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1 CONTENIDO Proyecto……………………………………………………………………………………………………………………………2 Competencia de robótica – Organización del Campo…………………………………………………………9 Competencia de robótica – Misiones………………………………………………………………………………..19 Competencia de robótica – Reglas (Incluyendo filosofías, Definiciones, y Procedimientos)..26

Reglas Fll 2013

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CONTENIDO Proyecto……………………………………………………………………………………………………………………………2

Competencia de robótica – Organización del Campo…………………………………………………………9

Competencia de robótica – Misiones………………………………………………………………………………..19

Competencia de robótica – Reglas (Incluyendo filosofías, Definiciones, y Procedimientos)..26

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En el Proyecto Furia de la Naturaleza, tu equipo podrá:

Identificar una comunidad que podría experimentar un desastre natural.

Identificar un problema que ocurre cuando se produce un desastre natural.

Crear una solución innovadora que ayuda a las personas a prepararse,

mantenerse a salvo y a reconstruir.

Compartir tu problema y solución con los demás.

Piense en ello La pequeña Tilly Smith de 10 años de edad poco sabe que su lección de geografía le salvaría la

vida. Tilly y su clase estaban sentados en silencio mirando un video sobre un tsunami al otro

lado del mundo en Hawái - Estados Unidos. Vieron el océano moverse muy agitado y espuma,

pensó que parecía una bebida gasificada que se vierte en un vaso. Observaron como una pared

de agua se levanta desde el mar y se estrellan en la orilla. Vieron el daño dejado atrás. Fue

interesante, pero parecía muy lejos de Surry, Reino Unido.

Entonces, Tilly y su familia fueron a Phuket, Tailandia, para vacaciones de invierno. El 26 de

diciembre de 2004, Tilly y su familia jugaban en la playa, cuando se dio cuenta de algo extraño.

El mar burbujeaba - casi como una bebida gasificada que se vierte en un vaso.

De pronto, Tilly se dio cuenta, donde había visto este extraño espectáculo antes. Ella tomó

medidas. Tilly les dijo a sus padres que un tsunami estaba en camino. Los padres de Tilly no

habían aprendido sobre los tsunamis en la escuela, por lo que no sabían lo que era un tsunami.

Ella explicó lo que había aprendido y que todo el mundo necesita alejarse de la playa

rápidamente. Los padres de Tilly tomaron acciones. Compartieron lo que Tilly había aprendido

y advirtieron al personal del hotel que alejen a todos a un terreno más alto por si acaso.

Ese día, el océano hizo más que salpicar en la playa. No mucho después de que Tilly advirtiera

a todos, un enorme muro de agua paso por las playas, los coches, los edificios y todo lo demás

cerca del agua. Nadie murió en la playa cerca del hotel de Tilly.

Gracias a Tilly, todos estuvieron en un lugar seguro antes de que la ola grande llegue.

Otros no tuvieron tanta suerte. El tsunami golpeó las costas de 13 países. La ola gigante creado

por un terremoto submarino hirió a más de 600.000 personas. No todos sobrevivieron.

Muchas personas han perdido sus hogares. En algunos lugares, hubo muy poco aviso. La ola

golpeó Sumatra, 30 minutos después del terremoto. Golpeó la playa de Tilly a menos de dos

horas después.

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¿Qué ocurre cuando las fuerzas de la naturaleza dañan a las personas y propiedades? Un

desastre natural.

Los tsunamis no son las únicas fuerzas de la naturaleza que pueden causar los desastres

naturales. Nuestro planeta se ha estado moviendo y cambiando durante millones de años.

Cuando las fuerzas de la naturaleza dañan comunidades o pone en peligro a muchas personas,

se llama un desastre natural. Los desastres naturales de todo tipo pasan en todas partes del

mundo. Cada año casi 250 millones de personas se encuentran en o cerca de un desastre

natural.

Piensa En Ello La lluvia ayuda a las plantas a crecer y nos da a beber agua. ¿Pero qué sucede cuando

la lluvia cae con tanta fuerza que los ríos, arroyos y lagos se desbordan en tierra firme?

Una inundación.

Cuando sopla el viento, se puede volar una cometa o avión de papel. ¿Pero qué sucede

cuando el viento sopla con tanta fuerza que derriba casas y levanta los coches? Un

tornado o un huracán.

¿Sabías que el suelo bajo tus pies se está moviendo? Por lo general, se mueve tan

lentamente que sólo los científicos que la estudian saben que se está moviendo. ¿Pero

qué sucede cuando se mueve tan fuerte y rápido que se siente el suelo temblar o

puedes ver el flujo de lava? Un terremoto o una erupción volcánica.

Cualquiera de estos eventos naturales podría causar un desastre natural. En esta

temporada tu desafío del proyecto es desarrollar una solución innovadora que ayude a

las personas a prepararse, mantenerse seguros o reconstruir.

Escoge una comunidad Comienza tu proyecto eligiendo una comunidad donde un evento natural podría causar un

desastre natural. La comunidad de tu equipo podría ser una ciudad, pueblo, municipio,

condado o distrito. Puedes elegir el lugar donde vives. Puedes elegir un lugar cercano. Puedes

elegir un lugar lejano, si tu equipo está interesado en un desastre natural que no es probable

que ocurra cerca de ti. Elije una comunidad donde uno de estos eventos naturales podría

suceder:

Avalanchas o deslizamientos

Tornado o ciclón

Terremoto

Tsunami

Inundaciones

Erupción volcánica

Huracán

Incendios Forestales

Tormenta (viento, arena, nieve o lluvia)

¿No estás seguro de cómo elegir una comunidad? Ten en cuenta estas sugerencias:

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Cada miembro del equipo - Tu o alguien que tú conoces puede haber experimentado un

desastre natural. Comienza por preguntarles a tu propia familia y amigos. ¿Han estado alguna

vez en o cerca de un desastre natural? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Qué ha pasado?

Piensa en los lugares donde haz estado. ¿Pudo haber ocurrido un desastre natural en

cualquiera de esos lugares?

Revisa las noticias. ¿Existen eventos naturales que ocurren actualmente en todo el mundo que

podrían causar un desastre natural?

Haz una lista de los lugares. Prepárate para decir lo que has aprendido.

Como equipo - Luego, echa un vistazo a la lista de cada miembro del equipo. Habla acerca de

lo sucedido en cada lugar. Habla acerca de cómo tu equipo puede obtener más información

sobre las fuerzas de la naturaleza que pueden amenazar cada lugar. ¿Está la comunidad cerca

de ti? ¿Puedes hablar con los científicos, ingenieros, profesionales de la salud, voluntarios y

autoridades de manejo de emergencias que ayudan en caso de desastres naturales?

Elije una comunidad para investigar y evaluar para tu proyecto. Elije una comunidad que

podría ser amenazada por uno de los acontecimientos naturales de la lista anterior. Trabajen

juntos para tomar la decisión.

Identifica un Problema A continuación, aprende sobre el evento natural que podría provocar un desastre natural en tu

comunidad elegida. Luego identifica un problema específico y averigua que se está haciendo

para resolverlo.

Como equipo - Elije un evento natural que amenace a la comunidad y aprende sobre ello.

(Asegúrate de que el evento natural que elijas este en la lista en la sección "Escoge una

comunidad".) Recuerda, no todos los eventos naturales se convierten en un desastre natural.

Sólo se convierte en un desastre natural, cuando una fuerza de la naturaleza daña a las

personas o comunidades. Piensa en preguntas como:

¿Cómo puede esta fuerza de la naturaleza producir un desastre natural en tu

comunidad elegida?

¿Qué problemas podría causar? ¿Sería dañar a las personas, los bienes, o

ambos?

¿La comunidad siempre está en riesgo? ¿En riesgo sólo durante ciertas épocas

del año? ¿Es el riego predecible?

¿Cómo se preparan a las personas?

¿Cómo son las personas advertidas?

¿Quién proporciona alimentos de emergencia, agua y refugio? ¿Cómo?

¿Quién limpia los escombros y la reconstrucción? ¿Cuánto tiempo toma?

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Como equipo - Elije uno de los problemas específicos que podrían ocurrir si una fuerza de la

naturaleza amenaza a la comunidad que has elegido.

A continuación, aprende acerca de las soluciones actuales.

¿Qué se está haciendo hoy en día para prevenir o controlar el problema? ¿Cómo las personas

se suelen preparar, estar a salvo, o reconstruir? ¿Hay algún científico, director de emergencias,

profesional de equipos de emergencia, o ingeniero ayudando con la investigación o el

desarrollo de nuevas tecnologías? ¿Está el gobierno, los militares, un organismo de asistencia,

un activista de la comunidad, o un trabajador de salud desarrollando nuevos programas?

Algunos de los recursos que puedes utilizar para buscar información son: informes, libros,

revistas y sitios web. Utiliza las herramientas de investigación que tienes disponible. Prepárate

para compartir tus fuentes de información.

Los profesionales que trabajan en los alrededores de tu comunidad son a menudo excelentes

recursos para aprender más acerca de las soluciones actuales.

