Regles Arbitrage Kendo

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Document officiel de la fédération française de Kendo

Text of Regles Arbitrage Kendo

  • FFJDA/COMITE NATIONAL DE KENDO ET DISCIPLINES ASSIMILEES

    REGLESET

    REGLES DETAILLEESDARBITRAGE

    DES COMPETITIONS DE KENDO

    AnnexePOINTS ESSENTIELS POUR LA CONDUITE DE LARBITRAGE

    DES COMPETITIONS DE KENDO

    1er Avril 1995 - ZNKR - (Fdration du Kendo Japonais)mise jour novembre 2000

  • SommaireRgles pour les comptitions de Kendo

    et larbitrage(dnommes Rgles dans la suite)

    Art 1 But des rgles

    1re PartieChapitre 1 - Rgles GnralesArt 2 ShiaijoArt 3 ShinaArt 4 ArmureArt 5 Vtements

    Chapitre 2 - Le combat1re Section = Le combat

    Art 6 Dure du combatArt 7 Dsignation du vainqueurArt 8 Combat par quipesArt 9 Dbut, fin du combatArt 10 Arrt, reprise du combatArt 11 Demande darrt du combat2me Section = Les frappes valablesArt 12 Frappe valable

    Art 13 Partie du Shina pour une frappe valableArt 14 Les zones de frappes valables

    Chapitre 3 - Comportements interdits1re Section = Les comportements interdits

    Art 15 DopageArt 16 Conduite impolieArt 17 Comportements interdits

    2me Section = PnalitsArt 18 Rgles Art 15, Art 16Art 19 Rgles Art 17.1Art 20 Rgles Art 17.2 17.7

    2me PartieChapitre 1 - Rgles GnralesArt 21 Organisation de larbitrageArt 22 Prsident des arbitres

    Art 23 Arbitre ChefArt 24 ArbitresArt 25 Assesseurs

    Chapitre 2 - Arbitrage1re Section = Les points darbitrage

    Art 26 Dcision de frappe valableArt 27 Annulation de frappe valableArt 28 ErreursArt 29 Mthode darbitrage

    2me Section = Mesures darbitrageArt 30 Blessures ou accidentsArt 31 Abandon

    Art 32 Comptabilit des points en cas dimpossibilit depoursuivre le combat ou dabandon

    Art 33 Points et avantages de lauteur de fautes

    Rgles dtailles pour les comptitionsde Kendo et larbitrage

    (dnommes Rgles dtailles dans la suite)

    Art 1 Rgles Art 2 (shiaijo)Art 2 Rgles Art 3 (Shina)Art 3 Rgles Art 4 (Armure)Art 4 Marques sur les combattantsArt 5 Identification des combattantsArt 6 Drapeaux darbitrageArt 7 Utilisation de protectionsArt 8 Entre des combattants et saluts

    Art 9 Rgles Art 7.5 Dcision

    Art 10 Rgles Art 12. Orientation correcte de la lameArt.11 Cas de frappes valablesArt.12 Cas de frappes non valables

    Art 13 Rgles Art 14 (Les zones de frappe valable)

    Art 14 Rgles Art 15 (Dopage)

    Art 15 Rgles Art 17.4 (Sortie de Shiaijo)Art 16 Rgles Art 17.7 (Autres comportements contraires aux

    rgles)

    Art 17 Rgles Art 20, compensation des pnalits en casdavertissements simultans

    Art 18 Mission du prsident des arbitresArt 19 Signe du prsident des arbitres pour le dbut des

    combatsArt 20 Mission de larbitre chefArt 21 Mission des arbitresArt 22 Rgles Art 25 (Organisation des assesseurs et leurs

    missions)Art 23 Tenue des arbitres

    Art 24 Rgles Art 27 (Annulation de frappe valable)Art 25 Rgles Art 28 (Erreur)

