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Règles Alpha - Phase de Traversée

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Phase de Traversée - Skull Tales

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    Phase de Traverse1. INTRODUCTION

    Comme toute bonne aventure de pirates, nous ne pouvons oublier les traverses, les batailles navales, les abordages, les mutineries. Durant la phase de traverse, nous rencontrerons tout cela et beaucoup

    plus.

    2. Composants Tableau du navire et dquipage Il se divise en 5 sections : cale, couverture, moral, compas et voiles

    Fiches des Ennemis de MERUtilisez cette fiche lorsque vous rencontrez un vnement de type ennemi de mer.(Voir p 7)

    Tuiles de Mer hexagonalesIls reprsentent la mer sur laquelle nous naviguons lors de la phase de traverse. Pour dplacer votre navire au travers de ce plateau, vous ne

    pourrez pas traverser des cases occups par des les. Pour attaquer une le, vous devrez vous approcher de la case qui contient un parchemin avec une lettre, qui reprsente le port de sortie ou darrive.

    Ds 6 faces noirsUtiliss pour tous les jets de ds en relation avec la phase de traverse.

    Cartes dvnements de TraverseLorsque lors du jet de rapidit vous obtenez 1 ou 2 sur nimporte quel d, vous devez piocher une carte vnement de mer et appliquer les

    effets dcrits par le texte.

    Jetons de MerDurant la traverse, vous rencontrerez des ennemis et des vnements de mer qui seront reprsents par ces jetons.

    Bateau pirate

    Galion

    Garde-ctes

    Marchands

    Baleine

    Monstre marin

    Tourbillon

    Bateau fantme

    Jetons dUnits de Marin (UM)Ils sutilisent pour reprsenter votre quipage et vtre capacit de combat.

    Jetons de marchandisesLes marchandises reprsentent les butins et ressources que vous avez entreposs dans la cale.

    1 or

    2 mtaux

    3 tissus

    4 tabacs

    5 esclaves

    4 rhums

    6 provisions

    CanonsCes jetons se placent dans la cale et indiquent votre puissance de feu. Pour chaque canon dont vous disposerez dans la cale vous pourrez lancer un d.

    Jetons de blessurePour chaque impact reu par votre bateau ou par un ennemi, piochez un jeton au hasard pourlocaliser ou limpact a t reu.

    Impact tokensEvery time your ship our your enemys receives an impact, reveal a random Impact Token to see where the impact struck.

    Jetons drapeau pirateIl sutilise pour indiquer le moral de lquipage. Jetons de PrestigeUtilisez-les pour appuyer le capitaine lors dune mutinerie.

    Marqueur de niveau/CompasIl indique lventualit dune rencontre en haute mer. Cest

    aussi le compteur de tours et ilindique le jour et la nuit.

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    3. PRPARATION DE LA PREMIRE TRAVERSE:

    Si vous avez termin votre premire aventure avec succs et que vous disposez dun capitaine, vous pourrez raliser votre premire traverse de retour la Maison des Pirate . Pour ce faire vous voguerez sur la Dame du Sud

    Tonnage : 10Vitesse/voile : 3D6Puissance de feu : 3Capacit de combat : 3UMPour la premire traverse prenez en compte un quipage compos de 4 Units de Marine (UM) et les spcialistes (personnages qui sont en jeu), 3 canons, 2 barils de Rhum et 3 provisions.Prenez le tableau de la mer, lindicateur de boussole et le tableau du bateau.Placez le jeton du bateau dans la case de mer qui correspond la lettre indique dans la traverse du livre daventures.

