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Third Reich 1 AUGE Y DECLIVE DEL TERCER REICH ÍNDICE Página 1) Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2) Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3) Cartas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4) Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5) El terreno y el tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6) Apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7) Control de hexágonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8) Zonas de control (ZOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9) Cabezas de puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 10) Secuencia de comienzo de año (CdA) . . . . . . . . . . . . 8 11) Límite para el gasto de BRP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 12) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 13) Opción ofensiva. Fase de movimiento . . . . . . . . . . . . . 12 14) Opción ofensiva. Fase de combate . . . . . . . . . . . . . . . 12 15) Opción ofensiva. Creación de unidades . . . . . . . . . . . . 15 16) Opción ofensiva. Redistribución estratégica (RE) . . . . 16 17) Eliminación de unidades desabastecidas . . . . . . . . . . 17 18) Opción de desgaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 19) Opción de pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 20) Determinantes de las opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 21) Declaraciones de guerra (DG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 22) Operaciones en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 23) Intervención en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 24) Conquista de países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 25) Aliados menores del Eje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 26) Conquista de las potencias mayores . . . . . . . . . . . . . . 23 27) Abastecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 28) Operaciones aéreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 29) Operaciones navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 30) Fichas de reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 31) Unidades aerotransportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 32) Partisanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 33) Fichas de variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 34) Cooperación anglo-francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 35) Fuerzas del Eje en África. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 36) Cooperación germano-italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 37) Gibraltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 38) Irak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 39) Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 40) Ruta de Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 41) Malta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 42) Murmansk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 43) Polonia/Europa del Este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 44) Invierno ruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 45) Cooperación ruso-aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 46) España y las colonias españolas . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 47) El Canal de Suez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 48) Suiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 49) La Francia de Vichy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 50) Reglas especiales de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . 47 51) El juego para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 52) Un turno de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 53) Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 54) Secuencia cronológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 55) Porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 56) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 57) Fichas de variantes adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 58) Cuarta edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 59) Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 ESCENARIOS Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Francia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Italia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Alemania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Inglaterra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 ÍNDICE TEMÁTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

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Third Reich

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AUGE Y DECLIVE DEL TERCER REICH ÍNDICE Página 1) Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2) Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3) Cartas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4) Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5) El terreno y el tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6) Apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7) Control de hexágonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8) Zonas de control (ZOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9) Cabezas de puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 10) Secuencia de comienzo de año (CdA) . . . . . . . . . . . . 8 11) Límite para el gasto de BRP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 12) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 13) Opción ofensiva. Fase de movimiento . . . . . . . . . . . . . 12 14) Opción ofensiva. Fase de combate . . . . . . . . . . . . . . . 12 15) Opción ofensiva. Creación de unidades . . . . . . . . . . . . 15 16) Opción ofensiva. Redistribución estratégica (RE) . . . . 16 17) Eliminación de unidades desabastecidas . . . . . . . . . . 17 18) Opción de desgaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 19) Opción de pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 20) Determinantes de las opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 21) Declaraciones de guerra (DG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 22) Operaciones en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 23) Intervención en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 24) Conquista de países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 25) Aliados menores del Eje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 26) Conquista de las potencias mayores . . . . . . . . . . . . . . 23 27) Abastecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 28) Operaciones aéreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 29) Operaciones navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 30) Fichas de reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 31) Unidades aerotransportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 32) Partisanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

33) Fichas de variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 34) Cooperación anglo-francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 35) Fuerzas del Eje en África. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 36) Cooperación germano-italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 37) Gibraltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 38) Irak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 39) Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 40) Ruta de Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 41) Malta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 42) Murmansk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 43) Polonia/Europa del Este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 44) Invierno ruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 45) Cooperación ruso-aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 46) España y las colonias españolas . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 47) El Canal de Suez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 48) Suiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 49) La Francia de Vichy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 50) Reglas especiales de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . 47 51) El juego para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 52) Un turno de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 53) Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 54) Secuencia cronológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 55) Porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 56) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 57) Fichas de variantes adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 58) Cuarta edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 59) Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 ESCENARIOS

� Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 � Francia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 � Italia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 � Alemania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 � Inglaterra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 � Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

ÍNDICE TEMÁTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

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Third Reich

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1. INTRODUCCION 1.1. TERCER REICH puede ser jugado de 2 a 6 jugadores.

Sin embargo, el escenario de 1942 no puede ser jugado por más de 5 jugadores, ni el de 1944 por más de 4. La diplomacia, el trato e intercambio entre jugadores, no está presente en el juego para dos, pero puede jugar un importante papel cuando intervienen más jugadores. Las reglas son idénticas independientemente del número de jugadores.

1.2. Debido a la complejidad del juego, cada término propio

no siempre viene definido la primera vez que aparece en las reglas. Todo nuevo jugador debe primero hojearse las reglas, luego leerlas y posteriormente releerlas varias veces. Debe tener también presente que quizás le lleve varias sesiones de juego familiarizarse con su dinámica. Es por eso, aconsejable que los jugadores que se inician en el Tercer Reich, empiecen por el escenario de 1944, que es el más sencillo.

1.3. Uno de los puntos más importantes del TERCER REICH

lo constituyen los PUNTOS DE RECURSOS BÁSICOS (en adelante BRP), y que representan la capacidad económica e industrial de las naciones involucradas, y por tanto su producción potencial para la guerra. Cada nación empieza el juego con una cantidad base de BRP, la cual puede incrementarse por expansión siempre que queden BRP sobrantes al final del año y pueden reducirse mediante Operaciones estratégicas (bombar-deos aéreos y ataques de submarinos). La cantidad de BRP se renueva al comienzo de cada año. Una nación puede asimismo incrementar sus BRP disponibles para un año dado (pero no la cantidad base) mediante la ocupación de territorios conquistados y colonias. Una nación puede gastar sus BRP en declaraciones de guerra, efectuar ofensivas, construir unidades de combate, llevar a cabo operaciones estratégicas o transferir BRP a otras naciones. Puede, involuntaria-mente, perder BRP al perder el control de un territorio que tenía al comienzo del año, al perder un área vital o como resultado de una Operación estratégica.

1.4. TERCER REICH se juega en turnos que representa cada

uno 3 meses de la realidad histórica. Cada Turno de juego está dividido a su vez en 2 turnos de jugador , comenzando normalmente el bando con más BRP totales. Cada turno de jugador está asimismo subdividido en las siguientes fases: Movimiento, Combates, Creación y Redistribución estratégica. Entre los turnos de juego correspondientes a invierno y primavera hay una secuencia separada: Comienzo del año , durante la que se resuelven las operaciones estratégicas y tiene lugar la creación de unidades y el cálculo y ajuste de los BRP.

1.5. El tablero está dividido en tres frentes separados por

líneas rojas gruesas: Oeste, Este y Mediterráneo. Al comienzo de cada Turno de jugador, cada potencia mayor elige, separadamente para cada uno de los tres frentes, una Opción ofensiva, una Opción de desgaste o una Opción de pase.

1.6. La victoria puede llegar tanto por el número de objetivos

impresos en rojo que controla el jugador, por el número de turno que una nación puede sobrevivir en el juego o por el turno en que la última potencia mayor del Eje caiga ante los Aliados.

2. CONDICIONES DE VICTORIA

2.1. El ganador de muchos juegos para varios jugadores y de

los escenarios para 2 jugadores de 1939 y 1942, se determinará por la posesión de los hexágonos objetivos impresos en rojo al finalizar el juego. Los objetivos situados en países neutrales o menores que no se hayan visto involucrados en la guerra no contarán para ningún

bando. Si Rusia se rinde durante el juego, cualquier hexágono objetivo bajo control ruso se sumará al total Aliado. Los hexágonos objetivos son:

2.1.1 FRENTE OESTE:

Amberes, Berlín, Birmingham, Bonn, Wraclaw (Breslau), Budapest, Essen. Leipzig, Londres, Lyon, Manchester, Marsella, Oslo y París.

2.1.2 FRENTE ESTE:

Astracán, Dniepropietrovsk, Grozni, Cracovia, Leningrado, Lvov, Maikop, Moscú, Riga, Smolensko, Stalingrado, Estocolmo y Varsovia.

2.1.3 FRENTE MEDITERRÁNEO: Alejandría, Atenas, Belgrado Génova, Gibraltar, Estambul, Madrid, Malta, Milán, Mosul, Ploesti, Roma, Suez y Trípoli.

2.2 CONDICIONES DE VICTORIA PARA 2 JUGADORES 2.2.1 JUEGO DE CAMPAÑA . Victoria decisiva aliada: Eje conquistado en verano de 1944 . Victoria táctica aliada: Eje conquistado invierno de 1944 . Victoria marginal aliada: Eje conquistado en verano de 1945 . Empate: Eje no conquistado en verano de 1945 . Victoria marginal del Eje: Control de 28 objetivos al final del turno del invierno de 1943. . Victoria táctica del Eje: Conquista de 2 Potencias Mayores Aliadas; las negociaciones para la paz darán como resultado una sustancial ganancia de territorios para el Eje. . Victoria decisiva del Eje: Conquista de tres Potencias Mayores Aliadas. Los EE.UU. pedirán la paz y Alemania quedará dueña de Europa. 2.2.1.1. Para que los Aliados cumplan sus condi-ciones de victoria, deben capturar tanto Berlín como Roma (o forzar la rendición de Italia, ver 26.7). La conquista de una Potencia Mayor tiene lugar en el turno de juego en que esa nación falle el intento de recapturar su capital ocupada (Excepción Rusia, ver 26.9) 2.2.1.2 Si el Eje cumple sus condiciones de victoria, el juego no finaliza necesariamente salvo si el jugador Aliado desea que sí finalice. Es aún posible, aunque difícil, que el jugador Aliado obtenga una victoria mayor o igual mediante la rápida conquista del Eje. 2.2.2 ESCENARIO DE 1944 . Victoria decisiva aliada: Conquistar Alemania en invierno de 1944. . Victoria táctica aliada: Conquistar Alemania en primavera de 1945. . Victoria marginal aliada: conquistar Alemania en verano de 1945 . Empate: no hay. . Victoria marginal del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en otoño de 1945. . Victoria táctica del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en invierno de 1945. . Victoria decisiva del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en la primavera de 1946. 2.2.3. Las condiciones de victoria de los escenarios de 1939 y 1942 están en las cartas de escenario.

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2.3 CONDICIONES DE VICTORIA PARA VARIOS JUGADORES (MÁS DE 2) Los números indican el número de objetivos que deben ser controlados para obtener el correspon-diente nivel de victoria. 2.3.1. ESCENARIO DE 1939

Empate Victoria

Marginal Victoria Táctica

Victoria Decisiva

USA/ Gran Bretaña

7 8 9 10

Francia Otoño 1940

Invierno 1940

Verano 1941

Sobrevive

Alemania 20 21 22 23 Italia 5 6 7 8 URSS 6 7 9 11

2.3.2 ESCENARIO DE 1942

Empate Victoria Marginal

Victoria Táctica

Victoria Decisiva

USA/Gran Bretaña

13 14 15 16

Alemania 13 14 15 16 Italia Invierno

1943 Verano 1944

Invierno 1944

Sobrevive

URSS 12 13 14 15

2.3.3 ESCENARIO DE 1944

Empate Victoria Marginal

Victoria Táctica

Victoria Decisiva

USA/Gran Bretaña

20 21 22 23

URSS 17 18 19 20 Alemania Otoño

1945 Invierno

1945 Primavera

1946 Todos los objetivos neutrales se asignarán a USA/Gran Bretaña o a Rusia al final del juego. Un hexágono que no haya sido controlado por nadie, se adjudicará a la nación cuyas fuerzas estén más cerca., si hay igualdad en la distancia se adjudicará al bando que domine Berlín. Un objetivo neutral sería aquel que pertenece a un país que no haya participado en el juego, como sería el caso de Estocolmo si Suecia permanece neutral. 2.3.4 JUEGO DE CAMPAÑA

Empate Victoria

Marginal Victoria Táctica

Victoria Decisiva

USA/Gran Bretaña

18 19 20 21

Alemania 5 6 7 8 Francia Otoño

1940 Invierno

1940 Verano 1941

Sobrevive

Italia Invierno 1943

Verano 1944

3 4

URSS 15 16 17 18 El juego de campaña finaliza en el verano de 1945, salvo si Alemania e Italia son conquistadas antes. NOTA: La inclusión de fechas o la palabra “Sobrevive” en cualquiera de las condiciones de victoria arriba mencionadas (en lugar del número de objetivos) indica que esa nación puede obtener ese nivel de victoria si no es conquistada antes o durante

ese turno de juego o que sobrevive al escenario sin ser conquistada. 2.3.5 Note que en el juego para varios jugadores una nación puede obtener una victoria aunque no consiga ganar el juego. Por ejemplo, Francia puede obtener una victoria táctica en el juego de campaña si sobrevive al turno de verano de 1941, y el caso de Italia que obtiene una victoria decisiva si al final del juego conserva la posesión de 4 objetivos.

2.4 Si Italia o Rusia permanecen neutrales, los hexágonos que están bajo su control contarán para los objetivos totales del Eje o de los Aliados en el juego para dos o en los niveles de victoria de Italia o Rusia en el juego de varios jugadores.

2.5 En el juego de varios jugadores, cualquier jugador

puede retirarse en cualquier momento asignando su Potencia mayor a cualquier participante que pertenez-ca a su alianza. Ante la retirada de jugadores, puede llegar un momento en que queden solo dos jugadores, asignándose entonces las condiciones de victoria para 2 jugadores. Sin embargo, en los casos en que un jugador controle 2 o más Potencias en un juego aún regido por las condiciones de victoria para varios jugadores, dicho jugador debe inmediatamente cumplir con las condiciones de victoria de la nación que controla el mayor número de hexágonos objetivos (a su elección en caso de empate). A pesar de que él controle las fuerzas de las demás potencias bajo su mando, esa potencia no se tomará más en cuenta de cara a la determinación de la victoria salvo como influencia indirecta en los criterios de victoria de las potencias determinantes de dicha victoria.

3. CARTAS DE ESCENARIO

3.1. Las cartas de escenario para Alemania, Italia, Gran

Bretaña y Rusia contienen en una de sus caras información para el juego de campaña y el escenario de 1939, y en la otra para los escenarios de 1942 y 1944. Las correspondientes a Francia y EE.UU. contienen información sobre los escenarios en una de sus caras, y las tablas más usadas en la otra. La información correspondiente a los escenarios de 1939 y 1942 está impresa en negro, la correspondiente al escenario de 1944 y al juego de campaña está en rojo. La información para EE.UU. para 1942 también se usará en el juego de campaña y en el escenario de 1939.

3.2. Cada carta contiene unas líneas de casillas para que

cada nación lleve el control de su nivel de BRP colocando y moviendo las fichas de BRP a lo largo de las líneas correspondientes a unidades, decenas y cente-nas. Es posible que los jugadores encuentren este sistema de control mucho más útil que ir anotando cada vez su nivel de BRP así como preguntas tales como ¿tengo suficientes BRP para llevar a cabo una ofensiva? u otras similares.

3.3. CONTENIDOS DE LAS CARTAS

3.3.1. Cada carta indica la cantidad de BRP con que

comienza cada nación el escenario, así como el porcentaje de su tasa de incremento de BRP. Esta última se usa para calcular el incremento de los BRP en la secuencia de comienzo de año.

3.3.2. “Duración” indica la duración del escenario.

3.3.3. “Situación” indica que naciones están en guerra al

comienzo del escenario y con quién. No se pagarán BRP por conseguir dichos estados de guerra.

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Third Reich

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3.3.4. “Orden de despliegue” indica la secuencia en que las diversas naciones colocan abiertamente sus fuerzas antes del comienzo de juego.

3.3.5. “Límites del despliegue” puede especificar las

fuerzas mínimas que debe colocar una nación en una determinada localización o área. Estas fuerzas mínimas pueden aumentarse, respetando siempre los límites de apilado, pero no puede ser alteradas. Inglaterra no puede colocar una unidad aérea 5-4 en Malta en lugar de la 1-4 que viene especificada, pero puede colocar una segundad unidad terrestre para aumentar el 1-3 de infantería requerido. Asimismo si Inglaterra comenzó en Egipto con una unidad de blindados 4-5, no puede utilizar una unidad de blindados 2-5 en su lugar. Con excep-ción de ciertas unidades rusas que deben perma-necer en su lugar hasta que se le aproximan fuerzas del Eje en guerra con Rusia, los límites del despliegue se aplican solo para la disposición inicial pudiendo, las fuerzas, luego moverse libremente.

3.3.6. “Control” muestra aquellas áreas geográficas, si

hay, controladas por dicha nación además de su propio territorio. El despliegue inicial podrá hacerse solamente en estas áreas controladas.: Inglaterra no puede desplegar fuerzas en Francia en otoño del 39, ni Italia unidades en Hungría, etc. Pero Inglaterra podrá mover unidades a Francia, e Italia, si está aliada con Alemania, podrá mover unidades a Hungría en el turno de comienzo, con el permiso de los jugadores francés y alemán, respectiva-mente.

3.3.7. “Condiciones de victoria para dos jugadores”

proporciona una referencia rápida de las condiciones de victoria en el escenario para el juego de 2 personas. Por último, pueden aparecer notas adicionales correspondientes a la nación/ escenario al final de la página.

3.3.8. “Conjunto de fuerzas” indica en “Al inicio” las

unidades que el jugador colocará en su despliegue inicial. Y “Concedidas para su creación” a las unidades que podrá crear mediante el pago de BRP durante sus fases de creación de unidades. Las unidades eliminadas durante el juego se colocarán en el “Conjunto de fuerzas” en el cual quedarán inmediatamente como “Concedidas para su creación”. Note que Francia por ejemplo, no tiene unidades aéreas disponibles para su construcción, pero que las unidades aéreas eliminadas se colocarán inmediatamente en el espacio “Conjunto de fuerzas” quedando automáticamente disponibles para su creación. EXCEPCIONES: En algunas circunstancias (31.4) las unidades aerotransportadas son eliminadas permanentemente y por lo tanto no se colocarán en el “Conjunto de fuerzas”. Una serie de restricciones especiales rige la reconstrucción de pérdidas navales (29.8).

3.3.9. “Concesión para Operaciones estratégicas” apare-

ce solo en las cartas de los escenarios de 1942 y 1944 para Alemania, Inglaterra y EE.UU. Es la cantidad de factores para Operaciones estraté-gicas que cada nación posee al inicio del escena-rio. Esta cantidad podrá incrementarse mediante la construcción de Operaciones estratégicas durante la secuencia de Comienzo de año.

3.3.10. “Ayuda al extranjero” aparece sólo en el escenario

de 1939 y en el juego de campaña de aquellas potencias capaces de dar ayuda al extranjero (33.6). Los países anotados en las cartas del

escenario son aquellos a los que la potencia puede darle su ayuda.

3.4 Al comenzar el juego, cada jugador debe colocar sus unidades disponibles para su construcción en la sección “Conjunto de fuerzas” de su carta de escenario. Las casillas de BRP, si no se usan para llevar la cuenta de BRP, son un buen lugar para sustituir fichas aéreas o navales, fichas de bases aéreas y fichas de cabezas de puente. Notarán, los jugadores que hay unas pocas fichas adicionales de fuerzas terrestres italianas y flotas americanas que se usarán en ciertas variaciones de fichas (33.4)

4. FICHAS

4.1. Las fichas de unidades terrestres y aéreas muestran dos

números, el izquierdo es el factor de combate, y el derecho es el factor de movimiento. EXCEPCIÓN: Las fichas de reemplazo, que no pueden moverse, muestran solo el factor de combate.

Unidades terrestres

Infantería Blindados Reemplazos Tropas Aerotransportadas

Tipo

Factor de ataque y Factor de defensa movimiento

4.2. Las fichas de unidades navales muestran sólo el factor

de combate, su alcance es ilimitado dentro de su frente.

Flota

Fuerza aérea

Factor de ataque Factor de y defensa movimiento

4.3. Las fichas de Operaciones estratégicas (submarinos, operaciones antisubmarinos –ASW-, bombardeos estratégicos –SAC- , e interceptores) muestran un solo número que indica su fuerza de combate.

Submarinos Operaciones Bombardeos Interceptores antisubmarinos estratégicos

4.4. Hay diez fichas para su uso en las situaciones variantes. Las fichas 6 y 9 deben señalizarse para diferenciarlas antes de comenzar a usarlas, pues son indistinguibles entre sí.

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Ficha para el control de BRP

Ficha de base aérea

Ficha de cabeza de puente

4.5. Las fichas de control de BRP se usarán para llevar el control de BRP de cada nación en las correspondientes casillas de BRP de las cartas de escenario (Francia y EE.UU. compartirán las fichas BRP blancas). Las fichas de año (Year) y estación (Season) se colocarán en sus correspondientes casillas en el tablero. Las fichas de base aérea y de cabeza de puente se explicarán más adelante.

5. EL TERRENO Y EL TABLERO

5.1. COORDENADAS. Cada hexágono perteneciente al

entramado superpuesto al tablero puede ser localizado en las coordenadas impresas en el tablero. Cada hilera de hexágonos cuyo sentido sea Este-Oeste está designada por una letra impresa en los lados Este y Oeste del mapa. Por ejemplo, la tercera hilera desde arriba es la hilera C y contiene en ella a Oslo y Bergen. La segunda referencia está compuesta por hileras numeradas en diagonal de Noroeste a Sudeste. Ejemplo, Lisboa está en V8, Marrakech en EE2, Dublín en H22, Roma en Y22, Berlín en L31, Helsinki en D41 y Moscú en H47.

5.2. HEXÁGONOS DE JUEGO. Las fronteras nacionales

(líneas negras gruesas) y los accidentes geográficos han sido adaptados al entramado hexagonal. Los hexágonos grises no son hexágonos de juego. En Suiza, por ejemplo, no pueden entrar ni unidades terrestres ni aéreas. El resto de los hexágonos sí son hexágonos de juego.

5.3. HEXÁGONOS CON TIERRA Y MAR. Las zonas de tierra

firme vienen definidas por el área blanca delimitada por la línea costera negra que la separa del mar. La línea costera negra no es suficiente en sí misma para permitir movimiento o combate en tierra a través de un lado de hexágono. Los lados de hexágono deben contener área blanco en ambos lados para permitir el combate o movimiento terrestre normal a través de ellos. De igual forma, se definen como lados de hexágonos pertene-cientes a mar o lago aquellos lados de hexágonos que sean azules por ambos lados, siempre y cuando el azul no sea debido únicamente a un río. El movimiento naval sólo está permitido a través de lados de hexágonos que sean de mar. (EXCEPCIÓN, ver 47.1) Donde la frontera de frente siga una línea costera será tratada como mar en lo referente a aplicar esta regla.

5.3.1. Los lados de hexágonos que son parcialmente

tierra y parcialmente mar podrán considerarse tanto tierra como mar para cualquier propósito.

5.3.2. Cualquier masa de tierra completamente negra no

podrá ser franqueada por unidades terrestres. Así las islas situadas al este de Atenas (DD28 y CC28) no existen a efectos del juego. De igual forma, la extensión de península que aparece en la parte

superior del hexágono W52 perteneciente al mar Caspio, no existe para efectos del juego y está incluida en el mapa por propósitos estéticos. Cualquier unidad terrestre situada en W52 se considerará que está situada en la península de la parte inferior del hexágono. F33 no se considerará como isla de un solo hexágono (5.6) a pesar de que la porción G32 de la isla es impracticable para el juego.

5.3.3. MOVIMIENTO POR TIERRA. El terreno nunca

hace más lento el movimiento de las unidades terrestres, sin embargo todos los lados de hexágono que sean de lago o de mar no podrán ser cruzados salvo a través de flechas de cruce o mediante asistencia naval.

5.3.4. Las unidades no estarán adyacentes a efectos de

la opción de pase y de redistribución estratégica cuando estén separadas por lados de hexágonos de lago o mar (no de río), incluyendo los que contengan flechas de cruce.

5.3.5. Las ZONAS DE CONTROL (de ahora en adelante

ZOC, ver 8.2) de unidades blindadas no se extienden a través de lados de hexágonos de mar o lago ni siquiera en aquellos que contengan flechas de cruce, sin embargo sí se extienden a través de ríos.

5.3.6. FLECHAS DE CRUCE. Las flechas rojas de cruce

permiten a las unidades terrestres cruzar o entrar en combate (en ofensiva o en desgaste) en ambas direcciones. Esto ocurre solamente en Dinamarca (3), Escocia (1), los estrechos turcos (2), el estrecho de Kerch (1) y el estrecho de Messina (1).

5.3.7. En un número de puntos, se considerará que la

línea costera pasa exactamente por la intersección de tres hexágonos. EJEMPLOS: J30/K29/K30; el movimiento directo por tierra no es posible entre J30 y K29 pero el Mar del Norte no se extiende hasta el K30. GG33/HH32/HH33; el movimiento naval no es posible entre GG33 y HH33, pero no hay tierra en HH32. Tal diferenciación debería ser obvia en muchos casos, pero para aquellos que insistan en su especificación damos la siguiente lista:

C44/D43/D44 J28/K27/K28 E26/F26/F27 U18/V17/V18 W43/W44/X43 J27/K26/K27 C27/C28/D27 U21/V20/V21 X43/Y42/Y43 K32/K33/L32 K23/K24/L23 I22/I23/J22Y Y19/Z18/Z19 A34/A35/B34 K24/L23/L24 M23/N22/N23 U38/U39/V38 Z19/AA18/AA19 S40/T39/T40 C35/D34/D35 MM30/MM31/NN30 G42/H41/H42 I37/J36/J37 EE30/EE31/FF30

5.4. CIUDADES 5.4.1. Las capitales, cualquier ciudad señalada con una

estrella, incluso las de colonias, no pueden elegirse para su ocupación por desgaste (18.3.2). Las capitales de los países sirven como puntos de abastecimiento si tal país tiene unidades de combates representadas en el juego.

5.4.2. Los objetivos (cualquier ciudad impresa en roja) no

pueden elegirse para su ocupación por desgaste.

5.4.3. Los puertos (cualquier ciudad cuyo punto o estrella que la señala está rodeada por un círculo negro o rojo), puede servir como base de unidades navales. Las capitales puerto (Atenas y Estocolmo) servirán tanto por su función de capital como de puerto. Brindisi está en la costa este del AA25,

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cualquier flota llegará a él por la zona este de mar de dicho hexágono. De igual forma, Plymouth se encuentra en la costa sur de su península (K21).

5.4.4. Todas las demás ciudades, señaladas por puntos

negros, no tienen más función que la de servir de bases aéreas. Las ciudades no tienen efectos sobre la fuerza de combate defensiva, el que ésta se doble vendrá determinado por el tipo de terreno existente en el hexágono. El término ciudad, en cualquier parte que sea usado en estas reglas, incluirá siempre a capitales y puertos.

5.5. FORTALEZAS

5.5.1. Malta y Gibraltar serán siempre hexágonos

fortalezas. Todos los demás hexágonos fortalezas perderán permanentemente su condición de fortaleza tan pronto como sean ocupados por una unidad enemiga. Además, las fortalezas de la línea Maginot perderán su condición como tales tras la caída de Francia.

5.5.2. Los hexágonos de la línea Maginot no serán

tratados como hexágonos fortalezas en los escenarios de 1942 y 1944.

5.5.3. La Barrera Oeste (West Wall: Sttugart, Frankfurt,

Bonn y Essen) está señalizada en el tablero con símbolos grises de fortaleza. Dichos hexágonos no se considerarán fortalezas hasta el comienzo de 1944 y entonces sólo si están bajo control del Eje.

5.5.4. Los hexágonos fortalezas se cuadriplican ante

ataques desde cualquier dirección, incluso ante ataques provinentes de lados de hexágonos que no muestren los símbolos de fortificación.

5.5.5. Los hexágonos fortalezas sirven como puntos de

abastecimiento limitado (EXCEPCIÓN 27.1.3). Abastecen a todas las unidades que comiencen el turno en ellas.

5.5.6. Los hexágonos fortaleza no pueden elegirse para

su ocupación durante una opción de desgaste.

5.5.7. La ZOC (8.2) de unidades blindadas no se extiende a los hexágonos fortaleza, pero sí se extiende hacia fuera de un hexágono fortaleza.

5.5.8. Leningrado y Sebastopol están bajo control ruso al

comienzo de los escenarios de 1942 y 1944, pero Sebastopol será considerado fortaleza sólo mientras el jugador ruso controle otro puerto del Mar Negro, o pueda trazar una línea de abastecimiento desde Sebastopol al borde este del tablero (a través del estrecho de Kerch si es preciso U40/U41) al comienzo de su turno de jugador.

5.6. ISLAS. Las islas que tienen hexágonos de playa pueden

ser invadidas sólo desde esos hexágonos de playa. Las islas tan pequeñas que no muestren terreno blanco (sólo negro) no pueden ser invadidas ni intervienen en el juego. Las islas blancas de un hexágono (y Gibraltar) podrán invadirse siempre que no tengan puerto o que éste no contenga una flota enemiga de 9 o más factores. Ver también 27.2.4 y 29.6.7.

5.7. EFECTOS DEL TERRENO EN EL COMBATE

TERRESTRE. En la carta de efectos del terreno se explican los efectos de los diversos tipos de terreno que aparecen en el mapa.

CARTAS DE EFECTOS DEL TERRENO

TERRENO EFECTOS EN EL COMBATE

EFECTOS EN EL MOVIMIEN-

TO

Playa Defensores tripli-cados contra de-sembarco. Defensores dupli-cados en otros tipos de ataque

Pueden desem-barcarse unida-des terrestres

Capitales No pueden elegir-se para avance de desgaste tras el combate

Ninguno salvo su uso como base aérea

Capitales-puertos

No pueden elegir-se para avance de desgaste tras el combate

Ninguno salvo su uso como base aérea o naval

Ciudades Ninguno Pueden usarse como bases aéreas

Línea costera

No permitido entre hexágonos unidos solo por la línea costera

No permitido entre hexágo-nos unidos solo por la línea cos-tera

Flechas de cruce

Defensores tripli-cados contra ata-ques a través de ellas

Las unidades terrestres pue-den atravesar esos lados de hexágonos en ambas direc-ciones

Fortale-zas

Defensores cua-druplicados. No pueden tomarse ni por desgaste ni por aislamiento

Ninguno. La ZOC no influye sobre hexágo-nos de fortaleza

Frontera del frente

Las unidades que las crucen o ata-quen a su través deben cumplir con las restricciones de la opción escogi-da para el frente en el que se mueve o ataca.

Lago No permitido a través de lados de hexágonos que sean todo agua

Pantano Defensores triplicados

Ninguno

Montaña Defensores triplicados

Ninguno

Frontera nacional

No puede ser atravesada ni atacarse mientras el país sea neutral. Si es neutral debe mediar una Declaración de guerra antes de cruzarla o atacar. Si la guerra está declarada o el país conquistado, no tendrá efecto ninguno.

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Objetivo No puede elegirse para avance de desgaste tras el combate

Puede usarse como base

Mar Permitido sólo el combate especial naval y/o aéreo

Puede ser cru-zado sólo por flotas navales y aéreas, estas últimas tienen una autonomía de 8 hexágonos entre base y base.

Terreno llano

Defensores duplicados

Ninguno

Depre-sión de Quattara

No permitido atravesar lados de hexágonos que sean completamente depresión.

Río Defensores tripli-cados contra ata-ques a través del río

Ninguno

Líneas de comienzo

Ninguno Atravesar tales líneas en Fran-cia, Rumanía y Polonia tiene el mismo efecto que atravesar su frontera nacional.

5.7.1. Las unidades terrestres defensoras tienen su factor de combate como mínimo doblado en cualquier tipo de terreno (ver 44.1 para la única excepción). Quedará cuadruplicado en hexágonos de fortaleza.

5.7.2. Las unidades terrestres defensoras tienen su

factor de combate triplicado cuando sean atacadas desde lados de hexágono de ríos o que contengan una flecha de cruce y todas las unidades enemigas ataquen desde ese lado. Una unidad partisana no hará triplicar la defensa ante esos ataques, pero cualquier otra unidad terrestre (incluso las aerotransportadas) sí lo hará. Los defensores también triplicarán su factor de combate cuando están en hexágonos de pantano o montaña, o en hexágonos de playa cuando se defiendan ante desembarcos

5.7.3. Los hexágonos de playa no triplicarán si el ataque

es sólo por tierra. Si el desembarco se intenta junto con un ataque por tierra, los hexágonos de playa tampoco triplicarán.

5.7.4. Estas bonificaciones defensivas no son acumula-

tivas; una unidad en montaña que sea atacada a través de río, sólo triplicará su factor de combate. Los efectos del terreno sobre el movimiento y el combate se resumen en la Carta de Efectos del Terreno.

5.7.5. Ni el combate ni el movimiento están permitidos en

los hexágonos que contenga la depresión de Quattara. (NN25-NN26, NN26-NN27, MM26-NN26, y MM27-NN26).

5.8. Las líneas rojas de frente dividen el tablero en 3 frentes: Este, Oeste y Mediterráneo. Tales divisiones tienen interés de cara a la elección de opciones por parte de los jugadores y cara a las capacidades navales.

6. APILADO

6.1. El límite básico de apilado es de 2 unidades terrestres

por hexágono independientemente de su factor de combate. EXCEPCIONES:

6.1.1. En Londres pueden apilarse hasta tres unidades

terrestres, pero sólo si las tres son británicas.

6.1.2. Las unidades aerotransportadas no cuentan nunca para los límites de apilado por lo que pueden añadirse a cualquier apilado legal. Esto será así incluso si la unidad se mueve como infantería normal, no sólo para cuando salte en paracaídas. (EXCEPCIÓN : 31.5)

6.1.3. El defensor puede sobrepasar temporalmente el

límite de apilado si es obligado a ello al retroceder ante una opción de desgaste. Deberá corregir dicho exceso en el apilado en su próxima fase de movimiento, y si no lo puede corregir deberá eliminar las unidades sobrantes a su elección.

6.1.4. Las unidades blindadas pueden sobrepasar el

límite de apilamiento en los hexágonos de penetración (14.3.1). Tal sobreapilamiento deberá estar corregido al final de la fase de redistribución estratégica del jugador atacante o las unidades sobrantes deberán ser eliminadas.

6.1.5. Sobre una ficha de cabeza de puente podrán

apilarse hasta 5 unidades terrestres (9.5). La capacidad de apilamiento de una cabeza de puente no aumentará por encontrarse en Londres (6.1.1).

6.2. El apilado de unidades aéreas y navales es ilimitado

mientras se encuentren en el aire o el mar respectivamente (EXCEPCIÓN, ver 34.3.2). Ver 28.1 y 29.1.1 para conocer las capacidades de apilado de las bases aéreas y navales. La presencia de unidades aéreas o navales en un hexágono no reduce el número de unidades terrestres que pueden apilarse en dicho hexágono (EXCEPCIÓN 34.3.6).

6.3. Los límites de apilado no se aplican durante el

movimiento de las unidades terrestres ni durante su embarque en unidades navales, pero una unidad no pueden finalizar su fase de combate o su turno embarcada.

6.4. Hay algunas limitaciones en cuanto al apilado conjunto

de unidades de naciones aliadas (ver 34.3, 36.1 y 45.1) 7. CONTROL DE HEXÁGONOS

7.1 Cada hexágono de tierra está controlado por la última

nación cuyas unidades terrestres hayan estado o pasado por él. EXCEPCIÓN (24.2) la conquista inicial de un país mayor o menor. Una unidad que atraviesa hexágonos controlados por una potencia mayor aliada no cambiará el control de tales hexágonos.

7.2 Cada nación controla automáticamente sus propios

hexágonos. Controla asimismo, todos los hexágonos de todas las áreas adjudicadas a su control por la carta de escenarios al comienzo de cada escenario.

7.3 Cuando en combate tiene lugar un intercambio (Ex) y

el atacante pierde todas sus fuerzas terrestres, o por

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cualquier otra razón falló en su intento de ocupar el hexágono atacado por sus unidades terrestres, dicho hexágono permanecerá bajo el control del defensor. Así, un hexágono objetivo o capital, o cualquier otro, no necesariamente pasarán al control del atacante cuando sus defensores sean eliminados. El atacante deberá avanzar una unidad terrestre hasta ese hexágono para hacerse con su control. Si una unidad aerotransportada cae sobre defensores enemigos y ambos bandos quedan eliminados en un cambio, el defensor controlará aún el hexágono.

7.4 El que un hexágono controlado por el enemigo quede

en la ZOC de una unidad blindada propia, no influirá sobre su control. Una unidad terrestre debe pasar sobre él o permanecer en él para hacerse con su control.

8. ZONAS DE CONTROL (ZOC)

8.1. Cada unidad terrestre ejerce una zona de control sobre

el hexágono que ocupa.

8.2. Las unidades blindadas ejercen una ZOC adicional sobre los 6 hexágonos adyacentes al que ocupan, con algunas condiciones:

8.2.1. La ZOC de los blindados no se extiende a través

de de lados de hexágonos correspondientes por completo a océano o lago, ni a través de lados de hexágonos que contengan flechas de cruce, ni a hexágonos fortaleza.

8.2.2. Las unidades blindadas situadas en fortalezas

ejercen su ZOC sobre los hexágonos adyacentes. La ZOC de los blindados se extiende también a través de los ríos y del canal de Suez.

8.3. La zona de control afecta desfavorablemente al movi-

miento y al abastecimiento. Ver 13.3 y 27.2.2.

9. CABEZAS DE PUENTE 9.1. Puede colocarse, a elección del atacante, una ficha de

cabeza de puente en: 9.1.1. Un hexágono ocupado con éxito mediante un

desembarco. No es preciso que el hexágono haya contenido unidades defensoras, pero debía estar bajo el control de una potencia mayor o menor hostil al ser invadido, y debe haber estado ocupa-do por una unidad de desembarco que haya sobrevivido (o por una unidad aerotransportada que haya combatido junto a la unidad de desem-barco. Ver 29.4.3.2)

9.1.2. Un hexágono de río o de flecha de cruce ocupado

tras un ataque durante una opción ofensiva (hecho desde el lado de hexágono de río o de flecha de cruce). Pueden colocarse cabezas de puente en hexágonos correspondientes a la línea Maginot o la West Wall siempre que el ataque se produzca a través de río, es decir siempre que los ataques impliquen que la defensa se beneficia por triplicar su factor de combate, o cuadruplicarlo en la línea Maginot o la West Wall. Podrán también colocarse aunque el salto de unidades aerotransportadas sobre los defensores impida que éstos puedan triplicar su defensa ante un ataque a través de río.

9.2. El atacante colocará su ficha de cabeza de puente, si así

lo desea, inmediatamente tras el avance posterior al combate de una de sus unidades terrestres al hexágono elegido y continuar el avance de otras unidades terrestres a ese hexágono hasta el límite de apilado que tienen las cabezas de puente. Si el atacante, tras su

ataque, decide no colocarla inmediatamente, no podrá hacerlo posteriormente.

9.3. Las cabezas de puente que pueden ponerse en juego

están limitadas a las proporcionadas con las fichas: 5 para los Aliados y 3 para el Eje.

9.4. Las fichas de cabeza de puente pueden ser retiradas

cuando el jugador que las haya colocado lo desee, incluso si lo hace así para poder usarlas en otra invasión. Es aconsejable que el jugador espere a retirar la ficha de cabeza de puente al resultado de la invasión que está intentando. Deberá retirarla cuando esté ocupada sólo por unidades enemigas. Deberá también retirarla al final de su turno de jugador si ya no es necesaria para proporcionar abastecimiento (cuando las unidades que se abastecían a través de la cabeza de puente, pueden abastecerse por otros medios) y no hay unidades terrestres enemigas a 4 o menos hex de distancia por tierra. Cualesquiera unidades que queden sobreapiladas cuando el jugador que las controla retire la cabeza de puente serán eliminadas, a elección del propio jugador.

9.5. Una cabeza de puente puede estar ocupada por 5

unidades terrestres (y por supuesto por unidades aerotransportadas adicionales). Sólo dos pueden atacar durante la opción ofensiva (EXCEPCIÓN: tres si las tres son británicas y están en Londres). Contarán las 5 si están en contacto con el enemigo durante una opción de desgaste. Contarán las 5 para defenderse contra una opción ofensiva del enemigo, las cinco contraatacarán cuando sea preciso.

9.6. Las cabezas de puente no pueden elegirse para ser

ocupadas durante una opción de desgaste.

9.7. En el juego para varios jugadores, cualquier jugador puede colocar una ficha de cabeza de puente siempre y cuando su bando tenga disponibles, con o sin ayuda de sus aliados. Rusia neutral e Italia antes de su alianza activa con los Aliados o el Eje no podrán usar más de una ficha de cabeza de puente sin el permiso de su futuro o futuros aliados.

10. SECUENCIA DE COMIENZO DE AÑO (CdA)

10.1. La secuencia de comienzo de año incluye la resolución y

creación de operaciones estratégicas (en adelante, OE) y los cálculos de BRP. Tiene lugar entre el final de cada turno de invierno y el comienzo de cada turno de primavera. Ningún comienzo del año (en adelante CdA) precederá el comienzo de un juego de campaña ni del escenario de 1939. Los escenarios de 1942 y 1944 irán tan solo precedidos de la creación de OE (10.4). En el escenario de 1942, el Eje puede poner en juego la variante 6, si la escoge, antes de la creación de OE.

10.2. RESOLUCIÓN DE OPERACIONES ESTRATÉGICAS

10.2.1. Ambos bandos revelan sus fichas OE colocadas en

las casillas correspondientes. Los factores serán mutuamente eliminados en un intercambio uno por uno (ASW por submarinos, interceptores por SAC) hasta que un solo tipo de cada par de fichas OE quede en el tablero: ASW o submarinos, interceptores o SAC. En el CdA de 1943 cada factor ASW podrá ser cambiado por 1,5 factores de submarinos. En el CdA de 1944 y 1945, cada factor ASW podrá ser cambiado por 2 factores de submarino. Las pérdidas fraccionarias se resolverán a favor del jugador del Eje. Los factores excedentes (que hayan sobrevivido a estas mutuas elimina-ciones) permanecerán en juego, determinarán la pérdida de BRP y serán devueltos a la casilla OE en espera del próximo CdA.

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10.2.2. Cada factor de submarino superviviente elimina 3 BRP del remanente de BRP inglés/americano (a elección del jugador alemán, aunque éste no puede eliminar BRP americanos antes del CdA de 1943).

10.2.3. Cada factor SAC superviviente elimina 2 BRP del

remanente de BRP alemán. En adición, durante cualquier CdA en que los SAC infligen pérdidas en los BRP, el jugador alemán deberá retirar del tablero una de sus unidades aéreas 5-4 a cambio de cinco factores adicionales de interceptores para su uso en OE. Estos factores de interceptores se añadirán a los creados usando el límite OE de 10% BRP. La unidad aérea 5-4 retirada no podrá reconstruirse (volverse a crear). Si no hay disponibles unidades aéreas 5-4 para poder ser retiradas, deberán construirse durante la fase de creación de primavera, y transformarse inmediatamente en factores de interceptores que se colocarán en la casilla OE. En cualquier subsiguiente CdA en que Alemania vuelva a perder BRP debido a SAC, deberá retirarse otra unidad aérea 5-4 y cambiada de igual manera. En otros casos en que Alemania pierda BRP durante el CdA pero no debido a SAC, deberá retirarse una unidad aérea 5-4 del tablero y colocarse en el conjunto de fuerzas alemán. Sin embargo, el conjunto de fuerzas alemán nunca podrá tener más de 6 unidades (número con el que empieza el juego).

10.2.4. Si Inglaterra es conquistada, sus fichas OE

permanecerán en juego si EE.UU. ha entrado en guerra. Si EE.UU. no ha entrado en guerra, las fichas OE británicas quedarán reducidas previamente a su resolución de la siguiente forma: si es conquistada en un turno de otoño, se retirarán ¼ (redondeado a la baja) de los factores OE británicos; en verano ½; en primavera ¾; y en invierno no hay reducción. Si están involucradas tanto las ASW como los SAC, la reducción se aplicará separadamente para cada uno. El turno de conquista es el turno en que Inglaterra falla en su intento de recuperar Londres. Si quedasen factores OE ingleses tras la subsiguiente resolución OE, se retirarán del juego tras infligir pérdidas en BRP y/o submarinos.

10.3. CALCULO DE LOS PUNTOS DE RECURSOS BÁSICOS

(BRP) 10.3.1. Los BRP se calcularán, por separado, para cada

potencia mayor. Se comenzará con unos BRP base determinados en el CdA anterior, o de los BRP base dados al comienzo del escenario (lo que sea apropiado). Si a una nación le quedan BRP sin usar del año anterior, los multiplicará por la tasa de incremento dada para ella, suprimiendo fracciones, y sumará el resultado a los BRP base. EXCEP-CIÓN: No hay incremento de los BRP base en 1939, por lo que no se hará dicho cálculo en el CdA de 1940.

10.3.2. Si las OE reducen los BRP de una nación por

debajo de cero, substraer el déficit de los BRP base (si la nación estaba ya por debajo de cero antes de las pérdidas por OE, restar sólo la parte del déficit dada por las OE). Los déficits por debajo de 0 debido a OE son la única manera de reducir los BRP base. EJEMPLO: Si el nivel de BRP es -3 y las pérdidas por OE -6, la nación deberá restarse 9 BRP de sus BRP de comienzo del presente año y 6 BRP cada año siguiente, aunque esta pérdida puede paliarse con cualquier ingreso adicional.

10.3.3. El resultado final dará los nuevos BRP base para

el presente año. (Los BRP base para 1940 serán siempre los mismos que para 1939 en el juego de campaña, pues durante dicho periodo no podrá

haber incrementos ni pérdidas por OE). Anotar el resultado final obtenido en un papel y guardarlo para el próximo CdA.