  • Art 26 Rgles Art 29.4 (Wakare)Art 27 Lorsque le cordon du Shina nest pas orient vers le

    hautArt 28 Rgles Art 31 (Abandon)

  • 3me Section = Dlibration des arbitres, rclamationsArt 34 Dlibration des arbitresArt 35 RclamationArt 36 Demande dclaircissement

    Chapitre 3 - Annonces et indications desdrapeaux

    Art 37 AnnoncesArt 38 Indications des drapeaux

    Chapitre 4 - Articles complmentairesArt 39 Articles complmentaires1 Tableau (Annonces et indication des drapeaux)2 Tableau (caractristiques des Shina)1 Figure (Shiaijo)2 Figure (Nom des diffrentes parties du Shina)3 Figure (Armure, zones de frappe valable, identification des

    combattants, dimension des drapeaux)4 Figure (identification des combattants)5 Figure (spcifications des drapeaux)

    Art 29 Rgles Art 36 (Rclamation)

    BUT DES REGLES

    Art 1 Les prsentes rgles ont pour but dassurer limpartialit,lquit et la justesse de larbitrage quitable lors des comptitions deKendo de la ZNKR dans lesprit des lois du Kendo.

    1re PartieChapitre 1 - Rgles GnralesSHIAIJOArt 2 Les normes de laire de combat (Shiaijo) qui doit, sipossible, tre pourvue dun plancher sont les suivantes :1. Le Shiaijo peut tre carr ou rectangulaire avec des cts de 9

    m 11 m bordures comprises.2. Une croix indique le centre et deux marques de dpart sont

    faites de part et dautre du centre quidistance. Lesdimensions de ces marques et leur distance au centre sontfixes dans les rgles dtailles.

    SHINAArt 3 Le Shina doit tre en bambou ou dans un matriausynthtique agr par la ZNKR. La structure du Shina, salongueur, son poids, la norme pour la garde (Tsuba) sont fixsdans les rgles dtailles.

    ARMUREArt 4 Larmure (Kendogu) est compos du Men, des Kote, du

    Do et du Tare.

    VETEMENTSArt 5 Les vtement sont constitus de la veste (Kendogi) et

    du Hakama.

    Art 1 Larticle 2 (Shiaijo) des rgles est dtaill de la faonsuivante :1. Un espace de 1,50 m doit tre laiss lextrieur du Shiaijo.2. Les marques (bordure de Shiaijo, marques centrales etc.)

    doivent tre blanches et mesurer entre 5 et 10 cm de large.3. La croix centrale, la longueur et la distance au centre des

    marques de dpart sont indiques sur la figure 1.

    Art 2 Larticle 3 (Shina) des rgles est dtaill de la faonsuivante :

    1. Le Shina est constitu de 4 lames et ne doit rien contenir lintrieur lexception du bouchon pouvant se trouver dansle Sakigawa et du nud infrieur du Tsukagawa.

    2. La norme des Shina est indique dans le tableau 2. Lalongueur est la longueur du Shina mont compltement maisle poids ne comprends pas la Tsuba. Le diamtre du Shinafait rfrence au diamtre de lextrmit de la sakigawa.

    3. La Tsuba doit tre ronde, en cuir ou matriau synthtique etmesurer moins de 9 cm de diamtre. Elle doit tre fixe auShina.

    Art.3 Larticle 4 (Armure) des rgles est dtaill sur la figure 3.

    Art 4 Les marques sur les combattants sont constitues par descordons rouges et des cordons blancs de 70 cm de long sur 5 cm

  • de large. Le cordon doit tre repli sur lui-mme mi-longueuravant dtre fix au croisement dans le dos des cordons de Do.

