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  gles de campagne pour Warhammer Ancient Battles Version 1.1 Pascal Saradji an et Marc Dig uet  1/15 Warhammer Ancient Battles Règles de campagne Ve rs io n 1. 1 30/03/2004 SOMMAIRE Cadre du jeu  ___________________________ 2  La campagne ___________________________ 2  Objectif   ______________________________ 2 La carte ______________________________ 2 Déroulement  _________________________ 3 Joueur éliminé________________________ 3  Au tr es j ou eurs ________________________ 3 Matériel Requis  _______________________ 3 Eléments de départ  ___________________ 3 Force de combat ______________________ 3 Initiative  _____________________________ 4 Placement initial  ______________________ 4 Remarques ___________________________ 4 Séquence de jeu  ________________________ 4  Evénements ____________________________ 4  Diplomatie  _____________________________ 4  Butin  __________________________________ 5  Impôts  _______________________________ 5  Ac hat de r enf or ts  _____________________ 5 fense d’un t erritoire  ________________ 5 Réorganisation  _______________________ 5 Ravitaillement  __________________________ 5  Mouvements  ___________________________ 6  Initiative de déplacement  ______________ 6 Mouvement  ___________________________6 Remarques  ___________________________6 La bataille  ______________________________6   Av ant la b atai ll e _______________________6 Stratégie ____________________________ 6 Scénario ____________________________ 6 La bataille  ____________________________8 Champ de bataille  ____________________8 Terrain  __________________________ ____8 Scénario ____________________________ 8 Points de victoire  _____________________8  Ap rès la bataill e _______________________8 Le vainqueur  _________________________ 8 Le vaincu  ___________________________ 8 Les personnages  _____________________8 Expérience __________________________ 8 Conquête _______________________________9 Conquête d’un territoire atlante  ________9 Droit de passage  _____________________9 Conquête  ___________________________ 9 Conquête d’un territoi re d’un joueur ennemi  _______________________________9  Ar ri vée des ren fo rt s  ____________________10   An nex es _______________________________11 Exemple de feuille de campagne  ______11 Terrain  ______________________________12 Simulation des combats  ______________13 Mercenaires  _________________________14 

Règles de campagne

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Rules for WAB Campaigns in French

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  • Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles Version 1.1

    Pascal Saradjian et Marc Diguet 1/15

    Warhammer Ancient Battles

    Rgles de campagne

    Version 1.1

    30/03/2004

    SOMMAIRE

    Cadre du jeu ___________________________ 2 La campagne ___________________________ 2

    Objectif ______________________________ 2 La carte ______________________________ 2 Droulement _________________________ 3 Joueur limin________________________ 3 Autres joueurs________________________ 3 Matriel Requis _______________________ 3 Elments de dpart ___________________ 3 Force de combat______________________ 3 Initiative _____________________________ 4 Placement initial ______________________ 4 Remarques___________________________ 4

    Squence de jeu ________________________ 4 Evnements____________________________ 4 Diplomatie _____________________________ 4 Butin __________________________________ 5

    Impts _______________________________ 5 Achat de renforts _____________________ 5 Dfense dun territoire ________________ 5 Rorganisation _______________________ 5

    Ravitaillement __________________________ 5 Mouvements ___________________________ 6

    Initiative de dplacement ______________ 6

    Mouvement ___________________________6 Remarques ___________________________6

    La bataille ______________________________6 Avant la bataille _______________________6

    Stratgie ____________________________6 Scnario ____________________________6

    La bataille ____________________________8 Champ de bataille ____________________8 Terrain______________________________8 Scnario ____________________________8 Points de victoire _____________________8

    Aprs la bataille_______________________8 Le vainqueur_________________________8 Le vaincu ___________________________8 Les personnages_____________________8 Exprience __________________________8

    Conqute_______________________________9 Conqute dun territoire atlante ________9

    Droit de passage _____________________9 Conqute ___________________________9

    Conqute dun territoire dun joueur ennemi _______________________________9

    Arrive des renforts ____________________10 Annexes_______________________________11

    Exemple de feuille de campagne ______11 Terrain ______________________________12 Simulation des combats ______________13 Mercenaires _________________________14