10.3.4. A los nuevos BRP base obtenidos sumarles los

BRP de todos los aliados menores activos (aquellos países atacados pero no conquistados por los cuales ha intervenido la nación), y los BRP de países y colonias conquistados que no están bajo control de la nación al principio del escenario.

10.3.4.1. Una potencia mayor conquistada otorgará a

la nación conquistadora, sólo la mitad de los BRP base con los que comenzó el escenario.

10.3.4.2. Si un país o colonia previamente controlada

es conquistado por el enemigo durante la última mitad del turno de invierno, se añadirán sus BRP, igualmente, a la nación que lo acaba de perder: pero tales BRP se sustraerán inmediatamente si la nación no consigue recuperar el control durante el siguiente turno de primavera.

10.3.4.3. No incluir nunca a un territorio controlado

por la nación al comienzo del juego / escenario, ni aunque se pierda y sea reconquistado. EXCEPCIONES: los aliados menores (25.3). Una potencia mayor que haya sido conquistada durante el escenario que se está jugando, si después es reconquistada por su propio bando, deberá entregar los BRP a la potencia controladora. EJEMPLO: Alemania conquista Francia en un juego de campaña. Durante el CdA de 1944, EE.UU. controla París y por lo tanto recibe 42 BRP por la reconquista.

10.3.4.4. No se ganan BRP por conquistas entre CdA

(EXCEPCIÓN: 10.3.7, aunque el control de Moscú y Leningrado no constituye una conquista). Por ejemplo, si Alemania captura Dinamarca durante el turno de primavera de 1940, no recibirá los 10 BRP por su conquista hasta el CdA de 1941, y entonces sólo si sigue controlando Dinamarca.

10.3.4.5. Los BRP totales se consiguen sumando las

conquistas que se produzcan desde el principio del escenario y los BRP de países menores aliados a los BRP base. No se sustraen nunca BRP por la pérdida de un país o colonia si la nación comenzó el escenario con ese país o colonia (únicamente se sumarán tal como se indica en el paso 10.3.4).

10.3.5. Sólo en 1940, multiplicar los BRP correspon-

dientes a 1939 que no se hayan usado por la tasa de incremento de la nación, eliminar fracciones y añadirlo al total existente para 1940. Esto no modificará los BRP base de la nación los cuales permanecerán idénticos a los BRP base de 1939.

10.3.6. Si la nación finalizó el año anterior con déficit en

sus BRP debido a pérdidas involuntarias, sustraer esa parte del déficit no causada por OE de los BRP disponibles para el año en curso (no se multiplicará la tasa de incremento a los déficits).

10.3.7. Alemania podrá conseguir 15 BRP adicionales si

controla Leningrado y/o Moscú durante cada CdA. De igual manera, Rusia perderá 15 BRP cada CdA

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si no controla dichas ciudades, Estas adiciones tienen lugar siempre que Rusia todavía no se haya rendido al Eje.

EJEMPLO: Suponga que en el CdA de 1940 Alemania tiene 50 BRP sobrantes de 1939 y ha invadido Polonia. Los BRP no usados se multiplica-rán por la tasa alemana de incremento del 50% dando 25 BRP adicionales para 1940. Al añadirlos a los BRP base de Alemania en el escenario, se conseguirá un total de 175 BRP para el CdA de 1940. En adición, los 20 BRP de Polonia conquistados se añadirán directamente al total alemán dando al jugador 195 BRP para 1940. Las fichas de control de BRP alemanas se colocarán indicando dicha cantidad. Suponga que en el CdA de 1941 Alemania tenga 30 BRP sobrantes y haya conseguido 40 BRP adicionales mediante la conquista de Dinamarca, Bélgica, Holanda y Luxemburgo. Los BRP sobrantes se pierden pero proporcionan un incremento de 15 BRP en este y los siguientes CdA. Además se sumarán los 40 BRP conquistados y los 20 BRP de Polonia si sigue bajo control alemán. El total alemán para 1941 será de 225 BRP. Suponga que en el CdA de 1942 Alemania no tenga BRP sobrantes y haya conseguido 25 BRP adicionales conquistado Europa del Este. No habrá incremento de BRP para 1942. Más aún, debido a que el jugador alemán ha perdido 10 BRP por OE británicas durante este CdA, los BRP base anuales para Alemania se reducirán a 155 en adición a los efectos de la regla 10.2.3 en el conjunto de fuerzas alemanas. A esta base podrá sumarse los 85 BRP por conquistas dando un total de 240. A esto el jugador alemán podrá sumar los 45 BRP de sus aliados menores activos (vueltos activos en el precedente año). Alemania tendrá, para el CdA de 1942, un total de 285 BRP, aunque sus BRP base serán de 155. Suponga que en el CdA de 1943 Alemania tenga 10 BRP sobrantes y haya conseguido 30 BRP por la conquista de Leningrado y Moscú, y no haya perdido ninguna de sus adquisiciones anteriores. Sin embargo, sus pérdidas por OE han aumentado a 20 BRP por bombardeos Aliados. Las pérdidas por OE eliminarán los 10 BRP sobrantes y reducirán los BRP base anuales a 145. A los BRP base podrá sumar los 115 BRP por conquistas y los 45 BRP por los aliados menores activos dando un total de 305 BRP para el CdA de 1943.

10.4. CREACIÓN DE OPERACIONES ESTRATÉGICAS 10.4.1. Alemania, Inglaterra y (comenzando en el CdA de

1942) EE.UU. pueden gastar hasta un total del 10% de sus BRP totales (fracciones redondeadas a menos) para crear fichas de OE.

10.4.2. Los costes en BRP por factor creado aparecen en

la carta de costes de BRP situada en el lado derecho del tablero.

10.4.3. Alemania sólo puede crear fichas de submarinos e

interceptores; los Aliados sólo fichas antisubma-rinos (ASW) y bombardeos estratégicos (SAC).

10.4.4. Las nuevas fichas se colocarán junto a las fichas

sobrantes de la resolución del año anterior, en la casilla OE boca abajo, donde esperarán la resolución de OE durante el próximo CdA. (Durante el año las fichas de submarinos y de ASW pueden pasarse a la casilla Murmansk. Si se

desea, tras crearse pueden colocarse directamen-te en Murmansk).

10.4.5. En lugar de poner las fichas en la casilla, los

jugadores pueden anotar los factores OE que poseen en una hoja aparte para evitar que el oponente haga deducciones por el número de fichas colocadas. Debe revelarse el número de BRP gastados para poder tener un control correcto de los BRP.

10.4.6. Si los BRP totales son tales que los gastos en OE

podrían influir en cuanto al bando que comenzará el turno de primavera, cada bando deberá escribir en una hoja de papel sus decisiones que ocasionen gasto y revelarlas, simultáneamente al contrario.

10.4.7. La creación de OE tiene lugar antes del comienzo

del turno de primavera; los BRP gastados en esto no contarán para el límite de gastos del turno de primavera (11.1).

10.5. OE de 1945: Las reglas referentes a la resolución de OE

en el año 1945 quedarán alteradas tras la resolución de OE del año 1944 en el CdA de 1945 y tras el consiguiente cálculo de BRP.

10.5.1. Al finalizar el turno de primavera de 1945, ambos

bandos revelarán sus creaciones de OE y las llevarán a cabo como si se tratase de un CdA normal. Cualesquiera pérdidas de BRP que se produzcan como resultado de ello se reducirán a una cuarta parte (redondeando a la baja) y se deducirán inmediatamente de sus respectivos niveles de BRP. Las mismas pérdidas de BRP se irán inflingiendo al final de cada turno de juego hasta el CdA de 1946 o hasta el final del juego.

10.5.2. Si el jugador alemán sufre pérdidas de sus BRP

debido a OE en el turno de primavera de 1945, deberá retirar una unidad aérea 5-4 del tablero tal como se indicó en 10.2.3 salvo que el alemán no podrá obtener unidades de interceptores para su uso en OE hasta el próximo CdA. El jugador alemán no necesitará retirar más unidades motivado a resoluciones de OE durante lo que quede de 1945.

11. LÍMITE PARA EL GASTO DE BRP

11.1. Tras sustraer los BRP por la creación de OE, dividir el

total restante de BRP de cada nación por 2, eliminando las fracciones, y anotando el resultado como referencia. Tal cantidad será la máxima cantidad de BRP que cada nación podrá gastar durante cualquiera de los turnos del jugador del corriente año.

11.2. Este límite (mitad del total) se aplicará también para el

comienzo de cada escenario. Si un jugador escoge una ficha de variantes (33.4) que incremente los BRP de la nación para el comienzo del escenario, deberá ponerla en juego durante la disposición inicial si desea incrementar el límite de gastos de BRP para el primer año del escenario. EJEMPLO: Durante los dos turnos de 1939 (suponiendo que no haya fichas de variantes que afecten a los BRP que se ponen en juego), Inglaterra no podrá gastar más de 62 BRP por turno, Francia no más de 42, Rusia no más de 45, Alemania no más de 75, e Italia no más de 37.

11.3. Las pérdidas involuntarias de BRP se pasarán por alto

en lo referente a este límite. EJEMPLO: El límite de Inglaterra es 62; el Eje mueve primero en el turno de juego y captura Gibraltar costándole, inmediatamente, 25

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BRP a Inglaterra. Inglaterra podrá aún gastar 62 BRP en su turno.

11.4. Un jugador no podrá nunca emprender acciones volunta-

rias que impliquen exceder este límite o que reduzcan a menos de 0 sus BRP. Pero tenga en cuenta lo siguiente: Inglaterra, poseyendo 15 BRP, acaba de perder una colonia libre francesa por la que había recibido 5 BRP a comienzo de año. Su reconquista es imposible, ya que no tiene unidades en posición para ello, por lo que es seguro la pérdida de esos BRP. Aún así, Inglaterra puede elegir pagar BRP por una opción ofensiva puesto que la pérdida de esos 5 BRP, aunque inevitable, no tendrá lugar hasta el final de la fase de combate británica. Tras dicha fase de combate, cuando la pérdida de la colonia pase a ser oficial, Inglaterra entrará en un déficit de 5 BRP para el comienzo del próximo año.

12. SECUENCIA DE JUEGO

12.1. DETERMINACIÓN DEL NIVEL DE BRP Y ORDEN DE

JUEGO 12.1.1. Los Aliados y el Eje totalizan, cada uno, sus BRP

restantes al comienzo de cada turno de juego. El bando con el total mayor será el que tenga la iniciativa y jugará primero en ese turno. Si lo BRP totales fueran iguales, prevalecerá el orden de juego del turno anterior. EXCEPCIÓN: El Eje mueve siempre primero en el primer turno de los escenarios de 1939 y 1942, y del juego de campaña.

12.1.2. El bando que jugó último en un turno, puede limitar

el gasto de BRP para jugar primero en el siguiente turno, teniendo así la posibilidad de jugar primero dos turnos seguidos. Este desarrollo, se conoce como turno doble, y ofrece excepcionales oportuni-dades al bando que lo lleva a cabo.

12.1.3. Los BRP italianos se incluyen siempre en el total

del Eje, y Alemania e Italia llevan su turno conjuntamente si Italia ha entrado en guerra como si no. Los BRP de Rusia y EE.UU. no se incluyen en el total aliado hasta que entren en guerra con Alemania. Sin embargo, Rusia y los Aliados del oeste llevan a cabo sus turnos juntos a lo largo de todo el juego aunque Rusia, siendo neutral, tenga un total superior de BRP al del Eje.

12.1.4. Los BRP americanos se incluirán en el total Aliado

al comienzo del turno de verano de 1942 (a pesar de que EE.UU. declare la guerra en la primavera de 1942, no lo habrá hecho al comienzo). EXCEPCIÓN 50.2.2

12.1.5. Los BRP de los aliados menores se incluirán en el

nivel de BRP de la potencia mayor que los controle desde el comienzo del turno del jugador en que sean activados (verano de 1941 o más adelante mediante 33.6.3) o activados por la ficha de variantes 5. Cuando sean activados por un ataque de los aliados junto con una intervención del Eje, sus BRP se añadirán cuando ocurra la interven-ción, pero no al comienzo del turno.

12.1.6. Los países menores, si son atacados pero no aún

conquistados, y si los enemigos de sus atacantes aún no han intervenido (23), tendrán un turno propio de jugador (sólo las fases de movimiento y de combate) inmediatamente tras el turno del invasor. Incluso si tiene lugar un turno doble, el país menor tendrá su propio turno por separado entre los turnos del atacante.

12.2. DECLARACIONES DE GUERRA Y DECLARACIONES DE OPCIONES

12.2.1. Cada potencia mayor debe, al comienzo de su

turno de jugador, anunciar cualquier declaración de guerra (en adelante DG) que vaya a hacer en ese turno y pagar su coste (10 BRP si es contra un país menor, 35 BRP si es contra una potencia mayor). Ver también la regla 21. Las fuerzas de un país menor neutral al que se le acabe de declarar la guerra serán colocadas en ese momento por un jugador oponente del agresor. Ver 22.1

12.2.2. Cada potencia mayor debe elegir a continuación,

la opción que tomará en cada uno de los tres frentes, y pagará 15 BRP por cada frente en el cual anuncie una opción ofensiva. Cada potencia mayor debe elegir una y sólo una opción para cada frente.

12.2.3. Una potencia puede elegir una opción de desgaste

aún cuando no entable combate de desgaste en ese frente. Para entablar combate de desgaste es necesario que se establezca contacto, al final del movimiento con unidades terrestres enemigas, pero no es necesario entrar en hexágonos no controlados. Una potencia podrá usar una opción de desgaste siempre que una potencia mayor aliada no entable una opción ofensiva en el mismo frente.

12.2.4. Un jugador que elija una opción ofensiva deberá

realizar al menos un ataque terrestre o llevar a cabo una misión ofensiva aérea o naval contra el enemigo. El efectuar una misión ofensiva aérea (28.4.1) o naval (29.3.1.2) satisfará esta regla aunque su intercepción evite que sea completada.

12.2.5. Si una nación elige una opción ofensiva o de

desgaste en un frente determinado, sus aliados deben participar en ese tipo de opción o elegir la opción de pase. Una nación no puede elegir una opción de desgaste si un aliado elige una opción ofensiva para el mismo frente. En el juego para varios jugadores, si los aliados no se ponen de acuerdo sobre la opción a elegir en un determinado frente, prevalecerá el jugador que desee la opción ofensiva siempre y cuando pueda cumplir con los requisitos pedidos en 12.2.4. Sus aliados deberán juntarse a la opción ofensiva o elegir la opción de pase para ese frente. (EXCEPCIÓN: Rusia siempre determina la opción aliada en el frente este una vez que se haya aliado activamente contra el Eje). Cuando unos aliados se junten para llevar a cabo una opción ofensiva, cada aliado participante deberá pagar 15 BRP. Esta restricción no se aplicará hasta que la alianza sea activa. EJEMPLO. Si Italia no está aún en guerra contra los Aliados, podrá tomar una opción de desgaste contra un país menor en el mismo frente en que Alemania emplea una opción ofensiva contra Inglaterra, y viceversa.

12.2.6. Deben también anunciarse las opciones para los

países menores que hayan sido atacados por el bando oponente pero que aún no hayan sido conquistados.

12.2.6.1. Si tiene lugar una intervención, el país

menor se acogerá inmediatamente a la opción escogida por su potencia mayor aliada para ese frente.

12.2.6.2. Si la intervención no ha ocurrido, el país

menor podrá elegir la opción. No pagará BRP si elige una opción ofensiva. El país

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menor procederá inmediatamente a sus fases de movimiento y combate antes de que las potencias mayores las comiencen. Si hay dos o más países menores en juego a la vez, empezará primero el que tenga un mayor nivel de BRP, en caso de empate se resolverá tirando un dado.

12.2.6.3. La selección de la opción por el país menor,

así como el movimiento y combate por parte de sus fuerzas, será llevada a cabo por la potencia mayor más cercana al país menor, lo cual vendrá determinado por el número de hexágonos entre ambas capita-les, excepto en el caso de Polonia que será llevado a cabo por el jugador británico.

12.3. El turno de una opción ofensiva o de desgaste constará

de unas fases de movimiento, combate, creación de unidades y redistribución estratégica, en este orden. La opción de pase difiere en que no tiene fase de combate.

12.4. Todas las naciones aliadas efectuarán sus turnos

simultáneamente, realizando primero todo el movimiento de ese bando aliado en cada uno de los frentes, luego el combate, etc.

12.5. Antes de comenzar su fase de movimiento, un jugador

puede destruir cualquiera de sus propias unidades y devolverlas a su conjunto de fuerzas. EXCEPCIONES: Jugador francés antes de 1942 y las fichas de bases aéreas. Una unidad aerotransportada destruida siguien-do estas reglas, no podrá volverse a crear a menos que cumpla los criterios dados en 31.4. Cualquier unidad que es voluntariamente destruida no puede volverse a crear durante el mismo turno de juego.

13. OPCIÓN OFENSIVA. FASE DE MOVIMENTO

13.1Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las unidades terrestres pueden moverse hasta el límite de su factor de movimiento. Las unidades navales pueden cambiar de base (pero no moverse a otro frente haciéndolo así) y las unidades aéreas también pueden cambiar de base (ver 28.2 y 29.2). Las unidades aéreas, navales y de submarinos alemanes pueden colocarse o sacarse de la casilla Murmansk. EXCEPCIONES: Los submarinos sólo pueden sacarse de la casilla Murmansk en el turno de primavera.

13.2 El terreno no afecta al movimiento excepto para

algunos lados de hexágonos infranqueables (ver 5.2 y 5.3.2). En los demás casos, todo movimiento por tierra cuesta un factor de movimiento por unidad y por hexágono atravesado.

13.3 La ZOC de unidades hostiles de blindados afectarán

al movimiento. Cuesta 2 factores extra de movimiento, dando un total de 3, abandonar un hexágono situado en la ZOC de un blindado hostil, o moverse de tal hexágono a otro. No hay coste extra por entrar en una ZOC. La ZOC no influye sobre el movimiento de las unidades aéreas o navales.

13.4 Las unidades terrestres no pueden nunca moverse o

atravesar por hexágonos donde se encuentren unidades terrestres enemigas, sólo podrán rodearlos. Sin embargo, las unidades aerotransportadas podrán saltar sobre unidades terrestres hostiles.

13.5 Los factores de movimiento no son transferibles de

una unidad a otra, ni pueden acumularse de un turno al siguiente.

13.6 Las unidades terrestres y aéreas que se muevan de un frente a otro deberán respetar todas las reglas de la opción que se esté llevando a cabo en dicho frente que entran. Si son movidas hacia la frontera de un frente para atacar (por combate ofensivo o de desgaste) a una unidad hostil a través de dicha frontera, serán movidas de acuerdo a la opción empleada en el frente que van a atacar.

13.7 Las unidades navales que cambien de base durante

la fase de movimiento, estarán sujetas a una posible intercepción. El atacante deberá indicar todos los cambios de base que desee intentar antes de que el defensor tome las decisiones de intercepción. Los cambios de base se harán antes de mover las unidades aéreas y terrestres.

13.8 Al final de la fase de movimiento, el jugador que está

moviendo anunciará cuales, si hay tales, de sus flotas destina a proporcionar abastecimiento durante ese turno de juego (ver 27.2.3) e invertirá sus fichas. Note que si es el segundo turno de jugador del turno de juego, ninguna flota designada para abastecer puede haber interceptado durante el turno del oponente. Las flotas invertidas se colocarán de nuevo boca arriba en al final del turno de juego.

14. OPCIÓN OFENSIVA. FASE DE COMBATE

14.1 Durante la fase de combate se sigue la siguiente

secuencia: 14.1.1 El atacante anuncia todas las misiones navales y

aéreas (menos las intercepciones y las misiones que puedan tener lugar durante el aprovecha-miento, ver 14.3) que esté realizando y coloca las unidades navales y aéreas de acuerdo a ello. Se resuelven todas las misiones antiaéreas (28.4.3). El atacante no necesita comprometerse a sí mismo para ningún ataque específico en este momento.

14.1.2 El defensor anuncia cualquier localización de

soportes defensivos aéreos (en adelante SDA), anuncia también cualquier ataque aéreo contra flotas navales, y cualquier intento de intercepción naval.

14.1.3 El atacante anuncia cualquier misión aérea de

intercepción, y cualquier ataque aéreo o intercepción naval contra los interceptores navales defensores. Se resuelve, y luego se resuelven las intercepciones navales defensoras.

14.1.4 Se concluyen las misiones de transporte marítimo

(29.4.2) que hayan tenido éxito y las unidades navales e devuelven a sus bases.

14.1.5 El atacante pueden efectuar salto de sus

unidades aerotransportadas.

14.1.6 El atacante anuncia y resuelve en la tabla de resultados del combate (en adelante TRC) loca-lizada en el tablero, todos los ataques terrestres que desea realizar, en cualquier orden que elija. Puede resolver cualquier ataque que anuncie antes de anunciar un nuevo ataque. Las unidades aprovechándose pueden ser movidas a los hexágonos penetrados. Se dan más detalles en 14.3.

14.1.7 Se resuelven los ataques aéreos sobre fuerzas

navales en puertos.

14.1.8 Se realiza el movimiento de aprovechamiento (14.3.2). Las unidades aerotransportadas saltan y

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la actividad aérea (no la naval) ofensiva o defensiva llevada a cabo por unidades no comprometidas puede, de nuevo, tener lugar. Los ataques de aprovechamiento se resuelven (ver 14.2 y 14.3).

14.1.9 Ver las secciones de operaciones navales (29) y

aéreas (28) y las reglas de unidades aerotransportadas (31) para detalles adicionales de su combate.

14.2 DETALLES DEL COMBATE TERRESTRE

14.2.1 El atacante puede atacar con todas, algunas o ninguna de sus unidades terrestres que están adyacentes (o encima en el caso de unidades aerotransportadas) a unidades terrestres enemigas. EXCEPCIÓN: Las fichas de reem-plazo, aun estando adyacentes al enemigo, no pueden atacar salvo como parte de un resultado CA. El atacante nunca está obligado a atacar salvo cuando ha hecho un salto sobre unidades enemigas con sus unidades aerotransportadas o ha recibido un resultado CA como consecuencia del contraataque defensor.

14.2.2 Los factores de combate de las unidades

atacantes son siempre los básicos. Los factores de combate de las unidades defensoras pueden estar duplicados, triplicados o cuadruplicados (ver 5.7).

14.2.3 Todas las unidades defensoras situadas en el

mismo hexágono deben ser atacadas conjun-tamente, sumando sus factores de combate como si fueran una sola unidad. El atacante no podrá atacarla separadamente. A la inversa, las unidades atacantes que estén en un mismo hexágono no están obligadas a atacar todas al mismo hexágono, una unidad podría atacar en dirección nordeste, por ejemplo, mientras otra podría atacar al sudeste o no atacar. Las unidades del atacante situadas en el mismo hexágono pueden atacar a unidades situadas en 2 o más hexágonos adyacentes, tratándolo como un único ataque. Todas las unidades atacantes deben estar adyacentes (o encima) de las unidades enemigas a las que están atacando. En tal ataque, cualquier unidad aérea de soporte terrestre o SDA puede colocarse sobre cualquiera de los hexágonos atacados. Una unidad terrestre no puede repartir su factor de combate, debe aplicarlo por completo a un solo ataque. Aparte de los CA dictados por la TRC, una unidad no puede ser atacada más de una vez por turno de jugador excepto como resultado de un subsecuente combate de aprovechamiento (incluyendo aterrizaje de unidades aerotransportadas). La única excepción es 45.3.

14.2.4 Si debido a un retroceso durante la acción de

desgaste seguido por un turno doble, el defensor tiene más de 2 unidades apiladas en un hexágono que está siendo atacado, sólo 2 de ellas pueden defenderse (el defensor elige cuales). Las unidades en exceso quedarán eliminadas junto con las unidades defensoras ante un resultado D y, salvo si el atacante tiene la fuerza menor, eliminadas ante un resultado EX. El atacante pasará por alto las unidades en exceso al determinar sus propias pérdidas ante un cambio. Las unidades en exceso se verán involucradas también en los contraataques si bien no contarán al determinar la relación para el contraataque. Normalmente sólo 2 unidades terrestres podrán atacar desde un hexágono. Hay 3 excepciones:

unidades blindadas en un hexágono penetrado (ver 14.3.7); hasta 3 unidades británicas pueden atacar desde Londres; y unidades aerotransportadas (ver 31.5).

14.2.5 Cuando se han completado todas las

preparaciones para ataque y defensa, se resuelve cada ataque de la siguiente forma: el atacante suma los factores de su fuerza atacante, incluyendo cualquier factor por misiones aéreas de soporte a tierra y bombardeo costero naval. El defensor suma su propio factor de fuerza, incluyendo sus SDA y cualquier multiplicador por el terreno. La fuerza total atacante y la fuerza total defensora se expresan como una relación (ignorando las fracciones), se tira un dado y se consulta la columna apropiada de la TRC. Los ataques mayores de 5:1 usan la columna 5:1; los ataques inferiores a 1:4 implican automáticamente la eliminación del atacante. Ejemplos: Si 20 factores atacan y defienden 10, la relación será 2:1; si 19 factores atacan a 10, será un ataque de 1:1; si 5 factores atacan a 13, será un ataque de 1:3.

14.2.6 RESULTADOS EN LA TABLA DE RESULTADOS

DE COMBATE (TRC)

A Todas las unidades atacantes, incluidas las aéreas

pero no las navales quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario

D Todas las unidades defensoras, incluidas las aéreas quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario

EX Intercambio (Exchange)

El bando con menos factores de combate pierde todas sus fuerzas. El otro bando debe retirar, como mínimo, un número igual de factores de combate. El atacante deberá perder el valor duplicado, triplicado o cuadruplicado que corresponda de las unidades defensoras a menos que sea el defensor el que saque un EX al contraatacar.

CA Contraataque

Todas las unidades defensoras deben inmediata-mente atacar a todas las unidades ofensivas por las que hayan sido atacadas. Se comparan los factores que intervienen, se tira el dado y se consulta la columna apropiada. Todos los factores serán los básicos cuando el defensor contraataque; ninguna unidad será doblada, triplicada o cuadru-plicada, pero si el defensor obtiene un CA y el atacante debe atacar de nuevo, las unidades defensoras recuperarán su valor modificado y el atacante tirará el dado usando la primera relación establecida. Note también que cuando el defensor contraataca un resultado A eliminará al defensor original mientras que un resultado D eliminará al atarante original. Si el contraataque del defensor tiene una relación inferior a 1:4, quedará automáti-camente eliminado sin necesidad de tirar el dado.

CA1 El defensor debe contraatacar tal como se acaba de explicar. Se mirará en la columna 1:1 indepen-dientemente de los factores involucrados

CA2 Idéntico al anterior, pero mirando en la columna 1:2 CA3 Igual, mirando en la columna 1:3

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EJEMPLO: La fuerza defensora es una unidad 3-3 de infantería con su valor duplicado y 1 factor de SDA. El atacante con 8 factores consigue un EX. El atacante deberá retirar al menos 7 factores para equipararse a las pérdidas del defensor. Pero si es el defensor el que obtiene un EX mientras contraataca, el atacante necesitará retirar sólo 4 factores. Si el atacante no puede retirar el número exacto de pérdidas que el defensor, deberá retirar unidades adicionales hasta igualar las pérdidas de factores del oponente; puede asimismo perder voluntariamente más factores de los necesarios.

14.2.7 Ninguna batalla puede finalizar con un resultado

de contraataque. La batalla tiene que finalizar con un resultado de A, D o EX.

14.2.8 Ningún bando puede introducir fuerzas adicio-

nales durante los contraataques, ni aunque estén adyacentes al hexágono atacado.

14.2.9 Cuando el combate resulte en la eliminación de

las unidades terrestres del defensor original, las unidades terrestres atacantes supervivientes podrán avanzar al hexágono vacío dejado por los defensores inmediatamente tras el combate y hasta el límite de apilado. EXCEPCIONES: Las unidades que estuvieran desabastecidas al principio de su turno y las unidades aerotrans-portadas que saltaron durante su turno no podrán avanzar, ver 14.3.6. El atacante, si le está permitido (ver regla 9, Cabeza de puente), podrá colocar una ficha de cabeza de puente. Cuando dos o más aliados tengan unidades terrestres participantes en el ataque, deberán ponerse de acuerdo en cual de ellos controlará el hexágono que ha quedado vacío, antes de ocuparlo. Si no se ponen de acuerdo, ninguno de ellos podrá avanzar. El defensor no podrá nunca avanzar ni aun cuando gane un contraataque.

14.3 DETALLES DE LA PENETRACIÓN Y EL APROVE-

CHAMIENTO

14.3.1 Siempre que las unidades terrestres atacantes incluyan al menos una unidad de blindados, y cualquiera de las unidades terrestres atacantes sobreviva y avance al hexágono defensor, se dará una penetración. El hexágono defensor será el hexágono penetrado.

14.3.2 Cualquiera o todas las unidades blindadas que no

hayan efectuado ningún ataque durante el comba-te, pero que están adyacentes o apiladas con cualquier unidad (incluyendo aerotransportadas) que atacó al hexágono penetrado, podrá ahora colocarse en dicho hexágono. Este empla-zamiento es libre, se ignorarán los factores de movimiento y el límite de apilado. Las unidades así emplazadas serán las unidades aprovecha-doras. La unidad o unidades que tras sobrevivir al ataque original ocupen el hexágono penetrado no se considerarán unidades aprovechadoras y no podrán moverse ni atacar durante el aprovecha-miento (ni aun para participar en un CA provocado por el defensor).

14.3.3 Tras resolver cualquier combate terrestre normal,

pueden efectuarse los movimientos desde los hexágonos penetrados de la siguiente forma: La primera unidad aprovechadora puede moverse sólo hasta dos hexágonos del hexágono penetra-do. Cada unidad aprovechadora posterior podrá o moverse hasta 2 hexágonos del hexágono pene-trado, o duplicar exactamente el movimiento de una unidad aprovechadora anterior moviéndose,

entonces, hasta dos hexágonos más de los que ya podía moverse. En ningún caso, puede una unidad exceder su factor de movimiento, el cual contará desde hexágono penetrado y estará limitado, de forma normal, por la ZOC de cual-quier unidad enemiga que esté en la vecindad.

14.3.4 Las unidades aprovechadoras no pueden entrar ni

atacar a países neutrales a menos que previa-mente se hubiese hecho una declaración de guerra. Pueden cruzar la frontera de un frente en cuyo caso su movimiento tras cruzarla deberá adaptarse a la opción escogida por el atacante para dicho frente: si entran en un frente con opción de pase, podrán hacerlo así sólo por hexágonos previamente controlados al principio del turno y no podrán colocarse adyacentes a una unidad enemiga. Si entran en un frente con opción de desgaste, podrán añadir sus factores a los totales de desgaste. Siempre que se presente esta situación, es conveniente que el atacante acabe los combates en el frente con opción ofensiva antes de comenzar con el frente con opción de desgaste. Si el aprovechamiento llega a la frontera del frente pero no la cruza, las unidades aprovechadoras podrán atacar a través de dicha frontera sólo si ha anunciado una opción ofensiva para ese frente; podrán participar en el desgaste a través de dicha frontera sólo si se ha anunciado una opción de desgaste en ese frente. Ver 20.2.

14.3.5 Sólo las unidades aprovechadoras, las unidades

aerotransportadas que hayan saltado durante el movimiento de aprovechamiento, y su soporte aéreo pueden entablar ataques de aprovecha-miento. Ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno de jugador (EXCEPCIÓN: los CA). Tras el movimiento, el atacante podrá llevar a cabo cualquier salto de unidades aerotranspor-tadas y cualquier misión aérea de soporte a tierra que desee, en apoyo a los ataques aprovecha-miento, pero tal soporte aéreo no debe haberse usado previamente durante el turno de juego, ni haberse movido, ni haber entablado combate. El defensor puede llevar a cabo defensa aérea y el atacante puede interceptarla, y se resuelve entonces, el combate de aprovechamiento en la TRC. Las misiones navales ofensivas y antiaéreas no pueden llevarse nunca a cabo durante el aprovechamiento.

14.3.6 Las unidades aprovechadoras supervivientes al

ataque de aprovechamiento pueden avanzar para ocupar el hexágono del defensor, sin embargo no podrán hacerlo si tal avance sobrepasa el movimiento máximo de 2 hexágonos que tienen las unidades aprovechadoras. Note que tal avan-ce no provocará un nuevo hexágono de penetra-ción, y que el hexágono intermedio entre la última unidad de la cadena (formada al moverse las distintas unidades aprovechadoras) y el hexágono hacia el que avanza el atacante debe ser uno a través del cual el atacante se mueva como se ha descrito en 14.3.3.

14.3.7 Todas o algunas de las unidades aprovechadoras

pueden haber permanecido en el hexágono de penetración, y todas las que así han permanecido pueden haber atacado desde ahí, incluso si exceden el apilado. Pero si, tras las bajas, el post-combate y la fase de redistribución estratégica, el hexágono penetrado está aún sobreapilado, el atacante deberá eliminar las unidades sobrantes a su elección. El sobreapilado está solamente permitido en el hexágono de penetración, las

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unidades que salgan de dicho hexágono, no podrán estar sobreapiladas al final del movimiento de aprovechamiento.

14.3.8 Las unidades blindadas deben trazar una línea de

abastecimientos normal al comienzo del turno de jugador en que ellas aprovechen. En el turno de juego siguiente al aprovechamiento, y sólo en ese turno de juego, estarán automáticamente abaste-cidas y no necesitarán trazar ninguna línea de abastecimiento (EXCEPCIÓN: ver 27.3.4 y 35.3). EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo de turno de verano puede trazarse una línea normal de abastecimientos (en adición al quedar automáticamente abastecida). Podrá aprovechar de nuevo durante el turno de verano. OTRO EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo del turno de verano no es capaz de trazarse una línea normal de abastecimiento. Estará automáticamen-te abastecida y podrá moverse normalmente, pero no podrá aprovechar.

14.3.9 Las unidades de una nación que tome una opción

de pase en el frente en el que está el hexágono penetrado no podrá aprovechar la penetración de sus aliados, aunque pudiera hacerlo moviéndose a través de hexágonos controlados sin colocarse adyacente a ninguna unidad enemiga.

14.4 La penetración y el aprovechamiento pueden tener lugar sin un

defensor al que eliminar en el hexágono de penetración siempre que el jugador tenga una unidad de blindados abastecida que no haya atacado durante ese turno de juego, y declare su intención de atacar a un hexágono vacante controlado por el enemigo con esa unidad blindada (y cualesquiera otras unidades adyacentes al hexágono atacado y que aún no hayan atacado durante ese turno, y que deseen participar en el ataque). La unidad blindada atacante se desplazará al hexágono enemigo atacado creando, con ello, un hexágono de penetración desde el que otras unidades blindadas podrán aprovechar tal como se ha explicado en 14.3.2. Las unidades podrán atacar a un hexágono vacante de este modo, así como entrar en él como resultado del combate no contestado, sólo si en dicho ataque hay implicada una unidad blindada y ésta será la que ocupe el hexágono atacado (EXCEPCIÓN 29.4.3.6). Sin embargo, el aprovechamiento desde un hexágono de penetración no defendido, no estará permitido si el hexágono de penetración está adyacente a una unidad terrestre enemiga, o si no se puede trazar una línea de abastecimiento en el momento del combate.

EJEMPLO: Figura 1: Fase de ataque: Las tres unidades de infantería alemana y el blindado nº 39 atacan a la unidad de infantería rusa nº 64 con una relación 13:6 (2:1).

Fase de ataque

Figura 2: Fase de penetración: Los alemanes ganan el enfrentamiento y eliminan la infantería rusa nº 64, y ocupan el hex que ha quedado vacío con su infantería que estaba al norte. Las tres unidades blindadas alemanas que estaban en hexágonos adyacentes y no han participado en el ataque podrán moverse al hexágono de penetración sin coste de movimiento.

Figura 3: Fase de aprovechamiento: Las tres unidades blindadas alemanas podrán aprovechar pero no podrán ir muy lejos debido a la ZOC del blindado ruso nº 1. El primer hexágono en el que entran costará un punto de movimiento, pero situará a las unidades alemanas en la ZOC del blindado rusa, forzándolas , por tanto, a gastar tres puntos de movimiento por salir en cada hexágono en dicha ZOC (en total han gastado hasta ese hex 4 puntos). En consecuencia, los blindados alemanes podrán aprovechar sólo dos hexágonos a pesar de que se queden con dos factores de movimiento sobrantes. Note que si la unidad rusa no fuera blindada, las tres unidades alemanas podrían haber aprovechado hasta el hexágono Z, creando una cadena de blindados en los hexágonos X, Y, Z. En la situación actual, el alemán tras su movimiento de aprovechamiento, podría intentar atacar al blindado ruso nº 1 o permanecer donde está, habiendo aislado ya a las unidades de infantería rusas. Aunque tuviera éxito en su ataque contra el blindado ruso, el alemán no podría efectuar más movimiento en este turno que avanzar al hexágono que ha quedado vacío al ser eliminado el blindado ruso nº 1.

15. OPCIÓN OFENSIVA. FASE DE CREACIÓN DE UNIDADES

15.1 Antes de comenzar a crear unidades, el jugador debe pasar revista a los BRP que haya gastado en ese turno, y compararlo con el límite de BRP que puede gastar durante dicho turno. Podrá gastar los restantes BRP hasta dicho límite para la creación de unidades a partir del conjunto de fuerzas de su carta de escenario, y/o para dejar BRP a otras naciones.

15.2 Los costes de creación, en BRP, por factor de combate se

indican en la tabla situada en el lado derecho del tablero.

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15.3 Vea las secciones referentes a operaciones aéreas y navales, y las referentes a partisanos para conocer las reglas especiales que rigen la creación de tales unidades.

15.4 Las unidades creadas deben colocarse, inicialmente, en territo-

rio propio, en cualquier hexágono controlado y abastecido que no esté en ZOC enemiga. No podrán colocarse en hexágonos no controlados por su país al comienzo del corriente turno de juego. Si el país aún no está en guerra, las unidades podrán colocarse en la frontera aunque sean zonas controladas por la ZOC de unidades blindadas que sean futuras enemigas. Las unidades americanas en la casilla USA situada en la esquina superior izquierda del tablero. Prusia oriental es una parte integral de Alemania para esta regla, así como lo es el Ulster de Gran Bretaña y Sicilia de Italia. Pero Francia no puede colocar unidades en Córcega, ni Italia en Cerdeña, etc. Rusia no colocar unidades en Europa del Este tras su ocupación por Alemania.

15.5 En este momento se designarán los préstamos a otras

naciones, se transferirán a su receptor durante la fase de redistribución estratégica. Se aplican las siguientes restricciones a los préstamos de BRP:

15.5.1 Una nación no puede prestar más de 40 BRP a otra nación

en un solo turno. 15.5.2 Los Aliados no pueden prestar en conjunto, más de 40 BRP

a Rusia en un solo turno. 15.5.3 Ninguna nación puede gastar más de la mitad de su

concesión total anual de BRP (tras la creación de OE) en préstamos de BRP a las demás naciones durante ese año. Una vez prestados, dichos BRP contarán contra ese límite, aun en el caso de algunos se hayan perdido en la ruta de Murmansk.

15.5.4 Una vez una nación preste sus BRP a otra, la nación que los

ha recibido no podrá prestar, en el futuro, por todo el resto del juego BRP a la nación que se los prestó.

15.5.5 Rusia no puede prestar BRP a potencias mayores. Rusia no

puede recibir BRP del Oeste hasta que entra en guerra con Alemania, y entonces sólo por la ruta Murmansk o de Persia (EXCEPCIÓN: 40.5).

15.5.6 Ni Francia ni EE.UU. pueden prestar BRP hasta la primavera

de 1942. 15.5.7 Nótese que los BRP se restan de la nación que los ha

prestado durante la fase de creación de unidades, pero no se sumarán al total de la nación receptora hasta la fase de redistribución estratégica. El receptor no podrá gastar ninguno de los BRP recibidos en su fase de creación hasta el siguiente turno.

15.6 TRANSFERENCIA SIBERIANA LIBRE. Esta es la única

excepción al proceso de creación de unidades. En el turno de invierno de 1941, el jugador ruso puede designar cualesquiera cuatro unidades terrestres colocadas en es momento en su conjunto de fuerzas para situarlas en el tablero durante la fase de creación sin gastos de BRP. En el turno de primavera de 1942 puede también designar 3 unidades adicionales sin coste, y 2 más en verano de 1942, y 1 en otoño. Note que gran parte del conjunto de fuerzas ruso no puede crearse hasta 1942, tales unidades no podrán designarse para el invierno de 1941.

15.6.1 Sólo pueden elegirse unidades terrestres para colocarse

libremente de esta forma. Las unidades aerotransportadas no podrán ser elegidas para esta colocación libre. El número de unidades blindadas que pueden elegirse para esta colocación libre, nunca podrá exceder al número de unidades de infantería elegidas para ello, cada turno. Las opciones de colocación libre no pueden acumularse de un turno para otro. Deben usarse durante el turno fijado para ello, o se perderán.

15.6.2 Las unidades elegidas para la transferencia siberiana deben colocarse inicialmente, en una ciudad rusa bajo propio control y que pueda trazar una línea de abastecimiento hasta el lado este del tablero. Deben respetarse los límites de apilado durante tal emplazamiento.

15.6.3 El uso de la transferencia siberiana libre no es obligatorio,

es una opción abierta al jugador ruso. Tal retirada de fuerzas de las defensas soviéticas del Extremo Oriente tendrá repercu-siones de globales proporciones, dado su efecto sobre la estrategia japonesa. Si Rusia opta por usar la transferencia siberiana libre, cambiarán las condiciones de victoria para ciertos escenarios como resultado de ello.

15.6.3.1 JUEGO DE CAMPAÑA PARA DOS JUGADORES.

Acortar las fechas de conquista del Eje en un turno de juego por cada nivel de victoria.

15.6.3.2 JUEGO DE CAMPAÑA PARA VARIOS JUGADORES.

Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 2 objetivos por cada nivel de victoria.

15.6.3.3 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA DOS

JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los Aliados en 2 objetivos por cada nivel de victoria.

15.6.3.4 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA VARIOS

JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 1 objetivo por cada nivel de victoria.

16. OPCIÓN OFENSIVA. FASE DE REDISTRIBUCIÓN ESTRATÉGICA (RE) 16.1 La nación a la que corresponda el turno de jugador, puede ahora redistribuir un número determinado de unidades abastecidas, moviéndolas a cualquier distancia, sujeta a los siguientes límites en cuanto al número de unidades que pueden ser movidas:

EE.UU. 10 Alemania 9

Gran Bretaña 7 Rusia 6 Italia 5

Francia 5 La redistribución estratégica (en adelante RE) no es transferi-ble de una nación a otra, ni puede acumularse de un turno a otro. Las unidades redistribuidas mediante RE no están sujetas, de ninguna manera a intercepción. 16.2 Las unidades redistribuidas estratégicamente por tierra pueden moverse sólo por hexágonos controlados y abastecidos (incluyendo hexágonos controlados por un aliado). Cualquier unidad en RE (terrestre, aérea o naval) no pueda ni estar ni pasar adyacente a una unidad enemiga, incluidas las fichas de unidades navales, aéreas, bases aéreas y partisanos, al comienzo, al final o en cualquier punto de la RE. Note sin embargo, que una unidad no se considerará adyacente a una unidad enemiga si ésta es una futura enemiga que aún no está en guerra con la propia (ver también 5.3.4). 16.3 Las unidades terrestres o los préstamos de BRP no pueden cruzar lados de hexágonos que sean por completo de agua (salvo a través de flechas de cruce) durante la RE sin escolta marítima (ver 29.6). 16.4 Las unidades navales moviéndose por RE no pueden cruzar más de una frontera de frente (EXCEPCIÓN: Las flotas que están realizando escolta marítima no pueden cruzar fronteras de frente). Podrán pasar a través del estrecho de Gibraltar si Gibraltar está controlado por su bando. Fuerzas hostiles situadas en cualquier otro hexágono adyacente al estrecho (incluyendo AA9 y BB8) no impiden la RE a través de Gibraltar, siempre que esté bajo control. De igual manera, la RE naval no puede pasar a través de los

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estrechos turcos si uno cualquiera de los 4 hexágonos adyacentes a las flechas de cruce está controlado por fuerzas hostiles o neutrales. 16.5 Las unidades aéreas pueden sólo RE por mar si usan escolta marítima o trazando una ruta de no más de 8 hexágonos desde una base aérea controlada a otra base aérea controlada de la otra costa. Pueden cruzar más de 8 hexágonos de mar de este modo usando una ruta jalonada de bases situadas a no más de 8 hexágonos unas de otras. Pueden RE sobre hexágonos mitad tierra mitad mar si tales hexágonos son amigos o neutrales pero no si están controlados por el enemigo. 16.6 Cada préstamo de 20 BRP (o fracciones de 20) hechos a otra nación cuentan como una RE contra el límite de la nación que los ha prestado. Los BRP viajan de capital a capital y, por ello, no podrán RE si la capital de uno de los dos países está adyacente a una unidad enemiga. EXCEPCIÓN: Rusia puede recibir BRP hasta que se rinda o sea conquistada independientemente de la situación de Moscú. Ver 40 y 42. 16.7 Se aplican reglas especiales a las unidades situadas en la casilla USA: 16.7.1 Las RE de EE.UU. y Gran Bretaña (“Despliegue inicial”) están normalmente limitadas a 6 por turno, pero pueden aumentar a 7 o disminuir a 5 por ciertas fichas de variantes. Cada préstamo de 20 BRP (o fracción de 20) a un aliado cuenta contra el límite de despliegue inicial, sea vía Murmansk o Persia (aplicable al primer turno de los 2 turnos que dura el proceso vía Persia) o a través del Atlántico; sea prestado a Inglaterra o a otro aliado. Una vez se haya desplegado una flota USA en Europa y por cualquier razón vuelva a la casilla USA, no contará como unidad desplegada inicialmente si esto va en contra de las RE a Europa. 16.7.2 Todas las unidades desplegadas inicialmente deben finalizar su RE como sigue:

- si Francia ha sido conquistada, e Inglaterra no; en Inglate-rra, incluido el Ulster.

