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CAPÍTULO 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1

Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

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CAPÍTULO 1.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La nueva entrega de Super Smash Bros de Nintendo ha generado un gran auge entre la

población gamer de varias partes del mundo, saliendo a la venta en otoño de 2015 para sus

dos plataformas (for 3DS en Septiembre, for WiiU) fue catalogado como uno de los mejores

juegos del año según tiendas de videojuegos en México como Gamers y Gameplanet. Y es

que no se exagera cuando se dice que creó un gran auge, pues el juego es aclamado por las

críticas en los distintos blogs de internet y por los mismos jugadores, ya sea por los

gráficos, la banda sonora, la jugabilidad o a lo que mi parecer es lo más llamativo; la

inclusión de más de 40 personajes a elegir, todos y cada uno de ellos pertenecientes a

diferentes títulos de la compañía Nintendo, únicos y diferentes entre sí.

Esta es ya la cuarta entrega del título, desde sus inicios en 1999 con la brillante idea de

su creador Masahiro Sakurai, Super Smash Bros causó un cambio total dentro del género de

lucha y fue mejorando en sus posteriores entregas, en 2001, 2009 y la actual versión 2014,

que llegó a posicionar a la compañía muy alto, llegando a desestancar las malas ventas de la

consola de mesa, aumentándolas considerablemente tras su salida según una noticia

publicada por MedioTiempo.com en 2015, lo que refleja que el número de jugadores sigue

creciendo aún después de medio año de su lanzamiento, pero, ¿Qué es aquello que

convierte a Super Smash Bros en un juego tan llamativo al público?

Existen diferentes elementos que hacen único al título, dichos elementos están presentes

desde su primera entrega, y se tratan de “inclusión de cuatro personajes dentro del género

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de lucha, cambio en las reglas habituales dentro del mismo género, inclusión de modelados

de personajes algo menores que lo acostumbrado en el género, presencia de escenarios

interactivos y aparición de objetos aleatorios” (De los Ladrillos, 2012), todos esos

elementos unidos crean el fabuloso mundo de Smash Bros, y desde mi punto de vista como

jugador del título, lo que más me ha llamado la atención, incluso, lo que permitió que me

acercara a jugar este juego, fue la combinación de tantos personajes de Nintendo en un solo

juego.

Al inicio como novato no sabes que personaje elegir, en un principio solo conocía unos

cuantos porque aparecían en juegos que antes había jugado, pero también había unos más

que nunca antes había visto pero al verlos me apetecía jugar con ellos; comencé por probar

todos los personajes, y poco a poco empecé a adquirir experiencia, y a tener un personaje

preferente entre todos, en mi caso, este personaje es Toon Link.

Entonces surgió la duda en mí, si lo que me ocurrió le ocurre a los demás jugadores,

¿cada jugador tendrá un personaje con el cual preferirá jugar?, fue cuando empecé a

observar y me di cuenta que cuando jugaba con mis compañeros de clase cada quien

también tenía un personaje en especial con quien jugar, y reflexioné el hecho de que el

personaje que usaba cada quien tuviera que ver con la persona que lo escogía, así fue que

llegué a la hipótesis de que la personalidad del jugador se relaciona con la elección de este.

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Estudios anteriores referentes a la elección de personajes en videojuegos han

demostrado que efectivamente existe una relación entre la personalidad, tales trabajos

corresponden a Pedro Ramos y Manuel J. en 2010, quienes realizaron la tesis desde el

punto de vista del juego Dungeons & Dragons y el artículo de María Luisa García y María

del Mar Marcos en 2014, quienes analizaron la personalidad a partir de la creación de

personajes en Sim’s. Sin embargo existe una gran diferencia entre el problema que abordo

con las investigaciones anteriormente dichas, la principal es el género, pues ambas

investigaciones fueron hechas en juegos de rol donde el personaje puedes crearlo desde

cero o desde un banco de personajes donde tu seleccionas las características que le

corresponderán. Algo que no se toma en cuenta en las investigaciones mencionadas es en la

posibilidad de analizar la elección de personajes que ya se encuentran predeterminados sin

posibilidad de modificación alguna por parte del usuario (salvo por el color de la

vestimenta y los ataques especiales del personaje, que no significan modificación como tal

en comparación con los juegos de las investigaciones mencionadas).

Entonces, la presente investigación busca expandir los conocimientos previos de

relación de elección de personaje y personalidad en el género de lucha, en particular, dentro

del videojuego Super Smash Bros, en una muestra de adolescentes de entre 16 y 20 años,

que conozcan el juego, en la ciudad de Xalapa, Veracruz durante 2015.

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Así, ante lo expuesto, se responderá la siguiente pregunta: ¿Existe una relación

directamente proporcional entre la personalidad y la elección de personaje en Súper Smash

Bros?

JUSTIFICACIÓN

Justificación teórica

Complementa las investigaciones previas sobre la personalidad involucrada en elección

de personajes de García y Marcos, rompiendo el esquema de tomar como referencia

únicamente juegos de rol incursionando en el género de lucha que cuenta con personajes

ya determinados.

Una vez se demuestre la hipótesis, generará un patrón que permitirá identificar la

personalidad de un individuo según su elección de personaje, algo semejante a los trabajos

de Jiménez en 1991 basados en la Técnica De Elección De W. Morgenthaler, que consiste

en la elección de figuras abstractas por jóvenes y adultos y posteriores resultados

permitieron crear un patrón que reconoce el efecto que ocasiona cada lamina en el

espectador.

Justificación practica

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La presente investigación logrará ser de interés dentro de la comunidad gamer, pudiendo

complementar artículos relacionados al mismo juego, reseñas, etc. Así mismo, a partir de

los resultados, podría elaborarse un test con el cual a los usuarios novicios del juego se les

brinde una recomendación sobre con que personaje empezar a jugar.

Justificación metodológica

El instrumento elaborado, que permite medir los rasgos de personalidad, basado en la

teoría de los Cinco Grandes Factores, podrá ser utilizado en futuras investigaciones, siendo

igual de valido que el original (NEO-PI y NEO-FFI), pero brindando una brevedad que

permitirá agilizar el tiempo de aplicación.

OBJETIVOS

Objetivo general

• Determinar la relación que existe entre la personalidad con la elección de personaje

en Super Smash Bros

Objetivos específicos.

• Elaborar un instrumento que permita medir la personalidad de un individuo en base

al modelo de los Cinco Grandes Factores

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• Aplicar el cuestionario realizado incluyendo la variable de elección del personaje,

además de una opción abierta que permita expresar al sujeto el porqué de su elección por

tal personaje

• Separar los resultados de acuerdo a la elección de personaje en la encuesta

• Aplicar Desviación estándar que permita conocer la dispersión entre los resultados de

las personalidades de acuerdo a cada personaje, si la dispersión es mínima, entonces existe

una relación entre personalidad y personaje

• Si existe relación entre personalidad y elección de personaje, establecer en que

factores se da dicha relación.

III. Hipótesis

Hipótesis de trabajo

• Existe una relación directamente proporcional entre la personalidad y la elección de

personaje en Super Smash Bros

Hipótesis Nula

• No existe una relación directamente proporcional entre la personalidad y la elección

de personaje en Super Smash Bros

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Hipótesis alterna

• La existencia de prejuicios conllevan a la elección de personaje en Super Smash

Bros.

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CAPITULO 2.

FUNDAMENTACIÓN

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MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

A continuación se muestran algunas de las investigaciones previas a la investigación

presente. El tema de los videojuegos ha sido tomado como punto de partida en diferentes

ámbitos y puede llegar a ser muy controversial según el área donde se aplique, pero en esta

ocasión el ámbito donde se posiciona la investigación es en el de psicología, más

específicamente en la personalidad del individuo.

En el ámbito nacional, actualmente en México no existen investigaciones relacionadas

sobre la personalidad vinculada a los videojuegos, sin embargo, dentro del blog de

videojuegos “Gamedots”, el coordinador Cuevas (2014a) publicó un test para conocer qué

personaje deberías escoger en la nueva entrega de Súper Smash Bros a partir de diez

preguntas en las que se cuestiona el qué harías en diferentes situaciones además de elección

de diferentes imágenes a partir de tus gustos, pero más allá de esto, no revela dentro del

blog el sustento teórico con el que el test fue elaborado.

En el ámbito internacional, a diferencia de México sí se ha indagado más acerca del

tema, empezando por las investigaciones de Salas en Costa Rica donde utilizó el MMP-1 y

MMP-2 para crear un perfil multifacético de personalidad (2014), de manera similar busco

utilizar un instrumento ya validado, modificarlo y obtener resultados semejantes, pero

ligados al objetivo. También existen investigaciones donde ya ha sido utilizado el modelo

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de los Cinco Grandes como la de Alves (2014); en cuanto a elección de personajes y

personalidad, Horacek (2004) dice que uno de los factores que influyen en la identidad del

jugador son los arquetipos presentes, mientras que García y Marcos (2004); Ramos y J

(2010), y Ciacciulli, Gershanik, Gómez, Rey del Castillo y Vázquez (2011), afirman que la

elección de personaje sí está ligada a la personalidad, pero como se dijo antes, dichos

investigadores tomaron como referencia distintos juegos de rol, y como se expuso en el

planteamiento del problema, esta investigación busca comprobarlo pero en el peculiar juego

de lucha Super Smash Bros.

Tabla 1

Resumen de Antecedentes Internacionales de la investigación

Autor Lugar y año Investigación efectuadaSalas Costa Rica

2014Utilizó el MMP-1 y MMP-2, cuyos resultados permitieron diseñar perfil multifacético de personalidad.

Alves Badajoz 2014

Analiza el comportamiento psicológico, donde analiza la personalidad tomando en cuenta el modelo de los Cinco Grandes

Horacek Venecia 2004

Dentro de su tesis explica que existen arquetipos dentro de los videojuegos que influyen en la identidad del jugador

García y Marcos Madrid 2004

Toma como referencia el juego Sims 2 y concluye que la creación del personaje está relacionada con los estereotipos

Ramos y J. España2010

Toma como referencia el juego Dungeons & Dragos y concluye que existe una relación entre la elección de la clase del personaje y la personalidad, usando el modelo de los Cinco Grandes

Ciacciulli et al Argentina2011

Toma como referencia los Videojuegos masivos de rol, donde a cada rol asignó un porcentaje de cada factor de los Cinco Grandes siguiendo cuestionarios referentes de dicho modelo.

Notas: No existe tabla correspondiente a antecedentes nacionales pues no hay investigaciones científicas al respecto.