¿Quién hace los planes para proteger a la gente en un desastre natural?

¿Quién advierte a la gente que un desastre natural puede ocurrir?

¿Quién rescata a las personas en peligro? ¿Cómo?

¿Quién limpia, repara y reconstruye después de un desastre natural?

Descubre a un profesional que está trabajando para resolver el problema que has identificado.

¿Te puedes conectar con dicho profesional en persona? ¿A través del teléfono? ¿Usando

materiales electrónicos o sociales? ¿Mediante carta? ¿Puedes aprender acerca de cómo

planificar y responder a los desastres naturales en la comunidad que elegiste?

Crea una solución Innovadora Ahora que tu equipo ha elegido un problema, el desafío es crear una solución innovadora - una

que haga la vida mejor mediante la mejora de algo que ya existe, usando algo que ya existe de

una manera nueva, o inventar algo totalmente nuevo. Aprender acerca de las soluciones

actuales es sólo el comienzo. ¿Cómo puede mi solución ayudar a mantener a las personas y

propiedades seguras, antes, durante y después del desastre natural? ¿Podría su solución

acortar el tiempo que se necesita para reparar y reconstruir? ¿Podría evitar que un evento

natural se convierta en un desastre? ¿Cómo puede tu equipo reducir el impacto de los

fenómenos naturales en las personas y los lugares donde viven, trabajan y juegan?

Piensa en ello. ¡Trabajen juntos! ¡Lluvia de ideas! Comparte tus ideas. Una "Idea tonta" de uno

de los miembros del equipo sólo podría inspirar a la innovadora solución perfecta. ¿Qué se

puede hacer de una manera nueva? ¿Qué se puede hacer mejor? Una gran solución podría

tomar toda la imaginación y el ingenio de tu equipo. Puede parecer tan obvio que uno se

pregunta por qué el problema existe.

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Como equipo - Utiliza la investigación de tu equipo y diseña la solución de tu equipo

¿Cuál es el costo?

¿Qué tecnología se necesita para hacer tu solución?

¿Sería difícil o fácil?

¿Puede cualquier persona utilizar tu solución o sólo algunas personas?

Piensa cómo alguien podría hacer que tu solución sea una realidad.

Comparte con otros Una vez que la solución esté lista, ¡compártelo! Diles a otros sobre el problema que

investigaste y exactamente cómo tu solución puede ayudar. Elige la manera de compartir lo

que has aprendido. Dar una charla, crear un sitio web, llevar a cabo una obra de teatro, hacer

un libro de historietas, rap, crear un póster, distribuir volantes, escribir un poema, una

canción, o un cuento. Tu explicación puede ser simple o compleja, seria o desenfadada,

pensada para hacer reír a la gente mientras aprenden.

¿Cuál es la mejor manera de enseñar a tu público sobre el problema y la solución?

Piensa a quien ayudarías con tu solución. ¿Cómo puedes hacerles saber? ¿Puedes presentar tu

investigación y solución a los primeros en responder, legisladores, científicos, administradores

de emergencias, ingenieros, o grupos que ya ayudan a tu problema? ¿Puedes compartir con el

profesional que te ayudó a aprender sobre el problema? ¿O los residentes de la comunidad

que elegiste? Tal vez la solución de tu equipo será la respuesta a un problema que ellos han

estado tratando de resolver.

¡Y recuerda que lo más importante es divertirse!

Presenta tu solución en el Torneo Finalmente, prepara una presentación para compartir tu trabajo con los jueces en un torneo.

Tu presentación puede incluir carteles, presentaciones de diapositivas, modelos, clips

multimedia o materiales de investigación - ¡se creativo! Recuerda, que quieres dejar una

impresión duradera.

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Para poder optar a los premios del proyecto y el avance de la presentación de tu equipo

debes:

1. Explicar el problema que tu equipo optó por investigar (incluyendo el desastre natural

que tu equipo eligió).

2. Describir la solución innovadora de tu equipo.

3. Describir cómo tu equipo compartió sus hallazgos con los demás.

4. Cumplir con los requisitos de presentación:

Realizar una presentación en vivo, debes utilizar equipos

multimedia (si está disponible), pero sólo para mejorar la

presentación en vivo.

Deben incluir todos los miembros del equipo, cada miembro del

equipo debe participar en la sesión de juzgar el proyecto de

alguna manera.

Configurar y completar tu presentación en 5 minutos o menos sin ayuda de un

adulto.

Tú puedes aprender más sobre la forma en la que la presentación de tu equipo será juzgado

por la revisión de las rúbricas ubicadas en:

http://www.firstlegoleague.org/event/judging.

Entre otras cosas, los jueces esperan que tu equipo haga:

Explicar claramente tanto el problema como la solución de tu equipo.

Utilizar diferentes recursos de investigación, incluyendo profesionales del campo.

Considerar la posibilidad de teorías y soluciones existentes a medida que desarrollas tu

propia solución.

Se innovador.

Demostrar que pensabas sobre lo que se necesita para hacer que tu solución suceda

en el mundo real.

Dirigir tu información hacia las personas que podrían beneficiarse de la labor de tu

equipo.

Encuentra una manera de presentar el trabajo siendo eficaz y al mismo tiempo

creativo.

Más recursos (opcional)

Revisa a menudo el FAQ del Proyecto:

http://www.firstlegoleague.org/challenge/projectfaq. Aquí, el personal FLL aclarará

preguntas comunes del proyecto. Todos los avisos contienen información oficial que

estará en vigor en los torneos.

Revisa la página del reto 2013 en

http://www.firstlegoleague.org/challenge/2013naturesfury.

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Descarga la Guía de temas para un glosario de palabras de desastres naturales, una

lista de sitios web, libros para comenzar tu investigación, y consejos sobre cómo

acercarse a los profesionales.

Manual de entrenadores de la FIRST LEGO League contiene más información acerca de

FIRST® LEGO ® League, el desafío, torneos, y calificaciones. Encuéntralo aquí:

http://www.firstlegoleague.org/challenge/teamresources.

¿Todavía tienes preguntas? Envía un mensaje de correo electrónico a

[email protected] para el apoyo de proyectos.

No podemos detener las fuerzas de la naturaleza o prevenir todos los desastres

naturales. Pero, al aprender acerca de ellos, podrás estar preparado para hacer una

diferencia. ¿Recuerdas a Tilly Smith? Ella salvó a muchas personas al conocer las

señales de un tsunami y saber qué hacer. Hay organizaciones y agencias en todo el

mundo que se preparan para los desastres naturales todos los días, pero no pueden

estar en todas partes a la vez. La próxima vez que ocurra un desastre natural, tú

podrías ser el que salva el día. ¡Estarás listo para la furia de la naturaleza!

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El campo es donde el concurso de robótica se desarrolla.

Consiste en un tapete, sobre una mesa, con modelos de las misiones puestas en la

parte superior.

El tapete y las piezas LEGO® para la construcción de los modelos de las misiones son

parte del Kit de organización del campo.

Las instrucciones para la construcción de los modelos de las misiones están aquí.

Las instrucciones de cómo construir la mesa y como organizar todo está más abajo ...

Construcción de la Mesa El concurso de robótica toma lugar en una mesa especialmente diseñada, por lo que vas a

tener que construir una sino tienes acceso a una. Pensando en clave de seguridad, peso, altura

y costo, se ofrece aquí un diseño simple, pero siempre y cuando su superficie sea lisa, los

bordes están dimensionados y situados correctamente, la forma de construir la estructura

inferior depende de ti. La construcción es simple, pero requiere algunos conocimientos de

trabajo sobre madera.

En un torneo, dos mesas están colocadas espalda con espalda, pero sólo vas a poder usar una

mesa, por lo que sólo necesitas construir una mesa para practicar. Vamos a llamar a tu mesa

de práctica "Media mesa".

La mayoría de los retos tienen un modelo de misión "compartida", que se basa en parte en tu

mesa, y en parte en la mesa del otro equipo. Así

que además de la construcción tu mesa, tendrás

que construir una pequeña porción de la

segunda mesa, por lo que las dos mitades del

modelo compartido deben ser compatibles.

Llamaremos a esta sección agregada la sección

"ficticia".

Aquí están las instrucciones para la

construcción de una "media mesa", más una

sección ficticia:

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Materiales

Material Cantidad

Kit de organización de campo (modelo de misión elementos LEGO ,tapete, CD, Dual Lock ™)

1

madera lijada (o un tablero muy suave) 96 "X 48" X por lo menos de 3/8 "(2438 mm X 1219 mm X 10 mm)

1

dos por tres, 8 '(2438 mm) [sección transversal real = 1-1/2 "X 2-1/2" (38 mm X 64 mm)]

6

pintura negro mate 1 pintura (1/2 L)

tornillos para drywall, 2-1/2 "(64mm) 1/2 lb. (1/4 kg)

caballetes, cerca de 24 "(610 mm) de alto y 36" (914 mm) de ancho

2

Partes

Parte Hecho de Dimensiones Pintura Cantidad

Superficie de la mesa (A)

madera contrachapada

96" X 48" (2438mm X 1219mm)

no 1

Borde largo (B) Dos – por - tres 96" (2438mm) Si 3

Borde corto (C)

Dos – por - tres 45" (1143mm) Si 2

Refuerzo (D) Dos – por - tres 48" (1219mm) no 4

Caballete Comprar Ancho = 36" (610mm) (914mm)

no 2

Ensamblaje

Paso 1 - Determinar que cara de la madera contrachapada (A) es menos suave, y considerarlo

la cara inferior. En la cara inferior, localizar, fijar y atornillar en los refuerzos (D)

(aproximadamente cada 18 "o 457 mm). Asegúrate que la parte superior de la cabeza de

tornillo esté al ras. Lija las astillas.