- si Inglaterra ha sido conquistada y Francia no; en Francia por medio de cualquier puerto del frente oeste.

- si Francia e Inglaterra han sido conquistadas; en cualquier hexágono alcanzable por medio de un puerto amigo que esté en el frente oeste o limitando con dicho frente.

- si no existe tal puerto amigo, el despliegue inicial podrá hacerse sólo invadiendo cualquier hexágono que reúna las condiciones para ello y que esté en el frente oeste o limitando con dicho frente (ver también 29.1.7.1 y 29.4.3.8).

El despliegue inicial podrá hacerse, en raros casos, mediante transporte por mar (ver 29.1.7.1).

16.7.3 Las unidades no podrán moverse más allá de las áreas especificadas en 16.7.2 durante el mismo turno, ni aun al coste de una RE adicional. EJEMPLO: Únicamente Francia ha sido conquis-tada, EE.UU. e Inglaterra han invadido la Francia ocupada. Una unidad USA despliega en Inglaterra. No podrá RE de Inglaterra a Francia hasta el próximo turno. 16.7.4 Las unidades aéreas y navales pueden efectuar misiones defensivas durante el turno en que lleguen a Inglaterra si fueron creadas en un turno anterior o son unidades de comienzo. 16.7.5 No se precisa escolta marítima para las unidades de RE desde América a Inglaterra, pero sí lo es para préstamo de BRP a cualquier aliado. Tal escolta marítima debe ser de base USA. 16.7.6 Si Inglaterra es conquistada, los despliegues iniciales americanos se limitarán a 4 por turno (pudiendo aumentarse a 5 o disminuirse a 3 por ciertas fichas de variantes). Si los Aliados recapturan Londres, los despliegues iniciales volverán a ser 6 (o 7 o 5, según proceda). 16.7.7 En el despliegue inicial por invasión, sólo las unidades a bordo de la flota invasora entrarán para el límite del despliegue. No

contarán las flotas en sí mismas puesto que no despliegan sino que realizan una misión desde sus bases en USA y luego vuelven a ellas. 16.8 Tanto EE.UU. como Inglaterra pueden designar flotas adicionales para proteger los BRP por escolta marítima en la casilla Murmansk colocándolas en dicha casilla. Cada ficha naval para ello designada contará como una RE, puede tener su base en cualquier lugar del Atlántico, incluido los EE.UU. Las fichas ASW Aliadas pueden, también, moverse desde la casilla OE a la casilla Murmansk durante la fase de RE Aliada, pero sólo podrán volver de ahí durante la fase RE de un turno de primavera. No costarán RE tales movimientos de ASW. Ver la regla 42 para los detalles. 16.9 Los partisanos no pueden RE. Las fuerzas de países menores sí pueden, si están aliadas con una potencia mayor, y cargándose tales RE a la cuenta de la potencia mayor. 17. ELIMINACIÓN DE UNIDADES DESABASTECIDAS 17.1 Las unidades que estén desabastecidas al comienzo del turno y continúen desabastecidas al final del mismo, se retirarán del tablero independientemente de la opción escogida, y se devolverán al conjunto de fuerzas (a diferencia de unidades perdidas por otras causas, éstas no podrán volverse a crear en el mismo turno en que sean perdidas). 18. OPCIÓN DE DESGASTE 18.1 Las fases de movimiento, creación y RE de la opción de desgaste son idénticas a las de la opción ofensiva. Sólo varía el combate de desgaste. Tras el movimiento, el atacante suma todos los factores de combate de tierra que tenga en contacto (si los hay) con las unidades terrestres enemigas en ese frente, es decir, que están adyacentes a unidades enemigas terrestres. Puede incluir unidades no abastecidas. Puede también incluir unidades, que situadas en otro frente, están en contacto con unidades enemigas situadas en el frente de desgaste, siempre que no están participando en una opción ofensiva o de desgaste en su propio frente. No contarán las unidades que están en contacto con unidades enemigas situadas en otro frente. No se considerará que estén en contacto con unidades enemigas a aquellas unidades propias adyacentes a enemigas a través de lados de hexágono que sean completamente de agua (salvo que en ese lado de hexágono haya una flecha de cruce). El atacante debe contar todas las unidades que pueda para calcular el total; puede omitir deliberadamente sólo a unidades que están participando en un ataque de una opción ofensiva en otro frente.

EJEMPLO: Si es el turno del ruso, la unidad rusa nº 63 podrá participar en combate de desgaste en un frente o en el otro, pero no en ambos. Si es el turno alemán, ambas unidades pueden participar sólo en combate de desgaste en el frente Este.

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18.2 Las unidades de todos los aliados que están participando en una misma opción de desgaste, se sumarán juntas para la misma tirada de dados al calcular el desgaste. EJEMPLO: Italia no puede estar sujeta a una tirada de desgaste en el Mediterráneo por parte de los británicos, y a una segunda tirada por parte de fuerzas francesas. Sin embargo, Italia puede sufrir una tirada de desgaste por parte de las fuerzas combinadas inglesas y francesas, y a otra desde Grecia si está invadida pero aún no conquistada y si la intervención de los Aliados y la alianza aún no han tenido lugar. Si están involucrados dos países menores no aliados, podrán tener cada uno una tirada de dados; así continuando con el ejemplo, Italia podría estar sujeta a una tercera tirada de dados, esta vez por parte de Yugoslavia, suponiendo que Italia hubiese atacado a Grecia y Yugoslavia, pero no hubiese conquistado ninguna.

18.3 El atacante localizará la columna apropiada en la tabla de resolución del desgaste y tirará un dado. El resultado puede indicar un número de fichas de unidades (C) que perderá el defensor y un número de hexágonos (H) que deberá ceder al atacante.

18.3.1 El defensor, en primer lugar, escoge las unidades que debe perder y las devolverá al conjunto de fuerzas de su carta de escenarios. No puede escoger el perder más unidades de las exigidas. Deben ser unidades terrestres pertenecientes a cualquier país defensor que tenga unidades en contacto con el enemigo, y pueden estar colocadas en cualquier lugar de la línea de frente de desgaste. Los partisanos pueden elegirse como pérdidas de desgaste. Las unidades de aliados menores activos de la potencia mayor o las unidades de un país menor en el cual una potencia mayor defensora ha intervenido, pueden elegirse para satisfacer las pérdidas de dicha potencia y viceversa. Las unidades rusas, obligadas, por su carta de escenarios, a permanecer en su lugar hasta que el Eje se aproxime, no podrán tomarse como pérdidas de desgaste hasta que se haya cumplido dicha aproximación. Si los aliados defensores no se ponen de acuerdo en cuáles unidades perder, dividirán las pérdidas seleccionando primero las unidades de más (si hay) de la nación con mayor número de factores terrestres en contacto con el enemigo en ese frente. De igual forma, si los aliados atacantes no se ponen de acuerdo en cuáles hexágonos ganar, se los repartirán comenzando por aquel que tenga más factores terrestres en contacto con el enemigo en dicho frente. Los empates se resolverán tirando un dado. Las unidades aún colocadas en la casilla USA no podrán tomarse como pérdidas de desgaste del frente oeste. 18.3.2 El atacante puede, ahora, elegir un hexágono (si así lo ha determinado la tirada del dado) para ocuparlo. No puede elegir hexágonos que contengan fortalezas, capitales, objetivos o cabezas de puente. Puede elegir Luxemburgo salvo si hay una ficha de cabeza de puente en dicho hexágono. El hexágono elegido debe contener una unidad terrestre enemiga y debe estar adyacente a una de las unidades terrestres del atacante elegidas para avanzar (no puede elegirse para avanzar ni a los reemplazos ni a las unidades desabastecidas al comienzo del turno). 18.3.3 El defensor hará retroceder su unidad o unidades colocán-dolas en un hexágono adyacente al abandonado. El atacante deberá avanzar al menos una de sus unidades terrestres adyacentes al hexágono elegido y colocarlo en éste. Si no puede o no quiere hacerlo así, el defensor no estará obligado a abandonar el hexágono. En su retirada, el defensor podrá sobreapilar, retirarse a una ZOC enemiga (si no le queda más remedio) o a un hexágono vacío controlado por el enemigo. No puede retirarse al hexágono que deje vacío el atacante al realizar el avance, ni a un hexágono

ocupado por una unidad enemiga terrestre, aérea o naval, o por una base aérea enemiga. 18.3.4 Una vez el atacante ha designado todos los hexágonos que desea ocupar y que está autorizado a ello por la tirada de dados, el defensor los dejará vacíos y, simultáneamente, el atacante los ocupará. Este proceso no se hará de hexágono en hexágono, sino que todos los hexágonos deberán quedar vacíos antes de que el atacante ocupe el primer hexágono dejado libre, pero el defensor no podrá retroceder a un hexágono que el atacante haya elegido para ocuparlo en su avance. El atacante no está obligado a elegir todos los hexágonos indicados por la tirada de dado, e incluso puede permanecer en sus posiciones. 18.3.5 Si el defensor sobreapila cuando retrocede, tiene de tiempo hasta el final de su próxima fase de movimiento para cumplir con los límites de apilado. Si no lo hace así, deberá destruir, a su elección, las unidades en exceso. Si las unidades defensoras no pueden retirarse, por estar totalmente rodeadas de unidades terrestres enemigas o por lados de hexágonos infranqueables, quedarán eliminados si son obligados a retroceder.

X Y

Z

Antes

EJEMPLO: el alemán ha elegido una opción de desgaste en el frente Este, y tiene 25 factores terrestres en contacto con las fuerzas rusas, obtiene un 1 en la tirada de dados. El ruso deberá eliminar 3 unidades y dejar vacíos 2 hexágonos. Elimina dos unidades 1-3 situadas en otra parte del frente, pero ya que no quiere abandonar Moscú, elimina su unidad de tanques nº 1 dejando Moscú vacante y negando al alemán, las posibilidad de ocuparla. Viendo esto, el alemán decide ocupar los hexágonos X e Y. La unidad de infantería nº 1 Shk se ve obligada a retroceder a Moscú, ya que no puede ir al hexágono Y, puesto que el alemán lo ha elegido en su avance. La infantería nº 64 se retira al hex Z.

Después

X Y Z

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18.3.6 Las unidades navales o aéreas que deben retirarse debido a desgaste, pueden redesplegarse en la base amiga más cercana. Si no existen bases navales amigas en ese frente, las unidades navales quedarán eliminadas. Las unidades aéreas sólo deberán ser eliminadas si no existe ninguna base aérea amiga a 8 hexágonos de distancia como máximo, independientemente de las fronteras de los frentes. En ningún caso, puede excederse la capacidad de la base (28.1 y 29.1.1). 19. OPCIÓN DE PASE 19.1 La opción de pase no tiene fase de combate. Las fases de creación y de RE son idénticas a las de las otras opciones. La fase de movimiento tiene diferencias importantes con las de las opciones ofensivas y de desgaste. 19.2 Las unidades terrestres sólo pueden moverse por hexágonos previamente controlados, aunque el hexágono en cuestión esté vacío y linde con la ZOC del jugador que está moviendo. No podrán moverse si están adyacentes a una unidad enemiga (ver 5.3.4) aunque dicha unidad esté en otro frente. El movimiento no puede comenzar, ni terminar, ni pasar por un hexágono que esté adyacen-te a cualquier unidad enemiga (terrestre, aérea o naval) incluyendo partisanos y fichas de bases aéreas. Las unidades de una potencia que ha elegido la opción de pase pueden entrar en hexágonos capturados por un aliado durante la misma fase de movimiento, siempre que no haya otras restricciones aplicables. 19.3 Las unidades aéreas sólo pueden atravesar hexágonos previa-mente controlados o en hexágonos ocupados completamente por agua. 19.4 Las unidades navales sólo pueden cambiar de base si el enemigo no tiene flotas en el frente, y no tiene unidades aéreas dentro de 4 hexágonos del rumbo tomado. Esto deberá cumplirse incluso si las unidades de flotas navales o aéreas enemigas no pueden elegirse para interceptar. 19.5 Una unidad terrestre o aérea que cambie de frente durante el movimiento, o ataca a una unidad enemiga a través de una frontera de frente no está limitada por estas restricciones. De manera similar, una unidad naval puede durante la fase de combate pasar a través de un frente con opción de pase para bombardear o invadir en otro frente, o para desembarcar una misión de transporte por mar o en un puerto de otro frente (sin embargo, una misión de transporte por mar, no puede desembarcar ninguna unidad en un puerto situado en un frente con opción de pase, aunque la unidad tenga propuesto moverse por tierra para entrar o atacar a un hexágono de otro frente. El puerto de desembarco es el hexágono que recibe la acción de dicha misión naval). 20. DETERMINANTES DE LAS OPCIONES 20.1 El hexágono que recibe la acción determinará, en todos los casos, que opción es requerida. EJEMPLO: Unidades navales en el Mediterráneo pueden invadir el sur de Francia, o desembarcar una misión de transporte por mar en Marsella, aunque su nación haya tomado una opción de pase o de desgaste en el frente del Medite-rráneo. Las unidades aéreas situadas en el norte de Italia podrán, de igual manera, atacar el sur de Francia. Todas estas acciones, necesitarán por supuesto, una opción ofensiva en el frente oeste. OTRO EJEMPLO: Unidades navales en el Mediterráneo, siguiendo con el ejemplo anterior, no podrán desembarcar una misión de transporte por mar en Génova, aunque las unidades transportadas pretendan moverse por tierra para atacar a un hexágono del frente oeste. UN EJEMPLO MÁS: Unidades terrestres en Turín y en U21podrán atacar a unidades adyacentes situadas en Francia durante una opción ofensiva en el frente oeste aunque se esté usando una opción de desgaste o de pase en el Mediterráneo. Igualmente, las unidades situadas en Turín podrán contarse para el desgaste del frente oeste, aunque se esté usando una opción ofensiva o de pase en el Mediterráneo. En ambos casos anteriores, las unidades en Italia podrán ignorar las restricciones al movimiento en opción de pase cuando se muevan hacia la frontera.

20.2 En ningún caso puede una unidad participar en una acción en dos frentes. Una unidad en la frontera de un frente, no podrá partici-par en ataques ofensivos en ambos frentes, ni en desgaste en ambos frentes, ni en desgaste en un frente y ataque ofensivo en el otro (ver 14.3.4). Puede, sin embargo, aprovechar desde un frente y pasar a una situación de ataque ofensivo o de desgaste en otro frente. 20.3 El combate no es requisito para elegir una opción de desgaste. Esa nación puede sólo desear pasar por un territorio no controlado y, por medio de ello, tomar su control. 20.4 Debe elegirse la opción de pase para un frente determinado cuando:

A. Una nación aliada desee llevar a cabo una opción ofensiva en ese frente y las otras potencias no quieran o no puedan hacerlo por sí mismas. Las naciones aliadas pueden tomar o una opción ofensiva o una opción de desgaste en cada frente. No pueden elegir ambas aunque la opción de desgaste se contemplase sin combate de desgaste. Las naciones que no estén de acuerdo con la ofensiva, deberán elegir la opción de pase.

B. Si una nación no se ve capaz de cumplir con los requisi-

tos de una opción ya anunciada, deberá tomar, en su lugar, una opción de pase, y perder los BRP que previa-mente pueda haber pagado por una opción ofensiva.

21. DECLARACIONES DE GUERRA (DG) 21.1 Las declaraciones de guerra (en adelante DG) pueden hacerse sólo al comienzo del turno de jugador. Cuestan 35 BRP si son contra una potencia mayor, y 10 si son contra un país menor. Ningún jugador puede atacar a fuerzas de otro país a menos que esté en guerra con él, ni puede violar su territorio (o volar sobre él), incluyendo a sus colonias y conquistas, a menos que, por supuesto, sea su aliado y le dé permiso para ello (EXCEPCIÓN: Hexágonos neutrales que sean en parte tierra y en parte agua; ver 16.5 y 20.2.3). Ninguna nación puede declararle la guerra a Suiza. 21.2 Un DG pone a la nación declarante en guerra con todos los aliados de la nación a la que se le declara, incluyendo sus colonias, y queda aliada con todas las naciones que estén en el bando opuesto. Se pagará solamente una DG, la hecha a una nación concreta, independientemente del número de aliados que esa nación pueda tener. Una nación a la que se le ha declarado la guerra, no necesita pagar BRP por hacer recíproca dicha declaración. 21.3 Si un país menor sobrevive a su primer turno de guerra, y en el siguiente turno de jugador del atacante una segunda, ya aliada, potencia mayor se junta para atacar a dicho país menor, el segundo atacante no necesita pagar el coste de la DG. No está permitido efectuar tal ataque sin autorización de la potencia atacante original. Igualmente, 2 potencias previamente aliadas pueden atacar juntas al mismo país menor en el mismo turno, pagando sólo una de ellas la DG. La otra no podrá juntarse a ataque sin la aprobación de la potencia pagadora. Si debido a desacuerdo entre los aliados, se invoca la regla 51.5, cada potencia pagará los costes completos de la DG. 21.4 Una potencia mayor que haga DG a un país menor debe, en el turno de la declaración, mover fuerzas hacia el interior de ese país, o efectuar un ataque ofensivo o de desgaste contra las fuerzas de ese país. Si una nación se ve incapaz de cumplir con esta regla, su DG quedará revocada y perderá sus BRP. El país menor quedará en paz con todas las potencias y no podrá ser atacado sin una nueva DG con 10 BRP de coste. 21.5 EXCEPCIONES: 21.5.1 Cualquier nación que declare la guerra a una colonia o país

menor debe, si tal acción implica el entrar también en guerra con una potencia mayor, pagar 35 BRP en lugar de 10, por tal declaración.

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21.5.2 Alemania e Italia no pueden atacar al mismo país menor

hasta que Italia esté en guerra con los Aliados del Oeste. 21.5.3 Rusia y los Aliados del Oeste no pueden declarar la guerra

al mismo país menor hasta que Rusia esté en guerra con Alemania o Italia.

21.5.4 Rusia no puede declarar la guerra a Alemania o Italia, o

efectuar cualquier acción que significase una inevitable guerra con Alemania hasta el turno de otoño de 1941 (EXCEPCIÓN: 43.2.3). Hasta que Rusia esté en guerra con Alemania o Italia, sólo puede declarar la guerra a países menores circundantes. No puede declarar la guerra a aliados menores del Eje (activos o no) si en tal país existe una guarnición alemana de al menos un factor terrestre. Si Rusia ha conquistado un país menor, en un subsiguiente turno podrá DG a otro país menor fronterizo al conquistado. (Alemania puede negarse a tener guarnición en, por ejemplo, Finlandia, pudiendo, entonces, Rusia tratar de conquistarla; y una vez conquistada y bordeando por fuera del norte del tablero dirigirse a Noruega y Suecia, y declararles la guerra anticipadamente a una invasión por mar. Movimiento y combate por tierra por fuera del tablero no está permitido). Rusia no puede atacar a la colonia de Vichy hasta estar en guerra con Alemania e Italia, y declarar entonces la guerra a la Vichy francesa para poder atacar, a menos que Vichy haya sido activada o desactivada.

21.6 El juego de campaña / escenario de 1939 comienza con

Alemania en guerra con Inglaterra, Francia y Polonia. No se sustraerán BRP por DG.

21.7 El escenario de 1942 comienza con EE.UU. en guerra y no se

sustraerán BRP por ello. Sin embargo en el juego de campaña / escenario de 1939, EE.UU. deberá pagar 35 BRP para DG a Alemania al comienzo del turno de primavera de 1942.

21.8 No puede hacerse DG entre los compañeros del Eje (Alemania

e Italia) ni entre los Aliados (Francia, Inglaterra, Rusia y EE.UU.).

22. OPERACIONES EN PAÍSES MENORES 22.1 Cuando se declara la guerra a un país menor, la potencia

mayor que sea oponente o potencial oponente del atacante y que esté más cercana (determinado por la distancia en hexágonos entre la capital del país menor y la capital de dicha potencia) hará el despliegue de las fuerzas de ese país (dentro de las fronteras de dicho país). Si el país sobrevive al turno inicial de invasión, su control deberá pasar a cualquiera que sea la potencia mayor que primero interviene (Alemania controlará siempre a sus aliados menores cuando éstos sean atacados. Las fuerzas polacas serán desplegadas y controla-das por el jugador británico). El despliegue se hará antes de anunciar las opciones de los diversos frentes. Deberá desple-garse inicialmente al menos una unidad terrestre en la capital del país menor, aunque no está obligada a permanecer en ella. El oponente al atacante seguirá moviendo y controlando las fuerzas del país menor mientras éstas sobrevivan, y eligiendo las opciones que éstas deben emplear.

22.2 La carta de fuerzas del país menor situada en el tablero indica

las fuerzas disponibles para cada país. Las fichas de países menores neutrales proporcionadas con el juego no son sufi-cientes como para permitir el colocar todas las fuerzas de los países menores neutrales simultáneamente, ya que es muy difícil que lleguen a estar en juego todas a la vez en un mismo turno. Si son necesarias las fuerzas yugoslavas en otoño de 1939 pueden no haber suficientes fichas de infantería 2-3, pudiendo sustituirlas con fichas españolas o turcas. Algunos países, como Portugal, no tienen fuerzas armadas, por lo que un invasor no encontrará resistencia, aunque no por ello deberá dejar de pagar el coste de la DG.

Fuerzas de los países menores

Bélgica 1 3 - - 1 - Bulgaria - 4 - - 1 - Dinamarca - 1 - - 1 - España 7 - 1 3 - 4 Finlandia 5 - - - 1 - Grecia 4 - - - 1 - Holanda 1 - - - 1 - Hungría 1 6 - - 1 - Irak - 5 - - 1 - Noruega - 2 - - - - Persia - 5 - - 1 - Polonia 3 7 - - 2 - Rumanía 2 6 - - 1 - Suecia 5 - - - 1 2 Turquía 7 - 2 2 - 3 Ucrania 2 3 - - - - Yugoslavia 1 6 - - 1 - 22.3 En el turno de jugador de la DG, las potencias mayores previa-

mente hostiles pueden oponerse al ataque contra el país menor sólo mediante intercepción naval (cuando sea posible). Tal intercepción no constituye una intervención. Las unidades aéreas de esas potencias mayores no podrán interferir el ataque contre el país menor durante ese turno.

22.4 Al comienzo del juego de campaña / escenario de 1939,

Polonia está aliada con Inglaterra y Francia. Si Polonia sobrevive en 1940, Francia e Inglaterra podrán repartirse los BRP polacos de mutuo acuerdo al CdA (ver 24.7).

22.5 Las unidades de los países menores, cuando sean perdidas,

quedarán perdidas permanentemente; no podrán ser recons-truidas. EXCEPCIÓN: Aliados menores activos.

22.6 Si están aisladas de su propia capital, las unidades de los

países menores podrán ser abastecidas por cualquier país presente en la guerra contra el invasor sin constituir, ello, una intervención.

22.7 Las unidades terrestres de países menores no pueden

abandonar su propio territorio (aunque estén aliados con una potencia mayor, ver 23.1); las unidades aéreas y navales no pueden tener como bases a aquellas que estén fuera de su propio territorio (España puede tener unidades en las Islas Baleares y en el Marruecos español). EXCEPCIÓN: Aliados menores activos. Las unidades terrestres pueden atacar a unidades adyacentes a través de la frontera, pero no pueden avanzar al hexágono que esté al otro lado de la frontera (aunque pudiese hacerlo tras el combate). Las unidades aéreas y navales pueden operar libremente partiendo siempre de bases situadas en el propio territorio, la única restricción es que durante el turno de jugador de la invasión, sólo podrán operar contra las fuerzas de la potencia invasora que estén atacando a su territorio. EJEMPLO: Una flota de transporte por mar que desembarque unidades terrestres en un puerto cercano para atacar a un país menor podría ser interceptada por las unidades aéreas y navales de dicho país menor. Las flotas de la misma potencia mayor que estén operando sólo contra otra potencia mayor o contra un país menor diferente, no podrán ser interceptadas por el menor durante el turno de jugador de la invasión.

22.8 Las unidades de los países menores pueden abastecerse

desde su propia capital o desde cualquier fuente de abasteci-miento controlada por una potencia mayor ya en guerra con su atacante, aunque aún no haya tenido lugar la intervención. Dicha potencia mayor puede abastecer a las fuerzas del país menor por mar. (27.2.3).

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23. INTERVENCIÓN EN PAÍSES MENORES 23.1 Si el país menor no es conquistado en el turno de la DG,

cualquier oponente del atacante puede intervenir enviando unidades terrestres, navales o aéreas al país menor durante su propia fase de movimiento, combate o RE. El llevar a cabo una misión naval o aérea en un hexágono del país menor es, por sí misma, insuficiente para considerarla una intervención. Las unidades que intervienen pueden apilarse con las unidades del país menor. La potencia que interviene, si aún no está en guerra con el atacante, debe declararle la guerra al comienzo de su turno para poder intervenir. Tal intervención dará como resultado la alianza del país menor con la potencia (o potencias) que intervienen y, si el atacante no captura la capital del país menor, los BRP de ese país menor irán para la potencia interviniente durante el próximo CdA.

23.2 Tras la intervención tiene lugar la alianza, el país menor tomará

su turno al unísono con sus aliados. De otra forma su turno comenzaría inmediatamente después del turno del atacante. Si un país sobrevive a un ataque inicial, tendrá siempre al menos un turno independiente antes de que tenga lugar la intervención y la alianza. Ver también 12.1.6.

23.3 Si las unidades intervinientes entran en el país menor durante

un turno de juego en el que el menor ya ha tenido su turno independiente, las fuerzas del menor, habiendo ya tenido su turno, no pueden moverse ni participar en ataques ofensivos o de desgaste. No se verán afectadas por los resultados del combate que obtenga la potencia interviniente, aunque las unidades intervinientes estén apiladas con las unidades menores al atacar.

24. CONQUISTA DE PAÍSES MENORES 24.1 Los países menores quedarán conquistados cuando una uni-

dad hostil ocupe su capital. No tendrán un turno para poder recuperarla. Todas las unidades menores serán retiradas del tablero al final de la fase de combate del atacante estén donde estén. Los aliados menores del Eje no serán una excepción (al recapturar inmediatamente la capital de un aliado menor, Alemania evitará la pérdida de BRP de ese país menor, pero las unidades de ese país se retirarán permanentemente del juego).

24.2 Tras la conquista, todos los hexágonos del país menor pasarán

a estar controlados por el conquistador al final de su fase de combate. EXCEPCIONES:

24.2.1 La regla se aplica sólo a la conquista inicial. Cuando,

subsecuentemente, la capital cambie de manos, regirán las reglas normales de control de hexágonos.

24.2.2 La regla no se aplicará a los aliados menores ya activados.

Se aplica a aliados menores activados por un ataque más la intervención.

24.2.3 Si en el territorio conquistado hay unidades terrestres de

potencias mayores hostiles, y éstas pueden trazar una línea de abastecimiento al final de la fase de combate del conquistador, los hexágonos donde están y los hexágonos de su línea de abastecimiento no pasarán a control del conquistador. El dueño de las unidades en cuestión escoge cuáles hexágonos exactamente constituirán su ruta de abastecimiento (o rutas si son necesarias más de una), pero las rutas deberán las menos y más cortas posibles, y deberán dirigirse al puerto o frontera más próximos que estén controlados por su bando. El conquistador controlará todos los demás hexágonos. No podrá corta la ruta o rutas de abastecimiento colocando en la fase de RE blindados adyacentes a dichas rutas hasta un turno posterior.

24.2.4 Las islas griegas, suecas y españolas, y el Marruecos

español, pasarán a poder del conquistador junto con el resto del territorio conquistado.

24.3 El país menor conquistado cederá todos sus BRP (el valor

impreso en el tablero) a la potencia mayor que controle su capital, durante cada CdA en que mantenga dicho control. Si, tras un CdA, un oponente se hace con el control de la capital, el jugador expulsado tendrá un turno para echarlo y rees-tablecer el control de la capital. Si no consigue hacerlo en su siguiente turno de jugador, pierde los BRP conseguidos por ese país inmediatamente (durante la fase de combate en que falle la recaptura). Si el control es perdido durante la segunda mitad de un turno de invierno, dicha potencia recibirá los BRP al CdA, pero deberá deducírselos inmediatamente si no consigue recuperar el control durante el turno de primavera. El oponente que ha ocupado la capital recibirá también los BRP del país en el CdA quedando pendiente la decisión final según quien acabe controlando la capital. Aunque uno de los bandos deberá perder los BRP, ambos pueden incluirlos en los BRP totales de CdA para determinar los límites de gastos máximos derivados de tales totales. Luxemburgo será tratado como si fuese capital para estas normas.

24.4 El control de las colonias conquistadas (y los BRP derivados

de ello), se tratarán de la misma manera excepto que: 24.4.1 Una nación debe establecer el control sobre todas las

ciudades y puertos de la colonia para recibir los BRP por ella en el CdA. Deberá cumplirse con esto aunque la colonia tenga un símbolo de estrella en la ciudad que sea su capital.

24.4.2 Una vez establecido tal control, y aguantando el turno del

enemigo en que éste debía tratar de reconquistar una ciudad, la nación irá recibiendo los BRP a CdA mientras mantenga el control de cualquiera de las ciudades.

24.4.3 Los BRP se deducirán sólo cuando la nación pierda el control

de todas las ciudades y falle en reestablecer el control sobre cualquiera de ellas durante su siguiente fase de combate.

EJEMPLO: Argelia forma parte de la Francia libre. Al comienzo de

1941, el Eje controla Constantina solamente. El británico recibe los BRP por Argelia en el CdA de 1941. En la segun-da mitad del invierno de 1941 el Eje captura Orán, la última ciudad controlada por los Aliados. Tanto el Eje como los británicos recibirán los BRP por Argelia en el CdA de 1942. El inglés deberá deducírselos inmediatamente si no consigue recuperar cualquier ciudad argelina durante su fase de combate de la primavera de 1942.

24.5 Una nación no podrán nunca obtener BRP de un país o colonia

controlado por su bando al comienzo del escenario, ni podrá perder BRP por la pérdida de tales territorios. EXCEPCIO-NES: Los aliados menores en los escenarios de 1942 y 1944 se sumarán al total de comienzo y se perderán al perder su capital. Los BRP se perderán siempre que el Eje falle en recapturar una capital ocupada por partisanos.

24.6 Una nación no perderá BRP cuando pierda un país o colonia

por el cual no ha recibido BRP durante el CdA del corriente año. EXCEPCIÓN: Los aliados menores cuando sus BRP fueron recibidos durante el año en lugar de en el CdA.

24.7 CONQUISTA EN COOPERACIÓN. Siempre que dos o más

aliados hayan participado en la conquista o reconquista de un país o colonia, o en una intervención, los BRP derivados de tal acción, se repartirán, durante los siguientes CdA, de mutuo acuerdo siempre que las proporciones no cambien de año a año. Si los aliados no consiguen ponerse de acuerdo, entonces se repartirán a partes iguales, eliminando las fracciones. Si uno de los participantes es conquistado, el participante (o participantes) superviviente recibirá los BRP completos (la parte del conquistado) siempre y cuando controle el área en cuestión.

24.8 El conquistado inicial (o dueño inicial) de cualquier territorio

productor de BRP no puede transferirlo a ningún aliado, ni puede dar el control de un hexágono objetivo a ningún aliado.

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Tales cambios de posesión pueden sólo ser hechos como resultado de una conquista en cooperación (24.7) o reconquista. EJEMPLO: Italia puede permitir a las unidades alemanas ocupar cualquiera o todos los hexágonos albaneses, pero esos hexágonos (y Albania) permanecen bajo control italiano (ver 7.1). Si los Aliados conquistan Albania y el Eje la reconquista, tanto Alemania como Italia podrán controlar Albania. Ninguno de los dos países podrá recibir BRP por ella (ver 24.5). OTRO EJEMPLO: El Eje efectúa una conquista de cooperación de Yugoslavia. Cualquier nación podrá controlar Belgrado, cualquiera que sea quien la ocupe; y los BRP yugoslavos podrán repartirse de mutuo acuerdo. Independien-temente de la manera en que Yugoslavia haya sido conquis-tada, si los Aliados subsecuentemente ocupan Belgrado, la mantienen durante un turno fuera del Eje, y una nación del Eje, en solitario, reconquista Belgrado, dicha nación recibirá todos los BRP yugoslavos y controlará Belgrado. Sin embargo, si las otras naciones del Eje tienen unidades en cualquier hexágono yugoslavo, o atacan a cualquier hexágono yugoslavo, la recon-quista será cooperativa y los BRP resultantes volverán a ser repartidos de mutuo acuerdo. Belgrado será para la nación que la ocupe (ver 14.2.9)

25. ALIADOS MENORES DEL EJE 25.1 Además de las previsiones dadas en 22 y 24, se aplicarán

varias reglas especiales para los aliados menores del Eje. Finlandia, Hungría, Rumanía y Bulgaria son aliados menores de Alemania, y se activarán, normalmente, al comienzo del turno de verano de 1941. Algunas fichas de variantes pueden activar a los rebeldes turcos o iraquíes como aliados menores alemanes, o a España como aliada menor italiana (en lo relativo a España, “Alemania” deberá leerse “Italia” en todas las reglas referidas a aliados menores). Turquía, España e Irak no serán tratadas como aliados menores inactivos antes de jugar sus fichas de variantes. La Francia de Vichy puede activarse como aliada menor alemana mediante una ficha de variante o mediante un éxito alemán en la tirada de dados para la activación de Vichy (49.4). El ataque Aliado más la interven-ción del Eje puede, también, activar a Finlandia, Hungría, Rumanía o Bulgaria antes de lo normal. La ayuda aliada al extranjero (33.6.3) puede retrasar o prevenir la activación de un aliado menor del Eje aun en el caso de la variante 5 del Eje que implica una activación más temprana, pero no puede hacer que tal país entre a formar parte de la coalición aliada.

25.2 Si un aliado menor inactivo sufre una DG, Alemania puede

escoge el intervenir, debiendo, entonces DG a la nación atacante si aún no está en guerra con ella. Si Alemania decide no intervenir, las unidades alemanas no podrán entrar en el país menor aliado, las unidades mores no formarán parte del conjunto de fuerzas alemán y no podrán reemplazarse si se pierden, Alemania no recibirá los BRP del aliado menor, y el menor podrá ejercer opciones en turnos independientes de la misma manera que cualquier país menor neutral no aliado que sea atacado. La intervención alemana, sin embargo, activa al aliado menor para todos los propósitos antes dichos aún en el caso de que gastos por ayuda al extranjero (33.6.3) deberían normalmente prevenir tal activación. (Italia puede intervenir en lugar de Alemania, en cuyo caso el menor será activado como aliado menor italiano. En el juego para varios jugadores, Italia puede hacerlo así con o sin cooperación alemana si Alemania decide no intervenir o no puede hacerlo). EXCEPCIONES:

25.2.1 Si el aliado menor no está invadido en ese momento, con

fuerzas hostiles en su territorio al final del turno de su atacante, Alemania puede enviar fuerzas a ese territorio sin necesidad de intervención ni de DG. Tal acción constituirá una guarnición (ver 25.8) y prevendrá que Rusia (Si Rusia es el atacante) efectúe más ataques contra el menor. Las fuerzas menores no podrán atacar a unidades rusas a través de la frontera, de hecho la presión alemana ha hecho retroceder a Rusia. Rusia ha perdido los BRP gastados en la DG; y la paz ha sido restaurada. Este proceso, por sí mismo, no activa al aliado menor.

25.2.2 La intervención activará automáticamente a España o Tur-quía como aliados menores de la potencia interviniente independientemente de la ficha de variantes guardada e independientemente de los gastos de ayuda al extranjero (33.6.3).

25.2.3 Si los Aliados declaran la guerra a la Francia de Vichy en un

momento en que haya alguna unidad del Eje en el territorio de Vichy, o en Hungría, Rumanía, Bulgaria o Finlandia cuando alguna unidad alemana esté ahí, la intervención será automática e inmediata. El Eje podrá interceptar movimiento de invasión inicial de cualquier tipo si puede.

25.2.4 La intervención del Eje no activa a la Francia de Vichy; sólo

la apropiada ficha de variantes o la tirada de dados para la activación de Vichy pueden hacerlo.

25.2.5 Si en el momento en que un aliado menor debe activarse,

a) ha sido atacado pero aún no conquistado por Rusia, b) las fuerzas rusas están presentes en ese país y c) Rusia y Alemania aún no están en guerra entonces

Alemania debe intervenir (23.1) si desea activar a ese país menor. Puesto que Alemania debe DG a Rusia para poder intervenir, la activación deberá, en este raro caso, no ocurrir al comienzo del turno de jugador.

25.3 Siempre que un aliado menor sea activado, sus BRP son

sumados inmediatamente al total alemán y se continuarán sumando durante cada CdA mientra esté bajo control. Sus unidades entrarán a formar parte del conjunto de fuerzas alemán; podrán ser movidas por RE, y contarán para el límite alemán de RE.

25.3.1 La adición de BRP se efectúa al comienzo del turno del

jugador del Eje en que Finlandia, Hungría, Rumanía y Bulgaria sean activadas (verano de 1941 o en adelante, como se indica en 33.6.3 o por una ficha de variantes). La activación de la Francia de Vichy por la ficha de variantes tiene lugar, sin embargo, al comienzo del turno de juego.

25.3.2 En todos los escenarios, Alemania recibe los BRP por sus

aliados menores en adición a sus BRP bases, y pierde los BRP de ellos cuando sena conquistados por los Aliados.

25.3.3 Exceptuando a España y Turquía, los aliados menores

entrarán automáticamente en guerra con los enemigos de Ale-mania en cuanto sean activados; no se pagarán costes por DG.

25.3.4 Aun siendo activados como aliados menores, Irak y la

Francia de Vichy no producirán BRP para Alemania. Las colo-nias de Vichy podrán, pero raramente, ver 49.9.

25.3.5 Si un aliado menor es activado por un ataque de los

Aliados más una intervención del Eje, cualesquiera unidades que pierda antes de la intervención quedarán permanen-temente fuera del juego, y no entrarán a formar parte del conjunto de fuerzas alemán.

25.4 Tras la activación inicial, las unidades de los aliados menores se

colocarán en cualquier hexágono de su propio territorio, con al menos una unidad terrestre en la capital, de donde podrán ser movidas y RE de forma normal. Las pérdidas de combate recons-truidas podrán, también, se r colocadas en un hexágono controlado y abastecido de su propio territorio, siempre que no esté en ZOC enemiga. Al comienzo de los escenarios de 1942 y 1944, las unidades de los aliados menores del Eje pueden colocarse en un hexágono controlado por el Eje sujetas a las siguientes limitaciones:

25.4.1 Las unidades finlandesas nunca podrán moverse más allá

de 6 hexágonos de la frontera o de la línea costera finlandesa. En el escenario de 1942, las unidades terrestres finlandesas podrán comenzar sólo en Finlandia o en los hexágonos A47 y B46. En el escenario de 1944 podrán comenzar sólo en Finlandia.

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25.4.2 Las unidades búlgaras pueden ser colocadas solamente

en Bulgaria, Yugoslavia, Grecia y Turquía europea. 25.4.3 Las unidades rumanas pueden colocarse sólo en Ruma-

nía, Yugoslavia, Europa del Este y Rusia. Las unidades ruma-nas podrán colocarse en Besarabia (parte rumana del frente este) si Rusia no ha ocupado la Europa del Este, o el Eje ha reconquistado ya dicha porción.

25.4.4 Las unidades húngaras pueden colocarse en Hungría,

Yugoslavia, Europa del Este, Polonia y Rusia. 25.4.5 Las unidades españolas y turcas pueden colocarse sólo

en el frente del Mediterráneo, con dos excepciones: las unidades turcas pueden entrar en Rusia y las unidades terrestres y aéreas españolas pueden entre en la Europa del este y Rusia, y pueden hacer RE a través del frente oeste.

25.4.6 Los rebeldes iraquíes pueden colocarse sólo en Irak,

Persia, Líbano, Siria, Palestina, Transjordania y Arabia. Los rebeldes iraquíes obtienen abastecimientos desde Mosul. Si Mosul es guarnicionada por unidades aliadas en el momento en que se pone en juego la variante iraquí, los iraquíes tienen un turno para capturar Mosul con una unidad terrestre iraquí; si fallan quedarán eliminados. Durante su turno de creación inicial, las unidades iraquíes no necesitan trazar abastecimien-tos si Mosul está ocupada por unidades aliadas, y por consiguiente, podrán entrar en Mosul ante un ataque con éxito. Si Mosul y Munawir están ambas con guarnición, las unidades aéreas iraquíes pueden guardarse fuera del tablero durante el turno de activación y colocarse en el siguiente turno. Una vez activados, los iraquíes serán eliminados si los Aliados capturan Mosul.

25.4.7 En todos los casos arriba mencionados (25.4.1 al 25.4.6),

las unidades terrestres nunca pueden entrar en un área en la que no puedan colocarse. Las unidades aéreas y navales deben tener siempre sus bases de acuerdo con las restricciones dadas arriba, pero pueden operar libremente desde sus bases. Así, la armada española puede tener su base en el norte de España y operar en el Atlántico.

25.5 Los Aliados menores del Eje deben conformarse con la opción

elegida por Alemania para cada frente. Alemania pagará los costes de reconstrucción de las unidades eliminadas.

l 25.6 Previamente ala activación, Alemania no puede tener más de 20

factores alemanes (sólo aéreos y terrestres) en toral en Finlandia, Hungría, Rumanía y Bulgaria en conjunto. De esos 20 factores, no más de 5 pueden colocarse en Finlandia. Alemania tratará a esos 4 menores (pero no a España, Turquía e Irak) mientras estén inactivos, como territorio controlado y puede libremente moverse, RE y trazar abastecimientos a través de ellos, y puede lanzar ataques desde su territorio. Alemania tienen los mismos privilegios en el territorio de la Francia de Vichy, pero ejercerlos tiene efectos adversos en la tirada de dados para la activación de Vichy (EXCEPCIÓN: Alemania puede trazar abastecimientos desde Vichy sin penalizaciones). Las unidades Aliadas pueden hacer ataque a través de la frontera contra unidades alemanas situadas en la frontera de un aliado menor, pero no podrán avanzar tras el combate, usar soporte aéreo en el ataque, o violar de cualquier otro modo el territorio del menor a menos que estén en guerra con él.

25.7 Un aliado menor inactivo cuya capital cae ante los Aliados, no

puede ser activado posteriormente y, esté activo o inactivo, no obtendrá un turno para tratar de recuperar su capital. Si tanto Alemania como Italia declaran la guerra a cualquier aliado menor potencial, ese aliado menor no podrá ser activado posteriormen-te.

25.8 Hasta otoño de 1941, Rusia, a menos que ya esté en guerra con

Alemania, tendrá obstaculizado el declarar la guerra a cualesquiera aliados menores fronterizos por una guarnición de al menos 1 factor de combate terrestre alemana en dicho aliado

menor (podrá ser una ficha de reemplazo, pero no una unidad italiana). Note que Finlandia durante el despliegue inicial, posteriormente, sólo podrá hacerlo mediante el salto de su(s) unidad(es) aerotransportada(s) allí. Turquía no puede ser guarnicionada hasta que se juegue su ficha de variantes. Alema-nia no puede colocar ninguna unidad de guarnición en Besarabia sin DG a Rusia.

26 CONQUISTA DE LAS POTENCIAS MAYORES

26.1 Los EE.UU. no pueden ser conquistados. 26.2 Alemania, Italia e Inglaterra pueden ser conquistadas controlando

su capital. La potencia conquistadora debe mantener el control de la capital durante un turno de oposición. La conquista ocurre inmediatamente tras que la potencia conquistada falle en recuperar el control de la capital durante su fase de combate.

26.2.1 Las unidades que se mueven para contraatacar a su capital, deben estar abastecidas por otra fuente que no sea la capital al comienzo de su turno.

26.2.2 Inmediatamente tras la conquista (al final de la fase de

combate de la nación conquistada) o la rendición (26.7), todas las unidades del país conquistado y de sus aliados menores activos (si los tiene) serán retiradas del juego

26.3 En cada CdA siguiente, la potencia mayor que controla la con-

quistada capital recibe la mitad (redondeando a la baja) de los BRP con que comenzó el escenario la nación conquistada (los mostrados en la carta de escenario). El control de París en un CdA de los escenarios de 1942 y 1944 da a los Aliados 42 BRP; el control de Roma en un CdA del escenario de 1944 da a los Aliados 37 BRP.

26.4 Si una capital mayor es ocupada en la última mitad de un turno

de invierno, el conquistador no recibirá la mitad establecida de BRP durante el siguiente CdA debido a que la conquista no es efectiva hasta que la nación ocupada haya tenido la oportunidad de recuperar su capital. Se hará cálculo de BRP normal para la nación de la capital ocupada.

26.5 Todos los hexágonos de la potencia mayor pasarán a control del

conquistador (o conquistadores) al final de la fase de combate en que la nación conquistada falle en retomar su capital. Se aplicarán las provisiones dadas en 24.2.1 y 24.2.3, salvo que el conquistador no tendrá restricciones en su RE. Podrá cortar libre-mente las líneas de abastecimientos durante su próximo turno de jugador.

