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Reglas Munchkin (Edición Revisada)

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Reglas del juego Munchkin en su Edición Revisada en español."Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos.Este juego captura la esencia de la "Experiencia Dungeon" sin todas esas idioteces del rol."Diseñado por Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

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Mira tus ocho cartas iniciales. Si tienes cualquier carta deClase puedes (si quieres) jugar una de cada tipo (Raza y Ccolocándolas frente a ti. Si tienes cartas de objeto usables (veradelante )puedes jugarlas, también colocándolas frente a ti. Si tialguna duda sobre si deberías jugar una carta o 00, puedes seleyendo o ignorar las reglas y hacerla sin más.

den jugar de 3 a 6 jugadores. Necesitaréis las cartas y 10 con-ores 'mooedas, fichas de póquer, lo que sea) para cada jugador.

las carras en dos mazos, uno de Dungeoo (para las carras conpuerta en el reverso) y otro de Tesoro (para las cartas con un

ntón de tesoros eo el reverso). Baraja ambos mazos por separado.Reparte cuatro carras de cada mazo a cada jugador.

Mantén pilas de descartes separadas y boca arriba para los dosmazos. No se pueden mirar estas pilas, a no ser que juegues unacarta que lo permita. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelvea barajar sus descartes. Si un mazo se acaba y no hay descartes,nadie puede robar una carta de ese tipo.

En juego: Éstas son las cartas que están en la mesa frente a ti, yque muestran tu Raza y Clase y los objetos que llevas (si llevasalguno). Hay también otras cartas, como algunas Maldiciones, quedeben permanecer en la mesa después de jugarse.

Tumano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego. Note ayudan, pero no te las pueden quitar a menos que se use contrati una carta que afecte de forma específica a "tu mano". Al finalde tu turno, no puedes tener más de 5 cartas en la mano.

Cuándo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta pujugarse en un momento específico (ver más abajo).

o puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si qrrc de ellas tendrás que descartarlas o intercambiarlas.

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continúa por turnos, cada uno de ellos con sus dife-es (ver más abajo). Cuando e! primer jugador termina

o, el jugador a su izquierda puede empezar e! suyo, y asísrsamente,

pnmer jugador que alcance e! Nivel 10° gana ... pero debese!IO° N ive! matando un monsrruo, a no ser que una carta

ira especí ficamente hacerla de otro modo.

Al principio de tu turno, puedes jugar cartas, poner "en uso"objetos que "llevas encima" y viceversa, comerciar con objetos conotros jugadores, y vender objetos para subir Niveles. Cuando lascartas hayan quedado a tu gusto, pasa a la primera &se.

1) Abrir una puerta: Roba una carta de! mazo de Dungeon y dalela vuelta. Si es un monstruo, debes luchar contra él. Ver Combate.Para poder seguir adelante, debes resolver el combate por com-pleto. Si matas al monstruo, subes un Nivel (o dos en e! casode ciertos monstruos especialmente desagradables), y robas e!número de Tesoros que se indica en la carta.

Si la carta es una Maldición (ver Maldiciones, más abajo), susefectos se te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta.

Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tumano o jugarla inmediatamente.

2) Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir lapuerta, ahora tienes la opción de jugar un monstruo de tu mano(si tienes uno) y luchar contra él, tal y como se describe antes. Nojuegues un monstruo al que no puedas vencer a menos que estésseguro de contar con ayuda.

3) Saquear la habitación: Si no te encuentras con un moal abrir una puerta y no buscas problemas, puedes saquehabitación. .. roba otra carta de! mazo de Dungeon, boca aba¡y ponla en tu mano.

Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saqla habitación.

4) Caridad: Puedes tener en la mano un máximo de 5 cartas.tienes más, debes jugar tantas como sean necesarias para cumplireste límite, o regalar las cartas sobrantes al jugador con menorNivel.

Si varios jugadores tienen ese mismo Nive!, repártelas entre ellosde la forma más equitativa posible, pero depende de ti quién selleve la mejor parte. Si TÚ eres el jugador de Nivel más bajo, oestás empatado con otro jugador para este puesro, simplementedescarta e! exceso.

Ahora e! turno pasa al siguiente jugador.

