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FEDERAÇÃO PORTUGUESA
SUECA E DOMINÓ Sede Oficial
Av. Eng.º Armando Magalhães, 367 4440-505 Valongo | Portugal [email protected] | www.fpsd.pt
REGRAS DE JOGO - SUECA GAME RULES OF SUECA
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PREFÁCIO
INTRODUÇÃO
AUTORIDADES QUALIFICADAS
1. CÓDIGO DE ÉTICA
2. SUECA
3. AS CARTAS
4. INICIO DO JOGO
5. PONTUAÇÃO
6. O JOGO
7. BARALHAR AS CARTAS
8. RENUNCIAS
9. PÚBLICO E ASSISTÊNCIA
10. LINGUAGEM E COMPORTAMENTO
11. FUMO, ÁLCOOL E OBJETOS NÃO AUTORIZADOS
12. ARBITRAGEM
13. PENALIZAÇÕES
14. VESTUÁRIO
15. CLAUSULA DE SALVAGUARDA
REGRAS DE JOGO 2017 - SUECA FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE SUECA E DOMINÓ
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Índice
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PREFÁCIO
É com refundado orgulho, que a Direção da FPSD, efetua o prefácio deste Livro de Regras de Jogo de Sueca.
Este documento serve para que todos os agentes envolvidos na organização, prática da modalidade (dirigentes,
árbitros, jogadores, etc.) e os próprios espectadores, tenham um perfeito conhecimento do seu articulado, pois assim
incrementa-se os níveis do espírito de Fair-Play, o qual deve orientar sempre os envolvidos, reduzindo os focos de
tensão durante os jogos.
Obviamente, estas regras não podem conceber todas as situações que podem acontecer durante um jogo. Casos
haverá, em que para manter a equidade entre concorrentes, os árbitros terão que se socorrer de situações análogas
que, estas sim estejam regulamentadas.
As regras pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de julgamento, isenção e absoluta
objetividade. Demasiadamente detalhada, um conjunto de regras, pode privar o árbitro da sua liberdade de
julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para um litígio, norteado pela justiça, lógica e outros fatores
especiais. Ainda mais grave, a profusão de regras e a sua aplicabilidade travam o ritmo que um jogo de sueca deve ter.
Arbitrar bem, é sentir o pulsar do jogo, para que este flua de forma natural, somente interferindo para o cumprimento
objetivo das regras e especialmente do seu espírito.
Esperamos assim, com a publicação deste conjunto de regras, uniformizar os procedimentos de arbitragem, para todas
as competições oficiais a nível nacional, dando assim uma imagem de credibilidade à modalidade.
Atenciosamente,
A Direção Federação Portuguesa de Sueca e Dominó
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INTRODUÇÃO
TODOS OS JOGADORES E ORGANISMOS ASSOCIATIVOS DEVEM SEGUIR ESTE LIVRO DE REGRAS
A - O livro de regras é um guia para ajudar todos os agentes ligados à modalidade. Tem como objetivo essencial explicar
as regras do jogo, assim como auxiliar os árbitros a imporem a sua autoridade, tendo sempre a consciência que a sua
atuação não deve contribuir para o retardamento do mesmo, em consequência da aplicação de uma arbitragem muito
rigorosa.
B - Nota: Os Árbitros representam a mais alta autoridade do livro de regras de jogo num torneio. As suas decisões têm
de ser respeitadas. Os Árbitros podem ser chamados para se pronunciarem sobre as interpretações do livro de regras.
Se o Árbitro designado para o torneio local ou oficial não estiver presente, o responsável do torneio ou outra pessoa
por este incumbido, deve assumir as funções de árbitro.
C - As regras de sueca são concebidas tanto para facilitar a decisão dos árbitros, como a dos próprios jogadores.
D - O objetivo é limitar as interpretações subjetivas, para um mínimo absoluto.
E - O objetivo das regras também é, trazer para o jogo, um nível de respeito mútuo entre os jogadores que seja óbvio
para os espetadores.
F - Lembrar a todos que as decisões dos árbitros são falíveis, e o erro de julgamento poderá fazer parte do jogo,
podendo existir situações de diversas interpretações.
AUTORIDADES QUALIFICADAS
A - Este livro de regras foi escrito e editado pela Direção da FPSD. Pode ser alterado a qualquer momento por este
órgão, sendo as alterações informadas através de comunicado oficial.
