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ISTITUTO COMPRENSIVO DI CASTEL MELLA Via Onzato, 56 - 25030 CASTEL MELLA (BS) Tel. 030 2551392 - Fax 030 2610103 C.F. 98123140174 e-mail [email protected] pec: [email protected] sito web www.iccastelmella.gov.it C.U. UFD28F REGOLAMENTO UTILIZZO ATELIER CREATIVO officina digitale per l’innovazione didattica Se ascolto, dimentico. Se vedo, ricordo. Se faccio, capisco.” (cit. Bruno Munari) L’Atelier Creativo è un’officina dedicata allo sviluppo di una didattica attiva, dove sapere e saper fare sono al centro del processo di apprendimento. Punto di incontro tra manualità, creatività e tecnologia, si fonda sullo sviluppo delle otto competenze chiave, trasversali a tutti gli assi culturali, e trasforma gli studenti da consumatori passivi di tecnologie a protagonisti, produttori di modelli, applicazioni e contenuti. Si trova al secondo piano della scuola secondaria di primo grado ed è arredato con banchi mobili e modulari, per circa 30 postazioni. Può essere utilizzato, previa prenotazione, dai gruppi classe afferenti a ogni ordine del nostro Istituto. Gli strumenti in dotazione (con breve descrizione, ove necessita) Postazione LIM 14 notebook 2-1: sono dispositivi che coniugano l’esperienza del tablet con le caratteristiche tipiche di un PC portatile; possono, cioè, essere usati sia come tablet, sia come portatili perché dotati di una tastiera fisica (rimovibile). I notebook non possono uscire dall’Atelier. Armadio di custodia e ricarica dei notebook Kit classe Ozobot Bit: Ozobot è un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. Si programma sia con

REGOLAMENTO UTILIZZO ATELIER CREATIVO · 2018. 10. 23. · 7,6 cm fino a 40 cm) e n. 5 Punch Board 1-2-3 per creare buste, scatole e fiocchi (250 progetti di forme e dimensioni diverse)

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ISTITUTO COMPRENSIVO DI CASTEL MELLA

Via Onzato, 56 - 25030 – CASTEL MELLA (BS)

Tel. 030 2551392 - Fax 030 2610103 – C.F. 98123140174

e-mail [email protected] pec: [email protected]

sito web www.iccastelmella.gov.it C.U. UFD28F

REGOLAMENTO UTILIZZO ATELIER CREATIVO officina digitale per l’innovazione didattica

“Se ascolto, dimentico. Se vedo, ricordo.

Se faccio, capisco.”

(cit. Bruno Munari)

L’Atelier Creativo è un’officina dedicata

allo sviluppo di una didattica attiva, dove

sapere e saper fare sono al centro del

processo di apprendimento. Punto di

incontro tra manualità, creatività e

tecnologia, si fonda sullo sviluppo delle

otto competenze chiave, trasversali a

tutti gli assi culturali, e trasforma gli

studenti da consumatori passivi di

tecnologie a protagonisti, produttori di modelli, applicazioni e contenuti.

Si trova al secondo piano della scuola secondaria di primo grado ed è arredato con banchi mobili e

modulari, per circa 30 postazioni.

Può essere utilizzato, previa prenotazione, dai gruppi classe afferenti a ogni ordine del nostro

Istituto.

Gli strumenti in dotazione (con breve descrizione, ove necessita)

Postazione LIM

14 notebook 2-1: sono dispositivi che coniugano l’esperienza del tablet con le caratteristiche

tipiche di un PC portatile; possono, cioè, essere usati sia come tablet, sia come portatili perché

dotati di una tastiera fisica (rimovibile). I notebook non possono uscire dall’Atelier.

