88
Nr 3 (59) / 2019 E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują świat str. 14 str. 48 10 lat 11 bit studios str. 34 Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport? str. 54 Cena 47 zł (w tym 8% VAT)

Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

  • Upload
    others

  • View
    11

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Nr 3 (59) / 2019

E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING

Remigiusz „Rock” MaciaszekGram, streamuję, robię to co lubię!

Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad Wisły

opanowują światstr. 14

str. 48

10 lat 11 bit studiosstr. 34

Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport?

str. 54

Cena

47

zł (w

tym

8%

VAT)

Page 2: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Zaawansowane elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję

Narzędzia wspomagające analizę i optymalizację konwersji

Dodatkowe pomysły na kreowanie wzrostu konwersji w witrynie

Podsumowanie i co dalej...

78

65

Pobierz bezpłatnie raport „Konwersja w e-commerce”

Fakty i mityKonwersja w e-commerce

Czym jest konwersja w e-commerce?

Podstawowe czynniki kształtujące konwersję

Podstawowe elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję

Punkty odniesienia, czyli jaka jest obecnie konwersja w e-commerce4321

Page 4: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

Zaprenumeruj Mensis.plSprawdź pakiety na www.mensis.pl

• odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

• wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie

• poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe

• umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok

Page 5: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MENSIS.PL

magazyn skierowany do nowocze-snych przedsiębiorców wydawany regularnie od listopada 2011 r.

Na łamach magazynu poruszamy tematy dotyczące wpływu nowych technologii na ewolucję biznesu i marketingu.

Zapraszamy do odwiedzania serwisu www.mensis.pl

WYDAWCA MENSIS.PL

EVOLUTIVEKonradowo 22A67-106 Otyń

NIP 9281877891REGON 080162022

Tel: 607 626 368Email: [email protected]

REDAKCJA

Krzysztof RdzeńAndrzej LemańskiKarolina KalińskaArkadiusz Roszak

WSPÓŁPRACA

Rafał AgnieszczakJustyna Jasik-PyzdrowskaAleksandra KonickaMarcin KostrzewaMarcin KwaśnicaRafał ŁabędzkiArkadiusz MiegońHubert OlszowskiMonika SzczawińskaJarosław ŚmietanaBartosz Wojciechowski

59/2019

Krzysztof Rdzeńredaktor naczelny

WSTĘP

Pierwsze wzmianki o grach pojawiły się na osi czasu już 5000 lat temu w Mezopotamii, a Starożytni Rzymianie obok krwawych igrzysk cenili sobie zagadki logiczne i gry planszowe. Nawet Wikingowie uznawali nie tylko bru-talną siłę mięśni ale też moc intelektu, dlatego umiejętność gry w szachy pozwalała aspirować wybranym do roli przywódców klanów. W obecnych czasach gry multimedialne są atrakcyjnym sposobem spędzania czasu dla dwóch miliardów ludzi na świecie. Zmiany technologiczne stworzyły nową gałąź rozrywki, której wartość w 2018 roku przekroczyła 130 mld USD. Na dynamiczny rozwój gier – jak na większość dziedzin współczesnego życia

– wpływa postęp technologiczny i rozwój internetu.

W tym wydaniu pochylamy się nad branżą gamingową, czyli kolejnym zna-czącym sektorem gospodarki, w którym polskie firmy mają bardzo silną reprezentację. Spoglądamy na rynek oczami gracza (wywiad z Remigiu-szem „Rockiem” Maciaszkiem na str. 48) oraz twórców i dystrybutorów gier. Weryfikujemy możliwości monetyzacji boomu gamingowego i spraw-dzamy jak wykorzystać e-sport do wsparcia biznesu. W multimedialnej rozrywce poszukujemy też elementów sztuki oraz miejsc, w których gry mogą korzystnie wpływać na nasze zdrowie i życie (więcej na str. 30).

Zapraszam do lektury

MENSIS

Page 7: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

PARTNERZY

59/2019MENSIS

SPIS TREŚCI

FELIETONY

Co to jest do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny?Andrzej Lemański

Nie myśl o pieniądzachRafał Agnieszczak

RYNEK

Polski gamedev, czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują światAleksandra Konicka

Gry i e-commerce jako przemysły kre-atywne. Czy na kulturze da się jeszcze zarobić? Andrzej Lemański

Dziesięć polskich talentów ze świata e-sportu, o których może być głośno

Grywalizacja w naukach medycznychJustyna Jasik-Pyzdrowska

STRATEGIE

Wywiad10 lat 11 bit studiosDariusz Wolak Investor Relations ManagerKrzysztof Rdzeń

Metody monetyzacji gier mobilnychMarcin Kwaśnica, Rafał Łabędzki

Gamifikacja: wygraj sobie zakupy, czyli graj by wygrać kupićMonika Szczawińska

WywiadRemigiusz „Rock” MaciaszekKrzysztof Rdzeń

Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport?Jarosław Śmietana, Arkadiusz Miegoń

WywiadJakub Wójcik współzałożyciel i prezes Fundacji Indie Games PolskaKrzysztof Rdzeń

MARKETING

Wishlisty i konferencje jako ważny element marketingu gierMarcin Kostrzewa

Wytrenuj swojego ChatbotaMateriał promocyjny

Wykorzystanie e-sportu w strategii marketingowej

Automatyzacja procesów marketingowych w branży gamingowejHubert Olszowski

RUBRYKI STAŁE

Ochrona prawna gier komputerowych i ich bohaterówBartosz Wojciechowski

6

10

14

20

24

30

34

40

44

48

54

58

64

68

70

74

80

Page 8: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Co to jest do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny?Andrzej Lemański

Phot

o by

JES

HO

OTS

.CO

M o

n U

nspl

ash

Page 9: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

FELIETON 7MENSIS.PL

Dzisiaj w modzie jest raczej nie dziwić się niczemu i wręcz udawać akceptację dla każdego zjawiska jakie ma miejsce. Ale nie mam wewnętrznego poczucia, że taka postawa zaprowadzi nas gdziekolwiek, a już na pewno nie pozwoli zbudować wiedzy o świecie i usto-sunkować się do zjawisk, których jesteśmy świadkami. Stąd postanowiłem odpowiedzieć na wewnętrzne py-tanie, które zaczęło mnie dręczyć od momentu, gdy dowiedziałem, że robimy numer o gamingu – co to jest do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny?

Zacznijmy od tego, że nie każdy gaming jest e-spor-tem, ale każdy e-sport jest gamingiem. Od kiedy e-sport i gaming weszły w nasze życie na masową skalę? Ktoś mógłby pomyśleć, że stosunkowo nie-dawno, ale to nieprawda. Oto kalendarium zdarzeń i fakty jakie prześledziłem. Z punktu widzenia rozwoju technologii:

• Google Trends pokazuje że hasło „gaming” jest nieprzerwanie bardzo popularne już od 2004 roku (sic!), czyli od momentu tworzenia tej sta-tystyki

• Z kolei hasło „e-sports” przeżywa swój renesans od września 2013 roku

Powyższe daty zbiegają się z premierą dwóch konsol:• Playstation 4 w listopadzie 2013• Xbox One w listopadzie 2013 (a jakże)

Nawiasem mówiąc, tylko 25 procent obrotów na rynku gier pochodzi z konsol. Pecety to nadal 24 procenty rynku, przy czym 3 procenty to gry w przeglądarkach internetowych. Chociaż masowy gaming stacjonarny online stał się możliwy dzięki intensywnemu rozwo-jowi technologii konsol Microsoftu i Sony, to nie zmie-nia faktu, że prawdziwi gamerzy na turniejach wciąż korzystają z pecetów. A skoro o turniejach mowa to. z punktu widzenia organizacji turniejów, przełomowe daty prezentują się następująco:

• Space Invaders by Atari – od 1980• Wired napisał o pierwszej grze sieciowej, którą-

był Netrek – 1993

• Turniej gier sztuk walk EVO – 1996• World Cyber Game – 2000• Major League Gaming–2002• Intel Extreme Masters – 2007

Historia pierwszych turniejów sięga lat 70-tych, zaś pierwsze profesjonalne turnieje graczy organizowało legendarne Atari. Tutaj wyraźnie widać skąd w dalszym ciągu bardzo mocna pozycja pecetów wśród gamerów. Tradycja zobowiązuje. Z punktu widzenia kontentu, czyli gier, głównymi punktami przełomowymi były:

• Street Fighter I Marvel vs Capcom – turnieje od 1996

• Starcraft, Warcraft, Quake – turnieje od 2000 roku

• Counter-Strike – turnieje od 2006 w ramach G7 teams

• League of Legends – powstanie gry w 2009

Kraje, które miały największy wkład w rozwój dyscy-pliny sportów elektronicznych to Stany Zjednoczone i Korea Południowa.

Słowo komentarza należy się Korei Południowej. Otóż ten azjatycki tygrys przeżywał kryzys gospodarczy w okolicach 2000 roku, ale już zdążył się zinternety-zować i w tamtym czasie był globalnym liderem jeśli chodzi o dostęp do sieci wśród obywateli. Połączenie wysokiego bezrobocia z bezpłatnym dostępem do sieci poskutkowało milionami użytkowników zainte-resowanych gamingiem. To właśnie w Korei Południo-wej gaming zaczął przeradzać się w sport (e-sport). A w przyszłości być może w dziedzinę olimpijską. Sta-rania w tym kierunku czyni prężnie działająca organiza-cja World Cyber Games – już od blisko 20 lat!

Wszystkie powyższe informacje wskazują, jak gaming stopniowo profesjonalizował się i zmieniał w e-sport. Ale nie oznacza to, że istnieją poboczne segmenty rynku. Jednym z nich, który wykluł się wraz ze smart-fonami jest gaming mobilny, hobbystyczny. Ten seg-ment to dokładnie połowa całego rynku gamingu – jest

Gaming, zwany też e-sportem robi na świecie zawrotną karierę, wszyscy to wiemy. Globalny rynek gier w 2018 roku był wart blisko 140 miliardów dolarów. Dla starszych pokoleń (nie wierzę, że piszę to we własnym imieniu) globalna kariera gry komputerowej może nie wydawać się tak oczywista.