    Rpartissez les marins (UM) dans la case de couverture et les fiches des personnages/spcialistes prs du Capitaine afin quil puisse vrifier les aptitudes la traverse de chaque personnage. Les canons, provisions, rhum et nimporte quelle autre marchandise que vous trouverez seront placs dans la cale en occupant une case (commencez en plaant les jetons qui reprsentent le chargement par les cases vertes). Le reste des jetons de marchandises sont placs face cache sur un tas part, pour les piocher chaque fois que vous obtenez un butin durant un abordage.Mettez lindicateur du compas sur le tableau de mer avec la flche pointant vers le numro 1, et orientez le tableau du bateau du mme ct que le tableau de mer, de telle manire que les hexagones de mer concide avec lhexagone du compas.Prenez un jeton de blessure pour les voiles et placer le dans la case 3 des voiles. Si vous avez russi augmenter la voilure de votre bateau avec une voile auxiliaire, avancez dune case pour chaque voile que vous avez ajout. Pour chaque impact que recevront les voiles de votre bateau, le jeton de blessure descendra dune case. Un bateau sans voile a une vitesse de 1D6

    Additionnez le moral de lquipage et placez lindicateur avec le bateau pirate sur la case correspondante. Pour chaque UM ajoutez 5 de moral et pour chaque personnage ajoutez son moral au total.

    Exemple : Nous disposons de 4 UM qui nous apportent 20 de moral, plus les personnages qui additionnent 5 de moral entre eux. Nous placerons dont lindicateur sur la case 25.

    Chaque joueur, except le Capitaine, devront piocher des cartes vnements aves lesquelles ils devront rduire le moral de lquipageLe joueur avec le moins de point de prestige commencera piocher une carte du tas des vnements de traverse, suivi du suivant avec moins de prestige, jusqu ce que 7 cartes au total soient pioches. En cas dgalit de Prestige, celui qui russira un jet contre le charisme pourra piocher 3 cartes.

    Objectifs de la traverse

    Au commencement de la traverse, tous les joueurs excepts le capitaine, piochent 2 jetons de tuiles des les numrotes de 1 16 et vrifie ses objectifs qui devront

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    rester secret. Chaque joueur devra essayer daccomplir son objectif en jouant ses cartes vnements pour lui. A la fin de chaque phase de traverse, chaque joueur recevra la rcompense correspondante aux objectifs accomplis.

    Un objectif peut tre accompli au travers des actions des autres joueurs.Vous tes prts pour naviguer !

    4.- TOUR DE JEU:La Phase de croisire se droule sur le plateau de la mer .Sur lui vous pourrez trouver une srie dles avec une lettre sur un parchemin, qui indique quelle sera la case de lle objectif sur laquelle vous devrez arriver.Un tour de navigation se dcompose en trois parties :

    succs, tour du Capitaine et tour des ennemis.

    4.1.- Succs:Le Capitaine sera le joueur charg du compas et il tournera la flche dans le sens des aiguilles dune montre d un cran. Si la pointe du compas indique une case noircie (cran 5 et 6), la nuit tombera, et toute menace se dplacera 2 cases de distance au lieu de 3 comme dhabitude.

    Si la flche du compas a effectu une rotation complte, on considrera quune journe de traverse est passe et vous devrez dpenser une fiche de provision pour viter que le moral descende. Nimporte quel autre effet qui doit sappliquer entre les tours se ralisera cette partie du tour. Durant ce tour, chaque joueur except le capitaine, pioche une carte, la regarde et dfausse une carte de sa main. Si un joueur a mis en jeu une carte, il nest pas oblig de se dfausser jusqu ce quil rcupre le mme nombre de cartes quau dbut de la traverse.

    Dans certaines occasions, votre navire pourra tre dplac sur dautres cases par les effets de certains vnements de la Traverse. Si au cours du dplacement le navire traverse une case qui contient un morceau dle, il devra sarrter sur la dernire case avec de la mer et se verra infliger deux dgts sa cale.