26.6 Las colonias no francesas, los aliados menores activos y las

conquistas de una potencia conquistada no quedarán controlados por nadie y pasarán al control del primer jugador que los ocupe. Note que tal ocupación no podrá hacerse durante una opción de pase ya que los hexágonos no están controlados. Todas las fuer-zas de un aliado menor activo cesan de existir cuando su poten-cia mayor aliada es conquistada.

26.7 ITALIA: Puede aplicarse a Italia una situación especial de

rendición en adición a la citada anteriormente. Italia se rendirá si todas las siguientes condiciones se cumplen:

a) En primavera de 1943 o posteriormente que los Aliados

tengan una unidad no aerotransportada abastecida en la península italiana al final de una fase de combate del Eje. No contará la presencia aliada en Sicilia.

b) Que no haya fuerzas del Eje (que no sean unidades de Vichy inactivadas) en África (incluyendo todo Egipto).

c) Que los Aliados controlen cada hexágono de Sicilia, o cada hexágono de Cerdeña y Córcega.

d) Que los Aliados mantengan la iniciativa (esto es, muevan primero en el presente turno de juego).

26.7.1 Si Italia se rinde como resultado de esta regla, todos los

hexágonos controlados por el italiano pasarán a control alemán. Alemania recibirá la mitad e los BRP con que Italia comenzó el escenario durante cada siguiente CdA en que

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controle Roma. Todas las unidades italianas se retirarán del juego. La rendición se tratará como una conquista en todos los demás aspectos.

26.7.2 Al final de la fase de combate en que Italia se rinda o sea conquistada, el jugador alemán podrá tirar un dado y añadir 2 al resultado. El número resultante será la cantidad de factores navales italianos (suponiendo que aún existan) que los alemanes pueden capturar y usar como propios. El alemán puede elegir cualquier combinación de fichas que desee hasta completar dicho número y puede colocarlas en cualquier puerto abastecido y controlado por él que esté situado en el mismo frente. Ni éstas ni otras unidades navales italianas pueden reconstruirse en el resto del juego. Si se comprometen en combate naval, estos factores navales retienen su nacionalidad italiana (y por tanto su MD, ver 29.5.7.1.2).

26.8 FRANCIA: Las reglas 26.2.2 y 26.2 no son de aplicación para

Francia. Se aplicarán las siguientes reglas especiales: 26.8.1 Los ataques franceses mientras París esté ocupada por

unidades del Eje quedarán limitados a aquellos que con-duzcan, concebiblemente, a la reconquista de París.

26.8.1.1 Los ataques franceses en otros hexágonos que no sean

el de París se permitirán sólo si su éxito puede, conce-biblemente, permitir un movimiento de aprovechamiento o un ataque 1:2 o mejor sobre París.

26.8.1.2 Los ataques franceses contra París con unas relaciones

1:3 o 1:4 podrán hacerse sólo si un resultado EX obliga a retirarse de París a todas las unidades terrestres del Eje, y otras unidades aprovechándose desde otro ataque pueden ocuparla.

26.8.1.3 París no puede ser atacada por unidades francesas a

menos que al menos una unidad terrestre francesa atacante esté abastecida y, por tango, pueda escogerse para entrar en París tras el combate. En raros casos, sin embargo, puede ser posible para una unidad británica recapturar una País vacía controlada por el Eje entrando en ella. Mientra París esté ocupada, las unidades francesas en Europa podrán trazarse abastecimientos sólo desde Londres (o desde la casilla USA pero sólo si Londres ha sido ocupada o está aislada) o desde una capital capturada (27.4).

26.8.1.4 Si Francia carece de los suficientes BRP para tomar una

opción ofensiva en el oeste, o el defensor es capaz de demostrar que puede aportar un soporte aéreo defensivo tal que París no puede caer, los ataques franceses no podrán hacerse y las unidades que debían proporcionar el soporte aéreo no podrán llevar a cabo ninguna misión durante ese turno de juego. Aun en este caso, sin embar-go, París no se considerará conquistada hasta después de la fase de combate Aliada.

26.8.1.5 Mientras París esté ocupada por el enemigo, Francia no

puede usar opciones de desgaste en ningún frente, puede usar opciones ofensivas sólo en el frente oeste, no puede realizar intercepciones navales, y no puede hacer DG.

26.8.1.6 Las unidades aéreas francesas pueden efectuar misiones

antiaéreas sólo contra aquellas unidades aéreas del Eje que estén en posición para oponerse a ataques legales franceses terrestres por medio de soporte aéreo defen-sivo. No podrán efectuar ataques aéreos contra flotas enemigas, tango en puerto como en el mar durante el turno de jugador francés.

26.8.1.7 Si las unidades francesas consiguen recuperar París,

aquellas unidades francesas que estén en el frente oeste y que aún no hayan atacado podrán hacerlo sin restric-ciones durante el resto de esa misma fase de combate. Sin embargo, no estarán permitidas alteraciones retroac-tivas en las selecciones francesas de opciones en otros

frentes, ni pueden, las unidades aéreas o navales, efec-tuar misiones que no podrían haber hecho al comienzo de la fase de combate. Las unidades aéreas pueden, pos supuesto, volar en soporte terrestre o en intercepción en unión con un ataque de aprovechamiento tras la reocu-pación.

26.8.2 Francia no puede sacar ninguna unidad de Francia fuera

de la Francia europea mientras París esté ocupada. 26.8.3 No todas las unidades francesas serán retiradas tras su

conquista; la situación de las colonias francesas se deter-minará por tiradas de dados. Ver la regla 49 para ampliar detalles.

26.8.4 Cualesquiera unidades británicas en Francia cuando ésta

caiga están sujetas a la regla 26.5. No podrán trazar su línea de abastecimiento a través de la Francia de Vichy.

26.9 RUSIA: Se aplicarán reglas especiales para Rusia. Rusia

no es conquistada debido precisamente a que su capital sea perdida en favor del Eje.

26.9.1 La conquista de Moscú o Leningrado por el Eje da como

resultado una inmediata pérdida rusa y ganancia del Eje de 15 BRP por cada ciudad. Este es un hecho de una sola vez; si el control de una de las ciudades se altera de uno al otro, no habrá pérdida/ganancia de BRP en la segunda y siguientes capturas por parte del Eje. Pero durante cada CdA en que el Eje controle cada una de las ciudades, se añadirán 15 BRP por ciudad al Eje y se sustraerán de los totales rusos. Rusia no obtendrá un turno por tratar de reconquistar antes de realizar tales ajustes.

26.9.2 Cuando quiera que al final de un turno de jugador del

ruso, éste tenga menos de 50 factores terrestres y aéreos en el tablero, y la fuerza combinada del Eje dentro de las fronteras primitivas rusas exceda a las rusas en una dife-rencia de al menos 3:2, Rusia será considerad como de-rrotada y deberá hacer, por una vez, una oferta de rendi-ción. Los partisanos en Rusia cuentan para el límite de 50 factores.

26.9.2.1 Si el Eje acepta la rendición, cada hexágono objetivo aún

bajo control del Eje que tenga una unidad rusa colocada sobre él, contará para las condiciones de victoria ruso /aliadas del final del escenario. El Eje recibirá la mitad de los BRP rusos (mostrados en la carta de escenarios rusa) durante cada siguiente CdA y cesará de recibir BRP por Moscú y Leningrado. El Eje deberá mantener una guarni-ción de 45 factores dentro de las fronteras primitivas rusas, de los cuales al menos 30 deberán ser unidades terrestres, hasta el final del escenario. Las unidades aére-as y navales que formen parte de esos 45 factores podrán efectuar misiones desde sus bases rusas; el límite de 45 factores debe cumplirse al final de cada fase de movi-miento y turno de jugador del Eje a partir de la rendición rusa. El Eje no podrá, más tarde, declararle de nuevo la guerra a Rusia buscando el conseguir más hexágonos objetivos.

26.9.2.2 Si el Eje rechaza la rendición por querer capturar más

hexágonos objetivo, no podrá, posteriormente, cambiar de idea. Rusia permanecerá en juego hasta el instante en que su último factor de combate dentro de Rusia (fronte-ras originales) sea eliminado. El Eje no recibirá la mitad de los BRP rusos hasta que el último factor antes mencionado sea eliminado; pero continuará recibiendo, en el intermedio, los BRP por Moscú y Leningrado. Como antes, el Eje deberá mantener una guarnición de 45 factores (30 de los cuales deben ser terrestres) en Rusia hasta el final del escenario, incluso tras la eliminación del último factor.

26.9.2.3 Si los jugadores alemán e italiano están en desacuerdo

en si aceptar la rendición, prevalecerá la opinión del

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jugador con más factores de combate dentro de las fronteras originales rusas.

26.9.2.4 Si el Eje no llega a 45 factores en la guarnición, al final de

su fase de movimiento y de su turno de jugador, deberán conceder al jugador ruso un hexágono objetivo ruso (a elección del jugador del Eje) que previamente estuviese bajo su control, así como pagar una penalización de 15 BRP. Más aún, el Eje no podrá usar RE para ningún propósito más que el de corregir el déficit de la guarnición hasta conseguir d nuevo tener 45 factores de guarnición. Esta penalización se llevará a cabo durante tantos turnos como la guarnición no alcance sus requisitos, o hasta que el Eje no controle hexágonos objetivos rusos. Sin embar-go, sólo se deberá cumplir con dicha penalización una vez por turno.

27. ABASTECIMIENTO 27.1 FUENTES DE ABASTECIMIENTO 27.1.1 Todas las capitales de países mayores o menores son

fuentes de abastecimiento del bando que las controla, siempre y cuando su país tenga fichas de unidades representadas en el juego. Lisboa y Jerusalén, por ejemplo, no servirán. EXCEPCIÓN: Moscú es fuente de abastecimiento sólo para Rusia.

27.1.2 Todos los puertos de Libia son fuentes de abastecimiento

sólo para el Eje. Estas fuentes de abastecimiento tienen algunas restricciones (35.1, 35.5, 37.3). Túnez y Beirut son fuentes de abastecimiento para unidades francesas, pero este abastecimiento no puede ser compartido con otras naciones. Tras que estos puertos pasen a pertene-cer a la Francia libre o a la Francia de Vichy, podrán abastecer solamente a unidades de la Francia libra o las de la Francia de Vichy respectivamente. Por supuesto, cualquier puerto puede usarse para recibir abastecimiento desde una determinada flota de abastecimiento (27.2.3).

27.1.3 Todos los hexágonos fortaleza abastecen a las unidades

situadas en tales hexágonos, pero sólo a esas. Unidades fuera de tales hexágonos no podrán trazar sus líneas de abastecimiento tomando como fuentes a dichos hexágo-nos. EXCEPCIONES: Malta deja de abastecer a unidades Aliadas si los Aliados no controlan ni Gibraltar ni Suez/ Alejandría o Sebastopol (como indica 5.5.8).

27.1.4 Todo el lado este del tablero perteneciente a territorio ruso

(hacia abajo hasta el Z53/AA52) será fuente de abaste-cimiento pero sólo para Rusia.

27.1.5 Mosul será fuente de abastecimiento iraquí siempre y

cuando Irak sea aliado menor alemán (33.4.1-nº 1). 27.1.6 EE.UU. es fuente de abastecimiento sólo si tanto Londres

como París están ocupados o aislados por el Eje. Estos será así tanto si EE.UU. ha declarado la guerra como si no. Las unidades situadas en al casilla USA están auto-máticamente abastecidas.

27.1.7 Las unidades griegas en islas griegas están automática-

mente abastecidas. Las unidades españolas en el Marrue-cos español podrán ser abastecidas por mar o a través de Tánger sin tener en cuenta la ausencia de puerto ahí.

27.1.8 Konigsberg y Durazzo son fuente de abastecimiento para,

respectivamente, Alemania e Italia solamente al inicio del escenario de 1939 y del juego de campaña. Perderá su condición de tales tan pronto se abra una línea normal de abastecimiento por tierra a esas zonas.

27.2 LÍNEAS DE ABASTECIMIENTO 27.2.1 Cada fuente de abastecimiento puede abastecer a un

número ilimitado de unidades salvo que se especifique algo en contra.

27.2.2 Una unidad está abastecida si puede trazar una línea de

hexágonos controlados, libre de ZOC enemigas, entre sí misma y la fuente de abastecimiento. Una ZOC enemiga sobre la unidad y/o su fuente no bloqueará la línea de abastecimiento siempre y cuando todos los hexágonos de la línea de abastecimiento entre la unidad y la fuente estén libres de ZOC enemigas. Las unidades adyacentes a una fuente de abastecimiento estarán siempre abasteci-das a menos que tanto la fuente como la unidad adyacen-te estén en la ZOC de la misma unidad enemiga. Las líneas de abastecimiento, al igual que las unidades terres-tres, pueden atravesar el agua, sin ayuda naval, por las flechas de cruce. Los hexágonos controlados pueden ser hexágonos controlados por la potencia que está trazando la línea de abastecimiento y/o hexágonos controlados por aliados de dicha potencia. Los aliados no pueden negarse entre sí la posibilidad de trazar líneas de abastecimiento por hexágonos que ellos, respectivamente, controlen.

27.2.3 El abastecimiento por agua es más complejo. Debe

designarse a una flota para que lleve el abastecimiento. Debe ser trazable una ruta terrestre desde la fuente de abastecimiento a la base de la flota. La flota no podrá hacer nada más (ni interceptar, ni escoltar, ni realizar ningún otro tipo de misión) durante el turno de juego en que lleve a cabo el abastecimiento.

27.2.3.1 La flota puede cambiar de base durante el movimiento, y

si tal cambio de base abre una línea de abastecimiento por mar a unidades que si no hubiesen estado desabas-tecidas, tales unidades, se considerarán abastecidas al comienzo de su turno. Podrán moverse y no estarán suje-tas a eliminación por falta de abastecimiento. Lo inverso también es cierto: si tal cambio de base deja a cuales-quiera unidades sin abastecimiento, no estarán abaste-cidas al comienzo de su turno y no podrán moverse. Si una flota es eliminada cuando está cambiando de base, cualesquiera unidades que intentaba abastecer quedarán aisladas salvo si hay alguna otra flota disponible para ocupar su lugar.

27.2.3.2 Cada factor naval puede abastecer a una unidad terrestre

(o base aérea); así, una flota de 9 factores podrá abas-tecer a 9 unidades terrestres, flotas más pequeñas podrán abastecer a menos unidades. Una ficha de flota puede abastecer a más de un puerto/cabeza de puente.

27.2.4 La línea de abastecimiento se traza, ahora, desde la

fuente, por tierra, a la base de la flota designada, de ahí y a través del agua a un puerto o cabeza de puente (las islas sin puerto pueden también abastecerse por mar a través de cualquier hexágono costero designado por el ocupante y que luego no podrá cambiar), y de ahí, por tierra, a la unidad o unidades a abastecer. Ambas porcio-nes de tierra de la línea de abastecimiento deben estar compuestas por hexágonos controlados y libres de ZOC enemigas. Las unidades en el puerto o la cabeza de pueden podrán estar abastecidas por mar incluso aunque el puerto/cabeza de puente esté en ZOC enemiga. Las fichas de cabeza de puente podrán recibir líneas de abastecimiento por mar de esta manera sólo si han sido colocadas como resultado de una invasión por desem-barco.

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EJEMPLO: El jugador alemán ha finalizado su movimiento, dejando aisladas y desabastecidas todas las unidades rusas, excepto la infantería 2-3 nº 12, la cual aunque en ZOC de los blindados alemanes no está rodeada por ellos. Los hexágonos sombreados son las ZOC de los blindados alemanes que forman el envolvimiento. Tenga presente que siempre puede trazarse el abastecimiento al interior de una ZOC, pero nunca a su través. La unidad rusa nº 12 podrá abastecerse a través de los hexágonos X o del Y. 27.2.5 Las ZOC finalizan en lados (de hexágonos) de agua. Por

ejemplo, una unidad blindada hostil en Calais o Harwich no impedirá el trazar una línea de abastecimiento a través del canal ingles.

27.2.6 Aunque Gibraltar no puede por sí mismo abastecer a

unidades fuera de Gibraltar, puede trazarse una línea de abastecimiento desde Londres y a través de Gibraltar a un puerto/cabeza de puente en el Mediterráneo. Esto preci-sará el designar dos flotas: una para llevar el abasteci-miento desde Inglaterra (u otro lugar) hasta Gibraltar, y una en Gibraltar para llevarlo hacia el Mediterráneo. Un abastecimiento similar puede trazarse desde una fuente en el Mediterráneo a un puerto/cabeza de puente en el Atlántico usando, siempre, dos flotas para ello. De la mis-ma forma podrá trazarse el abastecimiento a través de Kiel y Estambul en ambas direcciones. Una ficha de flota en un puerto que dé a dos frentes, podrá proporcionar abastecimiento a puertos/cabezas de puente de ambos frentes.

27.2.7 Las unidades de los Aliados del oeste no pueden trazar

abastecimiento desde fuentes rusas o controladas por los rusos, y a viceversa. Sin embargo, las unidades del oeste podrán trazar abastecimiento a través de hexágonos controlados por el ruso hacia fuentes de abastecimiento propias, y a viceversa.

27.2.8 Las unidades francesas en Europa hasta 1942 solamente

podrán trazarse abastecimiento desde París. Si París es ocupada por el Eje, podrán solamente trazarse abasteci-mientos desde Londres o desde una capital capturada (o desde USA pero sólo si Londres está aislada o captura-da).

27.2.9 Las líneas de abastecimiento del Eje no pueden trazarse a

través de partisanos. 27.3 EXCEPCIONES: 27.3.1 Las unidades navales, aéreas y partisanas están siempre

abastecidas (EXCEPCIÓN: 35.1); nunca necesitarán trazarse líneas de abastecimiento.

27.3.2 Las unidades blindadas que aprovechen quedarán abastecidas durante un turno tras el aprovechamiento.

27.3.3 Las unidades aerotransportadas que salten estarán

abastecidas durante un turno tras el salto. 27.3.4 Las unidades blindadas o aerotransportadas que sean

movidas por RE en el mismo turno de jugador en el cual han aprovechado o saltado perderán las ventajas dadas en 27.3.2 y 27.3.3.

27.4 CONSECUENCIAS DE LA FALTA DE ABASTECIMIEN-

TO EN LAS UNIDADES 27.4.1 Las unidades desabastecidas conservan su factor de

combate completo. Pueden atacar durante una opción ofensiva; contarán si están en contacto con el enemigo en una opción de desgaste.

27.4.2 Las unidades desabastecidas no podrán moverse durante

su fase de combate ni durante su fase de movimiento. No pueden avanzar para atacar al enemigo, no pueden avanzar tras el combate, no pueden aprovecharse de un hexágono de penetración, ni pueden avanzar para ocupar un hexágono ganado en una opción de desgaste. Pueden moverse por RE, pero solamente si el abastecimiento ha sido restaurado en el intermedio (entre el inicio del turno y la fase de RE) y existe un paso legal para la RE.

27.4.3 Las unidades desabastecidas serán eliminadas si conti-

núan desabastecidas al final de su turno de jugador. Esto se cumplirá aunque hubiesen estado abastecidas en algún momento durante el intermedio (entre el principio y el final del turno). La eliminación tiene lugar al final del turno de jugador, las unidades se perderán tras la fase de creación de unidades por lo que tales unidades no podrán reconstruirse en el mismo turno en que se pierden.

27.4.4 La condición de abastecida se determina durante la fase

de movimiento, tras el movimiento de las unidades naval-es pero antes del movimiento de cualquier otra unidad. Una flota no usada previamente podrá RE al frente y proporcionar abastecimiento a una unidad previamente no abastecida para evitar su eliminación, pero esa unidad reabastecida no podrá moverse durante la fase de RE.

28. OPERACIONES AÉREAS 28.1 BASES AÉREAS 28.1.1 Cada ciudad (incluidos los puertos) del tablero puede

servir como base de hasta 5 factores aéreos. Un hexágono que contenga dos ciudades podrá, en consecuencia, servir como base de hasta 10 factores.

28.1.2 Cada potencia mayor tiene, además, 3 fichas de bases

aéreas. Cada ficha puede colocarse inicialmente en cual-quier hexágono controlado y abastecido, aunque esté en la ZOC de una unidad blindada enemiga, en cualquier momento de un turno del jugador. Todas o parte de ellas pueden colocarse durante el despliegue inicial. No puede colocarse más de una base aérea en el mismo hexágono. Tras su colocación inicial, las fichas de bases aéreas se moverán sólo por RE. Cuentan para los límites de RE y requieren escolta marítima para atravesar el mar.

28.1.3 Una ficha de base aérea incrementa la capacidad como

base de su hexágono en 5 factores. Colocada en un hexágono que no contenga ninguna ciudad podrá servir como base de hasta 5 factores; en un hexágono de ciudad, de 10; y en un hexágono con dos ciudades, de 15.

28.1.4 Las unidades aéreas británicas no pueden colocarse

sobre fichas de bases aéreas francesas, y viceversa, antes de 1942. Las unidades aéreas rusas no pueden colocarse sobre bases aéreas de los Aliados del oeste, y

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viceversa. Todas las fichas de bases aéreas pueden usara sólo par unidades aéreas y aerotransportadas de su misma nacionalidad durante el turno de jugador de su colocación inicial en el tablero. EXCEPCIÓN: Las unidades aéreas italianas prestadas a Alemania podrán usar fichas de bases aéreas alemanas.

28.1.5 Si una ficha de base aérea es invadida o dejada sin abas-

tecimiento por una acción enemiga, deberá retirarse y colocarse en la capital de su país. Si ha quedado des-abastecida, no será colocada hasta el final de su propia fase de Re (y no contará para los límites de RE); pero si ha sido invadida, se colocará inmediatamente. Si de este modo es colocada más de una ficha en la capital, ésta seguirá teniendo como límite de capacidad el de 10 fac-tores aéreos que pueden usarla como base. Si en el momento de la invasión, la capital está ocupada o contro-lada por el enemigo, la ficha de base aérea quedará destruida y no podrá volver al juego. EXCEPCIÓN: Si Moscú ha caído, las fichas rusas de bases aéreas que sean invadidas o dejadas sin abastecimiento (aisladas), serán colocadas al este de los Urales por el jugador ruso. Las fichas americanas de bases aéreas que sean invadidas o dejadas sin abastecimiento serán colocadas en la casilla USA, desde donde deberán desplegarse en Europa para poderlas usar de nuevo.

28.1.6 Si el RE de una ficha de base aérea reduce su capacidad

como base por debajo del número de factores aéreos presentes, los factores en exceso deberán también ser RE (por separado) o deberán ser eliminados.

28.2 MOVIMIENTO 28.2.1 Una unidad aérea puede cambiar de base durante su fase

de movimiento si éstas están a una distancia no mayor de 8 hexágonos. No es necesario que la nueva base esté en el mismo frente que la base anterior, pero deber estar controlada por su bando al comienzo de su turno. El cambio de bases no puede ser interceptado. Ver también 19.3. (recuerde que se entiende por base tanto a una ciudad como a una ficha de base aérea).

28.2.2 Una unidad aérea puede volar a 4 hexágonos de su base

para realizar una misión aérea durante la fase de combate de opciones ofensivas. Esto es en adición al cambio de base, por lo que una unidad aérea podrá cambiar de base durante su fase de movimiento (hasta una distancia de 8 hexágonos), y volar 4 hexágonos adicionales durante el combate. Ver también 19.5 y 20.1. Las unidades aéreas del defensor pueden también volar hasta 4 hexágonos para llevar a cabo tareas defensivas. Los factores super-vivientes deberán volver siempre a la misma base en la que han comenzado la fase de combate, y si el enemigo ha ocupado su base mientras estaban en vuelo, se aplicará la regla 28.2.4.

28.2.3 Ni el cambio de base, ni los vuelos defensivos o de la fase

de combate pueden pasar por hexágonos que contengan terreno neutral. Las unidades aéreas moviéndose por RE podrán cruzar hexágonos que tengan parte de agua y parte de terreno neutral. Ver 16.5 para ampliar detalles sobre el movimiento de unidades aéreas por RE.

28.2.4 Las unidades aéreas en bases que sean invadidas por

unidades enemigas, no serán destruidas. Se desplazarán a la base aérea controlada más cercana que tenga cabida para darles base. Tal movimiento no podrá ser intercep-tado. Si dos bases con tales características están equidis-tantes, el jugador al cual pertenecen podrá elegir a cual de ellas enviarlas. Si no existe ninguna base con tales características en un radio de 8 hexágonos, entonces las unidades aéreas serán destruidas. Una unidad aérea obligada a moverse de esta manera, podrá aún realizar misiones desde su nueva base, si no es contrarrestada por misiones antiaéreas. Si una base es capturada mien-

tras sus unidades están ausentes en una misión aérea defensiva, se aplicará esta regla al final de la fase de combate. Las unidades aéreas supervivientes se coloca-rán entonces en su nueva base como si hubiesen vuelto a su anterior base cuando ésta fue capturada.

28.3 USO 28.3.1 Durante cualquier turno de juego completo, las unidades

aéreas pueden realiza una, y sólo una misión, ofensiva o defensiva.

28.3.2 Los defensores supervivientes de una misión antiaérea no

podrán realiza ninguna misión, ofensiva o defensiva, por el resto de ese turno de juego, Unidades aérea recién creadas no pueden volar en ninguna misión, ofensiva o defensiva, durante el turno de juego en que han sido crea-as. EJEMPLO: En primavera, el Eje mueve primero. Durante la porción Aliada del turno de primavera (la segunda mitad), cualesquiera unidades aéreas del Eje recién construidas no podrán volar. Cualesquiera unida-des del Eje que volaron en misiones aéreas ofensivas no podrán volar. Cualesquiera supervivientes Aliados de ataques antiaéreos del Eje (Excepción: 28.4.3.3) y cuales-quiera Aliados que volaron durante el turno del Eje, no podrán volar. Llega el verano: es ahora un nuevo turno de juego. Sin importar quien tenga primero su turno en verano: las unidades Aliadas recién construidas en el turno de primavera, podrán volar; las unidades Aliadas que volaron en misiones ofensivas en primavera, podrán volar; y las unidades del Eje que han estado sujetas a misiones antiaéreas Aliadas durante la primavera o que han volado en misiones defensivas durante el turno Aliado, podrán volar. (Volar en el presente ejemplo, no se refiere al cambio de base ni al movimiento por RE, los cuales estarán siempre permitidos siempre y cuando cumplan con los criterios dados para el tipo de movimiento que vaya a efectuarse.

28.3.3 Cualquier unidad aérea que realice una misión, o se vea

sujeta a una misión antiaérea, o sea recién creada, deberá ser invertida hasta el final del corriente turno de juego.

28.4 MISIONES AÉREAS OFENSIVAS 28.4.1 Las misiones aéreas ofensivas (soporte terrestre, antiaé-

reas, de intercepción, y de ataque a bases navales) se llevan a cabo durante la fase de combate de una opción ofensiva.

28.4.2 SOPORTE TERRESTRE 28.4.2.1 Las unidades aéreas en un radio de 4 hexágonos de un

hexágono que está siendo atacado por unidades terrestres, pueden volar hacia el hexágono atacado y añadir su factor de combate al de las unidades terrestres atacantes. Los ataques de aprovechamiento pueden, de igual manera, ser apoyados por unidades aéreas que aún no hayan volado en ese turno de juego. Una vez colocado el soporte a tierra, el hexágono debe ser atacado durante el combate regular o de aprovechamiento a relaciones legales o las unidades aéreas serán eliminadas. Éstas no podrán retirarse sin efectuar un ataque legal.

28.4.2.2 El total de factores aéreos que ataquen a un hexágono no

puede ser 3 veces superior (o más) que el total de factores terrestres que estén atacando a dicho hexágono.

28.4.2.3 Las unidades aéreas atacantes serán destruidas por un

resultado A en el combate terrestre. Si el atacante sufre un resultado EX, podrá elegir el quitarse las pérdidas entre sus unidades aéreas, terrestres o flotas de bombar-deo, en cualquier combinación, siempre y cuando elimine los suficientes factores.

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28.4.2.4 Si, en el ataque terrestre, el atacante está usando las

unidades de un hexágono para atacar a unidades enemi-gas situadas en 2 o más hexágonos adyacentes en un ataque, puede añadir el soporte a tierra al ataque si sus unidades aéreas son capaces de alcanzar cualquiera de los hexágonos atacados.

28.4.3 MISIONES ANTIAÉRAS 28.4.3.1 Unidades aéreas en un radio de 4 hexágonos de bases

aéreas enemigas pueden volar hacia esos hexágonos y atacar al enemigo aéreo. Solamente los factores aéreos defensores no invertidos pueden participar en el conse-cuente combate aéreo.

28.4.3.2 COMBATE AÉREO: Ambos bandos tiran un dado para determinar las pérdidas del combate. La tirada del dado está sujeta a las siguientes modificaciones:

A. El bando mayor recibe un Modificador al dado (MD) +1

por cada factor de combate que tenga de más en relación con el bando menor.

B. Se aplicarán los modificadores por nacionalidad tal como muestra la carta de MD por la nacionalidad de la fuerza aérea. Cuando el bando está compuesto por nacionalidades con diferentes MD, se aplicará el modificador más bajo.

CARTA DE MD POR LA NACIONALIDAD DE LA FUERZA

AÉREA

MD NACIONALIDAD 0 Alemania, EE.UU. Gran Bretaña -1 Rusia, Italia, Francia -2 Todas las demás

28.4.3.2.1 El bando con la tirada del dado para el combate aéreo

más baja (tras las modificaciones) es el perdedor y deberá eliminar un número de factores aéreos igual a ala diferencia entre ambas tiradas de dado. (con sus respec-tivas modificaciones). Si la diferencia es más grande que el número de factores aéreos del perdedor, éste deberá eliminar el suficiente número de factores aéreos invertidos que puedan estar en el hexágono con los que igualar la diferencia entre ambas tiradas de dado (tras su modifica-ción). Si tras eliminar a todos los factores aéreos presentes en el hexágono (incluidos los invertidos) aún no se ha alcanzado la diferencia, no se aplicarán más penalizaciones.

28.4.3.2.2 El ganador elimina, entonces, la mitad de factores aéreos

presentes en el hexágono (redondeando las fracciones a la baja) de los retirados por el perdedor.

28.4.3.2.3 Los empates se resolverán como sigue: Se tira por

tercera vez el dado; cada bando perderá ese número de factores aéreos, pero ninguno de los dos bandos perderá más factores que los que posea la fuerza menor.

28.4.3.3 Los factores supervivientes de ambos bandos vuelven a

la base, se invierten, y no podrán usarse por el resto de ese turno de juego. EXCEPCIÓN: Si el defensor (a) tenía la fuerza mayor del combate y (B) resulta ser el ganador; los factores defensores supervivientes no serán invertidos y estarán disponibles para su uso posterior durante ese turno de juego. Todas las restricciones sobre unidades a las que se envían misiones antiaéreas no se aplicarán a tales factores.

28.4.3.4 El atacante puede enviar misiones antiaéreas contra un

hexágono que contenga sólo unidades aéreas enemigas invertidas. El defensor tendrá 0 factores para participar en

el combate aéreo; se tiran los dados y se retiran las pérdidas de acuerdo con ello. No se aplicará el modifica-dor por nacionalidad a la tirada del dado del defensor.

28.4.3.5 Una unidad aérea con base en Malta puede, a su elec-

ción, rehuir el combate cuando sea el objetivo de una misión antiaérea. Sin embargo, si lo rehúye deberá ser invertida.

28.4.4 INTERCEPCIÓN 28.4.4.1 Tras que el defensor haya encomendado misiones de

soporte defensivo aéreo a sus unidades aéreas, el atacante puede usar unidades que aún no hayan volado ni recibido ataques antiaéreos que hayan tenido éxito durante el presente turno, para interceptar las misiones SDA (Soporte Defensivo Aéreo) del defensor. Las intercepciones pueden también hacerse en unión a los ataque de aprovechamiento.

28.4.4.2 La intercepción deber tener lugar en el hexágono donde el

defensor haya colocado los SDA. La intercepción aérea debe, por supuesto, tener lugar dentro de un radio de 4 hexágonos de la base de las unidades interceptoras.

28.4.4.3 El atacante puede interceptar con una fuerza de cualquier

tamaño, no necesita igualar a la fuerza defensora aunque una fuerza numéricamente inferior tiene menos posibilida-des de salir airosa en el consiguiente combate aéreo.

28.4.4.4 Si el defensor es el que tiene la mayor fuerza en el

combate y lo gana, sus supervivientes pueden continuar la misión SDA o volver a la base (e invertirse). Ante otro resultado, sus supervivientes (y, en todos los casos, los interceptores supervivientes) deben volver a la base a invertirse.

28.4.5 ATAQUES CONTRA BASES NAVALES 28.4.5.1 Unidades aéreas situadas dentro de un radio de bases

navales enemigas pueden atacar a las unidades navales situadas en ellas. Dichos ataques no se resolverán hasta finalizar la resolución de todos los ataques terrestres.

28.4.5.2 Si hay presentes unidades aéreas enemigas en el

hexágono atacado y aún no han volado en ese turno, deben ser vencidas mediante ataque antiaéreo, ya que de lo contrario, las unidades navales no podrán ser atacadas. Las unidades aéreas defensoras cercanas al hexágono de la base naval no podrán volar defensivamente por lo que, al atacante, sólo deberán preocuparle las unidades aéreas que estén colocadas en el mismo hexágono. EXCEPCIÓN: Las unidades aéreas situadas en Malta tienen la opción de declinar el combate antiaéreo (28.4.3.5), en cuyo caso la totalidad de la fuerza atacante será libre de atacar a las unidades navales situadas en Malta.

28.4.5.3 Los factores aéreos no utilizados en el combate antiaéreo

podrán, entonces, atacar a las fuerzas navales. Cada fac-tor aéreo atacante tira un dado.

DADO RESULTADO 1, 2 Elimina un factor naval 3, 4 Sin efecto 5, 6 Elimina el factor aéreo atacante

28.4.5.4 El atacante puede, también, atacar en el mar a unidades

navales si el defensor intenta una intercepción naval y su curso pasa al alcance de unidades atacantes que no tengan misión alguna encomendada, independientemente de la opción que esté en efecto. El combate es idéntico salvo que en mar debe obtenerse un 1 para eliminar a un factor naval, y un 6 para eliminar a un factor aéreo atacante. EJEMPLO: 15 Factores aéreos británicos

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atacan a una flota alemana de 9 factores y a una unidad aérea 5-4, en Brest. El inglés dedica 6 factores aéreos al ataque antiaéreo. Ambos jugadores obtienen un 3 en el combate aéreo ganando, por ello, el jugador británico (4:3). El alemán perderá un factor aéreo, y los demás quedarán fuera de uso para el resto del turno. La fuerza británica no tendrá bajas. Los 9 restantes factores aéreos británicos atacan a las fuerzas navales obteniendo en el dado 3, 5, 1, 5, 1, 1, 2, 6 y 4. Se perderán 4 factores navales y 3 factores aéreos. Note que los supervivientes británicos del combate antiaéreo no pueden usarse para atacar alas unidades navales (pues significaría realizar dos misiones en el turno).

DADO RESULTADO 1 Elimina un factor naval 2, 3, 4, 5 Sin efecto 6 Elimina el factor aéreo atacante

28.4.5.5 Si las unidades aéreas atacantes se mueven para atacar

a una base naval enemiga pero los factores navales que estaban en ella deben desplazarse debido a combate terrestre (que debe resolverse primero); las unidades aéreas no podrán atacar, pero su intento contar como misión aérea ofensiva.

28.5 MISIONES AEREAS DEFENSIVAS 28.5.1 SOPORTE DEFENSIVO AEREO (SDA) 28.5.1.1 Durante la fase de combate de una opción ofensiva

enemiga y tras que el oponente haya distribuido sus misiones aéreas de soporte de tierra, las unidades aéreas defensoras no invertidas situadas en un radio de 4 hexágonos de cualquier hexágono que pueda ser objeto de un ataque terrestre incluyendo desembarcos o saltos de las unidades aerotransportadas, podrán volar a ese hexágono. Sus factores se añadirán a los de las unidades defensoras terrestres al determinar la relación del comba-te terrestre. Tales factores aéreos añadidos serán los básicos, es decir, no se verán multiplicados por el tipo de terreo como sucede con las unidades terrestres.

28.5.1.2 De forma similar, el defensor puede encomendar a

unidades aéreas que aún no hayan volado en ese turno para SDA durante los ataques de aprovechamiento.

28.5.1.3 Las SDA pueden darse sólo para apoyo terrestre y no

pueden exceder en 3 veces el número de factores defensores terrestres que hayan en el hexágono. Las unidades aéreas encomendadas a SDA son vulnerables ala intercepción que pueda ser llevada a cabo por unidades aéreas enemigas.

28.5.1.4 Si el atacante ha enviado soporte terrestre y el defensor

ha enviado SDA a la misma batalla terrestre, no habrá interacción aérea directa. Simplemente cada bando añade sus factores a los de sus unidades terrestres.

28.5.1.5 Las unidades aéreas defensoras pueden ser destruidas

por resultados adversos en el combate terrestre (deberá tener en cuenta que una unidad aérea que simplemente esté colocada en el hexágono atacado pero a la que no se la haya encomendado la misión de SDA no será destruida, sino simplemente desplazada, ver 28.2.4, si el atacante avanza hacia ese hexágono tras el combate). Si un intercambio (EX) deja al defensor con factores supervivientes, podrá elegir el retirar sus bajas tanto de sus factores aéreos como de sus factores terrestres, o de ambos a la vez en cualquier combinación, siempre y cuando elimine el suficiente número de factores. EJEMPLO: 8 factores terrestres alemanes atacan a una unidad 2-3 francesa de infantería. La relación será 8:4. El alemán ataca también con 4 factores aéreos estableciendo una relación 12:4. El jugado francés envía 3 de sus factores aéreos en misión de SDA a esa batalla

dejando una relación 12:7 (1:1). Obtienen un resultado A por lo que la unidad de infantería y los 3 factores aéreos franceses serán eliminados. Las unidades alemanas podrá ocupar el hexágono que ha quedado vacío mientras sus unidades aéreas vuelven a casa.

28.5.1.6 Las unidades encomendadas para SDA habrán realizado

una misión aunque el atacante no llegue a atacar ese hexágono.

28.5.2 ATAQUE CONTRA UNIDADES NAVALES EN EL MAR 28.5.2.1 El defensor puede atacar a unidades navales que estén

moviéndose por el mar durante la fase de movimiento o la de combate de una opción ofensiva, y durante la fase de movimiento de una opción de desgaste, si su curso pasa al alcance (radio de 4 hexágonos) de unidades aéreas con capacidad para volar. Dichas unidades pueden ser atacadas en su base (en el momento de dejar el puerto), en su hexágono de destino, o en cualquier hexágono intermedio.

28.5.2.2 El ataque se resuelve tal como se ha explicado en

28.4.5.4. 28.6 FICHAS AÉREAS PARCIALES 28.6.1 Las fichas aéreas 5-4 (así como las 2-4 y 3-4) pueden

fraccionarse en fichas más pequeñas en cualquier momento del turno del jugador que las controla. Las fichas pequeñas pueden juntarse para formar fichas mayores en cualquier momento. Las fichas deben ser siempre de la misma nacionalidad. El Eje no podrá nunca usar una ficha aérea de un aliado menor para estos propósitos.

28.6.2 Un jugador no puede tener en ningún momento más

factores aéreos en juego que los permitidos por el conjun-to de fuerzas de su carta de escenarios. Sujeto a esta limitación, el jugador podrá unidades aéreas parciales. Tales fichas parciales podrán colocarse, tanto durante la fase de creación como durante la fase de RE, y combi-narse con cualesquiera otras fichas parciales durante el turno de creación, debiendo dar como resultado una ficha aérea 5-4. Las unidades menores del Eje no son conside-radas fichas parciales y pueden reconstruirse siempre que ese país menor esté activo en le momento de la pérdida.

28.6.3 EXCEPCIÓN: El inglés tiene 19 factores aéreos mostra-

dos en su conjunto de fuerzas para 1939 y para el juego de campaña. Puede construir su factor aéreo número 20 y tener, así 4 unidades 5-4. Puede hacerlo así mediante la unión de 4 factores aéreos 1-4 en un mismo hexágono de Gran Bretaña (1) donde podrá crearse el quinto factor sin necesidad de fichas parciales para ello, o creando un factor 1-4 y llevándolo para combinarlo con otros 4 a cualquier lugar del tablero. Si Inglaterra ha perdido factores en combate, puede seguir el mismo procedimien-to, creando factores cuando sea necesario. Si pierde 4 factores, Inglaterra puede crear su cuarto 5-4 sin problemas. Aunque las unidades 1-4 aparecen en el conjunto de fuerzas británico, no pueden reconstruirse las pérdidas de combate hasta que no pueda crearse una ficha 5-4 completa, ni puede tener, el jugador británico, más de 20 factores aéreos en juego en ningún momento.

28.6.4 El fraccionamiento y reagrupamiento de fichas aéreas

estará siempre sujeto a la disponibilidad de fichas aéreas con que hacerlo.

28.6.4.1 Si un jugador debe perder algunos factores aéreos debido

a combate y no tiene factores parciales disponibles para efectuar el cambio, deberá perder más factores de los que hubiese perdido de poder efectuar el cambio.

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28.6.4.2 Los jugadores, particularmente durante la fase de comba-te de una opción ofensiva, tienden a asignar unos cuantos factores para una misión, otros pocos para otra, etc., sin tener en cuenta el número de fichas parciales. Esto es a menudo conveniente, pero los jugadores deben recordar que tales fraccionamientos estarán limitados por el número y tamaño de las fichas parciales disponibles. Si n jugador duda, en cualquier momento, de la capacidad del otro jugador en colocar la distribución aérea que ha hecho, podrá exigir a su oponente que muestre sus fichas parciales.

28.6.5 Las fichas aéreas parciales cuentan como una unidad

cada un para cualquier propósito, incluyendo RE, aunque estén apiladas juntas (Sin embargo, un jugador puede combinar dos unidades 1-4 situadas en la misma base en una unidad 2-4 justo antes del RE).

28.6.6 Las unidades aéreas 2-4 de países menores no tienen

fichas parciales y, por tango, no pueden fraccionarse. Las unidades 2-4 españolas, turcas e iraquíes sólo podrán reconstruirse si dichas naciones pasan a ser aliadas menores activas. Si la Francia de Vichy tiene fichas aére-as parciales en el momento de su activación como aliado menor, tales fichas parciales podrán ser reconstruidas.

28.6.7 Cuando una ficha aérea está usando sus factores para

realiza diferentes misiones en el mismo hexágono, no necesitará usar fichas parciales para ello. EJEMPLO: Una unidad 5-4 puede volar hacia un hexágono que contenga enemigos aéreos y terrestres, usar 2 factores para el ataque antiaéreo y 3 para soporte a tierra, sin necesidad de fraccionarse en fichas parciales. Deberá, por supuesto, tener intercambio(o se perdería toda la unidad 5-4) si recibe bajas en alguna de las dos misiones.

29. OPERACIONES NAVALES 29.1 BASES 29.1.1 Cada puerto del tablero puede servir como base de hasta

36 factores navales (EXCEPCIÓN: Malta, 41.1). Un hexá-gono que contengan dos puertos permitirá 72 factores.

29.1.2 Una flota se considera con base en el frente que contenga

el área de océano a la que desemboca el puerto, aunque tal puerto pueda estar en el frente adyacente. EJEMPLO: Una flota con base en la costa norte alemana (Báltico), tendrá su base en el frente este, aunque su hexágono de puerto esté situado en el frente oeste. OTRO EJEMPLO: Una flota en Marsella tendrá su base en el Mediterráneo aunque su hexágono-puerto está situado en el frente oeste. En ninguno de ambos ejemplos se precisa una opción ofensiva en el frente oeste para que la flota pueda llevar a cabo una misión ofensiva (ver 20.1).

29.1.3 Kiel, que estaba comunicado por un canal, es puerto de

dos frentes para todos los propósitos; las flotas con base en él pueden realizar misiones tanto en el frente este como en el oeste. Una flota con base en el este puede desplazarse a Kiel durante el movimiento, y entonces, durante el combate realizar una misión en el frente oeste (o viceversa). Si los Aliados capturan Kiel (y cuando Kiel cambie de manos posteriormente), deja de ser un puerto de dos frentes. Esto simula el daño por el combate en el canal de Kiel. Cuando el canal ya no sea operativo, las flotas tendrán su base en el puerto atlántico o en el Báltico, o dividirse entre ambos, esto debe cumplirse estrictamente. Kiel vuelve a ser puerto de dos frentes tan pronto como uno de los bandos lo controle durante dos turnos de juegos completos y consecutivos.

29.1.4 Gibraltar es también un puerto de dos frentes para todos

los propósitos, capaz de sostener misiones tanto en el frente mediterráneo como en el oeste, y tiene todas las demás ventajas como puerto de dos frentes. Las flotas en

Gibraltar pueden escapar tanto al oeste como al Mediterráneo si es invadido por unidades enemigas terrestres (ver también 29.2.6).

29.1.5 Estambul es también un puerto de dos frentes para todos

los propósitos, capaz de sostener misiones tanto en el Mediterráneo como en el Mar Negro, y tiene todas las demás ventajas como puerto de dos frentes salvo en que el abastecimiento o el paso a o desde el Mediterráneo hacia fuera de los estrechos turcos no está permitido a menos que todos los hexágonos que componen el estrecho (Z33, Z34, AA31 y BB31) estén controlados por fuerzas aliadas amigas.

29.1.6 Sólo las flotas rusas y alemanas pueden tener base en

puertos rusos o en los estados bálticos. Las flotas rusas pueden tener base sólo en puertos rusos controlados. Las flotas rusas con base en el Mar Negro pueden RE al Mediterráneo si tienen el control de un puerto mediterrá-neo y ambos lados de las flechas de cruce de los estre-chos turcos están bajo control amigo.