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Súper Smash Bros

Súper Smash Bros es un juego del género de lucha diseñado por Masahiro Sakurai de la

compañía Nintendo, comenzó con dos premisas que hasta entonces eran algo nuevo dentro

del género “incorporar cuatro jugadores simultáneos en pantalla, e intentar ofrecer una

experiencia de juego distinta en cada partida”, Sakurai (como se citó en Zenhgames, 2012),

e indiscutiblemente lograron algo más que eso, pero Súper Smash Bros no alcanzó la cima

del éxito de la noche a la mañana. El género de lucha, que es al que pertenece SSB, es

definido como “una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por

los jugadores, los personajes generalmente representan luchadores humanos que transmiten

un aire marcial, usualmente con contenido de violencia explícita y de sangre” (Ferrar,

2006) como es notorio, las premisas que implementó Sakurai para desarrollar el juego,

rompen con la definición de SSB lo que supone algo revolucionario para este género de

juego.

Sus inicios. Entre las novedades que se lograron introducir en su primera entrega para

Nintendo 64 en 1999, las más notoria sin duda fue el giro que se dio en el género de lucha,

usualmente dentro del género se está acostumbrado a vaciar la barra de energía del

oponente pero esto fue sustituido al hecho de que en SSB (Súper Smash Bros) el ganador

será quien logre acumular más daño en su oponente y logre sacarlo de la pantalla, y sin

duda la cereza del pastel del proyecto fue que los combatientes son los personajes de

Nintendo, controlados con movimientos simples pero conservando un estilo de pelea

diferente para cada uno creando una experiencia única, donde “no ganará quien haya

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memorizado más combos, sino aquel que sepa controlar mejor a su personaje”. (De los

Ladrillos, 2012)

Proyecto Meele y Brawl. Después del éxito en 1999 la franquicia desarrolló dos nuevos

juegos, SSB Meele en 2001 y SSB Brawl. El cambio más notorio entre la edición de 199 y

2001 fue el añadido de nuevos personajes y más escenarios, mejoramiento en el sonido, en

los gráficos y la jugabilidad, nuevos modos de juego en el modo individual y la

introducción de trofeos, pero esto no es algo que únicamente ocurrió entre estas dos

entregas, si no que a partir de aquí solo hay mejoras para la franquicia, pues cada juego

busca ser mejor que el anterior, en palabras del creador del juego, Sakurai “Un juego ha de

ofrecer un valor añadido. Siempre hay que entregarse al máximo con cada desarrollo, y no

acomodarse con secuelas continuistas”. SSB Brawl (para la consola Wii lanzado en 2008)

en el ámbito de las novedades no se quedó atrás, introdujo una mayor cantidad de diversos

objetos, (entre ellos la Bola Smash que permitía a cada jugador efectuar un Smash Final y

la lucha por ella generaba una mayor rivalidad y competencia entre los jugadores) que

podrían dar un inesperado a los combates al igual que la interacción de los escenarios con

los combatientes (De los Ladrillos, 2012). Hasta ahora el éxito de la franquicia ha

alcanzado un gran éxito y popularidad entre los jugadores, pero, ¿podrá llegar más lejos?

Súper Smash Bros para Wii-U y 3DS. Desde que se anunció su salida desde 2011, el

titulo generó ansias y una expectativa enorme entre los jugadores, y tras su lanzamiento

todas esas expectativas fueron cumplidas y más. Era la primera vez que Nintendo lanzaba

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una versión para una consola portátil pero lo más esperado estaba guardándose para la

consola Wii-U que salió a la venta en noviembre de 2014, dos meses después de la versión

para la 3DS. Las críticas en diferentes páginas de videojuegos aclamaron esta nueva

entrega, “es un producto que amarán los fans de la serie, los fans de Nintendo y quizá un

nuevo público que se dejará conquistar por sus abundantes contenidos” (Reyes, 2014);

“Super Smash Bros for Wii U es uno más de esa lista de juegos de Nintendo que

trascenderá generaciones” (Cuevas, 2014b); “el juego es gráficamente impresionante,

pulido en muchos detalles y con una fluidez grandiosa que pocas veces se ve” (Solórzano,

2014). Y en efecto las aclamadas críticas no son exageraciones, pues la franquicia se

encuentra en estos momentos en un punto muy alto, entre las novedades de esta versión

quizá la más destacada es la incursión de ocho combatientes en el escenario, algo que hasta

antes de esta entrega no era posible creando una nueva experiencia de juego; la posible

selección de entre más 40 personajes disponibles además de la personalización en los

ataques especiales de estos; escenarios interactivos con increíbles gráficos que nos

remontan a juegos pertenecientes de la compañía acompañados de una banda sonora

increíble, creando un ambiente distinto en cada combate haciendo que cada uno sea único.

Los personajes

En el apartado anterior ya conocimos la historia de la franquicia, de cómo llego al lugar

de popularidad en la que se encuentre, además de todas las novedades que ofrece el juego,

ahora en este apartado se profundizará los elementos en especial que esta investigación

analizará, los personajes. No existe como tal una definición que nos aclare la idea de

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personaje dentro de un videojuego, pero existen diversos comentarios que hacen referencia

al diseño de estos, “Simplemente crear personajes es tan complejo que muy pocas mentes

privilegiadas con décadas de experiencia en sus espaldas se pueden permitir el lujo de

implementar un personaje de principio a fin” (Coronado, 2014), a partir de esta idea puedo

afirmar que es un privilegio reunir en un solo juego las sublimes ideas de los diferentes

diseñadores de Nintendo pues, aunque se traten de diferentes títulos los personajes que

reúne SSB, estoy seguro que está familiarizado con más de uno.

Super Smash Bros en su entrega de 2014 incluyó 48 personajes inicialmente, y el 27 de

Abril de 2015 se incluyó un nuevo personaje por medio de un DLC, habiendo un total de 49

personajes en total. Cada personaje es diferente entre sí, en palabras de Sakurai, “cada

personaje está definido por cerca de un centenar de variables” (2001) que definen a cada

combatiente y mantienen un equilibrio en el juego. Como anteriormente se dijo, las

estrellas de SSB son los personajes de Nintendo, algunas de sus títulos más conocidos y

otras un tanto menos o colaboraciones de otras franquicias, como el caso de Sonic que

pertenece a SEGA. La cantidad de personajes es muy variada, los hay de todo tipo,

princesas, espadachines, Pokémons, con poderosas armas de fuego, con trajes coloridos,

tiernos y hasta rudos villanos. A continuación, en la Tabla 2, se muestran los 49

personajes, una imagen de ellos para que sea más sencillo identificarlos, el juego al que

pertenecen y una descripción de ellos cuyo objetivo es generar un acercamiento a las

personas que no están familiarizadas con el juego.

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Tabla 2

Personajes pertenecientes a Super Smash Bros versión 2014

Personaje Saga al que pertenece Descripción del personaje en SSB.

Mario

Super Mario Bros El famoso fontanero utiliza numerosos golpes cuerpo a cuerpo, además de sus poderes con el fuego.

Luigi

Super Mario Bros El fontanero de verde no quiere ser el segundón de siempre y no dudará en mandar a su hermano a volar para alzarse con la victoria

Peach

Super Mario Bros La princesa del Reino Chamiñónico vuelve para demostrar que no se anda con chiquitas y que no es fácil secuestrarla. Además, siempre se guarda un as bajo la falda (o más bien un Toad) para defenderse al instante

Bowser

Super Mario Bros El malvado Koopa vuelve para demostrar quién es el rey de la fuerza bruta. Con ataques más poderosos que en las anteriores entregas, será un rival duro de noquear.

Bowser Jr

Super Mario Bros El hijo de Bowser viene a dar guerra montado en su famoso Minihelikoopa. Subido en él tiene a mano un gran arsenal de armas e utensilios que no dudará en usar durante la batalla. Cada skin es uno de los koopalings.

Yoshi

Yoshi’s Island No podía faltar a esta cita uno de los personajes que lleva desde el primer juego, y menos pudiendo vengarse de todas las veces que Mario lo dejó caer por un precipicio para llegar al otro extremo.

Rosalina & Luma

Super Mario Bros Rosalina ha aparcado el planetario en el universo de Super Smash Bros para poder relajarse un rato dando mamporros antes de seguir con su búsqueda de estrellas. Viene acompañada de sus más fieles Lumas, contando con varios de distintos colores.

Wario

WarioWare El presidente de Wario Ware Inc. y enemigo declarado de Mario vuelva para atufar a todos sus contrincantes. Volverá sobre su moto y con la barriga bien llena para poder hacer uso de todas sus dotes en combate.

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Doctor Mario

Super Mario Bros Si le duele la cabeza de pelear... ¡No acuda a este doctor, o la píldora que le mandará irá directa a golpearle y mandarle volando! Se trata del único personaje que vuelve de Melee sin haber pasado por Brawl.

Donkey Kong

Donkey Kong El líder de la familia Kong no puede faltar a su cita nunca, y menos siendo uno que está desde el principio. Haciendo elenco de su fuerza bruta, mandará a volar a sus adversarios en un periquete.

Diddy Kong

Donkey Kong Acompañado de sus barriles propulsores, su cacahuetola y su inseparable gorra de Nintendo, el mono va a causar grandes destrozos llenándolo todo de cacahuetes y mondas de plátano.

Link

The Leyend of Zelda El héroe de Hyrule no puede faltar nunca. Espada Maestra en su mano zurda y el Escudo Hyliano en la diestra, lleva un buen arsenal de armas escondido en el bolsillo para asegurarse no dejar a nadie en pie dentro del escenario.

Zelda

The Leyend of Zelda La princesa de Hyrule hace gala de todos sus poderes mágicos. Además, ahora puede sacar un espectro que seguro que la guardará la espalda más de una vez.

Sheik

The Leyend of Zelda Esta vez llega con su propio hueco en el plantel de personajes y no ligada a Zelda como siempre. Cubre el hueco de transformación con un nuevo ataque. Además, no ha perdido ese toque de velocidad que siempre la ha caracterizado.

Ganondorf

The Leyend of Zelda Cicatriz en pecho por la herida producida durante Twilight Princess, el rey del mal no atiende a razones cuando se trata de pelear. Con su fuerza bruta puede sacar del escenario a cualquiera que pille desprevenido.

Toon Link

The Leyend of Zelda El héroe hecho dibujo. Con su diseño característico de Wind Waker, tiene un parecido arsenal de armas que Link, pero se trata de un guerrero mucho más rápido.

Samus

Metroid La cazarrecompensas más famosa de Nintendo vuelve con todo su elenco de armas para destrozar a todos sus rivales. Su poderoso cañón no dejará a nadie indiferente a la hora de noquear.

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Zero Suit Samus

Metroid Sin el traje sigue siendo una admirable luchadora, más con pistola-látigo paralizante en mano y unos buenos tacones propulsados para aumentar la potencia de sus patada

Pit

Kid Icarus Ahora no sigue las órdenes de Palutena, ya que es un rival más en este juego. Utilizará sus armas recién adquiridas para noquear rápidamente a sus adversarios.

Palutena

Kid Icarus La Diosa del Cielo desembarca en Smash, esta vez no para ayudar a Pit, si no para hacer una pequeña intervención divina. Usa todos los dones que prestaba a Pit en 'Kid Icarus: Uprising', tantos que sus ataques personalizados son ataques completamente distintos.

