Règles Alpha - Phase de Traversée

  • View
    73

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Phase de Traversée - Skull Tales

Text of Règles Alpha - Phase de Traversée

  • 2 3

    Phase de Traverse1. INTRODUCTION

    Comme toute bonne aventure de pirates, nous ne pouvons oublier les traverses, les batailles navales, les abordages, les mutineries. Durant la phase de traverse, nous rencontrerons tout cela et beaucoup

    plus.

    2. Composants Tableau du navire et dquipage Il se divise en 5 sections : cale, couverture, moral, compas et voiles

    Fiches des Ennemis de MERUtilisez cette fiche lorsque vous rencontrez un vnement de type ennemi de mer.(Voir p 7)

    Tuiles de Mer hexagonalesIls reprsentent la mer sur laquelle nous naviguons lors de la phase de traverse. Pour dplacer votre navire au travers de ce plateau, vous ne

    pourrez pas traverser des cases occups par des les. Pour attaquer une le, vous devrez vous approcher de la case qui contient un parchemin avec une lettre, qui reprsente le port de sortie ou darrive.

    Ds 6 faces noirsUtiliss pour tous les jets de ds en relation avec la phase de traverse.

    Cartes dvnements de TraverseLorsque lors du jet de rapidit vous obtenez 1 ou 2 sur nimporte quel d, vous devez piocher une carte vnement de mer et appliquer les

    effets dcrits par le texte.

    Jetons de MerDurant la traverse, vous rencontrerez des ennemis et des vnements de mer qui seront reprsents par ces jetons.

    Bateau pirate

    Galion

    Garde-ctes

    Marchands

    Baleine

    Monstre marin

    Tourbillon

    Bateau fantme

    Jetons dUnits de Marin (UM)Ils sutilisent pour reprsenter votre quipage et vtre capacit de combat.

    Jetons de marchandisesLes marchandises reprsentent les butins et ressources que vous avez entreposs dans la cale.

    1 or

    2 mtaux

    3 tissus

    4 tabacs

    5 esclaves

    4 rhums

    6 provisions

    CanonsCes jetons se placent dans la cale et indiquent votre puissance de feu. Pour chaque canon dont vous disposerez dans la cale vous pourrez lancer un d.

    Jetons de blessurePour chaque impact reu par votre bateau ou par un ennemi, piochez un jeton au hasard pourlocaliser ou limpact a t reu.

    Impact tokensEvery time your ship our your enemys receives an impact, reveal a random Impact Token to see where the impact struck.

    Jetons drapeau pirateIl sutilise pour indiquer le moral de lquipage. Jetons de PrestigeUtilisez-les pour appuyer le capitaine lors dune mutinerie.

    Marqueur de niveau/CompasIl indique lventualit dune rencontre en haute mer. Cest

    aussi le compteur de tours et ilindique le jour et la nuit.

  • 2 3

    3. PRPARATION DE LA PREMIRE TRAVERSE:

    Si vous avez termin votre premire aventure avec succs et que vous disposez dun capitaine, vous pourrez raliser votre premire traverse de retour la Maison des Pirate . Pour ce faire vous voguerez sur la Dame du Sud

    Tonnage : 10Vitesse/voile : 3D6Puissance de feu : 3Capacit de combat : 3UMPour la premire traverse prenez en compte un quipage compos de 4 Units de Marine (UM) et les spcialistes (personnages qui sont en jeu), 3 canons, 2 barils de Rhum et 3 provisions.Prenez le tableau de la mer, lindicateur de boussole et le tableau du bateau.Placez le jeton du bateau dans la case de mer qui correspond la lettre indique dans la traverse du livre daventures.

    Rpartissez les marins (UM) dans la case de couverture et les fiches des personnages/spcialistes prs du Capitaine afin quil puisse vrifier les aptitudes la traverse de chaque personnage. Les canons, provisions, rhum et nimporte quelle autre marchandise que vous trouverez seront placs dans la cale en occupant une case (commencez en plaant les jetons qui reprsentent le chargement par les cases vertes). Le reste des jetons de marchandises sont placs face cache sur un tas part, pour les piocher chaque fois que vous obtenez un butin durant un abordage.Mettez lindicateur du compas sur le tableau de mer avec la flche pointant vers le numro 1, et orientez le tableau du bateau du mme ct que le tableau de mer, de telle manire que les hexagones de mer concide avec lhexagone du compas.Prenez un jeton de blessure pour les voiles et placer le dans la case 3 des voiles. Si vous avez russi augmenter la voilure de votre bateau avec une voile auxiliaire, avancez dune case pour chaque voile que vous avez ajout. Pour chaque impact que recevront les voiles de votre bateau, le jeton de blessure descendra dune case. Un bateau sans voile a une vitesse de 1D6

    Additionnez le moral de lquipage et placez lindicateur avec le bateau pirate sur la case correspondante. Pour chaque UM ajoutez 5 de moral et pour chaque personnage ajoutez son moral au total.

    Exemple : Nous disposons de 4 UM qui nous apportent 20 de moral, plus les personnages qui additionnent 5 de moral entre eux. Nous placerons dont lindicateur sur la case 25.