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    Voyage Goals1 Ending the Voyage phase with 8 fewer morale points that it started off with. 1PP

    2 Causing an impact on the ships sails. 2PP

    3 Reducing by 3 the ships Hold. 1PP

    4 Losing all the supplies. 1PP

    5 Ending the Voyage phase with 5 fewer morale points that it started off with. 1PP

    6 Getting 2 Supplies for the crew during the crossing. 1PP

    7 Capturing the booty of an enemy ship. 2PP

    8 The ship takes part in two naval battles. 1PP

    9 The ship is sunken or the Captain surrenders. 3PP

    10 Reducing by 4 the ships hold. 1PP

    11 The ship finishes the Voyage phase with the same amount of Hold points as it started off with. 2PP

    12 The crew ends the crossing with 2 PS less than it started off with. 1PP

    13 The crew finishes the Voyage phase with the same amount of PS points as it started off with. 2PP

    14 End the crossing without any Rum left. 1PP

    15 Two atmospheric events occur during the Voyage phase. 1PP

    16 There are exactly 10 occupied Hold squares at the end of the Voyage phase. 2PP

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    4.2 Tour du Capitaine: Durant ce tour, le capitaine de lquipage dcidra de la direction du bateau, de tirer avec les canons, de lancer un abordage. Essayant darriver dstination et deobtenir aussi un bon butin et de maintenir un moral lv de lquipage.Un navire dispose de diffrentes actions chaque phase :

    - Movement: la capaccit de mouvement indique la vitesse du bateau. Elle consiste lancer autant de ds quil y a de voiles. Le jet devra tre suprieur lindice de Charge (IC), il est indiqu sur le nombre en couleur cot de la cale. Pour chaque d suprieur lI.C, le bateau pourra bouger dune case.

    Calcul de lICChaque nombre de lIC correspond une couleur de la cale. Quand vous placez vos marchandises, provisions ou canons, commencez par les cases vertes de la cale et continuez la remplir jusqu la dernire case de la cale.Quand vous placer un jeton sur une couleur diffrente, lIC augmente de la valeur correspondante la couleur de la case.Durant la traverse, vous pouvez dcharger la cale dautant de jetons que vous le souhaitez, diminuant ainsi votre IC.

    Le bateau pourra se dplacer dans nimporte quelle direction qui concidera avec les cts verts de son navire, il devra faire correspondre la proue de son bateau avec la case avec laquelle il va raliser son dplacement.Un bateau peut vire de bord (tourner) sur la mme case pour chaque succs obtenu, afin de changer son orientation.

    - Evnements: une fois que vous aurez termin votre mouvement, vous devrez jouer une carte vnement de mer si vous obtenez 1 ou 2 sur lun des ds.Demandez aux autres joueurs sils souhaitent jouer une carte Evnement de leur main.En commenant par le joueur qui a le moins de points de prestige la premire fois, puis en prenant successivement dans lordre croissant des points de prestige pour chaque vnement.Si la carte qui a t mise en jeu est un type dennemi, cest le mme joueur qui lancera les ds et prendra les dcisions ncessaires pour lvnement.Si aucun joueur ne joue de carte vnement, le capitaine devra piocher une carte dans le tas des vnements. Nimporte quel vnement qui ncessitera de jeter des ds ou de prendre des dcisions sera la charge du joueur qui aura le plus de prestige. En cas dgalit de prestige entre diffrents joueurs, elle sera rsolu par un lanc de jet dopposition avec le charisme.

    Le compas ne bougera pas lors dun vnement avec des ennemis de Mer et on ignorera les rsultats de 1 et 2 sur les lancs de vitesse. Le capitaine ne pourra pas atteindre la case objectif lors dun vnement.

    - Combat naval: Par les vnements de mer que vous pourrez rencontrer, vous aurez loccasion de combattre maintes reprises. Pour ce faire vous utiliserez la puissance de Feu du bateau gale au nombre de canons (maximum 5) et en vrifiant que lennemi soit bien porte (voir lexemple).RLancez autant de ds que votre puissance de Feu disponible. Pour chaque rsultat suprieur la vitesse de ladversaire, vous obtiendrez un dgt. Vous devrez alors piocher un jeton dimpact pour chaque succs obtenu, et enlever un jeton de cale, couverture (capacit de combat) ou voiles, selon ce qui est indiqu sur le jeton obtenu. Remettez le jeton de dgts face cache avec les autres.

