Rekayasa Piranti Lunak Pembuatan Software

Embed Size (px)

Citation preview

Permasalahan dan Solusi Proses Pembuatan Software Sistem Informasi Akademik

Proses pembuatan software tidak cukup hanya dikerjakan dalam waktu beberapa hari saja. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui dalam proses pembuatan software. Setiap tahapan bisa memerlukan waktu cukup lama, bisa satu bulan, dua bulan, atau bahkan satu tahun. Tahapan-tahapan itu yaitu : requirement (perencanaan dan analisa), design (pembuatan), dan testing (pengujian dan pemeliharaan). Setiap tahapan yang dilalui terdapat beberapa permasalahan-permasalahan yang timbul. Pada makalah ini akan dibahas beberapa permasalahan yang timbul dengan studi kasus pembuatan software Sistem Informasi Akademik. Pada makalah ini juga akan dibahas solusi yang dapat diambil untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut. Pembahasan permasalahan ini dibagi dalam setiap tahapan pembuatan software. Tahap Requirement Pada tahap ini, kegiatan yamg paling banyak dilakukan adalah dengan melakukan interaksi dengan user. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Permasalahan spesifikasi kebutuhan Kebutuhan akan fitur dan report yang diinginkan sering kali tidak sesuai dengan sistem yang ada. Misalnya pada sistem Informasi Akademik, user menginginkan report pembayaran SPP, sedangkan sistem ini hanya mengenai masalah akademik perkuliahan, o Ketidak sepahaman sistem antara developer dan user Seringkali antara developer dan user dikarenakan perbedaan pemahaman, terjadi ketidak sepahaman mengenai alur Sistem Informasi Akademik, misalnya alur mulai dari mahasiswa bayar SPP, daftar ulang, pengisian FRS, proses perkuliahan sampai nilai akhir UAS keluar. o Metode analisa sistem Metode analisa sistem yang digunakan oleh developer tidak sesuai dengan kondisi/ behaviour user.

Tahap Design

Pada tahap ini, merupakan tahap yang dilakukan oleh developer. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Metode pembuatan software Metode dan tools yang digunakan hasilnya tidak optimal, sesuai dengan keinginan user. o Organisasi pembuatan software Tidak adanya koordinasi pada saat proses pembuatan software, sehingga terjadi modul-modul yang tidak dapat digabungkan. Misalnya tidak sesuainya nama tabel, field, atau tipe data yang digunakan.

Tahap Testing Pada tahap ini, merupakan tahap pengujian software yang dilakukan antara developer dan user, dan diakhiri dengan pemeliharaan software. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Perubahan regulasi sistem Adanya perubahan regulasi sistem, misalnya perubahan evaluasi penilaian dari 5 tingkat penilaian (A, B, C, D, E) menjadi 7 tingkat penilaian (A, AB, B, BC, C, D, E). Hal ini menyebabkan perubahan tabel dan fieldnya. o Ketidaksesuaian keinginan user dengan software yang telah dibuat. Pengujian software yang dilakukan antara user dan developer tidak memenuhi keinginan user. o Tidak adanya Risk Management Hal ini menyebabkan tidak ada langkah-langkah yang akan dilakukan apabila terjadi revisi ataupun pada masa garansi/ maintenance. Untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut diatas, perlu dilakukan analisa untuk mendapat solusinya. Ada beberapa solusi yang dapat diambil, antara lain : o Membuat dokumen kontrak antara developer dan user sebelum proses pembuatan software. o Perlu adanya assessment pada saat survey data, wawancara, ataupun analisa data. Assessment ini ditandangani kedua belah pihak, user dan developer.

o Menggunakan requirement tool untuk proses requirement sehingga dapat dihasilkan requirement yang sesuai dengan kebutuhan user. o Menentukan Proces Model yang akan digunakan pada awal proses pembuatan software, dapat menggunakan waterfall model, RAD model, spiral model, atau model lainnya. o Membuat project management pada proses pembuatan software dengan dikoordinasi seorang penanggung jawab. o Menentukan software programming untuk semua modul yang akan dibuat, termasuk tabel, relasi, dan struktur data. o Membuat dokumen Berita Acara Pengujian Software sehingga dapat dinilai tingkat kepuasaan user terhadap software yang telah dibuat o Developer melakukan evaluasi total setiap selesai pembuatan software sebelum pengujian. Solusi yang lain secara teknis adalah membuat software Sistem Informasi Akademik yang dinamis, dimana user dapat melakukan update sistem secara mandiri dan berkala tanpa perlu berhubungan dengan developer kembali. Misalnya, membuat perubahan evaluasi penilaian, evaluasi absensi, aturan penilaian, perubahan kurikulum, dan sebagainya. Tetapi untuk membuat software Sistem Informasi Akademis yang dinamis tersebut memerlukan waktu yang tidak sedikit dan juga membutuhkan biaya yang cukup besar. Maka hal yang paling penting dilakukan dalam proses pembuatan software Sistem Informasi Akademik adalah komunikasi yang intensif dan efektif antara user dan developer, baik itu pada tahap requirement, design, maupun testing. Dengan adanya komunikasi yang intensif dan efektif tersebut maka dapat diketahui sampai seberapa jauh software dinamis yang dibutuhkan oleh user. Sehingga tingkat kepuasan user dapat terjaga.

REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE Mengelola Proyek Dg REDMINE

Redmine adalah aplikasi manajemen proyek yang dibuat menggunakan framework Ruby on Rails. Pada saat artikel ini ditulis, Redmine sudah mencapai versi 0.5.1 yang dirilis 15 Juli 2007. Selain Redmine, banyak juga aplikasi manajemen proyek lainnya, misalnya: * ActiveCollab (dulu gratis sekarang bayar) * Trac * BaseCamp (hanya bisa diakses di websitenya, tidak bisa diinstal lokal) * DotProject

Redmine mendukung multiple project. Jadi kita bisa menginstal Redmine di perusahaan untuk mengelola semua proyek yang sedang berjalan. Untuk pengelolaan proyek, Redmine memiliki Gantt chart dan Calendar. Untuk mengelola dokumentasi proyek, kita bisa menggunakan wiki yang sudah tersedia. Tugas dibagikan pada team member dengan menggunakan konsep issue yang akan dijelaskan di bawah. Kita bahkan bisa melihat kode program yang sudah dibuat menggunakan version control browser. Saat ini Redmine dapat melihat isi repository Subversion, CVS, Mercurial, dan Darcs. Pertama, kita instal dulu Redmine. Selanjutnya, mari kita langsung saja menggunakan Redmine. Setelah Redmine terinstal, kita dapat langsung membuka browser dan melihat halaman depan Redmine. Segera klik tombol Login untuk masuk ke dalam sistem. Login Screen Default username dan passwordnya adalah admin/admin. Segera masuk ke halaman My Account untuk mengganti password administrator. Membuat user

Buat user baru melalui menu Administration > Users > New. Menu New User Isi informasi yang sesuai di halaman form user baru. Form User Jangan lupa untuk membuat beberapa user, agar bisa digunakan di Membuat project Selanjutnya, kita mendefinisikan project. Buat project baru melalui menu Administration > Projects > New. Isi informasi tentang project. Project Summary Isikan juga informasi tentang version control bila ada. Berikutnya, tentukan anggota project. Tentu saja saja anggota ini sudah harus didaftarkan dulu seperti pada langkah sebelumnya. Assign Member Setelah itu, kita tentukan Version dalam proyek. Version ini bisa iterasi, atau fase, tergantung dari siklus pengembangan yang kita gunakan dalam proyek. Version ini nantinya digunakan sebagai target penyelesaian suatu issue. Project Version Di halaman selanjutnya, kita akan menentukan kategori untuk issue. Semua tugas di dalam Redmine disebut Issue. Ada tiga jenis issue:

* Feature: Ini digunakan untuk membuat semacam To Do List untuk fitur yang akan dibuat dalam proyek kita. * Bug: Ini digunakan untuk mencatat dan melacak status penyelesaian defect dalam proyek kita. Selain untuk bug aplikasi, saya biasanya menggunakan jenis issue ini untuk mencatat o Resiko Proyek o Kesalahan dokumen (salah requirement, revisi project schedule, dsb) o Masalah yang terjadi dalam proyek * Support: fitur ini tidak saya gunakan. Mungkin ini ditujukan untuk pertanyaan dari user yang belum tentu bug.