29.1.7 Las flotas con base en USA tienen restricciones especia-

les: 29.1.7.1 Pueden efectuar bombardeo costero e invasiones sólo si

no existe ningún puerto amigo en el frente oeste. Pueden efectuar transporte naval sólo si todos los puertos amigos del frente oeste no son elegibles para recibir RE debido a que unidades del Eje están adyacentes.

29.1.7.2 Pueden llevar abastecimientos sólo si Londres y París

están ambas controladas o aisladas por el Eje. Para lo relacionado con esta regla, el asilamiento viene definido como el que no hayan líneas de abastecimiento trazables desde la capital a un puerto atlántico y de ahí hacia el mar. Las flotas francesas o británicas pueden cambiar de base o RE a la casilla USA, pudiéndolo hacer incluso antes de que EE.UU. entre en guerra (por ello, serán capaces de abastecer un contraataque británico contra la Londres ocupada).

29.1.7.3 Pueden interceptar en cualquier momento (pero sólo tras

entrar EE.UU. en guerra) considerándose, para la tabla de intercepción, que están a distancia máxima.

29.1.8 Las flotas francesas pueden tener base sólo en Francia,

en las colonias francesas, o en puertos capturados y controlados por Francia, hasta la primavera de 1942 (EXCEPCIÓN: 29.1.7.2). Cuando Francia cae, deben volver a Marsella (a menos que Inglaterra tenga la ficha de variantes 3) y someterse al proceso normal de división de Vichy. Las flotas francesas volviendo a Marsella debido a la caída de Francia tienen libre paso por Gibraltar. Alemania podrá subsecuentemente dar base a las flotas de Vichy en las colonias de Vichy si así lo desea, o en Marsella o en Córcega; si Vichy pasa a ser un aliado menor alemán, las flotas de Vichy podrán tener bases sin restricciones.

29.1.9 Si las flotas francesas se ven obligadas a moverse debido

a que su base es capturada, y no hay ninguna base legal francesa en ese frente, pueden, temporalmente, dirigirse a puertos controlados por Inglaterra y situados en el mismo frente, siempre que no hayan unidades británicas presen-tes. Deben, en la primera oportunidad que tengan durante el movimiento o el RE, volver a un puerto controlado por Francia o ser eliminadas. No pueden efectuar actividades mientras están fondeadas en tales puertos temporales.

29.2 MOVIMIENTO 29.2.1 Las flotas pueden cambiar de base durante la fase de

movimiento de una opción ofensiva o de desgaste. Pueden cambiar de base durante una opción de pase sólo si no hay unidades enemigas con base en el mismo

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frente, y su recorrido hacia la nueva base no pasa por el radio de acción (4 hexágonos) de unidades aéreas enemi-gas (esto debe cumplirse aunque as unidades navales o aéreas en cuestión no sean elegibles para intercepción). Los cambios de base son vulnerables ala intercepción por unidades enemigas navales o aéreas. La nueva base debe estar en el mismo frente que la vieja base y debe estar controlada por su bando al comienzo de ese turno de jugador. Los cambios de base se deben hacer antes de mover las unidades aéreas o terrestres.

29.2.2 Las flotas tienen una alcance ilimitado en el frente en que

tienen su base, tanto en la fase de combate como en la de movimiento, pero no pueden cambiar de frente salvo por RE.

29.2.3 Las flotas pueden moverse a través de cualquier lado de

hexágono de agua (aunque sólo sea de agua parcial-mente). Ni la tierra controlada por el enemigo, ni tierra neutral, ni la presencia de unidades enemigas son un obstáculo a tal movimiento. EXCEPCIONES: Las flotas no pueden pasar o atravesar el canal de Suez a menos que los hexágonos terrestres adyacentes estén controlados por su bando. No pueden atravesar ningún estrecho que contenga una flecha de cruce a menos que ambos lados de tierra de la flecha estén bajo control amigo (no sirve que sean neutrales). Pueden desplazarse a tal estrecho para llevar a cabo una misión ene le hexágono del estrecho siempre y cuando salgan por el mismo lado por el que entraron, es decir, que no crucen el estrecho. Las flotas no pueden cruzar la frontera de frente cercano a Gibraltar excepto durante el RE, y entonces sólo si Gibraltar no está controlado por una fuerza hostil. Las flotas no pueden entrar en Oslo (C35) ni en ningún río.

29.2.4 Una flota no puede cambiar de base ni RE directamente

desde el Mar Negro al Báltico ni viceversa. 29.2.5 Cada flota USA puede salir inicialmente de la casilla USA

sólo durante el RE, tal como una unidad desplegada inicialmente (16.7). EXCEPCIÓN: 29.1.7. Flotas que aún no han sido desplegadas inicialmente en Europa deberán indicarlo colocándose cara abajo en la casilla USA. Con esta excepción, las flotas USA y Aliadas pueden entrar y salir libremente de la casilla USA durante el movimiento y durante el RE. Las flotas así moviéndose entrarán o saldrán del mapa por cualquier hexágono del lado oeste incluyendo EE1-E18.

29.2.6 Las flotas fondeadas en bases que sean invadidas por

unidades terrestres enemigas no serán destruidas. Se desplazarán al puerto más cercano y del mismo frente, que tenga cabida para ellas (no podrán ir del Mar Negro al Báltico ni viceversa). Tal movimiento puede ser intercep-tado. Si dos de tales puertos están equidistantes, el propietario de la flota podrá elegir entre ambos. Si no existe tal puerto en el mismo frente, las flotas serán destruidas (EXCEPCIONES: Flotas en puertos de dos frentes: Gibraltar, Kiel, Estambul, pueden escapar hacia cualquiera de los dos frentes. El propietario de la flota puede elegir el frente, aunque esté más cercana una base del frente no elegido, pero debe colocar la flota en el puerto controlado más próximo en el frente elegido. Ver 47.4 para las flotas situadas en Suez).

29.2.7 El movimiento naval por el lado de hexágono de Suez a

LL30 o LL31 se considerará un movimiento de dos hexágonos.

29.3 USO: 29.3.1 Durante cualquier turno de juego completo, una flota

puede llevar a cabo una acción cualquiera, pero no más de una, de las siguientes:

29.3.1.1 Llevar abastecimiento (ver 27.2.3).

29.3.1.2 Efectuar una misión ofensiva (bombardeo costero, trans-

porte naval o invasión) durante la fase de combate de una opción ofensiva. EXCEPCIÓN: Porciones no usadas de una flota que está efectuando un desembarco invasivo, pueden efectuar bombardeo costero como apoyo de tal invasión (29.4.3.3).

29.3.1.3 Interceptar flotas opuestas (durante el propio turno o

durante el turno del oponente). 29.3.1.4 Efectuar escolta naval (durante la fase de RE). 29.3.1.5 Escoltar un convoy Murmansk (durante la fase de RE, ver

la regla 429.

Tras realizar cualquiera de las elecciones mencionadas o tras ser creada, la ficha de flota será invertida hasta el final del corriente turno de juego.

29.3.2 Una flota pueda cambiar de base durante la fase de movi-miento y aún efectuar cualquiera de las acciones citadas. Una flota que ha realizado una cualquiera de las acciones citadas excepto la escolta naval o la escolta Murmansk puede aún redistribuirse estratégicamente durante la fase de RE.

29.3.3 Tras la fase de movimiento, una flota no pueda cambiar

de nuevo de base hasta la fase de RE. Las flotas que dejan su base durante la fase de combate deben volver a la misma base, al igual que cualquier flota qua Intercepte durante la fase de movimiento. En el transcurso de cual-quier fase de combate, une flota no puede volver a su base y dejarla de nuevo. No puede entrar en ningún otro puerto más de una vez (excepto para desembarcar unidades en el caso de una misión abortada), ni entrar en la porción de mar de más de un hexágono objetivo (a menos que no haya otra ruta alternativa) aunque tal entrada no traiga consecuencias, Las flotas que dejen una base durante la fase de movimiento no puedan volver a la misma base durante esa fase.

29.3.4 Las flotas recién construidas no pueden efectuar ninguna

de las acciones descritas en 29.3.1 durante el turno de juego en que son colocadas en el tablero.

29.3.5 Una ficha de flota transportando abastecimientos no

puede dejar su base (excepto para cambiar de base durante la fase de movimiento o la de RE). Una flota de 9 factores que esté siendo usada para abastecer sólo a 3 unidades, no podrá usar sus 6 restantes factores para otros propósitos.

29.4 MISIONES OFENSIVAS: 29.4.1 BOMBARDEO COSTERO: 29.4.1.1 El atacante mueve sus flotas a la porción de agua de un

hexágono costero que contenga unidades terrestres enemigas que van a ser atacadas por sus propias unidades terrestres mediante un desembarco. Por cada 3 factores navales se añadirá un factor ala fuerza de las unidades terrestres del atacante ala determinar la relación del combate terrestre.

29.4.1.2 El atacante puede combinar el bombardeo costero con

soporte terrestre de sus unidades aéreas en el mismo ataque, en apoyo de sus unidades terrestres.

29.4.1.3 El atacante no puede usar el bombardeo costero en

apoyo de un ataque de aprovechamiento ni en ningún ataque contra un hexágono que no sea un ataque mediante desembarco. EXCEPCIÓN: El bombardeo costero puede usarse en apoyo de unidades terrestres atacantes (no de aprovechamiento) contra cualquier fortaleza costera o isla de un hexágono.

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29.4.1.4 Las flotas de bombardeo no se ven afectadas por un resultado “A” del combate terrestre. Si el atacante sufre pérdidas parciales por un cambio, puede elegir el quitarse parte o todas sus pérdidas mediante unidades navales en orden a preservar otras unidades. Sin embargo, tales pérdidas se tomarán siguiendo la proporción del bombardeo costero: 3 factores navales perdidos igualarán la pérdida de un factor terrestre o aéreo. EJEMPLO: Dos unidades 3-4 de infantería en invasión mediante desem-barco y 4 flotas de bombardeo atacan a una unidad blin-dada 2-5 (triplicada) en un hexágono de playa con una relación 3:1. Obtienen un resultado “EX” por lo que el defensor pierde su unidad blindada. El atacante debe ele-gir, o perder sus dos unidades de infantería, o, si desea conservar una de ellas para poder ocupar y controlar el hexágono atacado, perder una unidad de infantería y 9 factores navales.

29.4.2 TRANSPORTE NAVAL: 29.4.2.1 Las flotas se mueven de un puerto controlado a otro

puerto controlado del mismo frente transportando unida-des aéreas o terrestres. Cada 2 factores navales pueden transportar un factor de combate terrestre o aéreo.

29.4.2.2 Las flotas no necesitan tener su base en el puerto de

embarque. Pueden moverse desde su base al puerto de embarque, de ahí al puerto de desembarco, y de ahí volver a su base. Puede haber más de un puerto de embarque para cada misión de transporte naval, pero no pueden haber dos puertos de desembarco. Esto último requerirá dos misiones independientes.

29.4.2.3 Las unidades terrestres o aéreas pueden desplazarse con

su factor de movimiento completo durante la fase de combate en que han sido transportadas por mar. No les cuesta ningún factor de movimiento el embarcar, les cuesta un factor de movimiento el desembarcar. Blinda-dos enemigos adyacentes a un puerto de embarque reducen el movimiento por tierra correspondientemente (las unidades terrestres que estén embarcando en un puerto bajo ZOC enemiga deberán gastar 2 factores de movimiento para ello). Este se aplicará incluso si la unidad terrestre y la flota que la va a transportar comien-zan su turno en el mismo hexágono-puerto. EJEMPLO: Una unidad blindada 4-5 comienza su turno adyacente a un puerto. Se mueve hacia el hexágono–puerto (1 FM), embarca (0 FM) y desembarca en un puerto distante (1 FM), podrá moverse entonces hasta 3 hexágonos más tras su desembarco.

29.4.2.4 Las unidades aéreas y terrestres así transportadas

pueden entablar combate tras su desembarco. 29.4.2.5 Ya que el transporte naval tiene lugar durante la fase de

combate, las unidades transportadas no pueden mover dos veces, por ello, se moverán sólo durante su fase de combate. Las unidades aéreas deben haber comenzado el turno de jugador en el puerto de embarque, el puerto de desembarco será tratado, entonces, como su nueva base aérea. No podrán realizar misiones antiaéreas durante ese turno de jugador, y el atacante debe anunciar cuales-quiera misiones aéreas que vaya a intentar en el momen-to en que anuncie sus otras misiones aéreas.

29.4.2.6 Las unidades terrestres que estén desabastecidas al

comienzo del turno, no podrán usar el transporte naval debido al coste del desembarco.

29.4.2.7 Todos los transportes navales deben concluirse antes de

resolver cualquier combate terrestre. 29.4.2.8 Tanto el puerto de embarque como el de desembarco

deben estar bajo control amigo al comienzo del turno de jugador del jugador que va a hacer el transporte.

29.4.2.9 El transporte naval no puede usarse para desembarcar fuerzas en una ficha de cabeza de puente a menos que el hexágono de cabeza de puente contenga, también, un puerto.

29.4.3 INVASIONES MEDIANTE DESEMBARCOS: 29.4.3.1 Tales invasiones pueden dirigirse contra cualquier

hexágono de playa, Gibraltar (ver 5.6) o isla blanca de un hexágono. Copenhague y I31 pueden invadirse sólo con flotas cuya base esté en puertos bálticos. Las unidades terrestres que se estén defendiendo contra tal invasión se verán triplicadas., incluso si simultáneamente son ataca-das desde un hexágono terrestre adyacente o mediante el asalto de unidades aerotransportadas.

29.4.3.2 Si el hexágono objetivo contiene una flota de 9 factores al

comienzo del turno de jugador, la invasión no podrá intentase ahí. EXCEPCIONES: Si no hay unidades terrestres en tal hexágono, el salto de una(s) unidad(es) aerotransportada(s) podrá hacer retirarse a la flota y permitir la invasión. Si tal salto va a ser hecho, las flotas del atacante pueden entrar en el hexágono de invasión independientemente de la presencia de flotas enemigas. Si el atacante cambia de idea y no realiza el salto, la invasión no podrá ser llevada a cabo. Si el hexágono objetivo contiene factores navales, pero no una flota de 9 factores, permitirá la invasión y tales factores deberán ser desplazados al puerto amigo más cercano del mismo frente. Podrán trata de interceptar la invasión desde su nuevo puerto si son elegibles para ello.

29.4.3.3 Para las invasiones, se necesitan 3 factores navales para

transportar a cada factor terrestre. La aviación no podrá transportarse. Puede transportarse cualquier número de unidades, hasta la capacidad de las flotas de invasión, pero sólo 2 unidades podrán atacar el hexágono objetivo (más las unidades aerotransportadas que salten). Las unidades atacantes pueden recibir factores de bombardeo costero de factores navales sobrantes no ocupados en transportar unidades terrestres, pueden recibir también soporte terrestre de unidades aéreas cuyo radio de acción les permita alcanzar el hexágono objetivo. EJEMPLO: Dos flotas de 9 factores transportan una unidad 4-5 de blindados y una unidad 1-3 de infantería. Sólo se necesitarán 15 factores navales para transportar a las unidades terrestres, los otros 3 podrán proporcionar un factor de bombardeo costero.

29.4.3.4 Las unidades invasoras deben comenzar su turno en un

puerto y abastecidas. A diferencia del transporte naval, no pueden desplazarse para alcanza el puerto de embarque. Dicho puerto debe ser la base de la flota que las trans-porte, aunque flotas del mismo frente pueden cambiar su base a ese puerto durante la fase de movimiento.

29.4.3.5 Si al menos una unidad atacante inicial es blindada y una

unidad atacante inicial sobrevive en la ocupación del hexágono objetivo, y hay más unidades blindadas en reserva en la flota de invasión, pueden efectuarse pene-tración y aprovechamiento. Si el atacante tiene también unidades terrestres que no intervengan en la invasión ya adyacentes a la playa, tales unidades no podrán participar en aprovechamientos resultantes salvo si el hexágono de invasión es también atacado por tierra en combinación con la invasión. La unidad blindada que debe atacar al hexágono de playa para crear una cabeza de puente puede proceder tanto de la fuerza de desembarco como de las unidades terrestres adyacentes.

29.4.3.6 Si la invasión tiene éxito (al menos una unidad terrestre

invasora inicial sobrevive en tierra), se colocará una ficha de cabeza de puente. Las unidades terrestres a bordo de la flota de invasión que no han participado en el ataque pueden colocarse también en la cabeza de puente, hasta el límite de 5 unidades de apilado. Si el hexágono objetivo

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no contiene unidades terrestres enemigas, el éxito es automático y se coloca la ficha de cabeza de puente (pero no si el hexágono objetivo estaba ya controlado por el bando atacante). Las unidades invasoras no pueden atacar a unidades enemigas adyacente al hexágono objetivo salvo mediante ataque de aprovechamiento (en tal caso, una unidad blindad tendrá que atacar la playa no defendida para establecer un hexágono de penetración y en consecuencia esa unidad no será elegible para el aprovechamiento).

29.4.3.7 El atacante, en un intercambio (EX), no puede quitarse

sus pérdidas de unidades embarcadas que no hayan participado en el ataque inicia. Puede elegir el quitarse sus pérdidas de los factores navales que hayan efectuado bombardeo costero, pero no de los que hayan transpor-tado a la fuerza invasora, siguiendo el sistema de 3 por 1 del bombardeo costero. Las flotas no se verán afectadas por un resultado A, ni se verán afectadas por tal resultado las unidades terrestres que no hayan participado en el corriente ataque.

29.4.3.8 Un hexágono de cabeza de puente que no contenga

puerto no puede ser reforzado ni por RE ni por transporte naval. El atacante sólo podrá reforzarlo efectuando subsiguientes invasiones contra ese hexágono hasta que capture un puerto.

29.5 INTERCEPCIÓN: 29.5.1 Cuando el atacante mueva sus flotas durante la fase de

movimiento de una opción ofensiva o de desgaste, o durante la fase de combate de una opción ofensiva, el defensor puede tratar de interceptarlo con cualquiera de sus flotas con base en el mismo frente. Las intercepciones no pueden intentarse a menos que los países involu-crados estén ya en guerra entre sí, un jugador no puede declarar la guerra durante el turno del oponente para poder interceptarlo. Flotas transportando abastecimientos, realizando escolta naval o en RE no pueden ser intercep-tadas.

29.5.2 Cuando el defensor desee interceptar, el atacante debe

indicar el recorrido o recorridos exactos de hexágonos tomados por sus unidades que estén moviéndose. El defensor escoge, entonces, el hexágono que desea interceptar. Puede escoger el hexágono donde las flotas del atacante tienen su base (suponiéndose que las atacará en la porción de agua del hexágono tan pronto como éstas dejen el puerto), el hexágono de destino o cualquier hexágono intermedio.

29.5.3 La intercepción naval sólo puede intentarse en un punto

del recorrido de una determinada flota; sin embargo, las unidades aéreas del defensor pueden también atacar a la misma flota en uno o más puntos. EJEMPLO: Flotas italianas zarpan independientemente de Tarento, Trípoli y Tobruk, se juntan en el sur de Creta y se dirigen a realizar una misión. Los Aliados pueden intentar 3 intercepciones diferentes (que deben tener origen en 3 bases diferentes) contra los 3 grupos antes de que éstos se junten. Si el italiano, en cambio, hubiese combinado sus 3 flotas zarpando la flota de Tarento hacia Trípoli, de ahí a Tobruk y de ahí hacia su misión (juntándose en cada puerto la flota correspondiente), los Aliados sólo hubiesen podido interceptar una vez entre cualquier punto entre Tarento y el destino final (inclusive).

29.5.4 Todas las unidades navales de una base determinada

deben intentar la intercepción contra el mismo objetivo. Si el Eje estuviese llevando a cabo dos misiones intercep-tables en el Mediterráneo, 4 flotas Aliadas en Gibraltar no podrían dividirse en 2 grupos de interceptores, pero las flotas de Gibraltar podrían trata de interceptar una misión mientras flotas de otros puertos tratasen de interceptar la otra. Si flotas de más de una base tratan de interceptar la

misa misión enemiga, deben elegir un hexágono común en el que intentar la intercepción.

29.5.5 Durante el movimiento, el atacante está obligado a indicar

todos los cambios de bases navales que va a hacer antes que el defensor decida dónde y cuándo intentar la inter-cepción. De igual forma, durante la fase de combate, el atacante debe anunciar todas las misiones navales que va a efectuar antes que el defensor decida sus intercep-ciones. El atacante debe especificar qué unidades terres-tres, si las hay, están a bordo de sus flotas, y debe especificar los destinos.

29.5.6 Lo anterior no impide al atacante que deje alguna de sus

unidades sin misión encomendada. Tales unidades pueden tratar de interceptar a las flotas interceptoras del defensor antes que las flotas defensoras alcancen el hexágono de intercepción (teóricamente, el defensor podrá, entonces, contrainterceptar a los contraintercep-tores atacantes y así sucesivamente hasta que uno o el otro jugador se quede sin más flotas sin misión encomendada). Las contraintercepciones de esta clase pueden también ser hechas por las flotas del atacante y por las flotas de sus aliados, independientemente de la opción que hayan escogido para ese frente. Las flotas del defensor pueden ser también atacadas por unidades aéreas, sin misión encomendada, del atacante, si están a su alcance. Tras hacer el defensor todas sus tiradas de intercepción (pero antes del combate de intercepción) el atacante anunciará todas sus contraintercepciones navales y aéreas. Se resolverá el combate en orden inver-so, las flotas que han zarpado últimas resolverán sus intercepciones primero.

29.5.7 El defensor cuenta los hexágonos que hay a lo lardo de su

ruta escogida, entre la base o bases navales y el hexá-gono o hexágonos de intercepción, contando el hexágono de puerto como el primer hexágono atravesado, y tira el dado una vez por cada base involucrada. El éxito o el fracaso vendrán determinados por la tabla de intercepción impresa en el tablero. El atacante anuncia, entonces, las contraintercepciones que desee intentar contra los inter-ceptores defensores que han tenido éxito, tira el dado, y si tiene éxito las resuelve. Las unidades que fallen en la intercepción no serán consideradas como que han realizado una misión y podrán usarse para otros propó-sitos durante el resto del turno de juego, pero no pueden tratar de interceptar de nuevo durante el presente turno de jugador. Las flotas con base en la casilla USA se conside-rarán a distancia máxima para los intentos de intercep-ción.

TABLA DE INTERCEPCIÓN NAVAL

Distancia Resultado 1 Automático

2-10 1-5 11-18 1-4 19-24 1-3 25-30 1-2 31 + 1

EJEMPLO: Una flota italiana intenta un transporte naval entre Tarento y Trípoli. Una flota británica desde Gibraltar y dos desde Alejandría intentan interceptarla en el hexágono de Trípoli. La tirada de intercepción para Gibraltar falla, pera la de Alejandría tiene éxito. Italia intenta, ahora, contrainterceptar la flota de Alejandría en II24 con una segunda flota de Tarento, y tiene éxito. Italia anuncia también un ataque aéreo por una unidad desde Tobruk contra la flota de Alejandría en II24. Francia decide, entonces, contrainterceptar a al segunda flota italiana en FF24, con flotas de Marsella, y tiene éxito. Flotas italianas en Nápoles tratan ahora de contrainterceptar a los franceses en DD18 y lo consiguen. Dos flotas británicas desde Gibraltar tratan y logran contrainterceptar a las flotas napolitanas en CC19. Finalmente, una flota italiana desde

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Livorno consigue interceptar a las flotas gibraltareñas en CC17. Los combates se resuelven en orden inverso del mencionado arriba: comenzando con la flota de Livorno contra las flotas de Gibraltar, y finalizando con los factores supervivientes de las flotas alejandrinas contra la misión de transporte naval. El británico, a pesar de tener una flota sin misión encomendada en Gibraltar, no podrá tratar de interceptar la flota de Livorno con ella debido a la regla 29.5.4. El fallo en la intercepción de las flotas gibraltareñas, sin embargo, no impide que las otras flotas británicas allí situadas lleven a cabo su intento contra las flotas napolitanas. Los ataques aéreo y naval en II24 pueden ser resueltos en el orden que elija el juga-dor italiano. Si esa flota hubiese sido atacada (por los ataques aéreo y naval) en hexágonos separados, el orden dependería de cuál ataque encontrase la flota primero en su trayectoria. Si la tirada para intercepción de Alejandría, o cualquier otra posterior, hubiesen fallado, las oportunidades de contraintercepción se hubieran acabado. Un bando no pueden anuncia un intento, tirar el dado, y anun-ciar, entonces, otro intento contra el mismo objetivo. 29.5.7.1 COMBATE NAVAL: Si la intercepción tiene éxito, ambos

bandos tiran un dado para resolver el combate naval, siendo ganador el bando que obtenga el resultado más alto (los empates son ganados por la fuerza interceptora). La tirada del dado para el combate naval de cada bando está sujeta a modificaciones por la nacionalidad y la relación de tamaños.

29.5.7.1.1La fuerza mayor de cualquier combate naval recibe

siempre una modificación favorable en la tirada de dado (MD=modificador al dado) si tiene al menos 1/3 más de factores navales que su oponente. La cuantía de la MD viene determinada por la tabla de ventaja.

TABLA DE VENTAJA NAVAL Relación de los factores navales propios con los del

oponente 1,33:1 1,67:1 2:1 3:1 4+:1

MD +1 +2 +3 +4 +5 29.5.7.1.2 Deben aplicarse también MD para el combate naval

según la nacionalidad de los respectivos combatientes. Si una fuerza está compuesta por 2 o más nacionalidades, se aplicará el menor de los correspondientes MD.

MD POR NACIONALIDAD

MD NACIÓN +2 Alemania +1 EE.UU., Inglaterra y Suecia 0 Francia (libre y de Vichy) -1 Italia (en batallas en o al sur de la hilera N) -2 Rusia, Turquía, España e Italia

29.5.7.2 El perdedor de una batalla naval debe eliminar un número

de factores navales igual a la diferencia obtenida entre las respectivas tiradas modificadas del dado de ambos contendientes. Si el bando perdedor tiene comprometidos 18 o más factores navales en la batalla, sus pérdidas se multiplicarán por el número de flotas de 9 factores (o su equivalente) que ha empleado en la batalla. El ganador de la batalla naval elimina, entonces, y redondeando las fracciones a menos, la mitad de factores navales de los que haya perdido el perdedor. Las pérdidas navales de una fuerza de nacionalidad mixta deben distribuirse en partes iguales entre las nacionalidades implicadas (con cualquier pérdida restante que no pueda ser dividida e partes iguales siendo retirada de la nacionalidad que tenga mayor número de factores navales comprometidos; o si hay igualdad en el número de factores, será perdida por la nacionalidad con el menor MD).

29.5.7.3 El perdedor de una batalla naval debe volver a puerto

inmediatamente; cualquier misión que pueda haber tenido encomendad y aún no haya cumplido, deberá cancelarla

para ese turno. EJEMPLO: Una flota británica de 9 factores intenta el transporte naval de una unidad terres-tre 1:3 desde Gibraltar a Malta. Italia decide interceptarla con dos flotas de 9 factores y tiene éxito en la tirada de intercepción. Ambos bandos obtienen un 3 en el combate naval, pero el resultado británico pasa a un 4(+1 por su nacionalidad) e Italia pasa a 5 (+3 por la ventaja 2:1 y -1 por su nacionalidad). Los italianos ganan la batalla. El británico pierde un factor naval y vuelva a Gibraltar. Si el italiano hubiese obtenido un 1 en la tirada de dado (antes de la modificación) hubiera perdido la batalla y dos factores navales, y los británicos hubieran continuado su misión tras perder un factor naval.

29.5.7.4 Cualquier flota interceptora (pero nunca las flotas de

transporte, de invasión, de bombardeo o aquellas que estén cambiando de base) puede, antes de resolverse el combate, rehuir el combate. En tales casos pierde automáticamente la batalla, pero sus pérdidas se reducen a la mitad (redondeando las fracciones a la baja) de las que debería perder normalmente según la regla 29.5.7.2, y en ningún caso podrán, sus bajas, ser mayores que la mitad de su factor global de fuerza. Las pérdidas del ganador se reducirán también correspondientemente. Si el perdedor hubiese entonces ganado la tirada del dado modificado, ningún bando perdería factores. EJEMPLO: 4 flotas británicas desde Gibraltar y una des Port Said intentan interceptar 4 flotas italianas. Las flotas de Gibraltar fallan en la intercepción, pero no así la de Port Said. El jugador británico decide rehuir el combate dada la relación adversa de su única flota. Cada bando obtiene un 3 que queda modificado en 4 para Inglaterra y 7 para Italia. Inglaterra deberá perder 3 factores e Italia 1, pero debido a la decisión inglesa de rehuirlo, ésta perderá sólo 1 mientra que Italia no pierde ninguno. Inglaterra no hubiera podido perder más de 4 factores por más adversa que le hubiese resultado las tiradas de dados.

29.5.7.5 En el caso de que Francia e Inglaterra deseen interceptar

ambas a la misma misión enemiga (antes de 1942) y no se pongan de acuerdo, el jugador con más factores navales en el frente en cuestión prevalecerá sobre el otro.

29.5.8 Tras la resolución del combate, los interceptores super-

vivientes vuelven a sus bases originales. La flota inter-ceptada puede continuar con su misión (o cambiar de base) si ha ganado la batalla, o puede elegir cancelarla y volver a su base(s). Si decide cancelarla, las unidades terrestres o aéreas que pueda estar transportando deben desembarcar en el puerto de embarque.

29.5.9 Si las pérdidas en el combate de intercepción reducen a la

flota de transporte naval o de invasión a un punto en el que faltan factores navales para el transporte de sus unidades terrestres o aéreas, dichas unidades deberán eliminarse inmediatamente (las unidades aéreas podrán fraccionarse par no tener que perder más bajas de las exigidas) hasta ajustarse a la capacidad reducida de transporte de la flota. Dichas unidades no podrán salvarse por el hecho de cancelar la misión aunque la intercepción tenga lugar en el puerto de embarque o en el hexágono de destino.

29.6 ESCOLTA NAVAL: 29.6.1 Durante el RE, para que una unidad terrestre o un prés-

tamo de BRP (o, en algunas circunstancias, una unidad aérea, ver 16.5) pueda cruza el agua, una flota de 9 factores debe proporcionarle escolta naval. EXCEPCIO-NES: Flechas de cruce, despliegue inicial americano en Inglaterra.

29.6.2 Cada flota de 9 factores puede escoltar la ficha de una

unidad de cualquier tamaño, o 20 BRP. Flotas menores no pueden realizar escolta naval. La unidad o BRP debe ser capaz de desplazarse a la base de la flota de escolta por

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hexágonos terrestres controlados. EJEMPLO: Una flota con base en Inglaterra no puede coger una unidad de Bergen y redistribuirla estratégicamente. La flota debía haber sido ella misma RE a Bergen, en el siguiente turno hubiese podido RE a la unidad. Alternativamente, podría haber cambiado de base de Inglaterra a Bergen durante la fase de movimiento, y RE entonces a la unidad en el mismo turno.

29.6.3 Las flotas usadas para escolta naval no pueden usarse

para otros propósitos durante ese turno de juego, aunque pueden cambiar de base durante la fase de movimiento.

29.6.4 Las flotas de escolta naval finalizan la fase de RE en la

misma base en la que han comenzado. Las flotas pueden llevarse a una nueva base, incluso a un nuevo frente, mediante la RE, pero no puede hacerse durante el mismo turno en que proporcionen escolta naval, ni aunque esté yendo al mismo destino.

29.6.5 Las flotas de escolta naval no pueden dejar su frente; sin

embargo, puede hacerse una cadena de escoltas navales. Una flota puede escoltar a una unidad desde un puerto del Océano Atlántico a Gibraltar desde la que una flota con base en Gibraltar puede escoltarla por el Mediterráneo. La ruta inversa es igualmente posible. La unidad contará solamente una vez para los límites de RE aunque hayan tomado parte dos flotas en su RE. Kiel y Estambul pueden de igual manera servir como puntos de transferencia de frente a frente.

29.6.6 Unidades hostiles en Cádiz o en cualquier otro hexágono adyacente a Gibraltar no obstruyen la RE/escolta naval de unidades que atraviesen, entren o salgan de Gibraltar. Las unidades navales, estén realizando escolta naval o estén moviéndose ellas mismas por RE, no pueden pasar a través de los estrechos turcos a menos que ambos lados de ambas flechas de cruce estén bajo control amigo (no sirve que sean neutrales). Para poder RE flotas desde el mar del Norte al Báltico o viceversa, o Kiel o ambos I32 e I33 deben estar bajo control amigo. En otras circuns-tancias, unidades terrestres hostiles adyacentes no impiden el paso por mar excepto a través de las flechas de cruce, aunque impedirán el desembarco de tales unidades en un hexágono adyacente.

29.6.7 La porción de escolta naval de una determinada RE debe

comenzar y acabar en puertos controlados. EXCEPCIÓN: Las unidades pueden ser RE hacia o desde islas controla-das sin puerto y no conectadas a otra parte de tierra por una flecha de cruce, por una flota con base en cualquier lugar del mismo frente siempre que el otro extremo de la porción de su RE que atraviesa el agua incluya la base de la flota (esta excepción no se aplica a zonas sin puertos que no sean islas, tal como Finlandia).

29.7 FICHAS PARCIALES NAVALES: 29.7.1 A diferencia de las unidades aéreas, las unidades navales

no pueden ser fraccionadas voluntariamente en unidades más pequeñas para poder realizar misiones por separado. Las unidades navales son reemplazadas por fichas parciales sólo ante pérdidas en combate.

29.7.2 Una flota que sufra pérdidas, debe reducirse en la menor

o menores fichas parciales posibles. EJEMPLO: Una flota de 9 factores que pierde 2 factores, deberá ser reemplazada por una flota de 6 factores y una de 1 factor, si están disponibles. Un fraccionamiento en fichas de 4, 2, y 1 factores, o en cualquier otra combinación, no estará permitido a menos que no hayan fichas de 6 y 1 factores disponibles.

29.7.3 Si un jugador no tiene fichas navales parciales disponibles

para efectuar un intercambiocorrecto cuando sufra bajas en combate, deberá perder más factores de los que hubiese perdido de haber tenido (suprimiendo siempre el

número de factores requerido, aunque para ello deba eliminarse algunos más por falta de cambio).

29.7.4 Las fichas navales parciales pueden combinarse juntas

cuando estén ene la misma base. Un jugador con dos flotas de 6 factores puede sustituirla por fichas de flotas de 9, 2 y 1 factores.

29.7.5 Cada ficha parcial cuenta como una unidad para la RE.

Un jugador puede combinar dos fichas parciales en una mayor justo antes de la RE, si la disponibilidad de fichas parciales se lo permite.

29.8 CREACIÓN: 29.8.1 A diferencia de las unidades aéreas, las fichas parciales

navales no pueden ser creadas. Los jugadores pueden crear sólo flotas de 9 factores a un coste de 27 BRP.

29.8.2 Un jugador podrá crea flotas de 9 factores que estén

indicadas como disponibles para su construcción en el conjunto de fuerzas, pero hay restricciones en la creación para reemplazar pérdidas de combate: la nación debe tener 9 factores de pérdida navales, y una ficha de 9 factores debe haber sido devuelta al conjunto de fuerzas. Las pérdidas de combate reconstruidas no se colocarán en el tablero hasta un año completo después de haber pagado los costes en BRP de su construcción. Siempre que reconstruya pérdidas de combate, el jugador debe mencionar el puerto en que su flota será reconstruida un año después. Si ese puerto cae bajo control enemigo durante el consecuente año, esa flota y los BRP gastados en su compra se habrán perdido. EJEMPLO: Un jugador paga 27 BRP, para reconstruir una flota perdida, en su fase de creación de la primavera de 1940. El jugador colocará su flota en el tablero en su fase de creación de la primavera de 1941. La primavera de 1941 será el turno de creación para lo relacionado con la regla 29.3.4.

29.8.3 Turquía, España, la Francia de Vichy, suecia y la Francia

Libre no podrán nunca reconstruir sus flotas aunque pasen a ser aliados menores activos.

29.9 En cualquier forma de combate en el que se pierdan

factores navales, el jugador puede impedir que el oponente retire sus bajas obligándolo a que sus fichas navales permanezcan en el tablero. Esto no afectará a las bajas propias. Esta táctica poco usual tiene como objetivo prevenir los intentos Aliados de perder deliberadamente la flota francesa cuando la caída de Francia es inminente, para evitar así que la armada francesa caiga en manos del Eje.

30. FICHAS DE REEMPLAZOS 30.1 Las fichas de reemplazos representan organizaciones de

instrucción que proporcionan nuevos reclutamientos para las unidades de combate. Su principal función es propor-cionar a los jugadores unidades baratas para que puedan eliminarlas en los combates de desgaste. Rusia, dada su abundancia en la así mismo barata infantería 1-3, no tiene fichas de reemplazo.

30.2 Las fichas de reemplazo una vez colocadas, no pueden

moverse salvo mediante RE o cuando se vean obligadas a retirarse por una selección de hexágono en la opción de desgaste del oponente.

30.3 Las fichas de reemplazo tienen un factor de combate y se

defienden de acuerdo con ello contra los ataques de las opciones ofensivas enemigas. Pueden atacar sólo como parte de los contraataques defensores durante las opcio-nes ofensivas enemigas. No pueden atacar durante sus propias opciones ofensivas aun estando adyacentes al enemigo. No cuentan en el desgaste aun estando en

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contacto con el enemigo ni pueden avanzar para ocupar un hexágono ganado en el desgaste.

31. UNIDADES AEROTRANSPORTADAS 31.1 Para realizar el salto, la unidad aerotransportada debe

comenzar su turno en una base aérea capaz de trazar una línea de abastecimiento y que no esté en ZOC enemiga. (No puede moverse hacia una base aérea durante el movimiento y saltar posteriormente en el mismo turno, ni puede saltar durante el turno en que es movida mediante transporte naval o invasión. Si el atacante, al comienzo de su turno, coloca una ficha de base aérea sin usar bajo una unidad aerotransportada, ésta no constituirá el comienzo del turno, por parte de la unidad, en una base aérea). Puede saltar durante la fase de movimiento o inmediatamente antes del combate terrestre o de la resolución del combate de aprovechamiento, de una opción ofensiva. Puede saltar en cualquier hexágono situado en un radio de 6 hexágonos de su base aérea, pero, al igual que las unidades aéreas, no puede cruzar hexágonos que contengan tierra neutral para llegar al hexágono de destino.

31.2 Una unidad aerotransportada puede saltar en un hexá-

gono que contenga unidades enemigas. Si lo hace así, debe atacarlas a ellas aun habiendo otras unidades enemigas adyacentes, tanto sola como junto a otras unidades terrestres. Si no salta sobre unidades hostiles, puede atacar a unidades hostiles adyacentes a su hexá-gono de salto.

31.3 Una unidad aerotransportada no puede moverse, volunta-riamente, del hexágono al que ha saltado, excepto si es posible mediante RE, hasta el siguiente turno de juego. Tras saltar, no puede avanzar después del combate (es turno). Queda automáticamente abastecida al siguiente turno de juego del salto, (EXCEPCIÓN: 27.3.4 y 35.3), pero no puede llevar a cabo otro salto a menos que sea capaz de trazar una línea de abastecimiento hacia una fuente que no sea el hexágono al que saltó en el turno anterior y que cumple con los demás requisitos de salto.

31.4 Una unidad aerotransportada que ha saltado y que es

eliminada antes de finalizar el siguiente turno de juego será retirada permanentemente del tablero y no podrá ser reconstruida a menos que ene esa fase de combate haya sido capaz de trazar una línea normal de abastecimiento a otra fuente que no sea el hexágono al que ha saltado, o adyacente o apilada con una unidad terrestre amiga (que no sea unidad aerotransportada que recientemente haya saltado ni que sea una unidad de partisanos). La unidad aerotransportada que cumpla la condición anterior no será retirada permanentemente ni en el caso de que la unidad terrestre amiga sea eliminada en la misma fase de comba-te o esté, ella misma, desabastecida.

31.5 Las unidades aerotransportadas ignorarán todo límite de

apilado y no contarán al determinar el número de unidades del apilado. Pueden tanto atacar como defender en situaciones en que otra unidad estaría sobre apilada. Esta regla se aplica aunque la unidad aerotransportada sea movida y usada igual que la infantería. Esto no se aplica en el combate de desembarco si la unidad aero-transportada está embarcada en una unidad naval; sólo podrán atacar 2 unidades terrestres de las embarcadas sin poderse aumentar a 3 por el uso de la unidad aero-transportada. Puede, por supuesto, juntase al combate de invasión mediante el salto desde una base aérea al alcan-ce del objetivo.

32. PARTISANOS 32.1 Los partisanos no pueden crearse en ningún país hasta

que Rusia entre en guerra con Alemania o Italia.

32.1.1 Los partisanos pueden ser creados y colocados por cualquier jugador Aliado durante su fase de creación. EXCEPCIONES: Sólo Rusia puede crear y colocar parti-sano en Rusia. Los partisanos no pueden colocarse en el mismo país durante dos turnos de juego consecutivos aunque sea una potencia mayor diferente quien los cree.

32.1.2 Los partisanos se representarán con unidades de infan-

tería 1-3 neutrales. El número máximo de unidades de partisanos concedido para cada país es: Yugoslavia 4, Grecia 3, Francia 2, Rusia 3, Inglaterra 3 e Italia 1 (tras la rendición italiana). Los partisanos no pueden colocarse en ningún país no conquistado excepto en Rusia. Los partisanos no pueden colocarse en ningún país que no sea uno de los seis mencionados arriba.

32.1.3 Los partisanos deben ser colocados en hexágonos vacíos

(o que contengan alguna otra unidad de partisanos creada por el mismo jugador) controlados por el Eje pero que no estén en la ZOC del Eje. Si ninguno de los hexágonos del país cumple con estas condiciones, los partisanos no podrán, aún, colocarse en él. Los partisanos no pueden ni crearse ni moverse hacia la Francia de Vichy (incluida Córcega) hasta que ésta sea activada como aliada menor alemana, desactivada, o le sea declarada la guerra por los Aliados. Los partisanos pueden colocarse, si se desea, en el Ulster, Sicilia, Cerdeña o en las islas griegas.

32.1.4 Los partisanos serán movidos y controlados por la nación

que los haya creado y deben someterse a la opción elegida por dicha nación para su frente (EXCEPCIÓN: Los partisanos pueden moverse siempre independientemente del control de hexágonos y de la opción en curso). Si dos jugadores Aliados desean crear partisanos en el mismo país y a la vez, y no consiguen ponerse de acuerdo, se los repartirán al máximo y la unidad sobrante, si la hay, se la quedará la nación que tenga fuerzas terrestres próximas, en línea recta, a la capital del país en cuestión. Si las tienen a la misma distancia, se resolverá tirando un dado. EJEMPLO: Tanto Rusia como Inglaterra desean crear partisanos en Grecia. La nación que tenga unidades terrestres más cerca de Atenas puede crear 2 y tendrá la primera y tercera colocaciones de las unidades en Grecia. La otra nación podrá crear 1 y elegir la colocación en segundo lugar (la colocación de la segunda ficha).

32.1.5 Los partisanos quedarán eliminados si la potencia mayor

que los ha creado es conquistada. 32.1.6 Los partisanos en Rusia cuentan como factores de com-

bate rusos en lo relacionado con la resolución del desgas-te, la rendición rusa (26.9.2) y la ficha de variantes 7 del Eje (33.4.1).

32.2 Los partisanos no pueden moverse mediante RE, no

pueden abandonar su país ni pueden atacar a través de sus fronteras (se permiten los contraataques a través de la frontera, dictados por la TRC), ni moverse por mar. No contarán para el desgaste si están en contacto con el enemigo únicamente a través de la frontera nacional. Los partisanos rusos ni pueden colocarse ni pueden moverse hacia la Europa del Este. Los partisano no pueden recibir soporte a tierra (a menos que unidades terrestres de la potencia mayor estén implicadas en el mismo ataque, y la cantidad de tal soporte a tierra o de SDA dependerá del número de factores terrestres implicados de la potencia mayor).

32.3 Los partisanos atacan igual que la infantería normal,

excepto en que no hacen triplicar al defensor ante un ataque a través de un río. EXCEPCIÓN: Si todas las unidades implicadas en el ataque a través de un río son partisanos, el partisano situado en el lado defensor de un río podrá triplicar su defensa.

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32.4 Los partisanos pueden contarse en los totales de desgaste, pueden retirarse como pérdidas del desgaste y pueden avanzar para ocupar un hexágono ganado por desgaste siempre y cuando no se salgan de su país.

32.5 Los partisanos están siempre abastecidos y no necesitan,

nunca, trazar línea de abastecimiento. 32.6 El partisano controla sólo el hexágono en que está, y sólo

temporalmente, ya que tan pronto como sale de tal hexá-gono, éste vuelve a pasar, automáticamente, a control del Eje. Un hexágono controlado por un partisano no estará controlado por su creador: un puerto controlado por partisanos no podrá recibir ni transporte naval ni RE; una capital controlada por partisanos, aunque priva al Eje de sus BRP, no se los concede a los Aliados; un hexágono objetivo controlado por partisanos no contará para el total de ninguno de los bandos. Una unidad de partisanos puede forzar a las flotas y a las unidades aéreas del Eje a cambiar de base (28.1.5 y 29.2.6), pero sólo si permanece en la base al final del movimiento. No será suficiente el pasar a través de la base. Los factores navales y aéreos Aliados no pueden tener base en un hexágono controlado por partisanos.