    Quand votre bateau recevra les premiers dgts sur la cale, placez un jeton de blessures sur la case 10 de la cale. Chaque fois que vous souffrirez dun dgt de Cale enlevez une case avec son jeton, perdant ainsi nimporte quelle marchandise qui se trouverait cet emplacement dans cette colonne de case. Si le jeton de blessure arrive la case 1, le bateau est coul.

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    - Abordage ou dfense (Capacit de combat): Pour mener son terme un abordage, les 2 jetons de bateaux devront tre sur la mme case du plateau de jeu.Duran un abordage ou une dfense de bateau bateau, il sera impossible de lancer des jets de mouvements. Cela est exclusivement rserv la baleine et au monstre marin.Chaque unit de marin disponible bord reprsente1D6 en capacit de combat. Si vous disposez dune quelconque spcialit qui amliore votre capacit de combat vous pouvez ladditionner au total.Les pirates ont un rang de russite de 4-6, nimporte quel rsultat de ds compris entre 4 et 6 sera considr comme un succs. Pour chaque succs ladversaire rduit sa capacit de combat de 1.

    Exemple : Nous allons aborder un navire marchand. Nous disposons de 3 UM et daucun spcialiste avec des capacits de combat extra. Notre capacit de combat sera gale 3D6. Le Marchand dispose dun quipage de 3 UM pour lesquels il obtiendra aussi 3D, mais son rang de russite est infrieur,

    car il a besoin dun 5 ou dun 6 pour obtenir un succs. Les deux quipages lancent leurs ds. Les pirates obtiennent 3,5 et 6. Lquipage du Marchand obtient 2, 4 et 5. Les pirates ont obtenu 2 succs, ce qui diminuera dautant la capacit de combat de leurs ennemis, qui resteront avec quipage d1 Unit de Marin (U.M) alors que les pirates auront une perte et resteront avec 2 UM.

    Quand un quipage a perdu toutes ses units de marins(UM), il doit se rendre son ennemi.

    - Bateau coul: quand le navire des joueurs est coul, ils perdent toute la cargaison, lquipage et le bateau. Les personnages/joueurs devront raliser laventure Naufrage , que vous pourrez trouver en annexe du livre daventures.Durant la phase de port, le nouveau Capitaine pourra obtenir un nouveau navire avec un nouvel quipage pour naviguer nouveau sur les mers.

    - Reddition: Le capitaine peut choisir de se rendre durant un abordage, dans ce cas-l jouez laventure Echapper la mort , dans laquelle vous pourrez rcuprer un navire sous les ordres dun nouveau capitaine.

    Un bateau peut bouger de la totalit de son mouvement ou en partie, effectuer un combat naval et un abordage dans le mme tour, intercalant entre les diffrentes actions les points de mouvement quil a obtenu lors de

    ses lancs de vitesse.

    LQUIPAGE:Un quipage est compos de marins et de spcialistes (personnages joueurs et non joueurs).Un fois que vous aurez pass le cap de la premire aventure, vous disposerez de 4 units de Marins, et autant de spcialistes que de joueurs jouant laventure.Les marins sont des pirates qui sont reprsents en groupe qui ont le mme cot de recrutement, apportant leur moral, leurs capacits de combat naval lors de labordage et de la dfense du bateau:

    Unit de marins(UM)Salaire : 30 DoublonsMoral : +5Capacit de combat : +1D6 (4-6)Habilet : Durant la phase daventure, les Units de marins (UM) peuvent effectuer deux actions:

    1.- Rcuprer des provisions, obtenant 1 fiche de provision par UM de votre bateau.2.- Rparer le bateau, rcuprant 1 point de cale ou de voiles pour chaque UM.