•Para luchar contra un monstruo, compara su fuerza de combatecon la tuya. La fuerza de combate es e! resultado de la suma delNive! y todos los modificadores, tanto positivos como negativos,proporcionados por objetos y otras cartas. Si la fuerza de combatedel monstruo es igual o superior a la tuya, pierdes e! combate ydebes Huir (ver más ade!ante)' Si tu fuerza de combate es mayorque la del monstruo, lo matas y subes un Nivel (o dos, en el casode los monstruos más peligrosos). También recibes e! número deTesoros indicado en su carta.

En algunas ocasiones, una carta, o un poder de Clase o Raza,te permitirá deshacerte del monstruo sin matado. Cuando esto

ede, aunque el monstruo haya sido "derrotado", no subesnmgún Nivel... y, en el caso de algunas cartas, ni siquiera te llevas

esoro.

as cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectanate (un Bonus contra una Raza o Clase, por ejemplo), así

egúrate de comprobado antes de resolver e! combate.

e el combate también puedes utilizar cartas de un solo usolas pociones) que tengas en tu mano o que ya tuvieses e

las cartas de este tipo se indica "Sólo puede usarse unaes o pierdas, debes descartadas después del combate.

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cartas de Dungeon, como las mejoras de monstruo (verelante), también pueden jugarse en combate.

tras estés luchando en un combate no puedes vender, robar,ner en uso, dejar de usar, intercambiar, o jugar objetos (a excep-

ón de los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que muestrascarta de monstruo, debes resolver e! combate con tu equipo

como se encuentra en e! momento en que se inicie (más loshjetos de un solo uso que juegues).

Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y obje-de un solo uso que se hayan jugado, y roba e!Tesoro. Pero ten

cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar unpoder especial contra ti justo cuando pensabas que habías ganado.Cuando mares un monstruo, debes esperar un tiempo razonable(definido como unos 2,6 segundos) para que tus adversarios ten-gan una última oportunidad de intervenir en e! combate. Despuésde eso, habrás matado al monstruo de verdad, y habrás subidoun Nivel y cogido e! Tesoro; los demás pueden discutir y seguirquejándose todo lo que quieran.

Combate contra varios monstruosAlgunas cartas (como los Monstruos Errantes) permiten aadversarios enviar a otros monstruos al combate. En estedebes superar la suma de sus fuerzas de combate. Las habíliy poderes especiales se aplican a rodo e! combate. Si riencartas adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combatecombatir a los demás normalmente, pero no puedes elegir lucontra uno y Huir de los demás. Si eliminas a uno de ellos euna carta o un poder de Raza o Clase, pero después huyes de losdemás, no recibes ningún Tesoro.

Pedir ayudaSi eres incapaz de ganar un combate por ti solo, puedes pedir aotro jugador que te ayude. Si rehúsa, puedes pedirselo a otro yasí sucesivamente hasta que rodos hayan declinado ayudarte oalguien lo haga. Sólo puede ayudar te un jugador, sumando sufuerza de combate a la tuya. Eso sí, cualquiera puede jugar cartasque afectan al combate.

Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muyprobable que tengas que hacerlo. Puedes ofrecer cualquier objeto(u objetos) que lleves encima o cualquier número de cartas deTesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces parte del Tesoro delmonstruo, debéis poneros de acuerdo sobre quién escoge primero,si tú o él, o llegar a cualquier otro compromiso.

Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruotambién se aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si unGuerrero te ayuda, ganaréis si vuestro total combinado empatacon e! ivel del monstruo, gracias a uno de los poderes de esaClase; además, él puede usar su Furia Berserker y aumentar sufuerza de combate deshaciéndose de cartas (aunque sólo una vezpor combate, no por monstruo). Si te estás enfrentando a unAprendiz de Vampiro y un Clérigo te ayuda, puede hacerle Huir

temáticamente. Pero si te estás enfrentando a la Babosa Babeanteun Elfo te ayuda, e! Nivel de! monstruo se incrementará en 4 (a

os que tú también seas un Elfo y que por lo tanto el Nivel deluo ya haya sido incrememado).

ien te ayuda y ganáis el com bate, el monstruo es liquidado.ártalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue las

iones especiales que pueda haber en la carta del monstruo.un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo. a menos que sea un Elfo, en cuyo caso también gana u

r cada monstruo liquidado. Aunque el combate se

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ganado gracias a una habilidad o poder de quien te ayudó, lascartas de Tesoro debes robadas tú.

Si nadie te ayuda ... o si alguien trata de ayudarte y tus compañeroste hieren o ayudan al monstruo de modo que ni siquiera puedasderrotado junto con tu aliado ... debes Huir.