Saya menggunakan kategori berikut untuk issue: * Project Document: Dokumentasi project seperti schedule, progress report, dsb * Functional Specification: spesifikasi aplikasi yang ingin dibuat, sering disebut juga dengan dokumen analisa * Technical Specification: spesifikasi tentang bagaimana cara membuatnya, sering disebut juga dengan dokumen desain * User Documentation: segala issue yang berkaitan dengan dokumen user manual * Business Layer: komponen logika bisnis dari aplikasi * User Interface Layer: komponen tampilan aplikasi * Data Access Layer: komponen aplikasi yang berinteraksi dengan database

Persiapan project selesai. Sekarang kita bisa langsung membuat daftar pekerjaan. Melalui menu, klik Nama Project > New Issue > Feature. New Feature Kita bisa daftarkan tugas yang harus dilakukan dengan mengisi informasi pada formnya. Setelah diisi, tekan Save dan lihat hasilnya pada tampilan daftar issue. List of Issue Issue yang sudah didaftarkan dapat dilacak pengerjaannya. Dari tampilan daftar issue, klik nama issue sehingga muncul tampilan detailnya.

Detail Issue Kita bisa klik Log Time untuk memasukkan waktu yang sudah kita gunakan untuk menyelesaikan issue tersebut. Log Time Isikan jumlah jam yang digunakan, misalnya 2 jam, lalu klik Save. Selanjutnya kita akan diarahkan ke halaman Spent Time. Halaman ini menunjukkan jumlah waktu yang sudah digunakan untuk berbagai task dalam project. Kita bisa melihat jumlah waktu untuk satu task saja ataupun keseluruhan project. Sekarang kita sudah memiliki beberapa issue yang terdaftar. Data tersebut ditampilkan oleh Redmine dalam berbagai bentuk, misalnya: Calendar Calendar Gantt Chart Gantt Chart Report Report Activity Activity Roadmap Roadmap

Untuk tampilan Activity dan Roadmap mirip sekali dengan Trac. Activity di Trac disebut dengan Timeline. Entah disengaja atau tidak, dari tampilan sampai cara kerjanya tidak dapat dibedakan. Silahkan lihat sendiri. Timeline Trac Timeline ala Trac Roadmap Trac Roadmap ala Trac Kita juga bisa melihat isi repository Subversion kita. Repo Browser Seperti repo browser lainnya, kita bisa melihat perbandingan antara dua versi file yang berbeda. Inline Diff Perbedaan ini bisa ditampilkan secara inline seperti gambar di atas, atau secara berdampingan seperti ini. Side by Side Diff Demikianlah sekilas tentang aplikasi Redmine. Masih banyak fitur Redmine yang belum dieksplorasi, misalnya wiki, document management, dan file management. Mengingat umurnya yang masih muda, besar harapan Redmine akan semakin canggih di masa yang akan datang. Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat mengelola berbagai aspek dalam manajemen proyek kita secara terpusat. Redmine gratis dan mudah diinstal, jadi tunggu apa lagi segera gunakan.

Manajemen Proyek SI Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan

penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (a people management capability maturity model/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim. Dasar-Dasar Organisasional Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem maka terdiri dari beberapa elemen yaitu : 1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut. 2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. 3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau kedudukannya masing-masing. 4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya. 5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi. 6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut. 7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi. Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi : 1. tujuan organisasi yang jelas 2. tugas yang dilakukan harus jelas 3. pembagian tugas yang adil 4. penempatan posisi yang tepat 5. adanya koordinasi dan integrasi Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran. 1. Manajemen tingkat bawah (operasional) - Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar. - Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time. 2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) - Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untukmeminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan produktivitas. - Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar. 3. Manajemen tingkat atas (strategik) - Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah. - Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan. - Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi. - Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing). Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut. Kebijakan Sistem Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah) Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari : perencanaan jangka pendek (periode 12 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun). Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data. Proses Perencanaan Sistem Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu : 1. Merencanakan proyek-proyek sistem Tahapan proses perencanaan sistem yaitu : Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan

Mengidentifikasi proyek-proyek sistem Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur ekonomis, peraturan yang berlaku) Menetukan prioritas proyek-proyek sistem Membuat laporan perencanaan sistem Meminta persetujuan manajemen 1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan Persiapan ini meliputi : Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan) Mengumumkan proyek pengembangan sistem 1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu : Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem Melakukan studi kelayakan Menilai kelayakan proyek sistem Membuat usulan proyek sistem Meminta persetujuan manajemen Perkiraan Proyek Sistem Informasi Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang mempengaruhinya. Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut : - Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek - Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama - Menggunakan teknik dekomposis - Menggunakan satu atau lebih model empiris Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan : 1. Grafik Gantt Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif tugastugas yang dikerjakan. 2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques) Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena : - Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas - Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis

- Mudah menentukan waktu kendur 3. Penjadwalan proyek berbasis komputer menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan. Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantecs Timeline dan Computer Associates CA-Super Project. Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok : 1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut. 2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi). 3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi). 4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut. 5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang dikaitkan dengan penggunaan produk. Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia ( a people management capability maturity model / PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim. 3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem maka terdiri dari beberapa elemen yaitu : 1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut. 2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. 3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau kedudukannya masing-masing. 4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya. 5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi. 6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan

dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut. 7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi. Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi : 1. tujuan organisasi yang jelas 2. tugas yang dilakukan harus jelas 3. pembagian tugas yang adil 4. penempatan posisi yang tepat 5. adanya koordinasi dan integrasi Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran. 1. Manajemen tingkat bawah (operasional) - Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar. - Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi. - Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time 2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) - Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan produktivitas. - Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar. 3. Manajemen tingkat atas (strategik) - Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan. - Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi. - Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahanperubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing) Peran Sistem Informasi pada Manajemen Program Community Development Manajemen Proyek Manajemen proyek dapat diartikan sebagai suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan (kepemimpinan) dan pengawasan (pengendalian) untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan pada suatu proyek. Berdasarkan definisi di atas maka dapat difahami bahwa fungsi manajemen amatlah berarti bagi nasib suatu proyek atau organisasi. Penjelasan ringkas dari definisi di atas diberikan sebagaimana uraian berikut ini. Perencanaan Dalam istilah manajemen, perencanaan adalah berfikir sebelum berbuat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Pada proses perencanaan ini, hal-hal yang perlu dilakukan adalah memilih sarana-sarana yang efektif dalam pembiayaan dan produktifitas, memperoleh gambaran ynag jelas tentang bentuk operasional dari seluruh kelompok aktivitas pekerjaan, masa operasional, penanggungjawab operasional dan kapabilitasnya, serta penetapan kebijakan-kebijakan. Pengorganisasian Setelah apa yang akan dilakukan telah diputuskan pada fase perencanaan, maka perlu dibuat sistem pengorganisasian untuk melaksanakannya Organisasi merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan. Pengorganisasian adalah suatu proses penyusunan kaidah-kaidah untuk melaksanakan apa yang telah ditentukan dalam perencanaan. Hal yang demikian disebut penetapan

kebijakan. Pada proses pengorganisasian perlu untuk memperhatikan sasaran proyek, karena sasaran yang berbeda membutuhkan mekanisme pengorganisasian yang berbeda pula. Pengarahan Pengarahan atau kepemimpinan berfungsi untuk mengatur dan memotivasi karyawan untuk melakukan tugas-tugasnya secara efektif. Pengawasan atau Pengendalian Pengawasan merupakan tugas seorang manager proyek dalam memastikan bahwa pelaksanaan tugas / aktifitas organisasi dalam mencapai tujuan telah berlangsung sesuai prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Kebutuhan Informasi di Proyek Community Development Guna mendukung berlangsungnya proses manajemen tersebut maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi yang valid dan reliabel sehingga proses-proses tersebut dapat berjalan secara berkesinambungan dan teratur. Dalam menjalankan misinya untuk membangun masyarakat yang mandiri, berswadaya, mampu mengadopsi inovasi, dan memiliki pola pikir yang kosmopolitan, maka proyek Community Development tentunya membutuhkan berbagai informasi yang terkait dengan : 1. Masyarakat itu sendiri 2. Pelaku proyek 3. Profil tiap lokasi proyek 4. Progress kegiatan proyek 5. Pelaporan di setiap progress

6. Permasalahan 7. Governance

Informasi merupakan kebutuhan di hampir semua sektor aktifitas proyek, karena semakin lengkap dan valid informasi yang diterima maka pengambilan keputusan akan semakin mudah dilakukan.