    Debers determinar qu va a hacer cada UM, Reparar el barco o Recoger Provisiones.

    Les spcialistes/joueurs, apportent leurs habilets comme partie de lquipage. Un artilleur pourra donner une meilleure capacit de feu lartillerie, ou un vtran expriment pourra augmenter la vitesse du navire.

    Les spcialistes non joueurs sont certains personnages qui nappartiennent pas un joueur, font partie de lquipage car ils ont t engags ou se sont joints votre quipage lors dune aventure

    Le moral de lquipage: Dans votre tableau du navire, vous devrez indiquer le total du moral de lquipage (incluant les PJ et les PNJ). Cela sert dfinir le degr de fidlit quont vos pirates pour leur capitaine, et la possibilit que se produise une mutinerie sil baisse trop.Le moral de votre quipage de votre quipage peut baisser de diffrentes manires. Tout au long des traverses, des vnements peuvent se produire qui font baisser votre moral comme les combats en haute-mer lorsquil y a des victimes parmi votre quipage. Le moral peut baisser aussi pour dautres motifs comme le

    non versement des soldes ou la faim.

    Pour chaque UM ou spcialiste qui naura pas reu son solde, vous devrez enlever du total du moral de lquipage sa valeur de moral.Pour chaque UM qui tombe au combat, vous devez enlever sa valeur de moral du total de moral de lquipage.

    La faim est un autre facteur qui peut affecter le moral de lquipage. Chaque fiche de provision est quivalente un jour de traverse. Sil ne vous reste plus de provisions, pour chaque journe de mer passe, lancez 1D6 que vous soustrairez au moral de lquipage. Noubliez pas de donner manger aux pirates

    Le Rhum peut vous aider faire monter le moral dun quipage. Pour chaque tonneau de rhum (maximum 1 par journe de traverse), lancer 1D6 et augmenter le moral du montant obtenu.

    Le maximum d e moral que peut avoir un quipage est limit 30. Si la somme du moral de tout lquipage dpasse cette valeur, vous devrez ignorer les points qui la dpassent.

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    Mutin: un moral en dessous de 10 est un motif de mutinerie, et vous devrez choisir un nouveau capitaine immdiatement. Lancien capitaine intgrera lquipage et pourra prsenter de nouveau sa candidature en utilisant uniquement ses points de charisme.Tous les joueurs devront prsenter leur candidature ce poste. Pour cela on ralise une mise aux enchres secrte. Pour chaque jeton de prestige mis, vous lancerez un d dont vous ajouterez le total aux points de charisme du personnage. Tous les joueurs ouvrent leu poigne en mme temps pour monter combien de point de prestige ils vont convertir en d. Par la suite, chaque joueur lancera le nombre de ds (maximum) et additionnera les rsultats. Le joueur ave le plus grand rsultat sera nomm nouveau Capitaine. Le prestige dpens par les joueurs sera perdu.Exemple: le loup de mer met 2 jetons de prestige dans sa main et a 3PC. Aprs avoir lanc les 5 ds, il obtient un total de 18 pour sa candidature

    Le moral de lquipage se rtablit aprs une mutinerie, en additionnant tous les points de moral possds

    par lquipage ce moment, partir de la limite de 10.

    Si la mutinerie est le rsultat de nimporte laquelle des cartes vnements, et quil

    ny a pas eu de naufrage ou de reddition, cartez lvnement.

    Exemple: Aprs une mutinerie, un loup de mer obtient la charge de Capitaine. En additionnant

    les points de moral de son UM et celui des autres personnages il obtient 12 points de moral qui comptent partir de la limite de 10. Indiqu dans tableau du moral de son bateau pour lequel il devra placer lIndicateur de moral sur la case 22.Aprs une mutinerie, lancien Capitaine devra piocher autant de cartes vnements quen avait celui qui a remport la charge de capitaine. Le nouveau capitaine devra se dfausser de toutes les cartes qui lui restent.