32.7 Si los partisanos controlan la capital de su país y falla el

contraataque del Eje, se deducirán los BRP de la nación del Eje que la controlaba siempre que los hubiese recibido en el CdA anterior (o controlase la capital al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944). (EXCEPCIÓN: El control partisano de Moscú nunca implicará la pérdida, por parte del Eje, de más de 15 BRP). Tenga presente que si un contraataque del Eje contra una capital controlada por partisanos da como resultado un intercambio que deje al Eje sin unidades terrestres que puedan avanzar tras el combate, el Eje no necesitará recuperar el control de la capital debido a la regla 32.6 ni perderá los BRP.

32.8 Si los partisanos controlan Moscú o Leningrado, el Eje

perderá 15 BRP si los había recibido por la ciudad en el CdA. La pérdida es inmediata y la recaptura no la podrá impedir.

33. FICHAS DE VARIANTES 33.1 Previamente al comienzo del juego, el jugador británico y

el alemán cogerán cada uno una de las diez fichas numeradas de variantes. Cada jugador, puede, aunque no está obligado a ello, enseñar la ficha que ha cogido, a sus aliados.

33.2 Algunas fichas pueden jugarse en cualquier momento,

otras sólo pueden jugarse en situaciones o momentos determinados. Para jugar su ficha, el jugador la mostrará a todos los demás jugadores y se aplicarán los efectos descritos más adelante.

33.3 Si la ficha obtenida no es aplicable al escenario que se

está jugando, el jugador no podrá cambiar. Podrá mantener a sus oponentes en duda durante todo el escenario dejando la ficha sin jugarla. Si Inglaterra o Alemania son conquistadas antes de jugar su variante, el jugador controlador podrá aún jugar la variante si aún es aplicable en un momento posterior. En juegos para varios jugadores, deberá pasar la variante no jugada a un aliado.

33.4 EFECTOS DE LAS FICHAS DE VARIANTES: 33.4.1 ALEMANAS:

1. Irak pasa a ser un aliado menor alemán debido al éxito de un golpe por-Eje producido allí. Las fuerzas rebeldes iraquíes consistirán en 5 unidades de infantería 1-3 y una unidad aérea 2-4 (usar fichas menores neutrales) y obtienen abastecimiento des-de Mosul u otra fuente controlada de abastecimiento.

Mosul no puede abastecer a ninguna otra unidad. Irak es conquistado cuando Mosul sea ocupada por los Aliados. Ver también la regla 25.4.6. Jugarla durante cualquier turno de jugador del Eje antes de 1943. No es aplicable al escenario de 1944.

2. El Eje ayuda a las fuerzas de resistencia amenazan-

do los intereses políticos británicos. Inglaterra debe enviar 10 factores de unidades de tierra y/o aire al Ulster y mantenerlas allí durante un año completo. Los 10 factores o sus sustitutos deben estar presente al final de cada fase británica de movimiento y de RE. Las unidades pueden llevarse al Ulster mediante transporte naval, RE/escolta naval, o (las unidades aéreas) cambio de base, o pueden ser creadas allí. Puede ser jugada en cualquier turno alemán, las condiciones deben haberse cumplido al finalizar el siguiente turno británico o Inglaterra firmará la paz por separado y se retirará del juego como un neutral. Inglaterra no se considerará conquistada para lo relacionado con la regla 2.2.1. EXCEPCIONES: Si parte o toda Irlanda está bajo control del Eje, el jugar esta ficha no tendrá ningún efecto. Ver también 33.6.3.

3. La Francia de Vichy pasa a ser un aliado menor

alemán. Juéguese al comienzo de cualquier turno del Eje, pero no antes del tercer turno de juego tras la caída de Francia. Juéguese al comienzo de cualquier turno de jugador del Eje en el escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944.

4. España pasa a ser un aliado menor italiano siempre

y cuando Francia haya sido conquistada, e Italia esté aún en juego controlando 5 hexágonos objetivo y en guerra con otra potencia mayor. Italia debe pagar 35 BRP por la declaración de guerra española. Juéguese sólo al comienzo del turno italiano de primavera de 1941. No es aplicable para los escena-rios de 1942 o de 1944.

5. Finlandia, Rumanía, Bulgaria y Hungría pasan a ser

aliados menores activos alemanes si Francia ha caído y Alemania está en guerra con Rusia. Juéguela al principio de cualquier turno de jugador alemán en el que se hayan cumplido las condiciones ante-dichas. No es aplicable para los escenarios de 1942 y de 1944.

6. Hitler no reduce armamentos; Alemania incrementa

su producción. Añada 50 BRP al total alemán durante el CdA de 1942; juéguela en ese momento. Juéguela al comienzo del escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944.

7. Turquía pasa a ser aliado menor alemán si Alemania

está en guerra con Rusia y mantiene ventaja en los factores de combate en el frente Este. Todos los factores de combate del Eje se contarán para determinar si existe la ventaja de factores, incluso los de aliados menores activos y los italianos (prestados o no). Alemania debe pagar 35 BRP por la declara-ción de guerra turca. Juéguela al comienzo de cual-quier turno alemán ene le que se cumplan esas condiciones, antes de 1943. No es aplicable para el escenario de 1944.

8. Las operaciones con submarinos han tenido mucho

éxito. Si los submarinos situados en la casilla DE superan el número de de ASW por 3:2, el despliegue inicial americano en Inglaterra se reducirá a 5 unida-des por turno para el resto del juego. Juéguela en cualquier momento después de 1941. Cuando se juegue, Alemania debe enseñar los submarinos que tenga en la casilla OE. Los Aliados, para evitar los efectos de la ficha, deben enseñar al menos los

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suficientes ASW para evitar la relación 3:2. No necesitan revelarlos todos y, si no lo desean, no necesitan revelar ninguna.

9. Mussolini encuentra menos oposición realista al

programa de armamentos. Italia puede añadir 25 BRP a su total de ese año solamente. Añada 2 unidades blindadas 2-5 y dos de infantería 2-3 al conjunto de fuerzas italiano (estas unidades deben ser creadas para poder usarlas, no se añadirán a las fuerzas del despliegue inicial). Juéguelas durante cualquier turno italiano previo a 1942 o durante la disposición inicial. No es aplicable para los escena-rios de 1942 y de 1944.

10. Hitler no interfiere en el desarrollo de los cazas a

reacción y éstos son producidos en masa más tempranamente. Cada dos interceptores pueden ser cambiados por tres factores SAC (las fracciones se redondearán a favor del jugador alemán) por el resto del juego. Las unidades aéreas alemanas tendrán también un +1 como MD por su nacionalidad en los combates aéreos (28.4.2.3). juéguela durante el CdA de 1943 para su inmediata resolución. En el escena-rio de de 1944, juéguela durante el CdA de 1944. los efectos se aplicarán durante los siguientes CdA. No es aplicable para el escenario de 1939.

33.4.2 BRITÁNICAS: 1. Mejor preparación prebélica francesa. Todas las unidades

de infantería y de reemplazo colocadas en la casilla francesa Concedidas para su creación deberán desplegarse durante la disposición inicial sin necesidad de pagar BRP por su creación. Juéguela antes de la disposición inicial francesa. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944.

2. Auge económico francés; añada 40 BRP al total francés

para el año en curso solamente. Juéguela en cualquier momento antes de la caída de Francia. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944.

3. Si cae Francia, todas las colonias francesas y todas las

unidades fuera de Europa y Córcega pasan a formar la Francia libre. La flota francesa pasa también a formar parte de la Francia libre y lucha bajo control británico, y no es dividida por la mitad como otras unidades de Vichy (ver la regla sobre la Francia de Vichy). Si la flota está en una colonia permanece allí; de otra forma, se dirigirá al puerto más cercano controlado por el británico. Las unidades navales, aéreas y blindadas de la Francia libre no serán reconstruidas una vez perdidas. Juéguela en al caída de Francia, pero no antes del otoño de 1940. Si Francia cae antes del otoño de 1940, la variante será anulada. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944, ni si Inglaterra ha sido conquistada.

4. El aumento de envíos de sus dominios incrementan la

tasa de incremento británica a un 50 %. Juéguela en cualquier momento.

5. La armada USA adquiere un compromiso total para la

protección de envíos a Inglaterra de las OE submarinas. Los Aliados perderán 2 BRP (en lugar de 3) por cada factor de submarinos superviviente a las resoluciones de las OE por el resto del juego. Juéguela sólo en el CdA de 1941 para su inmediata resolución.

6. EE.UU. concentra su armada en el Atlántico. Las flotas

colocadas en Concedidas para su creación se colocarán en Al inicio, sin costes en BRP. Dos fichas de flotas de 9 factores proporcionadas adicional-mente con el juego se colocarán en Concedidas para su creación. El MD naval de EE.UU. (29.5.7.1.2) se aumentará a +2. Juéguela en el

momento de la declaración de guerra americana o en el comienzo del escenario de 1944.

7. El bombardeo estratégico Aliado se concentra sobre la

industria clave alemana. Cada factor SAC superviviente restará 4 BRP de Alemania, en lugar de 2, por el resto del juego. Juéguela durante el CdA de 1944 para su inmediata resolución. No es aplicable para los escenarios de 1939 y 1942.

8. Una mayor concentración de barcos en el Atlántico

incrementa el despliegue inicial americano en Inglaterra a 7 unidades por turno. Juéguela en cualquier momento tras 1942. No es aplicable para el escenario de 1939.

9. Tiene éxito el plan quinquenal soviético; añada 50 BRP al

total soviético únicamente para ese año. Juéguela al comienzo de cualquier turno de juego.

10. Invierno muy severo. Los soviéticos consiguen una opción

ofensiva libre en ele frente este. Las unidades del Eje, excepto las finlandesas, al este de la frontera original rusa no se doblarán (aunque sí se triplicarán cuando sea aplicable). Alemania no puede elegir la opción ofensiva para el frente este. Juéguela al comienzo de cualquier turno de juego de invierno. Los efectos se aplicarán solamente por un turno de juego.

33.5 INTELIGENCIA: Durante la fase de creación, cualquier

potencia mayor, una por alianza, puede gastar 5 BRP para realizar un mayor esfuerzo en sus servicios de inteligencia. Este gasto permitirá al jugador que lo realice tirar 2 dados y consultar la Tabla de inteligencia. Si 2 o más aliados desean efectuar la tirada, dichos jugadores tirarán un dado y el que obtenga el resultado más alto será el que tirará en la Tabla de inteligencia (los empates se resolverán a favor del jugador que tenga más BRP). Rusia o Italia aun neutrales podrán usar la Tabla, pero sólo si sus futuros aliados no quieren, o no pueden, hacerlo; o si Rusia o Italia ganan en la tirada de dados descrita arriba. El jugador USA no puede usar la Tabla antes de su entrada en el juego.

TABLA DE INTELIGENCIA

DADOS RESULTADO

12 + La ficha de variantes del oponente quedará anulada si aún no ha sido jugada. No podrá ser cambiada.

11 La ficha de variantes del oponente debe ser enseñada

10

Una nación a su elección pierde una cantidad de ayuda al extranjero igual a la tirada de un dado (pero sin excede la cantidad de ayuda concedida) para cualquier país menor de su elección.

9

Puede usted sacar una ficha de variantes no usada. Esta ficha de variantes debe devolverse al montón de fichas de variantes sin usar para su posible reextrac-ción por cualquiera de los bandos. La ficha no tiene más efecto que el valor como pista en cuanto a la posible identidad de la ficha de variantes del oponente.

8 El oponente debe revelar el contenido de su casilla de OE.

7 El oponente debe revelar el contenido de su casilla de Murmansk.

6 o 5 Ningún efecto

4 Su red de inteligencia se ha visto comprometida. Su bando no podrá usar la Tabla de inteligencia durante el próximo turno.

3 Igual que 4 y, además, el siguiente intento por su bando costará 10 BRP.

2 Igual que 4 y, además, los dos siguientes intentos por su bando costarán 10 BRP cada uno.

33.5.1 Cuando una nación anuncia su intención de usar esta

regla, cualquier potencia mayor (excepto EE.UU. antes de entrar en el juego) que desee oponerse a ello, podrá

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gastar, inmediatamente, 5 BRP en el servicio de Contrainteligencia. Este gasto restará 1 de la tirada de Inteligencia especificada, pero debe anunciarse antes de dicha tirada. Gastos adicionales de BRP no bajarán la tirada de inteligencia en más de un punto. La nación no podrá realizar este gasto si ya ha gastado su límite de BRP para el corriente turno de juego o si le quedan menos de 5 para llegar al límite. Este es el único caso en que una nación puede gastar BRP durante el turno del oponente.

33.5.2 Cada vez que una nación realice una inversión para inteli-

gencia que no sea rivalizada por la contrainteligencia del oponente, esa nación recibirá un +1 como modificación a su tirada de dados. Esta modificación no es acumulativa, puede usarse sólo una vez por inversión para inteligencia no rivalizada.

33.5.3 El jugador que use la Tabla de Inteligencia puede elegir el

usar el resultado de cualquier número inferior en lugar del resultado del número que ha obtenido con los dados.

33.5.4 Todas las revelaciones motivadas como resultado de la

Tabla de Inteligencia se harán solamente para el jugador que ha utilizado la Tabla. Éste podrá elegir entre guardar-se la información para sí mismo o compartirla con sus aliados si lo desea.

33.5.5 El jugador que está utilizando la tabla no necesita

especificar quien es su oponente hasta después de tirar los dados. En el juego para varios jugadores puede darse el caso de un jugador que desee utilizar la Tabla de Inteligencia contra un aliado no cooperador o un futuro aliado en el que no tenga confianza.

33.6 AYUDA AL EXTRANJERO: Los jugadores pueden ejercer

una política de presión, habilidades diplomáticas y donaciones o ayudas al extranjero para influir sobre ciertos países menores neutrales para que permanezcan neutrales o pasen a ser participantes activos. Esta regla es aplicable sólo para el escenario de 1939 y el juego de campaña.

33.6.1 Las donaciones de BRP a ciertos países menores son

posibles en una forma muy similar a la transferencia de BRP a potencias mayores con las siguientes pautas:

POTENCIAS MAYORES DONANTES

Alemania Inglaterra Rusia Italia Finlandia Finlandia Hungría Hungría Hungría Rumanía Rumanía Rumanía (1) Bulgaria Bulgaria Bulgaria Turquía Turquía Francia Vichy

Francia Vichy

Irlanda Irlanda España España España

Países menores

receptores

Irak Irak Irak

(1) Todos los BRP entregados se perderán si Rusia controla Besarabia.

33.6.2 Los BRP así entregados desaparecen momentáneamente

hasta que los receptores menores tengan su Conjunto de Fuerzas y su nivel de BRP propios. Las donaciones para ayuda al extranjero cuentan, para la RE, lo mismo que las donaciones entre potencias mayores. Debe usarse una RE por cada donación efectuada a un país. La cantidad total donada por una nación en un año no puede exceder el 10% de sus BRP totales de comienzo para ese año. Se necesitarán rutas de hexágonos controlados y escolta naval (cuando sea necesario), pero, y sólo para esto, los hexágonos neutrales (incluso aquellos que contengan una unidad de guarnición y que estén en países aliados menores del Eje inactivos) serán tratados como neutrales.

Helsinki y Dublín, aunque no sean puertos para ninguna otra situación del juego, pueden recibir BRP escoltados navalmente bajo esta regla pero Alemania debe usar una RE adicional para cualquier donación a Dublín, e Inglaterra debe usar una RE adicional para cualquier donación a Helsinki. En este caso, una donación a Finlandia podrá cumplirse con una flota con base en Ingla-terra para su escolta naval y con 2 RE. En los otros casos, una donación para ayuda al extranjero para otros países menores cuesta sólo una RE aunque pase, vía escolta naval, a través de más de un frente. EJEMPLO: Si los menores del Eje están inactivos, Inglaterra puede enviar BRP a Hungría vía escolta naval Grecia, Bulgaria, Rumanía.

33.6.3 Cuando un aliado menor sea activado, sea mediante una

ficha de variantes o por otro sistema, la potencia mayor activadora debe conseguir un resultado de 1 o más en un dado. Esta tirada estará sujeta a una modificación de -1 por cada BRP de ayuda al extranjero donado a ese país menor por el otro bando (incluidas las potencias mayores aún neutrales destinadas a ser oponentes) que exceda a lo donado al menor por la potencia activadora. Si ningún bando ha donado BRP a un determinado menor, éste podrá activarse, de forma normal, sin necesidad de la tirada del dado. Alemania tendrá impedido el jugar la variante 2 si Inglaterra ha gastado al menos 6 BRP más en Irlanda que Alemania. Está prohibida la ayuda al extranjero por parte de una potencia que haya sido conquistada o haya atacado a ese menor, pero, en los demás casos, los BRP gastados en ayuda al extranjero serán acumulativos y permanecerán en efecto tras intentos fallidos de activación.

33.6.4 Los jugadores deben revelar la cantidad total de BRP que

gasten en tales condiciones durante cada fase de creación, deben revelar, también, a qué país los donan.

33.6.5 Un país no perderá su ficha de variantes ni su capacidad

de activar a un aliado menor si intenta jugarla y falla debido a donaciones adversas de BRP; podrá conservarla y continuar el intento de jugarla en sucesivos turnos. La variante 4 del Eje, normalmente jugable en un momento determinado, puede ser sacada repetidamente cuando esta regla impida su juego.

33.6.6 Una potencia no puede hacer uso de su ayuda para el

extranjero para activar a un aliado menor si no está autorizada para ello (ver 33.6.1); sólo podrá influir en su activación su potencia normal controladora. La determi-nación de la modificación por ayuda al extranjero para la tirada del dado hecha cuando un menor va a activarse, sea por variantes u otros sistemas, no influirá sobre el momento en que vaya a efectuarse (influirá en si se produce o no, pero no en cuándo se produce).

33.6.7 Los intentos de activación deben hacerse al principio del

turno del jugador, pero tras la determinación de la iniciati-va para ese turno.

33.7 TURQUÍA: En ciertas situaciones puede pasar a ser

aliado menor británico. 33.7.1 Inglaterra puede intentar la activación de Turquí como

aliado menor británico al principio de su turno de jugador si se cumplen los siguientes criterios:

33.7.1.1 Que los factores terrestres de combate Aliados en el

frente Mediterráneo excedan en número a los factores terrestres de combate del Eje en dicho frente.

33.7.1.2 Que los factores navales Aliados con base en puertos del

Mediterráneo excedan en número a los factores navales del Eje con base en el Mediterráneo. Los factores terres-tres y navales italianos contarán para el Eje estén o no aliados activamente con Alemania.

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33.7.1.3 Que los Aliados controlen al menos 7 de los 14 hexágo-

nos objetivos del frente Mediterráneo. 33.7.1.4 Que Turquía sea neutral o haya sido atacada, pero aún

no conquistada por el Eje. 33.7.2 Inglaterra deberá pagar 35 BRP en el turno de activación

para activar a Turquía salvo una previa DG del Eje contra Turquía (25.2.2) y recibirá inmediatamente los BRP turcos.

33.7.3 Todas las reglas aplicables sobre aliados menores (25)

relativa a Alemania/Turquía, se aplicarán igualmente a Inglaterra/Turquía.

34. COOPERACIÓN ANGLO-FRANCESA Existían muchas fricciones entre Francia e Inglaterra al

comienzo de la guerra. Por ello, se aplicarán las siguien-tes reglas especiales:

34.1 Las unidades británicas no pueden estar en la línea

Maginot, París, Marsella ni en la ciudad de Vichy. Pueden pasar a través de esos hexágonos durante el movimiento o la RE, pero no pueden pararse en ellos en ningún momento del turno. Si se ven obligadas a retroceder hacia uno de tales hexágonos prohibidos, serán eliminadas.

34.2 Las unidades francesas no pueden entrar ni en Inglaterra

ni en las colonias británicas (incluida Gibraltar). EXCEP-CIONES: Si una colonia británica ha sido ocupada por el Eje, el francés podrá participar en los intentos para recon-quistarla. Ver también 29.1.9.

34.3 Las unidades británicas y las francesas no pueden

apilarse juntas bajo ninguna circunstancia. Específica-mente:

34.3.1 Las flotas británicas no pueden ni transportar ni dar

escolta naval a unidades francesas. 34.3.2 Las unidades aéreas británicas pueden prestar apoyo

terrestre ofensivo a unidades terrestres francesas (ya que las unidades aéreas británicas se colocan encima de las unidades del Eje atacadas en lugar de encima de las francesas) siempre y cuando las unidades atacadas no estén en un hexágono prohibido por 34.1. No pueden dar SDA a los franceses (ya que no pueden colocarse encima de las unidades francesas).

34.3.3 Una unidad blindada británica no puede aprovechar una

penetración francesa. (Si unidades británicas y francesas atacan desde diferentes hexágonos al hexágono de pene-tración, entonces, las unidades blindadas de cualquiera de las dos naciones que ocupen el hexágono de penetra-ción, podrán aprovechar (aunque esa unidad blindada estuviese sólo adyacente a los atacantes de la otra nación). No deberán producirse apilados combinados franco-británicos).

34.3.4 Las unidades aéreas británicas pueden tener bases

francesas (por ejemplo, una ciudad francesa) sólo si no hay unidades francesas en ese hexágono. Lo mismo se aplica para las unidades navales británicas en puertos franceses. Las unidades británicas aéreas no pueden tener como bases las fichas de bases aéreas francesas, ni las unidades terrestres o flotas británicas pueden apilarse con fichas de bases aéreas francesas.

34.3.5 En los apartados 34.3.1 a 34.3.4, lo inverso es, asimismo,

cierto: las flotas francesas no pueden transportar unidades británicas, etc.

34.3.6 Las unidades aéreas y flotas británicas y francesas no

pueden juntarse para realizar misiones. Hay una excep-

ción: si unidades terrestres situadas en un hexágono están atacando a unidades del Eje situadas en dos o más hexágonos y lo hacen como un solo ataque (14.2.3), el soporte terrestre a tierra británico puede volar hacia uno de los hexágonos atacados, y el soporte a tierra francés puede volar sobre el otro.

34.3.7 Las unidades pueden cruzarse entre si libremente durante

el movimiento, vuelo, etc. 34.3.8 Las flotas británicas y francesas pueden llevar abasteci-

miento tanto a las unidades propias como a las del otro país (franceses a franceses y británicas, británicas a britá-nicas y francesas).

34.4 Todas las restricciones citadas (34.1 a 34.3.6) dejarán de

estar en vigor al comienzo de 1942. Empezando en el turno del jugador Aliado siguiente a la caída de Francia, se ignorará la regla 34.1. En cuanto uno de los hexágonos de la línea Maginot sea ocupado por fuerzas del Eje (5.5.1), las fuerzas británicas podrán entrar en él (aunque sea antes de 1942 o de la caída de Francia).

34.5 Nunca habrán restricciones en los apilados combinados o

en las cooperaciones entre unidades británicas o america-nas y unidades de la Francia libre.

35. FUERZAS DEL EJE EN ÁFRICA 35.1 No pueden ser abastecidos más de 18 factores de

combate alemanes, del tipo que sean, desde fuentes libias, o por mar a través de puertos del norte de África al oeste del canal de Suez, o en cualquier combinación de estas fuentes, mientras los Aliados controlen Malta.

35.2 Cada factor naval o aéreo Aliado con base en Malta

reduce este límite de 18 factores por uno. Debido a las restricciones del uso de Malta como base para los Aliados, éste límite no podrá reducirse en más de 4.

35.3 Las unidades alemanas ya en el norte de África no podrán

ser eliminadas por un aumento de la fuerza Aliada en Malta, pero sólo la cantidad de factores que estén dentro del límite vigente en ese momento estarán abastecidas y podrán moverse durante la fase de movimiento o la de combate. Una unidad blindada que acaba de aprovechar o una unidad aerotransportada que acaba de saltar conta-rán también para este límite aunque estén automática-mente abastecidas.

35.3.1 El jugador alemán será el que determina cuales unidades

serán las desabastecidas. Una vez tome esa decisión, no podrá cambiarla hasta el comienzo de su próximo turno de jugador, aunque las unidades designadas como abasteci-das sean eliminadas o retiradas del área afectada.

35.3.2 Las unidades desabastecidas podrán contar para los

totales de desgaste. Las unidades desabastecidas debido solamente a esta regla no serán eliminadas al final de su turno y podrán ser RE.

35.4 Las unidades italianas (prestadas o no a Alemania) y las

unidades españolas no cuentan para este límite. Las unidades de aliados menores alemanes, incluyendo las de la Francia de Vichy activada, contarán para el límite, aunque estén en una colonia de Vichy cuando sean activadas y permanezcan allí.

35.5 Una ruta de abastecimiento por el mar a través de uno o

más de los siguientes puertos: Antioquia, Beirut, Haifa y Port Said, deberán también limitarse a un máximo de 18 factores y en este límite se incluirán también unidades italianas y españolas. Los límites de 18 factores no se aplican a factores que puedan trazar una ruta de abasteci-miento por tierra hacia cualquier fuente que no sea un puerto libio (por ejemplo, a través de Turquía o Persia a

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alguna fuente de abastecimiento). Los Aliados pueden decrecer este límite máximo de una forma similar a como Malta actúa sobre las fuentes de abastecimiento libias si tienen alguna unidad aérea en Chipre, Creta o Rodas, o más factores navales que el Eje estacionados en el Mediterráneo al este del Canal de Suez. Si se da tal situación, la cantidad de abastecimiento que el jugador alemán podrá obtener de uno o más de los puertos arriba descritos estará limitada a la de 18 factores menos un factor por cada factor aéreo Aliado en Chipre, Creta, Rodas o situado dentro de un radio de 4 hexágonos del puerto del Eje, y menos un factor por cada factor naval Aliado estacionado al este del Canal de Suez. Vea que si los Aliados estacionan dos flotas de 9 factores en el Mediterráneo al este del Canal de Suez, ninguna unidad del Eje podrá abastecerse a través del puerto. NOTA: Las unidades del Eje no se abastecen automáticamente sólo por cumplir con esta regla. El abastecimiento debe ser proporcionado por las flotas del Eje a los puertos respectivos.

35.6 Todos los factores aéreos y navales Aliados y del Eje

implicados en la determinación de estos abastecimientos serán, simultáneamente, capaces de realizar sus funcio-nes normales.

35.7 Las unidades alemanas que excedan las capacidades de

abastecimiento en vigor, tal como se ha detallado en 35.1 y 35.5, no podrán moverse hacia África ni al área al este de Suez, de ninguna forma.

36. COOPERACIÓN GERMANO-ITALIANA 36.1 Hasta que Alemania e Italia sean aliadas (ambas en

guerra contra la misma potencia mayor), sus unidades no podrán entrar en territorio controlado por la otra, y sus unidades navales no podrán embarcar unidades de la otra. Una vez aliados activos, las unidades alemanas e italianas podrán apilarse juntas.

36.2 FUERZAS ITALIANAS PRESTADAS: 36.2.1 Tan pronto Alemania e Italia sean aliadas, las unidades

italianas pueden ser prestadas a Alemania durante las fases de RE. El total bajo control alemán en un momento dado no puede exceder el número de 10 factores. Las fichas de bases aéreas no pueden prestarse.

36.2.2 Cada unidad así prestada cuenta como una RE (que

podrá cargarse contra el límite de RE de cada una de las dos naciones) en el turno en que sea transferida, se mueva o no en el tablero. Una unidad puede ser prestada (o reclamada) aunque esté aislada o adyacente al enemi-go, pero no podrá también ser RE. Una unidad prestada debe cumplir con los criterios normales para la RE (16.2 a 16.5).

36.2.3 El jugador alemán controlará a las unidades prestadas

como si fuesen suyas, pagando por las opciones ofen-sivas en que éstas participen. Si se pierden en combate, vuelven al conjunto de fuerzas italiano, éste deberá pagar su coste en BRP si las quiere reconstruir, quedando de nuevo bajo control italiano hasta que las transfiera en una fase de RE. Los hexágonos ganados por las unidades prestadas serán controlados por Alemania, no por Italia.

36.2.4 Italia puede reclamar sus unidades durante cualquier fase

de RE del Eje, costando, de nuevo, una RE cada unidad. (Italia puede reclamar sus unidades sin el consentimiento alemán, pero puede encontrarse con problemas ya que no las puede mover ni RE a través de hexágonos controlados por Alemania sin permiso alemán). Si Italia es conquis-tada, las unidades prestadas se retirarán inmediatamente del juego.

36.2.5 Si Alemania es conquistada, las unidades italianas presta-das permanecerán en juego y volverán bajo control italiano. No habrán costes de RE para este cambio de control, pero sí los habrán si Italia mueve tales unidades por RE. Note que debido a 26.5 tales unidades pueden encontrarse, a menudo, en situaciones difíciles, incapaces de moverse mediante RE y/o de permanecer abastecidas.

37. GIBRALTAR 37.1 La pérdida de Gibraltar le cuesta a Inglaterra 25 BRP que

debe abonar inmediatamente. Los británicos no contarán con un turno para recapturarla. Si Inglaterra ha sufrido previamente una pérdida de 25 BRP por perder Gibraltar, no volverá a perder otros 25 BRP por perderla por segunda vez. Si esto implica un déficit en los BRP, Ingla-terra no podrá realizar otros gastos de BRP para lo que quede de año, y el déficit será sustraído del siguiente CdA tal como se indica en 10.3.2.

37.2 El bando (y sólo es bando) que controle Gibraltar puede

RE unidades (mediante escolta naval) hacia, desde o a través de Gibraltar, independientemente de la presencia de unidades enemigas en cualquier hexágono adyacente. Lo contrario no será cierto; no podrá RE unidades hacia o desde el hexágono Z8 si hay unidades hostiles en Gibral-tar. Ver también 27.2.6, 29.1.4 y 29.6.5.

37.3 Si los Aliados pierden Gibraltar, la capacidad de abastecimiento de los puertos egipcios quedará restrin-gida. Podrán sólo abastecer a 4 unidades terrestres. La presencia aérea y naval Aliada en el Mediterráneo quedará limitada a un máximo de 4 fichas. Las fichas parciales aéreas o navales cuentan una cada una aunque estén apiladas juntas. Las unidades de la Francia libre no cuentan para este límite, pero todas las demás unidades Aliadas sí. En casos raros, unidades en exceso de dicho límite pueden ser capaces de trazar su abastecimiento desde una fuente situada fuera del frente Mediterráneo (por ejemplo, unidades en España con línea de abasteci-miento desde Inglaterra a través del mar hasta un puerto español). En los demás casos, las unidades que excedan ese límite deberán abandonar el frente Mediterráneo antes del final de su siguiente turno de jugador o serán eliminadas. Está permitidas las RE desde Egipto vía Canal de Suez, saliéndose del tablero, rodeando África por el sur y volviendo al tablero por el Atlántico, pero cada ficha de unidad que efectúe tal recorrido contará como 2 RE para el límite de RE. La ruta inversa también estará permitida al doble coste de RE aunque Gibraltar perma-nezca en manos de los Aliados. Van a necesitarse 2 flotas si la unidad escoltada va a introducirse en el Mediterráneo por mar desde Suez (en este caso Suez actúa a modo de puerto de dos frentes), una flota con base en Suez deberá proporcionar la escolta naval de la porción Mediterránea. Es obligatoria la escolta naval para cualquier unidad que no sea naval y que vaya a moverse mediante esta RE, pero el coste no será doble si dicha unidad no sobrepasa en la misma RE el Canal de Suez (llegando como máximo a Suez o partiendo desde Suez).

37.4 Gibraltar, como puerto de dos frentes, puede ser invadido

tanto por flotas del frente Mediterráneo como por flotas del frente Oeste (requiriendo opción ofensiva sólo en el Mediterráneo, 20.1), pero sólo si no está presente una flota de 9 factores en Gibraltar.

38. IRAK Irak es una colonia británica, aunque pase a ser aliada

menor alemana al jugarse la ficha de variantes Revuelta iraquí. Las transferencias de BRP no pueden pasar a través de Irak. Ver también 25.4.6 y 33.4.1.1.

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39. IRLANDA Irlanda del Norte (Ulster) será trata como parte integral de

Gran Bretaña para todos los propósitos. El resto de Irlanda es un país menor neutral.

40. RUTA DE PERSIA 40.1 La Ruta de Persia es un método para enviar BRP desde

el Oeste a Rusia vía Persia además o en lugar de la ruta de Murmansk.

40.2 Para activar la ruta, una nación Aliada del Oeste debe

pagar 25 BRP durante su fase de creación de unidades. Esto representa el coste de abrir y utilizar los medios de transporte a través de Persia y de ejercer una presión política. Las unidades Aliadas pueden, aunque no lo necesitan, entrar en Persia; la acción Aliada coloca todos los hexágonos persas bajo control Aliado. Las unidades rusas pueden entrar en Persia sólo con el consentimiento de la nación que ha pagado el coste en BRP. El Eje no necesita pagar el coste de una DG si entra, posteriormen-te, en Persia.

40.3 Los BRP vía Persia necesitan dos turnos para alcanzar su

destino. Durante la RE (comenzando en el mismo turno en que han activado la ruta) los Aliados pueden RE BRP a la casilla Ruta de Persia del tablero proporcionando escolta naval con base en EE.UU. o Inglaterra según sea apropiado. En la fase RE del siguiente turno, los BRP pueden entrar en Rusia, sin necesidad de escolta naval, pero ese movimiento de BRP debe cargarse contra los límites de RE de la nación que introdujo los BRP en la casilla Ruta de Persia. Si la rendición de Rusia u otro acontecimiento del juego hace que los Aliados cambien de idea, los BRP en tránsito pueden devolverse a su donante desde la casilla Ruta de Persia invirtiendo el proceso. Una vez RE, dichos BRP no constarán en ningún inventario de BRP hasta su entrega; no están sujetos a incrementos o reducciones durante un CdA si están en la casilla Ruta de Persia. Los BRP de dicha casilla cuentan como parte de los BRP totales del donante para determinar la iniciativa. Los BRP pueden permane-cer indefinidamente en la casilla Ruta de Persia, pero no pueden acumularse, ahí, más de 20.

40.4 El Eje puede corta la Ruta de Persia capturando Tabriz y

Sarab, o Grozny, Astrakhan y Krasnovodsk. Los Aliados volverán a abrir la ruta (sin gastos adicionales de BRP) si recapturan una cualquiera de esas ciudades, siempre que controlen, entonces, al menos una ciudad de cada grupo. Cualesquiera BRP en tránsito en el momento en que el Eje efectúe la captura, podrán permanecer donde están (esperando una posible recaptura Aliada) o pueden ser devueltos al Oeste durante una fase de RE Aliada.

40.5 Si los Aliados controlan Turquía, o parte de ella, y pueden

trazar una ruta terrestre desde un puerto Mediterráneo a una fuente rusa de abastecimiento, podrán usarla como Ruta de Persia sin necesidad de pagar para su activación. Tal ruta no puede pasar a través de Irak, y la transferen-cia de BRP necesitará el mismo proceso de dos turnos explicado en 40.3. Para el primer turno se precisará la escolta naval de dos flotas (una en EE.UU./Inglaterra, otra en Gibraltar); para el segundo turno no hará falta ninguna. El Eje podrá cortar tal ruta interponiendo sus fuerzas o ZOC fuera de Rusia, o capturando Grozny y Astrakhan. Se considerará que los BRP han alcanzado el puerto mediterráneo al final del primer turno. Serán destruidos si el Eje ocupa ese puerto antes de que sigan su ruta; no pueden entrar en Rusia si el Eje bloquea la ruta a realizar.

40.6 Los costes de activación de la Ruta de Persia no pueden

pagarse mientras no exista un estado de guerra entre Rusia y Alemania.

40.7 Si la nación que ha pagado los 25 BRP para activar la Ruta de Persia es conquistada posteriormente, la ruta quedará cerrada hasta que otra nación Aliada pague otros 25 BRP para abrirla de nuevo.

41. MALTA 41.1 Malta no puede servir como base más de 9 factores

navales y 5 aéreos. Las unidades navales y aéreas ubicadas en Malta inhiben a las fuerzas alemanas en África; ver la regla 35.

41.2 Las unidades aéreas con base en Malta pueden, a su

elección, rechazar el combate antiaéreo. Si lo rechazan, las unidades aéreas atacantes serán libres para atacar a las unidades navales que estén en Malta ignorando a las defensas aéreas; más aún, las unidades aéreas que han rechazado el combate no podrán llevar a cabo ninguna misión durante el resto de ese turno de juego.

41.3 Si Inglaterra pierde Suez/Alejandría y Gibraltar, Malta deja

de ser fuente limitada de abastecimiento (ver 27.1.3). 42. MURMANSK 42.1 Los Aliados del Oeste pueden enviar BRP a Rusia por

medio de convoyes Murmansk. Este método no está sujeto al retraso de dos turnos de la Ruta de Persia, pero puede estar sujeto a la oposición del Eje.

42.2 La nación (o naciones) Aliada donante asignará BRP (no más de 40) a un convoy Murmansk durante su fase de creación; asigna, entonces, flotas de escolta naval (una por cada 20 BRP) durante la RE. Pueden designarse flotas adicionales (aparte de las necesarias para la escolta naval) para la protección del convoy si así se desea; cada flota para ello designada contará como una RE adicional. Las flotas de escolta naval deben tener su base en EE.UU. y/o Inglaterra según sea apropiado dependiendo del origen de los BRP; pero las flotas de protección adicio-nales del convoy pueden tener su base en cualquier lugar del frente Oeste. Estas flotas adicionales de protección del convoy se considerarán como realizando escolta naval y no podrán efectuar otras funciones durante ese turno de juego. Los Aliados pueden también transferir factores ASW desde su casilla OE a la casilla Murmansk para la protección del convoy; tales transferencias no se cargarán contra la RE, pero las fichas así movidas deberán perma-necer en la casilla Murmansk al menos hasta su fase de RE de la próxima primavera.

42.3 Si no hay unidades del Eje en la casilla Murmansk, el

convoy no encontrará oposición y el 100% de los BRP transportados se añadirán al total ruso.

42.4 El Eje puede oponerse a los convoyes Murmansk sólo si tiene unidades en la casilla Murmansk. Puede colocar unidades aéreas o navales en la casilla Murmansk sólo si está controlando Bergen. El control de Bergen no es nece-sario para colocar fichas de submarinos en la casilla Murmansk, sin embargo, si Bergen no está controlada por los alemanes, cada factor de submarino eliminará un BRP menos del convoy de los que normalmente eliminaría.

42.4.1 Los alemanes pueden mover unidades aéreas y navales

ya en Noruega hacia la casilla Murmansk y viceversa durante la fase de movimiento alemana. Una unidad cualquier no podrá cambiar de base a Noruega y de ahí moverse a la casilla Murmansk en el mismo turno. El alemán puede también pasar fichas de submarinos de la casilla OE a la casilla Murmansk en cualquier fase de movimiento, pero los submarinos podrán volver de Murmansk a la casilla OE sólo en la fase de movimiento de un turno de primavera anterior al CdA de 1945. El movimiento alemán desde o hacia la casilla Murmansk no puede ser interceptado, y puede tener lugar independientemente de la opción escogida. Las fuerzas

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italianas y de los aliados menores del Eje no pueden entrar nunca en la casilla Murmansk.

42.4.2 Se compara la fuerza de la flota del Eje que se opone al

convoy con la fuerza de la flota Aliada (tanto la de escolta como la de protección adicional). Si la relación Eje:Aliados (naval) es menor de 1:3 nada sucede. Para relaciones 1:3 o mayores se tira un dado; los resultados son los siguientes:

Relación Dado Resultado

1:3 1

Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde un BRP extra por cada factor aéreo y de submarino del atacante.

1:2 1-2

Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automática-mente el 10% de sus BRP (redondeando a la baja) más un BRP extra por cada factor de submarinos o aviación atacante.

1:1 1-3

Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automática-mente el 20% de sus BRP (redondeando a la baja) más un BRP extra por cada factor de submarinos y aviación atacante.

3:2 o más 1-4

Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automática-mente el 30% de sus BRP (redondeando a la baja) más un BRP extra por cada factor de submarinos y aviación atacante.

Estas pérdidas por oposición naval de superficie se deter-minarán antes de efectuar deducciones en los BRP por la oposición aérea o submarina con éxito. En las relaciones 1:2 o mayores, las flotas del Eje se hacen a la mar (en la 1:3, no), ambos bandos tirarán un dado para determinar si tiene lugar una batalla naval. El jugador que consiga el resultado más alto podrá decidir si hay batalla o no (el jugador del Eje gana en caso de empate). Si ocurre la batalla, se retirarán las pérdidas de la manera normal (29.5.7.1). Independientemente de las pérdidas navales sufridas (si las hay), el porcentaje de pérdidas de BRP del convoy no se verá afectado.

42.4.3 Por cada factor aéreo en la casilla Murmansk se tirará un dado, indicando el número resultante los BRP del convoy que se pierden. (Hay un modificador a esta tirada de +1 si el convoy se dispersa y de -1 por cada flota de 9 factores que exceda a las necesarias para el transporte de BRP si el convoy no se dispersa. Tras el ataque de cada factor aéreo se tira otro dado para ver si ese factor aéreo sobre-vive. El factor aéreo sobrevive con una tirada menor que 6. Hay un modificador de +1 por cada flota de 9 factores acompañante de protección (esto es, no necesaria para el transporte de BRP) si el convoy no se dispersa.

42.4.4 Por cada factor de submarino que exceda a los factores

ASW de escolta, el convoy perderá 3 BRP (4 BRP si el convoy se dispersa). Las fichas de submarinos y de ASW se eliminan mutuamente como en la resolución de OE que se efectúa al CdA (10.2.1).

42.5 Los BRP que sobrevivan a la oposición alemana serán

añadidos al total ruso. 42.6 Tras la resolución, todas las unidades aéreas y de super-

ficie alemanas permanecerán en la casilla Murmansk hasta que sean retiradas durante la fase de movimiento de un posterior turno del Eje. Las unidades de superficie Aliadas vuelven a sus bases inmediatamente. Los ASW Aliados y submarinos alemanes supervivientes permane-cerán en el casilla Murmansk, no pueden trasladarse a la casilla OE antes del siguiente turno de primavera.

42.7 Las unidades alemanas retiradas de la casilla Murmansk reaparecerán en Bergen (aéreas o navales), en Oslo o en una ficha de base aérea en Noruega (aéreas solamente), o en la casilla OE (submarinos solamente). EXCEPCIÓN: Si la conquista Aliada de Noruega atrapa a unidades aéreas o navales alemanas en la casilla de Murmansk, éstas sólo podrán llevarse a Alemania y esto durante la siguiente fase de movimiento del Eje, sin poder oponerse a convoyes Aliados mientras tanto. Si Bergen, pero no Oslo, está controlado por los Aliados, las flotas de super-ficie deberán retirarse pero las unidades aéreas no necesitarán hacerlo y podrán continuar oponiéndose a convoyes. Los submarinos permanecerán en Murmansk hasta el siguiente turno de primavera pudiendo continuar oponiéndose a convoyes Murmansk aunque con menor eficacia (42.4).

42.8 Las fuerzas alemanas en la casilla Murmansk deberán

estar invertidas hasta su uso. El alemán puede dejar unidades en Noruega y/o en la casilla OE anotando secretamente cuales de estas unidades están actual-mente en la casilla Murmansk; los Aliados pueden hacer lo mismo con las fichas ASW. Si, mientras se usa este método los Aliados desean invadir Bergen, deberán escoger una opción ofensiva y enviar una flota de invasión para ver que encuentran allí. Sólo entonces podrán saber si está presente una flota de 9 factores en Bergen que les prohíba la invasión. Independientemente del método que se use, el alemán no necesita revelar toda la fuerza que tiene en Murmansk en respuesta a un convoy Aliado, pero sólo siempre y cuando desee llevar a cabo una acción contra el convoy. Los Aliados no necesitan revelar su fuerza de ASW hasta que el jugador alemán haya asignado los submarinos.

42.9 La ruta para el convoy Murmansk estará cerrada si el Eje

tiene controladas o aisladas tanto a Leningrado como a Vologda. Las dos ciudades no estarán aisladas si pueden trazar una línea de abastecimiento libre de ZOC enemigas hacia el lado Este del tablero o hacia Moscú. El abasteci-miento trazado desde otra fuente, tal como Helsinki si está controlado por el ruso, no romperá el aislamiento en lo relacionado con esta regla.

43. POLONIA / EUROPA DEL ESTE 43.1 El juego de campaña y el escenario de 1939 comienzan

con Alemania en guerra contra Francia, Inglaterra y Polonia; ninguna de esas potencias mayores pagarán el coste de DG a menos que declaren la guerra a otros países adicionales. Alemania debe comenzar con una opción ofensiva en el frente Este (esta opción es gratuita, Alemania no pagará los 15 BRP por ella) y debe desencadenar al menos un ataque terrestre contra unidades terrestres polacas. Alemania deberá continuar atacando a fuerzas polacas en posteriores turnos, tanto con combates ofensivos como de desgaste, hasta que Polonia sea conquistada.

43.2 Alemania debe, en el despliegue inicial, colocar al menos

20 factores de combate terrestres y/o aéreos en el frente Este. Deberá continuar manteniendo los 20 factores hasta que Rusia y Alemania estén en guerra. Solamente en el despliegue inicial, las unidades en el frente Oeste adyacentes a la frontera polaca podrán contarse como parte de esos 20 factores. Posteriormente, al final de cada fase de movimiento alemana y de cada turno de jugador alemán, Alemania debe tener situados 20 factores en los hexágonos del frente Este. Pérdidas en esta fuerza que tengan lugar durante el turno del oponente no provocarán que Alemania incumpla con este requisito, siempre y cuando al menos 20 factores estén en esa área tras la siguiente fase de movimiento alemana. El fallo en cumplir con este requisito libera al jugador ruso de no poder efectuar una DG (21.5.4) contra Alemania o cualquiera de sus aliados menores que tengan una guarnición alemana

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antes del otoño de 1941. Las unidades de Italia y de aliados menores no cuentan ni tampoco las unidades en Rumanía o Turquía. Las unidades aéreas que formen parte de los 20 factores pueden realizar misiones desde sus bases del frente Este. Está permitido para Alemania entrar unidades en el frente Este para relevar a otras unidades ya en dicho frente y que puedan abandonarlo durante la misma fase de movimiento o de RE.