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    Cadre du jeu Depuis lEpoque des Hros, les richesses fabuleuses de lAtlantide ont fait rver de nombreux rois et empereurs. Mais seules les amazones dHespera (au nord de la Libye) connaissent lemplacement de cette le merveilleuse. En effet, plusieurs sicles auparavant, les amazones conduites par leur reine Myrine ont envahies lAtlantide avant dtre repousses par Atlas, un des fils de Posidon, roi dAtlantis la cit principale de lle. Les amazones ont trouves une le divise en 1 royaume principal, Atlantis et 9 royaumes secondaires dont les rois sont assujettis Atlas, Haut Roi dAtlantis. Lle est couverte de forts, de plaines et de quelques marcages. Le royaume dAtlantis est protg par des montagnes et des volcans. Les armes atlantes sont bien entranes, utilisant des lanciers (spearmen), des chars de guerres ainsi que des cratures tranges et terrifiantes, des lphants. La garde royale est quipe darmes fabuleuses forges en Orichalque, mtal plus brillant que lor et plus rsistant que lairain ou le bronze. A la fin de lEpoque des hros, lAtlantide est toujours dirig par le roi dAtlantis dnomm aussi Atlas. Cest un descendant de lAtlas des lgendes mais il est tout aussi caractriel que son anctre. Mais les atlantes ont quelque peu dgnrs en confiant de plus en plus de tches physique leurs nombreux esclaves. Consquence directe, larme atlante doit compenser un nombre de soldats de plus faible en utilisant des troupes auxiliaires constitues desclaves capturs sur le continent. La tranquillit de lAtlantide va se terminer avec la trahison du secret le mieux gard de la Haute Antiquit. Pendant la guerre de Troie, un petit contingent damazones dHespera avait rejoint leurs surs de lEuxin afin de les aider soutenir Priam contre les Achens. Lorsque Pentheselia qui menait les amazones fut tue par Achille, lune des amazone dHespera rvla lemplacement de lAtlantide pour sauver ses surs dune mort certaine. Ce secret, jalousement gard pendant des annes se rpandit travers la Mditerrane et lEuxin la vitesse dun char au galop. Aprs la guerre de Troie, de nombreux pays de la Mditerrane se rurent au del des

    colonnes dHerakles pour conqurir une terre fabuleuse dont ils venaient dapprendre la localisation : lAtlantide. Ces empires et royaumes commencrent par tablir des colonies en Ibrie et en Afrique pour servir de bases de dpart vers un inconnu terrifiant. Puis vint le moment de partir lassaut de la terre mythique. Des flottes vogurent vers lAtlantide et aprs maintes exploits et popes, elles touchrent terre. Mais comme les amazones de la reine Myrine, plusieurs sicles avant, les troupes des royaumes et empires se heurtrent la rsistance des atlantes. Certains durent renoncer stablir dans lle, mais dautres russirent conqurir les royaumes les moins dfendus. Les empires profitrent notamment du climat de suspicion qui rgnait entre les rois atlantes. Mais Atlas le roi de la cit dAtlantis, descendant lointain du mythique fils du dieu des ocans, est bien dcid reconqurir son le.

    La campagne

    Objectif Lobjectif de cette rgle est de dfinir un cadre de jeu qui permettra aux joueurs de conqurir lAtlantide. Chaque joueur reprsente un empire qui a tabli une colonie en envahissant et conqurant lun des 10 royaumes atlantes. Le but ultime de chaque participant est de conqurir lle toute entire. Chaque colonie est dirige par un gouverneur qui sest attribu comme objectif personnel damasser le plus de butin possible. Le gouverneur dispose dune arme dirige par un gnral en chef. Pour augmenter la taille de larme ou pour remplacer les pertes le gouverneur devra changer du butin contre des troupes.

    La carte LAtlantide est divis en 10 royaumes. Chaque royaume est compos de 3 territoires, lexception du royaume dAtlantis qui en contient 5 . Lun de ces territoires porte la cit royale. La carte est prdfinie au dpart de la campagne.

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    Droulement Les joueurs saffronteront entre eux. Les combats contre les royaumes Atlantes non conquis seront rgls par un jet de ds. A la fin de la campagne, le joueur qui dtiendra le plus grand nombre de territoires de lle aura gagn. En cas dgalit, le joueur possdant la cit dAtlantis sera dclar vainqueur. Si lgalit persiste, le joueur ayant la somme (butin + point darme) la plus leve remportera la campagne. Sil y a encore galit, les joueurs devront se battre mort dans un duel au couteau ou la hache (au choix). Eventuellement le duel peut tre remplac par le jet d1D6 ou une partie de WAB. Cette solution est moins distrayante mais aussi moins sanglante. La fin de la campagne sera dclare dun commun accord. Lun des joueurs tiendra jour le journal de la campagne. En cas de litige, le concepteur de la rgle tranchera soit en faisant appel son Ultime Sagesse, soit en invoquant le Jugement des Dieux sous la forme dun 1D6 (non truqu moins que le jet de d soit sous linfluence dHerms).

    Joueur limin Un joueur limin pourra prendre le rle dun gnral Atlante (voir les volutions) sil veut continuer jouer. Il faut simplement quun royaume possdant au moins un territoire avec une cit royale soit disponible. Le royaume dAtlantis ne peut tre utilis.