    4.3 Tour des ennemis:Jouant contre les joueurs, les ennemis du tas des cartes vnement seront contrls par le joueur avec le plus de prestige (hormis le capitaine), sopposant ainsi au Capitaine.Pour le jeu en solitaire, vous devrez appliquer les rgles personnalises de chaque ennemi.

    - Apparition des ennemis: en gnral, les ennemis apparaissent 3 cases dans la direction indique par la pointe du compas.Un vnement avec des ennemis de mer ne peut apparatre sur une case le, dans ce cas il sera dfauss.Pour connatre la localisation dun ennemi, tirer 1D6 et il sera plac sur le plateau en fonction sur la case correspondant celle indique par le compas.

    - Mouvement et attaque des ennemis: Il existe 3 types dennemis, selon leur rle. Les ennemis agressifs (Garde-ctes, Galion, bateau fantme et monstre marin), ennemis passifs (marchands) et ennemis neutres (baleine).

    Les ennemis agressifs: ils vont essayer tout moment de poursuivre votre navire, de le couler ou dattaquer.En mode solitaire, vous devrez tirer des jets de vitesse pour lennemi et le bouger jusqu avoir la possibilit dutiliser sa puissance de feu. Si aprs avoir fait feu, il vous reste du mouvement, vous devez essayez de vous approcher pour laborder. Comme le Capitaine, le joueur qui reprsente lennemi piochera des jetons de dgts qui correspondront aux succs obtenus, et il appliquera les dommages correspondant au vaisseau pirate.El Le capitaine a deux options, combattre contre ces ennemis ou essayer de senfuir loin deux, laissant 5 cases en ligne droite entre eux.

    Les ennemis passifs: tIls essaieront de fuir tout prix. Un vaisseau qui arrive fuir, laisse 5 cases en ligne droite entre vous et sortira par nimporte quel bord du tableau.En mode solitaire, vous devrez loigner lennemi au maximum que sa vitesse le permet durant son tour. Tant que vous en avez la possibilit vous devrez utiliser vos canons avant de vous dplacer.

    Les ennemis passifs ne lancent jamais dabordage, leur capacit de combat est seulement utilise pour la dfense.

    Les ennemis neutres: ce type dennemi ne va raliser aucune action ni mouvement, moins que vous ralisiez une action de d combat contre eux, qui le convertira en ennemi agressif. Ds que vous laisserez 5 cases (quadrillage du plateau de jeu) ou plus entre votre navire et les ennemis, vous pourrez retirer les fiches correspondantes des ennemis et dfausser lvnement.

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    LES ENNEMIS:Les caractristiques des ennemis de mer ressemblent souvent celle de votre bateau:

    - Type dennemi

    - Vitesse: iIndique le nombre de ds jeter et le rang de russite que vous devez obtenir au lancer pour obtenir des succs. Pour chaque succs, vous pourrez bouger dune case dans le mme sens que les cts verts de votre jeton.

    - Puissance de feu: Reprsente le nombre de ds utiliser lors du combat naval distance. La baleine et le monstre marin nont pas dattaque distance.

    - Capacit de combat: le nombre dunits de marins qui seront prsents pour labordage ou la dfense, et le rang de russite que vous devez obtenir pour avoir des succs. Quand un ennemi rduit sa capacit de combat zro, il se rend et est limin, sappliquent alors les possibles rcompenses de moral et de butin indiqus sur sa carte.

    - Cale: ce sont les points de dgts quun ennemi peut recevoir avant dtre dfait ou coul. Certains ennemis disposent de marchandises dans leur cale, essayez de ne pas les abimer si voulez avoir du butin.

    - Moral: les points de moral que vous pouvez perdre ou gagner selon votre ennemi et la manire dont se termine la rencontre.