Page 10: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

8 MENSIS.PL FELIETON

Andrzej Lemański

Specjalista ds marketingu interne-towego i public relations. Zastępca redaktora naczelnego Mensis.pl.

Profil na Twitterze: @AndrzejLemansky

on wart 70 miliardów dolarów. Gry na tablety to 13 mi-liardów dolarów, zaś na smartfony to około 57 miliar-dów dolarów.

Skoro wspólnie zrozumieliśmy genezę e-sportu, po-zostaje mi odpowiedzieć dlaczego jest tak popularny. Nie trzeba tu szukać wysublimowanych argumentów. Wystarczy kilka pierwszych z brzegu.

Po pierwsze, gry i współzawodnictwo są częścią ludz-kiej natury. Szachy, warcaby, później karty, w końcu sport. Granie z innymi to zaspokajanie fundamental-nej potrzeby – przynależności do grupy o określonych wartościach i normach.

Po drugie, żyjemy w czasach, które pozwalają na reali-zowanie coraz bardziej zindywidualizowanych projek-tów życiowych. Rośnie wachlarz dostępnych zawodów, które 50 lat temu nie śniły się naszym dziadkom. Dzi-siaj, bycie e-sportowcem to sposób na ciekawe życie za godne wynagrodzenie.

Po trzecie, gry są wszędzie. Ich dostępność dzięki smartfonom sprawia, że każdy może w praktycznie dowolnym momencie zająć się graniem – także bez-płatnie, chociaż zazwyczaj tylko do pewnego poziomu zaawansowania.

Po czwarte, gra pozwala nam posmakować cudzych sukcesów i niecodziennych profesjonalności. Nie bez powodu wielką popularnością cieszą się gry, które sy-mulują rzeczywiste zawody – NHL, NBA, FIFA, F1. To przykłady gier, które pozwalają poczuć się przez mo-ment jak gwiazda sportu.

Zalando chce używać opakowań wielo-krotnego użytku

Raport: sprzedawcy internetowi syste-matycznie ograniczają prawo do zwro-tów

Niemcy nie ustają w staraniach na rzecz ograni-czania kosztów – środowiskowych i biznesowych.Chociaż już dziś Zalando używa opakowań, które są idealnie przystosowane do zwrotu towarów, to teraz chce pójść krok dalej i wysyłać w nich towar ponownie. Póki co cała koncepcja będzie miała swój testowy wymiar pilotażowy, ale wiele podjętych już działań wskazuje na to, że najwięk-szy europejski sprzedawca modowy ma poważne plany dotyczące prowadzenia zrównoważonej go-spodarki i konsekwentnie je wdraża. Oczywiście, za każdą decyzją dotyczącą ochrony środowiska stoją względy biznesowe i wizerunkowe, jak..

Monitoring prowadzony przez BarclayCard wska-zuje, że sklepy internetowe doszły do ściany z na-pisem hojność dla klientów. Ostra konkurencja prowadzona przez sklepy internetowe, szczegól-nie z branży modowej powoli zaczyna odciskać bardzo wyraźne piętno na kosztach prowadzenia e-biznesu. Raport zaprezentowany przez Barcaly-Card jest bezlitosny dla klientów – już 20% sklepów zaostrzyło politykę zwrotów. Powody powyższych zmian nie stawiają konsumentów w najlepszym świetle. Trudno nazywać poniższe zachowania...

https://mensis.pl/zalando-chce-uzywac-opako-wan-wielokrotnego-uzytku/

https://mensis.pl/raport-sprzedawcy-interneto-wi-systematycznie-ograniczaja-prawo-do-zwro-tow/

online

30-05-2019

29-05-2019

Czytaj więcej

www.mensis.pl

Page 12: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Nie myśl o pieniądzachRafał Agnieszczak

Phot

o by

Wei

Din

g on

Uns

plas

h

Page 13: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

FELIETON 11MENSIS.PL

Wiedza jest dzisiaj jakby dodatkiem, czymś co oczy-wiście pomaga, ale nie za cenę własnych poświęceń

– w końcu ją też można kupić. Droga do bycia startu-powym rockstar nie prowadzi już przez własną piwnicę, ale kolejny fancy budynek "kojarzący startupy".

A jeszcze na początku tej dekady było inaczej. Wiedza była w cenie, finansowanie było dodatkiem.

Kiedy zakładaliśmy Startup School, tym czego ocze-kiwali młodzi napaleńcy był know-kow: marketing, UX, SEO, pricing i 500 zł na adwordsy. Urobieni po łokcie cieszyli się, że przetrwali i się czegoś nauczyli, a nie że zarobili (a często też dołożyli). Nam dawało to sa-tysfakcję, że ktoś dzięki takiej pomocy zrobił biznes. Niekoniecznie ten z którym zaczynał, może kolejny, już nie z nami – ważne, że nie stracił ducha prawdziwej przedsiębiorczości.

"Z perspektywy 8 lat od Startup School – dzisiaj mam całkowicie inne spojrzenie na to, o czym opowiadasz, a mimo to udział w Startup School to najmocniejszy fundament jaki otrzymałem na swoim etapie szeroko pojętej edukacj"- to wrzutka na mój fanpage jednego z absolwentów Startup School.

Teraz, średnio raz na tydzień, spotykam się z kimś, kto właśnie startuje. Rzadko przychodzi po "wsad", raczej

już po zimny prysznic – coś mu nie wyszło, nie idzie, albo nie wie gdzie ma pójść. Nieopierzony, nieogar-nięty, żyjący „prawdą medialną”. Czuć, że czegoś za-brakło na początku.

Jeśli chcemy sukcesów to potrzebujemy chyba wrócić do pracy u podstaw, do zamiatania samemu szczotką

– jak początki kariery w McDonalds. Inaczej umyka nam etos i podstawy, które kształtują podejście na później-szych etapach. Nikt już bowiem nie uczy ludzi – wszy-scy dają tylko pieniądze. Z całym szacunkiem, ale to, że Gola, Wilam czy inny im podobny kiwa startup w znajo-mości tematu, świadczy wyłącznie źle o przygotowa-niu zespołu. Bo ten panteon inwestorów nie ma o tym tak naprawdę głębszego pojęcia. To znaczy, wie jak się pływa, ale nie umie pływać. Branża daje rybę, a nie wędkę. Bo to wygodniej dać/wziąć rybę i mieć z bańki. Co najwyżej zaoferują Wam "dostęp do networku".

Tyle, że ci co robią dobre firmy nie wyrośli na networ-kingu, tylko na pracy od podstaw. I na meetupach ich nie spotkacie. Wypłyną za 5 lat jak sprzedadzą firmę (takie np. smsAPI – wycenione nie tak dawno na 70mln). Wygląda to teraz trochę tak, jakbyśmy zapomnieli o edukacji początkowej i pchali wszystkich od razu na studia. Wypisz wymaluj nasi studenci – najbardziej wy-kształceni w Europie niby, a w praktyce tak różowo już nie jest.

Mam wrażenie, że myślenie o pieniądzach przesłania nam myślenie o produkcie. Wszyscy chcą zdobyć duży pieniądz, żeby zrobić dobry produkt, a mało kto próbuje zrobić dobry produkt, żeby zrobić duży pieniądz.

Page 14: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

12 MENSIS.PL FELIETON

Rafał Agnieszczak

Przedsiębiorca internetowy.

W startupach tak samo – poza chlubnymi wyjątkami przegrywamy z kretesem rywalizację na jakość z pro-jektami z UK, Niemiec czy Francji. Poziom ogarnięcia tam i tu – przepaść. Wystarczy przejść się po oseskach z Londynu czy Berlina. A przecież oni sami przegrywają dzisiaj z USA i Chinami. Przegrywamy więc z przegra-nymi. WTF?!

Mam więc wrażenie, że przydałoby się nam przekłucie balona, korekta, coś co zrobi reset. Odpływ, który po-każe kto pływał bez majtek. Znowu zaczniemy iść od początku, zapewne mądrzej.

Ach, i do tego media robiące nam krzywdę widzące byle kiwnięcie palcem przez swoje różowe okulary. TA-KIE sukcesy mamy, unikorny zaraz z tego będą. Dzisiaj jeszcze na kroplówce od inwestorów (rzadko pierwszej, częściej drugiej, czasem już trzeciej). Perspektywa pierwszych pieniędzy – za 3-5 lat. Zachód będzie spał w tym czasie, na pewno. Ale kto by tam patrzył tyle do przodu. Najważniejsza kolejna runda i solidna pensja. I to się nie zmieni jeśli nic się nie zmieni.

Nie zrozumcie mnie źle – pieniądze są potrzebne, bez nich nic nam po zapale – ale musimy zmienić priory-tety, bo sam hajs sukcesów nam nie przyniesie.

New York Times: Google czeka postę-powanie antymonopolowe w USA

FedEx wprowadza dostawy niedzielne

Nie będzie to pierwszy raz, ale kto wie, może być ostatni i decydujący. Google niedługo może zmie-rzyć się z poważnymi zarzutami. Jak donoszą do-brze poinformowani dziennikarze New York Times amerykański Departament Sprawiedliwości „wę-szy” wokół Google’a i myśli o wznowieniu postępo-wania antytrustowego, które było już prowadzone w 2013 roku i ostatecznie zamknięte. Jedną z firm, która być może zabiega o to jest TripAdvisor. Za-rzuty pod adresem Google’a są dość standardowe

– po pierwsze, faworyzowanie...

O 7 dniowym dniu pracy w branży kurierskiej można było usłyszeć już od dawna. Ale teraz stało się to faktem. Raptem rok temu informowaliśmy, że zarobione po łokcie kadry FedExu przerzuciły się na sześciodniowy dzień pracy. Wtedy był to efekt kiepskiej prasy, jaką zebrał zarówno FedEx jak i UPS – ani FedEx ani jego największy rywal, UPS nie poradzili sobie najlepiej ze szczytem sezonu w handlu internetowym. 6 dniowy dzień pracy firm kurierskich powoli staje się faktem nawet w Polsce. Ale 7 dniowy w czasach, gdy Polska blokuje handel w niedziele wydaje się być nie do pomyślenia. Co innego w Stanach Zjednoczonych, gdzie z począt-kiem 2020 roku FedEx...

https://mensis.pl/new-york-times-google-czeka--postepowanie-antymonopolowe-w-usa/

https://mensis.pl/fedex-wprowadza-dostawy--niedzielne/

online

06-06-2019

05-06-2019

Czytaj więcej

www.mensis.pl

Felieton z archiwum Rafała Agnieszczaka

Page 15: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Zaawansowane elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję

Narzędzia wspomagające analizę i optymalizację konwersji

Dodatkowe pomysły na kreowanie wzrostu konwersji w witrynie

Podsumowanie i co dalej...