43.3 La línea roja punteada que recorre Polonia de norte a sur

es la línea de partición acordada en el pacto Nazi-Soviético de agosto de 1939. Las unidades alemanas pueden cruzar esta línea en su ataque contra Polonia, pero no pueden finalizar allí su turno sin comprometer su pacto de no agresión con Rusia. Si una unidad alemana permanece al este de la línea de partición al final de su turno de jugador, el jugador ruso puede efectuar una DG contra Alemania antes del otoño de 1941 (21.5.4). Si el jugador alemán no puede hacer retroceder alguna de sus unidades hacia su lado de la línea por avanzar tras el combate o por RE, puede escoger entre eliminar tales unidades evitando, así, la violación del pacto de no agresión.

43.4 En el turno ruso de otoño de 1939 o posteriormente, Rusia

puede declarar la guerra y ocupar el Este de Europa. El Este de Europa comprende los Estados Bálticos, Polonia al este de la línea de partición y Besarabia (Rumanía al este de la frontera este). Rusias debe pagar 10 BRP para declarar la guerra a toda la Europa del Este. A diferencia de los alemanes, las unidades rusas no pueden atravesar la línea de partición polaca a menos que estén en guerra con Alemania. Rusia sólo necesita ocupar las tres ciudades del este polaco para satisfacer los requisitos de la conquista de la porción polaca de la Europa del Este, aunque Polonia continúe sin conquistar. Si no están en guerra, pero ambas potencias están operando contra Polonia, las unidades rusas y alemanas ignorarán sus respectivas ZOC pero no podrán pasar por encima unas de otras. No podrán entrar en un hexágono vacío controlado por el otro, y podrán trazar abastecimientos sólo a través de hexágonos que estén bajo su control. Una vez Alemania se haya retirado al otro lado de la línea de partición, el control de los hexágonos se determinará automáticamente por dicha línea de partición. La frontera del frente Este vendrá a ser la nueva frontera rumana tras la ocupación rusa de la Europa del Este.

43.4.1 Si Alemania declara la guerra a Rusia antes de que Rusia

declare al guerra a la Europa del Este, se aplicarán las siguientes consideraciones especiales:

43.4.1.1 Rusia puede entrar en cualquier parte de Polonia sin tener

que declarar la guerra a la Europa del Este. 43.4.1.2 Ni Rusia ni Alemania pueden entrar en los Estados

Bálticos hasta que una u otra gaste 10 BRP en declarar la guerra a dicha zona.

43.4.1.3 Besarabia sigue formando parte de Rumanía. A partir de

la ruptura del pacto ruso-alemán, Rusia no podrá entrar en esa área sin una separada DG contra Rumanía. De otro modo, la regla 25.6 regirá las acciones rusas.

43.5 Para controlar la Europa del Este, Rusia debe controlar

cada ciudad de esa zona. Si Rusia falla completamente en entrar en Europa del Este para el final del invierno de 1939, Alemania puede entonces declarar la guerra y ocupar la Europa del Este con los mismos costes y beneficios (Alemania no necesita ocupar Besarabia, la cual permanece en manos rumanas). Si ningún bando ha declara la guerra a la Europa del Este al fina de la primavera de 1940, Polonia del este ya no quedará separada por la línea de partición nazi-soviética y pertenecerá a quien controle Varsovia, y los Estados Bálticos pasarán a ser un área separada valorada en 25

BRP y a la que debe declarársele la guerra separadamente. Besarabia continúa como parte permanente de Rumanía. Ni Besarabia ni Polonia del este tendrán un valor, en BRP, separado. Europa del Este, en lo relacionado con 43.6, estará constituida solamente por los Estados Bálticos.

43.6 El valor en BRP de la Europa del Este será de 25. Una

vez conquistada, Rusia continuará recibiendo los 25 BRP por Europa del Este durante cada CdA mientras mantenga el control de al menos una de sus ciudades. El control de la Europa del Este y la determinación de cuál bando obtiene sus BRP se resolverá de la misma manera que las colonias (ver 24.4).

43.7 La DG rusa a la Europa del Este no activa a Rumanía, a

menos que los rusos entren también más allá de su frontera este. Esto costará a Rusia una DG a Rumanía, y, en cualquier caso, esto no podrá hacerse a menos que Alemania haya dejado a Rumanía sin guarnición. Si Rusia tiene la oportunidad de declarar la guerra a una Rumanía desguarnecida, no necesitará declarar primero la guerra a la Europa del Este. Los 4 hexágonos rumanos de la Europa del Este se tratarán únicamente como una parte de Rumanía y deberán ser excluidos de los requisitos para la conquista de le Europa del Este.

43.8 La Europa del Este tras su ocupación no pasará a formar

parte de Rusia en lo relacionado con la creación de unidades, creación de partisanos o movimiento. La ocupación de la Europa del Este no disminuye el valor en BRP de Polonia ni el de Rumanía.

43.9 Si Polonia sobrevive al primer turno de ataque de Alema-

nia, su fase de movimiento se ejecutará antes que la rusa. Polonia, aunque aliada de Francia e Inglaterra, puede tomar una opción independiente ofensiva o desgaste en el Este sin costes para Inglaterra (una excepción a 23.2). Aunque las fuerzas rusas pueden hacer entrado en Polonia del Este, las opciones ofensivas o de desgaste polacas pueden ser dirigidas sólo contra el Eje, y sólo aquellas fuerzas polacas adyacentes a unidades del Eje contarán para el desgaste.

44. EL INVIERNO RUSO 44.1 En el primer turno de juego de invierno siguiente a la DG

entre Rusia y Alemania, todas las fuerzas del Eje (excepto las finlandesas) situadas al este de la frontera original rusa no quedarán dobladas en su defensa. Las unidades situadas al otro lado de ríos, en pantanos o en montañas, seguirán quedando triplicadas. El Eje no podrá optar por una opción ofensiva en el frente Este.

44.2 Rusia puede, a su elección, posponer el efecto de esta

regla hasta el segundo invierno si hay, en ese momento, menos unidades terrestres no finlandesas del Eje al este de la frontera original rusa que el resultado obtenido al tirar 4 dados. Tal elección debe anunciarse al comienzo del primer turno de juego de invierno tras la tirada de 4 dados.

44.3 Si Rusia declara la guerra al Eje y lo hace en un turno de

invierno, ese turno será el primer invierno (aunque el Eje haya ya llevado a cabo su propio turno del jugador de invierno) y Rusia no puede elegir el posponer los efectos del primer invierno.

44.4 La ficha 10 de variantes Aliada puede aplicarse el mismo

invierno en que esta regla entre en efecto (en cuyo caso el único beneficio extra para Rusia será la opción ofensiva gratuita), o puede guardarse para usarla en un posterior turno de invierno. Si Rusia pospone los efectos del primer invierno, podrá usar esta ficha de variantes para el primer invierno.

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44.5 En los escenarios de 1942 y 1945 se asume que el primer invierno ya ha ocurrido y esta regla será inaplicable.

45. COOPERACIÓN RUSO- ALIADA 45.1 Todas las restricciones al apilado contenidas en las reglas

34.3 a 34.3.7 se aplicarán igualmente en el apilamiento de unidades rusas y Aliadas del Oeste a lo largo de todo el juego. Las siguientes restricciones son adicionales.

45.2 Rusia no podrá prestar soporte aéreo o naval a ningún

combate terrestre Aliado ni a misiones navales o aéreas Aliadas, ni viceversa.

45.3 Las unidades terrestres rusas y Aliadas del Oeste no

podrán combinarse para atacar al mismo hexágono. Si ambas desean ataca al mismo hexágono, el grupo que posea el mayor número de factores de combate para atacarlo (sin tener que ser necesariamente la mejor rela-ción de ataque) será el que atacará primero. Si no consigue eliminar al defensor, podrá atacar el otro grupo. Cualquier SDA del Eje que sobreviva al primer ataque deberá usarse, también, en el segundo ataque y no podrán añadirse más ni retirarse para el segundo ataque.

45.4 Donde Rusia y los Aliados del Oeste hayan creado,

ambos, unidades de partisanos en el mismo país (ver 32.1.4), los partisanos rusos no podrán apilarse con los partisanos Aliados ni podrán combinarse juntos para atacar al mismo hexágono o hexágonos en un solo ataque.

45.5 Las fuentes y flotas controladas por Rusia no podrán

proporcionar líneas de abastecimiento para los Aliados del Oeste ni viceversa. Las unidades navales y aéreas rusas no pueden RE por el agua utilizando las bases de los Aliados del Oeste, ni viceversa.

45.6 No pueden colocarse en Rusia más de 10 factores de los

Aliados del Oeste. 46. ESPAÑA Y LAS COLONIAS ESPAÑOLAS 46.1 El Marruecos español y las islas Baleares forman parte

integral de España. Pasarán al control de la primera potencia mayor que conquiste España. España no puede crear unidades en el Maruecos español ni en las islas Baleares aunque puede colocarlas allí al iniciarse la invasión.

46.2 España (solamente) puede abastecer a unidades terres-

tres españolas en Marruecos, por mar independiente-mente de la falta de puerto allí.

46.3 Si el Eje declara la guerra a España, su prestigio se verá

resentido por atacar a un gobierno fascista. Como resulta-do, se cancelarán las fichas de variantes 1, 3, 5 y 7 si aún no han sido jugadas, y el jugador del Eje deberá obtener un 6 o más en un dado (33.6.3) para activar a un aliado menor.

47. EL CANAL DE SUEZ 47.1 Los lados de hexágono LL30/LL31, MM30/MM31 Y

MM30/LL31 forman el Canal de Suez; se tratarán como un río para todos los propósitos (movimiento, combate, etc), la única excepción es que las unidades navales pueden entrar en él. El movimiento naval puede ocurrir sólo si los hexágonos adyacentes al canal están bajo control amigo. Los dos lados de hexágono restantes al sur correspon-derán a océano (Golfo de Suez) y serán tratados corres-pondientemente.

47.2 Si el Eje controla la ciudad de Suez y Alejandría,

Inglaterra pierde inmediatamente 25 BRP. Inglaterra no tendrá un turno para poder recuperarla. Si los británicos

han sufrido con anterioridad una pérdida de 25 BRP por perder esta área, si tras recapturarla vuelven a perderla, no volverán a perder 25 BRP; pero podrán perder 25 BRP al perder esta área en adición a la pérdida de 25 BRP por perder Gibraltar (37.1).

47.3 Si el Eje gana el control de cualquier hexágono adyacente

al canal de Suez, y los Aliados fallan su inmediata recupe-ración, el canal quedará inutilizable para ambos bandos. El que quede inutilizable no activa la penalización de 25 BRP contra los británicos (47.2). No volverá a ser utiliza-ble de nuevo hasta que un bando tenga controlados todos los lados de hexágono del canal (sus hexágonos corres-pondientes) durante dos turnos de juego completos. Posteriormente, el bando que lo controle podrá moverse a su través y RE y escoltar navalmente tal como se indica en 37.3. EXCEPCIÓN: Los Aliados del Oeste pueden prevenir la RE/escolta naval del Eje a través de Suez retirando una flota cualquiera de 9 factores del juego. Esta flota se colocará, por conveniencia, en la casilla Ruta de Persia, posteriormente podrá volver al juego colocándose en cualquier puerto inglés (o francés si es francesa) abandonando así el bloqueo del Golfo de Suez. Tal desplazamiento de esta flota (en una o la otra dirección) cuesta 1 RE. La flota de bloqueo no puede realizar ningu-na otra función mientras está bloqueando. La regla de dos turnos de reparación seguirá siendo efectiva si el canal, posteriormente, va cambiando de manos.

47.4 Si las unidades terrestres del Eje controlan la ciudad de

Suez, cualesquiera flotas deberán ser recolocadas en los puertos mediterráneos amigos más cercanos si todos los demás lados del hexágono del Canal de Suez y Gibraltar están aún bajo control Aliado. De lo contrario, tales flotas quedarán fuera del juego hasta el siguiente turno del jugador Aliado, momento en el que reaparecerán en cualquier puerto del frente Oeste durante la fase de RE. Costará 1 RE por cada una; su propietario puede retrasar su reaparición si desea utilizar sus RE en otras cosas.

48. SUIZA Ninguna nación puede declararle la guerra a Suiza. Los

hexágonos suizos no pueden ser cruzados por ninguna unidad terrestre ni sobrevolados por ninguna unidad aérea.

49. LA FRANCIA DE VICHY 49.1 Inmediatamente tras la conquista de Francia, se produ-

cirán los siguientes hechos (tras la fase de combate Aliada en que falle el contraataque contra París):

49.1.1 La mitad (redondeando al alza) de las unidades francesas

de cada tipo, incluyendo las fichas de bases aéreas, supervivientes en la Francia europea, continuarán en el juego como unidades de la Francia de Vichy. Los factores navales y aéreos existentes se sumarán y dividirán por la mitad para obtener la mitad superviviente. Todas las unidades en Francia que permanecen en el juego entra-rán inmediatamente dentro de las fronteras de la Francia de Vichy sin coste en RE, siendo colocadas allí por el jugador alemán. Pueden colocarse en cualquier hexágono vacío de la zona de Vichy, independientemente de si están adyacentes a ZOC de otras unidades, ya sean del Eje o de los Aliados. EJEMPLO: Sobreviven 7 unidades de infantería y 3 de blindados; 4 de infantería y 2 de blindados continuarán como unidades de Vichy; 3 de infantería y 1 de blindados serán retiradas.

49.1.2 Se tira el dado una vez por Líbano-Siria, y otra vez por

Túnez-Argelia-Marruecos. Si el resultado es par, las colonias pasarán a la Francia de Vichy; se es impar, pasarán a formar la Francia libre. La tirada del dado no podrá cambiar la situación de cualquier colonia ya controlada por el Eje mediante su conquista.

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49.1.3 Las unidades en las colonias francesas pasarán a ser de

Vichy o de la Francia libre de acuerdo con la tirada del dado citada. No serán reducidas a la mitad. Las unidades fuera tanto de Francia como de sus colonias se despla-zarán hacia el suelo francés más próximo no controlado por el Eje (si van a Francia, contarán para el proceso de fraccionamiento a la mitad; si van a una colonia, se some-terán a la tirada del dado para esa colonia). Las flotas francesas, donde quiera que estén colocadas, volverán a Marsella (a menos que los Aliados tengan la ficha de variantes 3 en cuyo caso el jugador británico podrá llevar-las al puerto del correspondiente frente que, controlado por él, esté más cercano) y evitando, así, el pasar por el proceso de fraccionamiento a la mitad. Si alguna unidad está equidistante entre Francia y una colonia, o entre dos colonias, el jugador alemán escogerá hacia donde debe ir. Deberá escogerlo antes de que se efectúe la tirada del dado por las colonias.

49.1.4 Córcega pasa a Vichy si n necesidad de tirar el dado.

Cualquier conquista francesa o hexágono controlado fran-cés pasará al Eje. Cualquier unidad francesa en Córcega deberá permanecer allí pero contará en el proceso de fraccionamiento a la mitad. EXCECPCIÓN: Los hexágo-nos controlados que puedan trazar abastecimiento hacia una colonia de la Francia libre permanecerán bajo control de la Francia libre a menos que están más cercanos a la Francia europea o a una colonia de la Francia de Vichy.

49.2 La situación de la Francia de Vichy, es ahora, la de un aliado menor alemán inactivo, con tres diferencias: La DG Aliada contra Vichy más la intervención alemana es insuficiente para activar a Vichy; sólo la apropiada ficha de variantes o la tirada del dado para su activación (descrita más adelante) pueden hacerlo. La Vichy activa no da BRP a Alemania, sólo da unidades para el conjunto de fuerzas alemán. Las unidades de Vichy permanecerán en el tablero desde la caída de Francia en lugar de ser retiradas del tablero en espera de su activación. La ciudad de Vichy funcionará como capital de la Francia de Vichy entre la caída de Francia y la conquista o desactivación de la Francia de Vichy. En los demás momentos será tratada como una ciudad normal.

49.3 Alemania controla el movimiento y la colocación de las

fuerzas de Vichy. Podrá mover libremente a tales unida-des entre Vichy y sus colonias. Las unidades alemanas podrán moverse y RE libremente a través del Territorio de Vichy, o permanecer en él (aunque tales acciones reducen la posibilidad de la activación de Vichy) y pueden apilarse con las unidades de Vichy. Las unidades italianas pueden hacer lo mismo con el permiso alemán si Italia es un aliado activo alemán. Las RE de unidades de Vichy contarán para los límites alemanes de RE. Las unidades de Vichy pueden ser abastecidas por cualquier fuente de abastecimientos controlada por el Eje. Mientras Vichy sea neutral, las flotas de Vichy no podrán efectuar más funciones que las de abastecer y de escoltar navalmente alas unidades de Vichy.

49.4 Durante cualquier fase de creación alemana comenzando

en el turno de jugador siguiente a la caída de Francia, Alemania puede gastar 5 BRP para efectuar la tirada de un dado para la activación de Vichy. Si, tras las adiciones y sustracciones mostradas en 49.4.2, el resultado es 6 o más, Vichy quedará activada como aliada menor alemana.

49.4.1 Durante cualquier fase de creación británica comenzando

dos turnos de juego después de la caída de Francia, Inglaterra podrá gastar 5 BRP para efectuar la tirada de un dado para la desactivación de Vichy. Si, tras las adiciones y sustracciones mostradas en 49.4.2, el resultado es 1 o menos, Vichy dejará de existir como entidad política (volviendo a ser, de nuevo, una mera parte de Francia); las colonias de Vichy quedarán sin ser

controladas por nadie y podrán ser adquiridas por la primera potencia capaz de ocupar todos sus puertos y ciudades. Los hexágonos de la Francia de Vichy europea y de Córcega pasarán a control alemán, a menos que unidades Aliadas los hayan hecho ya amigos de los Aliados. Todas las fuerzas de Vichy se retirarán del tablero al final de la fase británica de creación.

49.4.2 En adición a posibles restricciones a la activación de

Vichy por ayudas al extranjero (33.6), se aplicarán las siguientes modificaciones a dicha tirada del dado cuando sean aplicables.

Modificador Condición

+1 Si Inglaterra no controla Malta. +2 Si los Aliados declaran la guerra a la Francia de

Vichy. +2 Si Inglaterra no controla Suez y/o Alejandría. +2 Si Inglaterra no controla Gibraltar. -1 Si todas las colonias francesas pertenecen a la

Francia Libre y/o están bajo el control Aliado. -1 Si no hay unidades del Eje en África (incluyendo la

parte este de Egipto). -1 Si las fuerzas del Eje han cruzado el territorio de

Vichy, excepto en el primer turno de jugador del Eje tras la caída de Francia. Esta penalización no se aplicará si las fuerzas del Eje intervienen en el territorio de Vichy después de que los Aliados ataquen Vichy. El Eje puede trazar abastecimientos a través del territorio de Vichy en cualquier momento sin penalización.

-1 Si fuerzas no aerotransportadas británicas o ameri-canas están en una cabeza de puente o controlan un puerto en el continente europeo (Gibraltar y Noruega no cuentan, ni Sicilia, ni ninguna otra isla).

-1 Si EE.UU. ha declarado la guerra al Eje. -1 Si el Eje declara la guerra a España.

49.4.3 Inglaterra y Alemania pueden hacer cada una sólo una

tirada de activación o desactivación por turno de jugador. Una vez una de ellas tenga éxito, incluyendo la activación por la ficha de variantes 3, ya no se harán más tiradas en esta tabla.

49.5 Esté activada o inactiva, todas las unidades de Vichy

serán retiradas del juego al final de la fase de combate en que la ciudad de Vichy esté solamente ocupada o controlada por fuerzas Aliadas que no sean partisanos. El control de los hexágonos de la Francia de Vichy aún no ocupados por los Aliados pasa a Alemania; las colonias de Vichy pasarán a no estar controladas por nadie. Marsella y Lyon contarán como objetivos conseguidos por el Eje mientras estén bajo control de Vichy. Todas las unidades de Vichy serán también retiradas del juego al final de la fase de combate del Eje en que éste falle la recuperación de París cuando haya sido capturada por los Aliados. El control por partisanos de Vichy o París no implica la caída de la Francia de Vichy ni la eliminación de las unidades de Vichy.

49.6 Las unidades británicas atrapadas en territorio de Vichy

por la caída de Francia, deben abandonarlo durante la fase de RE del turno de jugador Aliado en que Francia sea conquistada. Estará permitida la RE por hexágonos no controlados por Vichy sólo en este caso, pero deben cumplirse las demás reglas de RE, esta excepción no incluye a las unidades británicas que se encuentren en la parte francesa no correspondiente a Vichy (ver 26.5), ni permite ninguna RE británica que entre en territorio de Vichy. Estar adyacente a unidades de Vichy no evitará, en este caso, la RE británica, pero sí lo evitará estar adyacente a cualquier unidad del Eje. Si Inglaterra es incapaz de retirar todas las unidades que debe, al comienzo del siguiente turno de jugador Aliado deberá o

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declarar la guerra a la Francia de Vichy o destruir a aquellas de sus unidades que hayan comenzado su turno en territorio de Vichy. Si Inglaterra declara la guerra a la Francia de Vichy, la RE sobre hexágonos controlados por Vichy aún estará permitida durante ese turno de jugador.

49.7 Las unidades de Vichy destruidas en combate antes de

que la Francia de Vichy pase a ser un aliado menor activo, se retirarán permanentemente del juego y no podrán ser reconstruidas. Las unidades destruidas tras la activación podrán ser reconstruidas por Alemania de la misma forma que las de otro aliado menor cualquiera, pero deberán ser creadas en cualquier hexágono continental de la Vichy europea.

49.8 Inglaterra recibe BRP por las colonias de la Francia libre

en cada CdA en que permanezcan sin estar controladas por el Eje. Las unidades francesas libres funcionarán como unidades británicas en todos los aspectos: Inglate-rra pagará por sus ofensivas; si son eliminadas se devolverán al conjunto de fuerzas británicas y podrán ser reconstruidas en Inglaterra. Si Inglaterra es conquistada, las unidades de la Francia libre continuarán en el juego. Si son destruidas antes de que EE.UU. entre en guerra, se retirarán permanentemente del juego. Tras la entrada, pasarán a formar parte del conjunto de fuerzas americano y los BRP coloniales irán para EE.UU. en el siguiente CdA. Tales unidades pueden tomar opciones ofensivas antes de la entrada americana sin costes en BRP. Los hexágonos objetivo controlados por las unidades de la Francia Libre contarán como controlados por los británicos (o EE.UU.).

49.9 El Eje no recibirá nunca BRP por las colonias de Vichy, a

menos que sean conquistadas antes de la caída de Francia, o sean conquistadas por los Aliados y, posterior-mente, reconquistadas por el Eje.

50. REGLAS ESPECIALES DE LOS ESCENARIOS 50.1 ESCENARIO DE 1939: (12 Turnos de juego: desde otoño

de 1939 a verano de 1942). No estarán permitidas las invasiones Aliadas durante el turno de verano de 1942. Esto es para prevenir las invasiones Aliadas cuyo fin sea apropiarse de hexágonos objetivo en el último turno, invasiones que serían poco reales en el conjunto de una larga guerra.

50.1.1 El Eje siempre mueve primero en el otoño de 1939

aunque los Aliados jueguen una ficha de variantes que les dé ventaja de BRP en el comienzo del juego.

50.1.2 Los EE.UU. deben gastar 35 BRP como DG cuando

entren en el juego, y no serán elegibles para ningún incremento en el CdA de 1942.

50.1.3 En el transcurso de este escenario, los americanos no

tendrán unidades concedidas para su creación, pudiendo desplegar sólo las fuerzas iniciales y las donaciones de BRP.

50.2 ESCENARIO DE 1942: (12 turno de juego: desde verano

de 1942 a invierno de 1944). 50.2.1 El Eje siempre mueve primero en el turno de verano de

1942. Regirá de ahí en adelante la determinación normal de los niveles de BRP. ERRATA: El conjunto de fuerzas alemán debe tener la unidad aerotransportada en su apartado Concedidas para su creación en lugar de tenerla Al comienzo, y deben haber sólo 3 flotas alemanas en lugar de 4.

50.2.2 EE.UU. comienza el escenario ya en guerra y no necesita

pagar por ello. Todas las fuerzas americanas iniciales comenzarán en la casilla USA.

50.2.3 No hay CdA de 1942 excepto para la creación de OE para Alemania, EE.UU. e Inglaterra, las cuales podrán añadir-las a las indicadas en Concesión para OE (3.3.9).

50.2.4 La Francia de Vichy está inactiva. Las unidades de Vichy

están: en la Francia europea y Córcega, 5 de infantería 2-3 y una flota de 9 factores; en Túnez-Argelia-Marruecos, una de infantería 2-3. Las unidades del Eje no podrán colocarse en Túnez-Argelia-Marruecos durante el desplie-gue inicial; posteriormente regirá la regla 49.3.Los intentos para su activación/desactivación (49.4) pueden comenzar en la primavera de 1942.

50.2.5 La Francia libre tiene dos unidades de infantería 2-3 en

Líbano-Siria. 50.2.6 Alemania añadirá 45 BRP por sus aliados menores a su

base de comienzo. 50.2.7 Inglaterra tiene el control de Tobruk y de aquellos

hexágonos libios parcial o totalmente al sur o al este de Tobruk, no precisando ser ocupados.

50.3 ESCENARIO DE 1944: (9 turnos de juego; desde

primavera de 1944 a primavera de 1946). 50.3.1 Los Aliados mueven primero en el turno de primavera de

1944. Regirá de ahí en adelante la determinación normal de los niveles de BRP.

50.3.2 No hay CdA de 1944 excepto para la creación de OE para

Alemania, EE.UU. e Inglaterra que debe añadirse a la indicada en Concesión para OE (3.3.9).

50.3.3 Alemania se añade 45 BRP pos sus aliados menores a

sus BRP base de comienzo. 50.3.4 No hay Francia de Vichy. Hay 2 unidades de infantería 2-3

de la Francia Libre que deben comenzar en el Mediterrá-neo.

50.3.5 Alemania obtiene el uso de 6 factores navales italianos en

cualquier puerto mediterráneo controlado por Alemania (o puertos). Se aplicará la regla 26.7.2 a esos factores.

50.3.6 Ningún bando puede invadir o violar el territorio de ningún

país menor que comience el escenario siendo neutral. 51. EL JUEGO PARA VARIOS JUGADORES

51.1 Dos, tres o cuatro jugadores pueden jugar a cualquier

escenario o al juego de campaña. 5 jugadores pueden jugar a cualquier versión excepto al escenario de 1944, mientras que 6 jugadores pueden jugar al juego de

N Escenario de 1939 Juego de campaña

Escenario de 1942

Escenario de 1944

3 Inglaterra/ EE.UU. Alemania/ Italia URSS/Francia

Inglaterra/EE.UU Alemania/Italia URSS

Inglaterra/EE.UU Alemania/Italia URSS

4 Inglaterra/ EE.UU. Alemania Italia URSS/Francia

Inglaterra/EE.UU Alemania Italia URSS

Inglaterra/EE.UU Alemania Italia URSS

5 Inglaterra/ EE.UU. Francia Alemania Italia URSS

Inglaterra EE.UU. Alemania Italia URSS

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Third Reich

48

campaña y al escenario de 1939. La distribución recomendada de las potencias mayores para varios números de jugadores es la reflejada en el diagrama anterior.

51.2 Si un jugador se retira de un juego para varios jugadores,

el juego continuará con el control de la potencia(s) perteneciente(s) al jugador que se ha retirado, asignado a uno de sus aliados. Si debido a retiradas, sólo quedan dos jugadores, se aplicarán las condiciones de victoria para juegos de dos jugadores. Si tres o más jugadores juegan hasta el final, se aplicarán las condiciones de victoria de juegos para varios jugadores. Bajo las condiciones de victoria para juegos para varios jugadores, aunque un bando pierda el juego, un miembro de dicho bando podrá proclamarse como el mayor ganador individual. Pero el dejar a los propios aliados que se enfrenten al enemigo mientras uno mismo va ocupando objetivos para sí puede llegar a ser muy problemático. Los Aliados pueden encontrarse con una peculiar desgana por parte del jugador ruso de verse implicado en el conflicto a menos que Alemania amenace con ganarlo todo, y los italianos pueden ser igualmente remisos a cumplir con las instrucciones alemanas si no obtienen nada para ellos.

51.3 ACUERDOS DIPLOMÁTICOS: 51.3.1 Los jugadores pueden llevar a cabo los acuerdos que

deseen con aliados, enemigos, futuros enemigos o futuros aliados, siempre y cuando tales acuerdos no contradigan las reglas del juego. Los acuerdos pueden incluir, aunque no se limitan sólo a ello: intervenciones en cooperación, neutralidad, treguas, donaciones de BRP, esferas de influencia, convenios de mando, privilegios de base, apoyo aéreo y naval, y limitaciones en la creación de OE o de armamento.

51.3.2 No es obligatorio respetar los acuerdos. Los jugadores

pueden romperlos en cualquier momento (al igual que hicieron muchas naciones antes, durante y después de los años de la guerra). El único inconveniente de romper un tratado es el ganarse la desconfianza del jugador agraviado para lo que quede de juego y, posiblemente, para futuros juegos.

51.3.3 Los jugadores pueden acordar el limitar las discusiones

diplomáticas apara el comienzo de cada turno y/o poner un tiempo límite para ellas.

51.4 Ningún jugador podrá mover sus unidades terrestres, ni

durante el movimiento ni durante la RE, a través de hexágonos controlados por un aliado, sin el consenti-miento de éste. Ni podrá utilizar las bases aéreas o navales de su aliado sin su consentimiento. El jugador que controle una fuente de abastecimiento nunca podrá negar a un aliado el que éste pueda trazarse abastecimiento desde ella. Ver, sin embargo, 45.5.

51.5 Cuando en el mismo turno dos aliados deseen atacar al

mismo país menor o a la misma colonia, o intervenir en el mismo país menor, y no se pongan de acuerdo en cómo llevarlo a cabo, se tirará una moneda. El ganador podrá mover una unidad para hacerla entrar o para situarla adyacente a las fuerzas del territorio en cuestión. El perdedor moverá, entonces, una de sus unidades, y continuarán así alternándose hasta que uno o el otro no desee (o no pueda) mover más unidades en esa zona. Este procedimiento puede usarse durante el movimiento, el combate, el aprovechamiento y la RE; y puede adaptarse para otras situaciones en las que los aliados no se pongan de acuerdo en cómo actuar. Ya que tales desacuerdos indican una tensión en la Alianza, las unidades de esos aliados no podrán apilarse juntas en ese frente en lo que resta de ese turno de jugador, aunque las unidades que ya estén apiladas conjunta-

mente podrán permanecer así apiladas siempre y cuando no se muevan.

51.6 En posteriores turnos, ninguna nación podrá entrar en un

país que haya sido atacado por su aliado sin el permiso de ese aliado. Tal permiso, una vez dado, no podrá revocarse posteriormente. Cuando dos o más aliados participen en una conquista de la que obtengan BRP, podrán repartirse esos BRP de la forma que deseen. Si no consiguen llegar a un acuerdo, los BRP se dividirán en partes iguales, eliminado fracciones.

51.7 Un jugador puede acordar el colocar algunas de sus

unidades bajo el control de alguno de sus aliados. Pero, salvo en el caso ya especificado de cooperación germano-italiana (36.2), tal cambio de control no podrá usarse para que ese aliado evada el coste en BRP de una opción ofensiva ni podrá usarse para transferir RE no usadas de un aliado a otro.

52. UN TURNO DE EJEMPLO El juego comienza con la elección de uno de los tres escenarios o del juego de campaña. Se reparten entonces las unidades entre los jugadores de acuerdo con los respectivos conjuntos de fuerzas del escenario que va a jugarse. Todos los reemplazos y nuevas unidades se sacarán de los respectivos conjuntos de fuerzas de los jugadores durante el transcurso del juego. Los jugadores pueden, entonces, colocar los indicadores de sus puntos de recursos básicos (en adelante, BRP) en sus correspondientes casillas de sus respectivas cartas de escenarios. A continuación, los jugadores desplegarán en el tablero sus fuerzas iniciales (las situadas en Al comienzo) en el orden de despliegue especificado por el escenario y sujetas a los límites de despliegue y de apilamiento. Comienza entonces el juego. Ya en juego, el grupo que mueve primero decide que opciones desea aplicar en cada uno de los tres frentes (Oeste, Mediterráneo y Este) en que quiera realizar operaciones. Deducirá los BRP por las opciones ofensivas que haya escogido (desplazando los indicadores de BRP en su carta de escenarios). El jugador(es) del bando que mueve desplazará entonces sus piezas en todos los frentes, teniendo cuidado de no efectuar una maniobra no permitida en un frente por la opción escogida para dicho frente. Se resuelven, a continuación, los combates usando la apropiada tabla de combate. Los jugadores no están obligados a escoger la opción ofensiva, pudiendo escoger en su lugar las opciones de pase o de desgaste, las cuales no requieren gastos de BRP. Cada jugador debe decidir cuál opción es el mejor recurso de actuación para él en cada frente donde tenga unidades ese turno y siguiendo, entonces, con las actuaciones permitidas por la opción escogida para ese frente. El jugador podrá elegir el usar la misma opción para cada frente, una opción diferente para cada frente, o una opción en dos frentes y otra en el tercero, siempre y cuando la opción escogida sea la misma que la tomada por sus aliados para el mismo frente (o sea una opción de pase). Tras efectuar el movimiento y el combate siguiendo las directrices de la opción escogida para cada frente, el jugador podrá crear nuevas unidades pagando por ellas con BRP que sustraerá de su nivel de BRP de acuerdo con lo que indique la carta de costes en BRP ajustando los indicadores de BRP para indicar el nivel descendido en que quedarán los BRP que le queden. Puede, también, dar BRP a las potencias mayores que estén aliadas con él, reduciendo, de nuevo, su nivel de BRP (desplazando los indicadores para señalar la cantidad que ahora queda) para indicar la transferencia de BRP, la cual se efectuará durante la fase de RE. Finalmente, el jugador de turno podrá mover las unidades de otras potencias mayores que estén bajo su control a cualquier lugar del tablero que desee sujeto a los límites de RE. El juego pasa entonces a la otra Alianza mayor o jugador que podrá repetir los pasos descritos. Al final de su turno, se

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moverán los indicadores de tiempo transcurrido y comenzará un nuevo turno con la comparación de los nuevos totales de BRP de cada bando para ver quién mueve primero. Si este nuevo turno es, también, el comienzo de un nuevo año, se resolverá, primero, el CdA recibiendo cada potencia nuevos BRP para su uso durante ese año. Estos nuevos totales se compararán para ver quien mueve primero en ese turno. El ganador será la nación o jugador que haya conseguido el mayor nivel de victoria que vendrá determinado por el control de hexágonos objetivo y por los requisitos de victoria del escenario. 53. PREGUNTAS Y RESPUESTAS 2.3 En cualquier escenario donde hayan dos jugadores

separados para llevar a EE.UU. y a Inglaterra. ¿cuáles son las condiciones de victoria aplicables a cada jugador?

R. Siempre jugarán juntos; es decir, ganarán o perderán

conjuntamente. 2.3 ¿Debe aplicarse también esta regla cuando un jugador

comience un escenario para varios jugadores controlando dos potencias?

R. Sí. 3.3.5 Si Rusia es capaz de atacar a una Finlandia sin guarnición

mientras aún no ha declarado la guerra a Alemania, y desea atacar fuera de Leningrado; ¿puede la unidad de guarnición exigida en Leningrado atacar fuera de la ciudad?

R. Sí, pero no podrá salirse de la ciudad, y si es eliminada,

deberá ser reemplazada en la siguiente fase de creación de unidades.

6.4 ¿Pueden los aliados menores activos y la potencia mayor

con que están aliados apilarse conjuntamente? R. Sí. 9.1.1/29.4.3.6 Suponiendo que los alemanes intervengan en

Noruega a continuación de una invasión británica, mediante un desembarco en D35. ¿Pueden colocar una ficha de cabeza de puente en el hexágono de playa que han invadido?

R. Sí, la playa no pasa a su bando hasta que éstos

intervienen mediante el desembarco. 9.1.2 & 14.4 ¿Puede una unidad blindada atacar a un hexágono

vacío a través de un río y colocar, ahí, una ficha de cabeza de puente?

R. No. Si no hay defensor en el hexágono, la defensa no

está triplicada no pudiéndose colocar la cabeza de puente.

10.3.4.2/24.3 Si estos BRP temporales se pierden en el turno

siguiente del CdA, ¿tendrá lugar algún efecto sobre las fichas de OE ya creadas? ¿Deberá reducirse el límite de gasto de BRP por turno?

R. No. 10.5 Ya que los Aliados comienzan el escenario con un exceso

de unidades SAC, ¿deben los alemanes convertir una unidad aérea 5-4 en 5 factores de interceptores inmediata-mente?

R. No. Aunque tal acción puede ser necesaria tras el turno

de primavera de 1945 o del CdA de 1945 tal como se indica en 10.5.2.

12.1.1 Si Polonia sobrevive al primer turno, ¿pueden añadirse los BRP polacos a los británicos y franceses para la determinación de la iniciativa?

R. No, aunque si sobrevive al segundo turno, Inglaterra

recibirá sus BRP durante el CdA de 1940. 14.2.3 ¿Unidades atacantes en un hexágono pueden atacar a

unidades situadas en dos o más hexágonos adyacentes si tales unidades defensoras se encuentran en diferentes frentes (aun suponiendo que exista una opción ofensiva en cada frente) o debido a 20.2 se ve el atacante impedido de atacarlas juntas?

R. Sí que puede, pero sólo si el atacante está efectuando

opciones ofensivas en ambos frentes. 14.2.3 ¿Puede atacarse Gibraltar desde dos frentes a la vez, con

ambas flotas de invasión llevando el máximo de dos unidades terrestres para el asalto anfibio haciendo un total de 4 unidades terrestres para dicho ataque anfibio?

R. Gibraltar puede ser atacada simultáneamente desde dos

frentes a la vez, pero el número máximo de unidades terrestres en el asalto anfibio deberá mantenerse en el de dos. Note que ambas invasiones se combinan en un único ataque combinado. Una taque no podrá seguir al otro en el mismo hexágono durante el mismo turno excepto en el caso raro de una invasión anfibia rusa que cumpla con 45.3.

14.4 ¿Puede una unidad blindad atacar y ocupar un hexágono

vacío aunque no haya un posterior aprovechamiento a partir de ese hexágono?

R. Sí. Pero si no va a haber aprovechamiento desde el

hexágono penetrado, el atacante no podrá sobreapilarse en él.

14.2.4 & 14.3.7 ¿Puede un atacante atacar desde un hexágono de

penetración con más de dos unidades blindadas? R. Sí. 14.2.9 ¿Puede el atacante original, al obtener un CA el defensor

original que resulte en la eliminación de las unidades defensoras?

R. Sí. La posibilidad de avanzar tras el combate se limita

únicamente para el atacante original, independientemente de quién esté atacando en el momento de la eliminación.

15.4/32.6 ¿Puede el ruso crear unidades que no sean partisanos en

un hexágono controlado por partisanos? R. Sí, pero recuerde que 15.4 exige que el hexágono esté

abastecido además de controlado, y que los partisanos dejan de controlar el hexágono cuando salen de él.

16.1 Cuando un jugador escolta navalmente durante la fase de

RE a la unidad de un aliado, ¿a qué unidad se le carga la RE?

R. A la unidad que está siendo RE, no a la unidad que la

transporte. 16.7.1 ¿Son eliminadas y reconstruidas las unidades de EE.UU.

forzadas a desplegarse de nuevo a Inglaterra bajo los límites del despliegue inicial o pueden crearse en Inglaterra?

R. Lo primero. 18.3.3 Cuando retrocede tras el combate de desgaste, ¿puede,

el defensor, retirarse a un hexágono controlado por el enemigo, o a un hexágono en el que creará un sobreapilado, cuando no hay otra ruta posible de retirada?

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R. No. Añada las palabras si se ve obligado a ello tras

sobreapilado para cumplir con 6.1.3. 21.4 ¿Pueden Alemania e Italia mientras aún no están aliadas

declarar la guerra al mismo menor, pero atacando sólo uno de ellos a ese menor tras que dicho menor haya desplegado su defensa?

R. No Si un país declara la guerra, debe intentar una

invasión. 21.4 & 25.2.1 ¿No se contradicen estas reglas entre sí? R. No; 25.2.1 cubre el caso poco frecuente de un ataque a

una frontera sin pasar a suelo enemigo (sin pasar al territorio del menor) o que sea lo suficientemente rechazado como para que no queden unidades atacantes en el país menor.

25.2.2 ¿Se aplica esto a una potencia Aliada que interviene en

respuesta a una invasión del Eje? R. Sí. 25.4.5 Si España pasa a ser un aliado menor de los Aliados (por

25.2.2), ¿pueden sus unidades entrar en Francia? R. Sí, en este caso sus limitaciones geográficas se exten-

erán para incluir los frentes Mediterráneo y Oeste. 25.8 Si los alemanes comienzan el juego en un menor del Eje

pero salen de él, ¿pueden los rusos declararle la guerra? R. Sí. La prohibición de una DG rusa depende de la

existencia, en ese momento, de una guarnición presente en el país.

27.1.4 ¿Qué constituye el lado este del tablero? R. Cualquier hexágono no jugable fuera del lado este. Por

ejemplo, O60 Z54 y su zona sur, se considerarán fuentes de abastecimiento rusas. Si la Ruta de Persia ha sido abierta, esto incluirá el sur de GG46, pero no para lo relacionado con la regla 40.5.

27.2.2 Una unidad está adyacente a una fuente de

abastecimientos amiga; la unidad y la fuente están en la ZOC de la misma unidad blindada enemiga. Sin embargo, la unidad puede trazar una línea legal de abastecimiento hacia fuera de la capital, a espaldas de sí misma, hacia otro u otros hexágonos. ¿Está abastecida o no?

R. Sí. 27.2.6 ¿Puede trazarse abastecimiento desde Gibraltar por

medio de una flota a un puerto británico o egipcio? R. Sí. 28.1.4 ¿Pueden las unidades aéreas alemanas utilizar fichas de

bases aéreas italianas? R. Sí, una vez que sean aliados activos, pero sólo después

del turno de jugador en que se coloque inicialmente la base.

28.1.4 ¿Pueden las bases aéreas italianas servir como bases de

unidades italianas prestadas a Alemania? R. Sí. 28.2.1 ¿Puede un jugador, avanzando durante el movimiento,

crear una base aérea no usada en un hexágono ganado durante esa fase de movimiento y hacer llegar a ella una unidad aérea en la misma fase de movimiento?

R. No. 28.2.4 ¿Están las unidades aéreas con base en un hexágono

ocupado por una unidad terrestre propia y por una unidad aerotransportada enemiga obligadas a moverse tras la resolución del combate?

R. No. 28.4.2.1 Si una unidad aérea es colocada para dar soporte a tierra

a un desembarco, pero éste es abortado por una fuerza naval interceptora, ¿queda eliminada la unidad aérea debido a no poder alcanzar una relación legal para el ataque?

R. No. La unidad aérea no podrá efectuar ningún tipo de

ataque sin las fuerzas terrestres y, por tanto, no está obligada a atacar, pero la regla 28.4.4.5 se aplicará hasta el extremo de hacer contar como misión ofensiva aérea el intento de ataque de dicha unidad aérea.

28.4.3.2.2 ¿Debe retirar el ganador la mitad de la totalidad de

factores defensores perdidos incluyendo cualesquiera factores invertidos que estén perdidos?

R. Sí. 28.4.3.2.2/28.6.4.1 El dado indica que el perdedor tiene que

eliminarse un factor aéreo. Da la casualidad que parte de las fichas parciales las está usando y, debido a ello, se ve obligado a perder dos factores (por la regla 28.6.4.1). ¿Debe, el ganador eliminarse un factor debido a 28.4.3.2.2?

R. No. 28.4.3.2.3 ¿Incluirá la fuerza menor a los factores invertidos? Por

ejemplo, si 3 factores atacan a un hexágono con 2 factores activos y 3 factores invertidos, y la batalla resulta en empate. ¿Cuál es el mayor número de factores que puede perder cada bando? ¿Dos o tres?

R. Sí; tres. 28.4.3.5-4.3.4 Suponiendo que cinco factores aéreos ataque a un

único factor naval, y que éste sea eliminado en la primera tirada, ¿los restantes factores aéreos deben, aún, atacar posibilitando así su propia eliminación?

R. Sí. 28.4.5.2 ¿Qué significa vencidas en esta regla? ¿la completa

eliminación o sólo que los factores aéreos defensores sufren la cantidad mayor de bajas en el combate aéreo?

R. Lo último. 28.5.1.6 El SDA colocado al comienzo de una fase de combate y

no interceptado o atacado ¿permanece ahí para un posible ataque de aprovechamiento’

R. No. 29.4.1.3 ¿Leningrado y Sebastopol están consideradas como

fortalezas de modo que el bombardeo costero puede efectuarse contra ellas junto con un ataque terrestre?

R. Sí. 29.4.2.3 La referencia a los factores de movimiento para las

unidades aéreas es confusa. ¿Gastará una unidad aérea un FM para desembarcar y a continuación podrá volar sólo un total de 3 hexágonos para realizar una misión?