    Autres joueurs Dans le cadre de lvanglisation de WAB au sein du club, tout membre du club souhaitant particip une bataille, pourra le faire sous la forme de troupes mercenaires recrutes pour cette bataille. En annexe, on peut trouver la liste darme de telles troupes.

    Matriel Requis La carte de lAtlantide, Pions ou figurines pour reprsenter les

    armes, territoires conquis, et forteresses. Quelques () D6 Figurines 25mm peintes et socles selon

    rgle Warhammer Ancient Battles . La qualit de ralisation doit tre proche (non identique car cela est humainement impossible) de celle dun illustre peintre

    amateur dont la modestie me demande de taire le nom, et dont je vous invite admirer la qualit de ses Assyriens, du moins, sils sortent un jour. M.D.

    Dcors pour configurer les terrains lors des affrontements entre deux armes de joueurs.

    Elments de dpart Chaque joueur dispose au dpart de la campagne dune colonie (royaume pris aux mains des atlantes) compose de 3 territoires, de 250 points de butin et de 1500 points darme. Larme est constitue selon les rgles de WAB. La composition de larme est dfinie au dbut de la campagne. Elle voluera en fonction des renforts et des batailles et des rorganisation dans les cits.

    Force de combat Pour dterminer le rsultat de certaines actions qui ne sont pas des batailles ranges, on calcule la force de combat de larme du joueur en fonction des facteurs suivants : FORCE DE COMBAT +3 Par unit dinfanterie de type garde (CC 4+) +2 Par unit dinfanterie (CC 3) +1 Par unit dinfanterie infrieure (CC 2-) +2 Par dinfanterie lgre dlite (CC 4+) +1 Par dinfanterie lgre +1 Par 3 units de tirailleurs +3 Par unit de cavalerie dlite (CC 4+) +2 Par unit de cavalerie +1 Par unit de cavalerie lgre +3 Par unit de chariot lourd +2 Par unit de chariot lger +2 Par lphant ou pice dartillerie +D3-2 Si lunit est de type Warband +D3-1 Si lunit est de type Warband fanatique +1 Par personnage -2 Pas de Gnral -1 Gnral 7- en Leadership +1 Gnral 9 en Leadership +2 Gnral 10 en Leadership Par exemple, une arme Mycnienne de 1000 points obtient 10 en force de combat. Hero 1 Hero 1 Chariot 2 Spearmen (1 au D3) 1 Spearmen (3 au D3) 3 Archers 1 Javelinmen 1 Slingers 0 General (LD 8) 0 Total 10

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    Remarques Lalatoire dure tant que dure la Warband.

    Initiative Linitiative permet de dfinir qui va agir en premier chaque phase de jeu. On la dtermine de la manire suivante : INITIATIVE Initiative = Leadership du gnral en chef * 10 Modificateurs +10 Par unit dinfanterie lgre +20 Par unit de cavalerie lgre +20 Par unit de tirailleurs Par exemple, larme Mycnienne prsente dans les rgles possde une initiative de 120 :. Leadership 80Archers 10Javelinmen 10Slingers 20Total 120

    Placement initial Le placement des colonies des joueurs sur la carte de lAtlantide est dtermin de la manire suivante : chaque joueur lance 1D100. Le joueur choisit dans lordre dcroissant du rsultat du d, le royaume quil a conquit. Les royaumes disponibles sont (voir la carte) : Azues, Mestor, Gadirus & Myrine, Diaprepes, Euamon, Mneseus, Autochthon, Elasippus et Ampheres Le joueur place son pion darme sur lun des 3 territoires de sa colonie.

    Remarques Les rgles de la phase davant-bataille sont inspires par celles parues dans un article de Phil Yates et Jervis Johnson, nomm Ancients Campaign Ideas paru sur le site web du Old Sage .

    Squence de jeu La campagne est dcoupe en tours de jeu. Le nombre de tours nest pas prdfini. Un tour de jeu reprsente une priode denviron 3 mois. Chaque tour de jeu est dcompos en phases : 1. Evnements divins 2. Diplomatie 3. Butin 4. Ravitaillement

    5. Mouvements 6. Batailles 7. Conqute 8. Arrive des renforts Chaque phase doit tre termine pour chaque joueur avant de passer la suivante.

    Evnements Les dieux tant joueurs, des vnements agrables ou non peuvent survenir chaque tour de jeu. A chaque tour de jeu les joueurs lancent 2D6 et dcouvrent sur la table des vnements ce que les dieux leur rservent. TABLE DES EVENEMENTS 2D6 Evnement Description 2 Eruption Une ruption volcanique ou un

    sisme cote la vie 1D6 figurines 3 Mauvais

    Prsage Le gnral possde un malus de -1 en Leadership pour le tour

    4-5 Infiltr par un espion

    Le gnral possde un malus de -1 ses jets dinitiative pour le tour

    6-8 Aucun Il ne se passe rien, mais alors rien du tout.