78

65

Pobierz bezpłatnie raport „Konwersja w e-commerce”

Fakty i mityKonwersja w e-commerce

Czym jest konwersja w e-commerce?

Podstawowe czynniki kształtujące konwersję

Podstawowe elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję

Punkty odniesienia, czyli jaka jest obecnie konwersja w e-commerce4321

Page 16: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Polski gamedev,czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują światAleksandra Konicka

Phot

o by

Sea

n D

o on

Uns

plas

h

Page 17: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 15MENSIS.PL

Dynamika rynku na świecie

Szacuje się, że sektor gier wideo, składający się z licz-nych developerów i ponad 2 mld graczy na świecie, w tym ponad 15 mln w Polsce (dane na rok 2017) – wygenerował w roku 2018, ponad 134,9 mld dolarów. Warto zaznaczyć, że rynek gier charakteryzuje się za-równo dużymi wzrostami jak i znaczną zmiennością. Jeszcze w roku 2015, największymi rynkami zbytu były kolejno: Ameryka Północna (23,6 mld USD), Azja i Pa-cyfik (23,1 mld USD), Europa, Bliski Wschód i Afryka (22,1 mld USD). Natomiast już w kolejnym roku rynki azjatyckie prześcignęły Amerykę Północną i odpo-wiadały za 47 % przychodów na rynku gier, podczas gdy wcześniejszy lider wygenerował zaledwie 25 %. W tym układzie zauważalne jest pogłębiające się zna-czenie rynku chińskiego, który w roku 2018 odpowiadał aż za 34,4 mld USD przychodów, czyli więcej niż rynek Ameryki Północnej (34,1 mld). Natomiast Azja i Pacyfik wygenerowały w tym roku 66,2 mld USD przychodów dla rynku gier.

Spowodowane jest to w dużej mierze rosnącą popu-larnością gier mobilnych w strefie Azji i Pacyfiku. Na-tomiast, dla porównania, polscy gracze odpowiedzialni byli, w zeszłym roku za 541 milionów dolarów przycho-dów (2,1 mld zł) czyli ok. 0,04% wartości rynku global-nego. Stąd warto zauważyć, że polscy twórcy skupiają się przede wszystkim na rynkach zagranicznych.

Historia polskiej branży

Umownie przyjmuje się, że pierwsza gra kompute-rowa, wykorzystująca monitor, została stworzona w 1961 roku przez studentów Massachusetts Insti-tute of Technology – była to gra „SpaceWar!”. Nieco później w Polsce, w latach 60. również zaczęły po-wstawać pierwsze niewielkie gry, w związku ze skon-struowaniem rodzimych komputerów Odra. Niestety

projekt polskiej myśli technologicznej został odgórnie szybko zamknięty i w ten sposób nastąpiła 20-letnia luka w możliwościach produkcji gier. Dopiero w połowie lat 80., do Polski zaczęły docierać zachodnie kompu-tery m.in. ZX Spectrum i Atari. Mimo dużych ograni-czeń związanych z sytuacją polityczno-ekonomiczną, w 1986 roku powstała pierwsza poważniejsza rodzima gra wideo – „Puszka Pandory”. W następnych latach tworzono kolejne gry, wśród których wyróżnić można

„Mózgprocesor” i „Robbo” z 1989 roku. Były to pierw-sze produkcje autorstwa polskich firm, takich jak np. LK Avalon czy Mirage. Jednak, mimo dużej popularności rodzimych gier w latach 90., wielu producentów nie zdołało utrzymać się na rynku – m.in. spowodowane to było giełdami i masowym przegrywaniem kaset z grami.

Większy przełom nastąpił na początku tego wieku, kiedy to „Chrome” studia Techland z 2003 roku, zo-stał zauważony na Zachodzie przez wiodące media z branży gier. Już kilka lat później zaczęły powstawać udane produkcje „Call of Juarez” (Techland), „Painkiller” (People Can Fly) oraz nieco późniejsze „Two Worlds” (Reality Pump) oraz „Wiedźmin” (CD Projekt RED). Na-stępne lata przyniosły dalszy rozwój branży, wraz z np. wydaniem „This War of Mine” z końca 2014, od 11bit studios (zwiększyła ona dziesięciokrotnie zyski studia

– do 9,7 miliona złotych) oraz kontynuację Wiedźmina, która to stworzyła, najbardziej rozpoznawalną na świe-cie, polską serię gier.

Za duży przełom dla rynku polskiego gamedevu, uznaje się rok 2015, kiedy to pokazały się m.in. „Dying Light” (Techland) czy „Tormentum” (OhNoo Games). Przede wszystkim jednak wiązało się to z wydaniem trzeciej części Wiedźmina „Dziki Gon”, który to zdo-minował globalne rankingi najlepszych gier roku. Ta dobra passa spowodowała wzrost przychodów i war-tości spółki CD Projekt na giełdzie – z 2,1 mld (na ko-

Gry wideo to stosunkowo młoda gałąź rozrywki, która jednak w dość krótkim czasie przeszła od niszowej do masowej i stała się jednym z najprężniej rozwijających się rynków w sektorze przemysłu kreatywnego na świecie. Warto dodać, że polska branża produkcji gier, w prze-ciągu kilku ostatnich lat, wyewoluowała w jedną z bardziej znaczących gałęzi dla gospodarki naszego kraju.

Page 18: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

16 MENSIS.PL RYNEK

Page 19: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 17MENSIS.PL

niec 2015) do 5 mld (koniec 2016). W tym samym roku powstały również dwie organizacje reprezentujące rodzimych developerów – Stowarzyszenie Polskie Gry, zrzeszające największych producentów oraz Fundacja Indie Games Polska, pomagająca mniejszym twórcom. Stowarzyszenia te współpracują m.in. z organami rzą-dowymi oraz pomagają przy promocji zarówno całej polskiej branży jak i pojedynczych twórców na targach w Polsce i za granicą.

W 2016 rozpoczęły się również programy rządowe ma-jące na celu zastrzyk finansowy dla firm z branży (m.in. program GameINN, który w pierwszym roku działal-ności przeznaczył 116 mln złotych na twórców). We-dług danych European Games Developer Federation

– przychody polskich producentów gier za 2016 rok, wyniosły około 1,26 mld złotych. Późniejsze lata wiążą się również z dużymi sukcesami oraz ciągłym umac-nianiem się wizerunku polskiej branży – powstały m.in.

„Observer” (Bloober Team), „Ruiner”, „Tsioque” (OhNoo Games) czy „Frostpunk”, nad którym 11bit studios pra-cowało 3 lata, a koszty zwróciły się im w ciągu pierw-szych 66 godzin po wypuszczeniu gry.

W roku 2019 szacowana wartość polskich producen-tów gier wynosi około 28,5 mld złotych (dane na maj 2019, na podstawie informacji giełdowych oraz danych od firmy Techland z 2018), z czego sam CD Projekt wyceniany jest na 20 mld złotych. W rankingu Forbesa z 2017, CD Projekt o ówczesnej wartości 11 mld zło-tych został umieszczony na 4. miejscu wśród najwięk-szych firm prywatnych w Polsce.

Warto jednak zauważyć, że przedstawiona kwota to suma wartości giełdowych 30 największych podmio-tów, podczas gdy według różnych danych w Polsce działa od 300 do 500 różnych firm, spółek, jednooso-bowych twórców, czy niezależnych zespołów, które to z każdym rokiem poszerzają swoje umiejętności, tworzą produkcje na nowe platformy, eksperymentują i edukują kolejne pokolenia.

Podmioty w branży

Polski gamedev to stosunkowo młoda branża wyro-sła na przełomie zmian ustrojowych w kraju. Wraz ze wzrostem dostępności komputerów i Internetu, coraz więcej osób zaczęło próbować swoich sił w produkcji gier. Większość twórców rozpoczynała swoją przy-godę z gamedevem w tzw. „warunkach garażowych” stąd polscy twórcy gier to w głównej mierze pasjonaci, którzy mimo przeciwności realizowali swoje marzenia. Ponadto, branża ta nie była poważnie traktowana do czasu, aż polskie gry zdobyły znaczną popularność na zachodzie. Wtedy też gamedevem zaczęły intereso-wać się m.in. organy państwowe.

W związku z podaną specyfiką, trudno jest w jedno-znaczny sposób wydzielić podmioty, jednak ogólnie można przyjąć podział twórców na wielkość produkcji, a mianowicie na: gry AAA oraz Indie. Te pierwsze to największe produkcje o dużym budżecie i rozmachu – zazwyczaj są to wysokiej jakości, rozbudowane gry 3D. Wśród firm tworzących AAA wymienia się: CD Projekt RED, Techland, CI Games czy Flying Wild Hog. Kolejny

Page 20: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

18 MENSIS.PL RYNEK

rodzaj, czyli gry indie (od ang. „independent” – nieza-leżne) to w głównej mierze mniejsze produkcje. Jednak granica między AAA, a indie nie jest już aż tak łatwa do wydzielenia – dobrymi przykładami są m.in.: łódzka gra

„Superhot”, której twórcy otrzymali na Kickstarterze około ćwierć miliona dolarów na dokończenie gry, czy 11 bit studios, które to wydało tak znaczące pozycje jak „This War of Mine” czy „Frostpunk”.

Ponadto wyróżnić można podział na rodzaj platform, na które wydawane są gry, a mianowicie: konsole (m.in. PS, Xbox, Nintendo), komputery (systemy: Windows, Mac, Linux), urządzenia mobilne (systemy: iOS, An-droid), urządzenia do VR (rzeczywistości wirtualnej). Kolejno wydzielić można firmy według typów gier, na jakich się skupiają np.: RPG (Role Playing Game), HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), FPS (First Person Shooter) i wiele innych.