PERT Chart EXPERT

PERT Chart EXPERT adalah sebuah software apliasi manajemen proyek berbasis windows yang digunakan untuk membuat dan menampilkan project menggunakan PERT chart.PERT Chart EXPERT dapat digunakan untuk perencanaan proyek. Sebagai tool perencanaan, PERT Chart EXPERT dapat melakukan sketch sebuah rencana proyek dengan melakukan clicking dan dragging untuk membuat tasks dan keterkaitan antar tasks. Dan kelengkapan atas sebuah rencana dapat dipenuhi, karena PERT Chart melalui tasknya dilengkapi dengan detail durasi, waktu, cost, pekerjaan, dll. Dalam aplikasi ini, kita juga dapat melakukan penambahan/penghapusan/mengorganize rencana proyek. PERT Chart EXPERT terintegrasi dengan Microsoft Project untuk saling melakukan tukar data antara dua program tersebut. PERT charts dibuat terlebih dahulu pada PERT Chart EXPERT baru kemudian ditransfer ke Microsoft Project, dan secara otomatis seluruh task dan resource informasi dapat ditransfer dan diatur dalam Microsoft Project. Operating System

Mengenal Sistem Operasi Windows Apakah Sistem Operasi Itu ? Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows. Macam-macam Sistem Operasi Windows Sistem Operasi "Windows" dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan "Windows" ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 - 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium). Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya "Windows NT", yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal. Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya "experience". Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih... Sistem Operasi Anyar Microsoft Rampung 2010

Seperti diberitakan sebelumnya, Microsoft tengah menyiapkan Windows baru sebagai suksesor Vista, Vienna atau kini disebut-sebut dengan Windows '7'. Walau Microsoft kini masih mempersiapkan produk sistem operasi terbarunya itu, namun raksasa software tersebut sudah hampir memastikan, dalam tiga tahun kedepan Windows terbarunya itu akan edar di pasaran. Hal tersebut diungkapkan Microsoft dalam sebuah konferensi di Orlando, Amerika Serikat. Pada kesempatan tersebut Microsoft menandaskan bahwa mereka mulai bekerja untuk menciptakan sistem operasi terbarunya dengan nama sandi "7" atau yang pernah diungkap sebagai Vienna. "Microsoft akan mengembangkan Windows 7 dalam waktu tiga tahun ke depan. Tanggal peluncuran secara spesifik akan diputuskan kemudian," jelas seorang sumber seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Senin (23/7/2007). Ia mengungkapkan bahwa informasi tentang Windows "7" diharapkan bisa diberikan seawal mungkin bagi para produsen hardware maupun konsumen untuk mengetahui fiturfiturnya sebagai langkah persiapan. Sama seperti Vista, versi "7" ini akan dijual dalam versi biasa maupun versi bisnis dalam 32 maupun 64 bit. Sejauh ini, Windows Vista dianggap tidak menunjukkan revolusi cara penggunaan komputer seperti yang diharapkan. Bahkan, pendahulunya seperti Windows XP dikatakan lebih 'bersahabat' dan kompatibel dengan hardware daripada Vista. Di sisi lain, Vista juga tidak sesukses yang diharapkan, terutama dari sudut pandang produsen komputer. Mereka berharap lebih banyak lagi konsumen mereka yang menginginkan komputer dengan sistem operasi Windows Vista. Namun sebaliknya, produsen malah diminta oleh sebagian konsumen untuk tetap memproduksi komputer berbasis Windows XP. Pengenalan awal Windows "7" yang juga dikenal dengan kode nama Vienna ini diklaim sebagai bagian dari usaha Microsoft dalam memuaskan konsumen dan mitra mereka. Menurut perwakilan Microsoft dalam emailnya yang dilansir ZDnet.com, Microsoft akan meneruskan usaha untuk memenuhi kebutuhan bisnis dengan sistem operasi terbarunya ini. OpenBSD: Platform paling aman masa kini?

OpenBSD: Platform paling aman masa kini? Dapatkan Ketenangan Pikiran melalui OpenBSD." Dengan mulai berbondong-bondongnya peminat jaringan komputer Indonesia (dan negara-negara lain) menapaki jalur sistem operasi berbasis POSIX (sestandar UNIX) seperti Linux dan FreeBSD, maka terbuka pula jalan untuk satu lagi sistem operasi alternatif (Non-Microsoft) yang tidak hanya menggengam kekuatan setara sistem-sistem UNIX/NT industrial, tetapi juga dirancang dengan mengutamakan sekuritas. OpenBSD dibangun dengan menggunakan arsitektur Berkeley Sistem sebagai basis dengan penekanan terhadap interoperabilitas, efisiensi, kemudahan penanganan, dan keamanan. Di tahun-tahun 1997 dan 1998 kalangan peminat sistem keamanan komputer menyaksikan membanjirnya masalah kelemahan (vulnerability) sistem-sistem UNIX yang diakibatkan terutama oleh dieksploitnya kemungkinan stack/buffer overflow yang dimanipulasi untuk memberikan sang pengeksploit akses terhadap shell root. Elemenelemen vital sistem mulai dari daemon mail (dan utilitas lain yang memanfaatkannya), protokol transfer berkas (ftpd), sampai utilitas Xwindows seperti SuperProbe (yang aslinya ditujukan untuk memudahkan deteksi perangkat) terbuka terhadap serangan jenis ini. Keamanan dan kemudahan penggunaan seringkali berbentrokan dan menjadi dilema para administrator sistem dimana-mana. Seringkali peraturan-peraturan yang diterapkan dalam sebuah sistem diabaikan atau dilonggarkan demi kenyamanan pengguna. Pada prinsipnya, sebagian besar eksploit yang beredar belakangan ini bekerja dengan memberikan masukan (input) yang tidak diantisipasi (contoh: input yang panjangnya jauh melebihi batas normal) saat program yang dieksploit masih dalam tahap penulisan. Program mailhandler yang diedarkan dalam paket terbaru RedHat Linux, misalnya, jika diluncurkan dengan parameter masukan yang besarnya lebih dari 2000 karakter sembarangan, akan berjalan dengan tidak semestinya, berakhir dengan konflik memori dan disajikannya shell root kepada siapapun juga yang meluncurkan program bersangkutan. Hal ini jelas merupakan resiko keamanan cukup besar bagi administrator dari sistem-sistem yang bergantung terhadap penggunaan user shell (e.g. hampir seluruh UNIX yang beredar). Walaupun secara teori sistem-sistem akan lebih gampang dikompromisasi hanya jika sang sistem mengizinkan pengguna untuk log-in kedalam sebuah shell, namun beberapa eksploit seperti rdist, misalnya, bisa dijalankan oleh pengguna tanpa izin yang koneksinya datang dari luar situs.