    9-10 Espion infiltr

    Le gnral possde un bonus de +1 ses jets dinitiative pour le tour

    11 Bon prsage

    Le gnral possde un bonus de +1 en Leadership pour le tour

    12 Esclaves en fuite

    Apprenant que des librateurs avaient dbarqus sur lle, des esclaves se rfugient dans un des territoires contrls par le joueur. Ce dernier rcupre 10+1D6 figurines de tirailleurs, quips de dagues , de javelots et de targes (buckler). M WS BS S T W I A Ld5 2 3 3 3 1 3 1 5Ils prouvent de la Haine envers les ennemis de leurs librateurs.

    Diplomatie Cette phase pour objet dtablir des accords publics ou secrets entre joueurs. Elle permet de ngocier certains avantages. Par exemple : laisser une arme ennemie traverser un

    territoire occup, laisser passer du ravitaillement par un

    territoire occup, laisser un prlvement dimpt sur un

    territoire o une arme ennemie stationne, vendre ou acheter un renseignement, saccorder sur un transfert budgtaire pour

    quelque raison que ce soit.

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    Lors dun change avantage contre butin, laccord doit tre public. Dans les autres cas, laccord peut tre public ou priv selon le dsir des joueurs. La phase de diplomatie doit respecter les rgles de la campagne (et non celles de la morale). Par exemple, il nest pas possible de transfrer une partie de son arme au profit dune autre, de convenir dattaquer deux un mme territoire, Attention, Les joueurs ne sont pas tenus de respecter leurs accords diplomatiques. Ils peuvent tre rompu au dbut de chaque phase du jeu.

    Butin Impts La collecte des impts est un moyen universellement reconnu pour financer une campagne. A partir du deuxime tour de jeu, chaque phase de gestion du butin, les gouverneurs peroivent les impts qui leurs sont dus. Le taux dimposition sapplique chaque territoires appartenant la colonie libre de toute prsence ennemie (arme) : TABLE DES IMPOTS Territoire Montant de limpt Atlantis 35 Territoire avec cit 25 Plaine avec fleuve 15 Plaine 10 Forts ou montagnes 5

    Achat de renforts Chaque gouverneur peut changer du butin contre des renforts. Pour cela il envoie de lor, des pierres prcieuses et du minerai son empire qui, en retour, lui fournit de nouvelles troupes. Les troupes arrivent en phase darrive des renforts. Les impts sont collects dans cette phase peuvent utiliss pour acheter des renforts On considre que 1 point de butin = 1 point darme.

    Dfense dun territoire Chaque gouverneur peut dpenser du butin pour construire des forteresses dans le but de renforcer la dfense de ces territoires.

    Chaque forteresse cote 50 points de butin. Elle est matrialis par un pion. Un territoire peut contenir jusqu deux forteresses.

    Rorganisation Une arme se situant dans une cit peut se rorganiser. Le joueur peut recomposer sa liste darme et prendre un nouveau gnral si ce dernier tait mort dans une bataille. Larme ne pourra effectuer aucun mouvement pour le tour.

    Ravitaillement Une arme require de la nourriture, des armes, des vtements et des femmes pour tre efficace. Larme dispose dun train de bagages et de fourrageurs pour la faire vivre. On considre quune arme est ravitaille sil est possible de tracer une route entre le territoire o se situe larme et le territoire de la cit royale du joueur, qui passe uniquement par des territoires appartenant au joueur et libre de toute arme ennemie. Si larme nest pas ravitaille on dtermine les effets en lanant 1D6 et en se rapportant la table suivante : TABLE DU MANQUE DE RAVITAILLEMENT 1D6 Effet 1- Chaque unit et personnage subit 1 en

    Leadership pour le tour., 1D6 figurines dsertent, le reste des units refusent de se dplacer ce tour.

    2 Chaque unit et personnage subit 1 en Leadership pour le tour, les units refusent de se dplacer

    3 Chaque unit et personnage subit 1 en Leadership pour le tour, dsertion 1D6 figurines

    4-5 Dsertion 1D6 figurines 6+ Le gnral est prvoyant, le moral est bon et les

    autochtones ont palli au manque de ravitaillement.

    Modificateurs -1 Chaque tour conscutif sans ravitaillement +1 Par 50 points de butin dpenss (marchandage) Effet dun accord diplomatique Un ennemi peut autoriser le train de ravitaillement traverser lun de ses territoires ou donner lordre son arme de ne pas intercepter le convoi. Le joueur offrant cette possibilit doit lannoncer clairement aux autres joueurs durant cette phase dvaluation du ravitaillement.

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    Mouvements Initiative de dplacement Pour dfinir lordre dans lequel les armes vont se dplacer, on lance 2D6 auxquels on rajoute linitiative du gnral. On obtient ainsi linitiative de dplacement En cas dgalit tous les joueurs relancent les ds (ce qui peut savrer frustrant mais les dieux sont parfois capricieux).