Developerzy rozróżniają się również sposobami mo-netyzacji gier m.in. ze sprzedaży wersji pudełkowych, kluczy elektronicznych, z mikropłatności w grach typu free2play lub z reklam. Kolejnymi metodami finanso-wania działalności są: środki własne, inwestorzy, wy-dawcy, środki z giełdy, outsourcing, czy też zbiórki społeczne (m.in. Kickstarter, Indiegogo).

Podsumowując, polski gamedev to zarówno gigan-tyczne firmy o wielomiliardowych wartościach, spółki o wartości od kilku do kilkuset milionów złotych, śred-niej wielkości firmy developerskie i outsourcingowe, niezależne zespoły pasjonatów czy też i pojedynczy twórcy. Natomiast sukcesy zdobywają zarówno ci naj-więksi jak i najmniejsi, zarówno w grach AAA jak i nie-wielkich, ale zapadających w pamięć, produkcjach.

Podział regionalny

Nie będzie dużym zaskoczeniem rozmieszczenie twórców gier w Polsce. Według danych ze strony www.polskigamedev.weebly.com – największe skupienie

znajduje się w samej Warszawie (ok. 140 podmiotów), następnie w Krakowie (ponad 60), Aglomeracji Ślą-skiej (ok. 40),Wrocławiu (ponad 30), Poznaniu (blisko 30), Trójmieście (blisko 30) i Łodzi (ok. 20). W innych miastach i miejscowościach znajduje się zazwyczaj od kilku do kilkunastu twórców. Oczywiście dane te nie są w pełni aktualne, gdyż podmioty w branży cały czas powstają i upadają – spowodowane jest to, jak już wcześniej zostało wspomniane, dużą dynamiką na rynku i mnogością pasjonatów tworzących gry „po godzinach”.

Generalnie jednak zauważalna jest znacząca przewaga Warszawy nad resztą Polski. Na pewno zaś większość firm potrzebuje specjalistów, których to najłatwiej zna-leźć w dużych miastach. Ciekawą informacją jest fakt, że jedne z największych spółek znajdują się nie tylko w Warszawie, a mianowicie: CD Projekt (Warszawa i Wrocław), Techland (Wrocław), PlayWay (Warszawa i kilkadziesiąt innych miejscowości z zespołami develo-perskimi), Ten Square Games (Wrocław), 11bit studios (Warszawa), BoomBit (Gdańsk), CI Games (Warszawa), The Farm 51 (Gliwice). Zestawieniu pokazuje rosnące znaczenie Wrocławia obok Warszawy.

W przeciągu ostatnich lat, zaczęła rozbudowywać się inicjatywa lokalna wśród twórców – spotkania, ne-tworking, game jamy, wymiana wiedzą i doświadcze-niem oraz wydarzenia edukacyjne dla osób chcących wejść do gamedevu lub ulepszyć swoje umiejętności. Spośród regionów wyróżniają się: Lublin, Kraków, Śląsk, Poznań czy Wrocław. Ponadto należy pamiętać o licz-nych prężnie rozwijających się inicjatywach w Interne-cie m.in. zrzeszających polskich game developerów.

Podsumowanie

W tym krótkim czasie od symbolicznej daty powstania pierwszej polskiej gry minęło prawie 35 lat. Od ledwie raczkującej branży, polski gamedev przeistoczył się w istotny sektor gospodarki, którego wysokiej jakości

Page 21: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 19MENSIS.PL

W artykule wykorzystane zostały informacje z: • „Historia polskich gier” www.gra.pl, 2019 • „Historia polskich gier. Jak to się zaczęło?” www.kompu-

terswiat.pl, 2012• „Kondycja polskiej branży gier’17” Krakowski Park Techno-

logiczny, 2017• „Najwięksi polscy producenci gier – raport Forbesa na

temat polskiej branży gamingowej w 2018 roku” Forbes, 2018

• www.newzoo.com

CHV’OK Studio

Baza Polski GameDev, inaczej www.polskigamedev.weebly.com, to projekt wrocławskiego CHV'OK Stu-dio. Strona powstała w 2015 roku i przed-stawia listę aktywnych polskich game developerów (z wygodnym podziałem na województwa). Baza ma na celu uła-twienie komunikacji ludziom z branży (i nie tylko) oraz promocję regionów.

Aleksandra Konicka

Shopping Action – Google rozwija za-kupy jednym kliknięciem w usłudze Za-kupy

Polski odpowiednik Amazon GO nadchodzi

Na początku 2019 roku pisaliśmy o projekcie mar-ketplace jaki Google rozpoczął. Dziś pora na ciąg dalszy. Usługa Shopping (polski odpowiednik to Zakupy) w amerykańskiej wersji zmienia się w formę portalu. Nowy portal nie będzie już tylko zakładką w ramach wyszukiwarki Google, ale będzie zawierał kilka podstawowych funkcjonalności: – odkrywa-nie nowych produktów (zapewne na bazie historii w wyszukiwarce) – porównywarka produktów – ko-szyk zakupowy z opcją kup teraz i błyskawicznymi płatnościami...

Można się było tego spodziewać. Rewolucja new re-tail zatacza coraz szersze kręgi i nie ominie Polski. Sprzedaż offline i online kończy z multichannelin-giem i przechodzi w new retail, czyli świat wyłania-jący się z emergencji sklepów naziemnych i inter-netowych technologii cyfrowych. Zakupy przez Internet muszą być możliwe do realizacji offline, a zakupy offline muszą w coraz większym stopniu być usieciowione i zdigitalizowane i jak powie-działby Yuval Harari „zdataizowane”. Odpowiedzią na te oczekiwania konsumentów są sklepy ...

https://mensis.pl/shopping-action-google-rozwi-ja-zakupy-jednym-kliknieciem-w-usludze-zakupy/

https://mensis.pl/polski-odpowiednik-amazon--go-nadchodzi/

online

10-06-2019

09-06-2019

Czytaj więcej

www.mensis.pl

produkcje zdobyły i wciąż zdobywają popularność na świecie. Zarówno gry wysokobudżetowe jak i mniejsze przyniosły sławę oraz znaczne zyski rodzimym deve-loperom. Ponadto współpraca wewnątrz-branżowa napędza rozwój i wzajemne wsparcie dla twórców. Po-lacy nie dość, że tworzą wysokojakościowe produkcje to jeszcze ugruntowują swoje marki, wchodzą na nowe, trudne rynki (m.in. chiński), ciągle się rozwijają, ekspe-rymentują z nowymi technologiami, jak również wkła-dają wysiłki w edukowanie nowych pokoleń.

Polska branża ma obecnie stabilną pozycję, natomiast można pokusić się o stwierdzenie, że jest to dopiero początek drogi dla tego twórczego sektora, łączącego sztukę i zaawansowane technologie.

Page 22: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Gry i e-commerce jako przemysły kreatywneCzy na kulturze da się jeszcze zarobić? Andrzej Lemański

Phot

o by

Cia

ran

O'B

rien

on U

nspl

ash

Page 23: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 21MENSIS.PL

Wielu z nas używa pojęcia przemysłów kultury nie wiedząc, że jego autorem jest niemiecki filozof kultury Theodor Adorno, przedstawiciel słynnej szkoły frank-furckiej – nurtu filozoficznego, który skupiał się na kry-tyce konsumpcyjnego stylu życia. Poprzez połączenie słów przemysł i kultura wskazywał na umasowienie kul-tury i znaczące obniżenie jej lotów, tak aby dopasować do niemniej masowego odbiorcy. Kto by pomyślał, że to wada w czasach mediów społecznościowych? Nie-wątpliwie, XX wiek rządził się innymi prawami.

Dzisiaj pojęcie przemysłu kultury nie ma już nega-tywnych konotacji i wydaje się być czymś naturalnym. Ilość ofert, produktów i usług kulturalnych zalewa nas

z każdej strony, więc pojęcie przemysłu wydaje się być czymś naturalnym. Kultura to także treści w Internecie. Profesjonalne i amatorskie. Co więcej, rodzą się nowe pojęcia – na przykład przemysły kreatywne. I to z jego powodu spotykamy się na łamach tego tekstu.

D. Thorsby na początku XXI wieku zaproponował koncentryczny model przemysłów kultury, który to hierarchizuje twórców i aktywności w ramach sfery kultury. Co ciekawe, na liście Thorsby’ego znaleźli się także programiści oraz dystrybutorzy dóbr material-nych (czytaj handel) – jako przedstawiciele przemysłów kreatywnych, sfery najbardziej oddalonej od prawdzi-wej, artystycznej twórczości, niemniej mieszczącej się

Po co nam kulturoznawstwo? To pytanie zadaje sobie każdy inżynier informatyki i biznesmen. W końcu jest tyle pożyteczniejszych dziedzin nauki. Okazuje się, że czasami koncepcje two-rzone przez kulturoznawców mogą być poznawczo przydatne także dla biznesu związanego z grami.

Page 24: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

22 MENSIS.PL RYNEK

Andrzej Lemański

Specjalista ds marketingu interne-towego i public relations. Zastępca redaktora naczelnego Mensis.pl.

Profil na Twitterze: @AndrzejLemansky

w ramach transmisji kultury do społeczeństwa. Autor stwierdza, że centralnym punktem kultury jest działal-ność artystów, następnie transmitowana do kolejnych kręgów, w tym przemysłów kultury, jak i przemysłów kreatywnych. Thorsby odwołał się do innego autora, ekonomisty Michaela Portera, który podał następujący przykład.

1. Sektor kultury (działalność artysty): kompono-wanie i wykonywanie muzyki.

2. Sektor przemysłu kultury: nagrywanie, wyda-wanie, produkcja instrumentów, organizowa-nie stowarzyszeń muzyków oraz dystrybucja towarów.

3. Sektor kreatywny: produkcja instrumentów za-bawek, projektowanie gadżetów z wizerunkami muzyków, zespołów muzycznych.

W tym miejscu można by dopowiedzieć po Porterze, który w 1985 roku nie miał szansy wiedzieć, że sektor kreatywny w tym konkretnym przykładzie to także Guitar Hero wraz z całym oprzyrządowaniem nie-zbędnym do korzystania z gry. Tutaj właśnie, na polu przemysłów kreatywnych spotykają się ze sobą gry komputerowe i e-commerce. Niegdyś handel skupiał się na dystrybucji przemysłów kultury to znaczy dys-trybuował produkty będące bezpośrednim efektem działalności artystów. Ale dzisiaj, w świecie Spotify nie ma już miejsca dla takiego handlu. Podobnie ma się sprawa z dystrybucją w ramach sektorów kreatywnych, gdzie królują dystrybucje online ze Steamem na czele.

Czy to oznacza, że na kulturze nie da się już w e-com-merce i szerzej handlu, zarobić? To zależy, jak dobrze zrozumiemy koncepcję Thorsby’ego. A co jeśli twór-czość w sektorze gier potraktujemy jako zawód arty-styczny? Niedorzeczność? Niekoniecznie.

Dzisiaj tworzenie światów, postaci i scenariuszy na potrzeby gier można potraktować jak oryginalną twór-czość. Jeśli się tak dzieje, to czy mamy do czynienia także z przemysłami kreatywnymi, skupionymi wokół uniwersów gier komputerowych? Zdecydowanie tak, gry komputerowe mają gigantyczne grono fanów. A tam gdzie są fani, rodzą się przemysły kreatywne na przykład turnieje gamerskie, zjazdy cosplay i wszel-kie aktywności związane z uczestnictwem w świecie gier np. szkoły uczące jak walczyć na miecze świetlne i inne propagujące aktywności zaczerpnięte wprost ze świata gier.

Reasumując–czy da się zarobić na przemysłach kul-tury w e-commerce? Tak, ale być pośrednikiem to może być dzisiaj już za mało. Przedstawiciele prze-mysłu kreatywnego jak sama nazwa wskazuje muszą wykazywać się czymś więcej, niż przybieranie roli mid-dle mana (pośrednika). Dzisiejszy handel staje się co-raz bardziej wymagający – pośrednicy z gatunku „kup

– sprzedaj” są eliminowani przez zautomatyzowane oprogramowanie.

Nadeszły czasy tych, którzy są kreatywni i umieją w kulturę. Jeśli chcemy traf ić do graczy, musimy sprzedawać usługi jak produkty, gdyż produkty, któ-rymi kiedyś handlowaliśmy sprzedawane są jako usługi.

Page 25: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Ponad 17 tys. rejestracji i oglądalność na poziomie ponad 1,72 mln w telewizji i Internecie to efekty pierwszych rozgry-wek największego w historii turnieju gry FIFA w Polsce – Eks-traklasa Games. Mecze z fazy ligowej i wielkiego finału były transmitowane w Polsat Games, a także online – na kanałach Twitch, YouTube i Facebook. Zwycięzcą premierowej edycji Ekstraklasa Games została Pogoń Szczecin.

Pierwsze w historii rozgrywki Ekstraklasa Games zakończyły się niekwestionowanym sukcesem. Już w pierwszym miesiącu funkcjonowania projektu strona internetowa Ekstraklasa Games zanotowała 860 tys. wyświetleń. Co więcej, transmisje rozgry-wek cieszyły wysoką oglądalnością wśród kibiców. Przez pięć dni w telewizji Polsat Games śledziło je ponad 430 tys. widzów, a w serwisach YouTube i Twitch widownia wyniosła 260 tys. osób. Oglądalność wszystkich transmisji online (łącznie z Facebookiem) zamknęła się w liczbie ponad 1,3 mln wyświetleń, a widzowie obej-rzeli w sumie online 84 tys. godzin turnieju.

Startując z turniejem Ekstraklasa Games w Polsce, Eks-traklasa dołączyła do ekskluzywnego grona lig, które organizują swoje rozgrywki e-sportowe, jak Bundesliga, Premier League czy LaLiga. Co szczególnie istotne, już po pierwszej edycji możemy pochwalić się świetnymi wynikami, nie tylko pod względem rejestracji czy oglą-dalności, ale też pozyskanych do współpracy partnerów, którzy dostrzegli ogromny potencjał tych rozgrywek dla budowania rozpoznawalności swoich marek. Zamie-rzamy więc nadal dynamicznie rozwijać się w tym seg-mencie – mówi Marcin Mikucki, Dyrektor Departamentu

Komunikacji, Marketingu i Sprzedaży Ekstraklasy S.A.

Oficjalnymi partnerami rozgrywek były popularne marki – KFC i Media Expert, które wykorzystały potencjał turnieju przepro-

wadzając dedykowane kampanie reklamowe w mediach. Sieć Media Expert przy okazji finału przygotowała specjalną promocję na zestawy konsol i gier. Akcja sprzedażowa była wspierana spo-tami radiowymi z udziałem znanych i cenionych komentatorów – Janusza Laskowskiego i Dariusza Szpakowskiego. KFC z kolei przygotowało innowacyjną ofertę dla osób śledzących transmi-sje z turnieju na Twitchu. Im dłużej użytkownicy oglądali stream, tym większy zyskiwali rabat na zamówienie online. Użytkownicy dostawali zniżkę także za wpisywanie frazy „KFC” na czacie trans-misji w Twitchu. W sumie pojawiła się tam ona ponad 2,4 tys. razy.

Ekstraklasa Games to największy projekt e-sportowy FIFA w Pol-sce i jedyny krajowy turniej dający możliwość rywalizacji o punkty do światowego rankingu FIFA 19 Global Series, z którego można awansować do Mistrzostw Świata w FIFA 19. Rozgrywki były prze-znaczone dla wszystkich zawodników, zarówno amatorów, jak i profesjonalistów. Zwycięska ekipa Pogoni Szczecin, która w fi-nale pokonała Legię Warszawa, otrzymała 20 tys. złotych, a pula nagród dla pierwszej trójki wyniosła 35 tys. zł. Ich fundatorem była marka Aztorin. Dodatkowo wszyscy zwycięzcy kwalifikacji oprócz prawa gry w fazie ligowej, otrzymali od Media Expert profesjonalne fotele gamingowe.

W projekt zaangażowane było grono partnerów, doskonale znają-cych świat e-sportu i mających ogromne doświadczenie w realiza-cji najważniejszych projektów w polskim gamingu. Strategicznym partnerem medialnym była telewizja Polsat Games, w której stu-diu odbywały się turnieje fazy ligowej oraz finały. Kluczowa była także współpraca z wydawcą gry FIFA 19 – Electronic Arts Polska. Agencją e-sportową odpowiedzialną za koordynację turnieju było ESL Polska. Nad całością projektu czuwała agencja marketingu sportowego Lagardere Sports.

Pierwsza edycja Ekstraklasa Games

Page 26: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Dziesięć polskich talentów ze świata e-sportu, o których może być głośno

Page 27: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 25MENSIS.PL

Świat e-sportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się na stadionach pęcznieje. Nie można być obojętnym ani ukrywać tego, że e-sport porywa za sobą tłumy młodych osób, które chcąc być jak ich idole nieustannie rozwijają swoje umiejętności. Wśród setek tysięcy graczy na całym świecie, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, możemy dostrzec szalenie utalentowane jednostki. Ludzi, którzy zostali obdarzeni wyjątkowymi pre-dyspozycjami, aby zostać najlepszymi z najlepszych. Poniżej znajduje się lista polskich e-spor-towych diamentów, które po oszlifowaniu, mogą stać się brylantami.

Krzysztof „stark” Lewandrowski CS:GO

Krzysztof to dziewiętnastoletni zawodnik x-kom te-amu (dawniej Venatores). Swoją przygodę jako gracz zaczął w 2015 r. w drużynie ESC. Jednak dopiero w 2017 r., kiedy to wspólnie z Patrykiem „Patitkiem” Fabrowskim dołączył do drużyny VenatoreS, stał się jedną z kluczowych postaci na polskiej scenie Coun-ter-Strike’a. Popularni „Myśliwi”, już ze Starkiem i Pa-titkiem w składzie, stali się jedną z najmocniejszych drużyn w Polsce. Zwyciężyli m.in. MSI Challange oraz GameON Kielce, zajęli 2. miejsce w drugim sezonie Polskiej Ligi Esportowej, a także 3-4. miejsce w drugim sezonie Pucharu Polski Cybersport. W 2018 r. drużyna starka podjęła współpracę z ich obecnym sponsorem głównym–sklepem komputerowym x-kom. Tym spo-sobem nazwa zespołu uległa zmianie, a zawodnicy otrzymali wsparcie ze strony organizacji m.in. w po-staci trenerów personalnych czy własnego gaming ho-use’u. Możliwe, że właśnie tego potrzebowała drużyna, która niedługo później zakwalifikował się na organizo-wany w Budapeszcie turniej V4 Future Sports Festival. Tam młodzi gracze stanęli obok legend pokroju Vir-tus.pro czy FaZe Clan. Nie stroni także od udzielania wywiadów oraz dzielenia się swoimi przemyśleniami na temat obecnej sceny Counter-Strike’a. Zbudował w ten sposób solidny „fanbase”, który staje się coraz ważniejszy dla zawodników e-sportowych. Krzysztof jest zatem młodym, lecz już doświadczonym i świa-domym zawodnikiem. Dostrzegamy w nim niebaga-telny potencjał, więc proponujemy śledzić jego dalsze poczynania.

Krzysztof „Goofy” Górski CS:GO

Krzysiek pochodzi z Warszawy, niedawno osiągnął peł-noletność i aktualnie reprezentuje organizację x-kom team. Chociaż miał przebłyski już w barwach ProXima

Gaming czy Vistula Eagles, to dopiero dołączenie do Venatores pozwoliło mu osiągnąć największe sukcesy w dotychczasowej karierze. Wraz z „Myśliwymi” zdo-był tytuł wicemistrza drugiego sezonu Polskiej Ligi Esportowej. Mimo młodego wieku, nawet jak na gracza, Krzysiek ma duże umiejętności i bardzo dobrze radzi sobie z presją, jaka na nim spoczywa. Właśnie przez to możemy mówić o nim jak o jednym z najbardziej uta-lentowanych zawodników z Polski.