    Rgles spciales des ennemis et vnements spciaux en haute-mer.:

    Quand apparait une carte ennemie lors de votre traverse, vous devrez utiliser sa fiche ennemi et son pion pour la reprsenter. Vrifiez ensuite leurs valeurs de Vitesse, Cale, Capacit de combat. Assignez un jeton de blessure sur le tableau correspondant de la fiche. Chaque fois quun dgt est inflig cet ennemi, le Capitaine piochera les jetons de dgts correspondants. Il enlvera autant de jetons de blessures que le nombre de dgts reus.Quand la grille arrive 1, cela signifie que vous aurez perdu cette capacit:

    1.- Une cale qui arrive 1 est un ennemi coul. Vous pourrez bnficier des bonus de moral qui vous sont apports pour avoir envoyer par le fond un ennemi.

    2.- Quand un ennemi a perdu toutes ses voiles, il pourra seulement bouger avec 1d6.

    3.- Si une grille de Capacit de Combat arrive 1, vous aurez limin toutes les units de marins de cet ennemi, lennemi se sera rendu ou vous laurez captur.

    La baleine ne dispose pas de capacit de combat, ce sont les dgts de couverture qui seront infligs la place des dgts de cale.

    TYPES DENNEMIS DE MER

    - Le navire Marchand:Ce sont les ennemis pour lesquels il faut faire p a r t i c u l i r e m e n t attention ne pas faire feu sur la cale afin dviter de perdre des prcieuses

    marchandises. Chaque point de dgt vous fera perdre une marchandise.Si vous russissiez obtenir la reddition de son quipage ou lliminer, vous pourrez lui prendre autant de point de marchandises que peut contenir sa cale et les ajoutez votre cale tant que vous avez de la place dans votre cale.Un navire marchand captur fait augmenter votre moral de 3, un marchand qui senfuit le fait baisser de 3.

    - Le Galion: UUn galion coul ou captur fait gagner 8 points de moral son quipage, moins que ce ne soit considr comme une attaque suicide/ Si

    vous arrivez fuir votre moral descend de 3.Si vous capturez un galion, vous pourrez prendre comme butin autant de points de marchandises que vous le permet votre cale.

    - Le garde-cte:Le Capitaine qui arrive le fuir, fait perdre 2 points de moral son quipage, alors que sil le coule ou le capture, il lui fait gagner 5 points de moral/ Lors de

    la capture du gardecte vous pourrez prendre comme butin autant de points de marchandises que vous le permet votre cale

    - Le monstre marin:Le monstre marin utilisera tout son mouvement pour se coller votre bateau. Au moment du combat, il pourra utiliser sa capacit

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    de combat avec 4 tentacules (1d6 de combat pour chaque tentacule). Pour chaque succs obtenu, piochez un point de dgt et appliquer les effets correspondants au bateau pirate Le monstre marin narrtera pas ses attaques jusqu ce quil ait coul votre bateau. Si vous arrivez le vaincre ou fuir, vous gagnez +3 points de moral.

    - Baleine:Si elle est attaque, elle essayera dutiliser son unique attaque (Charge), en se dplaant jusqu votre bateau. Si elle arrive jusqu la case que votre

    navire, elle vous infligera automatiquement 2 points de dgts votre Cale. Aprs lattaque elle se sparera de votre bateau dune case pour pouvoir charger de nouveau.Pour infliger des dgts la baleine, vous avez deux options : Au moyen de votre puissance de feu ou quand la Baleine se retrouve au contact avec votre navire, vous pourrez alors utilisez votre Capacit de combat pour causer des dgts de la mme manire que si il sagissait dun abordage, mais vous pourrez piocher un jeton de dgts pour chaque succs obtenu.Si vous arrivez laisser la baleine O points de Cale, vous pourrez ajouter votre cale 2 provisions, +1 pion de marchandises et +3 de moral.Si vous dcidez de ne pas affronter la baleine ou de fuir durant le combat, perdez -3 points de Moral.