    Mouvement Les armes bougent dans lordre dcroissant des initiatives de dplacement. Un gnral peut choisir de diminuer son initiative de dplacement pour se dplacer aprs ses adversaires. Il peut alors agir nimporte quelle initiative infrieure la sienne mais uniquement aprs que tous les gnraux possdant cette initiative aient agis. (comment ce nest pas clair !) Chaque tour une arme peut se dplacer de : 1 territoire si ce dernier est entre les mains

    dun roi atlante dun joueur ennemi. 2 territoires si ces derniers lui

    appartiennent. Effet dun accord diplomatique Pendant la phase de diplomatie, un joueur peut autoriser une arme ennemie passer dans un ces territoires, ou laisser stationner larme du joueur dans un de ces territoires. Cet accord a certainement donn lieu une indemnit. Toutefois, par dfinition, ces accords diplomatiques peuvent tre rompus tout moment.

    Remarques Seules 2 armes peuvent occuper le mme territoire en mme temps. Dans ce cas il y aura une bataille.

    La bataille

    Avant la bataille Si 2 armes ennemies se trouvent sur le mme territoire la fin de la phase de mouvements une bataille va sengager. Stratgie Avant la bataille chaque camp va dterminer sa stratgie en choisissant lune des options suivantes : Attaque frontale : le gnral dploie son

    arme et avance en ordre de bataille, Dfense : le gnral se retranche derrire

    une position scurise, Avance rapide : le gnral marche sur

    lennemi pour lui tomber dessus le plus tt possible,

    Contournement : le gnral veut surprendre lennemi en le manuvrant,

    Attente : le gnral attend de voir ce que fera le gnral ennemi.

    Le joueur inscrit sur sa feuille de campagne la stratgie adopte pour ce tour. Scnario On dtermine le scnario utilis pour la bataille en croisant les stratgies choisies par les joueurs et en lisant le rsultat sur la tables des scnarios. Un des joueur est dsign comme A et lautre comme B. Si aucune bataille nintervient (No Battle), les joueurs choisissent une nouvelle option mais forcement diffrente de la prcdente et on compare nouveau sur la table des scnarios.

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    TABLE DES SCENARIOS

    Joueur B Joueur A

    Attaque Frontale

    Dfense Avance Rapide

    Contournement Attente

    Attaque Frontale

    Les deux camps se dploient et engagent la bataille. Pitched Battle

    A se heurte aux positions dfensives de B. Pitched Battle B place 24 pas de murs avant le dploiement.

    Lattaque de A surprend B. Surprise Attack.

    La manuvre de B fait chouer lattaque de A. No Battle.

    A attaque le campement de B. Last Stand.

    Dfense

    B se heurte aux positions dfensives de A. Pitched Battle A place 24 pas de murs avant le dploiement.

    A et B envoient des patrouilles pour dcouvrir lautre. Skirmish (pas de formations).

    La position de A est trop forte. No Battle.

    La manuvre de B permet dattaquer A par le flanc. Flank Attack.

    Les claireurs de B surprennent une patrouille de A. Skirmish Surprise Attack (pas de formations).

    Avance Rapide

    Lattaque de B surprend A. Surprise Attack.

    La position de B est trop forte.No Battle.

    Les 2 armes entament la bataille en ordre de marche. Meeting Engagement.

    B coupe la route de A et lui tend une embuscade. Ambush.

    A bloque des lments de B qui doivent essayer de rejoindre le gros des troupes. Breakthrough.

    Contournement

    La manuvre de B fait chouer lattaque de A. No Battle.

    La manuvre de A permet dattaquer B par le flanc. Flank Attack.

    A coupe la route de B et lui tend une embuscade. Ambush.

    Les deux armes se cherchent et ne se trouvent pas. No Battle.

    La manuvre de A ne lui permet pas de trouver B No Battle

    Attente

    B attaque le campement de A. Last Stand.

    Les claireurs de A surprennent une patrouille de B. Skirmish Surprise Attack (pas de formations).

    B bloque des lments de A qui doivent essayer de rejoindre le gros des troupes. Breakthrough.

    La manuvre de B ne lui permet pas de trouver A. No Battle.

    Les deux armes signorent. No Battle.

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    La bataille Champ de bataille La table de jeu qui reprsente le champ de bataille est divise en 6 carrs de 60 cm (environ) de ct (3 carrs de long sur 2 de large).

