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| 1 SOBRE EL JUEGO “¡Que viene la TROIKA!” es un satírico juego de cartas de ficción sobre la dinámica del poder, la presión política y la influencia que domina la sociedad democrática. Cada jugador representa a un partido con intereses más o menos oscuros, que acumula influencia, votos y dinero mediante la manipulación política, social y económica. CÓMO GANAR El objetivo del juego es conseguir más puntos que tus rivales mejorando tus influencias, ganando elecciones y enviando dinero a los paraísos fiscales. COMPONENTES 8 cartas de Líder (2x azul, 2x rojo y 4x gris) 48 cartas de Grupo (12x azul, 12x rojo, 12x gris y 12x dorado) 18 cartas de Evento 12 cartas de Certificado de Depósito (4x 6 puntos, 4x 5 puntos y 4x 4 puntos) 24 cartas de Dinero (1 7 ) 1 libro de reglas Este juego es una historia de ficción, ambientado en un país imaginario llamado Españistán, donde puede haber líderes corruptos e incompetentes, oscuros intereses económicos, y grupos a quienes no les importa el bienestar del país, causando la bancarrota del estado y la llegada de la Troika. Cualquier parecido con hechos, entidades o personas reales es pura coincidencia. VAT/ S v.01 REGLAS DEL JUEGO

REGLAS DEL JUEGO - Tabletip Games · pila de eventos realizados. DESCARTES Y PAGOS El poder de mesa, de mano y los eventos pueden obligar a un jugador a descartarse cartas o hacer

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SOBRE EL JUEGO“¡Que viene la TROIKA!” es un satírico juego de cartas de ficción sobre la dinámica del poder, la presión política y la influencia que domina la sociedad democrática. Cada jugador representa a un partido con intereses más o menos oscuros, que acumula influencia, votos y dinero mediante la manipulación política, social y económica.

CÓMO GANAR El objetivo del juego es conseguir más puntos que tus rivales mejorando tus influencias, ganando elecciones y enviando dinero a los paraísos fiscales.

COMPONENTES• 8cartasdeLíder(2xazul,2xrojoy4xgris)• 48cartasdeGrupo(12xazul,12xrojo,12xgrisy12xdorado)• 18cartasdeEvento• 12cartasdeCertificadodeDepósito(4x6puntos,4x5puntosy4x4puntos)• 24cartasdeDinero(17)• 1librodereglas

Este juego es una historia de ficción, ambientado en un país imaginario llamado Españistán, donde puede haber líderes corruptos e incompetentes, oscuros intereses económicos, y grupos a quienes no les importa el bienestar del país, causando la bancarrota del estado y la llegada de la Troika. Cualquier parecido con hechos, entidades o personas reales es pura coincidencia. VAT/ S v.0

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REGLAS DEL JUEGO

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TIPO DE CARTA DE GRUPOlas cartas de grupo tienen un símbolo que las distingue y define posibles interacciones con otras cartas

DISPOSICIÓN DE LA MESA

3 Mano del Jugador 3

Jugador 1

3 Mano del Jugador 1

LíDERESpersonalidades influyentes en Españistán

valen4,5o6puntos

estecertificadocuesta67

Cada jugador tiene una mano inicial con dinero y cartas de grupo

En el transcurso del juego, los jugadores bajarán a la mesa cartas de grupo junto a su Líder (serán los grupos controlados por el jugador)

EVENTOS cosas que ocurren en Españistán y crean el ritmo de la partida

CERTIFICADOS DE DEPÓSITOcantidades que se depositan en Paraísos Fiscales

GRUPOS entidades o grupos sociales de Españistán

pila de descartes de grupos

pila de eventos descartados

8 LA MESA

DINEROcada carta vale 1 7 (Mega Euro)

mazo de grupos mazo de eventos tesoro mazo de certificadosParaísos Fiscales Los jugadores guardan los certificados de depósito boca abajo debajo de su Líder

Cada jugador escoge un líder y lo coloca frente a él en la mesa

5 INFLUENCIAcuenta como Puntos de Victoria al final de la partida

6 VOTOS usados en las elecciones

7 INGRESOS cantidad en 7 que pueden ser recibidos como ingresos 3 Mano del Jugador 2

Jug

ador

3

Jugador 2

g PODER DE MANOpoder especial de la carta que se puede usar en determinadas situaciones

j PODER DE MESApoder especial del Líder que puede ser usado una vez por ronda

costedelaacción

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Escoge entrerobar1cartadelmazodegruposo27 del Tesoro.*

Ejecuta UNA de las siguientes acciones: *

a)Descartaunacartadegrupodelamano,yrobadoscartasdelmazodegrupos

b)Juegaunoodosgruposdelamanoycolocarlossobrelamesa(juntoatuLíder)

c)Cobratusingresos

PuedescomprarCertificadosdeDepósitocondinero de tu mano y ponerlos en un paraíso. fiscal(bajolacartadetuLíder)