Armadio di custodia e ricarica dei notebook

Kit classe Ozobot Bit: Ozobot è un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e

digitali, seguendo percorsi colorati. Sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. Si programma sia con

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l’utilizzo di codici disegnati con i pennarelli (la lista dei comandi predefiniti è a disposizione in

Atelier, già tradotta in italiano, ed è scaricabile, in inglese, dal sito ufficiale:

https://play.ozobot.com/print/guides/ozobot-color-codes-reference.pdf), sia, online, con

OzoBlockly (www.ozoblockly.com), un ambiente per la programmazione a blocchi, con livelli di

difficoltà crescente. Ozobot si ricarica via cavo USB e assicura fino a 40 minuti di lezione

continua. Il kit prevede 12 robottini e, per le sue caratteristiche di funzionamento e

programmabilità, è adatto a tutti gli ordini di scuola. È possibile, previa prenotazione, portare il

kit fuori dall’Atelier per usarlo in classe.

Kit classe Lego Wedo 2.0: Lego WeDo 2.0 è un kit robot da costruire ed è uno strumento ideale

per promuovere l’insegnamento delle materie STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria,

Matematica) a partire dalla scuola primaria. Grazie alla combinazione di mattoncini LEGO

Education, di progetti e attività già pronte per l’insegnante (Curriculum Pack con più di 40 ore

di attività pratiche, con lezioni e strumenti di valutazione pronti all’uso) e di un software di

programmazione a blocchi (già presente sui notebook), attraverso la costruzione pratica di

modelli motorizzati:

facilita l’acquisizione di diverse capacità specifiche dell’ambito tecnico-scientifico: raccolta

e interpretazione dei dati, creazione di dimostrazioni scientifiche, acquisizione, valutazione

e condivisione di informazioni di carattere scientifico all’interno della classe;

rende l’apprendimento della robotica educativa, del coding e delle materie STEM

interessante e divertente, con progetti pratici di cui i ragazzi colgono immediatamente il

valore;

supporta l’insegnamento di coding, pensiero computazionale e competenze digitali;

potenzia capacità e competenze di problem solving, pensiero critico, capacità di

comunicazione e di collaborazione.

I robot si muovono liberamente sul piano perché si collegano al tablet tramite tecnologia

Bluetooth e ogni scatola contiene, oltre a 280 mattoncini, un motore e due sensori

(movimento e inclinazione). Nel motore devono essere inserite due pile AA (disponibili

nell’armadio).

Il software LEGO comprende tre tipologie di progetti già pronti all’uso:

un progetto iniziale d'avvio, diviso in 4 parti strutturate per apprendere il funzionamento e

le funzioni di base di WeDo 2.0;

8 progetti guidati con istruzioni passo dopo passo;

8 progetti aperti, ciascuno caratterizzato da una sfida iniziale che gli studenti dovranno

risolvere grazie a soluzioni personali e indipendenti.

Le scatole di Lego Wedo 2.0 a disposizione sono 12 e, a differenza degli Ozobot, non possono

uscire dall’Atelier. Sono adatte per attività didattiche con gli studenti della scuola primaria e

quelli della scuola secondaria di primo grado.

Stampante 3D DREMEL Ideal Builder: vista la peculiarità della progettazione tridimensionale,

l’uso dei relativi software e della stampante sono adatti agli studenti del biennio finale della

Scuola Primaria e a quelli della Scuola secondaria di primo grado.

Plotter Silhouette Cameo: è un plotter da taglio per disegnare, creare e tagliare sagome su

moltissimi materiali (tra cui carta, cartoncino, stoffa, vinile adesivo, vinile termoadesivo, flex,

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flock, vinili per mascherature, stickers, stencil, ecc.). Taglia in modo preciso testi e schemi fino a

6 mm di altezza e fino a 3 metri di lunghezza. Taglia il cartone fino a 350 g/m2 di spessore. Ha

un’area di taglio fino a 30,5 centimetri di larghezza e 3 metri di lunghezza. Alcuni campi

applicativi: taglio di vinile termosaldabile e autoadesivo, personalizzazione capi

d'abbigliamento, scrapbooking, aerografia, modellismo, disegno. Si collega al pc tramite wifi e

con il software “Silhouette Studio”, fornito in dotazione, è possibile creare disegni e progetti

personalizzati senza alcun limite. L’uso è adatto agli studenti del biennio finale della Scuola

Primaria e a quelli della Scuola secondaria di primo grado.

Punch Board: sono particolari tavolette che permettono di realizzare buste, scatole, pacchetti,

girandole, ecc. di diverse forme e dimensioni, semplicemente punzonando e rigando,

seguendo le speciali scanalature con la "penna" in dotazione. Sono disponibili n. 5 Pinwheel

Punch Board che consentono di creare girandole di 20 diverse tipologie e diametri (a partire da

7,6 cm fino a 40 cm) e n. 5 Punch Board 1-2-3 per creare buste, scatole e fiocchi (250 progetti

di forme e dimensioni diverse). È possibile, previa prenotazione, portare le punch board fuori

dall’Atelier per usarle in classe e il loro utilizzo è adatto a tutti gli studenti di ogni ordine e

grado.

Videocamera Canon Legria HFR 86 dotata di connettività Wi-Fi e Dynamic NFC, compatibile sia

con l’app Canon Camera Connect e Canon Connect Station CS100 per il trasferimento dei file,

sia con la app Camera Access Plus per effettuare il controllo remoto. Caratteristiche principali:

Full HD, Advanced Zoom 57x, Stabilizzatore ottico Intelligent IS, memoria interna 16GB,

controlli creativi, registrazione Slow & Fast Motion, batteria ricaricabile di lunga durata. È

dotata di cavalletto treppiede. Il suo utilizzo è adatto agli studenti del biennio finale della

scuola primaria e a quelli della scuola secondaria di primo grado ed è possibile, previa

prenotazione, portare la videocamera fuori dall’Atelier.

DidaLab e Cliccolo: entrambi sono software installati sui notebook dell’Atelier. Cliccolo è un

applicativo con 17.000 esercizi interattivi (italiano, matematica, geografia, lingue straniere e

molto altro), di vari livelli di difficoltà, adatto agli allievi della scuola Primaria e dell’Infanzia;

può essere adatto, inoltre, anche per i ragazzi della scuola secondaria di primo grado, con

particolari difficoltà e/o esigenze di personalizzazione educativa, nonché per gli alunni stranieri

di prima generazione e nuovo ingresso a scuola.

DidaLab è un applicativo che propone quattro moduli per la progettazione e realizzazione di:

Teatro con marionette digitali: è in grado di proporre alle classi delle attività di

rappresentazione teatrale arricchite dagli strumenti digitali (progettare, costruire e

realizzare una rappresentazione teatrale proiettata sulla Lavagna Interattiva Multimediale

ed animata in tempo reale dagli studenti che, dalle loro postazioni, animano i personaggi).

Storytelling – Vignette digitali animate: consente di progettare, costruire e realizzare il

racconto di una storia da proiettare sulla Lavagna Interattiva Multimediale con vignette

arricchite da testi e audio realizzati dagli studenti.

Robotica – Simulazione grafica illimitata: consente di sperimentare i concetti fondamentali

della robotica attraverso una simulazione grafica in tempo reale di un modello di robot

costruito dagli studenti senza limiti tecnologici.

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Coding (pipe-coding): consente di scoprire il programma che governa il comportamento dei

computer, modificando e personalizzando le attività di teatro digitale, storytelling o

robotica.

È adatto agli alunni della scuola primaria e della scuola secondaria di primo grado.