Sistem operasi OpenBSD, dirancang dengan penanggulangan kemungkinan buffer / stack overflow disamping penanggulangan-penanggulangan resiko lainnya yang sudah awam diterapkan (seperti penggunaan secure shell, shadow password, dll) melalui desain kernel yang lebih terdefinisi. Lebih lanjut lagi, OpenBSD juga mempunyai elemen-elemen operasi yang terintegrasi secara ketat, terutama dengan ditekankannya segi interoperabilitas, standarisasi, dan korektifitas. Semua ini ditambah dengan enkripsi yang merupakan fasilitas standar, memastikan data mengalir dengan lancar dan aman. Audit proaktif dari tim keamanan OpenBSD patut mendapat acungan jempol, sebab sebelum versi terbaru diluncurkan (2.3), ribuan modifikasi segi keamanan telah dilakukan, terutama dalam pencegahan isu-isu penting seperti kelemahan implementasi protokol, antisipasi dari 'information gathering', dan juga penanggulangan resiko dari serangan jenis 'filesystem races'. Versi paling gres juga dilengkapi dengan seperangkat program audit dan penanganan account untuk mempermudah hidup sang sysadmin. Daya tarik tambahan dari sistem operasi yang semakin mematang ini adalah garansi atau asuransi dan keterbukaan yang diberikan. Para perancang OpenBSD tidaklah menutup mata terhadap kemungkinan adanya pembocoran di masa yang akan datang. Dunia keamanan jaringan, seperti bidang-bidang teknologi lainnya, adalah dunia yang berputar cepat dan selalu saja ada ketidaksempurnaan yang muncul ke permukaan. Para sukarelawan yang meluangkan waktunya untuk merancang sistem operasi ini betul-betul patut mendapat pujian atas usaha mereka untuk memastikan bahwa para pemakai OpenBSD terinformasi jelas mengenai masalah-masalah sistem. Tidak ada yang ditutuptutupi. Ini jelas perlu dijadikan contoh bagi para developer lainnya, terutama developer komersial seperti Microsoft yang sepertinya ogah-ogahan mengakui kelemahan desainnya, mengakibatkan tidak terinformasinya para administrator sistem mengenai resiko yang mereka hadapi. Sejauh ini, informasi lengkap dari bugs yang dijumpai dalam OpenBSD dengan mudahnya tersedia melalui situs utama mereka (http://www.openbsd.org/) dan berbagai situs ftp/www lainnya. Juga, setiap kali masalah baru dijumpai, staf OpenBSD tidak ragu-ragu untuk menggunakan jalur cepat seperti Bugtraq (www.geek-girl.com/bugtraq) dan milis-milis sekuritas lainnya. Jangan takut, sejauh ini masalah-masalah yang muncul hanyalah beberapa dan umumnya adalah masalah minor. Jika masih belum meyakinkan juga, dengarkan kesaksian dari puluhan elit dunia keamanan sistem, dari Winn Schwartau (konsultan khusus bidang peperangan informasi Pentagon) yang puas dengan performansi OpenBSD, sampai dengan route (redaksi majalah Phrack) yang cukup frustrasi mencoba menjegal proses pengamananm teintegrasi milik sistem operasi yang satu ini. Informasi yang hancur atau terkunci tidaklah besar gunanya jika informasi yang memiliki potensi besar untuk dimanipulasi seperti misalnya data pelanggan. Seringkali administrator dari sebuah sistem NT, misalnya, merasakan keamanan dari ketertutupan (security through obscurity - rasa aman karena tidak munculnya masalah). Ingatlah selalu akan prinsip antisipasi resiko keamanan yang pro-aktif. Tidak tersebarluasnya kelemahan sistem Windows NT di tahun-tahun sebelum 1996 adalah akibat dari ketidakpedulian. Seringkali hackers mencemooh sistem NT, semua adalah pengaruh dari dominasi UNIX dan Novell di bidang jaringan. Namun karena sekarang semakin banyak sistem

administrator yang beralih ke Windows NT, para hackers pionir mulai menerjuni aspek keamanan dari sistem ini. Dan bugs NT pun mulai bermunculan. Sampai sekarang, Aplle masih mengklaim Macintosh sebagai sistem operasi yang teraman (seperti dalam kontes hacking Mac Webserver baru-baru ini). Namun, ingatlah bahwa rasio hackers maupun eksploit yang berbasis platform ini kalah jauh dibanding dengan platform Unix. Selain itu, jelas mendedikasikan platform Macintosh untuk melayani kebutuhan kelas enterprise masih tidak ekonomis untuk wilayah Indonesia. Nah, jika anda memang sudah terbiasa menangani server Unix, maka tentunya sistem-sistem tipe *BSD bukanlah hal baru. Tambahan lagi, platform Unix sudah benar-benar matang (dalam pengertian, sudah dicoba dan dibongkar terlalu sering). Mengapa tidak coba OpenBSD ini? Tapi sebagaimana *berbedanya* OpenBSD dengan sistem lain dimana saya lebih merasa familiar? Jangan takut, OpenBSD menangani sebagian besar aplikasi UNIX dengan sempurna. Aplikasi-aplikasi umum (seperti Netscape FastTrack server, basis data SQL, dan banyak lagi) telah dites dan dinyatakan stabil berjalan di sistem ini, sedangkan program-program in-house aplikasi anda sendiri paling banter hanya perlu sedikit modifikasi untuk jalan di OpenBSD. Bahkan dukungan untuk klien Samba, Lotus Domino, dan aplikasi sejenis lainnyapun didukung penuh. Juga dalam pengertian hardware, dukungan OpenBSD inipun cukup luas, mencakup arsitektur-arsitektur yang termasuk paling populer di Indonesia, Intel x86, SPARC dan Macintosh. Mungkin sekarang anda sudah mulai bergairah tak sabar ingin mencoba. Nah, seperti proyek-proyek sukarela lainnya, OpenBSD adalah produk *GRATIS*. Jika anda kebetulan seorang administrator kawakan (dalam arti paling tidak sudah setahun mengatur jaringan) yang bersedia meluangkan waktu untuk sedikit adaptasi, maka untuk mulai ber-OpenBSD-ria anda cukup berselancar ke situs http://www.openbsd.org/ dan dari situ bisa anda dapatkan salinan lengkap dari sistem operasi ini secara gratis melalui ftp dari situs mereka maupun beberapa situs cerminan yang tersebar di seluruh dunia. Instalasi dan pengaturan konfigurasi tidak akan merupakan masalah bagi mereka yang sudah pernah menginstall variasi Unix lainnya, rawrite.exe atau dd biasanya cukup untuk test-drive sistem iniSayangnya, bagi mereka yang berminat membeli CD resmi dari mereka, harus merogoh saku sekitar 500 ribu rupiah untuk satu set CD instalasi ($30 ditambah ongkos kirim). Mungkin sedikit semangat reformasi bisa lebih mendorong? Ingat selalu bahwa bebasnya pertukaran informasi di Indonesia bergantung kepada kepiawaian anda melindungi kerahasiaan pribadi para pengguna internet di Indonesia, dan melibatkan enkripsi sebagai standar adalah langkah kritis yang perlu diambil. Sedangkan bagi para pengguna pribadi

yang sekarang masih terlanjur mabok Linux, ini adalah kesempatan bagus untuk eksperimen lebih jauh ke dalam lingkungan rancangan basis BSD. Lagipula, anda pilih mana, si maskot Penguin Lin(s)ux yang sok imut-imut itu atau si iblis Daemon BSD yang nakal namun jelas lebih keren? ;-). Semoga pikiran anda bisa sedikit lebih tenang ... YouOS - Operating System Baru Udah tau YouOS? Menurut keterangan di webnya, YouOS adalah A Web Operating System. Jadi YouOS adalah sebuah Operating System baru yang berjalan diatas Web Browser. Kita bisa melakukan apa saja seperti yang kita lakuin di komputer. Jadi kesannya kita bisa punya 2 OS pada saat yang bersamaan. Maksudnya gini. Misal anda sekarang sedang make Windows atau Linux. Kemudian masuke kedalam website YouOS. Trus login setelah melakukan pendaftaran. Nah, setelah anda sukses login maka anda akan disuguhi dekstop-nya YouOS, dimana didalamnya sudah tersedia fasilitas standar. Kenapa standar? yah menurut pembuatnya, karena YouOS ini masih berada pada taraf Alpha. Belom Beta apalagi Rilis. Nah, seperti yang terlihat di gambar. Aku bisa menampilkan halaman blog-ku menggunakan web browsernya YouOS. Keren khan? kadang-kadang aneh juga ngelihatnya. Karena kita membuka browser didalam browser.. hihihihi Trus, ternyata proyek mengagumkan ini (halah bahasane) itu dilakukan oleh 4 Geek saja. mereka adalah sarjana MIT, Caltech, dan Stanford. Waw.. ngeri thok.. kapan ya aku bisa kayak mereka?