    Secteur 1

    Secteur 2

    Secteur 3

    Secteur 4

    Secteur 5

    Secteur 6

    Terrain Un joueur, tir au sort, dtermine les lments de terrain pour les secteurs 1, 3 et 5. Lautre joueur pour les secteurs 2, 4 et 6. 1. Pour chaque secteur, on lance 1D6 pour dterminer le nombre dlments de terrains placer sur le secteur 1. NIOMBRE DELEMENTS PAR SECTEUR D6 Nombre 1-3 0 4-5 1 6 2 Modificateurs -1 Secteur 2 et 5 +1 Secteur 1, 4, 3 et 6 2. Ensuite, en fonction du terrain principal du territoire, le joueur choisit, le cas chant, le ou les lments de terrain placer. ELEMENTS DE TERRAINS Plaines

    Colline douce, rivire, verger, villages, bois (*), terrain escarp (*)

    Plaines avec Fleuve

    Colline douce, fleuve, verger, villages, bois (*), terrain escarp (*), pont (1), gu (1 2)

    Forts

    Colline douce ou escarpe (*), bois (*), bois dense (**), rivire

    Montagnes

    Colline escarpe (*), bois (*), bois dense (**), terrain (**)

    (*) Terrain difficile (**) Terrain trs difficile Les 2 joueurs peuvent dun commun accord recommencer la gnration si le terrain ne leur convient pas. Scnario Le scnario utilis pour la bataille indique le dploiement et les rgles spciales employes pour le combat. Points de victoire La victoire est dtermine selon le paragraphe Victory prsent dans chaque scnario : Soit des rgles spcifiques permettent de

    dterminer le gagnant

    Soit on utilise la table des points de victoire.

    TABLE DES POINTS DE VICTOIRE Unit ennemie dtruite, en fuite ou ayant fuit

    valeur en points de lunit

    Personnage ennemi tu, en fuite ou ayant fuit

    valeur en points du personnage

    Gnral ennemi tu, en fuite ou ayant fuit

    valeur en points du personnage + 100 points

    Chaque quart de table occup par une unit

    100 points

    Chaque Unit Standard captur

    100 points

    Army Standard captur 200 points

    Aprs la bataille Le vainqueur Le vainqueur de la bataille gagne le territoire contest. Il rcupre 50% des figurines tues et 100% des figurines sorties de tables lors de la bataille. Le vaincu Le perdant devra obligatoirement se retirer du territoire le tour suivant. Il doit battre retraite dans son territoire de dpart ou dans un territoire adjacent qui fait partie de son royaume. Il rcupre 25% des figurines tues et 50% des figurines sorties de table lors de la bataille. Si la retraite est impossible (par exemple le territoire de dpart a t conquit), larme est dtruite. Le joueur rcupre 0% des figurines tus, 25% de celles sorties de table, et 50% des survivants. Les figurines rcupres correspondent aux soldats qui ont russis retourner la capitale de la colonie. Ces figurines seront disponibles au dbut du tour suivant dans le territoire de la capitale de la colonie. Les personnages Un personnage tu durant la bataille peut-tre rcupr en russissant un jet (D6) infrieur ou gal sa Toughness. Un personnage tu en duel estmort !. Tous les personnages vivants rcuprent lintgralit de leurs Wounds. Exprience On utilise les rgles de WAB pour lexprience des troupes et des gnraux.

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    Conqute

    Conqute dun territoire atlante Un gnral qui pntre sur un territoire Atlante a deux possibilits :

    1. Ngocier un droit de passage 2. Conqurir le territoire.

    Droit de passage Ngocier un droit de passage nest pas un acte facile ni gratuit. Les atlantes sont retors. Pour dterminer comment tourne la ngociation on utilise la table suivante : TABLE DU DROIT DE PASSAGE D6 Rsultat 1-4 Echec de la ngociation 5-6 Russite de la ngociation Modificateurs +1 Par 50 points de butin dpenss (corruption) -2 Pas de Gnral -1 Gnral 7- en Leadership +1 Gnral 9 en Leadership +2 Gnral 10 en Leadership Russite : larme peut stationner pour le tour dans le territoire. Le tour daprs larme devra se dplacer, ngocier le droit de rester ou attaquer le territoire. Echec : larme peut se retirer dans le territoire do il vient ou attaquer latlante (conqute). Si le territoire do il vient nest pas libre, larme doit attaquer latlante (conqute). Conqute Pour annexer un nouveau territoire sa colonie, le joueur doit se dfaire des troupes du roi atlante. 1. On dtermine la force de dattaque : FORCE DE LATTAQUANT Force dattaque = Force de combat Modificateurs +1 Par 50 points de butin dpenss (corruption,

    valable pour toute la conqute) +1 En cas de combat indcis (cumulatif) 0 0n cas de combat trs indcis -1 En cas de combat fortement indcis (cumulatif) 2. Ensuite, on dtermine la force de dfense: IFORCE DU DEFENSEUR Force = 6 + 2D6 Modificateurs +1 Si la capitale du royaume nest pas conquise +1 Si le territoire attaqu est la capitale du royaume +2 Si le territoire attaqu appartient au royaume dAtlantis +1 Si le territoire est de type fort +2 Si le territoire est de type montagne

    3. La diffrence entre la force de lattaque et celle de la dfense donne le rsultat de la conqute : RESULTAT DE LA CONQUETE Diffrence Rsultat 5+ Larme prend facilement le territoire.