Dark Pit

Kid Icarus Nacido del reflejo de Pit en el Espejo de la Verdad, es justo su contraparte. El Báculo Sombrío es su arma principal, además de ser completamente devastador, pudiendo noquear a alguien de un solo tiro.

Fox

Star Fox De apellido McCloud, líder del escuadrón Star Fox, es un valiente y experto piloto de su Arwing. Blaster en mano para disparar a sus rivales a distancia, también es capaz de pelear cuerpo a cuerpo asestando rápidos y certeros golpes.

Falco

Star Fox Falco Lombardi, arrogante con él solo, se trata del mejor piloto de Arwing del escuadrón Star Fox. Su Blaster es algo más poderosa que la de Fox, pero algo más lenta. No tiene nada que envidiar con Fox, es un personaje que se las puede arreglar él solito.

Marth

Fire Emblend El Príncipe de Altea no deja escapar su oportunidad. Uno de los personajes más usados vuelve junto a su Falchion, espada que porta allá donde vaya.

Ike

Fire Emblend Mercenario de Greil, su espada se trata de Ragnell. Con ella ejecuta sus poderosos Eter o Erupción, los cuales pueden causar bastantes estragos.

Fire Emblend Este peculiar luchador de 'Fire Emblem: Awakening' controla tanto los poderes de la magia como las artes de la esgrima. ¡Es un temible luchador tanto a larga como a corta distancia!

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Robin

Lucina

Fire Emblend Le quita el puesto a su padre para sustituirlo en batalla. También lleva la Falchion, algo rediseñada desde que la poseía Marth. De hecho, es en Marth quien se ha inspirado Lucina para toda su vestimenta y movimientos.

Kirby

Kirby  La bola rosa más adorable de Nintendo tiene hambre. Mucha hambre de tragarse a los nuevos luchadores para ver que habilidades nuevas copiará.

King Dedede

Kirby El autoproclamado rey de Dream Land vuelve maza en ristre para no dejar en pie a ningún contrincante. Su poderosa maza puede mandar a volar al primer descuidado que encuentre con muy bajo porcentaje, así que ten cuidado cuando se le ocurra zarandearla.

Metanight

Kirby El guerrero estelar de Dream Land regresa en esta nueva trifulca para defender su título de mejor personaje de la anterior entrega. Sus tornados siguen siendo devastadores y sus espadazos rápidos cual relámpagos.

Pikachu

Pokémon La mascota de Pokémon es fiel a todas las citas de Smash, esta no iba a ser menos. Cargado a tope sus mofletes, saltará una descarga eléctrica a todo aquel que atreva a ponerle un dedo encima.

Charizard

Pokémon El dragón de fuego sin ser Dragón (o al menos sin Mega evolucionar) llega esta vez separado del Entrenador Pokémon y por tanto, sin la compañía de Ivysaur y Squirtle. Estando él solo del equipo, ahora puede mostrar su pleno poder sin tener que ser relevado por los otros.

Mewtwo

Pokémon En este juego, Mewtwo le dan buen uso a sus poderes psíquicos. No solo flota en vez de andar, si no que su telequinesis le da aún más alcance y potencia a sus ataques.

Lucario

Pokémon El ya conocido Pokémon Aura vuelve a repartir sus más poderosos golpes. Además, se ha visto que esta vez su Aura está potenciada, ¿llevará entrenando estos años desde Brawl para luchar por un hueco entre los mejores personajes?

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Jigglypuff

Pokémon  El Pokémon Globo llega a Smash con su nuevo tipo Hada, aunque no hace uso de sus nuevos poderes para el combate. Parece que confía en sus antiguos ataques para bastárselas para ganar.

Greninja

Pokémon  Las dotes ninjas de este Pokémon son magistrales y no dudará en desaparecer para atacarte por la espalda, o lanzarte shurikens de agua. ¡Un auténtico ninja!

Little Mac

Punch-Out!!  Pequeño pero matón. No hay que fiarse nunca del tamaño de una persona y Little Mac es el claro ejemplo, se basta de un solo gancho devastador para poder dejar KO a cualquiera que se lo encaje.

Duck Hunt

Duck Hunt  Esta curiosa pareja han unido fuerzas para presentarse en Smash con la gran sorpresa del juego. Los dos juntos hacen grandes combinaciones de ataques y tienen un moveset muy original basado en juegos que utilizaban el accesorio Nintendo Zapper.

R.O.B

R.O.B Dio el salto a la pelea en Brawl y vuelve a por más. Con sus ataques algo cambiados para ser más fuerte, dará mucho dolor de cabeza a todo el que se enfrente.

Mr Game & Watch

Game & Watch Este simpático personaje viene a demostrar que aunque sea una persona de 2D en un juego hecho en 3D, sabe repartir golpes por todas las direcciones.

Ness

EarthBound (Mother) Un niño con poderes psíquicos. Se trata de uno de los veteranos desde Nintendo 64 y a cada versión demuestra que se lo merece, lástima que esta vez venga sin compañía...

Catain Falcon

F-ZERO La clara descripción de Super Smash Bros. en persona. Su Falcon Punch es conocido por todos los que juegan a esta saga de lucha. ¡No podía faltar uno de los luchadores más queridos!

Villager

Animal Crossing Esa cara de felicidad es una gran expresión de la de cosas que pasan por su cabeza para noquearte. Desde atraparte con una red hasta talar un gran árbol con su hacha para que te caiga encima. Toda una mente retorcida.

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Olimar

Pikmin El pequeño capitán, trabajador de Hocotate, se trae de vuelta a los Pikmin a la gresca. Además, esta vez viene con una nueva especie, los voladores que le ayudarán a volver al escenario. Parece que los roca se los ha dejado porque no entraban...

Wii Fit Trainer

Wii Fit  ¿Desde cuándo se empieza un combate sin si quiera calentar antes? ¿Que ya ha empezado el combate? Pues a repartir golpes estirando. Imagina lo que podría hacer si estirara antes del propio combate...

Shulk

Xenoblade Chronicles  Trae la Monado consigo, que junto a sus dotes de predecir los movimientos del rival, lo hacen un rival temible. Gracias a las artes de la Monado, podrá variar el ritmo del combate a su antojo.

Pacman

PAC-MANNamco

 El mítico comecocos llega para hacer su trabajo: que se coman el coco sus rivales para ver como noquearlo. Adoptando su forma retro para ejecutar diversos ataques hará las delicias de los jugones más nostálgicos de este personaje.

Mega Man

Mega Mam  El famoso robot azul defenderá su honor con todo el arsenal de armas que se trae de sus aventuras tras derrotar a innumerables enemigos.

Sonic

SonicSEGA

El erizo azul más rápido de los videojuegos vuelve como invitado especial, pasando a ser el primer invitado que es veterano. Parece que se ha aficionado a mandar a todos sus rivales de Nintendo a volar.

Imágenes (Super Smash Bros, Nintendo., 2015). Texto: (Meriel, 2014)

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Se prevé sin embargo que no todos los personajes enlistados puedan analizarse debido a

que existe una popularidad muy dispersa entre la popularidad de unos con otros, así, la lista

podría recortarse considerablemente, tentativamente se proponen diez personajes a los que

puede realizar el análisis completo, estos son: “Captain Falcon, Zero Suit Samus, Ness,

Link, Little Mac, Lucina, Marth, Ganondorf, Robin y Sheik”, para la propuesta se tomó en

cuenta las estadísticas de popularidad entre los personajes publicadas por Event Hubs en

2015, en base a las conexiones en línea de 2509 jugadores de Estados Unidos.

Elecciones y personalidad

“Dada la relación entre las competencias importantes y los rasgos específicos de la

personalidad, no es de extrañar que la evaluación de la personalidad pueda desempeñar un

papel en las decisiones” (Hitt, M. A., Miller, C. C., & Colella, A., 2011) mientras que

afirma que las elecciones tanto positivas o negativas llevan a cabo la personalidad de

adultos y jóvenes (Jiménez, 1991). Ahora bien en base a sus fundamentos existe la

posibilidad de que ocurra lo mismo en la presente investigación y que la elección del

personaje por el jugador refleje en el rasgos de su personalidad.

Por otro lado, hablado ya dentro de la personalidad dentro de videojuegos, Horacek

menciona que “que la identificación no consiste en una simple imitación, se realiza con las

representaciones e imágenes que el sujeto construye de la persona con la cual se identifica”,

donde el autor comienza haciendo hincapié en que existe una relación directa entre el

videojugador y el juego, pero es algo que se adquiere conforme el jugador avanza dentro el

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juego, y así hasta que “se puede percibir la energía específica de los arquetipos cuando

experimentamos la peculiar fascinación que los acompaña. Pareciendo tener un hechizo

especial” (Jung 1997:76), por último, si retomamos el punto final del capítulo, “el proceso

de identificación con el personaje principal opera como ideal del yo, en la búsqueda de los

primeros objetos amados o temidos a los cuales intenta parecerse o diferenciarse”

Personalidad

Las personas son en algunos aspectos iguales, en otros diferentes y en otros, únicos

(Kluckhohn y Murray, 1953). Según Allport, la personalidad es “la organización dinámica,

dentro del individuo, de los sistemas psicofísicos que determinan sus ajustes únicos al

ambiente” (1937) que en palabras más simples refiere al conjunto de rasgos distintivos de

cada individuo, mientras que Lima y Simoes menciona que “es flexible y rica, lo que

permite la predicción de ciertos aspectos de la vida de las personas, además la evaluación

de esta permite comprender el modo del funcionamiento global de las personas” (2003). A

mi parecer, y basándome en el pensamiento de Jhon Locke de la “Tabula rosa” y la

explicación de la psicóloga Sonia B.F, “las personalidades se desarrollan de acuerdo a las

experiencias que vivamos en nuestra infancia y nuestra adolescencia” (2009), considero que

en efecto, la adolescencia es el punto donde ya hemos formado nuestra identidad y nuestros

rasgos de personalidad están bien establecidos.

23

Page 24: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

El modelo de los cinco grandes

Se define como “un patrón en el estudio de la personalidad que examina la estructura de

ésta a partir de cinco elementos amplios o rasgos de personalidad (dimensiones de la

personalidad)” (Regader: 2014), sin embargo se ha caído en duda de que si cinco factores

son necesarios, pues existen propuestas con más factores, pero “este método se encuentra

ahora ampliamente aceptado, y considera que los cinco factores se encuentran en perfecta

consonancia con otros distintos métodos de investigación” como lo afirma Figuerola

(2012), y es que basta con navegar un poco por internet para darse cuenta de la cantidad de

trabajos vinculados con este modelo, incluso existen “estudios realizados han mostrado que

se trata de dimensiones universales y pueden utilizarse para describir la personalidad de

individuos de culturas muy diferentes” (Muñoz, 2014), por lo que se amolda perfectamente

a la investigación.

Antes de continuar con la explicación de cada factor es necesario entender que es un

rasgo de personalidad, en palabras de Nuttin, está relacionado en “función a la constancia o

repetición de su presencia en la conducta de un sujeto, y de su estabilidad en el tiempo”, es

decir, la forma en la que reaccionamos a las situaciones que ocurren a nuestro alrededor,

pero esta razón muchas veces al realizar test de personalidad dentro de los

cuestionamientos se nos suele preguntar “Que harías en caso de…”, estás preguntas su

función principal es entonces, analizar nuestros rasgos de personalidad.

Así bien, los rasgos que pertenecen a los Cinco Grandes son: factor O (apertura a las

nuevas experiencias), factor C (responsabilidad), factor E (extroversión), factor A

(amabilidad) y factor N (Neuroticismo o inestabilidad emocional), formando el acrónimo

24

Page 25: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

“OCEAN”. Cabe destacar que cada factor de los Cinco grandes, está formado por un

conjunto de rasgos específicos de personalidad (Regader: 2014) y que “cada uno de estos

grandes rasgos representa un extremo de dos dimensiones opuestas. Por ejemplo,

extroversión frente a introversión”(Muñoz, 2015)

Neuroticismo: “Se refiere al ajuste emocional. Las personas altas en esta dimensión son

proclives al malestar psicológico, con ideas poco realistas, necesidades excesivas o

dificultades para tolerar la frustración. Se define por términos como preocupado, inseguro,

con tendencia a las emociones negativas como ansiedad, depresión, desconcierto. Se

relaciona también con comportamientos impulsivos como fumar o beber en exceso y la

dificultad para controlarlos” (Henangómez y Fernández, 2012: 80-81)

Extroversión: Se refiere a la cantidad e intensidad de las interacciones interpersonales.

Junto con el factor Amabilidad (Cordialidad), abarca el amplio espectro de las relaciones

sociales. El núcleo fundamental es la sociabilidad, la tendencia hacia la diversión, la charla.

Otros rasgos son la asertividad, un alto nivel de actividad, la búsqueda de sensaciones, etc.

Se asocia a emociones positivas. Por ello se dice, que la extraversión está asociada de

manera consistente a la felicidad, el afecto positivo y el bienestar.” (Henangómez y

Fernández, 2012: 80-81)

25

Page 26: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Amabilidad: “La persona con alto rasgo de amabilidad es la persona solidaria, altruista y

confiada. Es considerado con los demás y con una gran capacidad de tener relaciones

personales amistosas. En su polo opuesto, la persona suele tener tendencias muy

competitivas y egocéntricas. Suelen establecer relaciones personales más hostiles, pero eso

no significa que sean personas solitarias. Algunas de las características específicas de este

factor son la confianza, modestia, actitud mediadora, sensibilidad por y para los demás,

altruismo, etc” (Siquia, 2013).

Apertura a la experiencia: “La persona con una gran abertura a la experiencia es original

y creativo tanto a nivel comportamental como, por ejemplo, en el vestuario, siente

curiosidad por todo lo que le rodea, suele ser bastante innovadora y emprendedora. Se

mueve por su propia escala de valores siendo estos, a menudo, poco convencionales. En el

polo opuesto tendríamos a la persona cerrada a la experiencia, que se suele caracterizar por

ser bastante convencional en su comportamiento, bastante tradicionales y conservadores.

Entre las características específicas de este factor se encuentran imaginativo, ideas, valores,

fantasía, etc.” (Siquia, 2013).

Responsabilidad: “Este factor refleja el grado de organización, persistencia, control y

motivación en la conducta dirigida a metas. También se llama escrupulosidad e incluye

facetas como la autodisciplina y la deliberación, mientras que su opuesto, los negligentes,

suelen ser informales, descuidadas en su organización diaria, así como sin claras metas u

objetivos vitales.” (Henangómez y Fernández, 2012. 80.81), (Siquia, 2013)

26

Page 27: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

NEO- PI

Como se ha mencionado, el modelo de los cinco grandes es un modelo actualmente

aceptado para la medición de la personalidad, y uno de los instrumentos más reconocidos es

el NEO-PI-R de Costa e McCrae, que “posee 240 ítems con cinco opciones de respuestas

tipo Likert, y que fue diseñado para medir cinco rasgos de nivel superior y 30 facetas de

nivel inferior. Su versión abreviada es el NEO-FFI, que está compuesta por 60 ítems (12

por cada factor) que fueron seleccionados a partir de que mostraban las saturaciones

factoriales más altas al realizarse el análisis factorial exploratorio” (Costa & McCrae,

1992). Así, este test ha servido de inspiración para la elaboración del instrumento utilizado

en esta investigación que en general cuenta con la esencia del test original pero siendo más

breve. El NEO-PI, subdivide cada factor en los rasgos que se presentan a continuación en la

tabla.

Tabla 3

Rasgos de personalidad pertenecientes a los Cinco Grandes Factores de Personalidad

Neuroticismo Extraversión Cordialidad Responsabilidad AperturaAnsiedad Afecto Franqueza Competencia FantasíaHostilidad Asertividad Altruismo Orden EstéticaDepresión Gregarismo Modestia Necesidad de

logroSentimientos

Impulsividad Actividad Confianza Sentido del deber AccionesVulnerabilidad Búsqueda de

emocionesActitud conciliadora

Deliberación Ideas

Timidez Emociones positivas

Sensibilidad a los demás

Autodisciplina Valores

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Page 28: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

MARCO CONTEXTUAL

Esta investigación se llevará a cabo en la ciudad de Xalapa, Veracruz.

“La fundación original de Xalapa estuvo a cargo de grupos de habla totonaca,

siendo los toltecas quienes le dieron el nombre de Xalla-a-pan a la población, que

significa “agua en el arenal”, porque de todos sus barrios brotaba abundante agua,

entre los declives arenosos”. (H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015)

Según el INEGI, y los resultados arrojados por el censo de población de 2010, la población

de Xalapa oscila aproximadamente 457 928 habitantes. De los cuales, la distribución según

su género se presenta a continuación en la siguiente tabla.

Tabla 4. Población de Xalapa, Veracruz

Fuente: (INEGI, 2010)

28

Page 29: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Mientras que la distribución de las edades se muestra a continuación.

Grafica 1. Distribución por género y edad de la población de Xalapa, Veracruz

Fuente: (INEGI,2014)

Por otro lado, la página oficial del H. Ayuntamiento de Xalapa, en 2015, proporciona los

datos geográficos del territorio xalapeño que se presentan a continuación.

“En los alrededores de la Ciudad de Xalapa se encuentran los ríos: Sedeño,

Carneros y la laguna del Castillo. También, existen arroyos como el de

Chiltoyac y las Ánimas. Y dentro del perímetro urbano se localizan los

manantiales de los Tecajetes y Xallitic.”

“Las lluvias son abundantes en verano y principios de otoño, siendo más

ligeras en lo que resta del año, y lloviznas con niebla “chipi-chipi” en

29

Page 30: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

invierno, esto debido a la afluencia de los vientos del norte, que provocan

grandes descensos de temperatura con heladas esporádicas.”

“Se encuentra en una accidentada e irregular topografía, la cual hace que las

calles de Xalapa sean tortuosas, estrechas y quebradas, y por ubicarse en

este tipo de suelo, Xalapa luce especialmente bella, ya que permiten sus

pendientes disfrutar de una gran variedad de paisajes”.

“El clima de Xalapa es húmedo y variado, teniendo una temperatura

máxima de 30.2 grados centígrados y una mínima de 10-4”

En la siguiente página se muestra un mapa de la región de Xalapa, además se

incluye una tabla resumen con los datos relevantes de la población.

Y finalmente se aneza un cuadro resumen con los datos más relevantes de la

población de Xalapa, Veracruz.

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Page 31: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Imagen 1: Territorio de Xalapa, Veracruz

Imagen de Will GM

Tabla 5. Datos relevantes de la población de Xalapa, Veracruz

Habitantes 457 928

Hidrografia 2 Rios, 1 laguna y dos manatiales

Lluvias frecuentemente

Topografia Accidentada y regular

Clima Húmedo

Fuente: INEGI, 2010 y H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015

31

Page 32: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

CAPITULO 3.

METODOLOGIA

32

Page 33: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

PARADIGMA

Según Ferrer (2010) una investigación puede tener distintos enfoques: cuantitativo,

cualitativo y mixto. En la investigación cualitativa se toman los datos (sin centrarse en la

medición) para responder o afinar preguntas en un proceso interpretativo. Por otro lado, en

la cuantitativa, la recolección de datos tiene como fin comprobar una hipótesis con base en

la medición numérica, aplicando fundamentalmente el análisis estadístico, por último, la

investigación mixta recolecta, analiza y vincula datos tanto cuantitativos como cualitativos.

(Martín, 2011).

Por ello, la presente investigación se ubica en el paradigma mixto, ya que la variable

personalidad será medida cuantitativamente, mientras la variable de elección de personaje

se abordará cualitativamente.

Por el lado cuantitativo, la variable personalidad será medida mediante una encuesta

diseñada para obtener el porcentaje de rasgos de personalidad según el modelo de los Cinco

Grandes Factores, como se fundamentó con anterioridad.

Mientras que por el lado cualitativo, se cuestionará a los individuos, acerca del personaje

sobre el que tienen preferencia dentro del juego, y una vez obtenidos los resultados que

arroje la variable personalidad, por medio de la interpretación se prestará a asignar un

patrón de personalidad a cada personaje

33

Page 34: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Los recursos de los requiere para la aplicación del instrumento son personas a las que se

le realiza la encuesta, en cuanto a materiales se aplicarán cuestionarios, aunque más

adelante se necesitó una aplicación en línea, la cual el servicio que brinda es gratuito. Lo

que lo vuelve factible para la investigación.

Así mismo, también es necesario establecer el tipo de alcance que esta investigación tiene.

Los tipos de alcance de una investigación de acuerdo a Hernández, Zapata y Mendoza

(2013) son los siguientes.

Exploratoria: Se ocupa de problemas poco estudiados, cuando hay guías vagamente

relacionadas con el problema o si lo queremos abordar desde nuevas perspectivas.

Descriptiva: Considera un fenómeno y sus componentes. Especifica las

propiedades, características y perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,

objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a análisis.

Correlacional: Explica la relación entre las variables en un contexto particular.

Explicativa: Determina las causas de los fenómenos físicos o sociales.

Esta investigación tendrá un enfoque correlacional pues trata de explicar la relación entre la

variable personalidad y la elección de personaje dentro de un videojuego. También se

considerará que es transversal debido a que se llevará a cabo a corto plazo.

34

Page 35: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

POBLACIÓN Y MUESTRA

La población está integrada por jóvenes de entre 16 y 20 años de la ciudad de Xalapa,

Veracruz limitada específicamente a aquellos que tengan experiencia jugando Super Smash

Bros, sin embargo, no se conoce con certeza la cantidad exacta de personas que hayan

jugado el juego, por lo que no es posible aplicar de manera efectiva un método de muestreo

probabilístico (Sampieri, Colado y Lucio, 2012), por ello, se obtendrá una muestra por

medio de un método no probabilístico, por conveniencia, que según Casal y Mateu,

“consiste en la elección por métodos no aleatorios de una muestra cuyas características sean

similares a las de la población objetivo. En este tipo de muestreos la “representatividad” la

determina el investigador de modo subjetivo” (2003).

Entonces, el tamaño de la muestra se tomará en función del objetivo de la investigación,

puesto que se busca obtener la relación entre personalidad y elección de personaje, hay que

tener en cuenta el número de personajes presentes, ósea 49, entonces, la muestra debe ser

aproximadamente de 100 para obtener al menos dos veces un personaje dentro las

encuestas, sin embargo, se sabe según las estadísticas arrojadas por Event Hubs (2015),

que de una muestra de 2784 usuarios, únicamente 23 personajes cuentan con una cantidad

mayor a 100 usuarios, entonces, en base a los datos, pero aún de forma intuitiva, la muestra

se tomará de 60 jóvenes, si 23 fueron los personajes con mayores usuarios, entonces, se

estima que las encuestas arrojen un número similar o incluso menor de personajes

seleccionados, entonces siendo así, se propone una muestra de 60 personas, pues da

margen a encontrar al menos dos personas que elijan a un mismo personaje.

35

Page 36: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Así, los criterios de inclusión y exclusión a tomar en cuenta si alguien forma parte de la

muestra, son:

Inclusión

Ser de Xalapa, Veracruz

Tener edad de entre 16 y 20 años

Tener experiencia dentro del juego Super Smash Bros (2014)

Exclusión

Ser de otro lugar que no sea Xalapa, Veracruz

Estar fuera dentro del margen de edad

No basta con conocer el juego, debe tener cierto nivel de experiencia dentro de él.

Cabe destacar que la manera en que se irán seleccionando los elementos de la muestra

será mediante el método Bola de Nieve, que según Gather “permite seleccionar un grupo

inicial de encuestados (referencias), a quienes después de entrevistar se les solicita que

identifiquen a otras personas que pertenezcan a la población meta de interés”.

INSTRUMENTO

En la presente investigación como parte del diseño metodológico se empleará una

encuesta como método de recolección de datos, que según Alelú, Cantín, López y

Rodríguez, es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o

36

Page 37: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

escrita que se realiza a personas con el fin de obtener determinada información necesaria

para una investigación, en este caso, al realizarse de manera escrita entonces se hará uso de

un cuestionario como instrumento (2011), dicho cuestionario consta de 34 ítems, 32 ítems

que se encargan de medir los rasgos de personalidad de acuerdo a los Cinco Grandes

Factores y un ítem que clasifica las encuestas según la elección de personaje.

El diseño del instrumento se despliega en 5 dimensiones o áreas de interés, que a su vez

corresponden a cada uno de los Cinco Grandes: Neuroticismo, Extraversión, Amabilidad,

Responsabilidad y Apertura a la Experiencia.

La parte cuantitativa del instrumento, usa la escala de Likert, incluyendo 5 categorías de

respuesta: 1) nunca; 2) muy pocas veces; 3) algunas veces; 4) casi siempre, y 5) siempre.

Tabla 6. Operacionalización de la variable personalidad

Dimensión Subdimensión ItemNeuroticismo

“Se refiere al ajuste emocional. Las personas

altas en esta dimensión son proclives al malestar

psicológico, con ideas poco realistas, necesidades

excesivas o dificultades para tolerar la frustración. Se

define por términos como preocupado, inseguro, con tendencia a las emociones

Subdimensión 1.1: Ansiedad: “Es la tendencia a sentir nerviosismo, preocupación, miedo o tensión” (Definición.de, 2015)

Subdimensión 1.2:Hostilidad: “La hostilidad, por lo tanto, implica una conducta abusiva y

1.1: Tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, entonces comienzas a sentir nervios, preocupación o medio por él.

1.2: Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito

37

Page 38: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

negativas como ansiedad, depresión, desconcierto”

(Henangómez y Fernández, 2012: 80-81)

agresiva que puede reflejarse en violencia emocional o física”. (Definición.de, 2015)

Subdimensión 1.3: Depresión: “Es la tendencia a experimentar sentimientos de tristeza, culpa, impotencia, soledad o abatimiento”. (Definición.de, 2015)

Subdimensión 1.4: Impulsividad: “Forma de comportarse de un individuo que actúa sin prever las consecuencias que pueden comportar sus actos” (Definición. De, 2015)

Subdimensión 1.5: Vulnerabilidad: “La cualidad que tiene alguien para poder ser herido ya sea física o moralmente” (Definición.de, 2015)

Sudimensión 1.6:Timidez: Se adjudica a alguien que suele ser antisociable, poco demostrativo y a quien le cuesta muchísimo relacionarse” (Definición.de, 2015)

debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.

1.3: Cuando te encuentras en un estado de depresión, esta te impide realizar a gusto tus actividades cotidianas

1.4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.

1.5: Escuchas un comentario ofensivo de otra persona hacía ti, este comentario suele afectar tu moral.

1.6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.

Extraversión: Subdimensión 2.1: 2.1. Sueles encariñarte con

38

Page 39: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

“Se refiere a la cantidad e intensidad de las

interacciones interpersonales. El núcleo

fundamental es la sociabilidad, la tendencia

hacia la diversión, la charla. Otros rasgos son la

asertividad, un alto nivel de actividad, la búsqueda de

sensaciones, etc. Se asocia a emociones positivas. Por

ello se dice, que la extraversión está asociada de manera consistente a la felicidad, el afecto positivo

y el bienestar.” (Henangómez y Fernández,

2012: 80-81)

Afecto: “Se trata de la inclinación hacia a alguien o algo, especialmente de amor o cariño” (Definición.de, 2015)

Subdimensión 2.2: Asertividad: “Cualidad para poder comunicar sus pensamientos e intenciones y defender sus intereses”. (Definicón. De, 2015)

Subdimensión 2.3: Gregarismo: “El gregarismo es la tendencia que tiene las personas a juntarse o mantenerse en grupos de personas de características similares a uno mismo” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 2.4: Actividad: “Es el grado de energía y actividad que un apersona imprime a sus acciones”. (Muñoz, 2015)

Subdimensión 2.5: Búsqueda de emociones: “Es la necesidad de vivir experiencias que resulten estimulantes y excitantes”. (Muñoz, 2015)

Subdimensión 2.6: Emociones positivas. “Tendencia a experimentar emociones positivas.” (Muñoz, 2015)

algo o alguien fácilmente.

2.2. Te encuentras en una discusión sobre qué equipo de futbol es mejor (por ejemplo), logras defender que el tuyo es el mejor

2.3. Sueles unirte a grupos de personas que comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te unes a un grupo de lectores.

2.4. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.

2.5. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.

2.6. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.

Amabilidad Subdimensión 3.1: 3.1. Sabes que una amiga o

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Page 40: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

“La persona con alto rasgo de amabilidad es la persona

solidaria, altruista y confiada. Es considerado con los demás y con una gran capacidad de tener relaciones personales

amistosas... Algunas de las características específicas de este factor son la confianza, modestia, actitud mediadora,

sensibilidad por y para los demás, altruismo, etc”

(Siquia, 2013).

Franqueza: “cualidad humana que consiste en comportarse y expresarse con sinceridad y coherencia, respetando los valores de la justicia y la verdad” (Definición. De, 2015)

Subdimensión 3.2: Altruismo: “Predispuestas a ayudar y con mayor tendencia a preocuparse por el bienestar de los demás” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 3.3: Modestia: “Cualidad de humilde, falta de engreimiento o de vanidad” (Definición. De, 2015)

Subdimensión 3.4: Confianza: “Es la seguridad o esperanza firme que alguien tiene de otro individuo o de algo. También se trata de la presunción de uno mismo y del ánimo o vigor para obrar” (Definición. De, 2015)

Subdimensión 3.5:Actitud conciliadora: “Mide la actitud de las personas ante situaciones conflictivas, tratando de resolver los conflictos mediante la cooperación” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 3.6:

amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.

3.2. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.

3.3. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad

3.4. Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más. ¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza?

3.5. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.

3.6. Tratas de manera

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Page 41: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Sensibilidad a los demás: “Hace referencia a la tendencia de las personas a dejarse llevar por sus emociones en sus actitudes hacia los demás”(Muñoz, 2015)

especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.

Responsabilidad:“Este factor refleja el grado

de organización, persistencia, control y

motivación en la conducta dirigida a metas. También se

llama escrupulosidad e incluye facetas como la

autodisciplina y la deliberación, mientras que

su opuesto, los negligentes, suelen ser informales,

descuidadas en su organización diaria, así como sin claras metas u

objetivos vitales.”(Henangómez y Fernández, 2012. 80.81), (Siquia, 2013)

Subdimensión 4.1: Competencia: “Hace referencia al enfrentamiento o a la contienda que llevan a cabo dos o más sujetos respecto a algo” (Definición. De, 2015)

Subdimensión 4.2:Orden: “Hace referencia a la capacidad de organización personal” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 4.3: Necesidad de logro: “Es la necesidad de alcanzar metas y dotar a la vida de dirección y propósito”(Muñoz, 2015)

Subdimensión 4.4:Sentido del deber: “Es el énfasis que concede una persona al cumplimiento de las obligaciones morales.” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 4.5: Deliberación: “Es la capacidad para pensar las cosas detenidamente antes de actuar” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 4.6:

4.1. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscar la manera de sobresalir de entre los demás

4.2 Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.

4.3. Tienes bien planteadas tus metas y sabes cómo lograrlas.

4.4. Debes de cumplir una tarea la cual se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible.

4.5 Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.

4.6 Cuando empiezas a leer

41

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Auto-disciplina: “Capacidad para iniciar una tarea y llevarla a cabo hasta el final a pesar del aburrimiento o las distracciones”(Muñoz, 2015)

un libro logras terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.

Apertura a la experiencia:“La persona con una gran

abertura a la experiencia es original y creativo tanto a

nivel comportamental, siente curiosidad por todo lo

que le rodea, suele ser bastante innovadora y

emprendedora. Se mueve por su propia escala de valores siendo estos, a

menudo, poco convencionales. Entre las

características específicas de este factor se encuentran

imaginativo, ideas, valores, fantasía, etc.” (Siquia,

2013).

Subdimensión 5.1:Fantasía: “Es la receptividad que tienen una persona hacia el mundo interior de la imaginación. Los que puntúan alto tienden a tener una imaginación vívida y utilizar la fantasía” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 5.2:Estética: “Es el aprecio por el arte, la música o la belleza” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 5.3: Sentimientos: “Hace referencia al grado de apertura a las emociones y sentimientos internos” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 5.4: Acciones: “Apertura a las nuevas experiencias a nivel práctico, deseo de realizar nuevas actividades, aprender cosas nuevas, visitar nuevos lugares, probar alimentos nuevos, etc.” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 5.5:Ideas: “Hace referencia a la curiosidad intelectual. Es la tendencia a ser intelectualmente curioso y

5.1. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.

5.2. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla

5.3. Reflexiones sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás

5.4. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso.

5.5. Sueles leer textos informativos, ver documentales o foros, por simple gusto.

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Page 43: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

estar abierto a nuevas ideas y puntos de vista” (Muñoz, 2015)

Subdimensión 5.6:Valores: “Predisposición a reexaminar los propios valores y aquellos pertenecientes a figuras de autoridad, como los valores religiosos, sociales o políticos” (Muñoz, 2015)

5.6.1. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.

5.6.2. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.

5.6.2. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.

Tabla 7. Codificación de la variable personalidad

Dimensión Subdimensión Item Nunca Muy pocas veces

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

Neuroticismo20%

Ansiedad 4% 1. Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a sentir nervios, preocupación o miedo por él

0% 1% 2% 3% 4%

Hostilidad4%

2. Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.

0% 1% 2% 3% 4%

Depresión3%

3. Te sientes triste y solo sin razón aparente

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Impulsividad 3%

4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.

3% 2.25% 1.5% .75% 0%

Vulnerabilida 5. Escuchas un 0% .75% 1.5% 2.25% 3%

43

Page 44: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

d 3% comentario ofensivo de otra persona hacía ti, este comentario suele afectar tu moral.

Timidez 3% 6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.

3% 2.25% 1.5% .75% 0%

Extroversión Afecto 3% 7. Sueles encariñarte con algo o alguien fácilmente

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Asertividad 3%

8. Te encuentras en una discusión sobre qué equipo de futbol es mejor (por ejemplo), logras defender que el tuyo es el mejor

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Gregarismo 3%

9. Sueles unirte a grupos de personas que

comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te

unes a un grupo de lectores.

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Actividad 4% 10. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.

0% 1% 2% 3% 4%

Búsqueda de emociones 4%

11. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.

0% 1% 2% 3% 4%

Emociones positivas3%

12. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Amabilidad20%

Franqueza 3% 13. Sabes que una amiga o amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Altruismo 4% 14. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le

0% 1% 2% 3% 4%

44

Page 45: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.

Modestia 3% 15. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad

3% 2.25% 1.5% 0.75% 0%

Confianza 3% 16. Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más. ¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza?

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Actitud conciliadora 4%

17. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.

0% 1% 2% 3% 4%

Sensibilidad a los demás 3%

18. Tratas de manera especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Responsabilidad 20%

Competencia 3%

19. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la manera de sobresalir de entre los demás

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Orden 4% 20. Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.

0% 1% 2% 3% 4%

Necesidad de logro 4%

21. Tienes bien planteadas tus metas y sabes cómo lograrlas.

0% 1% 2% 3% 4%

Sentido del deber 3%

22. Debes de cumplir una tarea la cual se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Deliberación 3%

23. Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Autodisciplina 3%

24. Cuando empiezas a leer un libro logras

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

45

Page 46: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.

Apertura a la experiencia20%

Fantasía 4% 25. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.

0% 1% 2% 3% 4%

Estética 3% 26. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Sentimientos 3%

27. Reflexiones sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Acciones 3% 28. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso

0% .75% 1.5% 2.25% 3%

Ideas 4% 29. Sueles realizar alguna de las siguientes actividades por simple gusto: ver documentales, leer textos informativos o revistas científicas

0% 1% 2% 3% 4%

Valores 3% 30. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.

0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%

31. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.

0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%

32. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.

0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%

46

Page 47: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Tabla 8. Cuadro Euristico de la variable elección de personaje

Concepto Categorías PreguntasElección de personaje

Jugabilidad Apariencia física Otro

¿Cuál es el personaje que más frecuencia usas para jugar?¿Por qué escoges este personaje?

Fuente directa

VALIDEZ

La validez es el grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende

medir. (Hernández et al., 2013). La validez del instrumento estuvo revisada y supervisada

por el profesor Daniel de Jesús Ruiz Flores, profesor del curso de Metodología de la

Investigación de la Escuela de Bachilleres Ricardo Flores Magón, el 27 de Mayo de 2015

.

PILOTEO

El cuestionario fue aplicado para demostrar si las preguntas son claras, precisas y

correctas ortográfica y coherentemente. Dicha prueba piloto fue aplicada a cinco personas

ajenas a la muestra y a continuación se presentan los resultados.

Tabla 9. Resultados de la prueba piloto

Encuestado 1 2 3 4 5Dudas Pregunta 1:

Ortografía

Pregunta 16:Redacción

Pregunta 1:Redacción de la pregunta

No hubo No hubo No hubo

47

Page 48: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

de la pregunta

Pregunta 19: Ortografía

Pregunta 16:Redacción de la pregunta

Fuente directa

Posteriormente, las preguntas corregidas fueron las siguientes:

Pregunta 1: Tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, entonces

comienzas a sentir nervios, preocupación o medio por él. (Piloteo)

Corrección: Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a

sentir nervios, preocupación o medio por él

Pregunta 16: Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más.

¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza? (Piloteo)

Corrección: Sueles tener confianza con las personas de tu al rededor

Pregunta 19: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscar la

manera de sobresalir de entre los demás

Corrección: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la

manera de sobresalir de entre los demás

48

Page 49: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Adicionalmente, realicé un cambio en la pregunta 8, de un caso en particular por uno

más general, al igual volví a revisarlo y encontré faltas de ortografías que no fueron

detectadas durante el piloteo pero fueron corregidas para la encuesta final, que se encuentra

incluida dentro de la sección de anexos-

CONFIABILIDAD

La confiabilidad de un instrumento se refiere al grado en su aplicación repetida al

mismo caso o persona produce resultados iguales. (Hernández et al, 2013).

Para calcular la confiabilidad fue necesario aplicar la encuesta previamente corregida a

10 personas indistintas tomadas al azar. Calculando los valores de cada factor de

personalidad

Se dejó pasar una semana y se aplicó nuevamente el instrumento a las mismas personas

y nuevamente se volvieron a calcular los porcentajes de los factores de personalidad.

Finalmente los resultados se registraron el programa Excel 2010 y se usó la función

coeficiente de correlación entre las dos columnas. Obteniendo una confiabilidad de 93.93%.

49

Page 50: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Tabla 10. Confiabilidad

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 3.75 10 15.75 12.5 9Persona 2 5.75 9 13 13.5 11.75Persona 3 5 12.75 19 15.25 15.25Persona 4 7.75 8.25 12.5 8 16.25Persona 5 10 5.75 12.25 6.75 12.75Persona 6 5.5 14 10.25 5 10

Persona 7 7.5 9.75 12.5 9.25 11

Persona 8 3 15.75 15.5 14 13

Persona 9 8.25 8.75 13.5 13.75 13.25

Persona 10 9 12.25 11.5 6.75 11.25

Segunda aplicación 3/Junio/15Persona 1 3.75 11 11.75 13.5 9.75Persona 2 5.75 12.25 12.25 13.5 11.75Persona 3 5 12.5 19 15.5 15.75Persona 4 7.5 8 12.25 7 16.25Persona 5 10 8 12.25 11 13.5Persona 6 5 15.25 10.25 6.25 10Persona 7 7.5 9.25 14.75 9.25 11Persona 8 3 15.75 15.5 14 13

Persona 9 7 9 10.25 13.75 13.25Persona 10 9 13.5 11 6.75 11.25Fuente directa

PROCEDIMIENTO

La presente investigación se realizará ejecutando el siguiente procedimiento:

50

Page 51: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

1) Se define nuestra población y muestra como jugadores de Super Smash Bros mayores de

16 años de la ciudad de Xalapa, Veracruz, de los cuales se recolectarán los datos del

instrumento.

2) Se eligieron las unidades de muestreo por medio de un muestreo no probabilístico por

conveniencia ya que se desconoce el total de jugadores de SSB en Xalapa.

3) El tamaño de muestra es de 60, según las razones que se plantearon con anterioridad.

Este número fue modificado debido a que durante las aplicaciones se encontraron aún más

personas de las previstas, y fueron aceptadas ya que cumplían los criterios de inclusión y

beneficiaría a encontrar más variedad de personajes. La muestra final resultó ser de 69

jugadores.

4) Se construyó un instrumento que midiera la personalidad de acuerdo al modelo de los

Cinco Grandes, así como se eligió una técnica de encuesta para poder medir dichos

factores.

5) Se dio validez del instrumento por el profesor Daniel de Jesús Ruiz Flores, Profesor de

Metodología de la Investigación y más tarde se realizó el piloteo a 5 personas con

características similares a la muestra que se dio enfoque en la investigación.

6) Se calculó la confiabilidad del instrumento mediante la r de Pearson por el software

Excel y dicha confiabilidad permitió determinar que el instrumento es útil para los fines de

la investigación

51

Page 52: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

7) La encuesta se aplicó inicialmente a 16 personas a mi alcance que se encontraban dentro

de la institución educativa donde estudio, y posteriormente, por método de Bola de nieve,

se dio seguimiento a buscar nuevos encuestados.

8) Uno de los encuestados nos facilitó el acceso a un grupo en la red social Facebook

dedicado a jugadores de Super Smash Bros de Xalapa. Por lo que para llegar a ellos se

elaboró una versión en línea de la encuesta usando el sitio web Survey Monkey.

9) Para controlar las variables extrañas, durante la recopilación de resultados desde la

plataforma Survey Monkey, se ignoraban las encuestas que no estaban dentro del rango de

edad.

10) Survey Monkey ofrece un análisis eficaz de resultados permitiéndote analizar las

encuestas individualmente y observar los resultados de manera cómoda. Para complementar

la información ya sintetizada por Survey Monkey, se utilizó el software Excel 2010 versión

para el análisis de relación entre personalidades y el acomodo de la información en tablas.

52

Page 53: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

CAPITULO 4

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

53

Page 54: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

Se encuestaron a 69 jugadores de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que cumplían los

criterios de inclusión, de los cuales se lograron recaudar los siguientes datos.

Las encuestas aplicadas serán separadas de acuerdo al criterio de elección de personaje.

Los resultados arrojados por las encuestas muestran 31 personajes diferentes que fueron

seleccionados por los encuestados, de los cuales, solo 20 se repiten más de una vez y son

los que posteriormente se analizarán por separado, tomemos en cuenta que la desviación

estándar “es un índice numérico de la dispersión de un conjunto de datos”, por ello solo se

analizarán aquellos personajes con dos o más selecciones (Vila, Sedano y López, 2012). A

continuación se presenta el grafico referente a la elección de personaje.