UNIX..nenek moyang LINUX linux-linuxUnix adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan oleh Bell Labs pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep interaktif timesharing. Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974, Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem operasi yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh IEEE sebagai Portable Operating System Interface (POSIX). Karakteristik Unix 1.Multitasking - dapat menjalankan lebih dari satu jenis aplikasi pada saat yang bersamaan. 2.Multiuser - dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada waktu yang bersamaan. 3.Line/Text Command Based - menyerupai DOS yang menggunakan perintah yang diketikan sebagai sarana memerintah komputer. Meskipun demikian telah

dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan perintah ketik tersebut dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan Win311, di mana Win311 belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System. 4.Secure - memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan Operating System lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki set ijin yang tersendiri, sehingga tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus atau mengedit tanpa memiliki ijin yang cukup. 5.Ready-for-Network ? karena sejarah pembuatannya memiliki tujuan sebagai sarana komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini masih unggul dalam hal Computer-Networking. Sejarah Unix 1965 Bell Laboratories bergabung dengan MIT dan General Electric untuk dukungan pengembangan sistem operasi yang baru, Multics, yang bisa menyediakan multi-user, multi-prosesor dan multi-level file system. 1969 AT&T merasa kurang yakin dan keluar dari proyek Multics. Beberapa programmer proyek itu, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Rudd Canaday dan Doug McIlroy merancang dan mengimplementasikan file sistem unix pertama, dan diberi nama UNIX oleh Brian Kernighan. 1970 1 Januari ditetapkan sebagai waktu 0 UNIX 1971 Sistem mulai berjalan di atas PDP-11 dengan 16kb memory, termasuk 8 kb untuk program dan 512kb disk. Penggunaan secara nyata dipakai di Laboratorium Bell sebagai alat pengolah kata. UNIX banyak dipakai di antara programmer karena: berfungsi di lingkungan programmer user interface yang mudah utiliti yang sederhana dengan kinerja tinggi sistem file yang hirarkis interface yang sederhana dalam format file multi-user dan multi-prosesing arsitektur yang independen dan transparan terhadap user. 1973 Kode Unix ditulis ulang dalam bahasa C, sebuah bahasa pemrograman baru yang dikembangkan oleh Dennis Ritchie. Ditulis ulang ke dalam bahasa yang high-level sehingga memudahkan diporting ke komputer/mesin baru. 1974 Thompson dan Ritchie mempopulerkan sistem operasi Unix baru yang mengakibatkan antusias yang tinggi di kalangan akademik sebagai alat yang potensial dalam pengembangan sistem programming. Sejak AT&T menarik dari publik tahun 1956, mereka melisensikan ke universitas untuk kegunaan pendidikan dan juga sebagai produk komersil. 1977 Ada 500 Unix sites di seluruh dunia. 1980 BSD 4.1 (Berkeley Software Development) 1983 SunOS, BSD 4.2, SysV 1984 Ada sekitar 100.000 Unix sites dengan platform yang berbeda-beda. 1988 AT&T dan Sun Microsystems bergabung merancang System V Release 4. Selanjutnya system ini dikembangkan menjadi UnixWare dan Solaris 2. 1993 Novell membeli UNIX dari AT&T

1994 Novell memberi nama UNIX menjadi X/OPEN 1995 Santa Cruz Operations (SCO) membeli UnixWare dari Novell. SCO dan HP mengumumkan akan bergabung membangun Unix 64 bit. 1996 International Data Corporation memperkirakan di tahun 1997 akan tersebar tiga juta system Unix di seluruh dunia. Introduction to Unix: ftp://wks.uts.ohiostate.edu/unix_course/unix_book.ps Proyek GNU The GNU Projects aim was to develop a complete free Unix-like system. GNU adalah singkatan dari GNU not Unix. Proyek ini diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem operasi unix-like yang lengkap, dengan kata lain GNU System. Salah satu varian GNU ini menggunakan kernel Linux dan sering disebut sebagai GNU/Linux. Proyek ini terus dikembangkan dengan pembuatan software dan utilitas yang free. Pengembangannya dilakukan secara terpisah-pisah, misalnya Linus Torvalds terus menulis kode kernel, Donal Knuth membuat standar text-formatter (TeX), Bob Scheifler mengembangkan sistem X Window dan lain-lain sampai ke program dan utilitas. Selain GNU ada juga proyek yang secara independen menghasilkan sistem operasi unix-like yang gratis. System ini dikenal dengan nama BSD yang dikembangkan oleh UC Berkeley. Sistem operasi free yang ada sekarang pada umumnya merupakan varian dari sistem GNU atau sistem BSD. Apakah arti Free Software? Free software adalah sebuah bentuk kebebasan, mengacu ke pengguna untuk memakai, mengkopi, mendistribusikan, mempelajari, mengubah maupun meningkatkan software tersebut. Secara spesifik ada 4 arti kebebasan: 1. Bebas menjalankan program [freedom 0]. 2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai kebutuhan [freedom 1]. 3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2]. 4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya [freedom 3]. Dalam proyek GNU ini digunakan dua lisensi untuk melindungi kebebasan secara legal: 1. Copyleft: siapapun yang mendistribusikan ulang program dengan atau tanpa perubahan harus memberikan kebebasan juga untuk didistribusikan lagi atau diubah. Copyleft menjamin setiap pengguna mempunyai kebebasan. 2. Non-copyleft: siapapun yang mendistribusikan atau mengubah harus mendapat ijin dari pembuat program. Free Software Foundation: http://www.fsf.org/ Bedanya dengan Linux??? Linux adalah sebuah sistem operasi yang menyerupai UNIX, merupakan implementasi independen dari POSIX, meliputi true multitasking, virtual memory, shared libraries, demand-loading, proper memory management, dan multiuser. Linux seperti layaknya UNIX, mendukung banyak software mulai dari TeX, X Window, GNU C/C++ sampai ke TCP/IP. Linux adalah sistem operasi yang disebarkan secara luas dengan gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), yang berarti juga source code Linux tersedia. Itulah yang membuat Linux sangat spesial. Linux masih dikembangkan oleh kelompokkelompok tanpa dibayar, yang banyak dijumpai di Internet. Mereka tukar-menukar kode, melaporkan bug, dan membenahi segala masalah yang ada. Setiap orang yang tertarik dipersilakan untuk bergabung dalam pengembangan Linux.

Grafika Komputer Grafika komputer Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Hasil dari rendering Hasil dari rendering Bagian dari grafika komputer meliputi: * Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang * Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan * Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya * Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Visualisasi Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

TEKNOLOGI GRAFIKA Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah,

buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat. Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsifungsi lain. Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand. Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu. Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan. Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah Sistem Produksi Grafika dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim. Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni. Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi. Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan

mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya. Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan. Teknologi Grafika Terus Berubah Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah cepat menjadikan para pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa jadi perusahaan itu akan kehilangan daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan CV Karangasem, mengatakan pameran grafika bisa memberikan informasi soal perkembangan industri grafika terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara lain, tren produk, pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi. Perkembangan itu lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki perusahaan. Bila jauh tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan itu. Kalau kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang menawarkan proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya teknologi maju itu, konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan dengan cepat. Kalau perlu ditunggu, katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang menjadi daya tarik bagi industri grafika, di samping juga tarif yang murah. Harga pokok produksi bisa ditekan dengan penggunaan alat berteknologi terbaru. Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan mereka berlomba-lomba menawarkan diri dengan pelayanan yang terbaik. Untuk mendapatkannya tentu dengan perusahaan harus berinvestasi teknologi terbaru. Apalagi, saat ini, perusahaan leasing banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan melalui Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini menjadi mudah. Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap. Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia tetap proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah satunya dengan melakukan jemput bola. Pameran grafika Print2Pack yang digelar PPGI Jateng tersebut akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28 April mendatang. Pengantar Robotika Amerika Siapkan Polisi Robot Jakarta - Perusahaan robotik Amerika Serikat (AS), iRobot, telah mengumumkan kerja sama dengan Taser yang merupakan perusahaan pembuat senjata tidak mematikan. Vnunet yang dikutip detikINET, Rabu (4/7/2007) melansir, kolaborasi ini bertujuan untuk mengembangkan robot khusus untuk pasukan kepolisian. Meski awalnya