Paso 2 - En la cara superior de la madera contrachapada, localizar, fijar y atornillar en los

bordes (B, C) en todo el perímetro de la parte superior.

Las dimensiones de pared a pared debe medir 93 ± 1/8 "por 45 ± 1/8" (2362 ± 3 mm

por ± 1143 ± 3 mm).

La altura de B y C debe medir 3 ± 1/2 "(77 ± 13 mm). Observe el uso del "símbolo más

o menos”.

Esto significa que la altura máxima permitida es de tres pulgadas y medio (noventa

milímetros) y la altura mínima es dos pulgadas y medio (sesenta y cuatro milímetros).

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Todos los bordes deben ser la misma altura que los demás en todas y cada una de las

mesas del torneo.

La altura del borde en un torneo pueden ser diferente a los de tu mesa de práctica.

Paso 3 - Con la ayuda de otra persona, coloca la mesa sobre los caballetes (cajas de leche, o

cualquier otra cosa pequeña y sólida).

Colocación del Tapete Paso 1 - Pasa la aspiradora por la parte superior de la mesa. Incluso la más pequeña partícula

debajo de la alfombra puede darle problemas al robot. Después de pasar la aspiradora, pasa la

mano por la superficie, saca la arena o cualquier imperfección que encuentres. Luego, aspira

de nuevo.

Paso 2 - En la superficie aspirada (nunca desenrollar la alfombra en una zona donde podría

haber partículas), desenrollar la alfombra de forma que la imagen este hacia arriba y su

extremo norte límite con la pared doble del norte (ten en cuenta la ubicación de la doble

pared en cada mesa esta mostrado siguiente boceto).

Paso 3 - El tapete es más pequeño que la superficie de la competencia por diseño. Deslízalo y

alinéalo de manera que no quede espacio entre el borde sur del tapete y el borde sur de la

mesa. Centralizar la alfombra en la dirección este-oeste (trata de dejar el mismo espacio a su

derecha y a su izquierda).

Paso 4 - Con la ayuda de los demás, jala la alfombra a los extremos opuestos y descarta

cualquier ondulación del centro y vuelve a comprobar el requisito de la Etapa 3. Se espera que

algunas ondulaciones persistan, pero deben desaparecer con el tiempo. Algunos equipos

utilizan un secador de pelo para acelerar la relajación de la ondulación.

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PRÁCTICA ("MEDIA MESA") TORNEO ("MESA COMPLETA")

Paso 5 - Para la instalación en la competencia, el borde norte de los dos tapetes deben estar

separados por 3-1/2 ± 1/4 "(90 ± 6 mm). Ten en cuenta el uso del "símbolo más o menos”.

Después del redondeo, significa que la separación máxima permitida es de tres y tres cuartos

de pulgadas (noventa y cinco milímetros) y la separación mínima es de tres y cuarto pulgadas

(ochenta y tres milímetros).

Construcción del Modelo de Misión Construye los modelos de las misiones - Usar los elementos LEGO del Kit de Organización del

campo y las instrucciones de esta página. A una sola persona le tomará cuatro o cinco horas

para hacer esto, así que es mejor hacerlo en un equipo de trabajo. Para los miembros del

equipo con poca o ninguna experiencia en la construcción con elementos LEGO, la

construcción de modelos de misión es una gran manera de aprender. Este paso es también un

buen momento para que los nuevos miembros del equipo se familiaricen con los demás.

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Arreglo y Organización de Modelo De Misión Dual Lock - Algunos modelos están asegurados al tapete, pero otros no lo están. Cuando un

modelo tiene que estar asegurado, la conexión se realiza con el material reutilizable de fijación

de 3M llamado Dual Lock, la cual viene en la bolsa transparente plana con los elementos de

LEGO en el Kit de organización del campo. Dual Lock está diseñado para adherir o "bloquear"

cuando dos caras de la misma se presionan entre sí, pero lo puedes desbloquear también, para

facilitar su transporte y almacenamiento. El proceso de aplicación para el Dual Lock sólo se

necesita una vez. Más tarde, los modelos pueden ser bloqueados o desbloqueados al tapete.

Para aplicar Dual Lock:

Paso 1 - Pega un cuadrado, con el adhesivo cuadrado hacia abajo, en cada cuadro que se ve en

la alfombra con una "X" en ella.

Paso 2 - Presiona un segundo cuadrado en la parte superior de cada uno de ellos,

"Bloqueándolo", con el lado adhesivo hacia arriba. Consejo: En vez de usar el dedo, usar un

poco de papel de cera que viene con los cuadrados.

Paso 3 - Bajar el modelo hacia los cuadrados.

PRECAUCIÓN - Asegúrate de colocar cada cuadrado precisamente en su caja, y cada modelo

con precisión sobre sus marcas.

PRECAUCIÓN - Cuando se pulsa un modelo hacia abajo, presiona la parte inferior de su sólida

estructura en lugar de aplastar a todo el modelo. Jala la misma estructura, si más adelante

necesitas separar el modelo del tapete.

CONSEJO: Para los modelos grandes y / o flexible, aplica una o dos series a la vez.

Modelos - marcas en la alfombra, junto con las fotos al final de esta sección te dan la mayor

parte de la información que necesitas para organizar y establecer los modelos (lugar / set

como muestra la imagen). Aquí están los detalles restantes, no especificado claramente en el

texto:

BATERÍA, LINTERNA, Y AMBOS RADIOS – La dirección no interesa

HOMBRE Y NIÑO – Colocar como se muestra

LOS CUATRO MODELOS EN BASE – Estos están colocados en cualquier lugar en Base y/o otra área legal de almacenamiento. TSUNAMI- Los cilindros de “Ola” deben estar en su mayoría centrados. Dirección del perno no interesa. ARBOL- Rama extraíble se pone en su soporte y apuntando directamente al este (sin inclinación norte / sur). TECHO DE RESIDUOS - Al comienzo del partido, se trata de "propiedad" del árbitro (ref), que puede mantenerse en cualquier lugar, pero si se mantiene en el campo, deben estar colocado como se muestra en la imagen, y no cuentan / puntúan como si estuvieran presentes en el campo. CAMIONES - El vehículo dispone de cuatro modelos a bordo: pan, medicinas, gasolina, y agua. CASA DE RESIDUOS / OBSTÁCULO - La dirección de inclinación del muro del edificio es hacia la base. ÁRBOL DE RESIDUOS / OBSTÁCULO - Las direcciones del perno (sobre ruedas) no interesan.

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BUCLES - Todos deben ser verticales y simétricos. BASE AISLAMIENTO - El edificio oeste se empuja hacia el norte en la parte posterior de la bandeja. Las direcciones de la ventana no importan.

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PROGRESO DE SINTONÍA - Este modelo es colocado (con dual lock) en el centro de la mesa de competencia, lo que significa que se encuentra a la mitad de tu muro/borde norte, y la otra mitad en el muro/borde norte del otro equipo. Si tu mesa de práctica no tiene un "muro ficticio" detrás de tu muro en el muro/borde norte, construye uno sujetando un trozo de pared a la parte posterior centro de la mesa, como se muestra. Ya que la altura de la pared/borde puede variar dentro del rango permitido según el lugar donde se compite, la altura de la palanca de empuja del progreso de sintonía al tapete puede variar entre un mínimo de 1 "(25 mm) y un máximo de 2" (51mm). MANTEN ESTE RANGO EN CUENTA AL DISEÑAR TU ROBOT.

AVIÓN DE CARGA PUNTO DE LLEGADA Coloca el marco en paralelo a la pista y usa tanta Dual Lock según sea necesario para conseguir un montaje sólido. La cadena entra en la polea de la parte inferior, y el trinquete (tope de frenado) está en la parte superior. El resto de los pasos de este modelo sólo se aplica si tu muro/borde fronterizo es más corto que 3 "(77mm) ... Cuando construyes este modelo, constrúyelo para un muro/borde alto, y como tal, el carrete se voltea hacia abajo. Pero si tienes un muro pequeño, el carrete se debe voltear hacia arriba. Si el muro/borde de la frontera es más corto que 3 "(77mm), desmóntalo y reconstruye el extremo de la polea para que coincida con las fotos etiquetadas “BORDE CORTO”.