Si huyes, no obtienes Niveles ni Tesoro. Ni siquiera puedes saquearÍa habitación (esto es, robar boca abajo una carta de Dungeon,como ya se indicó). Y no siempre puedes escapar indemne ...

Tira el dado. Sólo consigues escapar con un 5 o más. Algunosobjetos mágicos hacen más fácil o díflcil la huida. Y algunos mons-truos son rápidos y hacen que tengas penalizadores en tu huída,

Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues TesoNormalmente no sucede nada malo ... pero lee la carta. Algt#losmonstruos te hacen daño incluso cuando escapas de ellos.

Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal coescriba en la carta. Éste puede ir desde perder un objetoerder uno o más Niveles, o incluso la muerte .

. dos jugadores están cooperando y aun así no logran donstruo o monstruos, ambos deben Huir. Deben .

do. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a

escapando de varios monstruos debes tirar elo para escapar de cada uno de ellos, en el ordenel Mal Rollo correspondiente por cada uno que teuier caso, descarta el monstruo después.

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pierdes todas tus cosas. Conservas tu Clase (o Clases),o Razas) y tu Nivel (y también las Maldiciones que

, así que tu nuevo personaje será igualito al antiguo. Losjes muertos no pueden recibir cartas por ninguna razón, ni

era por caridad, y tampoco pueden subir de Nivel.

ear el cadáver: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartastengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel más altojugador escoge una carta ... en caso de empate, tirad el dado.

tu adversario se queda sin cartas, mala suerte. Después de quedo el mundo se quede con una carta, el resto se descarta.

u nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar aotros en el combate en el siguiente turno ... pero no tienes cartas.

En tu siguiente turno, empieza cogiendo cuatro cartas de cadamazo, boca abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase uobjeto que quieras, igual que al principio del juego. Después, juegatu turno normalmente.

Cuando matas un monstruo, ya sea superando su fuerza de com-bate o usando una carta para e1iminarlo, te quedas con su Tesoro.Cada monstruo tiene un número de Tesoro en la parte inferior desu carta. Roba ese número de cartas de Tesoro. Róbalas boca abajosi mataste al monstruo tú solo. Róbalas boca arriba, de modoque todos puedan ver lo que has conseguido, si alguien te ayudó.Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas.

C~CTE~TICAS ·DEI.;-PEMQNAJE '. es.

Puedes colocar las cartas de objeto frente a ti para ponerlas enjuego. Puedes usar inmediaramente las cartas de "Sube un Nivel";estas cartas pueden jugarse sobre cualquier personaje en cualquiermomento.

Básicamente, cada personaje es una colección de armas, armaduray objetos mágicos con tres características: Nivel, Raza y Clase. Porejemplo, tu personaje puede describirse como "un Mago Elfo de8° Nivel con unas Botas de Invocación de Hemorroides, un Báculode Napalm y las Rodilleras de Seducción".

El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.

Nivel: Mide en general lo heroico y machote que eres. Cuando lasreglas y cartas se refieren al Nivel, quieren indicar este número.

Spbes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una cartamdica. También puedes vender objetos para comprar Niveles

objetos)'

es un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puedede 1. Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puedgativo, si te maldicen o te apuñalan.

Los personajes pueden ser Humanos, Elfos, Enanos oos. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres Humano.

umanos no tienen capacidades especiales, mientras qudemás Razas si las tienen (se explican en las carlas capacidades de una Raza en el momento en él

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juegues la correspondiente carta de Raza frente a ti, y las pierdesen cuanto se descarte esa carta.

Algunas de las habilidades proporcionadas por la Raza requierendescartes para su uso. En estos casos, puedes descartar cualquierade tus cartas, ya esté en juego o en tu mano.

Puedes descartar una carta de Raza en cualquier momento, inclusoen combate: "Ya no quiero seguir siendo Elfo". Al descartarte detu carta (o cartas) de Raza, te vuelves a convertir en Humano.

No puedes pertenecer a más de una Raza a menos que jueguesla carta Bastardo. No puedes tener dos copias de la misma cartade Raza en juego.

Case: Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones oOérigos. Si no tienes una carta de Clase frenre a ti no tienes Clase(ja, ja, ja, otra vez).