    Chaque joueur, except le Capitaine, devront piocher des cartes vnements aves lesquelles ils devront rduire le moral de lquipageLe joueur avec le moins de point de prestige commencera piocher une carte du tas des vnements de traverse, suivi du suivant avec moins de prestige, jusqu ce que 7 cartes au total soient pioches. En cas dgalit de Prestige, celui qui russira un jet contre le charisme pourra piocher 3 cartes.

    Objectifs de la traverse

    Au commencement de la traverse, tous les joueurs excepts le capitaine, piochent 2 jetons de tuiles des les numrotes de 1 16 et vrifie ses objectifs qui devront

  • 4 5

    rester secret. Chaque joueur devra essayer daccomplir son objectif en jouant ses cartes vnements pour lui. A la fin de chaque phase de traverse, chaque joueur recevra la rcompense correspondante aux objectifs accomplis.

    Un objectif peut tre accompli au travers des actions des autres joueurs.Vous tes prts pour naviguer !

    4.- TOUR DE JEU:La Phase de croisire se droule sur le plateau de la mer .Sur lui vous pourrez trouver une srie dles avec une lettre sur un parchemin, qui indique quelle sera la case de lle objectif sur laquelle vous devrez arriver.Un tour de navigation se dcompose en trois parties :

    succs, tour du Capitaine et tour des ennemis.

    4.1.- Succs:Le Capitaine sera le joueur charg du compas et il tournera la flche dans le sens des aiguilles dune montre d un cran. Si la pointe du compas indique une case noircie (cran 5 et 6), la nuit tombera, et toute menace se dplacera 2 cases de distance au lieu de 3 comme dhabitude.

    Si la flche du compas a effectu une rotation complte, on considrera quune journe de traverse est passe et vous devrez dpenser une fiche de provision pour viter que le moral descende. Nimporte quel autre effet qui doit sappliquer entre les tours se ralisera cette partie du tour. Durant ce tour, chaque joueur except le capitaine, pioche une carte, la regarde et dfausse une carte de sa main. Si un joueur a mis en jeu une carte, il nest pas oblig de se dfausser jusqu ce quil rcupre le mme nombre de cartes quau dbut de la traverse.

    Dans certaines occasions, votre navire pourra tre dplac sur dautres cases par les effets de certains vnements de la Traverse. Si au cours du dplacement le navire traverse une case qui contient un morceau dle, il devra sarrter sur la dernire case avec de la mer et se verra infliger deux dgts sa cale.

    4

    Voyage Goals1 Ending the Voyage phase with 8 fewer morale points that it started off with. 1PP

    2 Causing an impact on the ships sails. 2PP

    3 Reducing by 3 the ships Hold. 1PP

    4 Losing all the supplies. 1PP

    5 Ending the Voyage phase with 5 fewer morale points that it started off with. 1PP

    6 Getting 2 Supplies for the crew during the crossing. 1PP

    7 Capturing the booty of an enemy ship. 2PP

    8 The ship takes part in two naval battles. 1PP

    9 The ship is sunken or the Captain surrenders. 3PP

    10 Reducing by 4 the ships hold. 1PP

    11 The ship finishes the Voyage phase with the same amount of Hold points as it started off with. 2PP

    12 The crew ends the crossing with 2 PS less than it started off with. 1PP

    13 The crew finishes the Voyage phase with the same amount of PS points as it started off with. 2PP

    14 End the crossing without any Rum left. 1PP

    15 Two atmospheric events occur during the Voyage phase. 1PP

    16 There are exactly 10 occupied Hold squares at the end of the Voyage phase. 2PP

  • 4 5

    4.2 Tour du Capitaine: Durant ce tour, le capitaine de lquipage dcidra de la direction du bateau, de tirer avec les canons, de lancer un abordage. Essayant darriver dstination et deobtenir aussi un bon butin et de maintenir un moral lv de lquipage.Un navire dispose de diffrentes actions chaque phase :

    - Movement: la capaccit de mouvement indique la vitesse du bateau. Elle consiste lancer autant de ds quil y a de voiles. Le jet devra tre suprieur lindice de Charge (IC), il est indiqu sur le nombre en couleur cot de la cale. Pour chaque d suprieur lI.C, le bateau pourra bouger dune case.

    Calcul de lICChaque nombre de lIC correspond une couleur de la cale. Quand vous placez vos marchandises, provisions ou canons, commencez par les cases vertes de la cale et continuez la remplir jusqu la dernire case de la cale.Quand vous placer un jeton sur une couleur diffrente, lIC augmente de la valeur correspondante la couleur de la case.Durant la traverse, vous pouvez dcharger la cale dautant de jetons que vous le souhaitez, diminuant ainsi votre IC.

    Le bateau pourra se dplacer dans nimporte quelle direction qui concidera avec les cts verts de son navire, il devra faire correspondre la proue de son bateau avec la case avec laquelle il va raliser son dplacement.Un bateau peut vire de bord (tourner) sur la mme case pour chaque succs obtenu, afin de changer son orientation.

    - Evnements: une fois que vous aurez termin votre mouvement, vous devrez jouer une carte vnement de mer si vous obten