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R. Sí. Pero no tendrá que gastar dos FM para poder embarcar estando en ZOC enemiga.

29.4.3.2 ¿Pueden 9 factores navales (por ejemplo, 8 españoles y 1

italiano) prevenir la invasión de un hexágono de puerto y playa, o es necesaria una ficha de flota de 9 factores?

R. Lo último. 29.4.32/29.5 ¿Pueden los factores navales desplazados a un puerto

amigo del mismo frente por un desembarco (invasión) de su hexágono de puerto y playa elegir el interceptar inmediatamente a la fuerza invasora antes de su desplazamiento?

R. Sí. Ellos no serán desplazados hasta que una unidad

terrestre enemiga controle su hexágono, por lo que el hexágono de invasión es aún su base en el momento en que salen a interceptar.

29.5.2 ¿Podrán las flotas italianas con base en el Mediterráneo

interceptar a flotas británicas con base en Gibraltar que estén efectuando misiones en el Atlántico interceptán-dolas en el hexágono base?

R. No. Y esto se aplicará igualmente a situaciones similares

en Kiel o Estambul. Las flotas con base en un puerto de dos frentes pueden ser interceptadas en su hexágono base solamente por flotas enemigas con base en el frente por el que aquellas se moverán para efectuar una misión.

29.5.7.2 ¿Cuántos factores navales se pierden en una batalla

naval en la que la tirada modificada del dado sea un empate?

R. Ninguno; aunque el interceptor gane la batalla y obligue a

la cancelación de la misión, no habrá pérdidas navales. 29.6.6 Si Dinamarca es neutral, ¿puede calificarse como bajo

control amigo en lo relacionado con la RE? R. No. 31.1 ¿Pueden las unidades aerotransportadas lanzarse

durante la fase de movimiento de aprovechamiento aunque no se produzca un subsiguiente combate? ¿Aunque no se haya producido penetración y, en consecuencia, no haya aprovechamiento?

R. Sí. Sí. 32 ¿Permanecen los partisano en juego después que su país

haya sido recapturado por los Aliados? R. Sí, pero continúan aplicándose las instrucciones dadas en

32.2. 33.5.5 Si en la tabla de inteligencia se consigue un 12 o más,

¿puede el jugador preguntar qué ficha de variantes es? Y una vez revelado ¿puede elegir no anularla para castigar así a un aliado no cooperador?

R. Sí, pero una vez lo haya decidido, no podrá cambiar de

idea. 33.6 Tras la declaración americana de guerra, ¿está permitido

dar ayuda al extranjero a aliados menores no activados? R. No. 33.6/49.4 Exactamente ¿cuál es la interrelación entre la ayuda al

extranjero y la tabla de activación/desactivación de Vichy? R. Alemania e Inglaterra pueden tirar en la tabla 49.4.2 hasta

que Inglaterra obtenga una tirada modificada de 1 o menos, o Alemania obtenga una tirada modificada de 6 o

más. Si Alemania obtiene un 6, se acude a la tirada de dado por ayuda al extranjero de 33.6.3. Si esa primera tirada falla, Alemania podrá tirar en posteriores turnos sin coste alguno (excepto para posibles ayudas al extranjero) y no tiene que tirar, de nuevo, en la tabla 49.4.2 debido a que la Francia de Vichy ya está activada y ahora está sólo esperando la resolución de la tirada del dado por ayudas al extranjero para ser un completo aliado menor alemán. Por igual razón, Inglaterra no puede tirar en la tabla 49.4.2 pues la Francia de Vichy está ya activada. Si Inglaterra hubiera obtenido el 1 modificado antes que Alemania su 6 modificado en la tabla 49.4.2, la Francia de Vichy quedaría desactivada inmediatamente al final de la fase de creación británica sin ningunas tiradas de dado por ayuda al extranjero. Una anterior discusión de esta regla aparecida en el volumen 18, número 2 de THE GENERAL era incorrecta.

33.6.2 Suponiendo que Inglaterra capture Noruega y, a continua-

ción, Suecia, adquiriendo, así, un puerto báltico; ¿puede darse, entonces, ayuda al extranjero a Finlandia al coste normal de RE?

R. Sí. 33.6.4 ¿Debe revelarse la cantidad exacta que cada receptor

recibe? R. Sí. 34.3.6 Si las flotas británicas fallan una tirada de intercepción,

¿pueden, entonces, tratar de efectuar la intercepción las flotas francesas (o viceversa)?

R. No contra la misma misión enemiga. Todos los intentos

deben anunciarse antes de tirar los dados. Si Francia e Inglaterra tuvieran ambas éxito, sería ilegal; por ello no podrán realizar, ambas, el intento. Ver también, 29.5.7, el último párrafo del ejemplo.

35.5 ¿Es posible trazar abastecimiento a una fuente libia desde

el este de Suez? R. Sí. Pero tal capacidad de abastecimiento estará limitada

por 35.1 y 35.2. 35.5 Los factores navales del Eje estacionados en los cuatro

puertos (al este de Suez) ¿cuentan para el límite de 18 factores de combate del Eje abastecidos a través de esos puertos?

R. Sí. Aunque las unidades navales y aéreas no requieren abastecimiento en el sentido convencional, la regla 35 del límite de 18 factores se aplica para los factores de todos los tipos (ver 35.19.

35.5 ¿Debe aplicarse esta limitación del abastecimiento

también a las cabezas de puente? R. Sí, el Eje puede abastecer por mar a un máximo de 18

factores en esa parte del Mediterráneo. 35.1 también se aplica a cualesquiera fichas de cabeza de puente en Libia, Túnez o Argelia. 35.5 se aplica a las fichas de cabeza de puente del Eje que estén en Egipto, Palestina o Siria.

36.2.3 ¿Contarán las unidades italianas prestadas para el límite

de 20 factores de guarnición de 25.6? R. Sí. Las unidades prestadas no podrán colocarse si con

ello se sobrepasa el límite de 20 factores de guarnición. 40.2 ¿Sigue costándoles a los Aliados del Oeste 25 BRP abrir

la Ruta de Persia si Rusia o una de las naciones de los Aliados del Oeste ha conquistado Persia?

R. Sí.

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40.3 ¿Cuántos BRP pueden darse a Rusia vía Ruta de Persia

en un turno? R. 20. 43.2 ¿Puede una unidad alemana atacar o entrar en desgaste

a través de una frontera neutral como es el caso de una unidad alemana de guarnición en Rumanía atacando Rusia mientras Rumanía es aún neutral?

R. Sí, pero tal acción deberá limitarse a las unidades

alemanas de guarnición que, en el turno, están limitadas a 20 factores en el frente este. Ver también la última frase de 25.6.

43.2 Los 20 factores mantenidos en el frente este, ¿deben

estar compuestos íntegramente por unidades terrestres y/o aéreas?

R. Sí. 43.5 ¿Puede Alemania atacar a la Europa del Este en el otoño

de 1939? R. Sólo declarándole la guerra a Rusia. Ver 43.4.1 para las

consecuencias. Recuerde que 43.3 permite al Eje transitar temporalmente por Polonia del Este.

44.2 Si la DG alemana llega en un turno de invierno después

de que haya pasado el momento para la tirada de dado rusa por el invierno, ¿estará ese turno sujeto a las reglas del invierno severo?

R. No. La tirada rusa para el invierno no podrá efectuarse

hasta el siguiente invierno. 47.3 ¿Podría Inglaterra RE una unidad a la ciudad de Suez

desde Inglaterra si ha perdido Gibraltar y el canal ha sido dañado?

R. Sí. 47.3 ¿Pueden ambos bandos transportar abastecimientos a

Suez pudiendo, de esta manera, sobrepasar los límites dados en 47.3?

R. No. Aún más, el Eje no puede ni abastecer las 4 unidades

permitidas a los Aliados por 47.3. 49.4.2 Si Inglaterra controla Suez pero no Alejandría (o

viceversa), ¿aplicará la modificación de +2?

R. Sí. El guión se leerá y/o.

54. SECUENCIA CRONOLÓGICA Resumimos a continuación los hechos que tienen lugar en

determinados momentos del juego: Año Estación Hechos relevantes 1939 Otoño Puede jugarse la variante 1 Aliada 1940 CdA Sin incremento base BRP Primavera Alemania puede DG a Europa del Este

(43.5) 1941 Primavera Es efectiva la variante 4 del Eje.

Puede jugarse la variante 5 Aliada Verano Activados los aliados menores alemanes

(25.1) Otoño Finalizan las restricciones a la DG rusa

(21.5.4) Invierno Comienza la opción de la Transferencia

siberiana libre (15.6) 1942 CdA Es efectiva la variante 6 del Eje.

La variante 9 del Eje ya no puede jugarse. Dejan de existir las restricciones a la coope-ración anglo-francesa, a las donaciones francesas de BRP y a las bases de las flotas.

Primavera Comienza el escenario de 1942. Pueden jugarse la variante 8 del Eje y la 6 Aliada. EE.UU. debe DG (sólo en el juego de campaña y en el escenario de 1939). Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas ruso e italiano para el juego de campaña y el escenario de 1939.

Verano No permitidas las invasiones Aliadas (sólo en el escenario de 1939). Finaliza el escenario de 1939. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas USA y británico.

1943 CdA Las variantes 1 y 7 del Eje ya no pueden jugarse. Puede jugarse la variante 10 del Eje. Ahora los factores ASW destruirán 1½ factores de submarinos cada uno.

Primavera Puede jugarse la variante 8 Aliada. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas alemán. Pasa a se posible la rendición italiana.

Invierno El Eje gana una victoria marginal en el juego de campaña si controla 28 objetivos (juego para 2 jugadores).

1944 CdA Puede jugarse la variante 7 Aliada. Ahora, los factores ASW destruirán 2 factores de submarinos cada uno.

Primavera Comienza el escenario d 1944. Los hexágonos de la Barrera del Oeste pasan a ser fortalezas. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas alemán para el juego de campaña.

Invierno Finaliza el escenario de 1942. 1945 Verano Finaliza el juego de campaña. 1946 Primavera Finaliza el escenario de 1944.

55. PORCENTAJES Damos a continuación las posibilidades en % de obtener

un determinado resultado en la TRC como ayuda al principiante. EX (At) es un EX (cambio) obtenido por el atacante en el cual estará multiplicado el valor del terreno para las unidades defensoras. EX (CA) es un EX obtenido por el defensor cuando éste contraataque en el cual el valor será sólo el básico. Los ataques a 1:2 y 1:1 variarán

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dependiendo de las relaciones que posea el defensor cuando contraataque.

Relación A elimina D elimina EX (At) EX (CA) 1:4 83,33 - 16,67 - 1:3 66,67 - 33,33 - 1:2 D CA 1:4 50,00 13,89 33,33 2,78 1:2 D CA 1:3 50,00 11,11 33,33 5,56 1:2 D CA 1:2 51,43 8,57 34,29 5,71 1:2 D CA 1:1 55,88 2,94 35,29 5,88 1:2 D CA 2:1 59,90 0,52 36,46 3,12 1:1 D CA <1:4 16,67 50,00 33,33 - 1:1 D CA 1:4 16,67 44,44 33,33 5,56 1:1 D CA 1:3 16,67 38,89 33,33 11,11 1:1 D CA 1:2 17,65 35,29 35,29 11,76 1:1 D CA 1:1 25,00 25,00 37,50 12,50 2:1 3,13 59,37 18,75 18,75 3:1 - 71,43 17,14 11,43 4:1 - 77,78 16,67 5,56 5:1 - 83,38 16,67 - D: Defensor A: Atacante CA: Contraataque Elimina: Eliminado EX: Cambio 56. SECUENCIA DE JUEGO

I. SECUENCIA DE COMIENZO DE AÑO (CdA).

No forma parte de ningún turno, tiene lugar entra cada turno de juego de invierno y primavera. A. Juego de las variantes 6 y 10 del Eje; juego de las variantes 5 y 7 Aliadas. B. Resolución de operaciones estratégicas (OE) (10.2). C. Cálculo de los niveles de BRP (10.3). D. Creación de OE (10.4). E. Determinación de los límites de gasto de BRP. II. TURNO DE JUEGO A. Juego de las variantes Aliadas 9 y 10. B. Tirada de dado para invierno ruso (sólo en turnos de invierno, 44.2). C. Determinación del orden de los turnos de jugadores (12.1). D. Primer turno de jugador:

1. Juego de las variantes del Eje 3, 4, 5 y 7; y de la variante Aliada 6.

2. Declaraciones de guerra (DG, 12.2.1; 21). 3. Despliegue de las fuerzas de países

menores recién atacados (22), despliegue de fuerzas y adición de los BRP provenien-tes de aliados menores recién activados (25.3; 25.4). Activación de aliados menores (33.6.3; 33.7).

4. Elección de opciones (12.2.2-12.2.6). 5. Fases de movimiento y combate de los

países menores que hayan sido atacados pero aún no hayan sido conquistados por su oponente (12.2.6; 12.2.6.2).

6. Destrucción voluntaria de unidades (12.5). 7. Fase de movimiento (13; 19; 42):

a. Movimiento de flotas (27.2.3.1; 29.2.1). b. Intentos de intercepción (28.5.2; 29.5). c. Movimiento de las unidades aéreas y

terrestres (28.29.

d. Designación de las flotas de abasteci-miento (13.8; 27.2).

e. Eliminación de las unidades sobreapila-das por su retirada durante la opción de desgaste del enemigo (6.1.3).

8. Fase de combate (14; 18):

a. El combate de desgaste (18) puede tener lugar, a elección del atacante, antes o después del combate de la opción ofensiva.

b. El atacante anuncia todas sus misiones aéreas y navales (14.1.1; 28.4; 29.4).

c. Se resuelven todas las misiones SDA y sus ataques contra misiones navales del atacante (14.1.2; 28.4.3.2).

d. El defensor anuncia sus misiones SDA y sus ataques contra misiones navales del atacante (14.1.2; 28.5; 29.5).

e. El atacante anuncia sus intercepciones de SDA y sus ataques contra misiones navales del defensor (14.1.3; 28.4.4; 28.4.5.4; 29.5).

f. Se resuelve el apartado e (14.1.3). g. Se resuelve el apartado d (14.1.3). h. Se concluyen las misiones de transporte

naval (14.1.4; 29.4.2). i. Se efectúan los saltos de unidades

aerotransportadas (14.1.5; 31). j. Se resuelve el combate terrestre

(14.1.6; 14.2; 29.4.1; 29.4.39:

1) Avance poscombate (14.2.99. 2) Colocación de cabezas de

puente (9.2). 3) Se concluyen las misiones de

desembarco (29.4.3).

k. Las unidades que se aprovechen se mueven a los hexágonos de penetración (14.1.6; 14.3.2).

l. Se resuelven los ataques aéreos contra unidades navales en puertos (14.1.7; 28.4.5).

m. Movimiento de aprovechamiento (14.8; 14.3.3; 14.3.4).

n. Se anuncian las misiones de soporte a tierra (14.1.8).

o. El defensor anuncia sus SDA (14.18). p. El atacante anuncia y resuelve las

intercepciones de los SDA (14.1.8). q. Saltos de unidades aerotransportadas

(14.1.8). r. Combate de aprovechamiento (14.2):

1) Avance poscombate (14.2.9). 2) Colocación de cabezas de

puente (9.2). s. Combate de desgaste (189. t. Retirar las unidades que queden de cual-

quier país mayor o menor conquistado durante la fase actual (24.1; 26.2.2).

u. Las unidades de potencias mayores eligen sus líneas de abastecimiento (23.2.3; 26.59.

v. Deducirse los BRP por el fallo en recupe-rar una capital previamente controlada (24.3; 24.4.3; 26.4).

w. Posible rendición italiana (26.7). x. Recolocar las fuerzas de Vichy y determi-

nar la situación de las colonias francesas (49.1).

9. Fase de creación de unidades (15; 29.8):

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a. Colocación de nuevas unidades (15.4;

15.6). b. Donaciones de BRP (15.5; 33.6). c. Intentos para la activación/desactivación

de Vichy (49.49. d. Intentos para la inteligencia (33.5).

10. Fase de redistribución estratégica (RE) (16;

29.6):

a. Las fichas ASW Aliadas pueden moverse hacia y desde la casilla de Murmansk (desde sólo en primavera) (16.8).

b. Movimiento de los BRP de la casilla Ruta de Persia (40.3).

c. Convoyes Murmansk (42). d. Eliminación de las unidades que estén

sobreapiladas en los hexágonos de pene-tración (6.1.4; 14.3.7).

11. Retirar las unidades desabastecidas (17). 12. Retirar ciertas fichas de cabezas de puente

(9.4). 13. Posible rendición rusa (26.9.2). 14. Posible reparación del canal de Kiel (29.1.3)

y del de Suez (47.3).

E. Turno del segundo jugador. F. Girar todas las unidades aéreas y navales que estén invertidas.

57. FICHAS DE VARIANTES ADICIONALES

Cuando Larry y yo rediseñamos Third Reich, discutimos en profundidad la posibilidad de hacer de las fichas de variantes una parte obligada del juego en lugar de ser, como hasta la fecha, unas reglas opcionales. El factor principal a favor del cambio era simplemente que las variantes añaden mucho más interés al juego y lo saca de la estereotipada secuencia histórica de sucesos que con gran frecuencia se repetían. El aspecto negativo de hacer de las fichas de variantes una parte y parcela del juego básico era que podían llevar a hechos no históricos, aunque posibles, hechos que de suceder destruirían la esencia de Third Reich como juego puramente histórico. La respuesta a este problema fue encontrada en el desarrollo de la tabla de inteligencia en la que los jugadores tienen posibilidades de evitar el juego de la ficha de variantes de su oponente manteniendo, así, la posibilidad de un giro por sorpresa que puede hacer cambiar las estrategias hasta ese momento empleadas. Otro argumento en contra del empleo obligatorio de las fichas de variantes era el extremo poder de algunas de las combinaciones de variantes. La obtención de España y Turquía como liados menores representan poderosas herramientas para que el Eje pueda nivelar el balance del juego. Mi solución para esto no fuer el retirar las fichas de variantes sino aumentar su número para disminuir, así, las posibilidades de extraer las más influyentes. Muchas de las siguientes propuestas de variaciones dadas para juntarlas con las diez originales no han sido suficiente-mente probadas para darles una total garantía dentro del contexto del juego. Por todo lo mencionado hasta ahora, hemos decidido ofrecer un nuevo conjunto de diez situaciones de variantes aumentando así las diez originales que se habían dado estrictamente para su uso opcional. Creo que el juntar ambos grupos de variantes en uno solo hará que aumenten las posibilidades de que el juego sea aún más excitante y que depende menos de la suerte. Las fichas de variantes introducidas aquí para su uso en Third Reich deben utilizarse con escepticismo y precaución. No han sido probadas, no del todo. Y no han

sido exhaustivamente examinadas por si surgen discrepancias con las reglas nuevas, con las variantes existentes, o entre ellas mismas. Examinadas, sí, pero no exhaustivamente, por lo que es muy posible que surjan imprevistas complicaciones con las reglas en alguno de sus puntos. Sin embargo, los jugadores acostumbrados al Third Reich anterior verán una cierta familiaridad en las posibles complicaciones con las reglas que puedan surgir, siendo los más cualificados para solucionarlas. A los jugadores que les disguste utilizar fichas caseras, podrán fácilmente introducir las variantes adicionales mediante el uso de una baraja de naipes franceses a la vez que saquen su ficha de variantes. Si al coger una de las cartas, ésta es roja, la ficha será una de las diez variantes originales; si es negra, la ficha será una de las diez nuevas variantes. VARIANTES DEL EJE

11. Inquietud en el norte África francés. Juéguese durante cualquier turno del jugador del Eje cundo éste controle al menos 3 hexágonos de la Francia europea.

� Si cuando se juega, el norte de África pertenece

a Vichy, cada colonia pasará a ser neutral menor con fuerzas en: Túnez, una 1-3; Argelia, tres 1-3; Marruecos, dos 1-3. Cualesquiera unidades de Vichy presentes en el norte de África serán retiradas del juego permanente-mente.

� Si cuando se juega, el norte de África pertene-ce a la Francia libre y/o está bajo control Aliado, el Eje podrá crear unidades de partisanos en cada colonia, en las mismas cantidades que las dadas en párrafo anterior.

� Si se juega antes de la caída de Francia, Francia deberá mantener al menos tres unida-des 2-3 de infantería y una unidad aérea 5-4 en el norte de África. Estas condiciones deberán cumplirse al final del turno del jugador francés siguiente al turno en que se ha jugado la ficha. Si no puede cumplirlas, Francia perderá 15 BRP en cada turno en el que no se cumplan dichas condiciones, y no podrá efectuar RE con otros propósitos que no sean el de cumplirlas. Cuando caiga Francia, se tirará normalmente el dado para las colonias aplicándose uno de los dos procedimientos (el adecuado) dados arriba.

12. Polonia cede, Hitler consigue paso sin guerra. Los

hexágonos J35/K34/L34 pasan a formar parte de Alemania. El turno de otoño de 1939 comienza sin nadie en guerra; Inglaterra, Francia y Polonia aún no están activamente aliadas. Alemania no tendrá su opción ofensiva libre en el Este; el requisito de 20 factores suyos en el Este está aún en efecto. Rusia puede ocupar la Europa del Este de la forma usual (Estados Bálticos y Besarabia), pero no puede entrar en la mitad este de Polonia hasta que Alemania ataque a Polonia. Tanto Inglaterra como Francia pueden declarar la guerra a Alemania sin costarles BRP (conjunta o separadamente). Esta ficha debe jugarse antes de la disposición inicial. No es aplicable para los escenarios de 1942 o 1944.

13. Stalin es más obstinado de lo normal. La propaganda

anticomunista del Eje es mayor. Las actividades anticomunistas se endurecen en el Oeste. EE.UU. no puede dar BRP a Rusia; Inglaterra no puede darle más de 20 BRP por turno. Juéguese cuando Rusia entre en guerra, o al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944.

14. Reducto bávaro; Berchtesgaden pasa a ser una fuente

ilimitada de abastecimientos y una fortaleza. Junto con Berlín, debe ser capturada y mantenida durante una fase

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de combate del oponente para conquistar Alemania. Debe jugarse en el instante (no puede retrasarse) en que los Aliados entren en cualquier hexágono alemán, pero no antes de 1943. No es aplicable para el escenario de 1939.

15. Mejores planificación y preparación alemanas para

operaciones en invierno. No se aplicará la regla de invierno ruso (pero la ficha 10 de variantes Aliada conservará su efecto si éstos la poseen). Juéguese cuando el jugador ruso invoque la regla de invierno ruso. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944.

16. Revolución en Egipto. El Eje puede crear dos fichas de

partisanos en Egipto. Estas no podrán cerrar el canal de Suez ni hacer que Inglaterra pague 25 BRP si ocupan Suez y Alejandría. Juéguese durante cualquier fase de creación del Eje si al menos una unidad abastecida de infantería o de blindados del Eje está en Egipto. Las unidades rebeldes perdidas podrán reconstruirse sólo si en Egipto está presente otra unidad rebelde, o una unidad de infantería o de blindados del Eje.

17. Alemania aumenta su capacidad de unidades aerotrans-

portadas. La 2 Fsjr puede ser tratada como unidad aerotransportada. Juéguese al crear la unidad 2 Fsjr, pero no antes de 1942. La ficha no puede jugarse si la 2 Fsjr ha sido ya creada como infantería normal, ni si la 1 Fsjr ha sido tomada como baja en cualquier momento.

18. Goering pone más énfasis en los bombarderos; la batalla

de Inglaterra causa más daño a la industria británica. Jugable solo en el primer turno del Eje siguiente a la caída de Francia, y su efecto es inmediato. Al final de la fase de combate alemana, cuéntense los factores aéreos alemanes en un radio de 4 hexágonos de Londres, réstese el número de factores aéreos británicos en ese mismo radio, y sustráigase el resultado de los BRP británicos. Los factores aéreos italianos no contarán, aunque sean prestados. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944.

19. No hay golpe anti-Nazi en Belgrado. Yugoslavia pasa a

ser un aliado menor del Eje al mismo tiempo que Hungría. Sólo estarán permitidos 2 partisanos en Yugoslavia, y sólo podrá crearlos Rusia. El ataque Aliado más la intervención del Eje (25.2) podrán también activar a Yugoslavia. Juéguese cuando se active Hungría, o cuando se intervenga en Yugoslavia, o al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944. Las fuerzas yugoslavas quedarán limitadas a Yugoslavia, Albania, Grecia, Rumanía, Hungría, Europa del Este y Rusia.

20. No sucedió lo de Pearl Harbor. Juéguese inmediatamente

antes de la fase de creación aliada de invierno de 1941, o al comienzo del escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944. Tirar un dado:

� 1: Japón no actúa. EE.UU. entra en verano del

42 con una tirada de 6; otoño con un 5 o un 6, etc, verano del 43 o posteriormente con un 2 o más. El modificador naval de combate para EE.UU. pasará a ser de +2.

� 2: Japón ataca a Rusia. EE.UU. entra en primavera del 42 con una tirada de 6; en verano del 42 con una tirada de 5 o 6, etc; en primavera del 43 o posteriormente con una tirada de 2 o más. No estarán permitidas las creaciones libres rusas (15.6); el conjunto de fuerzas ruso quedará permanentemente reducido en 5 unidades 3-3. El modificador de combate naval de EE.UU. pasará a ser de +2.

� 3-6: Japón ataca solamente a las posesiones holandesas y británicas. EE.UU. entra en verano del 42 con un 4 o más; en otoño del 42 con un 3 o más; en invierno del 42 o posterior-mente con un 2 o más. Común a todas las

tiradas: EE.UU. puede comenzar a crear OE en un determinado CdA si ya ha entrado en la guerra o entra en el turno de primavera inmedia-tamente siguiente a ese CdA. EE.UU. puede siempre comenzar a crea unidades de su conjunto de fuerzas y a hacer donaciones de sus BRP en primavera del 42; pero los límites hasta su entrada son de 27 BRP por turno para la creación, y 20 BRP por turno (60 por año) en las donaciones.

VARIANTES ALIADAS

11. Bélgica y Luxemburgo acuerdan una cooperación defensiva con los Aliados. Las unidades Aliadas pueden entrar en otoño de 1939 (pero no pueden desplegarse inicialmente allí) y las unidades aéreas Aliadas pueden realizar SDA contra cualesquiera ataques del Eje en otoño de 1939. El Eje debe, aún, declarar la guerra para poder entrar o atacar a unidades que estén en esos países. Las unidades Aliadas no pueden ni cruzar ni atacar a través de la frontera alemana desde esos países, las unidades aéreas Aliadas no pueden cruzar su espacio aéreo para alcanzar Alemania, hasta que sean atacados. Bélgica pasa a ser un aliado menor francés tras la DG del Eje. Juéguese antes de la fase de movimiento del Eje del otoño de 1939. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944.

12. Los Aliados pueden mantener apartada de la contienda a

Italia por espacio de un año (siempre y cuando Italia no esté en guerra con una potencia mayor) mediante la desmilitarización de Malta, Túnez y Córcega, y el pago de 25 BRP a Italia. Los Aliados deben evacuar esas áreas durante el turno en que jueguen la ficha (vea que esto podría necesitar la destrucción de algunas unidades de las que estén en Malta). Italia no podrá declarar la guerra a ninguna potencia mayor hasta el turno de juego un año posterior al que se ha jugado la ficha; posteriormente podrá declara la guerra tanto a los Aliados como a Alemania (a su elección). Los Aliados no podrán recuperar las áreas desmilitarizadas ni durante ni después del periodo de un año amenos que estén en guerra con Italia. Las condiciones de victoria italianas para juegos de varios jugadores aumentarán en 2 hexágonos objetivo en el escenario de 1939, y pasarán a ser 3-4-5-6 en el juego de campaña. Si Italia posteriormente declara la guerra a Alemania, las condiciones de victoria alemanas para juegos de varios jugadores se reducirán en 4 hexágonos objetivo. Juéguese durante cualquier turno Aliado; se utilizarán los procedimientos de RE normales para enviar los BRP a Roma. No aplicable para los escenarios de 1942 ni de 1944.

13. Deshazte de ellos antes que ellos se deshagan de ti.

Tukhachevsky parafrasea un popular axioma de cuartel y depone a Stalin. El ejército rojo no queda debilitado por la depuración; la disponibilidad de infantería rusa será la siguiente:

Al comienzo

Concedidas para su creación

Disponibles para 1942

Campaña de 1939

4 (3-3) 10 (2-3) 3 (1-3)

6 (3-3) 7 (1-3)

10 (3-3) 5 (1-3)

Campaña de 1942

10 (2-3) 12 (3-3)

8 (3-3) 15 (1-3)

Juéguese durante el despliegue inicial. No es aplicable

para el escenario de 1944. 14. Completa cooperación anglo-francesa. Serán ignoradas

todas las restricciones de la regla 34. Jugable al comienzo

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de cualquier turno Aliado. No aplicable para los escena-rios de 1942 ni 1944.

15. Hitler asesinado. Alemania debe pasar en todos los

frentes. Las unidades navales y aéreas alemanas quedan inmovilizadas en sus lugares. No pueden hacerse DG. Quedarán congelados 100 BRP del límite de gasto por turno alemán (no perdidos), simplemente, Alemania no podrá gastarlos para nada durante ese turno. Las unidades terrestres movidas mediante RE, sólo podrán finalizar su RE en Alemania. Todas estas restricciones se aplicarán solamente durante un turno alemán completo. Juéguese al comienzo de cualquier turno del jugador alemán de 1942 o posterior si los Aliados han tomado ya su propio turno (que el Eje mueva segundo).

16. En lugar de tener la línea Maginot, Francia crea unidades

blindadas. Las fortalezas de Maginot son terreno llano; las 3 unidades de blindados francesas estarán disponibles al comienzo. Francia puede elegir añadir a su Concedidas para su creación o:

a) 3 unidades blindadas 3-5 más b) 1 unidad blindada 3-5 más y 1 unidad aérea 5-4 más.

Juéguese inicialmente durante el despliegue inicial francés. No es aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944.

17. Francia extiende la línea Maginot hasta el canal. Todos

los hexágonos franceses fronterizos con Bélgica serán fortalezas. Juéguese durante el despliegue inicial francés. No es aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944.

18. La guerra civil española la han ganado los republicanos.

España simpatiza con las democracias del Oeste y puede activarse como aliado menor si Francia aún está en juego en el CdA de 1941, o si Roma y toda África están bajo control Aliado. España pasará a ser aliado menor francés si Francia está aún en juego, si no, pasará a ser aliado menor británico; la potencia mayor deberá pagar 35 BRP por activar España. Como excepción a las reglas norma-les de aliados menores, España no desaparecerá si Francia es conquistada después del juego de esta ficha; en su lugar, España para su alianza a Inglaterra, y ésta recibirá sus BRP en el siguiente CdA. Los Aliados pueden crear hasta 4 unidades de partisanos en España tras las líneas del Eje, si el Eje entra en España.

ESPECIAL: Los Aliados deben tirar un dado cuando

intentan, por primera vez, activar a España (además de la tirada indicada en 33.6.3). Si esta tirada especial da 6, el gobierno republicano está dominado por los comunistas y España sólo podrá ser activada como aliado menor ruso, y sólo si Rusia está en guerra con el Eje. Las otras condiciones no se aplicarán.

Si España pasa a ser aliado menor francés o británico,

simultáneamente, Portugal pasa a ser aliado menor británico. Juéguese al inicio de cualquier turno Aliado. Si el Eje ha entrado en España, los Aliados solamente podrán jugar la ficha para crear partisanos.

19. No hay guerra de invierno. No habiendo sufrido el ataque

e invasión rusos, Finlandia no tendrá bono ni se activará como aliado menor. Si es tacada, pasará a ser aliado menor de la potencia que intervenga; si no, permanecerá como menor neutral. Juéguese durante el CdA de 1940 o antes del despliegue inicial de los escenarios de 1942 o 1944. Cualquier unidad del Eje en Finlandia deberá ser recolocada en Alemania (sin costes de RE) cuando la ficha sea jugada en 1940, y Finlandia no podrá, entonces, ser atacada por Rusia hasta que Rusia esté en guerra con Alemania. La ficha no podrá jugarse si alguien ha declarado la guerra a Finlandia.

20. Roosevelt gana a los aislacionistas; EE.UU. puede entrar

antes. Comenzando en el invierno de 194, EE.UU. tira un dado al comienzo del turno:

Turno Dado BRP USA

Fuerzas Al comienzo

Invierno de 1940 6 145 4 infantería, 2 flotas Primavera de 1941 5-6 185 5 infantería, 3 flotas Verano de 1941 4-6 185 6 infantería, 3 flotas, 1

Fuerza aérea Otoño de 1941 3-6 185 7 infantería, 4 flotas, 1

F. aérea, 1 blindados Invierno de 1941 y posterior

2-6 185 9 infantería, 4 flotas, 1 F. aérea, 1 blindados

Restar 1 de la tirada del dado si Francia está aún en

juego; sumar 1 si el Eje controla un puerto o cabeza de puente en Inglaterra.

El nivel de fuerza USA es fijo, y USA comenzará a pagar

BRP para creaciones adicionales en cuanto la tirada del dado le permita entrar, elija o no declarar la guerra en ese turno. Sus creaciones permitidas normales no estarán disponibles hasta 1942. EE.UU. puede crear OE en el CdA de 1941 si consigue entrar en 1940 o en la primavera de 1941. Juéguese al comienzo del turno de invierno de 1940 o posteriormente. No es aplicable para los escena-rios de 1942 ni 1944.

Las variantes nº 12 son las que posiblemente encontrarán

más escepticismo, particularmente en jugadores conser-vadores. Mientras la nº 12 Aliada no es muy devastadora para un juego de 2 o 3 jugadores, Alemania en solitario lo tendría muy difícil si el jugador italiano puede ser conven-cido para pasarse o unirse al otro bando. La modificación de sus condiciones de victoria es un esfuerzo para preve-nir el total desequilibrio de tal situación; si se consigue o no, es impredecible.

El desarrollo de un juego que comienza sin ningún país

en guerra es aún más difícil de prever. Yo había contado con que Alemania comenzase englobando los países menores y, si quedaba aislada por el Oeste, continuase absorbiendo menores. Su superior tasa de incremento aplicada a adquirir menores debería sobrepasar rápida-mente a las economías del Oeste, así, contaba yo con que Inglaterra y Francia debían verse virtualmente obligadas a declarar la guerra lo antes posible. Esas eran mis ideas iniciales; mis siguientes ideas era: ¿Qué ocurriría si los Aliados no se lanzaban a una DG y, en cambio, atacaban en conjunto y lo antes posible a Italia? Pero todo esto no es más que una especulación no probada. En cuanto a los BRP (en la variante 12), esta variante hace que Alemania pierda su DG en Polonia y su ofensiva libre en el Este (25 BRP en total) mientras que los Aliados, suponiendo que ataquen a Alemania, perderán 15.

Los jugadores que consideren que las variantes nº 12

llegan demasiado lejos y no quieren utilizarlas, tienen como alternativas el ponerse de acuerdo para tratar las nº 12 como un resultado de Sin efecto, o pueden reempla-zarlas con otras variantes de su propio diseño.

58. CUARTA EDICIÓN Estas reglas son la edición de 1981 de Third Reich y

deben jugarse usando la segunda edición del tablero y la tercera edición de las cartas de escenarios.

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59. TABLAS

CARTA DE COSTES EN BRP Declarar la guerra a una potencia mayor 35 Declarar la guerra a un país menor 10 Conducir una ofensiva frontal 15 Crear Coste por factor Fuerza aérea 3 Blindados 2 ASW 3 Infantería 1 Interceptor/Antiaéreo 2 Naval 3 Aerotransportada 3 Reemplazos 1 Partisanos 2 SAC 3 Submarinos 2 Esfuerzo inteligencia 5

Traducción: Joan Soteras Broto Maquetación: Pájaro bobo

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ÍNDICE TEMÁTICO

Tema Referencia abastecimiento 27; 29.1.7.2; 35.1; 37.3 abastecimiento por mar 13.8; 27.2.3 activación de aliados menores 25.1; 25.2; 33.6.3. activación de Vichy 49.3; 49.4 acuerdos diplomáticos 51.3 adyacente 5.3.4; 29.6.6; 37.2 África ver Eje al inicio 3.3.8 Albania 27.1.8 Alejandría 47.2 aliado menor inactivo 25.2; 25.7 Aliados Francia, Gran Bretaña, EE.UU., URSS aliados menores del Eje 25 Antioquía 35.5 apilado 6 apilado de unidades Aliadas 34.3; 45.1 aprovechamiento 14.3.2; 29.4.3.6 Astrakhan 40.4; 40.5 ASW (operaciones antisubmarinas) 10.2.1; 10.4.3; 42.2 ataques contra bases navales 28.4.5; 41.2 ataques contra unidades navales en el mar 28.5.2 Atenas 5..3.2; 5.4.3 avance tras el combate 14.2.9 ayuda al extranjero 33.6 Barrera Oeste 5.5.3 bases aéreas 28.2.1; 36.2.1 bases navales 29.1 Beirut 27.1.2; 35.5 Bergen 42.4; 42.7; 42.8 Besarabia 25.4.4; 25.8; 43.4; 43.5 bloqueo del golfo de Suez 47.3 bombardeo costero 29.4.1 Brindisi 5.4.3 BRP 1.3; 10.3 BRP Base 10.3.1 Bulgaria 25.1; 25.4.2; 33.6.1 cabeza de puente 9 cambio de base (fase de movimiento naval) 29.2.1 cambio de base aérea 28.2.1; 28.2.2; 28.2.3 canal de Suez 8.2.2; 37.3; 47 capitales 5.4.1 cartas de escenario 3 casilla USA 29.2.5 CdA (Comienzo de año) 10 Cerdeña 15.4; 26.7 (C) ciudades 5.4; 5.4.4 colonias 24.4; 26.6 colonias españolas 45 combate aéreo 28.4.3.2 combate naval 29.5.7.1 combate terrestre 14.2 combate, opción de desgaste 18.3

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combate, opción ofensiva 14.2 concedidas para su creación 3.3.8 concesión para operaciones estratégicas 3.3.9 condiciones de victoria 2 condiciones de victoria para dos jugadores 2.2; 3.3.7 condiciones de victoria para varios jugadores 2.3 conjunto de fuerzas 3.3.8 conquista de las potencias mayores 26 conquista de los países menores 24 conquista en cooperación 24.7 control 3.3.6 control de hexágonos 7 cooperación anglo-francesa 34 cooperación germano-italiana 21.5.2; 36.1 cooperación ruso-aliada 21.4.3; 45 coordenadas 5.1 Copenhage 29.4.3.1 Córcega 15.4; 26.7(c); 29.1.8; 49.1.4 creación de unidades navales 29.8 creación de unidades terrestres 15 Creta 35.5 Chipre 35.5 declaración de guerra (DG) 12.2.1; 21 declaración de guerra americana 12.1.4 depresión de Quattara 5.7.5 desabastecidas 17 desactivación de Vichy 49.4.1 despliegue inicial 16.7.1 destrucción de unidades propias 12.5 determinantes de las opciones 20 DG ver declaración de guerra Dinamarca 5.3.2 doble coste RE 37.3 Dublín 33.6.2 duración 3.3.2 Durazzo 27.1.8 efectos del terreno en el combate terrestre 5.7 Egipto 27.1.2; 37.3 Eje: fuerzas en África 35 eliminación voluntaria de unidades propias 12.5 escenarios 50 escolta naval 16.3; 29.3.1.4; 29.6 España 22.7; 25.4.5; 33.4.1; 33.6.1; 46.3 Estados Bálticos 43.5 Estambul 27.2.6; 29.1.5; 29.6.5 Estocolmo 5.4.3 estrecho de Kerch 5.5.8 Europa del Este 32.2; 43.4; 43.5 fichas 4 fichas aéreas parciales 28.6 fichas de reemplazo 30 fichas de variantes 33 fichas navales parciales 29.7 Finlandia 25.1; 25.4.1; 33.6.1

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flechas de cruce 5.3.3; 5.3.6; 18.3.2.9; 29.2.3; 29.6.6 flotas con base en USA 29.1.7 fortalezas 5.5 Francia 26.8; 33.4.2; 34.5; 49.8 Francia de Vichy 32.1.3; 33.4.1 (3); 33.6.1; 49 frente 5.8 fuerzas italianas prestadas 36.2 Gibraltar 5.5.1; 5.6; 27.2.6; 29.1.4; 29.1.8; 29.2.3; 29.4.3.1; 29.6.5; 37 golfo de Suez 47.1; 47.3 Grozny 40.4; 40.5 guarnición 25.2.1; 25.8; 43.2 Haifa 35.5 Helsinki 33.6.2 hexágonos con tierra y mar 5.3 hexágonos controlados 7.1; 24.2.1; 25.6; 32.6 hexágonos de juego 5.2; 5.3.2; 5.6 hexágonos de mar 5.3 hexágonos de playa 5.7.3 Hungría 25.1; 25.3.1; 25.4.4; 25.6; 33.4.1 (5); 33.6.1; 43.4.1.1 iniciativa 12.1.1; 40.3 inteligencia 33.5 intercambio 7.3 intercepción aérea 28.4.4; 28.5.2 intercepción naval 29.5 interceptores 10.2.1; 10.2.3; 33.4.1 (10) intervención 23 invasiones 29.4.3 inversión para inteligencia 33.5.1 invierno muy severo 33.4.2 (10) invierno ruso 44 Irak 25.4.6; 27.1.5; 33.4.1; 38 Irlanda 33.4.1 (2); 33.6.1; 39 islas 5.6; 27.2.4; 29.6.7 Islas Baleares 46.1 islas griegas 27.1.7 Italia 26.7 juego para varios jugadores 51 Kiel 27.2.6; 29.1.3; 29.6.5; 29.6.6 Konigsberg 27.1.8 Krasnovodsk 27.1.4; 40.4 Leningrado 5.5.8; 10.3.7; 26.9.1; 26.9.2.1; 42.9 Líbano-Siria 49.1.2 Libia 27.1.2 límite para el gasto de BRP 11; 33.5.1 límites del despliegue 3.3.5 límites del despliegue de EE.UU. 16.7 límites nacionales de RE 16.1 línea Maginot 5.5.2; 34.1 lista de objetivos 2.1 Londres 6.1.1 Luxemburgo 18.3.2; 24.3 Lyon 49.5 Malta 5.5.1; 27.1.3; 28.4.3.5; 35.1; 41 Mar Caspio 27.1.4

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Marruecos español 24.2.4; 27.1.7; 46.1 Marsella 29.1.2.2; 29.1.8; 34.1; 49.5 MD modificadores al dado Messina 5.3.6; 26.7 misiones antiáereas 28.4.3; 41.2 modificadores al dado (MD) 28.4.3.2 (b); 29.5.7.1.1; 29.5.7.1.2; 49.4.2 Moscú 10.3.7; 26.9.1; 29.6.2.1 Mosul 25.4.6; 27.1.5; 33.4.1 Munawir 25.4.6 Murmansk 42 Noruega 21.5.4 objetivos 2.1; 5.4.2 OE (operaciones estratégicas) 10.2; 10.4 opción de desgaste 18 opción de pase 19; 20.4 opción ofensiva, fase de combate 14 opción ofensiva, fase de creación de unidades 15 opción ofensiva, fase de movimiento 13 operaciones aéreas 28 operaciones en países menores 22 operaciones navales 29 orden de despliegue 3.3.4 Oslo 29.2.3; 42.7 pacto nazi-soviético 43.3; 43.4 Paris 26.8; 34.1 partición 43.4 partisanos 24.5; 26.9.2; 32; 49.5 penetración 14.3.1 Plymouth 5.4.3 Polonia/Europa del Este 43 porcentajes 55 Port Said 35.5 préstamos de BRP 15.5 Prusia oriental 15.4; 27.1.8 puerto en dos frentes 27.2.6; 29.1.3; 29.1.4; 29.1.5; 29.6.5; 37.3; 37.4 puertos 5.4.3; 29.1 rechazo de pérdidas navales 29.9 redistribución estratégica (RE) 16; 29.6.7 reducción de BRP base 10.3.2 reglas especiales de los escenarios 50 rendición de Francia 26.8 rendición de Italia 26.7 rendición de Rusia 26.9.2 resolución de operaciones estratégicas 10.2 Rodas 35.5 Rumanía 25.4.3; 43.7 Rusia 26.9; 27.1.4 ruta de Persia 40 SAC (bombardeo estratégico) 10.2.3; 10.4.3.; 33.4.2 (7) Sarab 40.4 SDA ver soporte defensivo aéreo Sebastopol 5.5.8 secuencia cronológica 54 secuencia de juego 56

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Sicilia 15.4; 36.7(C) situación 3.3.3 soporte defensivo aéreo (SDA) 28.5.1 soporte terrestre 28.4.2 submarinos 10.2.2; 10.4.3; 33.4.1 (8) Suecia 21.5.4 Suez 29.2.7; 37.3; 47.2; 47.4 Suiza 48 tabla de desgaste 18.3 tabla de resultados de combate (TRC) 14.2.6 Tabriz 40.4 Tánger 27.1.7 terreno 5 Tobruk 50.2.7 transferencia siberiana libre 15.6 transporte naval 29.4.2 Túnez 27.1.2 Túnez-Argelia-Marruecos 49.1.2 turno de ejemplo 52 turno doble 12.1.2 Turquía 25.4.5; 33.4.1 (7); 33.7; 40.5 unidades aerotransportadas 9.1.2; 31 unidades desabastecidas 17.1 Varsovia 43.4 Vichy 34.1; 49.2; 49.5 Vologda 42.9 zonas de control (ZOC) 5.3.5; 8; 13.3; 27.2.5; 29.4.2.3