dikembangkan di AS, iRobot juga berencana memasarkan robotnya untuk kepolisian di negara lain. Kedua perusahaan tersebut kini baru saja menyelesaikan pembuatan prototype robot berukuran kecil yang mampu membawa tas ransel dan dilengkapi dengan perangkat Taser X26 yang mampu menembakkan 50.000 Volt aliran listrik dari jarak 15 kaki. Mantan Vice Admiral Angkatan Laut AS Joe Dyer, yang saat ini menjabat presiden iRobot Government & Industrial Robots mengatakan, perangkat tambahan yang diberikan oleh Taser akan membuat robot yang mereka kembangkan mampu untuk diadopsi para penegak hukum. Tambahan tekologi dari Taser ke dalam platform iRobot akan menyediakan peralatan penting bagi SWAT, penegak hukum dan militer untuk membantu dalam menangani beragam situasi berbahaya, ujarnya. Tentara AS saat ini juga sudah menggunakan ratusan tipe robot di daerah konflik seperti di Irak dan Afghanistan, untuk meminimalisir jatuhnya korban jiwa tentara mereka yang lebih banyak. Namun, untuk robot terbaru yang akan dikembangkan rencananya hanya akan digunakan untuk membantu kinerja kepolisian lokal. Sedikit bocoran mengenai kemampuan robot ini, yaitu mampu untuk digerakkan di dalam gedung yang dikendalikan dari jarak jauh dan di masa depan diharapkan dapat bergerak secara otomatis.

PENS-ITS Menyiapkan Pencipta Robot melalui Pendidikan Mekatronika Perkembangan industri yang pesat menuntut ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Kini, kebutuhan itu mulai direspons kalangan perguruan tinggi. Caranya dengan membuka pendidikan teknik mekantronika. BAYANGKAN ketika seorang ahli mesin ditantang mengoperasikan motor dengan tegangan 3 ribu volt dan arus 2 ribu ampere secara manual. Pasti dia tidak sanggup mengontrol daya sebesar itu tanpa bantuan komputer. Atau ketika seseorang yang ahli di bidang elektronika ditantang hal yang sama. Mungkin dia langsung mundur karena melihat mesin-mesin sebesar gajah. Yang akan tetap maju adalah ahli mekantronika, yakni mekanik dan elektronika. Dialah yang mampu menguasai otomasi, tutur Dr Ir Endra Pitowarno M.Eng, ahli robotika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), menyudahi ceritanya.Mekantronika, bidang khusus yang membahas mengenai otomatisasi (atau yang sering disebut otomasi dalam dunia teknik) kini kian dibutuhkan. Suka tak suka, Indonesia juga harus mulai bergerak ke arah itu. Oleh karenanya, perguruan tinggi (PT) sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk mampu menghasilkan ahli-ahli otomasi.Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan bidang mekantronika. Sebuat saja Universitas Indonesia (UI),

Politeknik Manufaktur Bandung, serta yang baru saja membuka program studi (prodi) tersebut PENS-ITS. Institut Teknologi Bandung (ITB) masih merintis untuk membuka program serupa dalam bentuk S-1.Menurut dosen senior Fakultas Teknik UI, Dr Ir Wahidin Wahab, prodi teknik mekantronika yang berada di bawah jurusan teknik mesin tak begitu populer. Banyak mahasiswa teknik mekantronika yang setelah lulus malah bekerja menangani masalah manajerial di perusahaan. Mereka masih mengejar gengsi dan gaji, katanya. Tren tersebut berlangsung beberapa tahun yang lalu. Apalagi ketika ada larangan dari pemerintah dalam menggunakan tenaga mesin sebagai pengganti manusia beberapa tahun silam. Kini, aku Wahidin, tren itu memang mulai berubah. Kian banyak yang tertarik dengan dunia otomatisasi atau robotika. Tak sedikit remaja yang tergila-gila mengutak-atik kit untuk membuat robot.Pernyataan Wahidin diamini oleh Dr Muljowidodo, ketua laboratorium otomasi dan robotika ITB. Menurut dia, indikasi tersebut sebenarnya sangat positif. Namun, yang harus lebih diperhatikan adalah kurikulum dan penerapannya. Robot yang dihasilkan harus berguna dan benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat kita. Itu yang akan menjadi nilai tambahnya. Mungkin saja kebutuhan kita dan Singapura berbeda. Sehingga, hanya orang kita yang dapat memenuhi kebutuhan kita, ungkap Muljo ketika ditemui pada final Kontes Robot Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) kemarin.Dua poin yang diungkapkan oleh Muljo tersebut yang coba dilaksanakan PENS-ITS. Sebagai politeknik yang baru membuka prodi tersebut, PENS-ITS menetapkan kurikulum yang berbeda. Endra, yang juga menjabat sebagai ketua prodi teknik mekantronika PENS-ITS, mengatakan bahwa kurikulum yang dilaksanakan mahasiswanya adalah kurikulum hasil perkawinan Amerika Serikat (AS) dan Jepang.Hal itu diambil PENS-ITS terutama setelah mempelajari prodi teknik mekantronika di beberapa PT di Indonesia yang memiliki. Dia sependapat dengan Muljo, bahwa mahasiswa mekantronika harus mampu menjawab kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, mereka diberi keseimbangan antara teori dan praktik.Itulah salah satu alasan mengapa PENS-ITS memadukan kurikulum AS (yang diadopsi dari Massachusetts Institute of Technology) dan Jepang (yang diadopsi dari Tokyo Institute of Technology). Endra mengatakan, kurikulum AS cenderung memperdalam teori. Berbeda dengan Jepang yang ketika teori baru setengah matang lantas tak tahan untuk langsung digarap. Untuk itu kami memadukan kedalaman teori dan semangat untuk langsung menggarap, tegas pria yang rajin menulis buku mengenai robotika tersebut. Menurut dia, mahasiswa harus sering diajak melihat kebutuhan masyarakat saat ini. PENS-ITS memiliki satu mata kuliah untuk mengakomodasi hal itu. Misalnya, satu mata kuliah (yang mereka contoh dari MIT) mewajibkan mahasiswa berkompetisi membikin robot. Namanya, mata kuliah robot competition.Tak cukup sampai di situ, pada akhir kuliah mereka harus mampu menghasilkan suatu karya pada akhir berbentuk. Hanya, Endra menekankan, tentu bukan hanya robot seperti yang dibayangkan kebanyakan orang dengan tangan, kaki, dan mungkin juga kepala.Robot yang dimaksud mungkin saja berbentuk segala rupa. Misalnya lengan, untuk memasang beberapa organ tertentu dalam kapal yang tak mungkin dilakukan manusia. Nah, karena PENS-ITS berkonsentrasi pada tiga bidang, ground robotic vehicle (darat), under water robotic vehicle (dalam air, misalnya kapal selam tanpa pengemudi), dan unman aerial (udara) maka mereka juga akan menghasilkan alat-alat tersebut. Perguruan tingi di dalam negeri harus rajin bekerja sama dengan perguruan tinggi di mancanegara. Kami sendiri ada kerja sama dengan Jepang. Kami membikin ICT management disaster risk, katanya. Mereka akan bekerja,

antara lain, untuk membuat helikopter tanpa awak. Helikopter tersebut dipergunakan saat mengevakuasi korban bencana alam. Selain robot-robot berskala besar seperti itu, Endra mengatakan bahwa mahasiswa juga dituntut mampu mencipatakan robot yang aplikatif untuk kebutuhan industri.