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- Toma el eje de salida. El engranaje, carrete, y dos espaciadores se caerán. - Retira las vigas - L con su pequeña haz todavía atado a ella. - Encaja estas unidades de 2 piezas entre sí, y vuélvelo a instalarlo al revés. - Con el engranaje en el noroeste, vuelve a instalar la polea y espaciadores, con el eje que viene del noroeste. - Por último, cambia la barra de tope a su correspondiente agujero cerca del engranaje. La cadena todavía entra en la polea de la parte inferior.

AVIÓN CARGA PUNTO DE SALIDA Este modelo está fijado con Dual Lock en la parte superior del muro/borde de la frontera sur, como se muestra. Coloca la parte este de tus bases 56-1/2 "(1435mm) de la superficie interior de la pared/borde este. Aplicar una cobertura completa de Dual Lock en el interior de la pared vertical abajo de la torre y presiónalo en su lugar contra la parte exterior del muro/borde del sur. No pongas Dual Lock en la parte superior de la pared.

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Pon el extremo del gancho de la cadena a través de la tranvia del avión desde la nariz hasta la cola, y enganchalo a la barra de enganche, y asegura el avión a la torre. Si la cadena no es paralela a la pista, puedes sacar el Dual Lock de la torre , mueve la torre un poco según sea necesario, y luego , pulsalo de nuevo. Por último, utiliza el engranaje autoblocante en el punto de llegada para poner tensión en la cuerda hasta que el voladizo (brazo con neumatico) se encuentra practicamente a nivel. El resto de los pasos de este modelo sólo se aplican si tu muro/bord fronterizo es más corto que 3 " (77mm) ... Cuando construyes este modelo, lo construyes para un muro/borde de la frontera alto , y como tal, la torre se encuentra en su configuración "corto". Pero tienes un pequeño muro/borde, la torre tiene que ser alargado. Si el muro/borde de la frontera es más corto que 3 "(77mm) saca los pasadores de bloqueo, extiende la torre por dos agujeros, y empuja los pasadores de bloqueo de nuevo, para que coincida con las fotos etiquetadas" BORDE CORTO ". - Saca los cuatro pernos de seguridad para UNA sola pierna. Sacarlo parcialmente es todo lo que se necesita, por lo que se debe dejar de lado las vigas interiores. - Mueve los dos pines más bajos hacia una distancia de dos agujeros. - Vuelve a instalar las vigas interiores a los dos agujeros más altos de lo que solían ser. - Haz lo mismo con la otra pierna. En la foto del medio, los cuatro pernos en una pierna se han retirado, y el extremo inferior de las patas se han movido hasta una distancia de dos agujeros. LOS ORGANIZADORES DEL TORNEO DEBEN REALIZAR PASOS EXTRAS PARA ASEGURAR LA TORRE AL BORDE/MURO

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Mantenimiento del Campo

Paredes del borde - Elimina las astillas obvias, y cubre todos los agujeros evidentes.

Tapete de campo - Asegúrate de que el tapete toque el muro del borde sur, y se centre este a oeste. Evita limpiar el tapete con todo lo que deja residuos. Cualquier residuo pegajoso o resbaloso, afectará el desempeño del robot en comparación con un nuevo tapete (muchos torneos usan nuevas alfombras). Utiliza una aspiradora y / o paño húmedo para el polvo y los escombros (por encima y por debajo del tapete). Para sacar las marcas , prueba con un borrador de lápiz de plástico blanco. Cuando se mueve al tapete para el transporte y almacenamiento, asegúrate de no dejar que se doble en un punto de punto de torsión, lo que podría afectar el movimiento del robot. En los torneos con nuevas alfombras deben desenrollar las alfombras con la mayor antelación del día del torneo como sea posible. Para el control de curvatura extrema en los bordes al este o al oeste de la alfombra, se permite que la cinta, con un máximo de ¼ "(6 mm) se coloque. No está permitido cinta de espuma. No pongas Dual Lock debajo de la alfombra, o utilizarlo en cualquier otro modo que no sea asegurar modelos como se describe.

Modelos de Misión - Mantener los modelos en el estado original enderezando y apretando las conexiones sólidas a menudo. Asegurate de que los ejes giratorios giren libremente mediante el chequeo de extremo a extremo del juego y sustituir cualquiera que esté doblada.

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Historia Cuando la tierra es vista desde el espacio, la textura hasta del pico de la montaña más alta es difícil de ver. Comparado a la tierra, la atmosfera, y hasta los océanos, los humanos son increíblemente pequeños. Así que cuando el gigante debajo de nosotros se agrita, siempre es interesante, pero a veces desastroso. Y cuando los fluidos alrededor nuestro se mueven, puede ser encantador, pero muy a menudo devastador. Es un reto poder predecirlo, e igualmente difícil de escapar… ¡Furia de la Naturaleza! ¿Habrá algo que podamos hacer? ¡Sí! Como futuros científicos e ingenieros actualmente de los equipos de la FIRST LEGO League, vas a poder elaborar una aproximación altamente inteligente para la preparación, seguridad y reconstrucción cuando nos enfrentemos a la energía destructiva de eventos naturales. Comienza a pensar de una manera innovadora, a medida que enfrentes y manejes las misiones simbólicas del concurso de robótica.

Advertencia Amistosa Como es obvio que todos necesitan volverse experto en los detalles de las misiones de abajo, también es EXTREMADAMENTE IMPORTANTE para todos, experimentado y también novatos, leer LAS TRES SIGUIENTES PAGINAS CRÍTICAS DE LA COMPETENCIA DE ROBÓTICA: Organización del Campo + Reglas + Actualizaciones y regresa a ellos repetitivamente. Mira los beneficios…

EQUIPOS QUE LEEN TODO

Tienen menos preguntas

Menos Rehacer

Tienen menos sorpresas en el torneo

Mayor puntuación

Mayor diversión

EQUIPOS QUE NO LEEN

Operar en confusión

Empezar de nuevo y perder tiempo

Aprender un montón del … arbitro

Pierde puntos

Se estresa

20

REGIONES DE PUNTUACIÓN

MISIONES CAMIÓN DE SUMINISTRO

Condición visible al final de la competencia:

--- El camión de suministro está tocando la alfombra, en cualquier lado de la región amarillo.

(Notar que la región azul claro está en la región amarillo)

Valor: 20

SIGNOS DE EVACUACIÓN

Condiciones visible al final de la competencia:

--- El signo esta obviamente puesto (no necesita estar en vertical), mantenerlo en lugar solo

por la fricción del deslizador con el tapete.

--- Ninguna parte del modelo de la señal debe ser tocado por el robot, o cualquier objeto

estratégico.

Valor: 30

21

AVIÓN DE CARGA

Condición visible al final de la competencia:

--- El avión está en la región amarillo.

(Los puntos se dan por el amarillo y no azul claro, o por azul claro, pero no por ambos.)

Valor: AMARILLO Y NO AZUL CLARO… 20 – O- AZUL CLARO…30

RAMA DE UN ARBOL

Condiciones visible al final de la competencia: --- Las ramas del este están más cerca al tapate que los cables de electricidad. --- Los modelos de los árboles y los cables de electricidad están puestos en forma vertical, tocando el tapete. Valor: 30

TSUNAMI

Condición visible al final de la competencia: --- Todas las tres olas están tocando el tapete. Valor: 20

AMBULANCIA

Condiciones visible al final de la competencia: --- La ambulancia está en la región amarilla. --- Las cuatro ruedas de la ambulancia están tocando el tapete.

Valor: 25

PISTA DE ATERRIZAJE

Condición visible al final de la competencia: --- Nada a excepción a la ola de agua y/o el avión deberán tocar el tapete de cualquier parte

de la pista.

Valor: 30 REUBICACIÓN DE CONSTRUCCIÓN

Condición visible al final de la competencia: --- No hay unidades de edificio gris en ninguna parte de la región verde claro.

Valor: 20

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PRUEBA DE AISLAMIENTO DE BASE

Condiciones visible al final de la competencia:

--- El edificio del oeste no está dañado: Cuatro segmentos, 90° de la alfombra y alineación

“perfecta”.

--- El edificio del este está obviamente dañado.

--- *Nada está tocando ningún edificio excepto la base de deslizamiento.

--- *Nada jamás toco cualquier edificio excepto la base de deslizamiento.

--- El daño fue causado solo por el movimiento la base de deslizamiento.

(*Excepción: Los segmentos caídos del edificio del este pueden tocar la alfombra y/o el edificio

del oeste por chance.)

VALOR: 30

CÓDIGO DE CONSTRUCCIÓN

Condiciones visible al final de la competencia: --- Un edificio multi – histórico está en la región rosado.

---El edificio está hecho solamente de segmentos de construcción.

--- el edificio terminado no se basa en objetos estratégicos o en el robot en alguna manera.

(Un encaje y alineamiento perfecto no se necesita para esta construcción.)

Si hay múltiples construcciones, solo el puntaje más alto – obtiene una puntuación).