  • Chapitre 2 - Le combat1 re Section = Le combat

    DUREE DU COMBATArt 6 La dure des combats est fixe 5 mn. La dure desprolongations est fixe 3 min. En cas de frappe valable ou darrtdu combat annonc par les arbitres, le temps ncessaire jusqu lareprise du combat nest pas inclus dans la dure du combat.DESIGNATION DU VAINQUEURArt 7 La dsignation du vainqueur et effectue de la faonsuivante :1. Le combat est en 3 points. En fonction des ncessits il peut

    tre men en 1 point.2. Le vainqueur est le combattant qui a marqu 2 points le

    premier. Un seul des combattants ayant marqu un point seradclar vainqueur si la fin de la dure du combat la marquenest pas modifie.

    3. Dans le cas ou les combattants sont galit la fin du tempsimparti, des prolongations ont lieu. Le premier combattant quimarque un point au cours de ces prolongations sera dclarvainqueur. On peut aussi dclarer le vainqueur par dcisiondes arbitres (Hantei), tirage au sort, ou dclarer match nul(Hikiwake)

    4. Dans le cas ou le vainqueur est dclar par dcision desarbitres (Hantei) ou tirage au sort, le vainqueur se voit attribuerun point.

    5. Le jugement pour dclarer un vainqueur par dcision desarbitres (Hantei) doit prendre en compte en premier lieu laqualit technique puis le comportement au combat.

    COMBAT PAR EQUIPESArt 8 Les vainqueurs dans les combats par quipes sontdsigns (outre selon les rgles propres la rencontre) de la faonsuivante :1. Lquipe vainqueur est lquipe pour laquelle le nombre des

    combattants vainqueurs est le plus lev. Si les 2 quipes ont lemme nombre de combattants vainqueurs, lquipe vainqueurest celle pour laquelle le nombre total de points est le pluslev. Si les 2 quipes prsentent le mme nombre de pointsun combat supplmentaire entre les reprsentants de chaquequipe est fait.

    2. En cas de Kachinuki (combat entre 2 quipes o un combattantvainqueur rencontre successivement les membres de lquipeadverse jusqu ce quil y ait match nul ou jusqu ce quilperde), lquipe vainqueur est dsigne lorsque le derniercombattant de lquipe adverse est limin.

    DEBUT FIN DU COMBATArt 9 Le dbut et la fin du combat sont annoncs par larbitrecentral.ARRET, REPRISE DU COMBATArt 10 Larrt dun combat est annonc par lun des arbitres. Lareprise du combat est annonce par larbitre central.

    Art 5 Les combattants sont identifis comme indiqu sur la figure4 par un marquage sur la pice centrale du Tare.Art 6 Les normes des drapeaux darbitrage sont donnes surla figure 5. La hampe des drapeaux doit avoir 1,5 cm de diamtre.Art 7 Lutilisation de protections est sujette une ncessitmdicale et dans la mesure o elles ne sont pas susceptibles deblesser ladversaire. Elles doivent avoir lapprobation du prsidentdes arbitres ou du chef arbitre.Art 8 Lentre des combattants sur le Shiaijo et les salutsdoivent tre effectus selon les directives prescrites pour larencontre.

    Art 9 Larticle 7.5 (Dcision) des rgles est dtaill ci-dessous :1. La qualit technique privilgie la frappe la plus proche de la

    frappe valable.2. Le comportement au combat privilgie la posture et la

    ralisation des gestes.

  • DEMANDE DARRET DU COMBATArt 11 Un combattant ne pouvant poursuivre le combat en casdaccident, par exemple, la possibilit de demander larrt ducombat.

    2me Section = Les frappes valablesFRAPPE VALABLEArt 12 Une frappe valable est caractrise par une ardeur forte,une posture correcte, la frappe du Shina correctement orienteavec la partie valable sur une zone de frappe valable, et lamanifestation de la vigilance aprs la frappe (Zanshin).

    PARTIE DU SHINA POUR UNE FRAPPEVALABLEArt 13 La partie du Shina qui doit frapper pour quune frappe soitvalable est la partie ct tranchant (partie oppose au cordon) quise trouve autour de la zone de frappe (Mono uchi).

    LES ZONES DE FRAPPE VALABLEArt 14 Les zones de frappe valable sont les