Robot Pintar Main Biola Liputan6.com, Tokyo: Jepang terkenal sebagai negara yang paling maju dalam pengembangan robot. Sebanyak 370 ribu robot pada 2005 telah digunakan Jepang untuk kepentingan industri. Belum lama ini, berbagai produk robot terbaru digelar di sebuah pameran di Tokyo, Jepang. Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di antaranya robot pintar yang bisa bermain biola. Robot yang bisa bermain violin ini menjadi pusat perhatian pengunjung pameran karena bisa menekan senar dan mengayunkan bow dengan koordinasi yang sempurna. Pameran ini juga menampilkan pertarungan antara robot yang dikendalikan penciptanya melalui remote control. Pertarungan antarrobot ini mengingatkan adegan film Hollywood Transformers. Dua robot yang dinamakan King Kizer dan Aerobattler Mon akhirnya berjumpa di final. Robot King Kizer yang hanya berukuran 40 sentimeter akhirnya keluar sebagai pemenang setelah menjatuhkan Aerobattler Mon. Robot humanoid terbaru ROBOT humanoid banyak dihasilkan di negara maju sebagai satu cara untuk membantu mereka yang memerlukan misalnya mereka yang kehilangan anggota tubuh semasa kemalangan. Baru-baru ini tiga jenis robot humanoid telah dipamerkan semasa American Association for The Advancement of Science (AAAS) di Washington, Amerika Syarikat (AS). Ini boleh dikatakan satu langkah besar apabila tiga mesin humanoid yang boleh berjalan seperti manusia diperkenalkan. Ketiga-tiga robot berkenaan bukan saja boleh bergerak seperti manusia tetapi juga menghayun tangan serta dilengkapi dengan bebola mata. Robot pertama dari Institut Teknologi Massachusetts (MIT) yang dinamakan Toddler kerana gayanya berjalan seperti bayi baru bertatih. Toddler dilengkapi dengan otak yang kurang daripada seekor semut tetapi masih boleh belajar perkara-perkara baru.

Robot kedua, Denise merupakan hasil rekaan penyelidik Universiti Delft, Netherland pula setinggi wanita. Robot ketiga pula hasil rekaan Universiti Cornell pula boleh membengkokkan badan untuk mengutip barangan yang terjatuh di hadapan mereka. Ketiga-tiga robot berkenaan hampir sama efisien dengan manusia kerana menggunakan tenaga untuk mengangkat kaki dan graviti akan menarik kaki ke lantai. Sebelum ini tidak banyak kajian yang berjaya menghasilkan robot yang dapat berjalan seperti manusia. Robot memerlukan tenaga yang minimum untuk berjalan di permukaan mendatar atau menuruni cerun tetapi motor yang lebih besar diperlukab bagi kuasa memanjat tangga, berlari dan melompat. Robot Terkecil di Dunia Sanyo (perusahaan elektronik terkemuka) dan TOMY (perusahaan mainan) baru saja meluncurkan i-SOBOT yaitu robot terkecil di dunia. Robot ini menggunakan 3 buah baterai AAA ENELOOP (salah satu terbaik di dunia). Robot ini dapat diprogram dan dikendalikan dalam jarak tertentu dan juga dapat menerima perintah secara lisan (sampai dengan 10 perintah). Tertarik? Rencananya i-SOBOT akan diluncurkan pada bulan Oktober dengan harga yang cukup masuk akal yaitu sekitar Rp. 2,3 jutaan (30.000 Yen). Dan pastinya, i-SOBOT dinobatkan sebagai robot terkecil di dunia oleh Guinness Book of Records web design and animation Bikin Web Mudah!!! Kalo kita usul ke klien,Pak, saya ada usul buat website Kadang, kalimat kita belom beres, dia bilang,Oooh, gak usah. Website kita udah ada. Tuh, si Joni anak IT yang buat. Dia kebetulan emang hobby maen internet Bego bener kalo kita orang iklan ngejawab,O, ya udah, Pak. Dia jago ya? Hewlett-Packard di Amerika, yang notabene perusahaan IT ultra canggih dan super gede kapitalisasi pasarnya, masih outsource untuk bikin website perusahaan mereka. Mereka tau bahwa bikin website bukan urusan hobby, tapi kapabilitas inter-discipline sebuah tim.

Nggak efisien juga kalo mereka punya tim internal IT sekaligus jadi tim web developer . Sama aja tim in-house agency mana ada sih yang bener-bener bagus? Ada juga klien ngomong,Bikin website? Bukannya gampang? 3 hari juga jadi sama tim IT saya. Itu kaya klien ngomong,Masang iklan? Kalo gak salah gampang. Tinggal bikin desain, simpen di CD, trus kirim ke bagian iklan media. Beres. Dia pikir, pasang iklan itu kaya pasang dop mobil kali. Gitu juga urusan website. Orang masih sering mikir, Gampang. Padahal buat bikin website yang bagus, ada banyak unsur, mulai dari communication design, information design, interface design, web technology design dan bahkan bisa sampe ke experience design. Bikin website yang efektif musti ngerti psychology, mass communication, copywriting, interactive design dan graphic design. Kalo orang IT internal bisa semuanya, berarti ada dua kemungkinan: dia punya 5 gelar graduate dan postgraduate sekaligus, atau dia sok tau aja. Website itu urusan orang komunikasi, orang media, orang kreatif dan sebagainya bukan cuma urusan orang IT. (Copyright BegonyaOrangIklan.com, dikutip dari Montan trus ambil langsung ke situsnya) Lagi-lagi montan marah-marah di blognya. Jadinya tergelitik lagi deh buat ngisi web di dinihari ini. Di awal saya belajar web (mungkin sekitar 1997-98an deh), saya di ejek habis sama teman saya. Bikin web sih, anak SD juga udah pada bisa. Tulis aja di Words habis save as HTML kan jadi web. Panas hati? jelas! Cuma ilmunya masih belum nyampe tuh waktu itu. Tapi dalam hati saya, saya percaya akan keajaiban web. Saya setuju aja sama tulisan Montan. Habit orang kita ngurus web emang gak ada. Tapi jadi pengen mengemukakan isi pikiran sendiri nih: Content is King. Ini semboyan lama. Isi adalah segalanya, pengunjung harus menerima sesuatu dari situs. Tidak sekedar design cakep dan programming hebat. Isi yang selalu up-to-date akan membuat pengunjung selalu mendapat informasi baru. Ini tugas yang paling sering dilupakan pemilik web sama situsnya. Tapi percaya atau tidak, situs konsultan web sendiri banyak yang jarang di update lho? Atau mungkin terlupakan karena banyak proyek? Sisipkan URL anda di Media non Web. Yang paling salah dalam masalah web, tidak adanya cross-link atau penghubung antara web dengan promosi di media cetak, brosur, dan media lainnya. Web gak bisa disodorin kayak koran atau TV. Orang harus punya akses internet dan kebetulan ingat alamat web kita. Jadi mulailah rajin menuliskan alamat situs di brosur, media cetak dan media iklan lain-lain. Beriklanlah di Web. Ini juga yang jarang dilakukan atau mungkin lebih tepat paling susah dilakukan. Media yang biasa dipasangi iklan (seperti detik.com halaman utama) udah penuh duluan. Harus nunggu berapa bulan baru bisa masuk di detik halaman utama. Masih banyak yang kurang sadar bahwa search engine seperti Yahoo dan Google juga menyediakan space iklan (biasanya ada di kanan hasil search). Ini mungkin malah lebih efektif ketimbang nunggu. Coba deh masuk ke AdWords. Hitungan iklan berdasarkan