B - Nos casos de inconsistências ou de situações de maior dificuldade interpretativa, adendas imediatas podem ser
propostas pelo responsável da Área Desportiva. Estas alterações devem ser submetidas a votação pela Direção da
FPSD.
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C - O uso do livro de regras é da responsabilidade dos árbitros federados, não federados e jogadores.
D - Os jogos podem ser arbitrados por elemento qualificado para o efeito, sendo este a entidade certificadora ou
arbitrado por indivíduo (árbitro) nomeado entre os presentes. Em caso de dificuldade insolúvel, os juízes e árbitros
presentes no torneio podem ser convocados. Estes são responsáveis por dar conhecimento da decisão tomada à Área
Desportiva que, por sua vez, é responsável por reportar à Direção da FPSD que deve fazer a divulgação da decisão aos
membros oficiais e clubes.
E - Um árbitro solicitado a meio de um jogo para resolver um problema poderá receber o parecer de outros árbitros
que tenham testemunhado o incidente. Se mais de um árbitro estiver presente, o árbitro solicitado atenderá os
conselhos do árbitro mais graduado (até Árbitro Nacional). Se nenhum árbitro estiver presente, o árbitro solicitado
dará continuidade ao jogo.
F - Dúvidas, solicitações de esclarecimentos, bem como os pedidos de alterações das regras, devem ser dirigidas ao
Vice-Presidente da Área Desportiva. Este, por sua vez, responde perante a Direção.
G - As penalidades e sanções que envolvam a perda de um jogo ou riscos são da responsabilidade dos Árbitros. No
caso de uma sanção mais grave, um relatório deve ser enviado pelo organizador do torneio para o Conselho Disciplinar
ou para a Direção da FPSD.
H - Estas regras podem ser alteradas ou adaptadas, durante um torneio, em circunstâncias muito excecionais, com o
consentimento de um Diretor FPSD e/ou um Árbitro FPSD. Contudo, esta premissa de carácter extraordinário deve ser
imediatamente comunicada á Direção da FPSD, para que as alterações sejam ratificadas. Assim não sendo, o torneio
pode ser desclassificado do ranking FPSD.
MATERIAIS E ACESSÓRIOS
MESAS DE JOGO
A - As mesas de jogo devem estar em perfeitas condições de conservação e limpeza.
B - Nas mesas de jogo é permitido a colocação de um pano de jogo para forrar a mesma, ficando esta com uma melhor
aparência e jogabilidade.
C - Os organizadores têm a liberdade de proibir todos os produtos considerados perigosos para os equipamentos ou
para os jogadores.
D - Nenhuma alteração pode ser feita de modo a afetar a superfície da mesa de jogo e dos baralhos de cartas.
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BARALHOS DE CARTAS
A - Os baralhos de cartas são homologados pela Direção da FPSD. Um apêndice a este documento será fornecido após
a escolha final para a temporada.
B - Num torneio, os jogos devem ser jogados com baralhos de cartas fornecidos pelos organizadores do torneio.
C - Todos os organizadores devem ser capazes de fornecer os baralhos de cartas em bom estado de conservação e em
condições para jogos oficiais de torneios locais e oficiais, não sendo obrigatório a utilização de um baralho de cartas
homologado pela FPSD. Nos eventos nacionais a FPSD é quem fornece os baralhos de cartas que é homologado pela
mesma.
D - Os baralhos de cartas não podem estar marcados ou danificados, devendo estar todas as cartas em perfeito estado
de conservação, para a sua utilização em jogos oficiais.
ACESSÓRIOS
A - Podem ser utilizados outros acessórios, desde que estes, não sejam entendidos como perigosos para os jogadores
ou outros intervenientes.
B - Em nenhum caso a superfície de uma mesa de jogo e os baralhos de cartas podem ser modificados por acessórios.
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1. CÓDIGO DE ÉTICA
Qualquer ação de natureza antidesportiva ou antiética durante o torneio, no seu local de realização ou nas áreas
circundantes a ele afetas, será considerada uma violação do Código de Ética. O respeito mútuo entre todos os
jogadores, árbitros e/ou espetadores é uma exigência. Este deve ser o objetivo de cada jogador e árbitro, para
representar a modalidade da forma mais desportiva e positiva.