VALOR: 5 CADA SEGMENTO DE ALTURA

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OBSTÁCULOS

Condición visible DURANTE la competencia: --- El robot ha cruzado completamente sobre la línea oeste de la región marcada, del oeste solamente. (Esta misión implica excepciones a las reglas.) (Esta misión se puede repetir como se desee, por la esperanza de mejorar los resultados). (Los puntos dados son permanentes a menos que un mejor resultado lo remplace después en la misma competencia.) (Los puntos se dan solo al mejor resultado obtenido) (El robot puede ser rescatado de la región de puntajes, satisfactoriamente o no, sin ninguna penalidad.) (Los puntos dados son permanentes incluso si el robot luego se va o es rescatado de la región.) VALOR: OSC AZUL… 10 – O – OSC VERDE… 16 – O – MORADO… 23 – O – ROJO…31

ELEVACIÓN DE CASA

Condición visible al final de la competencia:

--- La casa está bloqueado en su posición más alta. VALOR: 25

PROGRESO

Condición visible al final de la competencia: --- El puntador ha alcanzado los colores como resultado del movimiento de solo la palanca roja (moviéndose a la izquierda en la imagen). (Los puntos para esta misión son dados a ambos equipos, no importa quien opera el modelo.) (No se dan puntos si el modelo no ha sido operado.)VALOR: COLORES ALCANZADOS… 2CADA UNO

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FAMILIA

Condición visible al final de la competencia: --- Al menos dos personas van juntas en cualquier región colorida.

(Puntos son dados para 2, o 3, pero no por ambos.)

VALOR: 2 personas… 33 – O- 3 personas… 66

AGUA

Condición visible al final de la competencia: --- Al menos una persona va junta con el agua (botella) en la misma región.

VALOR: PERSONA CON AL MENOS 1 AGUA… 15 CADA UNO SEGURIDAD

Condición visible al final de la competencia: --- Al menos una persona está en la región de color rojo o amarillo.

(Los puntos para las personas en rojo y personas en amarillo están combinados.)

VALOR: PERSONAS EN AMARILLO… 12 CADA UNO, PERSONA EN ROJO…18 CADA UNO MASCOTAS

Condición visible al final de la competencia: --- Al menos una mascota esta junto con al menos una persona en la región de cualquier color. VALOR: MASCOTAS CON AL MENOS 1 PERSONA… 15 CADA UNO SUMINISTROS Y EQUIPOS

Condición visible al final de la competencia: --- Al menos un objeto sin agua está en la región de color rojo o amarillo.

(12 posibles: vías de radio, batería, generador, 2 combustibles, pan, medicina, equipo de sonido, linterna, moto, casco) VALOR: CUALQUIERA EN AMARILLO… 3 CADA UNO, CUALQUIERA EN ROJO… 4 CADA UNO

LUGAR SEGURO

Condición visible al final de la competencia: --- El robot está en la región rojo al final de la competencia. VALOR: 25

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PENALIDAD DE JUEGO

Si se obtiene una penalización (como se describe aquí en las reglas), el árbitro coloca el modelo de techo de residuos en la marca de techo que este más al oeste la cual está completamente vacía. Se espera que la colocación este estrechamente alineada con la marca, pero puede que no sea perfecto. Para penalidades después de cuarta, al residuo del este se coloca lo más lejos posible en la esquina noreste de la región azul .El robot no puede quitar el residuo de la región azul claro. VALOR: AFUERA DEL AZUL CLARO… - 13 CADA UNO, CUALQUIER AFUERA DEL AZUL CLARO… - 10 CADA UNO

Acompañando Video de Youtube (Ayuda visual solamente - bajar en volumen - el narrador está loco) http://www.youtube.com/fllglobal

Actualizaciones Clarificaciones oficiales, Correcciones, Cambios, Reglas y otras cosas. http://www.firstlegoleague.org/challenge/robotgameupdates

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1. PROFESIONALISMO AMABLE

Tu eres un “Profesional amable”. Tú compites duro contra los PROBLEMAS, mientras tratas a las PERSONAS con respeto y amabilidad tanto a las personas de tu propio, así como a personas de otros equipos.

Tú construyes sobre las ideas de otras personas en vez de resistirse a ellas o contrayéndolas.

2. PARTICIPACIÓN

La edad de los miembros de equipo es 12 a 16 años.

En el torneo, sólo DOS miembros del equipo a la vez se les permite estar en la mesa de la competencia, salvo en situaciones de reparación de emergencia.

El resto del equipo debe permanecer detrás de la mesa, pero lo suficientemente cerca para poder intercambiarse en el momento deseado. Posicionamiento exacto es decidido por los oficiales del torneo.

La cantidad de participantes por equipo es, mínimo 3 y máximo 10. 3. INTERPRETACIÓN

Los textos del concurso de robótica significa exactamente y sólo lo que dice, por lo que debe ser tomada literalmente cuando es posible.

No interpretes el texto sobre la base de tu hipótesis sobre la intención, o de cómo una situación puede ser en la "vida real".

Si no se menciona un detalle, entonces no importa.

No existen requisitos o restricciones escondidas. Si has leído todo, entonces que lo sabes todo.

Ejemplos: - Si la misión es que el robot "este en las escaleras," eso no significa que el robot tiene que subir las escaleras, y eso no quiere decir que el robot tiene que ir a la parte superior. - Si el océano se dibuja en el tapete, pero se no menciona en ninguna parte, entonces no tienes que preguntar si el robot está permitido conducir sobre él ... . "Nadie dice que no se puede"

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- Si la misión es para que la copa "este en la mesa," al revés es tan bueno como al derecho. - Si el robot debe utilizar un brazo robótico para vaciar la papelera, esto deberá ser indicado claramente. Si no, entonces cualquier método está bien. - Si el robot debe "utilizar un brazo robótico para vaciar la basura," no importa si el brazo alcanza y agarra la basura, o en su lugar voltea el frasco boca abajo.

Si te animas a pensar de esta manera - Por favor, aprende los requisitos y limitaciones muy bien, y luego date cuenta de las muchas libertades que quedan.

4. EQUIPO

TODO - Todo lo que se utiliza en el área de competencia directa o indirectamente, como estrategia (actividad relacionada con la misión) debe ser hecha de elementos LEGO en condición original de fábrica. No se permiten stickers, excepto stickers LEGO, aplicados según las instrucciones LEGO. Pintura, cinta adhesiva, pegamento, aceite, zip-dades, etc. - Excepción 1: Puede hacer referencia a una lista de papel para hacer un seguimiento de los programas de robot. - Excepción 2: La cadena y tubos de LEGO pueden ser cortados a la medida. - Excepción 3: Los marcadores se pueden utilizar en lugares ocultos, solo para identificar la propiedad. - Excepción 4: carritos, bandejas y cajas puede ser utilizado para el transporte y almacenamiento de tu equipo, fuera de la mesa solamente.

ELEMENTOS REGULARES - Puedes usar tantos elementos no-eléctricos LEGO como desees, incluyendo neumáticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier kit o kit de recursos (MINDSTORMS ® / TECHNIC / DUPLO ® / BIONICLE ™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER ™ / etc.) Excepción: Fabrica - hace viento /"motores" de retroceso.

• CONTROLADORES - Se le permite un máximo de un controlador en el área de la

competencia en cada partido. Elije uno de los tres tipos de LEGO de fabricación que se muestran aquí. No se permite ningún otro controlador.

• SENSORES - Se le permite tantos sensores como quieras, pero los tipos se limitan

de la siguiente manera: Sólo podrán ser el de contacto, luz, color, la rotación, ultrasonido o giro. - Deben ser del tipo LEGO MINDSTORMS-manufacturados, como se muestra a

continuación.

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ADVERTENCIA 1: El hecho de que un sensor fue / se vende por una fuente comercial

oficial de LEGO no significa que el sensor este hecho por LEGO. Ejemplo: los productos "HiTechnic" son buenos productos, sino que se hacen "para" LEGO y no "por" LEGO.

(Productos HiTechnic no están permitidos.) ADVERTENCIA 2: La presencia del logo LEGO en un sensor, no significa que fue hecho

por LEGO. - Asegúrate de que cualquier sensor que compres o utilices se vea exactamente como

se muestra aquí.

• MOTORES - Se le permite un máximo de cuatro motores MINDSTORMS en el área

de competencia. Elige tu combinación favorita de entre los tipos de LEGO de fabricación que se muestran aquí. No se permiten otros motores.

• Límites de cantidad no sólo se aplican a lo que está en tu robot "en estos

momentos." El árbitro (el "ref") suma todo lo que traes contigo en tus cajas, tus manos, tus bandejas, y sobre la mesa. Todo cuenta para el total.

- Ejemplo: Si tienes tres motores permanentemente integrados en el robot, pero deseas adjuntar varios accesorios motorizados durante el partido, tu diseño debe permitir que el último motor (cuarto) sea móvil, de forma que lo puedes introducir o extraer de un accesorio al siguiente cuando sea necesario.

- Un quinto motor en el área de competición no se permite, no importa qué. - Incluso si vas a utilizar sólo cuatro motores a la vez, no se permite a un quinto

motor. - A pesar de que sea usado como repuesto, peso o un adorno, no se les

permite un quinto motor.

No podrás utilizar más de un robot en cada partido, pero está bien utilizar un robot diferente en un partido diferente.