    Larme rcupre 200 points de butin. 3 4 Larme prend le territoire aprs un combat

    pre. Larme rcupre 100 points de butin mais perd 1D3 figurines.

    1 2 Le combat est indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines mais gagne un bonus de 1 sa force dattaque.

    0 Le combat est trs indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines.

    -1 2 Le combat est fortement indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines et reoit un malus de 1 sa force.

    -3 4 Lattaquant se fait battre aprs un rude combat. Il perd 1D6 figurines. Le tour suivant larme doit quitter le territoire.

    -5 Lattaquant se fait crase par le dfenseur. Il perd 2D6 figurines. Le tour suivant larme doit battre en retraite dans son territoire de dpart, ou dans un territoire adjacent en cas dimpossibilit.

    En cas dindcision dans la conqute, on recalcule le force du dfenseur et on applique les modificateurs la force de lattaque. Ces modificateurs sont cumulatifs pour la phase de conqute. Une fois conquis, le territoire devient membre de la colonie du joueur.

    Conqute dun territoire dun joueur ennemi Pour annexer un territoire appartenant un joueur adverse, le joueur doit se dfaire des troupes en garnisons dans ce territoire. 1. On dtermine la force de lattaque : FORCE DE LATTAQUE Force de lattaque= Force de combat Modificateurs +1 Par 50 points de butin dpenss (corruption,

    valable pour toute la conqute) +1 En cas de combat indcis (cumulatif) 0 En cas de combat trs indcis -1 En cas de combat fortement indcis (cumulatif) 2. On calcule ensuite la force de la dfense : FORCE DU DEFENSEUR Force = 6 + 2D6 Modificateurs +1 Si la capitale du royaume nest pas conquise +1 Si le territoire attaqu est la capitale du royaume +2 Si le territoire attaqu appartient au royaume dAtlantis +1 Si le territoire est de type fort +2 Si le territoire est de type montagne +1 Par forteresse prsente dans le territoire 3. La diffrence entre la force de lattaque et celle de la dfense donne le rsultat de la conqute :

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    RESULTAT DE LA CONQUETE Diffrence Rsultat 5+ Larme prend facilement le territoire.

    Larme rcupre 200 points de butin. 3 4 Larme prend le territoire aprs un combat

    pre. Larme rcupre 100 points de butin mais perd 1D3 figurines.

    1 2 Le combat est indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines mais gagne un bonus de 1 sa force dattaque.

    0 Le combat est trs indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines.

    -1 2 Le combat est fortement indcis. Lattaquant perd 1D3 figurines et reoit un malus de 1 sa force.

    -3 4 Lattaquant se fait battre aprs un rude combat. Il perd 1D6 figurines. Le tour suivant larme doit quitter le territoire.

    -5 Lattaquant se fait crase par le dfenseur. Il perd 1D6 figurines et 50 points de butin. Le tour suivant larme doit battre en retraite dans son territoire de dpart, ou dans un territoire adjacent en cas dimpossibilit.

    En cas dindcision dans la conqute, on recalcule le force du dfenseur et on applique les modificateurs la force de lattaque. Ces modificateurs sont cumulatifs pour la phase de conqute. Le butin est pris sur les richesses que les atlantes avaient russis protger. Il nest pas dduit du butin du dfenseur.

    Une fois conquis, le territoire devient membre de la colonie du joueur

    Arrive des renforts Les renforts demands arrivent dans lun des territoires contrls par le joueur. Pour pouvoir incorporer les renforts, larme du joueur doit tre ravitaille. Si une arme devient nouveau ravitaille, les renforts en attente incorporent larme cette phase.

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    Annexes Exemple de feuille de campagne

    Joueur : Peuple : Royaume : Butin courant

    Points darmes Force de combat : Initiative :

    Territoires possds :

    Evnement Diplomatie Butin Impts Renforts Forteresses Ravitaill Oui Non Effet Mouvement Territoire de dpart Territoire darrive Bataille Stratgie Scnario Rsultat

    1

    Conqute Territoire conquis Effet Notes

    Evnement Diplomatie Butin Impts Renforts Forteresses Ravitaill Oui Non Effet Mouvement Territoire de dpart Territoire darrive Bataille Stratgie Scnario Rsultat

    2

    Conqute Territoire conquis Effet Notes

    Evnement Diplomatie Butin Impts Renforts Forteresses Ravitaill Oui Non Effet Mouvement Territoire de dpart Territoire darrive Bataille Stratgie Scnario Rsultat