1.1. A penalidade por infração ao Código de Ética pode ser a perda de riscos ou de um jogo, a expulsão do torneio e/ou
multa. Seja ou não o Código de Ética quebrado, a determinação da sanção adequada para a infração será da autoria
do Conselho de Disciplina ou da Direção da FPSD.
2. A SUECA
2.1. A sueca é um jogo de quatro (4) jogadores praticado unicamente por duplas, isto é, dois (2) contra dois (2). As
duplas devem jogar frente a frente na mesa de jogo.
2.2. O objetivo do jogo é efetuar o maior número de vazas, fazendo o maior número de pontos possíveis. O objetivo é
fazer mais de sessenta (60) pontos nas vazas conquistadas para ganhar o risco. O número máximo de pontos no baralho
é de cento e vinte (120) pontos. Vence o jogo a dupla que atingir primeiro o número de riscos pré-definido.
2.3. A duração máxima de um jogo será de noventa (90) minutos. Cabe à organização definir o número de riscos a
disputar e o tempo limite de jogo.
3. AS CARTAS
3.1. O baralho de cartas é obrigatoriamente fornecido pela organização do respetivo torneio (local, oficial ou nacional)
e deverá estar em perfeitas condições para jogar, sem que estas estejam marcadas ou danificadas.
3.2. É utilizado um baralho padrão de cinquenta e duas cartas (52) em que são retirados todos os oitos (8), noves (9),
dez (10) e jokers de todos os naipes, ficando o baralho para jogar com quarenta (40) cartas exatas.
3.3. Existem quatro (4) naipes diferentes que são designados da seguinte forma:
ESPADAS COPAS OUROS PAUS
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3.4. A ordem das cartas em cada naipe considerando o seu valor é o seguinte:
3.5. A Sueca é um jogo em que são atribuídos pontos a algumas cartas e é definido sempre um naipe em que será
designado o trunfo. O valor das cartas com pontos é o seguinte:
3.5.1. O valor da carta “Ás” é de onze (11) pontos
3.5.2. O valor da carta “Bisca, Manilha ou Sete” é de dez (10) pontos
3.5.3. O valor da carta “Rei” é de quatro (4) pontos
3.5.4. O valor da carta “Valete” é de três (3) pontos
3.5.5. O valor da carta “Dama” é de dois (2) pontos
3.5.6. Todas as outras cartas não têm nenhuma pontuação atribuída, Duque (2), Terno (3), Quadra (4), Quina (5), Sena
(6) valendo zero (0) pontos, no entanto na relação entre si as cartas com maior valor facial têm sempre vantagem.
Ex: A Sena (6) é maior que a Quina (5), a Quina (5) é maior que a Quadra (4) e assim sucessivamente.
4. INICIO DO JOGO
4.1. Para se iniciar um jogo, os jogadores devem definir aleatoriamente entre os quatro (4), um jogador para tirar as
primeiras quatro cartas do baralho. Fica definido um jogador para baralhar as cartas, o jogador á sua direita parte e o
jogador seguinte dá as quatro cartas. A primeira carta é dada ao jogador à sua direita e assim sucessivamente. A carta
de valor mais alto define o primeiro jogador a dar cartas. Em caso de haver empate, a primeira carta mais alta que saiu
define o primeiro jogador a dar cartas.
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4.2. Para o jogo começar as cartas têm de ser preparadas, em que ambas as duplas têm de baralhar as mesmas. Em
primeiro lugar, baralha as cartas o parceiro do jogador que vai dar, em segundo lugar baralha o jogador à sua esquerda
e em terceiro lugar o respetivo parceiro corta o baralho e o jogador seguinte, dá as cartas.
4.3. O distribuidor deve anunciar em tom de voz suave em primeiro lugar para os restantes jogadores da mesa se vai
escolher o trunfo por cima do baralho ou por baixo do baralho. O distribuidor se escolher trunfo por cima fica desta
forma com as primeiras dez (10) cartas, devendo iniciar a restante distribuição pela sua esquerda. No caso de escolher
o trunfo por baixo começa a distribuição pela direita e fica com as ultimas dez (10) cartas.
4.4. Todos os jogadores têm de ter dez (10) cartas e apenas podem pegar nas mesmas após a distribuição estar
terminada. O trunfo escolhido não será alterado durante dez (10) jogadas que é o número de vazas de cada partida.
Quando um jogador distribuir o número de cartas erradas, perde a sua vez e passa a dar o jogador seguinte. Em caso
de reincidência de um jogador da mesma dupla, perde a sua vez de distribuir as cartas e passa para o jogador seguinte
com a atribuição de um (1) risco a favor da dupla adversária.
4.5. Este jogo, joga-se no sentido anti-horário ao dos ponteiros do relógio, ou seja, o primeiro jogador a jogar uma
carta é aquele que se encontra á direita do distribuidor. Não é obrigatório que jogue um trunfo, é livre de jogar a carta
que entender. Os jogadores devem segurar e jogar as cartas sempre ao nível da mesa de jogo.
4.6. O distribuidor deve recolher o trunfo assim que o jogador á sua direita jogar a primeira carta até á sua vez de jogar.
Caso não o faça após o inicio da segunda rodada é considerado como uma carta batida.
4.7. Ganha a vaza e recolhe as cartas da mesa o jogador que jogar a carta mais alta de acordo com o trunfo ou pontos
acima referidos. Em substituição poderá ser o seu parceiro a recolher as cartas. Apenas uma pessoa de cada dupla fica
responsável pelo recolher das cartas em cada vaza que a sua equipa ganhe.
4.8. As vazas ficam agrupadas de acordo com a sequência das jogadas ganhas e têm de ficar voltadas para baixo até
ao final da partida.
4.9. O jogador que ganhou a vaza inicia a jogada seguinte. No caso de um jogador jogar fora da sua vez, a dupla será
penalizada sendo atribuído um (1) risco aos adversários. A partida continua a desenrolar-se normalmente até ao final.
4.10. Um jogador apenas deve jogar quando a última vaza estiver recolhida da mesa de jogo. Caso jogue sem a vaza
estar recolhida, será penalizado com uma advertência, e em caso de reincidência por parte de um jogador da dupla,
esta perderá um (1) risco a favor dos adversários. A partida continua a desenrolar-se normalmente até ao final.
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4.11. Um jogador que jogue uma carta e esta saia da mesa de jogo ou caia ao chão, será primeiramente advertido, e
em caso de reincidência por parte de um jogador da dupla, esta perderá um (1) risco a favor dos adversários. Se o
árbitro denotar que o comportamento foi propositado, o infrator será penalizado por mau comportamento e será alvo
de uma sanção mais severa.
4.12. Após uma carta ser jogada na mesa de jogo é considerada como batida, e o jogador não pode voltar a recolher
ou pegar na mesma. Em caso de infração é primeiramente advertido, e em caso de reincidência por parte de um
jogador da dupla, esta perderá um (1) risco a favor dos adversários.
4.13. Uma vaza é ganha nas seguintes condições:
a) Pela carta mais alta do naipe de saída exceto nos casos de haver um trunfo ou mais nessa vaza, pois ai será ganha
pelo trunfo mais alto.
4.14. Cada partida é composta de dez (10) vazas e será vencedora a dupla que somar mais pontos e não a dupla que
ganhar mais vazas. Somente valem pontos os Ases, os Setes, os Reis, os Valetes e as Damas de acordo com os valores
acima descritos.
4.15. Todas as vazas devem ser jogadas até á ultima vaza obrigatoriamente. Se um jogador baixar as cartas, a sua
equipa é penalizada com dois (2) riscos para a dupla adversária, isto no caso de já ter ganho pelo menos uma vaza,
caso contrário, serão quatro (4) riscos para a dupla adversária.
5. PONTUAÇÃO
5.1. Ganha a partida a dupla que conquistar mais pontos. No final de uma partida soma-se os pontos das cartas de
todas as vazas ganhas por cada dupla, isto é, o somatório dos Ases, Setes, Reis, Valetes e Damas.
5.2. A pontuação máxima de todas as cartas em jogo é de cento e vinte (120) pontos.
5.3. Os pontos são atribuídos da seguinte forma:
a) De zero (0) a sessenta (60) pontos, zero (0) riscos;
b) De sessenta e um (61) a noventa (90) pontos, um (1) risco;
c) De noventa e um (91) a cento e vinte (120) pontos, dois (2) riscos;
d) No caso de fazer as vazas todas (dez vazas), quatro (4) riscos.
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5.4. Se houver empate de 60 pontos na contagem das cartas é considerado jogo nulo, o que obriga a um novo jogo e
não contará nenhum risco para nenhuma dupla. Neste caso o distribuidor será o jogador seguinte.
6. O JOGO
6.1. Deve-se desenrolar de forma ordeira e todos os jogadores devem ter cuidado com os comportamentos abusivos
e ostensivos que perturbem o decorrer dos jogos. É considerado comportamento abusivo as atitudes audíveis, tais
como, pancadas fortes na mesa de jogo, bater com os pés, suspiros profundos, sinais sonoros, entre outras situações
consideradas abusivas.
6.2. Não é permitido qualquer comportamento que não faça parte do jogo da sueca, nomeadamente a conversa entre
os jogadores e entre os jogadores e o público durante o decorrer de uma partida ou jogo.
6.3. É expressamente proibido qualquer conversa entre os jogadores de ambas as duplas durante o desenvolvimento
de uma partida. Todos os comentários deverão ser efetuados no final de uma partida e, nunca por um tempo superior
a um minuto (1), devendo os mesmos serem moderados e num tom de voz suave. Quem incorrer em infração sofre
em primeiro lugar uma advertência, desde que não tenha tido influencia direta no desenrolar do jogo. Em caso de
reincidência ou diálogo com influencia direta no desenrolar do jogo, sofre uma penalização de dois (2) riscos a favor
da dupla adversária e a partida continua até ao final.
6.4. A dupla que, voluntariamente ou não, se apresentar com atraso à mesa de jogo que lhe corresponda, será
penalizada da seguinte forma:
a) Até cinco (5) minutos de atraso, não se aplicará nenhuma sanção;
b) De cinco (5) a dez (10) minutos de atraso, perderá dois (2) riscos a favor do adversário;
c) Acima de dez (10) minutos de atraso, perde o jogo, e será atribuída a pontuação máxima ao adversário.
6.5. Para a marcação do horário é privilegiado o relógio digital da organização ou em segundo lugar o relógio que se
encontra no portal www.horadomundo.com.
6.6. Uma dupla ou um jogador de uma dupla que desista durante o jogo, perde automaticamente os restantes riscos
desse jogo, sendo que o mesmo é dado como terminado.
6.7. A titulo excecional e em caso de alguma emergência, um jogador só poderá levantar-se da mesa de jogo com a
autorização do árbitro do encontro ou do responsável do torneio por um tempo que será determinado em função da
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respetiva situação. Um jogador que se levante da mesa de jogo sem autorização, é considerado abandono e aplicada
derrota à sua equipa pelo resultado máximo.
6.8. O tempo máximo que um jogador tem para jogar uma carta é de vinte (20) segundos. Qualquer atraso nos prazos
estabelecidos neste artigo será considerado conduta antidesportiva. Caso um jogador ou uma dupla sinta que o
adversário está a demorar mais tempo que o permitido, deve solicitar um árbitro para a mesa de jogo. As penalizações
para a irregularidade do tempo de jogo aplicadas pelo árbitro podem ir desde a advertência verbal até à perda de
quatro (4) riscos por cada irregularidade.
6.9. Após o final de uma partida, as duplas têm um (1) minuto para dar inicio á próxima partida. Durante este tempo
os jogadores da mesma dupla podem conversar entre si em tom de voz moderado e suave, enquanto são preparadas
as cartas para dar inicio á próxima partida.
6.10. As vazas ficam agrupadas de acordo com a sequência de jogadas e têm de ficar voltadas para baixo até ao final
da partida. Não é permitido ver as cartas das vazas que já foram recolhidas pelas respetivas duplas, não podendo ser
alterada a ordem das vazas recolhidas, sob pena de a dupla adversária ganhar dois (2) riscos. A única exceção se abre,
para a vaza recém-jogada (última vaza jogada), desde que não tenham sido colocadas novas cartas na mesa. No caso
de uma partida onde existe uma renuncia, a mistura das vazas recolhidas origina automaticamente uma penalização
de quatro (4) riscos a favor da dupla adversária dos infratores.
6.11. Em todos os jogos existe uma folha de jogo que deve ser corretamente preenchida e assinada. O preenchimento
da folha de jogo terá de ser efetuado por um jogador de ambas as duplas em que fica responsável por apontar na folha
de jogo, o jogador da dupla que ganha e que tem riscos para marcar a seu favor. Os jogadores adversários devem
verificar com muita atenção sempre a marcação dos riscos na folha de jogo. A folha de jogo deve ficar entre ambos os
jogadores que vão apontar os resultados. Se houver um marcador, deve-se proceder da mesma forma, contudo é
obrigatório a existência da folha de jogo.
6.12. Após o final de cada partida devem ser contados os pontos das vazas por ambas as duplas e confirmar o nível de
pontuação que cada dupla atingiu. Em caso de empate devido ao limite de tempo, efetuar um risco para desempatar.
6.13. Se for detetado que algum jogador alterou a folha de jogo propositadamente, alterando os resultados anotados,
será de imediato penalizado com a perda de todos os riscos daquele jogo e poderá levar à exclusão do torneio.
6.14. A dupla vencedora do jogo tem de entregar a respetiva folha de jogo na mesa da organização devidamente
preenchida e assinada por ambas as duplas. Em caso de existirem dúvidas deve esclarecer as mesmas junto de um
árbitro ou do responsável do torneio.
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6.15. Em caso de engano na marcação de um resultado na folha de jogo, deve ser colocado entre parêntesis a letra (S)
por cima ou por baixo do risco ou dos riscos mal apontados. Isso significa que esses riscos se encontram suspensos.
Para a marcação efetiva de um ou mais riscos (deixaram de estar em suspenso), deve ser riscada a letra S.
6.16. É totalmente proibida a colocação de qualquer objeto sobre a mesa de jogo, tais como: copos, garrafas, cinzeiros,
isqueiros, telemóveis ou qualquer outro objeto alheio ao jogo da sueca, a não ser a folha de jogo, uma esferográfica
para apontar os resultados na folha de jogo e um marcador (se for o caso). A desobediência a esta disposição produzirá
inicialmente uma advertência e em caso de reincidência será penalizado com a perda de dois (2) riscos a favor do
adversário, assim como poderá levar á exclusão do torneio em determinadas situações.
7. BARALHAR AS CARTAS
7.1. É sempre obrigatório baralhar e cortar as cartas. O baralhar das cartas terá de ser feito obrigatoriamente ao nível
da mesa de jogo, salvo casos de impossibilidade (deficiência motora, outras situações a ser analisadas) de modo a que
todos os elementos da mesa de jogo possam observar esse ato. Caso isto não seja respeitado, o árbitro ou os jogadores
adversários podem exigir a repetição do ato.
7.2. Ambas as duplas têm de baralhar as cartas em cada partida. Em primeiro lugar baralha as cartas o parceiro do
jogador que vai dar, em segundo lugar baralha o jogador à sua esquerda e em terceiro lugar o respetivo parceiro corta
o baralho e o jogador seguinte dá as cartas.
8. RENÚNCIAS
8.1. Se algum jogador não assistir ao naipe, voluntária ou involuntariamente, e tiver cartas desse naipe na sua mão,
ele estará a cometer uma "renúncia".
8.2. Se for descoberta a renúncia pela dupla adversária, o que pode acontecer durante a partida, o jogo deve ser de
imediato interrompido para que sejam analisadas as vazas. Caso se confirme a renuncia, a dupla do jogador que
praticou o ato perde de imediato quatro (4) riscos a favor da dupla adversária.
8.3. No caso de a denuncia ser falsa, a dupla acusada ganhará sempre dois (2) riscos extra, independentemente do
resultado verificado nessa partida.
8.4. Depois de iniciada uma nova partida, não são aceites reclamações de renúncias efetuadas em partidas anteriores.
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9. PÚBLICO E ASSISTÊNCIA
9.1. Apenas é permitida a permanência no recinto de jogo durante o torneio, os jogadores, os árbitros e os elementos
da Organização, não sendo permitida qualquer assistência de público ou familiares na zona de jogo que estará
devidamente delimitada.
9.2. Os espetadores terão uma zona especifica e reservada em que poderão assistir ao evento.
9.3. A organização deve ser informada se existir alguma pessoa no recinto de jogo que não esteja devidamente
identificada e/ou que esteja a perturbar o normal decorrer dos jogos.
10. LINGUAGEM E COMPORTAMENTO
10.1. Não é permitido aos jogadores falar durante uma partida, podendo apenas fazê-lo quando o jogo não se está a
desenrolar. Um jogador que não esteja a jogar, é considerado um espectador.
10.2. Chamar a atenção da dupla adversária durante o jogo não é permitido. Quaisquer mensagens ou sons produzidos
durante uma partida, mesmo que de natureza entusiástica, são motivos para uma penalização.
10.3. O uso de fones nos ouvidos ou algum aparelho eletrónico similar não é permitido enquanto o jogador está em
jogo. A violação deste ponto resulta numa penalização com a perda de dois (2) riscos a favor do adversário.
10.4. É proibido aos jogadores falar ao telefone durante a realização de um jogo, devendo estes ter o mesmo em
silêncio. Os jogadores devem tomar as precauções correspondentes nos casos em que pela natureza do seu trabalho
ou atividade pessoal, devam estar permanentemente em comunicação. O infrator será penalizado com a perda de dois
(2) riscos a favor do adversário.
10.5. O jogador que de forma flagrante agrida verbal, gestual ou fisicamente qualquer outro participante, organização
ou outras pessoas identificadas será penalizado de acordo com a gravidade da situação, que poderá levar á exclusão
do torneio e inclusivamente culminar com uma queixa formal para as respetivas entidades judiciais.
11. FUMO, ÁLCOOL E OBJETOS NÃO AUTORIZADOS
11.1. É expressamente proibido o consumo de álcool e fumar durante os jogos, no entanto os jogadores podem beber
bebidas não alcoólicas nos intervalos das partidas durante a realização de um jogo. Consequentemente, é totalmente
proibida a colocação de qualquer objeto sobre a mesa de jogo, tais como: copos, garrafas, cinzeiros, isqueiros,
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telemóveis ou qualquer outro objeto alheio ao jogo da sueca, a não ser a folha de jogo, esferográfica para apontar na
folha de jogo os resultados, um marcador (se for o caso) e o baralho de cartas. A desobediência a esta disposição
produzirá inicialmente uma advertência e em caso de reincidência será penalizado com a perda de dois (2) riscos a
favor do adversário, assim como poderá levar á exclusão do torneio em determinadas situações.
11.2. O jogador que evidencie, de maneira notória, uso de álcool (estado de embriaguez) ou de substâncias
psicotrópicas, que possam prejudicar o desenvolvimento da competição, será penalizado com uma suspensão por
parte da organização de jogar durante um período de tempo e poderá levar à exclusão do torneio.
12. ARBITRAGEM
12.1. Em torneios locais e oficiais a responsabilidade é dos organizadores. Em torneios nacionais a responsabilidade é
da FPSD.
12.2. No caso de haver alguma irregularidade, a dupla que se achar lesada deverá chamar o árbitro do jogo, a quem
deverá ser explicado o caso com a maior imparcialidade possível. Todo este processo deverá decorrer de um modo
civilizado e calmo, para não perturbar os outros jogadores que se encontram a jogar. Caso este processo decorra de
um modo desordeiro, ou com excesso de barulho, o árbitro ignorará a queixa, e poderá mesmo penalizar a dupla que
se achar lesada.
12.3. Durante a chamada do árbitro, o jogo será suspenso e os jogadores devem manter uma postura ordeira na mesa
de jogo.
12.4. Em torneios nacionais, caso seja entregue um protesto formalmente correto contra decisão de um árbitro
assistente, e depois também contra uma decisão do árbitro nacional, a decisão final será tomada pelo Diretor
Desportivo da FPSD. Não haverá lugar a recurso desta decisão final. Qualquer outro protesto deverá seguir os tramites
que constam do Regulamento de Arbitragem.
12.5. Até à formação de um Conselho de Arbitragem competente, todas as situações das regras de jogo estão sob a
orientação da Direção da FPSD, até que sejam encontradas as pessoas capazes de integrar e presidir o respetivo
Conselho.
13. PENALIZAÇÕES
13.1. Os jogadores que sejam desordeiros ou prejudiquem o espírito de competição durante o jogo serão penalizados
de acordo com a gravidade do seu comportamento.
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14. VESTUÁRIO
14.1. As regras de vestuário estão disponíveis no Regulamento Desportivo da FPSD e no Website oficial em que estão
explicitas as peças de vestuário autorizadas e não autorizadas.
15. CLAUSULA DE SALVAGUARDA
15.1. Em situações omissas a estas Regras de Jogo a FPSD é soberana.
15.2. Analisando que estamos numa fase inicial de desenvolvimento das regras de jogo comunicamos que podem ser
efetuadas alterações ás regras de jogo com efeitos imediatos, e que serão comunicadas pela FPSD nos seus canais de
divulgação.