Los alambres y cables convertidores LEGO están permitidos según sea necesario.

No están permitidos otros elementos eléctricos ni los dispositivos están autorizados para su uso en modo alguno en la zona de competencia.

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Partes eléctricas separadas están permitidas en el área PIT.

Los objetos que funcionan como mandos a distancia no están permitidos en cualquier lugar a cualquier hora.

SOFTWARE - El robot sólo puede programarse con LEGO MINDSTORMS, RoboLab, NXT-G, o software EV3 (cualquier versión). No se permite ningún otro software. Se permiten parches, agregados y nuevas versiones de los programas de los fabricantes (LEGO y National Instruments), pero los kits de herramientas, incluyendo el kit de herramienta de LabVIEW, no están permitidos. Esta norma pone un límite a las injusticias relacionadas con el software, y por otra parte, a lo que razonablemente podemos pedir a os jueces del torneo, a los que no podemos exigir que se conviertan en expertos en todos los lenguajes de programación- ¡Gracias por tu comprensión!

VIOLACIÓN - Si el robot se encuentra en violación de la regla de los equipos y no se puede corregir, la decisión acerca de qué hacer exactamente recae en los oficiales del torneo, pero es posible que el equipo no puede ser elegible para premios.

5. MISIÓN

Una misión es una condición / resultado de lo que produzca el robot (a veces de una manera específica), por los puntos.

Tú decides el orden en el que se realizan las misiones, y cuántas veces para tratar con cada programa en el robot.

No tienes que probar cada misión.

Es posible que vuelvas a intentar misiones cuando eso es posible, pero el campo no se restablece para este caso. Ejemplo: Si una misión es que el robot derribe la pila hacia el este, y el robot no llega, podrías intentar de nuevo más tarde, ya que la pila no se puede restablecer. Pero si el robot autónomo derriba el oeste de pila, ya que la pila no se puede restablecer, es imposible volver a intentar la misión.

6. PARTIDO

En un torneo, dos campos de juego de robots se unen de espalda a espalda, y están emparejados frente a otro equipo para competir en un partido. Hay por lo menos tres partidos. Aquí está el proceso:

Al llegar a la mesa de competencia tienes por lo menos un minuto para preparar tu equipo.

El partido comienza y el tiempo corre a 2-1/2 minutos sin parar.

Se empieza y reinicias el robot en la base como se describe a continuación.

Cada vez que el robot se encuentra en la base, se puede preparar / trabajar en él.

Cada partido es una nueva oportunidad para que obtengas el mejor resultado.

Un partido no tiene nada que ver con la otro partido, y sólo tu mejor resultado cuenta específicamente a la concesión de funcionamiento del Robot excepto al romper los lazos. "Playoffs" si se mantiene, son sólo por diversión añadida.

Si se sabe de antemano que no vas a tener otro equipo al frente tuyo, un voluntario o "casa" puede sustituir al equipo. Si no es así, y compites contra una mesa vacía, se obtienen los puntos para las misiones que has intentado pero que no pudiste completar porque el otro equipo no estaba.

Con pocas excepciones, tu calificación proviene de la condición del campo al final del partido.

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7. UNA RONDA

El ciclo en el cual todos los equipos atraviesan en un partido se llama una ronda.

8. BASE

• La Base es una caja imaginaria formada por paredes que se levantan desde el perímetro de la zona de Base, que incluye la superficie interior de los muros fronterizos, y con un techo invisible de 12 "(305 mm) de altura.

• Esto significa que la base no es sólo un área del tapete - es un volumen.

• Las líneas que definen la base están en la base.

• Por lo general, existe una brecha entre el tapete y un muro fronterizo... La base incluye esta brecha (en la foto en rojo).

• Cualquier cosa, incluso apenas estar en la base cuenta como estar en Base a menos que el robot se mueva completamente fuera.

• Todo en posesión del equipo cuenta como estar en la Base, y está bien para almacenar o manejar.

9. CAMPO

El campo es donde la competencia de robótica se desarrolla. Consiste en modelos de misiones en un tapete de campo en una tabla.

El tapete y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son parte del Kit de campo.

Las instrucciones para la construcción de los modelos de las misiones se publican en la web.

Todos los detalles sobre cómo configurar los modelos de las misiones después de que hayan sido construidos se encuentran en la página de configuración de campo.

10. ROBOT El robot es el controlador y cualquier cosa que se agrega a él con la mano (cualquier método, cualquier configuración) que está diseñado para no separarse de ella, excepto por la mano.

11. ADJUNTOS Estas son las características que califican como parte del robot mientras esté instalado, pero no se instalan durante todo el partido.

12. OBJETOS ESTRATÉGICAS

Estos son objetos de equipo suministrados, que sirven a un propósito relacionado con la misión, pero no califican como parte del robot. - Ejemplo 1: Se puede utilizar un marco de LEGO / "plantilla" para ayudar a dirigir el robot en la Base. - Ejemplo 2: El robot puede llevar a una rampa de LEGO para ayudarse a sí misma a cruzar una barrera.

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Los objetos estratégicos que funcionan con energía almacenada están permitidas, pero el robot debe activarlos.

Un objetivo estratégico fuera de la Base se queda allí a menos que el robot los lleva a la base (por la regla 33).

PENA DE RESIDUOS - Al final del partido, cada objeto estratégico fuera de la Base se considera basura y causa una pena de juego. Los objetos más pequeños y / o más ligeros que el robot cuesta 5 puntos cada uno, y los obviamente más grandes y / o más pesado que el robot cuesta 13 puntos cada uno. En situaciones poco claras, pagas una penalidad menor.

13. CARGO

Cargo es todo lo que el robot transporta consigo o suelta.

14. MODELOS DE MISIÓN

Los modelos de la misión son los objetos que ya están en el campo cuando te acercas a él.

No podrás traer modelos de las misiones duplicados a la mesa de competencia puedes confundir la puntuación.

No puedes tomar los modelos de las misiones, aunque sea temporalmente.

Nunca podrás ensamblar cualquier cosa a un modelo de la misión con la mano. Esto incluye elementos sueltos, objetos estratégicos, otros modelos de la misión, y el robot.

Nunca podrás enredar o atrapar a un modelo de misión en algo con la mano.

Para asegurar de que no se ha reunido, enredados o atrapados, un modelo de manera ilegal, toma la "prueba de la gravedad".

15. PRUEBA DE GRAVEDAD

Cada vez que unes un modelo de la misión a cualquier cosa a mano, la gravedad por sí sola debería ser capaz de separarlos si el más pesado fuera recogido y / o volteado.

En el caso de modelos idénticos, no importa cual se recoge.

El equipo que realiza esta "prueba de la gravedad", sólo si se le pregunta por el árbitro, y sólo cuando el problema parece probable.

El árbitro no permite un comienzo a menos que todos los modelos de las misiones en la Base pasen la prueba de la gravedad.

No se permite ningún tipo de ayuda con la mano, sólo se permite que el ROBOT derribe los modelos durante el test de gravedad.

16. ESTRATÉGICO / PARADA DE PRECISIÓN

Si tus ojos están haciendo el trabajo de un sensor... Si la ventana de ejecución para un toque de la cogida del robot es convenientemente preciso (3, 2, 1, ¡COGE AHORA!) ... Si una nueva calificación de la condición se produce o conserva la precisión de coger... y estas cosas son evidentes para el árbitro, los beneficios de las misiones están marcados sin puntos. Ejemplo: Si el robot tiene que empujar una palanca en algún lugar entre la posición 3 y la posición 4, y tocas a tu robot "saludable", mientras que la palanca SIGUE MOVIENDOZE entre esas posiciones... No hay puntos.

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17. AUTÓNOMO <>ROBOT MUERTO

Después de cada comienzo, el robot se considera "autónomo" y permanece así hasta la próxima vez que toques / influyas en él.

En el momento de que aquel toque, el robot se convierte en "muerto" y es recogido inmediatamente, traído a Base / almacenamiento, y preparado a mano para reiniciar desde la base.

El robot puede entrar/ salir / a través de la base, y si no lo tocas / influyes en él, no tienes que reiniciarlo.

18. CALIBRACIÓN

Sólo durante el tiempo de preparación antes del partido, es posible calibrar los sensores de luz y de color fuera de la base.

19. CONTROL DE CALIDAD Sólo durante el tiempo de preparación previa al partido, puede pedir al árbitro que compruebe que la configuración particular es correcta / dentro de las especificaciones, pero no puede solicitar ningún tipo de configuración personalizada, dentro o fuera del rango de configuración especificado.

20. ENVÍO / MANIPULACIÓN DE OBJETOS FUERA DE BASE

Tus manos no pueden directa o indirectamente estratégicamente poner, empujar, rodar, volcar, caer, tirar, expulsar, deslizar, disparar, enviar o extender las cosas fuera de la Base, excepto para iniciar correctamente el robot.

Tus manos no pueden, directa o indirectamente, cambiar estratégicamente la forma, posición, movimiento, cantidad, o cualquier otra condición de las cosas fuera de base, excepto al almacenar las cosas, o para iniciar correctamente el robot.