Grafica 2.Personajes seleccionados

Fuente directa

54

Mario

Luigu

iPea

chBowser

Rosalina &

Luma

Yosh

iLin

kZe

ldaSh

eik

Ganondorf

Toon Lin

kSa

mus

Zero

Suit S

amus

Dark Pit

Falco

Marth Ike

Lucin

a Kirb

y

King Ded

ede

Pikach

uLu

cario

Mewtw

oLitt

le Mac

Mr Gam

e & W

atch

Ness

Captai

n Falco

nOlim

ar Sh

ulkPacm

anSo

nic

0

1

2

3

4

5

6

Frecuencia; 1

Personajes seleccionados

Axis Title

Page 55: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Así pues, expuesto lo anterior, a continuación se muestran los análisis de personalidad

de acuerdo a los personajes cuyas elecciones en las encuestan fueron dos o más, ósea,

Mario, Luigui, Peach, Yoshi, Link, Zelda, Ganondorf, Samus, Zero Suit Samus, Dark Pit,

Marth, Lucina, Kirby, Pikachu, Mewtwo, Lucario, Little Mac, Ness, Captain Falcon y

Shulk. Así como las correspondientes tablas con sus relaciones e interpretación de ellas.

Es importante aclarar que las tablas contienen los datos vaciados según la codificación

propuesta anteriormente siendo un máximo puntaje de 20 puntos en cada subdimensión,

mientras que en la interpretación de resultados, los 20 puntos correspondientes a cada

subdimensión los tomaré como el 100% para indicar el porcentaje de rasgos de

personalidad dentro de cada factor. Se tomará que sí es relación cuando la dispersión sea

menor al 9%.

55

Page 56: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

MARIO

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.1 Relación entre personalidad y elección del personaje MARIO

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8.25 13.5 13 11 12Persona 2 6.75 10.75 11 10.75 6.75Persona 3 9.5 17 16 14.25 18.25Persona 4 9.5 17.75 8.75 9.25 11.15Desviación estandar 1.307032262 3.24679329

3.07797959 2.105300849 4.73785729

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo

dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de 42% dentro de este factor, y

una dispersión de 6.5 %, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y

elección del personaje Mario se encuentra dentro del factor Neuroticismo.

56

Page 57: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

LUIGUI

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla1 1.2 Relación entre personalidad y elección del personaje LUIGUI

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad Apertura a la experienciaPersona 1 8 9.5 15.25 13.75 11.25Persona 2 6 8.5 13.25 5 7Desviación estándar 1.414213562 0.707106781 1.41421356 6.187184335 3.00520382Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Extroversión

dentro de las personas que escogen a Luigui, con una media de 45% dentro de este factor,

y una dispersión de 3.5 %, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y

elección del personaje Luigui se encuentra dentro del factor Extroversión.

57

Page 58: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

PEACH

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este personaje.

Tabla 11.3 Relación entre personalidad y elección del personaje PEACH

Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad Apertura a la experiencia

Persona 1 15 6.75 9.25 5.5 15.75Persona 2 1.5 11.5 17 19.25 20Fuente directa

Desviación estándar 9.545941546

3.358757211

5.48007755 9.722718241 3.00520382

En este caso no se encontraron coincidencias en cercanas en ningún factor de

personalidad, sin embargo, dentro de las subdimensiones de Apertura a la experiencia,

ambas personas están muy ligadas a la imaginación, la apreciación del arte y los

sentimientos internos. Entonces, la relación de personalidad y elección del personaje Peach

está ligada a las subdimensiones Fantasía, Estética y Sentimientos de Apertura a la

Experiencia.

58

Page 59: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

YOSHI

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.4 Relación entre personalidad y elección del personaje YOSHI

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 5.25 13.75 18.25 12.25 14.75Persona 2 11.5 10.5 9.5 13.75 14Desviación estándar 4.419417382 2.298097039 6.18718434 1.060660172 0.53033009

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad y

Apertura a la experiencia dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de

65% en Responsabilidad y una dispersión de 5.3%, y dentro de Apertura a la Experiencia

una media de 71.87% con una dispersión de 2.65, entonces podemos decir que la relación

entre personalidad y elección del personaje Yoshi se encuentra dentro del factor Apertura a

la experiencia y Responsabilidad.

59

Page 60: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

LINK

A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.5 Relación entre personalidad y elección del personaje LINK

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 2.5 15 17 13.75 14.75Persona 2 6.75 11.5 14 13.25 15Persona 3 6.5 7.25 11.5 7.5 9.5Desviación estándar 2.384848004

3.881043674

2.75378527 3.473110997 3.10577419

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, las dispersiones en todos los factores no son mínimas,

aunque es interesante observar que la persona 2 y 3 coinciden en el factor de Neuroticismo,

por otro lado, la persona 1 y 2 coinciden en el factor Responsabilidad y Apertura a la

experiencia, sin embargo, al tomar en cuenta a las tres personas juntas los porcentajes en

los factores se encuentran dispersos, entonces, podemos decir que no existe relación entre

personalidad y la elección del personaje Link.

60

Page 61: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

ZELDA

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.6 Relación entre personalidad y elección del personaje ZELDA

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 6.75 12.5 12.25 15.25 15.25Persona 2 11.75 6.5 14.25 13.5 13.25Desviación estándar 3.535533906

4.242640687

1.41421356 1.237436867 1.41421356

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Amabilidad,

con una media de 66.25% y una dispersión de 7.5%; Responsabilidad, con una media de

71.87% y una dispersión de 6%; Apertura a la experiencia con una media de 71.25% y una

dispersión de 7.05%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y elección

del personaje Zelda se encuentra dentro del factor Amabilidad, Responsabilidad y Apertura

a la experiencia.

61

Page 62: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

GANONDORF

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.7 Relación entre personalidad y elección del personaje GANONDORF

Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8.5 7 11.25 9.25 5.25Persona 2 8.75 11 11.5 17.75 14.75Desviación estándar 0.176776695

2.828427125 0.1767767 6.01040764 6.71751442

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo

con una media de 43.12% y una dispersión de 0.85%; Amabilidad, con una media de

56.87% y una dispersión de 0.85%; entonces podemos decir que la relación entre

personalidad y elección del personaje Ganondorf se encuentra dentro del factor

Neuroticismo y Amabilidad.

62

Page 63: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

SAMUS

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.8 Relación entre personalidad y elección del personaje SAMUS

Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 4.75 14.75 12 13.5 13.75Persona 2 4.75 10.25 9.5 9.75 4.75Persona 3 5 10.25 14.5 7.75 12.5Desviación estándar 0.144337567

2.598076211 2.5 2.919046648 4.87553416

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo

dentro de las personas que escogen a Samus, con una media de 24.16% dentro de este

factor, y una dispersión de 0.7%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad

y elección del personaje Samus se encuentra dentro del factor Neuroticismo

63

Page 64: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

ZERO SUIT SAMUS

A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.9 Relación entre personalidad y elección del personaje ZERO SUIT SAMUS

Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8.75 9.5 15.5 13.25 9.5Persona 2 4.5 15.75 17 15 16.75Persona 3 7.5 16.25 15 5.5 11.25Desviación estándar 2.184223737

3.761094699 1.040833 5.055937104 3.78318649

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con

una media de 79.16%, y una dispersión de 5.2 %, entonces podemos decir que la relación

entre personalidad y elección del personaje Zero Suit Samus se encuentra dentro del factor

Amabilidad.

64

Page 65: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

DARK PIT

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.10 Relación entre personalidad y elección del personaje DARK PIT

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8.25 11 14.25 9 9.75Persona 2 9 12.25 11.5 6.75 11.25Persona 3 5.75 12.75 16 8.25 15.75Persona 4 6.75 11 14 9.5 12.25Persona 5 8 11.75 15.25 7.25 9.25Desviación estándar 1.291801068 0.77055175 1.70843496 1.153798076 2.58360214Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Extroversión,

con una media de 58.75% y una dispersión de 3.85%; Responsabilidad, con una media de

40.75% y una dispersión de 5.75%, entonces podemos decir que la relación entre

personalidad y elección del personaje Dark Pit se encuentra dentro del factor Extroversión

y Responsabilidad.

65

Page 66: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

MARTH

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.11 Relación entre personalidad y elección del personaje MARTH

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8.25 8.75 13.5 13.75 13.25Persona 2 3.75 17.5 19.25 12 18.5Desviación estándar 3.181980515

6.187184335

4.06586399 1.237436867 3.7123106

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad,

con una media de 64.37%, y una dispersión de 6.15%, entonces podemos decir que la

relación entre personalidad y elección del personaje Marth se encuentra dentro del factor

Responsabilidad.

66

Page 67: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

LUCINA

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla 1 1.12 Relación entre personalidad y elección del personaje LUCINA

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 6 9.5 13 5.75 8.5Persona 2 3 15.75 15.5 14 13Desviación estándar 2.121320344

4.419417382

1.76776695 5.833630945 3.18198052

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con

una media de 71.25%, y una dispersión de 8.8 %, entonces podemos decir que la relación

entre personalidad y elección del personaje Lucina se encuentra dentro del factor

Amabilidad.

67

Page 68: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

KIRBY

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.13 Relación entre personalidad y elección del personaje KIRBY

Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 7.5 9.75 12.5 9.25 11Persona 2 6 14.25 9.5 17.5 17.5Persona 3 5 12 17.5 8.75 16.5Persona 4 4.75 11.5 14 12 11.5Persona 5 11.25 10.25 12.25 11 12.75Desviación estándar 2.661061818

1.762455673 2.9240383 3.497320403 2.96647939

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Extroversión, con

una media de 57.75%, y una dispersión de 8.8 %, entonces podemos decir que la relación

entre personalidad y elección del personaje Kirby se encuentra dentro del factor

Extroversión. Aunque también es interesante observar que tienen las personas que eligieron

este personaje tienen puntuaciones arria del 50% en el factor Apertura a la experiencia.

68

Page 69: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

PIKACHU

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.14 Relación entre personalidad y elección del personaje PIKACHU

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 5.5 14 10.25 5 10Persona 2 5.25 17 17 13.5 11.75Desviación estándar 0.176776695

2.121320344

4.77297077 6.01040764 1.23743687

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo,

con una media de 25.62% y una dispersión de 0.85%; Apertura a la Experiencia, con una

media de 71.87% y una dispersión de 6%; Apertura a la experiencia con una media de

53.37% y una dispersión de 6.15%, entonces podemos decir que la relación entre

personalidad y elección del personaje Pikachu se encuentra dentro del factor Neuroticismo

y Apertura a la experiencia.

69

Page 70: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

LUCARIO

A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.15 Relación entre personalidad y elección del personaje LUCARIO

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 7.5 11.5 13.5 12 12Persona 2 0 17.75 14.5 20 15.5Desviación estándar 5.303300859

4.419417382

0.70710678 5.656854249 2.47487373

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con

una media de 70%, y una dispersión de 3.5%, entonces podemos decir que la relación entre

personalidad y elección del personaje Lucario se encuentra dentro del factor Amabilidad.

70

Page 71: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

MEWTWO

A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este

personaje.

Tabla 1 1.16 Relación entre personalidad y elección del personaje MEWTWO

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 4.25 7.5 10.25 5.25 9Persona 2 6.25 17 15.75 11.5 14.75Persona 3 5.5 10.25 11.25 6.75 14.5Desviación estándar 1.010362971

4.888336459

2.92973264 3.262795325 3.25

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo,

con una media de 27.08%, y una dispersión de 5.05%, entonces podemos decir que la

relación entre personalidad y elección del personaje Mewtwo se encuentra dentro del factor

Neuroticismo

71

Page 72: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

LITTLE MAC

A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este

personaje.