Tabella riepilogativa degli strumenti a disposizione, delle classi per cui sono idonei e della

possibilità d’uso fuori dall’Atelier

Adatto per Uso fuori dall'Atelier

tutti infanzia primaria biennio

finale primaria

secondaria sì no

Notebook 2-1 X X

Ozobot bit X X

Lego Wedo 2,0 X X X

Stampante 3D X X X

Plotter X X X

Punch - Board X X

Videocamera X X X

Cliccolo X X

Didalab X X X

Accesso all’Atelier e/o all’utilizzo di alcuni strumenti

Considerato che l’Atelier Digitale è uno spazio laboratoriale a disposizione di tutti i plessi afferenti

al nostro Istituto, è necessario prenotare sia l’uso dell’Atelier, sia – in alternativa – l’utilizzo degli

strumenti che si intendono portare fuori dall’Atelier, così che, nel caso, chi volesse andare in

Atelier sa che quel giorno non saranno disponibili le attrezzature fuoriuscite.

Chi intende andare in Atelier e utilizzare anche le strumentazioni asportabili, è pregato di indicarlo

nella prenotazione (es. Uso Atelier + Ozobot – docente Gregori).

Per prenotare l’uso del laboratorio oppure degli strumenti asportabili o entrambi, si utilizza Google

Calendar online, in questo modo:

1) Da google accedere a Google Calendar (tramite ricerca e/o icona);

2) Inserire, come user: ateliercreativoleopardi

3) Inserire, come password: iccastelmella. Si apre una finestra in cui è visibile un planning

settimanale:

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4) Si sceglie, quindi, il giorno e la fascia oraria: cliccando all’interno della cella oraria nella

giornata (freccia nera nell’immagine), si apre – di fianco – la finestra dell’evento da inserire. Si

scrive il titolo e il nome del docente che prenota (es. Atelier + Ozobot – Gregori) e, poi, si clicca

su salva.

Il programma, di default, segna un’ora; qualora si volessero prenotare più ore, prima di salvare

selezionare altre opzioni (vicino a salva) e personalizzare, così, l’orario.

5) Qualora il giorno da prenotare non comparisse nella schermata iniziale perché più in là nel

tempo, è possibile selezionare la settimana desiderata, cliccando sullo schema di calendario in

alto a sinistra:

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6) Prima di uscire da Google Calendar, controllare sempre che la propria prenotazione sia andata

a buon fine. Per farlo è sufficiente vedere se, nella giornata e ora selezionate, la casella è

evidenziata di azzurro e compare la scritta che avete immesso.

7) Una volta segnata la prenotazione, è sempre possibile sia modificarla, sia cancellarla. Per farlo,

è sufficiente cliccare sulla casella azzurra: di fianco, si apre una finestra con, in alto a destra,

l’icona del cestino (per cancellare) oppure tre puntini verticali (per modificare).

Utilizzo dell’Atelier e delle varie attrezzature

Trattandosi di uno spazio utilizzabile da tutti, oltre alle norme ordinarie di una corretta gestione

della classe e degli spazi d’aula, al fine di garantire a chiunque entri la possibilità di lavorare in

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modo efficiente e tranquillo con la propria classe, è necessario prestare una particolare accortezza

nella gestione e nell’utilizzo sia dello spazio, sia delle attrezzature.

In particolare:

a) Quando si utilizza lo spazio, il docente deve firmare l’apposito registro, segnalare cosa ha

utilizzato e le eventuali problematiche riscontrate (malfunzionamenti, mancanza di materiali

non segnati, ecc.).

b) Dopo l’utilizzo, l’aula e tutte le attrezzature devono essere lasciate in ordine, negli appositi

spazi (scatole, armadio, ecc.). Qualora si trovasse qualcosa in disordine, si segnala tra le

problematiche riscontrate sul registro e si provvede a risistemare prima di andare via.

c) Uso dei notepad 2-1:

- È necessario fare attenzione a come si manipolano sia nella fase di consegna, sia durante

l’uso perché la tastiera è facilmente rimovibile. In altre parole se, per errore, si afferra il

tablet dalla tastiera, questo può cadere con molta facilità. Si consiglia, pertanto, di

consegnare i tablet chiusi agli studenti e di farli usare lasciandoli appoggiati sui banchi. Se

fosse necessario muoversi con il tablet, si consiglia di staccarlo dalla tastiera, così da non

incorrere in ulteriore rischio di caduta.