klik, bukan kemunculan. Jangan lupa juga kita harus mendaftarkan situs kita di search engine. Strategi yang benar. Web menyediakan space yang banyak dan bisa selalu up-to-date untuk informasi detail dari produk/jasa anda. Bandingkan dengan iklan di media lain. Ini kelebihannya. Jadi buatlah strategi yang tepat untuk pembuatan web. Tidak bisa disamakan dengan kerjaan orang Advertising, dengan space terbatas harus membuat orang ingat akan produk/jasa. Web Development tidak sama dengan IT Development. Sama lah kira-kira sama di atas. Fokusnya sudah jelas beda. Yang satu menyediakan informasi penting untuk manajemen dan internal, yang satu lagi menyediakan informasi untuk khalayak umum. Untuk perusahaan, yang pertama jelas jauh lebih penting dibanding yang kedua, karena strategi perusahaan sangat ditentukan oleh seberapa hebat hasil olahan orang-orang IT ini. Enggak aneh kalau di atas, HP dan perusahaan besar lainnya masih outsourcing untuk masalah web mereka. Ngapain buang-buang source buat kerjaan yang bukan fokus kerjaan mereka? Bisa jualan Online. Untuk Indonesia masih belum terlalu tepat sebenarnya. Toko online masih harus berkutat sekarang dengan masalah fraud. Beberapa toko sukses di Indonesia, selalu mengupdate situsnya dengan harga baru. Tapi pembeli di Indonesia lebih senang mampir ke toko fisik untuk memegang-megang dahulu barang yang mau dibelinya. Saya salut dengan JPC Kemang. Pemiliknya sadar betul sama kondisi ini. Tiap hari, di tokonya yang kecil, dia selalu update informasi dan harga terbaru melalui laptop yang tersambung terus menerus ke internet. Di situsnya tidak ada keranjang belanja, karena dia yakin pembelinya akan selalu mengecek harganya yang selalu kompetitif di website, lalu membuat pesanan via telepon/fax atau bahkan datang sendiri ke tokonya di kawasan Kemang. Jadi JPC nih jualan online atau bukan ya? Computer Animation Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan. Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat

Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat. Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis. Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.

Manfaat membuat website??banyak coy!! Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda). Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda. Mengonlinekan usaha anda Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan. Siap untuk melakukan transaksi online. Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat

kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan. Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli. Mendapatkan pelanggan baru. Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda. BERAPA GAJI WEB DESAIN??? wek ek ek ek ek.. Apa yang mereka ketahui tidak sepenuhnya benar, namun sebenarnya hanya sebagian kecil saja kuli IT di Indonesia yang memiliki fasilitas kerja seperti yang disebutkan diatas. Banyak diantara pekerja IT bahkan menerima gaji UMR atau bahkan dibawah itu, sungguh menyedihkan. Belum lagi pekerjaan-pekerjaan yang dibebankan seringkali melebihi kapasitas seharusnya. Membicarakan gaji standar di Indonesia memang akan menjadi dilema tersendiri, ditengah ketatnya persaingan dan banyaknya resource baru yang menjadi saingan kita, mau tidak mau kita banting harga guna mendapatkan pekerjaan. Oh Nasib. Ada satu bacaan menarik yang patut Anda simak mengenai standard gaji pekerja IT di Indonesia. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kelly Services Indonesia yang melakukan survey pekerja di berbagai bidang di Indonesia, termasuk Teknologi Informasi. Cukup menarik menilik nilai yang terdapat pada hasil survey tersebut. Karena nilai minimun standard gaji jauh diatas gaji sebenarnya yang sering diterima oleh desainer Web pada umumnya di beberapa kota selain jakarta. Pada survey tersebut mencantumkan gaji Rp. 4.000.000 - Rp. 6.000.000, angka yang diatas rata-rata menurut saya untuk seorang desainer Web yang ada di Indonesia. Banyak hal yang perlu dipertanyakan pada hasil survey ini, seperti lama bekerja, jabatan (senior designer atau junior designer), apakah sudah termasuk tunjangan (fasilitas) atau belum. Saya pribadi sering kali bertanya kepada teman-teman yang yang bekerja diberbagai perusahaan, yang rata-rata mereka mendapatkan gaji pada kisaran 3 juta rupiah tiap bulannya untuk kota Jakarta. Lain halnya dengan di kota lain, di Bandung, rata-rata desainer dibayar dengan gaji 1-2 juta rupiah tiap bulannya. Tentu saja pendapat saya ini bukan sebagai referensi resmi, hanya sebagai gambaran kasar saja mengenai gaji seorang desainer web di Indonesia bila mengacu kepada hasil survey Kelly Services Indonesia. e-learning About e-learning kin bertambah banyak jumlah perguruan tinggi di berbagai negara yang menyajikan materi perkuliahan secara elektronik, baik sebagai pelengkap maupun pengganti pembelajaran tatap muka. Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan

pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-Learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Beberapa perguruan tinggi di luar negeri, misalnya Kanada, telah menjadikan pembelajaran elektronik sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dipilih oleh mahasiswa. Artinya, seluruh kegiatan perkuliahan diikuti oleh mahasiswa melalui pemanfaatan internet, mulai dari pendaftaran diri untuk mengikuti kuliah, konsultasi akademik, penyelesaian tugas-tugas dan penyerahannya, sampai dengan evaluasi kegiatan belajar mahasiswa. Dengan demikian, mahasiswa dapat memilih apakah akan mengikuti kegiatan kuliah secara tatap muka, atau secara online, atau perpaduan keduanya. Masingmasing pilihan ini dihargai sama secara akademik. Kecenderungan untuk mengembangkan e-Learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-Learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang berada di kabupaten telah dapat berinternet ria. Di samping peningkatan infrastruktur di bidang telekomunikasi, baik ketersediaaannya dan cakupannya maupun kualitasnya, lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para civitas academica-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (lab komputer), koneksi ke internet (internet connectivity), pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dan pengembangan intranet. Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan. Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak (Soekartawi, 2002a, b). Melalui e-Learning, para siswa/mahasiswa dimungkinkan untuk tetap dapat

belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/mahasiswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa/ mahasiswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet. Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, tulisan ini akan mencoba mengkaji tentang penyelenggaraan e-Learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tulisan ini diharapkan dapat menjadi salah satu acuan bagi lembaga-lembaga pendidikan atau pelatihan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik. Karena itu, di dalam artikel ini dibahas antara lain pengertian tentang pembelajaran elektronik (e-Learning), fungsi pembelajaran elektronik, manfaat pembelajaran elektronik, penyelenggaraan pembelajaran elektronik, dan simpulan serta saran. e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP Ardhi Suryadhi - detikinet ilustrasi (ist.) Kuta, Bali - Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP). Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza - Bali dari 13 hingga 15 November 2007. Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat, ujarnya kepada beberapa wartawan. Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. Sehingga mereka berpikir, lah kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini, tukasnya. Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa. Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimanamana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan, imbuhnya. Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality assurance.

Gandeng Komunitas Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam membuat kebijakan. Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah, ujar Lilik. Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negaranegara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita, tandasnya. e-Learning dan Peran Manajemen Keberadaan e-Learning dalam suatu institusi pendidikan tinggi perlu dikelola secara baik dengan melibatkan peranan dan perhatian dari segenap pimpinan dan manajemen organisasi karena pengelolaannya tidak hanya menyangkut kegiatan dalam skala teknis saja melainkan pengelolaan organisasi, administrasi, akademik dan sumber daya dengan kebijakan-kebijakan dan perencanaan strategis yang mendukung. Eksistensi dan kemajuan e-Learning selain sejalan dengan kemajuan teknologi juga berhubungan dengan komitmen manajemen dan pimpinan dalam menjaga kesinambungan program kerja e-Learning terutama yang erat kaitannya dengan tujuan organisasi secara umum. Universitas Padjadjaran telah menjalankan program e-Learning lebih dari 5 tahun dengan berbagai pencapaian yang telah dilaksanakan. Beberapa program yang telah dilaksanakan diantaranya pelatihan dosen dan mahasiswa, layanan helpdesk, pengembangan konten eLearning dan seminar-seminar e-Learning. Pencapaian tersebut masih sebatas pemenuhan target program kerja tiap tahunnya berdasarkan anggaran yang tersedia serta permintaanpermintaan khusus dari fakultas dan/atau unit kerja lain. Untuk lebih memantapkan langkah kedepan, perlu kiranya keterlibatan manajemen dan pimpinan untuk merencanakan langkah strategis agar kegiatan yang dilaksanakan dapat berkesinambungan, tepat sasaran dan secara kelembagaan memiliki posisi dan pengakuan yang kuat dari berbagai pihak. Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajarmengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial. Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui elearning tersebut. Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) : Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk