicos que aparecen más abajo, por lo que tendrás que jugar con sus cartas de habilidades. Toda la información que necesitas sobre las habilidades y carac-terísticas de los magos se encuentra en su carta de habilidades, tal como se explica más adelante. Además, en una partida completa, se juega por toda la arena y no sólo en la mitad del tablero.

La carta de habilidades del magoCada mago tiene su propia carta de habilidades que indica todo lo que necesitarás saber sobre ese mago:

• Clase. Ya sea Señor de las Bestias, Sacerdotisa, Brujo o He-chicero, cada tipo de mago tiene sus habilidades y ventajas específicas.

• Puntos para hechizos. La cantidad de puntos que puedes destinar para crear el libro de hechizos de ese mago (ver “Ins-trucción”, en la página 35).

• Vida. La cantidad máxima de heridas que el mago puede pa-decer antes de ser destruido. Coloca un cubo indicador negro en esta casilla de la tablilla del mago.

• Armadura. La armadura reduce las heridas de los ataques. La mayoría de magos empiezan sin armadura.

• Canalización. La cantidad de maná que genera tu mago en cada ronda. Coloca un cubo indicador negro en esta casilla de la tablilla.

• Subclase. Cada carta de habilidades del mago corresponde a una subclase. En posteriores expansiones del juego habrá nue-vas subclases, cada una con sus habilidades y características.

• Tipo y subtipo. Todas las cartas son de un tipo que determi-na cómo se comportan en la arena. Tu mago es una criatura, con lo que podrá moverse por la arena y efectuar acciones. Atención: a todos los efectos tu mago es una criatura de nivel 6.

También tiene un subtipo, equivalente a su “raza”. El Hechice-ro, por ejemplo, es “humano”.

• Instrucción. Se trata de las escuelas de magia con las que se ha entrenado un mago (ver “Instrucción”, en la página 35).

• Habilidades. Son las habilidades especiales específicas de cada mago. ¡Léetelas con atención y asegúrate de aprovechar-las durante la partida! Atención: algunas habilidades emplean fichas especiales (Mascota, Segador sangriento y Escudo vol-tárico).

• Ataques. Esta información se usa cuando tu mago realiza un ataque.

SEÑOR DE LAS BESTIAS

La mascota del Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias tiene la capacidad de vincularse con un animal para que sea su mascota. Cuando el Señor de las Bestias invoca a una criatura animal, puede convertirla en su mascota. Para hacerlo deberá colocar su ficha especial “Mascota” encima del ani-mal y pagar tanto maná como el nivel del animal +1. Esto se hace de inmediato en el momento en el que el animal es invocado.

Por ejemplo, si invocara a un Lobo, el Señor de las Bestias podría decidir convertirlo en su mascota. Puesto que el Lobo es una criatura de nivel 2, tendría que pagar 3 puntos de maná para con-vertirlo en su mascota (nivel 2 + 1 = 3 puntos de maná).

Atención: la ficha de mascota puede asignarse a cualquier animal nuevo que entre en juego en tu bando, independientemente de cómo fuera invocado. Por ejemplo, lo habría podido invocar una Madriguera del Señor de las Bestias.

La ficha de mascota hace que el animal sea más gran-de y más fuerte de lo ha-bitual, confiriendo así tres bonificaciones a la criatura: le aporta el atributo Cuer-po a cuerpo +1 y también consigue Armadura +1 y Vida +3. Como la mascota se convierte en una feroz defensora de su amo, tam-bién consigue un Cuerpo a cuerpo +1 adicional si está en la misma zona que su Se-ñor de las Bestias.

El Señor de las Bestias sólo puede tener una mascota a la vez y por ello sólo hay una ficha de mascota. La ficha de

mascota se queda con el animal hasta que el animal es destruido, en cuyo momento la ficha regresaría al Señor de las Bestias, quien podría volverla a utilizar de nuevo más adelante con otro animal.

Atención: la ficha de mascota sólo puede asignarse a una criatura animal no legendaria.

Habilidad de combateEl Señor de las Bestias tiene cierta experiencia en combate y es bastan-te fuerte. Por ello tiene el atributo Cuerpo a Cuerpo +1, que le confie-re 1 dado de ataque adicional cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto incluye su ataque cuerpo a cuer-po básico, de modo que cuando lo utilice en realidad tirará 4 dados.

La Sacerdotisa representa la voluntad de Asyra expresada sobre Eteria. Ésta invoca a los más de-votos de Westlock para que luchen a su lado y les mantiene en combate gracias la bendición de Asyra. Ya sea sobreviviendo a los asaltos más brutales del enemigo o lanzando una venganza divina con-tra sus rivales, la Sacerdotisa siem-pre se alza con la victoria. Empieza con 32 puntos de vida, un valor de canali-zación de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Recompensa divinaAsyra recompensa a la Sacerdotisa en cada ronda para que proteja y sane a sus luchadores. Una vez por ronda, cuando la Sacerdotisa lance y resuelva un sortilegio sagrado o revele un encantamiento sagrado, ob-tendrá 1 punto de vida.

Esta habilidad prácticamente se explica por sí sola y normalmente la Sacerdotisa lanzará muchos hechizos sagrados que la ayudarán a protegerse y curarse. Atención: no conseguirá ningún punto de vida por lanzar hechizos de criatura, conjuro, equipo o ataque.

Atención: ganar puntos de vida es distinto a sanar puntos de herida. La ‘vida’ es la cantidad total de heridas que puedes su-frir antes de morir. Así pues, al conseguir más puntos de vida, la Sacerdotisa se hace más fuerte permanentemente, con lo cual re-sulta más difícil de destruir. Esto

es mucho mejor que intentar curarse tras haber sufrido alguna herida, ya que curarse sanará la herida sufrida, pero no restablece ni incrementa el total de puntos de vida.

RecuperarLa Sacerdotisa tiene la habilidad de recuperar y restaurar a sus criaturas, apagando fuegos, eliminando venenos o anulando los efectos de una descarga eléctrica aturdidora. Gracias a su habili-dad podrá retirar fichas de estado de sus criaturas, como Ardien-do, Confuso, Aturdido, Pútrido, Débil, Lisiado o Dormido.

Esta habilidad le confiere a la Sacerdotisa dos hechizos que podrá lanzar repetidas veces:

El primero es un hechizo rápido (es necesario efectuar una acción rápida para lanzarlo) que afecta a una criatura dentro de 1 zona de alcance de la Sacerdotisa y que retira un indicador de estado de esa criatura pagando su coste de re-tirada.

El segundo es un hechizo completo (se necesita una acción completa para lan-zarlo) que afecta a una criatura dentro de 1 zona de alcance de la Sacerdotisa y que retira cualquier número de indi-cadores de estado que tuviera esa cria-tura pagando la suma de los costes de retirada.

Ten en cuenta que ninguno de estos he-chizos activa su habilidad Recompensa

32 CAPÍTULO VII – MAGOS

SACERDOTISA

33CAPÍTULO VII – MAGOS

divina. Puede lanzar estos hechizos como si tuviera las cartas de hechizo permanentemente en su mano (como parte de los hechi-zos que ha planificado para esa ronda). A diferencia de una carta de hechizo, éstos no se “descartan” tras su lanzamiento; puede lanzarlos una y otra vez tantas veces como quiera.

El coste de retirada de cada estado está indi-cado en la misma ficha con un número den-tro de un círculo gris. Por ejemplo, el coste de retirada del aturdimiento son 4 puntos de maná.

Nacido del dolor y la obstinación, el Brujo se ha ali-neado con los demonios. Este maestro del fuego es capaz de incinerar a cualquiera que se le interponga. Mediante unos ri-tuales de sangre abominables jugará con sus rivales, debilitándolos con mal-diciones y forjando unos pactos diabólicos mortíferos. Tal vez haya llegado el día de morir, pero el Brujo sabe muy bien que verá el último aliento de su enemigo antes de que el suyo escape por sus la-bios. Empieza con 38 puntos de vida, un valor de canalización de 9 y un ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Engarzar maldicionesLa habilidad Engarzar maldiciones le permite al Brujo reutilizar un encan-tamiento de maldición una vez la criatura que lo tenía incorporado es destruida. Una vez por ronda, si una criatura que tuviera una maldición es destruida, podrás devolver esa maldi-ción a tu libro de hechizos en vez de ponerla en la pila de descartes.

Solamente podrás devolver una mal-dición por ronda a tu libro de hechi-zos, con lo que, si una criatura que muere tenía tres maldiciones encima,

podrás quedarte sólo con una de ellas. O si varias criaturas mue-ren en la misma ronda y tenían una o más maldiciones cada una, únicamente podrás recuperar una de ellas.

Segador sangrientoEl Brujo puede sacrificar parte de su vida para forjar un pacto de sangre con uno de sus demonios invocados.

Cuando invoque a un demonio, el Brujo podrá convertirlo en su Segador sangrien-to. Para indicarlo deberá colocarle la ficha “Segador sangriento” especial encima y perderá tantos puntos de vida como el nivel del demonio +1. Esto se hace de inmediato en el momento de invocar al demonio, sea cual sea el alcance y la LdV. El Brujo deberá mover entonces el indicador de puntos de vida de su tablilla para señalar la cantidad de vida que haya perdido.

Por ejemplo, al invocar a un Asesino Oscuro el Brujo podría convertirlo en su Segador. Como el Asesino Oscuro es una criatura de nivel 3, le supondrá 4 puntos de vida convertirlo en su Segador Sangriento (nivel 3 + 1 = 4 puntos de vida).

Atención: perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. La vida es la cantidad total de heridas que puedes asumir antes de ser destruido. Así pues, cuando pierde vida el Brujo se debilita perma-nentemente, de modo que resulta más fácil destruirle. Si se cura, restablecería parte de las heridas sufridas, pero no recuperaría ni incrementaría su total de puntos de vida.

Atención: la ficha de Segador se puede asignar a cualquier de-monio propio cuando entre en juego, sin importar como se hu-biera sido invocado. Por ejemplo, podría haber sido invocado me-diante el Pentagrama del Brujo.

La ficha de Segador convierte al demonio en un depredador feroz, confiriéndole un ansia de sangre desenfrenada que le hará cen-trar sus ataques en cualquier criatura herida para atacarla en un frenesí descarado. El Segador sangriento adquiere el atributo Sed de sangre +2, que hace que cada vez que ataque a una criatura viva herida (es decir, con algún conta-dor de herida) lanzará 2 dados más de ataque. Además, debido a su sed de sangre, estará obligado a atacar a una criatura viva herida en su zona (si la hubiera). Esto también le da la oportunidad a los rivales de “atraer” al Segador para que ataque a un ob-jetivo distinto (tal vez uno que sea menos importante o uno que tenga una defensa).

Asimismo, este pacto de sangre es-pecial permite al Brujo beneficiarse de este derramamiento de sangre ro-bando parte de la esencia vital de la víctima del Segador. La primera vez en cada ronda que el Segador ataque y logre dañar a una criatura, el Brujo podrá curarse hasta 2 puntos de herida. Si no tuviera herida del que curarse, no obtendría ningún beneficio de dicho ataque.

El Brujo sólo puede tener un Segador sangriento a la vez y por ello sólo tiene una ficha de Segador. La ficha de Segador se quedará con el demonio hasta que éste sea destruido. En ese momento, la ficha se devolverá al Brujo, quien podrá volverla a asignar a otro demonio más adelante. Ten en cuenta que cada nuevo Segador reducirá aún más la vida del Brujo, y aunque éste tiene muchas maneras de curarse, le resulta mucho más difícil ganar vida.

Atención: la ficha de Segador sangriento sólo puede asignarse a una criatura demonio no legendaria.

BRUJO

Habilidad de combateEl Brujo es un luchador de primer orden. Por ello tiene el atributo Cuerpo a Cuerpo +1, que le confiere 1 dado de ataque adicional cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto incluye su ataque cuerpo a cuerpo bási-co, de modo que cuando lo utilice en realidad tirará 4 dados.

Los Hechiceros creen que la auténtica fuerza mágica proviene del misterioso plano de Voltari. Gracias a su compren-

sión de lo arcano pueden usar con total flexibilidad cualquiera de los elementos para derrotar a sus

adversarios. Mediante su control del maná pueden aumentar su reser-

va y a la vez limitar la de su rival. Como distracción pueden invocar a una am-plia variedad de extrañas y fantásticas criaturas, y además pueden vincularse a una escuela de magia elemental. Sa-ben que los combates se ganan con una

buena táctica y no con la fuerza bruta. El Hechicero empieza la partida con 32 puntos de vida, un índice de canalización de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo básico

de 3 dados.

Escudo voltáricoEl Hechicero lleva incorporado un “escudo de maná”, un campo de energía invisible que le envuelve y le protege, evitándole las heridas causadas por los ataques enemigos. El escudo puede estar “encendido” o “apagado”, y para indicarlo se utiliza una ficha de escudo (por un lado se indica “Activo” y por el otro “Inactivo”).

El escudo voltárico puede activarse pagando 2 puntos de maná durante la fase de mantenimiento, al principio de cada ronda de juego. Para indicar que se ha activado basta con girarlo para que la cara “activo” quede visible. De este modo el Hechicero dispondrá de cierta protección en esta ronda.

El escudo evita hasta 3 puntos de herida del primer ataque que le cause heridas al mago durante la ronda. En cuanto se haya com-pletado el ataque, el escudo se considerará “usado” y se volteará al lado “Inactivo”. El ataque debe causar al menos 1 herida contra el Hechicero para que el escudo actúe, y esta herida deberá produ-cirse después de aplicar el efecto de cualquier posible armadura. Si el ataque no provoca ninguna herida al Hechicero (por ejemplo, porque todas las heridas son absorbidas por su armadura o por-que el ataque ha sido evitado por una defensa), el escudo no se habrá utilizado. Si el ataque inflige sólo 1 ó 2 puntos de herida, se

evitarán todas las heridas, pero aun así el escudo se considerará usado (los puntos de reducción de heridas que no se hubieran utilizado no se conservarán para el siguiente ataque).

Ten en cuenta que el escudo voltárico sólo protege contra ataques, y no contra el daño directo. Así pues, el Hechicero puede seguir recibiendo heridas de efectos que causen daño directo, como la maldición Podredumbre Mortal, heridas por quemaduras de un es-tado Ardiendo o hechizos como Drenaje Vital.

El poder del escudo tiene una duración muy breve; tanto si se usa como si no, siempre se apaga al terminar la ronda. El Hechicero tendrá que volver a gastarse 2 puntos de maná si quiere activarlo de nuevo.

Descarga arcanaEl Hechicero es el único mago del set básico que lleva incorporado un he-chizo de ataque mágico, la Descarga arcana. Se trata de un hechizo de ataque muy sencillo pero muy útil, que genera un pequeño rayo de energía sobrenatural. El Hechice-ro lo utiliza como si durante la fase de planificación hubiera elegido para su mano una carta de hechizo de ataque llamada Descarga arcana. La descarga arca-na sólo puede lanzarse una vez por ronda pero, a diferencia de una carta de hechizo, no se descarta tras su lanzamiento; ¡podrá volver a utilizarla en la ronda siguiente! La descarga arcana cues-ta 1 punto de maná cada vez que se lanza. El Hechicero deberá restarse ese punto de su reserva, del mismo modo que hace con cualquier otro hechizo.

Se trata de un ataque a distancia con un alcance de 0-1 zonas. Así pues, el Hechicero puede lanzarlo contra cualquier criatura o conjuro en su zona o en una zona adyacente.

Este ataque utiliza 3 dados de ataque. También tiene el atributo Etéreo, con lo cual es efectivo contra elementos incorpóreos como Espíritu Tornado o Niebla.

Como es un hechizo rápido, el Hechicero tendrá que emplear una acción rápida para lanzarlo, ya sea con su acción normal o con la acción de lanzamiento rápido. Evidentemente, tratándose de un hechizo puede ser contrarrestado o afectado por hechizos como Embrujo.

Para más información sobre estas habilidades, así como consejos tácticos y estratégicos, visita WWW.MAGEWARS.COM.

34 CAPÍTULO VII – MAGOS

HECHICERO

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS 35

Para disfrutar al máximo de Mage Wars tendrás que crear tu propio libro de hechizos. Tu libro de hechizos personalizado se compondrá de los hechizos que hayas elegido, para que puedas explorar varias estrategias diferentes.

Cada jugador tiene su propia “biblioteca” de hechizos, es decir, todas las cartas de las que se compone su colección. Cuando pre-pares tu libro de hechizos, podrás emplear cualquiera de las cartas de tu biblioteca. Puedes llegar a crear varios libros de hechizos con tu biblioteca, incluso varios libros distintos para cada mago.

La carta de habilidades de cada mago indica las limitaciones que deberás tener en cuenta al crear tu libro de hechizos. Esta infor-mación, que aparece en la parte superior de la carta, incluye:

• Puntos máximos para hechizos• Instrucción

Puntos máximos para hechizosCuando crees tú libro de hechizos te gastarás los puntos para hechizos del mago que hayas elegido para comprar las cartas de hechizo que quieras incluir. No puedes gastarte más puntos para hechizos que el máximo indicado en la carta de habilidades del mago.

Cada hechizo de Mage Wars tiene un nivel. Este valor indica aproximadamente lo poderoso que es un hechizo y la dificultad en lanzarlo. Cada hechizo también pertenece a una o más escue-las de magia.

La cantidad de puntos de hechizos que tendrás que gastarte para incorporar un hechizo a tu libro será determinado por el nivel del hechizo y por las escuelas de magia con las que se haya instruido tu mago.

Instrucción Tu mago se ha instruido en una o varias escuelas de magia. Los hechizos que pertenezcan a esas escuelas le resultarán más fáciles de memorizar, de tal manera que, para incorporar un hechizo de una escuela a la que pertenezca, deberás gastar tantos puntos para hechizos como el nivel del hechizo.

Si incorporas un hechizo de una escuela a la cual no pertenezca tu mago, tendrás que gastar el doble de puntos.

Algunos hechizos pertenecen a más de una escuela de magia. Los hechizos que pertenezcan a varias escuelas y tengan la letra “O” entre los iconos de cada escuela, te permiten elegir qué escuela vas a utilizar para ese hechizo. El nivel del hechizo equivaldrá al nivel indicado para cualquiera de esas escuelas. Por ejemplo, el hechizo Varita Elemental es un hechizo de nivel 2 que puede ser de Tierra, Agua, Aire o Fuego. Así pues, el Brujo podría conside-rarlo como un hechizo de fuego e incorporarlo a su libro gastando sólo 2 puntos, ya que él ha sido adiestrado en la magia del fuego.

Algunos hechizos pertenecen a varias escuelas a la vez y tienen el símbolo “&” entre los iconos de cada escuela. Para estos he-chizos tendrás que pagar el coste de todas las escuelas. Así pues, el nivel de estos hechizos será la suma de todos los niveles que aparecen. Ejemplo: Adramelech es al mismo tiempo un hechizo de fuego de nivel 2 y un hechizo oscuro de nivel 4. Así pues, Adramelech es un hechizo de nivel 6 (2 de fuego + 4 oscuro). El Hechicero, que ha sido instrui-do en la magia del fuego pero no en la magia oscura, tendría que pagar un total de 10 puntos para añadir este demonio a su libro de hechizos (4 oscuro x 2 + 2 de fuego = 10). El Brujo, que pertenece tanto a la Escue-la del Fuego como a la Escuela Oscura, sólo tendría que pagar 6 puntos.

Algunos magos están en-frentados a determinadas escuelas de magia, indicadas en el apartado de instruc-ción de su carta de habilida-des. En este caso, tendrían que pagar el triple de puntos para añadir un hechizo de esa escuela contraria. Por ejemplo, el Brujo tendría que pagar el triple para añadir un hechizo sagrado a su libro.

Ejemplo: el Señor de las Bestias está instruido en la magia de la naturaleza. Podría comprar un hechizo de la naturaleza de nivel 3 por 3 puntos. Sin embargo, no pertenece a la Escuela de la Guerra, de modo que tendría que gastarse 6 puntos para incorporar un hechizo de guerra de nivel 3. Debido al carácter destructivo del fuego, el Señor de las Bestias está enfrentado a la Escuela del Fuego, y tendría que pagar el triple para añadir cualquier hechizo de fuego (como se indica en su carta de habilidades). Así pues, si quisiera incorporar un hechizo de fuego de nivel 3 tendría que gastarse 9 puntos.

LIBROS DE HECHIZOS

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS36

CÓMO CREAR TU PRIMERLIBRO DE HECHIZOS

Estos son sólo algunos hechizos que pueden serte útiles cuando crees tu primer libro:

• Equipo. Varita Mágica, Varita Elemental, Amuleto Brillo Lunar, un arma, algo de armadura y tal vez un hechizo que te aporte una Defensa.

• Sortilegios. Dispersar, Curación Menor, Disolver y unos cuantos hechizos polivalentes como Empujón de Fuerza, Teleportar, Carga o Derribo.

• Conjuros. Un punto de aparición, Cristales de Maná o Flores de Maná y tal vez un par de defensas mágicas.

• Criaturas. ¡A todo el mundo le viene bien que alguna criatura le eche una mano! Prueba a incluir algunas criaturas de niveles bajos y al menos una criatura mayor.

• Ataques. Añade unos cuantos hechizos de ataque. ¡Un ataque de zona puede resultar devastador en el momento adecuado!

• Encantamientos. Incluye algunos hechizos de mejora (como Piel de Rinoceronte o Fuerza de Oso) y algunos para controlar o estorbar a las criaturas enemigas.

¿Cuántas copias del mismo hechizo se pueden tener en un libro?Dado que cada hechizo sólo puede usarse una vez por partida, tal vez quieras añadir algunas copias extra de algunos hechizos. Puedes tener hasta 6 copias de cada hechizo de nivel 1, y hasta 4 copias de cualquier hechizo de niveles superiores.

Atributos de los hechizos que pueden afectar a tu libroAlgunos atributos de los hechizos afectan a la forma de añadir cartas a tu libro. Estos atributos son de color gris en la propia car-ta, de modo que puedas identificarlos fácilmente cuando crees tu libro. Normalmente estos atributos no tienen ningún efecto du-rante la partida, de modo que podrás ignorarlos mientras juegues.

Sólo para un mago concreto. Algunos hechizos están limita-dos a una clase determinada de mago. No podrás incluir estos hechizos en tu libro a menos que juegues con ese tipo de mago. Por ejemplo, la Madriguera señala “Sólo Señor de las Bestias”, con lo cual la Sacerdotisa nunca podrá incluir una Madriguera en su libro de hechizos.

Sólo para una escuela de magia concreta. Algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por un mago que esté instruido en una determinada escuela de magia. Solamente podrás incluir estos hechizos si el mago con el que vas a jugar tiene la instrucción adecuada. Por ejemplo, el Templo de Asyra indica “Sólo Escuela Sagrada”, de modo que sólo aquellos instruidos en la escuela de magia sagrada, como la Sacerdotisa, podrán utilizar este hechizo.

Atención: si tu capacidad de usar un hechizo está limitada de-bido a una restricción del estilo “Sólo para un mago concreto” o “Sólo para una escuela concreta”, no podrás lanzar ni controlar ese hechizo durante el transcurso de la partida. Así pues, el Hechi-cero no podría emplear el hechizo Robar Encantamiento para robar un Vínculo Mortal, que está restringido a magos oscuros.

Hechizos épicos. Los hechizos que tengan el atributo Épico son enormemente difíciles de dominar, aun cuando el nivel del he-chizo pueda ser bajo. Por ello sólo podrás tener 1 copia de cada hechizo épico en tu libro.

Hechizos de Novicio. Son hechizos relativamente sencillos con un coste de maná muy bajo y unos efectos limitados, pero pueden resultar muy útiles para cualquier mago. Un hechizo de novicio siempre le cuesta al mago 1 punto, sea cual sea su escuela.

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS 37

Escuela de la TierraÁrmate con la firmeza de una roca. Ordena a las piedras y los metales que te obedezcan. Forja tu poder desde las entrañas de la tierra. ¿Quién puede mover montañas?

Escuela del AguaEntrénate con la infinita maleabilidad del agua. El agua es una ola que restalla, un lago congelado y un géiser en erupción. Es imparable en su perseverancia e imprevisible en sus métodos. ¿Quién puede detener a la marea?

Escuela del AireDirígete a los cielos y libera al trueno y al relámpago. Invoca la fuerza de un vendaval para doblegar a tu enemigo. El aire es invisible, poderoso y huidizo. Golpea con la furia de un tornado y al instante se transforma en una ligera brisa. ¿Quién puede contener a un huracán?

Escuela del FuegoUna chispa, una llama, una tormenta de fuego... El fuego tiene un ansia insaciable y una fuerza que todo lo consume. Un ansia que sólo espera ser liberada sobre un mundo sumiso. Las llamas lo consumen todo a su paso. ¿Quién puede soportar un infierno?

LAS ESCUELAS DE MAGIAExisten seis “grandes” escuelas de magia y cuatro escuelas elementales (o menores)

Escuela OscuraCon una sola palabra una maldición puede marchitar a los enemigos hasta convertirlos en polvo. Su esencia vital brotará como un manantial y con la magia oscura uno puede beber de ese río. Los adversarios sucumbirán ante el peso de la pestilencia, el dolor y la muerte. Los demonios surgidos de las profundidades de Eteria responderán ante la llamada de los ritos de sangre, mientras sedientos vampiros y cadáveres animados se alzarán de sus tumbas. Aquí las leyes de la vida no sirven. Por el precio de una simple alma, un pacto inquebrantable forjado en sangre te concederá el poder definitivo.

Escuela SagradaLa oscuridad retrocede ante la luz de Asyra. Los discípulos de la magia sagrada van armados con una luz purificadora que, cuando se dirige a los justos, aumenta su poder, fortalece su determinación y cicatriza sus heridas. Pero cuando se dirige contra los impíos, su luz blanca y pura aniquila su maldad. Valerosos soldados y ángeles virtuosos responden a las plegarias. Ante tan magna congregación, ¿acaso se puede dudar de la majestuosidad de Asyra?

Escuela de la NaturalezaEl poder de la naturaleza no tiene parangón en ningún otro reino. Únete a su furia e imparte su venganza. Los depredadores de la tierra atenderán la llamada; manadas de lobos hambrientos y osos gigantes del Norte. Grandes felinos y feroces simios del Sur. Armados con las bendiciones de la naturaleza, los aliados se vuelven más fuertes, rápidos y feroces. La naturaleza es el verdadero poder, en su forma más primaria y descarada.

Escuela de la MenteEl verdadero poder proviene de nuestro interior. Voltari podrá mover objetos, pero la mente puede mover montañas. Crear engaños perfectos con los que atrapar a los enemigos, blandir armas forjadas únicamente con el pensamiento, convertir a los enemigos en aliados con la simple fuerza de voluntad... Cuando el poder proviene de dentro, nunca te pueden desarmar.

Escuela ArcanaVoltari es magia. Una simple verdad que requiere de una vida entera para asimilarse. Si uno contempla los flujos de la magia podrá percibir lo arcano, y luego podrá dominar las corrientes del maná. Una magia que se entreteje sutilmente con las demás; la piedra angular sobre la cual el resto de escuelas descansan. Cuando se comprende, uno puede absorber el maná de los rivales e ignorar sus hechizos. Lo arcano te permite invocar a criaturas ignotas creadas con la manipulación sobrenatural. Lo arcano son los cimientos, y cuando se mueve, todo lo demás tiembla.

Escuela de la GuerraLucha, conflicto, disputa: estas son las fuerzas que alimentan la magia de la guerra. Mediante el conflicto uno se habitúa a las adversidades, se hace más fuerte que un ejército y se arma para la destrucción. Formaciones enteras de soldados acuden ante la llamada a las armas. Antiguas armaduras y armas mortíferas vestirán a aquél que haya sido instruido en la guerra. Y de esta guisa armado, se adentrará en el crisol de la batalla, seguro de su triunfo.

LAS ESCUELAS PRIMARIAS

LAS ESCUELAS ELEMENTALES

CAPÍTULO VIII – LIBROS DE HECHIZOS38

SEÑOR DE LAS BESTIAS

1 Piel de Oso1 Capa Elemental1 Varita Mágica1 Cinturón Regenerativo1 Anillo de Bestias1 Bastón de las Bestias

1 Madriguera3 Flor de Maná1 Mohktari1 Furia de Rajan3 Enredadera1 Colmillo y Uña2 Muro de Espinas

3 Zorro1 Cervere1 Lagarto Esmeralda2 Lince1 Gorila1 Garra Roja, Macho Alfa1 Sosruko1 Oso Garra de Acero2 Halcón3 Lobo

2 Fuerza de Oso1 Bloqueo1 Resistencia de Toro1 Velocidad de Guepardo1 Reflejos Cobra1 Alas de Águila1 Marca de la Muerte1 Agilidad de Mangosta1 Anular1 Regeneración1 Revancha2 Piel de Rinoceronte

1 Furia de Batalla2 Grito Salvaje1 Carga2 Dispersar1 Disolver1 Empujón de Fuerza1 Curación en Grupo1 Curación1 Derribo2 Curación Menor1 Golpe Perforador1 Golpe Perfecto1 Llamada a la Bestia1 Mover Encantamiento

2 Géiser1 Chorro de Aire

BRUJO

1 Armadura Demoníaca1 Varita Elemental1 Anillo Ígneo1 Yelmo del Miedo1 Látigo Infernal1 Guantes de Cuero1 Tormento de Moloch1 Anillo Maldito

1 Forja de Batalla2 Cristal de Maná1 Pentagrama2 Muro de Fuego

1 Adramelech, Señor del Fuego2 Asesino Oscuro2 Murciélago2 Diablillo Ígneo2 Diablo Incandescente1 Goran, Hombre Lobo1 Malacoda1 Vampiresa2 Centinela Esqueleto

1 Agonía1 Fuerza de Oso1 Cadenas Agónicas1 Vínculo Mortal2 Debilidad1 Orbe de Fuerza2 Podredumbre Mortal1 Trampa Infernal1 Rompemagos1 Mutilar Alas1 Marca de Muerte1 Sangre Envenenada1 Vampirismo

1 Dispersar1 Drenaje Vital1 Evasión2 Explosión1 Empujón de Fuerza1 Dispersión Buscadora1 Teleportar2 Ataque Vampírico

2 Bola de Fuego1 Tormenta de Fuego2 Llamarada1 Anillo de Fuego

HECHICERO

1 Anillo Arcano1 Cota de Dragón1 Varita Elemental1 Botas de Cuero1 Varita de Mago1 Amuleto Brillo Lunar1 Bastón de los Arcanos1 Capa Supresora

2 Cristal de Maná1 Sifón de Mana2 Nube de Gas Venenoso

2 Gremlin Azul1 Hidra1 Arquero Gorgona1 Huginn, Familiar Cuervo2 Sanguijuela de Maná1 Hada Lunar1 Basilisco Petrificador

1 Bloqueo1 Círculo del Rayo2 Señuelo2 Drenaje de Esencia1 Prisión de Fuerza1 Espada de Fuerza1 Armonizar1 Embrujo2 Anular1 Ataque Retornante1 Magia Retornante1 Trampa Teleportadora

1 Destierro1 Dispersar2 Disolver1 Drenaje Mágico2 Curación Menor1 Purgar Magia2 Dispersión Buscadora1 Dormir1 Robar Encantamiento2 Teleportar

1 Rayos Encadenados1 Electrificar2 Chorro de Aire3 Relámpago1 Trueno

SACERDOTISA

1 Corona Protectora1 Anillo del Alba1 Brazaletes Deflectantes1 Ivarium Arco Largo1 Varita Mágica1 Amuleto Brillo Lunar1 Anillo de Asyra1 bastón de Asyra1 Cuero de Dragón del Viento

1 Mano de Bim-Shalla2 Flor de Maná1 Templo de Asyra

3 Clérigo de Asyra1 Brogan Bloodstone1 Angel Gris1 Unicornio2 Caballero de Westlock2 Arquero Real1 Valshalla, Ángel del Rayo

2 Bloqueo1 Resistencia de Toro1 Intervención Divina2 Protección Divina1 Ojo de Halcón1 Anular2 Pacificar1 Regeneración1 Revancha1 Piel de Rinoceronte1 Terreno Sagrado

1 Dispersar2 Disolver1 Empujón de Fuerza1 Curación en Grupo2 Curación1 Imposición de Manos1 Curación Menor1 Golpe Perfecto1 Purgar Magia1 Purificación1 Resurrección1 Dormir

1 Fogonazo Cegador2 Pilar de Luz

EQUIPO

CONJUROS

CRIATURAS

ENCANTAMIENTOS

SORTILEGIOS

ATAQUES

LIBROS DE HECHIZOS INICIALESCuando hayas jugado unas cuantas partidas con la modalidad Aprendiz y creas que ya estás listo, te recomendamos que uses estos nuevos libros de hechizos. No se recomiendan para los jugadores que vayan a jugar por primera vez. Estos libros se han preparado siguiendo las reglas de creación de libros de hechizos, de modo que son “válidos” para cualquier partida. Puedes modificar o “ajustar” estos libros básicos o bien crear tu propio libro desde cero, según prefieras. Atención: con las cartas que se incluyen en el set básico puedes preparar estos cuatro libros de hechizos a la vez.

Mage Wars fue diseñado para dos jugadores, pero se puede jugar fácilmente con más jugadores. Jugar con tres o cuatro personas a la vez le añade mucha diversión y nuevas y emocionantes tácti-cas por probar. Se puede jugar por equipos o todos contra todos: ¡cómo prefieras! Si vas a jugar con más jugadores tendrás que efec-tuar algunos pequeños cambios en el juego:

Set básico adicional. Para poder jugar con cuatro jugadores ne-cesitarás disponer de un tablero más así como las tablillas, libros de hechizos y cartas adicionales. De este modo le sacarás el máxi-mo partido a la experiencia con cuatro jugadores.

Pasar la iniciativa. Durante la fase de iniciativa deberás pasar la ficha de iniciativa al jugador de tu izquierda. Si se trata de una par-tida por equipos, asegúrate que estáis sentados de tal modo que la iniciativa vaya alternando entre ambos equipos (es decir, no dejar que el mismo equipo tenga la iniciativa dos rondas seguidas).

Orden del turno. Durante la fase de acción los turnos deberán efectuarse en sentido horario, empezando por el jugador que ten-ga la iniciativa. Cuando te toque efectuar un turno de acciones, podrás pasar si cualquiera de los demás jugadores tiene más cria-turas activas en la arena que tú.

Partidas por equipos. Asegúrate de que os sentáis de tal modo que los miembros del equipo están en posiciones alternas: equipo A, equipo B, equipo A, equipo B, etc. De esta forma cada equi-po tendrá la oportunidad de reaccionar, en vez de dejar que un equipo realice sus turnos de forma consecutiva. Para ganar en una partida por equipos, tu equipo tendrá que eliminar a todos los magos del equipo rival.

Cuando juegues por equipos, a los miembros de un mismo equi-po se les considerará como un único jugador que controla a varios magos. Asegúrate de que los miembros del mismo equipo com-parten información entre sí, porque deben seguir cumpliendo las reglas como si el equipo se tratara de un solo jugador. Por ejemplo, un equipo sólo puede tener una copia de un hechizo Único en juego, y del mismo modo un equipo no puede tener más de una copia del mismo encantamiento sobre el mismo elemento (ya sea oculto o revelado).

Un solo tablero ya basta para una partida por equipos con 4 juga-dores, pero si quieres más espacio puedes unir dos tableros. Los equipos deberán empezar en las esquinas opuestas (como en una partida con dos jugadores), de tal manera que los dos magos de un mismo equipo comiencen en la misma zona.

Es recomendable que utilices colores diferentes para las fichas de acción de cada jugador. Puedes emplear otras fichas para señalar los colores adicionales o puedes comprar un set de fichas de Mage Wars con los colores verde y amarillo.

Todos contra todos. En un enfrentamiento de todos contra to-dos, el ganador será el último mago que quede en pie. Puedes ne-gociar y hacer tratos libremente, ¡pero no hay ninguna regla que te impida romperlos! Si lo deseas puedes traicionar, manipular o apuñalar por la espalda a tus rivales; ¡para vencer en la arena todo vale!

En este tipo de partidas te recomendamos que pongas dos table-ros juntos de modo que se cree una arena de 6 x 4 zonas. Ignora la pared que queda en medio de los dos tableros.

CAPÍTULO IX – MULTIJUGADOR 39

MULTIJUGADOR

Acción completaSi durante su turno una criatura no realiza una acción de movi-miento, podrá efectuar una acción completa. Una acción completa puede ser el lanzamiento de un hechizo completo o la realización de un ataque completo (señalados en la carta de criatura con el ico-no de un reloj de arena). Ver “Acciones completas”, en la página 11.

Acción de ataqueUna acción de ataque es una acción de criatura (rápida o completa) que se em-plea para efectuar un ataque. Una acción de ataque podría efectuar múltiples ataques por separado contra el mismo defensor (ver “Ataque doble” y “Ataque triple” en el Códice) o contra defensores distintos (ver “Barrido” y “Ataques de zona”). Todos estos ataques múltiples siguen considerándose una sola acción de ataque.

Acción de movimientoDurante su turno una criatura puede efectuar una acción de movimiento que le permitirá moverse de una zona a otra adyacente. Después podrá efectuar una acción rápida (ver “Movimiento”, página 9).

Acción rápida Durante su turno las criaturas pueden efectuar una acción de movi-miento seguida de una acción rápida. Las acciones rápidas incluyen ponerse en guardia, lanzar un hechizo rápido, efectuar una segunda acción de movimiento o efectuar una acción de ataque rápido (ver “Acciones rápidas”, página11).

AcertarSe considera que un ataque habrá “acertado” si realiza el paso de Aplicar heri-das y efectos. Si se salta este paso (posiblemente debido a que el ataque falló o fue evitado) o si se anula el ataque antes de que tenga lugar este paso, se consi-dera que el ataque no habrá impactado.

ActivarCuando decides efectuar el turno de acciones de una criatura, la activas. Debe-rás voltear su ficha de acción y retirar cualquier ficha de “Guardia” que pudiera tener.

A distancia +XEsta criatura adquiere +X dados de ataque al efectuar un ataque a distancia. Si se efectuaran varios ataques con la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguiría solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No afecta a los ataques de zona. No concede un ataque a distancia a una criatura que no lo tuviera antes.

Agregar al mago +XSi se incorpora este encantamiento a un mago, el coste de revelación se aumen-ta en X. Este coste modificado será el que se aplique para hechizos, habilidades o efectos que se refieran al coste de revelación del hechizo.

Agregar hechizoEste elemento puede tener un hechizo agregado, que podrás lanzar una vez por ronda (ver “Agregar hechizos”, página 21).

AlcanceEste ataque cuerpo a cuerpo puede efectuarse contra criaturas voladoras que estén en la misma zona.

AmpliableCuando invoques esta barrera, como parte del coste de lanzamiento puedes pagar un coste adicional igual al coste de maná de la barrera, más el nivel de la misma. Si lo haces, cuando se resuelva el hechizo podrás sacar una barrera adicional del mismo nombre de tu libro de hechizos y situarla en cualquier divisoria de zona que esté conectada con la primera barrera. La segunda barrera deberá colocarse en LdV, pero no es necesario que esté dentro del alcance (ver “Barreras”, página17).

AnularSi se anula un hechizo, ataque o efecto, se ignora y no tiene mayor consecuencia.

ArdiendoSe trata de un estado de llamas. El elemento está ardiendo y en cada fase de mantenimiento se deberá tirar 1 dado de ataque por cada ficha de Ardiendo que tuviera el elemento. Un resultado de “1” o “2” provocará 1 ó 2 puntos de herida

directos respectivamente, mientras que si el resultado es “0” se retirará la ficha de Ardiendo. Las fichas de Ardiendo tienen un coste de retirada de 2.

ArenaLa arena es el entorno en el que se libra el combate, y comprende todas las zo-nas del tablero. Si un hechizo afecta a la arena, significa que se aplicará a todas las zonas independientemente del alcance y la LdV.

ArmaduraDurante un ataque, la armadura se restará de los impactos normales obtenidos con los dados. Sin embargo, no reduce los impactos críticos. Si el símbolo de armadura de un elemento está tachado por una línea roja, significa que dicho elemento no podrá llevar armadura en ningún momento.

Armadura +/- XModifica el valor de una armadura en +/- X. Una armadura no puede reducirse por debajo de 0.

Ataque a distanciaEste ataque puede emplearse contra objetivos que estén dentro del alcance mínimo y máximo y a los que se tenga LdV. Un ataque a distancia siempre se puede efectuar contra una criatura voladora que esté en la misma zona, aunque esté por debajo del alcance mínimo. Los ataques a distancia no activan las Defensas Mágicas ni los contraataques. Los ataques a distancia ignoran la presencia de criaturas en guardia y no retiran las fichas de “Guardia” de cualquier criatura que estuviera en esa situación.

Ataque cuerpo a cuerpoSe trata de un ataque de proximidad que sólo puede atacar a objetivos en la misma zona. Puede desencadenar una Protección Mágica o un contraataque. Al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo deberá atacarse a cualquier enemigo en Guardia si lo hubiera en la zona. Un ataque cuerpo a cuerpo retirará la ficha de “Guardia” que posea una criatura.

Ataque de paso Todas las criaturas que atraviesen esta barrera serán atacadas automáticamente. El ataque de paso tiene lugar antes de que la criatura se mueva (ver “Barreras”, página 17).

Ataque de zona (o Hechizo de zona)Este ataque o hechizo afecta a todas las criaturas y conjuros en la zona objetivo, sin tener que señalar a cada uno como objetivo individualmente. No afecta a las barreras, ya que estas se encuentran en la divisoria de la zona. Los ataques de zona tienen el atributo Inevitable y realizan un ataque por separado contra cada elemento en la zona. No se ve afectado por el atributo A distancia +X (ver “Ataques de zona”, página 24).

Ataque dobleEste ataque realiza un segundo ataque contra el mismo objetivo como parte de la misma acción. El ataque adicional tiene lugar durante del paso 7, Efectuar ataques adicionales.

Ataques múltiplesAlgunas acciones de ataque consisten en varios ataques separados contra el mismo objetivo u objetivos distintos. Los ataques múltiples incluyen los efec-tuados con los atributos Ataque doble, Ataque triple o Barrido.

Ataque tripleEste ataque realiza dos ataques adicionales contra el mismo objetivo como par-te de la misma acción de ataque. Los ataques adicionales tienen lugar durante el paso 7, Efectuar ataques adicionales.

AturdidoUna criatura aturdida está incapacitada. Todas las fichas de atur-dimiento se retirarán al final del turno de la criatura. El coste de retirada del aturdimiento es 4. No puede afectar a conjuros.

BarreraLas barreras son un subtipo de conjuro que se coloca en las divisorias (la inter-sección entre dos zonas). Ver “Barreras”, en la página 17.

BarridoEste golpe tiene un amplio arco de ataque. Un ataque de barrido es una sola

CAPÍTULO X – CÓDICE40

CÓDICE

acción de ataque que incluye dos ataques contra distintos objetivos en la misma zona. Después del primer ataque puedes empezar una nueva secuencia de ata-que (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque) contra un objetivo distinto en la misma zona. Atención: este segundo ataque no puede efectuarse contra el mismo objetivo que el del primer ataque. Si no hubiera un segundo objetivo válido para el ataque, el segundo ataque se anularía.

BichoUna criatura pequeña que estorba pero que no puede obstaculizar a los enemi-gos. Las criaturas enemigas pueden ignorar a un Bicho que esté protegiendo y atacar a otro objetivo.

Canalización Algunos elementos tienen un valor de canalización, que señala la cantidad de maná que consiguen en cada ronda durante la fase de canalización.

Canalizar +/- XModifica el valor de canalización de una criatura en +/- X. La canalización no puede reducirse por debajo de 0. Sólo modifica la canalización actual y no tiene efecto alguno sobre un elemento que no tenga la habilidad de canalización.

ChocarSi una criatura es empujada contra una barrera que tenga el atributo Paso Blo-queado, chocará contra ella. Sufrirá entonces un ataque Inevitable de 3 dados. Las paredes que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado.

ConfusoUna criatura confusa está desorientada o cegada. Cuando esta criatura realice un ataque, tendrá que tirar el dado de efectos al fi-nal del paso de tirar para fallar. Si el resultado es igual o mayor que 7, el ataque se resuelve de la manera habitual. Si el resultado es de 6 o menos, el ataque “falla”. Si se realiza un ataque de zona, solamente se hace la comprobación una sola vez: el ataque o bien se realiza o bien fracasa. Si una criatura tiene más de una indicador de confusión encima, tira una única vez para determinar si el ataque falla. Además, la criatura confusa tiene una penalización de -2 a todas las tiradas de defensa por cada indicador de confusión que tuviera. Todas las fichas de confusión se retiran al final del turno de la criatura. La con-fusión tiene un coste de retirada de 2. Los conjuros no pueden quedar confusos.

ConjuroTodos los conjuros tienen estos atributos: No vivo, Inmunidad psíquica e Inamovible (ver “Conjuros”, página 16).

ContraataqueSi una criatura se defiende en un ataque cuerpo a cuerpo y dispone de un ataque rápido con el atributo Contraataque, podrá usarlo contra el atacante durante el paso de contraataques (ver “Contraataque”, página 28).

ContrarrestarUn hechizo que haya sido contrarrestado no llegará a resolverse; se destruye y se deja en la pila de descartes. Todos los costes y acciones empleados para lanzar el hechizo se pierden, a menos que se especifique lo contrario.

ControlarCualquier hechizo o criatura del juego está controlado por el jugador que lo lanzó. El controlador puede utilizar ese elemento y actuar con él, y tomará todas las decisiones u opciones pertinentes para ese hechizo o para las habilidades que el elemento pudiera tener (Excepción: el equipo lo controla el mago que lo lleva incorporado).

CorpóreoLos elementos corpóreos son elementos físicos normales. Todas las criaturas y conjuros son Corpóreos, a menos que tengan el atributo Incorpóreo.

Coste de retiradaLa mayoría de estados tienen un coste de retirada, que se indica con una pequeña cifra dentro de un círculo gris. Algunos hechizos y habilidades pueden permitirte retirar el estado pagando dicho coste con maná (ver “Costes de retirada”, página27).

Coste de revelaciónAl revelar un encantamiento oculto deberás dejarlo cara arriba. El controlador tendrá que pagar el coste de revelación en puntos de maná (si lo hubiera), tal como se indica junto al símbolo del ojo abierto, o si no el encantamiento quedará destruido (ver “¿Cuándo puedes revelar?”, página19).

CriaturaUna criatura es un elemento del juego que puede efectuar acciones y tiene una ficha de acción. Todas las criaturas están Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo (ver “Criaturas”, página 14).

Cuerpo a cuerpo +X Esta criatura consigue +X dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo. Si se realizan múltiples ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No concede un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura que no lo tuviera. No afecta a los ataques a distancia, a las Defensas Mágicas o a los otros ataques que no sean cuerpo a cuerpo.

Curar La curación sana heridas de conjuros y criaturas vivas (ver “Sanar heridas”, página 26).

Daño directoLas heridas que se infligen directamente sobre una criatura. Estas heridas son críti-cas (ignoran armadura), no se consideran un ataque y la criatura no puede emplear la Protección Mágica para evitarlas (ver “Daño directo”, en la página 26).

Débil Se trata de un estado de veneno. Una criatura débil pierde 1 dado de ataque en todos los ataques que realice que no sean hechizos por cada indicador de Débil que tenga encima. No puede reducir un ataque a 0 dados. No tiene ningún efecto sobre las Defensas Mágicas ni los hechizos de ataque. El coste de retirada de Débil es 2.

DefensaAlgunos elementos tienen un valor de defensa que representa su habilidad para evitar un ataque. La cifra que aparece en la Defensa es la tirada que se debe igualar o superar con el dado de efectos para evitar el ataque (ver “Defensas”, en la página 24).

Defensa AutomáticaUna Defensa Automática envuelve al elemento y lanza un ataque automáticamente contra todo enemigo que le impacte en un ata-que cuerpo a cuerpo (ver “Defensa Automática”, página 28).

DefensorUna criatura o conjuro que está siendo atacado. Puede que no sea necesariamente el objetivo del ataque (ver “Ataque de zona”, en el Códice).

DescongelarSe trata de un atributo de los ataques de llamas. Se definirá en una futura expan-sión del juego en la que se introducirá el concepto de “herida por congelación”.

DestruirUn elemento destruido se retira de la partida y se deja en la pila de descartes de su propietario. Las criaturas y conjuros son destruidos cuando la cantidad de heridas que acumulan es igual o superior a su total de vida. Los elementos también pueden ser destruidos mediante un hechizo o efecto concreto que así lo indique.

Dado de efectos El dado de 12 caras recibe el nombre de “dado de efectos”, y se utiliza para determinar el posible efecto adicional de algunos ataques o para resolver las tiradas de cancelación, entre otras.

Divisoria de zonaSe trata de la intersección entre dos zonas adyacentes. Las barreras siempre se sitúan sobre las divisorias de zona. Un elemento puede atravesar una divisoria pero no puede terminar su movimiento sobre ella. Las divisorias no se contabi-lizan al calcular distancias, sea para movimiento o alcance.

Drenaje de maná +XSi este ataque daña a una criatura enemiga, el controlador de esa criatura per-derá X puntos de maná de su reserva de maná (si los tuviera). Si se realizan va-rios ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse.

Égida XCualquier ataque efectuado contra este elemento deberá restar X dados antes de efectuar la tirada. Un ataque no puede reducirse por debajo de 1 dado. El atributo Égida no es acumulable.

ElementoLos encantamientos, objetos de equipo, criaturas y conjuros son hechizos que se convierten en elementos durante la partida y permanecen en juego después de ser lanzados. El mago también se considera un elemento. Los hechizos de ataque y los sortilegios no se convierten en elementos.

Embestir +XLa criatura consigue +X dados de ataque en su próximo ataque cuerpo a cuerpo siempre y cuando realice el ataque inmediatamente después de haberse movido al menos una zona.

CAPÍTULO X – CÓDICE 41

EmpujarEmpujar es un efecto provocado por algunos hechizos y ataques que desplazan al objetivo a una zona adyacente. A menos que el efecto indique lo contrario, la criatura empujada deberá alejarse una zona en dirección contraria al origen del empuje. En caso de poder elegir la dirección (por ejemplo al empujar una criatura diagonalmente opuesta o si el origen del empuje está en la misma zona que el objetivo), el causante del empuje elegirá la dirección.Algunos hechizos pueden empujar en una dirección aleatoria. Para decidir la dirección en estos casos, determina un lado del tablero para que sea el “norte” y tira el dado de efectos. De 1 a 3 empuja la criatura al norte, de 4 a 6 al este, de 7 a 9 al sur y de 10 a 12 al oeste.Se puede empujar a una criatura para que atraviese una barrera, pero sólo si el barrera no tiene el atributo Paso Bloqueado. La criatura empujada sufriría en este caso un ataque de barrera si ésta tuviera el atributo Ataque de Paso. Si una cria-tura es empujada contra una barrera con el atributo Paso Bloqueado, se considera que ha chocado contra esa barrera y recibirá un ataque Inevitable de 3 dados. Ten presente que todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso Bloqueado. Ten también presente que las criaturas voladoras ignoran las barre-ras, excepto las que rodean la arena.Algunas criaturas y todos los conjuros tienen el atributo Inamovible, por lo que no pueden ser empujados e ignoran todos los efectos de ser empujados.

Encantamiento ocultoTodos los encantamientos se lanzan cara abajo y se mantienen en secreto. Los encantamientos siempre tienen un coste de 2 puntos de maná, impreso junto al icono del coste inicial (un ojo cerrado) en la carta de hechizo. Cuando se revelan (al voltearlos), su controlador deberá pagar su coste de revelación (ver “Encantamientos”, página18).

EnemigoUn elemento enemigo es aquél que está controlado por tu adversario o adver-sarios.

ÉpicoEl libro de hechizos del mago sólo puede tener una copia de este hechizo.

EscurridizaEsta criatura es rápida y huidiza. Por ello ignora a las criaturas enemigas. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar su movimiento. Tampoco está obli-gada a atacar a los criaturas enemigas en guardia cuando efectúe un ataque cuerpo a cuerpo.

EstadoLos estados son distintas circunstancias que pueden afectar a los elementos y que se indican colocando la ficha pertinente encima del elemento. Todos los estados se suman, por lo que sus efectos son acumulativos (ver “Efectos y es-tados”, página 25).

EtéreoEste ataque está potenciado mágicamente. Inflige el numero de heridas comple-to a los elementos incorpóreos (se cuentan todos los resultados de los dados, y no sólo los “1”). Los elementos incorpóreos pueden verse afectados por efectos y estados derivados de este ataque.

Exclusivo En una zona no puede haber más de un conjuro Exclusivo (ver “Exclusivo”, página17).

FamiliarEste elemento puede lanzar hechizos (ver “Familiares”, página 16).

FichaUna ficha es un pequeño indicador para recordar algo, normalmente relaciona-do con un solo hechizo.

Ficha de activoLas fichas de activo se usan para poder determinar cuándo se puede emplear cada habilidad. Por ejemplo, si una criatura dispone de una Defensa, se usará una ficha de activo para saber cuándo se ha em-pleado (con la ficha por su lado gris con el texto “usado”) o cuándo vuelve a estar disponible (con el lado verde y el texto “activo”). Las fichas de activo deberán ponerse en su lado “activo” durante la fase de reactivación.

FuegoEl objeto está ardiendo. Esto es una condición de llamas. Cada fase de mantenimiento, lanza un dado de ataque de herida directo por cada marcador de Fuego sobre cada objeto. Con un resultado de “0”, elimina ese marcador de Fuego. Los marcadores de Fuego tie-nen un coste de eliminación de 2.

Guardia Como acción rápida una criatura puede ponerse en guardia para defender su zona y adquirir un Contraataque (ver “Guardia”, pá-gina 29).

Hechizo completoUn hechizo completo requiere de una acción completa para poderse lanzar y, como tal, está indicado con el icono de acción completa (el reloj de arena) en su tira de lanzamiento, a la derecha de su coste.

Hechizo de magoEste hechizo sólo puede ser lanzado por un mago; no puede ser lanzado por otros elementos que puedan lanzar hechizos.

Hechizo rápidoPara lanzar un hechizo rápido se requiere una acción rápida. Por ello aparece el icono de acción rápida (un relámpago) en la tira de lanzamiento, a la derecha de su coste de lanzamiento.

IgnífugoNo puede arder. Puede ser vulnerable ante un ataque de llamas, pero no puede estar ardiendo. Todos los elementos incorpóreos son ignífugos.

IgnorarUna criatura enemiga ignorada no puede obstaculizar el movimiento de las criaturas propias. Si una criatura enemiga que esté protegiendo es ignorada, no será necesario atacarla en el momento de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.

Impacto críticoLos impactos críticos ignoran la armadura (es decir, que la armadura no reduce las heridas críticas recibidas). Los impactos críticos se identifican por aparecer dentro de un símbolo de estallido en los dados de ataque.

InamovibleEl elemento no puede ser empujado. Todos los conjuros son Inamovibles.

IncapacitadaUna criatura incapacitada no puede llevar a cabo ninguna acción, ya sea mover-se, atacar, ponerse en guardia o lanzar hechizos. Tampoco podrá contraatacar ni usar Defensas, excepto por los encantamientos de revelación obligada que cuenten como Defensa. Como no puede ponerse en guardia, deberá retirar-se cualquier ficha de “Guardia” que tuviera. Una criatura voladora pierde el atributo de vuelo y no podrá adquirirlo mientras esté incapacitada. Cualquier Defensa Automática que tenga una criatura incapacitada seguirá funcionando con normalidad.El resto de criaturas pueden ignorar una criatura incapacitada, y ésta no puede obstaculizar el movimiento de los enemigos.Una criatura incapacitada seguirá realizando su turno durante la ronda, pero no podrá efectuar ninguna acción durante el turno (normalmente se trata simple-mente de voltear la ficha de acción).Los conjuros no pueden quedar incapacitados.Los magos se ven afectados por la incapacitación de manera distinta. ¡La mente de un mago es tan poderosa que, aun estando incapacitado, puede obrar su magia! Un mago incapacitado podrá seguir empleando sus acciones para lanzar hechizos rápidos que no sean de ataque. No podrá pues lanzar hechizos completos ni de ataque.

IncontenibleEsta criatura tiene un cuerpo amorfo o resbaladizo, con lo cual es difícil trabarla en un sitio. Algunos hechizos, estados y efectos no funcionan contra una criatu-ra incontenible. Todas las criaturas incorpóreas tienen el atributo Incontenible.

IncorporarUn hechizo o ficha puede incorporarse a una zona o a un elemento. Normal-mente se moverá con ese elemento, si bien los conjuros se destruyen si el ele-mento se teleporta. Una zona o elemento sólo puede tener incorporado un hechizo con el mismo nombre.

IncorpóreoUn elemento amorfo o inmaterial que es muy resistente a la herida. Al lanzar los dados de ataque para dañar a este elemento únicamente se contabilizarán los “1”, ignorando pues todos los “2” (a menos que el ataque tenga el atribu-to Etéreo). No podrá padecer efectos ni estados derivados de ataques que no sean etéreos. Todos los elementos incorpóreos también tienen los atributos No vivo, Ignífugo e Incontenible. Los elementos incorpóreos no tienen un valor de armadura y tampoco pueden adquirirla (ver “Incorpóreo”, página15).

InevitableNo se pueden usar Defensas para evitar este ataque (ver “Defensas”, página24)

CAPÍTULO X – CÓDICE42

Iniciativa Los jugadores irán alternando la iniciativa en cada turno, indicándolo mediante la ficha de iniciativa. El jugador que tenga la iniciativa será el primero en poder usar un lanzamiento rápido durante el turno para lanzamientos rápidos, y será el primero en efectuar un turno de acciones durante la fase de acción. Además, la iniciativa también se utiliza para resolver cualquier problema que pudiera surgir en el orden de los efectos.

InmovilizadoSi una criatura es inmovilizada, no podrá efectuar ninguna acción de movimien-to. Sin embargo, se la podrá empujar o tele transportar. Aparte del movimiento, una criatura inmovilizada podrá efectuar cualquier otra acción rápida o com-pleta durante su turno. Una criatura inmovilizada puede ponerse en guardia, pero las criaturas atacantes podrían ignorarla (no estarán obligadas a atacarla). La única ventaja que le aportaría a una criatura inmovilizada sería conferirle el atributo Contraataque. Una criatura voladora perderá su capacidad de vuelo y no podrá recuperarla mientras siga inmovilizada. Una criatura Inmovilizada sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de defensa.Las criaturas Incontenibles y los conjuros no pueden ser inmovilizados.

Inmunidad al venenoLos elementos no vivos son inmunes al veneno (ver “Inmunidad” en el Códice).

Inmunidad psíquicaEste elemento tiene una mente muy poderosa o no tiene mente alguna. Todos los conjuros tienen inmunidad psíquica (ver “Inmunidad” en el Códice).

InmuneUn elemento inmune lo es a cualquier ataque, herida, estado y efecto del tipo de herida especificado, incluyendo heridas críticas y heridas directas. Tam-poco puede verse afectado por hechizos o ataques del tipo señalado.

InvocarCuando una criatura entra en juego y se coloca en la arena se la considera invo-cada. Normalmente esto tiene lugar al lanzar un hechizo de criatura y resolverlo con éxito.

Lanzamiento rápido Cada mago puede efectuar una acción adicional especial en cada ronda llamada lanzamiento rápido. Ésta le permite lanzar un he-chizo rápido aparte de cualquier otra acción que decidiera efec-tuar en esa ronda. La acción de lanzamiento rápido puede ejecutarse antes o después de cualquier turno de acciones propio o durante un turno para lanza-mientos rápidos. Para determinar si se ha utilizado esta acción se utiliza una ficha de lanzamiento rápido (ver “La acción de lanzamiento rápido”, página 8).

LdV (Línea de Visión)No puedes afectar a un elemento o zona si la línea de visión está bloqueada. Algunas barreras tienen el atributo LdV obstruida (ver “Barreras”, página17).

LdV obstruidaEsta barrera obstruye la Línea de Visión. No podrás afectar a un ele-mento o zona si la línea de visión hasta ella está obstruida (ver “Línea de visión”, página 17).

LegendarioSólo puede haber una copia en juego de este elemento. No puedes lanzar un hechizo legendario si ya hubiera un elemento con el mismo nombre en juego mientras la primera copia no sea destruida. Los elementos legendarios no pue-den volver a ponerse en juego desde la pila de descartes si ya hubiera otra copia igual en juego.

LentoEsta criatura es muy lenta. Cuando realiza una acción de movimiento, su turno finaliza de inmediato; no podrá efectuar una acción rápida después de moverse. Si una criatura Lenta adquiere el atributo Veloz, ambos atributos se anulan.

LisiadoSe trata de un estado de veneno. La criatura lisiada queda inmovi-lizada. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura lisiada podrá intentar una tirada de cancelación: si la tirada es de 7 o más, retira el indicador de Lisiado. El estado Lisiado tiene un coste de retirada de 4 y no puede afectar a los conjuros.

ObstaculizarSi una criatura abandona una zona que contiene criaturas enemigas o si entra en ella, se ve obstaculizada. Una criatura obstaculizada sólo puede efectuar una acción de movimiento durante su turno. Las criaturas incapacitadas, inmoviliza-das o los Bichos no pueden obstaculizar el movimiento. Las criaturas voladoras no pueden obstaculizar el movimiento de las criaturas no voladoras, y vicever-sa. Las criaturas escurridizas no pueden ser obstaculizadas por otras criaturas.

MagoEl mago es una criatura que representa al jugador en la partida. El mago puede canalizar maná, lanzar hechizos y dispone de la acción especial lanzamiento rápido en cada ronda. El mago es una criatura de nivel 6. ¡Si tu mago es destrui-do, pierdes la partida!

Mantenimiento +XEl controlador de este elemento tendrá que pagar X maná durante cada fase de mantenimiento o bien el elemento será destruido.

NivelTodo hechizo tiene un nivel, representado por un pequeño número junto a la escuela de hechizos a la que pertenece. El nivel representa el poder aproximado de ese hechizo. El nivel a veces se usa para determinar el coste de un hechizo y también es importante al preparar un libro de hechizos (ver el apartado de niveles de hechizo en “Instrucción”, página 35).

No vivoTodos los elementos no vivos tienen los atributos Inmunidad al veneno y Vida finita. Todas las criaturas se consideran vivas a menos que tengan el atri-buto No vivo. Todos los conjuros se consideran no vivos a menos que tengan el atributo Vivo. Los elementos incorpóreos siempre se consideran no vivos.

NovicioLos hechizos básicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los he-chizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso aunque no estén instruidos en esa escuela de magia o estén enfrentados a ella.

Paso bloqueadoLas criaturas no pueden atravesar esta barrera. Si una criatura es empujada contra esta barrera, chocará contra ella. Todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado y afectan a las criaturas voladoras (ver “Barreras”, página17).

Perforador +XEste ataque le resta X a la armadura del objetivo al determinar las heridas infligi-das. No puede reducir la armadura del objetivo por debajo de 0.

Pila de descartesCada jugador tiene su propia pila de descartes, en la que irá dejando los elemen-tos destruidos o los hechizos descartados tras su lanzamiento (ver “Descartar hechizos”, en la página 13).

PodridoSe trata de un estado de veneno. Un elemento podrido sufre 1 punto de herida directo durante la fase de mantenimiento de cada ronda. El estado Podrido tiene un coste de retirada de 2.

PropietarioEl propietario de un hechizo es el jugador que empezó con ese hechizo en su libro al principio de la partida.

PropioUn elemento propio es aquél que actualmente está siendo controlado por el mismo jugador o por otro jugador de su equipo (en una partida multijugador).

ProvocadoUna criatura puede ser provocada debido al el ataque de deter-minadas criaturas (en este set, Sosruko, Compañero Hurón). Coloca la ficha de provocación sobre la criatura. La criatura que ha sido provocada deberá atacar cuerpo a cuerpo a Sosruko en su siguiente turno, siempre que pueda hacerlo y Sosruko se encuentre en su zona. Si se ve obligado a atacar a un objetivo distinto (debido a un efecto conflictivo, como Sed de sangre), el controlador podrá decidir a cuál de ellos ataca. Retira la ficha de provocación al final de su turno o bien cuando Sosruko se active.

Punto de apariciónEste elemento puede lanzar hechizos durante la fase de despliegue (ver “Puntos de aparición”, página 16).

Rabia +XCuando está herida esta criatura se vuelve extremadamente feroz y agresiva. Cada vez que sea atacada y dañada por una criatura enemiga, coloca un indica-dor de Rabia sobre ella. No puede tener más de X indicadores de Rabia. Por cada indicador de Rabia que tenga encima, adquiere el atributo Cuerpo a cuerpo +1. Cada vez que se cure o se regenere, retira un indicador de Rabia. Si no estuviera herida, retira todas las fichas de Rabia.

Regenerar XEste elemento se cura (es decir, retira) X puntos de herida en cada fase de man-tenimiento. El atributo de regeneración no se acumula ni se combina con otros atributos de regeneración. Si un elemento consiguiera más de un atributo de

CAPÍTULO X – CÓDICE 43

regeneración, únicamente se emplearía el de mayor valor. El atributo Vida finita impide la regeneración.

Resistencia -XEsta criatura es más resistente ante los efectos de los ataques. Cuando en un ataque contra esta criatura se tire el dado de efectos para determinar cualquier efecto adicional, deberás restar X a la tirada.

Sed de sangre +XEsta criatura es un depredador salvaje con ansias de sangre. Por ello, recibe +X dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura viva que tenga 1 o más puntos de herida. Si se realizan varios ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación sólo se concederá al primero de los ataques efectuados. Si hay alguna criatura viva enemiga herida en la misma zona que la criatura con Sed de sangre durante la fase de acción, ésta tendrá que efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra dicha criatura (si puede). De haber más de una criatura herida en la misma zona, o bien si la han provocado, puede decidir a cuál de las criaturas ataca.

Sólo para un mago concretoAlgunos hechizos están restringidos a determinadas clases de magos. Por ejem-plo, un hechizo puede tener el atributo Sólo para Brujos (ver “Atributos de los hechizos que pueden afectar a tu libro”, página 36).

SueñoUna criatura dormida tiene un sueño profundo y está incapacitada. Se trata de un estado psíquico. Si la criatura dormida sufre alguna herida (como las causadas por el ataque de una criatura propia), retira el indicador Dormido y sustitúyelo por un indicador de Con-fusión (que, justamente, está impreso en el reverso del indicador Dormido). El indicador Dormido tiene un coste de retirada de “N”, que significa el Nivel de la criatura.

Tirada de cancelaciónAlgunos estados y encantamientos requieren una tirada de cancelación median-te el dado de efectos, que determinará si puedes retirarlos de la criatura que los lleva incorporados.Transferencia de maná +XFunciona del mismo modo que el drenaje de maná pero con el siguiente cam-bio: el controlador del ataque conseguirá tanto maná como maná haya perdido el adversario.

TeleportarEl teleportar es un efecto que traslada una criatura directamente de una zona a otra. La criatura teleportada ignora todas las zonas que queden entre la zona de origen y la zona de destino, por lo que evitaría cualquier barrera o elemento que pudiera haber por el camino. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar una criatura que se teleporta. Además, todo aquello que esté incorporado a la criatura teleportada, excepto los conjuros, incluidos los estados, heridas, en-cantamientos, equipo y maná, siempre se mueve junto con la criatura telepor-tada hasta la nueva zona. Cualquier conjuro incorporado no se trasladará junto con la criatura al teleportarse, sino que se destruirá. De esta forma una criatura puede de hecho desprenderse de conjuros como Enredadera.Una criatura puede teleportarse a la misma zona en la que empezó (con lo cual se teleportaría de hecho cero zonas) para quitarse los conjuros que lleve incorporados.A diferencia de empujar, la teleportación puede afectar a criaturas inamovibles.Ejemplo: el Hechicero está a dos zonas de distancia de una Hidra propia. Quiere tele-portar la hidra a la zona que contiene el mago enemigo. Lanza un hechizo de teleportar para la hidra y la zona a la que se dirige. El hechizo Teleportar requiere elegir estos dos objetivos, de modo que tanto la hidra como la zona deben quedar dentro de la LdV y a no más de dos zonas de distancia del hechicero. El Hechicero paga 12 puntos de maná y desplaza la hidra cuatro zonas hasta donde se encuentra el mago enemigo.

Tipo de heridaLa herida puede ser de un tipo determinado, como llamas o rayos (ver “Tipos de herida”, página 27).

Tipo de herida +/- XLos ataques contra este elemento que coincidan con el tipo de herida indica-do se modifican según el número de dados indicado y modifican también la tirada del dado de efectos en X. Los modificadores según tipos de herida son acumulativos, pero un ataque nunca puede reducirse a menos de 1 dado (ver “Modificadores al herida”, página 27).

TrampasUn subtipo de encantamiento que se activa cuando un enemigo entra en esa zona (ver “Trampas”, página 20)

TrepadoraUna criatura trepadora puede efectuar una acción completa especial para esca-lar por encima de cualquier barrera corpórea y moverse a la zona adyacente. Si la barrera tiene el atributo Ataque de paso, atacará a la criatura antes de que ésta se mueva.

Turno para lanzamientos rápidosHay un turno para lanzamientos rápidos al principio y al final de cada fase de acción. Este turno da la oportunidad a ambos jugadores de emplear un lanza-miento rápido para lanzar un hechizo rápido, según el orden de iniciativa (ver “Turnos para lanzamientos rápidos”, página 8).

ÚnicoCada jugador sólo puede tener 1 copia de este elemento en juego. Parecido a Le-gendario, pero en este caso cada jugador puede tener su propia copia en juego.

VampíricoCuando un ataque con este atributo dañe a una criatura viva, el atacante se cu-rará (retirará) tantos contadores de herida como la mitad de las heridas infligido (redondeando hacia arriba). Si el ataque infligiera más heridas que el total de vida del objetivo, el exceso de heridas no se contabilizará para la curación. Si se efectuaran múltiples ataques durante la misma acción de ataque, esta boni-ficación se concederá sólo al primero de los ataques. El atributo Vampírico no se acumula.

VelozEsta criatura puede efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una acción rápida, pero no podrá usar su acción rápida para efectuar una tercera acción de movimiento. Si una criatura rápida adquiere el atributo Lento, ambos atributos se anulan mutuamente (ver “Criaturas veloces”, página14).

VenenoAlgunos ataques tienen el tipo de herida Veneno. Ten en cuenta que algunos ataques, aun sin ser de este tipo, pueden provocar un estado de veneno.

VidaLas criaturas y los conjuros tienen un valor de vida. La vida es las heridas máximas que pueden recibir antes de ser destruidos.

Vida +/- XEl elemento consigue o pierde X puntos de vida. Conseguir vida no es lo mis-mo que curarse, y perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. Cambiar los puntos de vida supone ajustar la cantidad máxima de heridas que un elemento puede padecer antes de ser destruido.

Vida finitaEsta criatura no puede curarse, regenerarse ni conseguir vida. Si la criatura con-siguió vida antes de adquirir este atributo, mantendrá sus puntos de vida pero no podrá conseguir más. Todos los elementos no vivos tienen una vida finita.

VivoLos elementos vivos pueden curarse, regenerarse y conseguir vida. Todas las criaturas se consideran Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo. Todos los conjuros se consideran No vivos, a menos que tengan el atributo Vivo.

VoladoraVer “Criaturas voladoras”, en la página 15.

ZonaUna zona es un área cuadrada de la arena de combate que se utiliza para regular el movimiento y colocación de los elementos y para contar las distancias.

CAPÍTULO X – CÓDICE44

Lewis BronsonRay D’ArcyPatrick ConnorCJ DeSilveyDerek Dix

Ryan DusekAlan GerdingJoshua GithensHarry Gloss

Steven HoffmanJoshua HughesAdam HumpolickMatt Humpolick

Cameron MaynardColin MellerChad ShamrowiczChris Steele

Ryan BrockColton BullockCorey BurtJustin BurtNathan BurtRichard DalyJordan DarringtonZak DolanCameron DuncanSteven Fields

Anthony GillChris GilroyAnanda GuneratneBrendan HillDerick JanssenCW KarstensChristin KolstadAllison LandRufus LooneyMat Malecot

Mike McKownTammy NieblingHenry PfeifferAndrew PopeCristofer PopePhil RileyEd ReinhardtRebecca Reinhardt Jaddua RossJoshua Smith

Matt SmolikShawn StorieMartin VillagranaBrendan WhatleySon Wynn

CRÉDITOSMage Wars® creado por Bryan Pope

Co-diseñador: Benjamin Pope

REGLAMENTORedactor del reglamento: William Niebling Responsables del desarrollo del reglamento: Aaron Brosman y Alexander Mont Desarrollo del reglamento: Marc Aquino, TJ Huzl, JohnRoss Pike y Ryan Stapleton Editor: John Rogers

EQUIPO CREATIVODirector creativo: Chris Henson Dirección artística: John Guytan, David Hanold y Sean McCoy Ilustraciones de portada, caja y magos: Craig Spearing Ilustraciones del reglamento y de los componentes: Nick Deligaris, Jason Engle, Diego Gisbert, John Guytan, Sean McCoy, rk post y Maichol Quinto Ilustraciones de las cartas: especificada en cada carta

ARGUMENTOUniverso argumental: Dr. Thomas Allen Desarrollo argumental: Eric Sexton Texto de ambientación: Dr. Thomas Allen, Aaron Brosman, John Guytan, Sean McCoy, John Rogers y Eric Sexton

DISEÑADORES ADJUNTOS Y PROBADORES PRINCIPALES¡Gracias a todos por esas inagotables horas de pruebas, comentarios, correcciones, sugerencias y desarrollo!

(Todos los nombres citados anteriormente también se consideran incluidos en esta lista)

Agradecimientos especiales a: Will Niebling y Aaron Witten

PROBADORESUn agradecimiento muy especial a todos nuestros probadores por sus sugerencias, comentarios y apoyo.

45CRÉDITOS

En WWW.MAGEWARS.COM puedes encontrar más información sobre el juego y una lista completa de los hechizos del set básico.

CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓNTraducción: Oriol García y Patxo Sans Maquetación: Bascu y Cecilia Ramírez Editor: Xavi Garriga

IniciativaPasa la ficha de iniciativa al otro jugador.

ReactivaciónRecoloca todas las fichas de acción, de hechizo rápido y de activo girando cada una de modo que el lado activo quede visible.

CanalizaciónCada mago y elemento que canalice, añade tantos puntos de maná a su reserva como su valor de canalización.

MantenimientoPaga cualquier coste de mantenimiento que tuvieras. Algunos hechizos y estados se aplican en esta fase.

PlanificaciónCada mago elige hasta 2 hechizos de su libro. También elige los hechizos de sus puntos de aparición y de sus familiares.

DespliegueSiguiendo el orden marcado por la iniciativa, cada jugador puede lanzar los hechizos que haya elegido para sus puntos de aparición.

Acciones rápidas• Efectuar un ataque rápido

• Lanzar un hechizo rápido

• Ponerse en guardia

• Efectuar otra acción de movimiento

Acciones completas• Efectuar un ataque completo

• Efectuar un hechizo completo

Acción de ataque1. Anunciar el ataque

2. Pagar los costes

3. Tirar para fallar

4. Evitar el ataque

5. Tirar los dados

6. Aplicar heridas y efectos

7. Efectuar ataques adicionales

8. Protección Mágica

9. Resolver un contraataque

10. Finalizar el ataque

Acciónde lanzamiento1. Anunciar el hechizo

2. Pagar los costes

3. Contrarrestar el hechizo

4. Resolver el hechizo

Acciónde movimiento1. Declarar el movimiento

2. Pagar los costes

3. Efectos al abandonar la zona

4. Barreras

5. Movimiento

6. Efectos al entrar en la zona

Primer momento para lanzamientos rápidosCada mago tiene la oportunidad de efectuar un lanzamiento rápido, empezando por el jugador que tenga la iniciativa.

Turno de acciones de las criaturasLos jugadores alternan turnos con sus criaturas, empezando por el jugador que tenga la iniciativa, hasta que todas las criaturas hayan actuado. Cada turno de acciones empieza activando a una criatura, volteando su ficha de acción y retirando la ficha de guardia que pudiera tener. En su turno una criatura puede elegir entre las siguientes opciones:

Momento final para lanzamientos rápidosCuando todas las criaturas hayan actuado, empezando por el jugador que tenga la iniciativa cada mago dispondrá de una última oportunidad para usar su lanzamiento rápido (si no lo hubiera usado todavía).

Acción de lanzamiento rápidoUna vez por ronda cada mago puede usar su acción de lanzamiento rápido para lanzar un hechizo rápido. La acción puede usarse durante:

• Cualquier momento Novicio

Los hechizos básicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso aunque no estén instruidos en esa escuela de magia o estén enfrentados a ella. para lanzamientos rápidos o bien;

• Antes o después del turno de una criatura propia.

TURNO DE JUEGO

1

2

3

4

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+O BIEN

FASE DE ACCIÓN

FASE DE PREPARACIÓN

ACCIONES

ACCIÓN DE MOVIMIENTO

ACCIÓN RÁPIDA

ACCIÓN COMPLETA

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©2012 Arcane Wonders. Art by Nick Deligaris. MW1C31

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Samandriel, Angel of LightSamandriel, Angel of Light AngelAngelCREATURECREATURE

The Greatsword “Starfire” The Greatsword “Starfire”

55Ethereal+1 vs. Nonliving or Dark Creatures

Ethereal+1 vs. Nonliving or Dark Creatures

d12 7-10 = Daze11+ = Stun7-10 = Daze11+ = Stun

Aegis 1 • Flying Light Immunity • Legendary

“I lay near death, a prayer to Asyra upon my lips, when the blinding sun came forth to strike down my foes: a vision

of beauty, power, and light.” — Peasant of Westlock