Cada Clase tiene capacidades diferentes, que se detallan en ~cartas. Obtienes las capacidades de una Clase en el momentque juegues la carta frente a ti, y las pierdes en cuanto la.Algunas de las capacidades de Clase se potencian mediantetesoPara potenciar estas capacidades especiales puedes dese

e cualquier carta, en juego o en tu mano.

ulta las cartas de Clase para ver cuándo puedes usar ses especiales. Ten en cuenta que un Ladrón no puedo su víctima están luchando en un combate, y que

haya revelado la carta de monstruo comienza el co

descartar una carta de Clase en cualquier momento.de un combate: "Ya no quiero seguir siendo un

Al descartar una carta de Clase te vuelves a convertir enClase Cia.ja, ja, otra vez más) hasta que juegues orra e

No puedes pertenecer a más de una Clase a menos quecarta Súper Munchkin. No puedes tener dos copias de"t¡:carta de Clase en juego.

Cada carta de objeto tiene un nombre, un poder, un tamaño rvalor en Piezas de Oro.

Para que una carta de objeto de tu mano tenga efecto tienes quejugarla; en ese momento, la "llevas" encima. Puedes llevar cualquiernúmero de objetos pequeños pero sólo uno Grande (cualquierobjeto que no se designe explícitamente como Grande se considerapequeño). No puedes descartar sin más un objeto Grande parajugar otro nuevo; debes venderlo, intercambiarlo, perderlo poruna Maldición o Mal Rollo, o descartado para usar un poder deClase o Raza.

Los Enanos constituyen una excepción. Pueden llevar cualquiernúmero de objetos Grandes. Si dejas de ser un Enano y llevasmás de un objeto Grande debes deshacerte de todos excepto deuno. Si estás en tu turno puedes venderlos. En caso contraridebes dárselos al jugador o jugadores de menor Nivel quepuedan llevados. Si aun así siguen quedando objetos Grandes,descártalos.

Cualquiera puede llevar cualquier objeto, pero algunos tienenrestricciones para su uso. Por ejemplo, la Maza Afilada sólopuede ser blandida por Clérigos. Su Bonus sólo se tiene encuenta para quien sea un Clérigo (tenga en juego una carta deCase Oérigo ).

ismo, sólo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura. uno y dos objetos de "1 Mano" (o uno de "2 Manos"). .. a

s que tengas una carta que te permita ignorar este límite .vas dos cartas de Cubrecabeza, por ejemplo, sólo una dpuede ayudarte en combate.

as indicar los objetos que no puedes usar o que no 1Ie\'en ese momento girando esas cartas. NO puedes cambios usados o llevados durante un combate o cuando. No puedes descartar cartas de Objeto "porque

vender objetos a cambio de un Nivel, regalarlos aes que los quieran o descartarlos para usar poderes de

bién es posible que los pierdas (quieras o no) ,dición.

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Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas)ás jugadores. Sólo puedes comerciar con objetos de

no con los de tu mano). Puedes comerciar en cualquierto excepto cuando estás involucrado en un combate. Deel mejor momento para comerciar es cuando no sea tu

no, Cualquier objeto que recibas en un intercambio se pondráediatarnente en juego; no podrás venderlo hasta que sea tuo.

bién puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, parabornar a otros jugadores: "Te daré mi Armadura Llameante siayudas a Paco a luchar contra ese Dragón de Plutonio".

tI'uedes mostrar tu mano a los demás jugadores si te apetece (comosi pudiéramos impedírtelo)'

Vender objetos: Durante tu turno puedes vender ovalor de al menos 1.000 Piezas de Oro (descartándolinmediatamente un Nivel. Si vendes (por ejemplo) obvalor de 1.100 Piezas de Oro, no recibirás las 100 Piezasde cambio. Pero si te las apañas para conseguir objetos porde 2.000 Piezas de Oro, subirás dos Niveles de golpe (y unopor cada 1.000 Piezas de Oro adicionales). Puedes venderlos objetos de tu mano como los que ya lleves encima. No pusubir al 10° Nivel vendiendo objetos.

Una guía de referencia rápida ...

MonstruosSi se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta", seenfrentan automáticamente a la persona que los ha sacado.

Si se obtienen de cualquier otra manera, van directamente a tumano y pueden jugarse durante la fase de "Buscar Problemas",o contra otro jugador (junto a la carta de Monstruo Errante).

En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es unúnico monstruo, aunque el nombre de la carta esté en plural.

Mejoras de monstruosCiertas cartas, llamadas mejoras de monstruo, aumentan oreducen la fuerza de combate de un monstruo (sí, hay mejorasnegativas).