1

2

3

TESORO

• Coloca todo el dinero en un mazo (boca arriba)

• Reparte 2 cartas (2 7) del mazo a la mano de cada jugador

MAZO DE GRUPOS

• Baraja las cartas de grupo y colócalas formando un mazo (boca abajo)

• Reparte 3 cartas del mazo para cada jugador

PREPARACIÓN

MAZO DE CERTIFICADOS

• Coloca todos los Certificados de Depósito en un mazo separado (boca arriba) con los de mayor valor arriba, y los de menos valor abajo

5

LÍDERES

• Baraja las cartas de líder y reparte 2 cartas a cada jugador

• Los jugadores deben elegir uno de las dos y colocarlo boca arriba sobre la mesa

• Los Líderes sobrantes (incluídos los que no han sido elegidos) se dejan en la caja y no serán utilizados en la partida

21

MAZO DE EVENTOS

• Separa el evento “TROIKA” y los dos eventos “Elecciones”

• Baraja los eventos restantes• Coje 3 eventos al azar, añade el

evento “TROIKA”, y baraja los cuatro juntos. Este será el mazo inferior. (ver ilustración)

• Coloca encima un evento “Elecciones” (boca arriba y girada como se ilustra)

• Coloca boca abajo, encima 4/3/2 eventos al azar según jueguen 2/3/4 jugadores

• Repite los dos pasos previos• El resto de cartas se dejan en la

caja y no serán utilizados en la partida

3

4

8 MESA

6 EMPIEZA LA PARTIDALos jugadores deciden quién será el jugador inicial y ¡empieza la partida!

V JUGADOR

3 M

AN

O

COMO JUGAR

Lapartidasejuegaenunaseriederondas.Enunarondacadajugadorjuegasuturno,empezandoporeljugadorinicial,seguidoporeljugadorasuizquierda.

TURNO DEL JUGADOR:

La primera vez que leas estas reglas no es necesario leer los bocadillos amarillos. Estos contienen casos especiales y otros detalles.

CONSEJO!

Cuandotodoslosjugadoresjuegansuturno,laRondaacabaysedescubrelacartasuperiordelmazodeEventos,seejecutasuefectoysedescarta.Entoncesempiezalasiguienteronda.

OcurreelEvento“TROIKA”ONohaymásCertificadosdeDepósitonidineroenelTesoroalfinaldeunaronda(Bancarrota)

LA PARTIDA ACABA SI:

El jugador puede “pasar” y no ejecutar ninguna acción.

Si el mazo de Grupos está vacío, baraja los grupos descartados en un nuevo mazo.Si no hay Grupos ni Dinero para robar, el jugador se salta este paso.

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COLOCAR CARTAS EN LA MESA

EljugadorpuedejugarUNAoDOScartasdegrupodelamanoycolocarlassobre la mesa.

Cuandosoncolocadasenlamesa,lascartasdegrupodebenestarorganizadasporFamilias(porcolor).Estosgruposseconsideran“controlados”poreljugador.

LaFamiliamásgrandedecadajugadorvalepuntosalfinaldelapartida.

3 MESA

3 MANO DE MIGUEL

ConsensoCadaconjuntode4cartasdegrupodediferentefamilia(dorada,azul,rojaygris)sobrelamesaconformaunconsensopolítico.Cadaconsensoda2votosextraenunasElecciones y valen puntos al final de la partida.

Ejemplos de colocación de cartas

EslaprimerarondadelapartidayJoananotienecartasenlamesa.

Joanaponesobrelamesalascartasdelos“Pensionistas”y“TVIrritante”[1], ya que ambascartassongrises,comosuLíder.

Miguel quiere crear su primer consenso, pero no tiene cartas rojas en la mesa.

AsíqueMigueljuegalacartaroja“Transportistas”[1] y crea su primer consenso.

Comosegundacarta,juega“Bancos+o-Honestos”[2] para incrementar sus ingresos.

3 MANO DE JOANA

3 MESA

1

2

1

Normalmente en la primera Ronda los jugadores eligen la acción de colocar dos cartas en la mesa.

CONSEJO!

Familia Roja

Familia Gris

Familia Azul

Familia Dorada

Consenso

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Ejemplo de la acción de ingresos

Tomáshaconseguidotenerenlamesasuficientescartascomoparatener87 e ingresos y decide cobrarlos.

ComprainmediatamenteunCertificadodeDepósito(67)ylocolocadebajodesuLíder[1].

Entoncescogelos27 restantes del Tesoro a su mano [2].

MAZO DE CERTIFICADOS

3 MESA

Ingresos=87

3 MANO DE TOMÁS

COBRO DE INGRESOS

Laaccióndeingresospermitealjugadorrecibirdinerodel Tesoro.

El jugador suma los ingresos de todas sus cartas de la mesa(Líderygruposcontrolados)ycogeesacantidaddedinero del Tesoro. *

1

2

TESORO

Si el jugador recibe 6 7 o más, puede comprar inmediatamente Certificados de Depósito (si sobrara dinero lo recibe en cartas de dinero).

PODER DE MESACadaLídertieneunpoderespecialdescritoenlapartesuperiordelacartaquepuedeserusadounavezporronda.Estaacciónpuedeteneruncosteen 7(indicadoporelvalordentrodej).

Para usar el poder, se paga el coste al Tesoro y se siguen las instrucciones delacarta.Después,eljugadordebegirarlacarta(aladerechaoalaizquierda)paraindicarqueelefectohasidoyausadoenestaronda.LascartasdeLíderseponenderechasdenuevoaliniciodeunanuevaronda.

Ejemplo del poder de mesa

AnatieneelLíder“ElInocente”.Essuturnoparajugaryrobaunacartadegrupo.

Comosolotieneunacartadegrupoensumano,decideusarelpoderdesuLíderpara obtener una segunda carta de grupo.

Paga27alTesoroyrobaunanuevacartadelmazodeGrupos[1].Anarotaahora“ElInocente”90º[2] para que se vea que ella ya ha usado el poder.

Ahora,Anacolocalasdoscartasenlamesa[3].

3 MESA

3 MANO DE ANA

21

TESORO

3

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EVENTOS

Alfinaldecadaronda,cuandotodoslosjugadoreshanfinalizadosuturno,sedescubrelacartasuperiordelmazodeEventos.

Losjugadoresdebenseguirlasinstruccionesdescritasenla carta *.

SihayvariosjugadoresenlascondicionescitadasenlacartadeEvento,sedebeaplicarelefectoatodosellossiguiendo su orden de turno en la ronda.

SiningúnjugadorestáenlascondicionesdescritasporlacartadeEvento,elEventonotieneefecto.Porejemplo,encasodequeelEventoserefieraaunaacciónrelacionadaconelGobierno,esteeventonotieneningúnefectositodavíanohayningúnGobierno.

Ejecutadas las instrucciones, la carta del evento se descarta en la piladeeventosrealizados.

DESCARTES Y PAGOS

El poder de mesa, de mano y los eventos pueden obligar a un jugador a descartarse cartas o hacer pagos en 7 al Tesoro o a otros jugadores.

SinoseespecificadedóndeunjugadorhadedescartarseunacartadeGrupo,puededescartarladelamanoodelamesa(unodesusgruposcontrolados).LascartasdeGrupodescartadasvanalapiladedescartesdecartasdeGrupo.

Cuandounjugadornotienesuficientedineroparahacerunpago,puedeelegirdescartarsecartasdeGrupoconInfluenciaalmenosigualalacantidadapagar.Siesotrojugadorelquetienequerecibirelpago,elTesorolepagadichacantidad.Lascartasutilizadasparaestepago son descartadas.

Si ocurre que el Tesoro no puede hacer un pago por falta de dinero, el jugador recibe solo la cantidad disponible

PODER DE MANO

Lascartasdegrupotienenunpoderespecialdescritoenlaparteinferiordelacartaque puede ser usado en ciertas situaciones.

Hay 3 tipos de poderes de mano:

g : permite jugar esta carta de tu mano y ejecutar sus instrucciones en lugar de una de las acciones de turno.

- : permite bloquear el poder de mano de un oponente. Puede ser jugada en cualquiermomentodespuésdequeunjugadoranunciequeejecutaunpoderdemano.

q : permite manipular las elecciones durante la campaña electoral (verEleccionesparamásdetalles)

Ejemplo del poder de mano

Juanhaempezadosuturnosincartasydeciderobarunacartadegrupo.Roba“CampesinosconAyudas”.

ConunúnicoGrupoensumanoypocosingresos,lasaccionesnormalesdelturnoparecen poco atractivas.

Portanto,decidejugarelPoderdelaManodelacarta“CampesinosconAyudas”[1] que le permite colocar la carta en la mesa [2]yobtener27 del Tesoro [3].

3 MESA

3 MANO DE JUAN

2

1

3

TESORO

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PUNTUACIÓN FINAL

Al final de la partida, cada jugador cuenta sus puntos:

PRIORIDAD EN LAS REGLASEncasodecontradicción,lasreglasescritasenlascartas tienen prioridad sobre este reglamento.

INFLUENCIA x puntos = suma de la influencia 5 de los grupos controlados y la carta de Líder

FAMILIA POLÍTICA 2 puntos por cada carta de su familia más grande (incluído el Líder)

CONSENSOS 5 puntos por cada consenso

GOBIERNOS 10 puntos por cada carta de Gobierno 5 puntos puntos por la carta de evento “Voto de Confianza”

CERTIFICADOS DE DEPÓSITO x puntos = el valor en puntos de los Certificados en los Paraísos Fiscales

DINERO 1 punto por cada 2 7 en la mano

PUNTUACIÓN TOTAL:

El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empates por el primer puesto, todos los jugadores en esta situación se consideran ganadores.