Si se rompe esta regla, por casualidad o no, consulta los artículos 34 y 35.

21. OBJETOS GUARDADOS Puedes en cualquier momento, en la Base, u otras áreas de almacenamiento, manejar objetos almacenados que el robot no está tocando o usando. A los objetos almacenados no se les permite entrar en contacto con cualquier cosa fuera de la Base, excepto otros objetos almacenados.

22. MANEJO DE ROBOT MUERTO Durante la configuración, y cada vez que de lo contrario el robot este muerto, lo puedes reparar, orientar, cambiar adjuntos , cargar neumáticos, seleccionar programas, características re inicialización y cargar / descargar el cargo en la Base, u otras áreas de almacenamiento.

23. APUNTAR Puedes usar un marco / "jig" para dirigir el robot, pero su uso debe estar completamente en la Base, en todo momento, y debes dejarlo antes de iniciar / empezar.

24. ETAPAS En cualquier momento puedes completamente colocar objetos en la Base para que el robot autónomo se mueva o use.

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25. REACCIONES EN CADENA Si al mover el robot con la mano, fuera de la base, se produce o causara el moviliento involuntario de cualquier objeto no considerado carga que se encuentra “sujeto” o “retenido” , el movimiento de ese objeto retenido (la reacción en cadena) debe mantenerse a un mínimo absoluto. Permite que la energía almacenada se disipe lentamente durante la menor distancia posible. Las misiones, obviamente, que se benefician de ayuda a mano están marcados sin puntos.

26. TOCAR EL ROBOT AUTÓNOMO • Si se toca el robot autónomo o cualquier cosa que esté en movimiento o usando... En el momento del toque... • No importa qué, debes llevar el robot a la base (si no estaba ya allí), para reiniciar. • Si el robot y cualquier carga estaban en Base... No hay problema. • Si bien el robot o cualquier carga estaba fuera de la base... Mira la Regla 31.

27. ROBOT MALOGRADO Tú puedes recuperar en cualquier momento piezas de un robot obviamente roto.

28. ALMACENAMIENTO Y ESPACIO DE TRABAJO

Una vez que el árbitro inspecciona el equipo, puedes guardar las cosas, según sea necesario en la base o en una caja, o con la mano, o, posiblemente, en un soporte, si las gradas están permitidos en su evento (decidido por los funcionarios del torneo - consulte con ellos en avanzar).

Si crees que hay demasiadas cosas en la base, el almacenamiento y la manipulación del robot y otros objetos pueden extenderse sobre / fuera de las líneas de base, siempre y cuando no hay absolutamente nada estratégica o perturbante acerca de la colocación.

Modelos de misión y objetos por valor de puntos en base siempre deben permanecer a la vista del juez.

29. POSICIÓN DE INICIAR/REINICIAR

Para el inicio y todos los reinicios de la competencia, cada bit del robot, incluyendo sus accesorios y cables instalados, todo lo que tocan, y que cualquier objeto que va a mover o usar, todos deben encajar completamente en la Base.

TÚ NO puedes tocar el robot o cualquier objeto que el robot está tocando.

TÚ NO puedes tocar objetos que el robot va a mover o usar.

TÚ NO puedes estar tocando los objetos que está a punto de mover o usar.

El programa del robot puede o no estar ya en funcionamiento, pero todo debe estar inmóvil.

Todos los modelos de las misiones en la Base debe ser capaz de pasar la prueba de la gravedad.

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30. COMENZANDO EL PROCEDIMIENTO

Para el inicio de la competencia, el árbitro comprueba que las cosas estén en la posición de partida adecuado, le preguntarán si están preparados e indicará al presentador que ya estás listo. - Cuando se inicia la cuenta atrás, se alcanza con una mano, listo para tocar cualquier botón o indicar un sensor para impulsar el programa del robot. - Durante la cuenta atrás, excepto por la pronta señal / botón, es posible que no maneje el robot o cualquier cosa que está tocando o punto de mover o utilizar. - El tiempo exacto para comenzar es en el inicio de la última palabra en la cuenta atrás, como "Ready, Set, Go!" - Si se utiliza una señal de no-palabra, como un bip o una alarma, el inicio será al escucharse esa señal. - En el momento exacto de partida, o bien tocar un botón o una señal de un sensor para iniciar o solicitar el programa del robot. El robot se considera que se inicie y autónomo.

Para todos los demás inicios (llamados reinicio), no hay cuenta atrás. El árbitro mira para asegurarse de que las cosas están en posición de partida adecuado, y se activa el robot siempre que lo desee.

Si el robot entra y sale de la base sin interrupción o tu influencia, esto no se considera un reinicio, por lo que el procedimiento de inicio no se aplica.

Una vez que sea autónomo, el robot puede ir y / o ampliar en cualquier dirección hasta el próximo contacto y reiniciar.

31. PENALIDAD DE TOQUE (Esta regla se trata de tocar con la mano el robot, mientras este sea autónomo.)

Si tocas el robot autónomo o cualquier cosa está tocando el robot mientras está completamente fuera de la Base, se aplica una penalización ", tal como se describe en la página de Misiones.

Si tocas el robot autónomo o cualquier cosa está tocándolo mientras su carga está fuera de Base ... - Si el robot tiene la carga de la última vez que el robot se encontraba en la base, la carga regresa a la base. - Si no, el árbitro mantiene la carga. ASÍ: Evita tocar el robot mientras este entrando la Base hasta que su carga también llegue a la base!

Excepción 1: Si la única parte del robot en base a la hora del toque es una cuerda, manguera de cable de tubo de la cadena, cadena o cualquier otro elemento obviamente que se utiliza exclusivamente para llegar a la base desde la distancia y evitar una pena de contacto , se obtiene una pena de juego de todos modos.

Excepción 2: Si el robot se encuentra fuera de la Base, esforzando sus motores, y ya no viaja, es posible que no-estratégicamente lo apagues y lo dejes en su lugar sin penalización.

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32. PENA DE EXPANSIÓN Si el robot es obviamente el doble de ancho de la base, ya sea cuando se toca, o cuando la competencia termine, hay una pena de juego, incluso si el robot está en la Base.

33. PERDIDO Y CAOS (ESTA REGLA NO INVOLUCRA UN TOQUE DE MANO.)

Todo lo que tu robot autónomo haga en tu campo fuera de la Base (bueno o malo) siga siendo así, a menos que el robot cambie. "Accidentes", "errores" y "fracasos" son la misma cosa en ingeniería!

La carga del robot pierde el contacto con la que queda siempre a la hora de descansar. Si sale de la mesa, el árbitro lo mantiene.

Esto significa que el robot puede arruinar su oportunidad de realizar las tareas, e incluso se puede echar a perder los resultados anteriores.

Excepción: Las piezas del robot que se separan debido a los daños accidentales, obviamente, pueden ser recuperados por ti, a mano, en cualquier momento, incluso si no tienen carga (regalo: mantienes cualquier tipo de carga en cuestión).

34. DAÑOS DEL MODELO

Esto es cuando un modelo fuera de la Base se hace defectuoso y / o su Dual Lock está separado por un robot autónomo.

Daños del modelo no se repara durante el partido.

Si un modelo es manipulado en una condición de puntuación, pero se daña - Durante el proceso, la afección se caracteriza sin puntos. - Durante una acción obviamente no relacionada más tarde (incluso segundos más tarde), siempre y cuando la condición de puntuación es visible todavía puede obtener puntos.

Cualquier éxito de puntuación que, evidentemente, depende del modelo dañado se marca sin puntos.

Esto significa que el robot puede arruinar su oportunidad de realizar las tareas, e incluso se puede echar a perder los resultados anteriores.

Cualquier daño obvio del modelo debido a una mala instalación o la falta de mantenimiento se puntúa con un beneficio de la duda.

35. ACCIÓN REVERSIBLE

Cuando las cosas como una manga, table-bump, ROBOT MUERTO o acción ilegal perturba el campo de una manera no trivial, el árbitro invierte físicamente el cambio si él o ella siente que es fácil. Si el cambio es muy difícil de deshacer ... - Si el accidente fue culpa del equipo, habrán efectos negativos de puntuación y no habrá efectos positivos de puntuación. - Si el accidente no es culpa del equipo, el equipo se beneficia de la duda en todas las cuestiones relacionadas con los puntos...

36. INTERFERENCIA

El robot no puede tener ningún efecto sobre el robot del equipo contrario, el campo o la estrategia, a menos que sea permitido en una misión.

Todos los puntos que tú o tú robot potencialmente le cuesta al otro equipo se les da a ellos automáticamente.

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Si dos robots se enredan, ambos están autorizados a reiniciar sin cargo. Cualquier carga implicado se le da al equipo en la Base, si es que alguna vez ha estado o no allí antes.

Como una cuestión de suerte, el otro equipo podría superar el rendimiento en una misión interactiva competitivo, o podría no ayudarte en una misión de cooperación interactiva. El efecto neto es el mismo, y esto no se considera una interferencia.