Michał „Snatchie” Rudzki CS:GO

Michał to zawodnik AGO Esports, obecnie najlepszej polskiej drużyny Counter-Strike’a. Snatchie na polskiej scenie obecny jest od ponad sześciu lat, jednak jego kariera znacząco przyśpieszyła dopiero w 2016 r., gdy dołączył do drużyny iNETKOXTV (projektu Patryka

„Easy” Dzięcioła i Pawła „Saja” Pawelczaka, mającego na celu utworzenie drużyny złożonej z utalentowa-nych, lecz nieznanych młodych graczy). Ciągły po-stęp sprawił, że jakiś czas później mógł rywalizować już w barwach AGO Esports. Michał zdobył miejsce w zamkniętych kwalifikacjach do turnieju rangi Major (najważniejsza ranga turniejów w Counter-Strike`u), a także zakwalifikował się do jednej z najbardziej eli-tarnych lig e-sportowych – ESL Pro League (sezon 7), dzięki czemu regularnie miał okazję mierzyć się z naj-lepszymi zawodnikami na świecie. Sporym sukcesem dla drużyny i zawodnika był również występ na turnieju World Electronic Sports Game 2017, ukończony na 5-8. miejscu, a także 2. miejsce na China Top 2017. Warto również zwrócić uwagę na dominację AGO Esports w 16. sezonie ESL Mistrzostw Polski (nieoficjalnych mistrzostwach Polski) oraz udanym występie na SLTV StarSeries, gdzie Michał indywidualnie uzyskał 2. miej-sce w rankingu najlepszych graczy turnieju. Snatchie to zawodnik na którego przykładzie możemy obserwo-wać niesamowity rozwój osobisty. Jego umiejętności

Page 28: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

26 MENSIS.PL RYNEK

indywidualne z miesiąca na miesiąc są coraz lepsze i niejednokrotnie prowadził swoją drużynę do zwycię-stwa. Doświadczenie które zbiera w europejskich roz-grywkach zdecydowanie wyróżnia go spośród polskich zawodników. Nie bez przyczyny możemy mówić, że jest to materiał na jednego z najlepszych zawodników

„Counter-Strike’a” z Polski.

Mikołaj „Elazer” Ogonowski Star Craft II

Z kolei w Star Craft II uznanie wzbudza dwudziestoletni Mikołaj „Elazer” Ogonowski, zawodnik Team Qlash. Jak sam często wspomina, swoją przygodę z grami kom-puterowymi rozpoczął już w wieku przedszkolnym, gdy ojciec pokazał mu Warcrafta. Dzięki temu swoje umiejętności mógł rozwijać już od najmłodszych lat. Elazer zaczął być rozpoznawalny na scenie w 2014 r. po uplasowaniu się na wysokich miejsach w pucharze ESL Go4SC2. Pierwszym turniejem LAN-owym, w którym uczestniczył, był DreamHack Open Valencia 2014. Po-mimo dobrego startu w pierwszej fazie grupowej cały turniej zakończył na 33-48. miejscu.Przełomowy w ka-rierze Mikołaja okazał się rok 2016, w którym osiągnął miejsce w czołowej czwórce StarCraft II World Cham-pionship Series 2016 i został najlepszym zawodnikiem z Europy w historii rozgrywek. W 2017 roku udało mu się zakwalifikować do finałów World Electronic Sports Games, zajmując 3 miejsce w regionalnych kwalifika-cjach oraz globalnych finałów 2017 StarCraft II World Championship Series. Awansował też do jednego z najbardziej prestiżowych turniejów na świecie – GSL Code S rozgrywanego w Korei Południowej. Rok póź-niej Mikołaj dotarł do półfinału IEM PyeongChang, przegrywając jedynie z późniejszym triumfatorem – Scarlett. Zajął ponadto 5-8. miejsce w finałach World Electronic Sports Games 2017.

Kamil „Riptorek” Soszyński FIFA

Kamil to dwudziestojednoletni zawodnik ALSEN – Te-amu i świeżo upieczony wicemistrz Polski FIFA 2018 (w finale Mistrzostw Polski lepszy okazał się być Mi-łosz „milosz93” Bogdanowski). Ponadto zdobył ty-tuł wicemistrza na turnieju V4 Future Sports Festival 2018 w Budapeszcie, co dało mu awans do FIFA Global Series Playoffs – kwalifikacji, które są ostatnim przy-stankiem przed najcięższymi zawodami w FIFA 18 na świecie – FIFA eWorld Cup 2018. Jeśli Kamilowi uda się awansować do głównego turnieju, będzie miał okazję zmierzyć się z najlepszymi graczami z całego świata. Dlatego warto mieć Riptorka na oku!

Michał „Nisha” Jankowski Dota 2

Zaledwie osiemnastoletni Michał jest częścią najlep-szej w Polsce formacji Dota 2 – Let’s Do It (wcześniej Team Singularity, ALTERNATE aTTaXi Team Kinguin). Swój pierwszy profesjonalny kontrakt podpisał w wieku czternastu lat, dołączając do niemieckiej formacji AL-TERNATE aTTaX. Od września 2017 i w pierwszej po-łowie 2018 roku Nisha reprezentował Team Kinguin, w którym wykazywał się niezwykłymi, indywidualnymi zdolnościami. Niejednokrotnie prowadził swoją dru-żynę do zwycięstwa, wygrywając na swojej pozycji starcia z najlepszymi zawodnikami z całego świata. Na młodym zawodniku od lat spoczywa duża odpo-wiedzialność i ogromna presja o czym wielokrotnie wspomina kapitan Let’s Do It – Rafał „eL lisasH” Wój-cik . Aktualny skład LDI (występujący na przestrzeni lat w różnych organizacjach) zajął m.in 3-4. miejsce na DOTA Summit 8, 3. miejsce w europejskich finałach World Cyber Arena 2017 i 5-6. miejsce w zawodach Perfect World Masters. W 2017 roku w barwach Team Singularity Jankowski otarł się o awans do najważniej-szych rozgrywek Dota 2 – turnieju The International. Jego drużynie zabrakło wówczas jednego zwycięstwa w fazie grupowej. W tym roku fani mogli podziwiać grę nastolatka przede wszystkim w fazie kwalifikacyjnej turnieju ESL One Katowice – pierwszym turnieju Dota 2 rangi Major w Polsce.

Nisha jest jednym z najbardziej utalentowanych za-wodników w całej Europie. Jego uniwersalność sprawia, że bez problemu realizuje różne założenia taktyczne i jest w stanie rywalizować na najwyższym poziomie na wszystkich możliwych pozycjach. Aktualna, czwarta już iteracja Let’s Do It z Michałem w składzie to tylko kolejny przystanek w karierze młodego zawodnika. Za kilka miesięcy być może zobaczymy Polaka w jednej z czołowych drużyn Dota 2. Jego umiejętności me-chaniczne i ogromna wiedza o rozgrywce z pewnością kwalifikują go na ten poziom.

Jakub „Kacor” Kocjan Dota 2

Kacor to kolejny zawodnik Dota 2 reprezentujący Team Kinguin. Jakub swoją przygodę z produkcją Valve zaczął bardzo dawno. Przez krótki okres swojej kariery reprezentował barwy polskiego składu Team Rocket, w którym został zauważony przez niemiecki zespół ALTERNATE aTTaX. W 2015 roku dołączył do wcześniej wspomnianej formacji razem ze swoim młodszymi kolegami Nishą i eL_Lisahem. Od tego momentu nieprzerwanie tworzą trzon najlepszego

Page 29: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 27MENSIS.PL

polskiego zespołu Dota 2. Pod banderą ALTERNATE udało im się wywalczyć np. pierwsze miejsce w Pro-DotA Cup Europe (sezon 4 i 7). W 2017 roku rozpo-częli kilkumiesięczną przygodę z Teamem Singularity. Udało im się niemalże zakwalif ikować do The Inter-national 2017, co byłoby ogromnym zaskoczeniem, gdyż mało kto spodziewał się tak dobrego występu z ich strony. Ponadprzeciętne rezultaty oraz świetne umiejętności indywidualne sprawiły, że pod koniec 2017 roku Kacor wraz z całym składem trzeciej z ko-lei iteracji Let’s Do It dołączył do ekipy Team Kinguin, która dostrzegła w zawodnikach potencjał do podbi-cia sceny Dota 2. Wraz z tym składem zajął m.in 3-4. miejsce na DOTA Summit 8, 5-6. miejsce na Perfect World Masters czy 3. miejsce na World Cyber Arena 2017 Europe Finals. Zawodnicy wzięli udział w tego-rocznym Majorze ESL One Katowice – pierwszym du-żym turnieju Dota 2 w Polsce. Byli o krok od awansu do fazy pucharowej, jednakże przegrali po bardzo wyrów-nanym meczu ze znacznie wyżej rozstawionym w tur-nieju zespołem Fnatic.

Sam gracz jest określany jest maszyną do grania, bo-wiem bardzo dużo czasu poświęca na treningi indywi-dualne. Pomimo roli wspierającego, który dysponuje bardzo ograniczonymi zasobami zdobywanego złota

i doświadczenia, i tak jest w stanie popisywać się swo-imi talentami, które przejawiają się szczególnie w star-ciach drużynowych. Wszystko to sprawia, że Kocjan już od kilku lat może pochwalić się tytułem jednego z naj-lepszych graczy Dota 2 w Polsce.