Tabla 11.17 Relación entre personalidad y elección del personaje LITTLE MAC

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 9.25 11.75 11 8.5 14.5Persona 2 3.5 10.75 14.75 10.75 16Persona 3 11.75 16.5 12.75 11.25 14.75Desviación estándar 4.230346715

3.072051432

1.87638837 1.464866319 0.80363756

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores

Responsabilidad, con una media de 50.83% y una dispersión de 7.3%; Apertura a la

experiencia, con una media de 71.87% y una dispersión de 4%; entonces podemos decir

que la relación entre personalidad y elección del personaje Little Mac se encuentra dentro

del factor Responsabilidad y Apertura a la experiencia.

72

Page 73: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

NESS

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.18 Relación entre personalidad y elección del personaje NESS

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 8 12.75 9.5 14.25 11.75Persona 2 9 18.5 12.75 13.5 9.5Persona 3 5.75 12 11.5 11.75 12.25Persona 4 5.75 12.75 10.25 13.25 14.25Desviación estándar 1.639359631

3.020761493

1.42886902 1.048312135 1.95122825

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Amabilidad,

con una media de 55% y una dispersión de 7.1%; y Responsabilidad, con una media de

65.93% y una dispersión de 5.2%, entonces podemos decir que la relación entre

personalidad y elección del personaje Ness se encuentra dentro del factor Amabilidad y

Responsabilidad.

73

Page 74: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

CAPTAIN FALCON

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.19 Relación entre personalidad y elección del personaje CAPTAIN FALCON

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 4.25 10.5 14.25 9 10.25Persona 2 7.5 7 7.75 9.25 14.25Persona 3 5.5 12.25 12.25 8.75 13.5Desviación estándar 1.639359631

2.673169155

3.32916406 0.25 2.12622514

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad,

con una media de 45%, y una dispersión de 1.25%, entonces podemos decir que la relación

entre personalidad y elección del personaje Captain Falcon se encuentra dentro del factor

Responsabilidad.

74

Page 75: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

SHULK

A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron

este personaje.

Tabla 11.20 Relación entre personalidad y elección del personaje SHULK

Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad

Apertura a la experiencia

Persona 1 7.75 9.25 14.25 10 7.5Persona 2 5.75 8.5 13.5 14 16.25Persona 3 5.25 13.25 15.75 11.5 13.5Persona 4 6 14.5 15.25 8.75 5.75Desviación estándar 1.087332363

2.947456531

1.00778222 2.258087317 4.94553671

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo

con una media de 30.93% y una dispersión de 5.4%; Amabilidad con una media de 73.43%

y una dispersión de 5%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y

elección del personaje Shulk se encuentra dentro del factor Neuroticismo y Amabilidad.

75

Page 76: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

A continuación se muestra una tabla resumen de los resultados, cada personaje con su

respectivo factor de personalidad donde existe relación y la media de porcentaje de los

rasgos dentro del factor

Tabla 12. Relación entre personalidad y elección de personajes de Super Smash Bross

Personaje Factor de personalidad donde ocurre la relación

% de rasgos de personalidad dentro del factor

Mario Neuroticismo 42%Luigui Extroversión 45%Peach Apertura a la experiencia Fantasía, Estética,

SentimientosYoshi Apertura a la experiencia 71.87%

Responsabilidad 65%

Link No se encontraron coincidencias

No se encontraron coincidencias

Zelda Amabilidad 66.25%

Responsabilidad 71.87%

Apertura a la experiencia 71.25Ganondorf Neuroticismo 43.12%

Amabilidad 56.87%Samus Neuroticismo 24.16%

Zero Suit Samus Amabilidad 79.16%Dark Pit Extroversión 58.75%

Responsabilidad 40.75%Marth Responsabilidad 74.37%Lucina Amabilidad 71.25%Kirby Extroversión 57.75

Pikachu Neuroticismo 25.62%Apertura a la experiencia 71.87%

Lucario Amabilidad 70%Mewtwo Neuroticismo 27.08%

Little Mac Responsabilidad 50.83%Apertura a la experiencia 71.87%

Ness Amabilidad 55%Responsabilidad 65.93%

Captain Falcon Responsabilidad 45%Shulk Neuroticismo 30.93%

76

Page 77: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

Amabilidad 73.43%Fuente directa

DISCUSIÓN

La confiabilidad del instrumento usado en la investigación es de 93.93%, lo cual nos da

confianza de que la técnica usada fue útil para la investigación además de que la aplicación

del cuestionario nos permitió cumplir nuestros objetivos de investigación por lo tanto el

instrumento es válido, además de que mide lo debe medir.

Como limitaciones de la investigación se puede considerar la cantidad tan grande de

personajes que se analizaron, pues se arrojaron personajes que no fueron posibles de

analizar y los que sí se analizaron fueron como mínimo dos y máximo cinco, pero fue

satisfactorio que de entre los veinte casos, en dieciocho se hayan encontrado relación entre

la elección del personaje con al menos uno de los cinco grandes factores.

En cuanto a investigaciones previas puedo afirmar que los resultados coinciden, la

relación entre elección de personaje y personalidad es afirmativa, y permitió expandir este

conocimiento al género de lucha como se tenía contemplado. También es necesario

mencionar que el modelo de los Cinco Grandes fue de gran utilidad como en los trabajos

que anteceden a este. En cuanto a diferencias no puedo destacar alguna, salvo que se

trabajó dentro de otro género de juego que no fuera el de rol.

77

Page 78: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

En cuanto a la generalización de resultados, puedo sugerir utilizar el método para

encontrar relaciones no solo en personajes de videojuegos, si no en otro ámbitos donde la

personalidad juegue un papel importante dentro de una elección.

Finalmente, puedo decir que los resultados arrojaron datos muy interesantes, que en un

principio nunca pensé en obtener, y puedo decir con certeza que la hipótesis se cumplió, sí

existe relación entre personalidad y elección de personaje en Super Smash Bros, en al

menos uno de las cinco grandes factores, en la mayoría de los casos.

Sumergirme en el mundo de Super Smash Bros fue increíble, suelo jugar con frecuencia

y nunca pensé ver el juego desde este punto de análisis al igual que me pareció muy

interesante conocer el modelo de los cinco grandes, así pues, recordaré que cada factor de

los cinco grandes tiene un contra factor, entonces, si existe un personaje que cada uno tiene

predilección, también debe haber uno el cual se odie, y como hipótesis de propuesta para

una investigación futura pienso, ¿Existe relación entre el contra factor de personalidad y el

personaje odiado en Super Smash Bros?

78

Page 79: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

CONSIDERACIONES FINALES

CONCLUSIONES:

1. Existe relación entre uno o más factores de personalidad con la elección de

personaje dentro de Super Smash Bros

2. Existieron dos tendencias dentro de los personajes que coinciden en Neuroticismo,

la menor, que oscila entre 25% y la mayor que oscila entre 45%, los dos personajes

que presentan menor puntaje en Neuroticismo (Mario y Ganondorf) son personajes

que usan movimientos mayormente físicos mientras los que tienen más porcentaje

(Samus y Pikachu) usan ataques especiales

3. Los personajes que coincidieron en el factor Apertura a la experiencia, en todos los

casos, sus puntajes fueron mayores al 70%

4. Existen dos personajes que coincidieron en el factor Responsabilidad con un puntaje

mayor al 70%, dichos personajes, Zelda y Marth, pertenecen a la realeza dentro de

sus juegos.

5. De los personajes que coinciden en el factor Amabilidad, los tres con más alto

puntaje son personajes femeninos (Zero Suit Samus, Lucina y Zelda), mientras que

los otros tres (Lucario, Shulk y Ness) son personajes que sus moveset se basan en

poderes sobrenaturales (aura, runas y magia; respectivamente)

6. De los tres personajes que coinciden en el factor Extroversión, los dos que

obtuvieron mayor puntaje, (57.75% y 58.75%), se puede decir que son

79

Page 80: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

completamente opuestos, por un lado, Kirby, que refleja ternura y es color rosa, y

por otro Dark Pit que aparenta rebeldía y es color negro.

RECOMENDACIONES

1. Utilizar el instrumento que fue utilizado en esta investigación para medir

personalidad y si lo desea usar la metodología seguida para establecer relaciones

entre una variables cualitativa y otra cuantitativa.

2. No quitar ítems del cuestionario usado como instrumento, ya que la manera en

la que está elaborado fue buscando la mayor brevedad posible y si pierde ítems

perdería su validez, sin embargo, si lo desea puede asignar más ítems pero

cuidando el equilibrio en la codificación.

3. Al ser una investigación mixta, se recuerda que debe tomar en cuenta que la

interpretación de los datos cuantitativos dentro de la variable cualitativa debe ser

realizada cuidadosamente y observando todos los elementos presentes dentro de

ambas variables.

4. Si realizará una investigación similar y cuenta con un número elevado de

variables cualitativas, asegúrese de limitar las opciones. Así obtendrá

comparaciones más precisas.

80

Page 81: Relación entre la personalidad y la elección de personaje en Super Smash Bros

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ANEXOS

ANEXO 1

CUESTIONARIO DE RELACIÓN DE PERSONALIDAD Y ELECCIÓN DE PERSONAJE EN SUPER SMASH BROS

Nombre:________________________________________ Edad:____ Género:____

Instrucciones: Marca con una X la casilla que se apegue más a tu realidad en cada situación planteada. NOTA: Trata de responder de la manera más honesta posible.

Situación Nunca Muy pocas veces

Algunas veces

Casi siempre

Siempre

1. Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a sentir nervios, preocupación o miedo por él

2. Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.

3. Te has sentido triste y solo sin razón aparente

4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.

5. Escuchas un comentario ofensivo de otra persona hacía ti. Este comentario suele afectar tu moral.

6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.

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7. Sueles encariñarte con algo o alguien fácilmente

8. En una discusión donde has propuesto una idea, entre las demás ideas propuestas logras defender que la tuya es la mejor

9. Sueles unirte a grupos de personas que comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te unes a un grupo de lectores.

10. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.

11. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.

12. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.

13. Sabes que una amiga o amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.

14. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.

15. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad

16. Sueles tener confianza con las personas de tu alrededor

17. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.

18. Tratas de manera especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.

19. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la manera de sobresalir de entre los demás

20. Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.

21. Tienes bien planteadas tus metas y

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sabes cómo lograrlas.22. Debes de cumplir una tarea la cual

se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible

23. Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.

24. Cuando empiezas a leer un libro logras terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.

25. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.

26. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla

27. Reflexionas sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás

28. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso

29. Sueles realizar alguna de las siguientes actividades por simple gusto: ver documentales, leer textos informativos o revistas científicas

30. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.

31. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.

32. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.

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Escribe el nombre del personaje de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que escoges con mayor frecuencia para jugar (solo puedes escoger uno)

________________________________________________

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