    - Tourbillons deau:Le tourbillon deau se place sous votre jeton Bateau, il restera sur le plateau de jeu jusqu ce que vous laissiez une distance de 5 cases entre

    les deux jetons. Au dbut du tour des ennemis, si votre bateau se trouve sur la mme case que le tourbillon ou sur une case adjacente du tourbillon, vous devrez subir un point de dgts votre Cale. Tant que vous serez dans son aire deffet (5 cases en ligne droite), vous devrez enlever -1 vos jets de Vitesse.Lors du tour des ennemis, le Tourbillon lancera 1D6, sil est suprieur la vitesse de votre bateau, il vous attirera 1 case du Tourbillon.ino.

    - Vaisseau fantme:Ce bateau ne peut tre attaqu daucune manire. Vous pouvez seulement le fuir. Au dbut de son tour, il enlvera 1 de moral votre quipage si

    votre bateau se trouve moins de 5 cases du vaisseau fantme.

    - Ile: (Dpense de 1 jeton de provision lorsque vous terminez votre tour sur lle)

    Placez vos UM rpartis sur les deux cases : Explorer ou Rparer.

    Explorer : Pour chaque UM, jetez 2D6 sur le tableau suivant et appliquez le rsultat.

    12 Vous trouvez un butin de 100 doublons

    10-11Vous sauvez quelques naufrags qui sunissent votre quipage. +1 UM et +1 Provision.

    8-9 Vous trouvez 2 Provisions.5-7 Vous trouvez 1 Rhum et 1 Provision. 3-4 Vous ne trouvez rien.

    2Les cannibales ont captur vos explorateurs (-1 UM).

    Rparer : Jetez 1 d6 sur la table suivante.

    6 Les dbris dun naufrage vous permettent deux rparer 2 points de dgts par UM.5 Vous pouvez rparer 1 pt de dgts par UM.

    3-4 Vous pouvez seulement rparer 1 point de dgt de Cale par UM.

    1-2 Il ny a pas de matriel pour rparer votre bateau sur cette le.

    5. FIN DE LA PHASE DE TRAVERSEE

    Si le bateau a t captur, coul ou quil arrive la case indiqu par le livre daventure, terminez la phase de Traverse.Les joueurs rvleront leurs objectifs et vrifieront sils ont t atteints, Pour chaque objectif accompli, ils recevront la rcompense correspondante.

    Que faire avec le trsor ?Toutes les richesses que vous trouvez, que ce soient des doublons ou dautres trsors, peuvent tre emmenes bord de votre bateau en prenant en compte le risque de les perdretoutes lors dun combat naval en tant coul ou si vous vous rendez.Pour viter cela vous pouvez aller cacher les quantits que vous jugez convenable sur nimporte quelle le du plateau de mers.Le Capitaine notera sur son livre de bord de quelle le il sagit. Chaque fois que vous aurezbesoin dun trsor ou que vous souhaitez ajouter plus de richesses pour quelles soientsauvegardes, vous devrez seulement raliser une traverse jusqu cette le.

    6. HABILETES DE TRAVERSEE:Officier de Couverture : Augmente la capacit de Combat de 1 D

    Vigie: Si vous le souhaitez, vous pouvez placer nimporte quel ennemi 4 cases au lieu de 3

    Navigation : Rajoutez 1D6 vos jets de Vitesse.

    Clairvoyance : Permets au Capitaine dviter une carte vnement par traverse.

    Artillerie : Ajoute +1 vos jets de puissance de feu.

    Mdecin : Un quipage qui perd 1 UM ou plus en combat aprs un vnement de traverse, pourra rcuprer 1 UM, en russissant un jet dintelligence avec son mdecin en obtenant un 6. Il peut aussi rduire les effets des vnements relatifs aux maladies.