    3

    Conqute Territoire conquis Effet Notes

    Evnement Diplomatie Butin Impts Renforts Forteresses Ravitaill Oui Non Effet Mouvement Territoire de dpart Territoire darrive Bataille Stratgie Scnario Rsultat

    4

    Conqute Territoire conquis Effet Notes

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    Terrain Avant le dbut de la campagne, les concepteurs de la campagne dterminent le terrain principal des 32 territoires qui composent lle de lAtlantide en utilisant la table des terrains. TABLE DES TERRAINS D6 Terrain principal 1 Plaines 2 Plaines 3 Plaines avec fleuve 4 Forts 5 Montagnes 6 Montagnes Modificateurs -1 Territoire contenant une cit royale Exception : le royaume dAtlantis est constitu principalement de montagnes.

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    Simulation des combats Lorsquun joueur ne peut participer un jour de campagne on ne va pas bloquer pour autant les autres joueurs. Par consquent on considre que les troupes du joueur restent immobiles. Mais en cas de bataille, on rgle le combat en utilisant une table de rsolution. Le rle du joueur absent est tenu par lun des joueur de la campagne. Le joueur absent est considr comme dfenseur. 1. On dtermine la force de lattaquant (joueur prsent) : FORCE DE LATTAQUANT Force de lattaquant = Force de combat + 2D6 Modificateurs Aucun 2. On dtermine la force du dfenseur (joueur absent) : FORCE DU DEFENSEUR Force de lattaquant = Force de combat + 2D6 Modificateurs -5 Gnral est indispos pour ce combat 3. Le gagnant de la bataille est le joueur qui obtient le total le plus lev. En cas dgalit on relance les ds. Pour dterminer les pertes subies de par et dautres on soustrait le total du perdant du total du gagnant et on applique cette diffrence sur la table des pertes. Les pertes sont exprimes en points darmes et affectes aux units au choix du joueur. TABLE DES PERTES Diffrence Perte du gagnant Perte du perdant 1 35 points 50 points 2 30 points 100 points 3 25 points 125 points 4 20 points 150 points 5 15 points 175 points 6 10 points 200 points 7 5 points 225 points 8 0 points 250 points 9 0 points 300 points 10+ 0 points 400 points

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    Mercenaires Le meilleur moyen de dcouvrir ce merveilleux jeu, quest WAB, est dy jouer (subtil !). Pour permettre aux membres du club de pouvoir tester ou jouer WAB alors que les aficionados de WAB sont en pleine campagne, des units de mercenaires seront disponibles. Ces mercenaires seront prsents ponctuellement pour une bataille paulant un joueur de la campagne ou un autre. Lidal est davoir deux dbutants WAB, un pour chaque camp. Chaque dbutant disposera denviron 275 points. Si un seul testeur est prsent, larme du camp adverse recevra un renfort de mercenaires mais avec le gnral alli ou le chef de guerre en moins (1 seul joueur peut mieux coordonner ses troupes que 2 joueurs). Deux types de forces mercenaires sont possibles : les atlantes et les sauvages des montagnes (des atlantes qui ont rgresss ou progresss selon le point de vue). Atlantes 1 Ally General (60 points) M WS BS S T W I A Ld Save CostGeneral 4 4 4 4 4 2 5 2 8 5 60 Equipment: Sword, Thrusting Spear, Shield, Light Armor Special Rules: Ally General 16 Spearmen (111 points)

    M WS BS S T W I A LD Save CostSpearmen 4 3 3 3 3 1 3 1 6 6 6 Equipment: Armed with sword, Thrusting Spear and Shield. Leader, Musician and Standard Bearer. 12 Archers (53 points) M WS BS S T W I A LD Save CostArchers 5 2 3 3 3 1 3 1 5 - 4 Equipment: Hand Weapon, Bow. Musician. Special Rules: Light Infantry. 10 Slaves (50 points) M WS BS S T W I A LD Save CostJavelinmen 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6 5 Equipment: Hand Weapons, Javelins, Buckler. Special Rules: Skirmishers. Total : 274 points

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    Sauvages des montagnes 1 Chieftain (74 points) M WS BS S T W I A Ld Save CostGeneral 4 5 5 4 4 2 5 3 6 6 74 Equipment: Sword, Javelins, Shield Special Rules: Warband, Ally General 25 Warriors (140 points)

    M WS BS S T W I A LD Save CostWarriors 5 3 3 3 3 1 3 1 5 6 5

    Equipment: Sword, Javelins and shield. Leader, Musician and Standard Bearer. Special Rules: Warband 12 Slingers (60 points) M WS BS S T W I A LD Save CostSlingers 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6 5 Equipment: Sling, Buckler. Special Rules: Skirmishers, Warband Total : 274 points