Kacper „Inspired” Słoma LOL

Ten zaledwie szesnastoletni zawodnik League of Le-gends może pochwalić się występowaniem w bar-wach jednej z najbardziej utytułowanych organizacj e-sportowych na świecie – Mousesports. Pierwszy raz o młodym Polaku zrobiło się głośno, kiedy mając zale-dwie piętnaście lat, dostał się do grona pięćdziesięciu

„Challengerów” na zachodnim serwerze. Chwilę później uczestniczył Team Kinguin Academy – projekcie utwo-rzonym przez Hatchy ego, a więc jednego z najbardziej doświadczonych trenerów w Polsce. W TKA został uznany za najbardziej wyróżniającego się gracza. Wy-stępując z kolei w Katastrofie Awionetki, osiągnął trze-cie miejsce w ESL Mistrzostwach Polski 2017. Ósmy sezon w League of legends Kacper zaczął od zdoby-cia Challengera (jako pierwszy Polak). Następnie dołą-czył do Szaty Maga +6 – drużyny polskich weteranów LCS utworzonej specjalnie na turniej V4 Future Sports Festival, która obok Illuminar Gaming miała stanowić

Page 30: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

28 MENSIS.PL RYNEK

o sile krajowej sceny. Początkowo pod skrzydłami ta-kich legend jak Kikis czy Selfie, Kacper rozwinął się do tego stopnia, że uznaje się go za jednego z najlepszych jugnerów nad Wisłą. Kacper „Inspired” Słoma to zatem najmłodszy e-sportowiec w naszym zestawieniu, który jest zarazem uznawany za czołowego reprezentanta kraju.

Oskar „Selfmade” Boderek LOL

Oskar „Selfmade” Boderek to osiemnastoletni zawod-nik reprezentujący Mad Lions. Po raz pierwszy na pol-skiej scenie pojawił się pod koniec 2014 roku w formacji Black Ravens. Przez wiele lat Oskar nie potrafił przebić się do polskiej elity League of Legends. Dopiero se-zon siódmy okazał się być kluczowy dla dalszych lo-sów jego kariery. Dołączenie do Pompa Teamu spra-wiło, że po jakimś czasie zawodnik dostał szansę na wyjazd za granicę. Selfmade podpisał wtedy kontrakt z ThunderX3 Baskonia. Wiele osób krytykowało wybór, jakiego dokonała hiszpańska drużyna, jednak w pierw-szym sezonie Oskar udowodnił swoją wartość, dopro-wadzając formację do ligowego triumfu. Niestety, pro-blemy w zespole zmusiły młodego Polaka do szukania nowego pracodawcy. Na horyzoncie pojawił się turniej ESWC Summer 2017. Pragnący wygrać międzynaro-dowe rozgrywki, Team LDLC poprosił o pomoc właśnie Selfmade’a. I choć skład z Polakiem ostatecznie trium-fował, włodarze klubu nie przedłużyły z nim kontraktu. Od sierpnia 2017 roku Boderek reprezentuje barwy MAD Lions. Wraz z „Lwami” zdominował hiszpańską scenę, kwalifikując się m.in. na prestiżowe European Masters. W obecnej chwili Selfmade wypoczywa przed kolejnymi zmaganiami. W jednym z subredditów ser-wisu reddit.com pojawiają się jednak plotki, jakoby Oskar został wykupiony z MAD Lions i ma powędrować do Schalke 04.

Patryk „Mystiques” Piórkowski LOL

Ostatnim graczem w naszym zestawieniu jest dwu-dziestojednoletni Mystiques. Na polskiej scenie Piór-kowski grał od wielu lat, jednak pierwsze poważne kroki stawiał dopiero w 2016 r. w barwach Illuminar Gaming. Nad jego rozwojem czuwali wówczas doświadczeni: Jakub „Kubon” Turewicz i Remigiusz „Overpow” Pusch. Po serii niepowodzeń związanych z awansem do roz-grywek Challenger League, Polak postanowił spró-bować swoich sił w Hiszpanii. Nowym pracodawcą jednego z najlepszych polskich Treschów zostało Movistar Riders. Pierwszy poważny turniej w nowym trykocie Mystiques rozegrał w Montpellier przy okazji

Mtp Esport Show 2017, ostatecznie dochodząc do półfinału. Kolejne zawody w 2017 roku również nie były dla Patryka szczęśliwe. Po powrocie z Francji Mo-vistar Riders zajęło miejsce 5-8. w dwunastym sezo-nie LVP La Copa ElCorteInglés. W LVP Segunda Divi-sión Mystiques wraz z kompanami ponownie odpadł w półfinale i musiał zapomnieć o awansie do pierwszej ligi. Sama organizacja zrezygnowała wówczas z jego usług. Młody Polak poszedł w ślady Selfmade i założył koszulkę z logiem francuskiej organizacji – Millenium. W pewnym momencie zdecydował się jednak na po-wrót do Polski i ponowne założenie trykotu Pompa Teamu. W tym czasie został wicemistrzem ESL Mi-strzostwa Polski 2017 oraz brązowym medalistą dru-giego sezonu Polskiej Ligi Esportowej. Po rozwiązaniu Pompa Teamu, Patryk powrócił na hiszpańską ziemię, ale w przeciwieństwie do pierwszego podejścia, tym razem zawędrował do formacji z pierwszej ligi. W Bar-wach Giants Gaming odpadł w półfinale play-off, prze-grywając na swoją ex-drużynę Movistar Riders. Dziś

– po raz kolejny w barwach Pompa Teamu – próbuje sił nad Wisłą, licząc na zepchnięcie z tronu Illuminar Gaming.

W materiale wykorzystano dane z raportu „Gaming & Esport Trendbook" przygotowa-nego przez Projekt Esport przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising. Publikację „Gaming & Esport Trendbook" skie-rowaną do marketerów można pobrać tutaj: https://tinyurl.com/y9map7ae.

Page 32: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Grywalizacja w naukach medycznychJustyna Jasik-Pyzdrowska

Obr

az d

unya

dan

biri

z Pix

abay

Page 33: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 31MENSIS.PL

Rozwój Internetu i technologii cyfrowej zrewolucjo-nizował komunikację między ludźmi, zmienił sposób funkcjonowania instytucji medycznych. Elektroniczna dokumentacja medyczna, stetoskopy nagrywające i transmitujące dane, inteligentne implanty, opaski monitorujące parametry życiowe czy inne mobilne aplikacje i urządzenia wykorzystywane w ochronie zdrowia. Medycyna nie pozostała obojętna wobec gry-walizacji, określanej jako wykorzystywanie mechaniki gier do modyfikowania zachowań.

Gry dla zdrowia (Games for Health) to gry, w których głównym celem nie jest rozrywka. Są to tzw. gry po-ważne, jak zauważają A. Szczęsna oraz M. Tomaszek, w swym założeniu mają realizować z góry zdefinio-wane, mierzalne cele dydaktyczne. Co za tym idzie, sukces i postęp w grach poważnych, będąc norma-tywnym celem nauczania, wiąże się ze zdobywaniem konkretnych, zamierzonych umiejętności.

Gamifikacja w medycynie, ze względu na różnorod-ność gier i cele jakie ma spełniać oraz emocje jakie wy-wołuje, może być wykorzystywana w wielu obszarach.

I. Terapia, leczenie czy kuracja, a więc szereg działań mających na celu przywrócenie homeostazy ustroju lub poprawienie jakości życia. Dziedziny medyczne w których do celów terapeutycznych można wyko-rzystać gry, to między innymi onkologia, diabetologia, neurologia, logopedia i inne. W onkologii i leczeniu bólu u pacjentów, zasada wpływu gry jest prosta, sku-pić uwagę grającego silniej na grze, niż na bólu. Do-świadczenie bólu oraz innych objawów somatycznych w chorobie nowotworowej jest jednym z najtrudniej-szych wyzwań medycyny. Niwelowanie bólu w sposób niefarmakologiczny jest ogromnym sukcesem zespołu terapeutycznego. Placówki ochrony zdrowia na całym świecie, decydują się na zakup do swoich oddziałów komputerów, konsoli i gier, w których młodzi pacjenci wcielają się w role inspirujących postaci, przenoszą do wirtualnego świata. Wielu lekarzy podkreśla, że cho-rzy wykazują wówczas większy entuzjazm, motywację,

lepszy humor, a przy okazji ćwiczą swój umysł. Ciekawa grafika i interesujące reguły zachęcają pacjentów do działania i pozwalają zapomnieć o problemie, co bar-dzo pozytywnie wpływa na przebieg całej terapii. Wiele gier działa także relaksująco i uspokajająco. Bez wąt-pienia ma to ogromne znaczenie przy poważnych pro-blemach zdrowotnych i konieczności długiego lecze-nia, często z dala od domu.

Rewolucja cyfrowa zdominowała niemal każdą dziedzinę życia. Nauki medyczne dzięki szero-kiemu i nieograniczonemu dostępowi do informacji, co kilka miesięcy podwajają swoją wiedzę. Medycyna oparta na faktach (Evidence Based Medicine) nie byłaby możliwa bez dostępu do naj-nowszych  pełnotekstowych artykułów z PubMed Central lub stron internetowych wydawców.

Przykłady:• gra Free Dive – wykorzystywana w onkologii,

zwłaszcza onkologii dziecięcej, mająca na celu rozproszenie i odwrócenie uwagi od bólu, pod-czas gdy uczestnik gry przenosi się wirtualnie na dno oceanu, w którym odkrywa skarby,

• gra SnowWorld – stworzona w celu leczenia bólu, podobnie jak gra ww. zawiera elementy mające za zadanie przyciągnięcie uwagi, gra ta jest wykorzystywana przy czynnościach doraźnych, jak na przykład zmiana opatrunku u pacjentów silnie oparzonych,

• Pain Squad – to aplikacja wykorzystująca moty-wy gier policyjnych w celu oswojenia się z bólem oraz rozpoznania wszystkich jego właściwości (czas trwania, siła, czynniki nasilające czy łago-dzące ból), co jest pomocne w terapii bólu,

• MY Battle VR – stworzona w celu załagodze-nia niepożądanych działań w trakcie leczenia pacjentów onkologicznych. Wizualna oprawa gry polega na tym, że gracz wędruje po układzie

Page 34: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

32 MENSIS.PL RYNEK

limfatycznym. W przestrzeni układu, w węzłach chłonnych znajdują się komórki zdrowe oraz nowotworowe. Zadaniem jest zlokalizowanie komórek nowotworowych i zniszczenie ich za pomocą wirtualnej tuby z lekiem. Poziom gry można dostosować indywidualnie do pozio-mu graczy. Główne cele gry to: angażowanie uwagi, zmniejszenie lęku, zmniejszenie strachu związanego z podawaniem leku, wspieranie technik kierowanej wizualizacji oraz zwiększenie subiektywnego poczucia kontroli nad proce-sem leczenia. Wprowadzenie gry do placówek medycznych jest projektem naukowym Insty-tutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Granie w grę My Battle VR stwarza możliwość zobrazowania działania leku – niszczącego ko-mórki nowotworowe – oraz do wyraźniejszego wizualizowania procesu regeneracji zdrowych komórek. Tym samym sugestywna, interak-tywna i angażująca wizualizacja mechanizmu działania leku pozwala na lepsze zrozumienie procesów zachodzących w organizmie w trakcie przyjmowania leku.