Todoslosjugadoresdeclaranlosvotosquetienenenlamesa(LíderycartasdeGrupo).Añaden26 adicionales por cada consenso.

CampañaElectoral:colocabocaabajoenlamesacartasdesumanodedinero o de grupo.

Semuestranlascartasusadasenlacampañaysesumansusvotos:• Cadacartadedinerosuma16• LascartasdeGruposumansus6 y se puede usar el poder q

El ganador *colocalacarta“Elecciones”bajosuLídermostrandolapalabra“Gobierno”.SihabíaunGobiernoanterior,supropietariogirarálacartabocaabajo(sonpuntosalfinaldelapartida).

El jugador que queda en segundo lugar en las elecciones*robaunacartadeGrupoo27.

TodaslascartasjugadasdelamanoenlaCampañaElectoral son descartadas.

Eljugador“Gobierno”eseljugadorinicialapartirdeahora *.

2

3

4

5

1

Secuencia de las Elecciones:

ELECCIONES

Hayeleccionesdosvecesporpartidaaunquepuedensermáspues hay eventos que provocan elecciones parciales.

Laseleccionessejueganpasoapaso,empiezanporeljugadorinicialycontinúansiguiendoelordendelasagujasdelreloj.

7

6

En caso de empate por el primer puesto, no hay Gobierno. El evento es descartado y todos los jugadores empatados roban una carta de Grupo o 2 7.

En caso de empate por el segundo puesto, ninguno de esos jugadores roba carta alguna.

Si no hay nuevo Gobierno el jugador inicial no varía.

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TIPOS DE CARTA DE GRUPO

c Marginal: actúa fuera de la leyz Espiritual: con inspiración más allá de este mundoo Finanzas: con conexiones con los mercados financierosk Infraestructuras: con conexiones con las grandes obras de construcciónp Justicia: con conexiones con el sistema judicialu Medios: relacionados con los mass mediar Profesional: con conexiones en el mundo laboral y profesionaly Social: con conexiones con las causas y clases socialesl Público: con conexiones con los servicios y funciones públicas

EXPLICACIÓN DETALLADA DE ALGUNAS CARTAS

La carta del Líder se gira boca abajo y está fuera del juego. Su influencia, votos, ingresos, color y poder de mesa son ignorados hasta el final de la partida.

Al jugar este grupo en una campaña electoral contabiliza sus votos. Los 7 invertidos en campaña electoral cuentan como 2 votos. Descarta este grupo igual que los demás utilizados en la campaña.

Para usar este poder de mano, la carta debe ser jugada boca abajo durante una campaña electoral. Cuando se descubre la carta, se suman sus votos normalmente y, además, se puede usar su poder q que permite anunciar al jugador un cambio de voto de un jugador (incluído él mismo) a otro jugador (incluído él mismo).

No tienen que ser las dos iguales. Puede ser una o y la otra k.

Al hablar de elecciones nos referimos a cualquiera de las elecciones fijas de la partida o a cualquier evento que provoque elecciones en el juego.

No hace falta que en todos los rivales elijas el mismo tipo de carta.

No hay campaña electoral. El ganador es el jugador con más votos en la mesa. Seguir los demás pasos de unas elecciones.

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CRÉDITOSDe la serie de cartas de juego político: Politikards®

Edición: ©2013TabletipGames

Autores / Game Design: CarlosMesquita,PedroA.Santos,AndréPereira,MarcoVala,FilipePreto

Graphic Design: Filipe Preto

Ilustración: Kap,NunoSaraiva,VascoGargalo,FilipePreto

Adaptación España: JordiyGregorio-PiuConJocs

Play Testers:

AlbertoMaurícioAnaMouraSantosAndréLourençoAntónioBrissonCarlosAntunesCarlosMartinhoCarlosMartinsCarolinaTorresCatarinaSantosFilipeAlvesFilipe MateusFilipeSantosFrederico Freitas

GonçaloFrancoGonçaloPereiraGuidaPretoGuilhermeRaimundoIolandaLeiteIsabelMesquitaIsabelSantosJoanaBotelhoJoãoDiasJoséVieiraSantosLuisCalçadaLuisSantosMário Matos

Miguel MatosMiguelVenturaNunoDiasNunoGonzalezPaula MatosPauloCanongiaPauloVenturaRafaelKuffnerRicardoAraújoRitaCatarinoRitaMartinsSamuelMascarenhasTiagoRibeiro

Tabletip Games, Lda | [email protected]

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www.politikards.com

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