37. ADENTRO

El rojo está "adentro", o azul esta "cerca" si el rojo está directamente encima o debajo del azul.

Para estar " adentro" en un área debe penetrar el volumen sobre el área.

Apenas "adentro" se considera "adentro" a menos que se requiera estar "completamente adentro"

El rojo puede estar "adentro" del azul sin tocar el Azul.

Los objetos se rigen en independiente el uno del otro, e independiente de sus transportes / contenedores.

"Afuera" es lo contrario de "adentro" y significa completamente afuera.

38. TOCANDO

El rojo está "tocando" el verde solo si el rojo hace contacto directo con el verde.

Cualquier cantidad de contacto directo cuenta como tocar.

39. PUNTUACIÓN DEL FINAL DEL JUEGO

A menos que se requiere un método específico para la producción de una condición de puntuación, la puntuación proviene de las circunstancias exactas en el momento que el juego sólo termina.

Los puntos no se dan cuando el robot los durante el partido pero que luego lo desecha antes del final.

Los puntos no se dan o quitan por resultados producidos después del signo de partido terminado.

Cuando se requiere que una tarea se realice a través de un método específico, pero el objetivo se logra mediante algún otro método, se marca sin puntaje.

Cuando el juego termina, POR FAVOR NO TOCAR NADA! El árbitro primero necesita tiempo para registrar el estado del campo en una hoja de puntuación y llegar a un acuerdo contigo (sólo niños) acerca de los puntos obtenidos o puntos perdidos y porque.

Si estás de acuerdo con la puntuación, firmas la hoja y la puntuación es final.

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Si no estás de acuerdo, HAZLE (amablemente) saber al árbitro. Los árbitros se pueden equivocar, y cuando lo están, ellos quieren saber.

Después de una breve discusión, si el árbitro no está seguro acerca de la puntuación, el árbitro general debe tomar la decisión final.

Por favor no trates de mostrar un vídeo a los árbitros.

Los resultados se tabulan por computadora.

Los empates se rompen usando la 2da y 3era puntuación más alta.

En las raras ocasiones de empate en los tres partidos, los oficiales del torneo deciden qué hacer. Las opciones incluyen simplemente otorgar múltiple premiación de mismo puesto.

No salgas con modelos de misión del área de competencia. Tráelos de vuelta si quieres. Gracias.

40. BENEFICIO DE LA DUDA

Obtienes el beneficio de la duda cuando: - La configuración de modelo es incorrecta / mala o el mantenimiento es la causa probable. - Una segunda fracción o del grosor de una línea (fina) es un factor. - En una situación puede "pasar cualquier cosa", debido a la confusión, conflicto, o información perdida. - Un árbitro tiene situación de poner regla basado en la "intención" de un requisito o restricción. - Nadie está realmente seguro lo QUE ha pasado!

Habla! Si (niños, no el entrenador) estas en desacuerdo con el árbitro y con respeto puedes plantear dudas suficientes en su mente durante una conversación después del juego, se le da los puntos en cuestión.

Esta regla no es una orden para que el árbitro sea indulgente, pero el objetivo es que ellos estén a tu favor cuando ellos han hecho todo para poner las reglas correctamente, pero sin embargo la respuesta sigue siendo poco clara.

41. DESCARGA

Descarga los programas a los robots se puede realizar sólo en los pits - nunca en el área de competencia.

Siempre descarga por cable. El Bluetooth debe estar apagado en todo momento.

42. VARIABILIDAD

A medida que construyes y programas, ten en cuenta que nuestros proveedores, donantes y voluntarios hacen todo lo posible para garantizar que todos los campos estén adecuados e idénticos, pero siempre debes excepcionar algunas variabilidades, como:

- Fallas en las paredes fronterizas. - Variedad en condiciones de iluminación de hora en hora, y / o mesa en mesa. - Textura / bultos debajo de la alfombra.

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- La presencia o ausencia de la cinta en los bordes este y oeste del tapete. - La ondulación en el tapete por sí mismo. En muchos torneos, es posible que los tapetes se extendida con el tiempo para perder su ondulación. La ubicación y seriedad de la ondulación varía. Estas siendo advertido aquí. Considera esto al diseñar.

Dos grandes técnicas de construcción que puedes utilizar para limitar los efectos de la variabilidad son:

- Evitar los sistemas de dirección que involucran deslizamiento en el tapete o muros fronterizos. - Cubre tus sensores de luz de la luz ambiente.

Espera y diseña en torno a interferencias donde se pueden colocar luces y cámaras en los muros.

Las preguntas acerca de los requisitos particulares de un torneo sólo deberían ser dirigidas a los oficiales del torneo.

43. PRIORIDAD/AUTORIDAD

Si obtienes información sobre la competencia de robótica de más de un sitio. De vez en cuando, la información de diferentes lugares se complica. Así que aquí es el orden de prioridad de las fuentes es: 1 = Información ACTUAL del concurso de robótica, 2 = Misiones y Configuración de campo, 3= Reglas, y 4= video.

Si algo en una página entra en conflicto con alguna otra cosa en la misma página, la interpretación más sensible se asume. Si dos interpretaciones PARECEN iguales, la interpretación más favorable para el equipo se asume.

En todas las páginas, videos y fotos son sólo para orientación y ejemplo. Muchas veces no pueden expresar información completa, y por lo tanto es engañosa. Cuando hay conflictos entre imágenes / vídeos y textos, el texto tiene prioridad!

El oficial de árbitro en un torneo está obligado a basar sus decisiones en la información anterior, en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de información es permanente (e-mails de apoyo oficial del Concurso de Robótica son sólo para orientación.)

44. APOYO DEL CONCURSO DE ROBÓTICA

El mejor primer lugar para encontrar apoyo del Concurso de Robótica es en el Robot Game Updates (Actualizaciones del Concurso de Robótica).

Si eso no ayuda, soporte de expertos está disponible directamente desde el diseñador / autor (Scott - Hola!) en [email protected] (respuesta habitual en 1-2 días laborales).

Cuando se envía correo electrónico, por favor indica tu rol en la FLL (miembro, entrenador, padre, mentor, árbitro, socio).

Ninguna pregunta es una mala pregunta, pero algunos son mucho mejores que otros!

Si es obvio que no estás al menos un poco familiarizado con el texto de las distintas paginas importantes, se te dirá.

Si no estás seguro de cómo interpretar o aplicar algún texto particular, se te dirá cómo un buen árbitro probablemente lo hará.

Si expones una falta o texto problemático tan común como grave que potencialmente pueda causar problemas en los eventos, en adición se corregirá o las reglas se publicarán en la página de actualizaciones.

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Las preguntas organizadas en partes individuales y cortas obtienen las respuestas más rápidas y más útiles.

El árbitro no está obligado a leer mensajes de correo electrónico de respuesta individual.

No se publican nuevas actualizaciones del Concurso de Robótica después de las 15:00 (este de EE.UU.) los viernes.

No podrás recibir ayuda / asesoramiento sobre la construcción o programación (ese es tu reto).

Preguntas sobre el producto LEGO en general redirígete: Llama al (EE.UU.) 1-866 349-LEGO.

Las preguntas publicadas en el foro de discusión no son vistos ni respondidos por Apoyo del Concurso de Robótica. ADVERTENCIA: El foro es ideal para compartir ideas y obtener consejos de otros equipos, el objetivo no es una fuente oficial de respuestas sobre cualquier cosa.

45. REUNIÓN DE ENTRENADORES

Si una pregunta viene justo antes del torneo, tu última oportunidad para preguntar es en la "Reunión de Entrenadores" (si lo hay) de la mañana del torneo.

El oficial de árbitro y los entrenadores se reúnen para identificar y resolver las diferencias ANTES del primer juego.

Para el resto del día, las llamadas del árbitro son definitivas al salir de la mesa.

CAMBIOS SIGNIFICATIVOS PARA EL 2013

Regla 4- Se Permite MINDSTORMS EV3. Cuenta con mejoras evidentes sobre NXT, pero no lo suficiente como para constituir una ventaja significativa, o para justificar la ampliación de las puntuaciones, especialmente desde que hay muchas fuentes y 7 años de entrenamiento y apoyo de NXT.

Regla 4 - Se permite un cuarto motor, ya que el kit EV3 tiene uno.

Regla 4 – el “sensor de ángulo” del EV3 se permite, pero no se considera una ventaja. Es útil, pero deja de serlo en una competencia donde la configuración (de la mesa) es desconocida.

Regla 4e - Una cámara (cualquier tipo) se permite a bordo del robot. La tecnología actual es pequeño y ligero, no hará una ventaja, y es divertido.

Regla 8 -El techo de la base es menor ...

Regla 12 - La "pena de residuo" se introduce ...

Regla 32 - La "pena de expansión" se introduce ...

Se trata de renovar el énfasis en los conceptos de ingeniería de la navegación y el uso eficiente de las piezas.

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ACTUALIZACIONES (ACLARACIONES, CAMBIOS, DECISIONES Y OTRAS COSAS) http://www.firstlegoleague.org/challenge/robotgameupdates