- Terminato l’uso, i notepad devono essere spenti. Poi vanno riposti nell’apposito armadio,

collegati e messi in carica. L’armadio deve essere chiuso e le chiavi devono essere

riconsegnate al personale ATA.

- È vietato installare scaricare e/o installare software di qualsiasi tipo. Qualora se ne avesse

la necessità, inoltrare la richiesta in segreteria.

d) Utilizzo degli Ozobot Bit: una volta terminato l’uso, vanno messi in carica con l’apposito

caricabatteria dentro la scatola. Se si sono creati percorsi di programmazione con i pennarelli

sui fogli, il lavoro va portato nella propria classe.

e) Utilizzo delle Lego Wedo 2.0: le scatole sono ordinate con i vari pezzi separati e distinti. Una

volta terminato l’uso, i robot costruiti vanno smontati, i singoli mattoncini riposti negli appositi

spazi e vanno tolte le pile dal corpo motore.

N.B.: sia per gli Ozobot, sia per le Lego è possibile prevedere un progetto da svolgersi in

breve tempo (una competizione, un progetto articolato e di gruppo, ecc.) che richiede di

poter lasciare montati sia i robot, sia l’ambiente di movimento. Per poterlo realizzare è

necessario che il docente stabilisca un periodo breve di svolgimento, accertandosi che non ci

siano prenotazioni di altre classi e, contestualmente, prenotando il laboratorio in modo

continuativo per il periodo necessario.

f) Uso della stampante 3D: considerati che, a seconda di quanto progettato, i tempi della stampa

del prodotto sono variabili e anche di lunga durata, qualora si lanci la stampa di un oggetto,

dopo aver lasciato l’Atelier è necessario avvisare il personale ATA che è in corso la stampa. Poi,

entro il giorno successivo, il docente interessato deve andare a togliere il pezzo dalla

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stampante e deve pulire il piano d’appoggio dai residui con gli attrezzi appositi, tagliare il filo e

ripristinare la stampante in modo che sia pronta per un nuovo avvio.

g) Per tutte le restanti attrezzature (plotter, videocamera, punch board), valgono le premesse

generali. Ossia: riporre in ordine gli attrezzi dopo averli usati, spegnere gli strumenti che si

alimentano con elettricità, mettere in eventuale carica batterie usate e non lasciare in Atelier

eventuali creazioni realizzate, ma portarle in classe (anche se sono da terminare).

Prima di lasciare l’aula, il docente deve controllare lo stato delle prese (lasciando accese quelle

per le cariche degli strumenti e spegnendo le altre), la chiusura delle finestre, lo spegnimento

degli apparecchi, la pulizia dei banchi e del pavimento (nel caso siano stati fatti ritagli, …),

eventuali pezzetti lego a terra, ecc.

Uscita di alcuni strumenti

Come già indicato, per facilitare l’uso e l’accesso alle risorse disponibili soprattutto ai plessi della

scuola dell’infanzia, alcuni strumenti possono uscire dall’Atelier ed essere utilizzati nelle classi.

I docenti che intendono avvalersi di questa possibilità devono:

a) Prenotare online l’utilizzo (come da indicazioni date per l’accesso all’Atelier).

b) Venire in sede a prendere gli strumenti, firmando il registro.

c) Se necessario, metterli in carica dopo l’uso.

d) Riportarli in sede entro il giorno successivo della prenotazione/uso, sistemandoli e mettendo la

nota di avvenuta riconsegna sul registro (vicino alla firma, nello spazio predisposto).

Il presente regolamento è stato approvato dal Consiglio d’Istituto in data 19 ottobre 2018.

Il Consiglio d’Istituto annualmente ne curerà la revisione.

Il regolamento è pubblicato sul sito web della scuola.

Il Dirigente Scolastico Dott. Alberto Martinuz

(documento firmato digitalmente)