Todas las mejoras de un mismo monstruo deben sumarse. Si hay'os monstruos involucrados en un combate, quien juega cada. ra debe elegir a qué monstruo la aplica. Los "Amiguitos" son

c;epción a esta regla, ya que todo lo que mejore un mons-~bién mejora a su "Amiguito". Si las cartas "Venerable"

cido" y "Amiguito" se juegan (en cualquier orden) 50b. mo monstruo, te estarás enfrentando a un monstru

y Enfurecido y a su Venerable y Enfurecido amiguierre ...

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$: Ponerlos en juegogar cualquier carta de objeto tan pronto como la con-

cualquier momento de tu propio turno.

ier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquierate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes en

esa. Algunos objetos de un solo uso, como el Anillo de loseos, también pueden usarse en otros momentos además de

te el combate.

os objetos no pueden usarse si no están activos. Los objetosq¡ya carta esté girada no pueden ayudarte, incluso si normalmentepuedes usarlos según las reglas.

Existen otras cartas de Tesoro que son "especiales", como las de"Subes un Nivel". Puedes usadas en cualquier momento, a no serque la carta especifique lo contrario. Sigue las instrucciones dela carta y después descártala, a no ser que proporcione un Bonuspersistente como un objeto.

i se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta" se apli-a la persona que las saque. Si se sacan boca abajo o se obtienen

de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre CUALQUIERjugador en CUALQUIER momento. En cualquier momento, ¿teenteras? Reducir las capacidades de alguien justo cuando piensaque ha matado a un monstruo es muy divertido.

Normalmente, una Maldición afecta a su víctima inmediatam(si le puede afectar), y se descarta después. Sin embargo, alMaldiciones te penalizan en momento posterior de la ptienen un efecto continuado. Conserva estas cartas hastadeshagas de la Maldición o la penalización tenga efecto. Si

tás en un combate alguien juega sobre ti una Maldición qlif"ecto "en tu siguiente combate", la carta cuenta para el e

el que estás involucrado en ese momento. Y no, las.ciones que se conservan no pueden ser descartadas

er de Clase o Raza (listillo ...).

Si una Maldición puede aplicarse a más de un objeto,decide qué objeto se pierde o está maldito.

Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, iejemplo, si sacas "Pierde tu Armadura" y no tienes Asucede nada; descarta la Maldición.

Habrá momentos en los que te puede convenir jugar una Maldio un monstruo sobre ti mismo, o "ayudar" a otros jugadhaciendo que pierdan un Tesoro. Eso es muy munchkin. H

Clases y RazasEstas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, O encualquier momento de tu propio turno. Lo mismo se aplica a la.s:cartas de Súper Munchkin y Bastardo, aunque ya debes tener unaClase para poder jugar Súper Munchkin y una Raza para poderjugar Bastardo.

Page 10: Reglas Munchkin (Edición Revisada)

Diseñado por Sreve Jacksonllustrado por John KovalieAyudante de desarrollo: Moniea StephensJefe de operaciones: Philip ReedZar del Munchkin: Andrew HackardDirector artístico: Will SchoonoverAr-tista de producción: Alex FernandezCorrector de preimpresión: Will SehoonoverGestor de impresión: Philip ReedDirector de marketing: Paul ChapmanDirector de ventas: Ross [epsonPruebas de juego: Steve Brinich, Moe Chapmao, Paul Chapman, AlainDawson, [essie D. Foster, Al Griego, Russell Godwin, Susan Ran yKat Robertson.Traductores: Darío Aguilar Pereira y José Luis HerreraMaquetación: Edge StudioEditor: Jose M. Rey

Nuestro más sincero agradecimiento a los cientos, miles o quizásmillones de munchkin que hao jugado, se lo han contado a sus amigos,y han sugerido nuevas cartas desde la salida del primer Munchkin. ¡OSqueremos a todos y nos daismucho miedo!

StCYC: jackson Garnes. Munchkin yla pirámide qur rodo lo ve son marcasng.!otra~ de Sreve jackson GamesIacorporarcd, Copyright 200 l. 2006.2007. 2008. 2010. La edición enapanol r.. tÍ' Edgc Emerrainmenr. Todos

derechos reservados. Conserva esta

ón p:tra futuras referencias.

JUegO contiene piezas pequeñas,

~ no es apropiado para niñosde J años de edad. Los

reales pueden diferir de los