II. Rehabilitacja czyli czynności, które mają na celu przywrócenie bądź osiągnięcie możliwie najlepszej sprawności fizycznej i psychicznej. Rehabilitacja pa-cjenta wymaga systematyczności, ciężkiej i często żmudnej pracy. Wiele gier ma siłę wciągania w swój świat oraz motywowania do wykonywania określo-nych zadań. Gdy odkrywa się nowe miejsca, zdobywa punkty lub kolejne poziomy, wchodząc w interakcje z innymi użytkownikami oraz w poczuciu kontroli, że kieruje się ku zwycięstwu, doświadczenie jest na tyle pozytywne, że gracz ma ochotę je powtarzać. Przy tego rodzaju zabiegach pomocne mogą być następu-jące e-rozwiązania:

• Handcopter Game – gra poważna wykorzysty-wana w początkowych etapach rehabilitacji rąk pacjentów po udarze krwotocznym czy nie-dokrwiennym; pomaga m.in. odzyskiwać (w róż-nym stopniu) zdolność do poruszania palcami oraz zginania nadgarstka,

• gra Azahar – gra poważna zaprojektowana po to, żeby zwiększyć autonomię, a co za tym idzie poprawić jakość życia osób z autyzmem lub/oraz niepełnosprawnością intelektualną,

• Empower – platforma grywalizacyjna dla pa-cjentów z nowo zdiagnozowanymi chorobami przewlekłymi; pomaga w samoopiece pacjen-tów, kontroli leczenia ich chorób, nauce nowych

nawyków zdrowotnych, dostosowanych do konkretnej choroby oraz motywuje do ich prze-strzegania.

Wielu lekarzy podkreśla, że chorzy wykazują w trakcie gry entuzjazm, motywację, lepszy humor, a przy okazji ćwiczą swój umysł. Zastosowanie konsoli z czujnikami ruchu Kinect to na dodatek szansa na to, by rehabilito-wana osoba wykonywała przez dłuższy czas ćwiczenia całym ciałem.

III. Profilaktyka zdrowotna to szereg działań mają-cych na celu zapobieganie chorobom. Do tych działań należą korzystne zachowania względem zdrowia, tj. zdrowe żywienie, regularna aktywność ruchowa, uni-kanie używek, radzenie sobie ze stresem, odpowiednia ilość snu, dbałość o higienę ciała i najbliższego otocze-nia, postawa proekologiczna i inne. Na rynku techno-logicznych nowości, coraz częściej pojawiają się gry i aplikacje odgrywające pozytywną rolę w kształtowa-niu zdrowotnych nawyków. Wspomagają aktywność ruchową, pozwalają odczytywać etykiety produktów spożywczych i sięgnąć po te wartościowe, zachęcają do spożywania wody czy efektywnego snu. W różnych jednostkach chorobowych tworzone są aplikacje po-zwalające na efektywną edukację wspomagając samo-opiekę i zapobiegając powikłaniom.

• Hungry Red Planet – poważna gra edukacyjna dla dzieci i młodzieży, której celem jest wyćwi-czenie nawyku zdrowego odżywiania;

• Sensory gate-ball game – gra poważna zapro-jektowana z myślą o poprawie zdrowia fizyczne-go i psychicznego osób w podeszłym wieku;

• Tweeting Bra – aplikacja grywalizacyjna wy-korzystująca elektroniczne urządzenie za-montowane w staniku po to, aby podczas jego rozpięcia przypominać kobietom o regularnym badaniu piersi, co z kolei może uchronić je przed niebezpiecznym dla zdrowia i życia nowotwo-rem.

• Warzywne inspiracje to także przykład wyko-rzystania grywalizacji na rynku polskim w formie platformy grywalizacyjnej, stworzona przez firmę Gamfi dla marki Bonduelle. Odbiorcami docelowymi są kobiety, konsumentki zaintere-sowane tematem zdrowego żywienia, odpowia-dające za nawyki rodziny i decydujące o zaku-powych koszykach. Platforma zawiera treści edukacyjne o produktach, porady dotyczące żywienia oraz przepisy kulinarne. Wszystko w formie rebusów, łamigłówek, quizów. Gracze

Page 35: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RYNEK 33MENSIS.PL

zdobywają punkty za każdy przejaw aktywno-ści, punkty są szansą na nagrody oraz określają miejsce w rankingu.

• Nike Fuel – grywalizacja wykorzystywana przez markę Nike, która w oparciu o platformę zbu-dowała społeczność osób uprawiających sport. Celem głównym był rozwój oferty sprzedażowej odzieży i obuwia rejestrującego wyniki aktyw-ności fizycznej. Aplikacja przeliczała je na punkty, zachęcając do podejmowania ruchu. Użytkow-nicy dzielili się trasami, osiągnięciami i podejmo-wali różnego rodzaju wyzwania.

IV. Edukacja medyczna z wykorzystaniem metod sy-mulacyjnych, angażujących odbiorców. Projektowanie rzeczywistości medycznej umożliwia stworzenie trud-nych do zaobserwowania w codziennym życiu zjawisk. Pozwala przyszłej kadrze medycznej na trenowanie i wdrażanie zgodnych z procedurami algorytmów. Każdy kolejny trening minimalizuje ryzyko wystąpienia działań niepożądanych w pracy z pacjentem. Symula-cja to przybliżone odtwarzanie zjawiska lub zachowa-nia danego obiektu za pomocą jego modelu.

Gry symulacyjne naśladują pracę w placówce ochrony zdrowia, polegają na odgrywaniu pewnych ról zgod-nych z kompetencjami w realnej pracy. Kreacja i wyko-nanie danych czynności ma służyć ćwiczeniu najbar-dziej efektywnych reakcji. Taki rodzaj dydaktyki zawiera w sobie cechy zarówno symulacji społecznej jak i gry edukacyjnej. Do takiego rodzaju dydaktyki wykorzy-stywane są nowoczesne symulatory i trenażery na których studenci kierunku lekarskiego, pielęgniarstwa czy ratownictwa medycznego uczą się wykonywania precyzyjnych zabiegów medycznych np. intubacja dotchawicza, wstrzyknięcia, cewnikowanie itd. Dzięki symulatorom, mogą daną czynność przećwiczyć wiele razy, wytrenować precyzję oraz pamięć mięśniową.

W przypadku pracy z pacjentem – szansa jest jedna, dwie. Ponadto zaawansowanie symulatorów – umoż-liwia otrzymanie feedbacku, np. czy w danym wkłuciu zmienić miejsce, siłę nacisku czy może tempo wkłucia. Zaawansowane symulatory są sparowane z kompute-rami, na których instruktorzy symulacji–zmieniają pa-rametry życiowe pacjenta w zależności od interwencji medycznej studentów. Fantomy są w stanie naślado-wać odgłosy fizjologiczne, oddychają, krwawią, pocą się itd. Studenci w pracowniach imitujących oddziały szpitalne, przeżywają emocje związane z sukcesami terapeutycznymi lub też popełnionymi błędami. Róż-norodność scenariuszy zajęć, którą instruktorzy czer-

pią z realnych scenariuszy klinicznych, pozwala moty-wować studentów oraz daje szanse i nadzieję na lepszą opiekę medyczną w realnej placówce klinicznej.

Grywalizacja może być niezwykłą alternatywą dla tra-dycyjnego kształcenia, narzędziem pomocnym w te-rapii, rehabilitacji czy profilaktyce. Na polskim rynku wiele projektów wdrażanych jest jednak eksperymen-talnie i nadal są we wczesnej fazie rozwoju.

Piśmiennictwo:• Cewińska J., Krasnova A.: Grywalizacja w rozwoju i edukacji

– szanse i zagrożenia. Prace Naukowe Uniwersytetu Eko-nomicznego we Wrocławiu. Wrocław 2014, nr 350, s. 73-81.

• Czerska I.: Grywalizacja jako narzędzie zarządzania za-angażowaniem. Marketing i Zarządzanie. 2016, nr 4(45), s. 279-286.

• Gamifikcja czy prawdziwe zaangażowanie? „Forbes”, 2018, nr 4.

• Winnicka-Wejs A., Gabriel M.: Grywalizacja jako innowacyj-na metod stosowana w praktyce organizacji. Studia Ekono-miczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. 2018, nr 362.

• Pankiewicz M.: Analiza wpływu wykorzystania elementów grywalizacyjnych w kursie e-learningowym.

• EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej nr 1 (11)/2016, s. 36-42.

• Korczak K.: Gry dla zdrowia – koncepcja, przykłady zasto-sowań oraz potencjał społeczno-ekonomiczny

• Roczniki Kolegium Analiz Ekonomicznych. Szkoła Główna Handlowa 2016, nr 42, s. 313-326.

Justyna Jasik-Pyzdrowska

dr n.biol, instruktor symulacji medycznej w Monoprofilowym Centrum Symulacji Medycznej UZ. W praktyce dydaktycznej od lat pedagog, nauczyciel praktycznej nauki zawodów medycznych i paramedycz-nych, w praktyce klinicznej - pielęgniarka, edukator cukrzycowy w Uniwersy-teckim Szpitalu w Zielonej Górze.

Page 36: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Investor Relations Manager

Krzysztof Rdzeń

WywiadDariusz Wolak

10 lat 11 bit studios

Page 37: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 35MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: W tym roku mija 10 lat od rozpoczęcia działalności 11 bit studios. W dniu debiutu na NewConnect kapitalizacja firmy wynosiła 7 mln zł, dziś jej wartość jest ponad 100-krotnie wyższa. Jesteście jedyną spółką in-deksu WIG.GAMES, która w ostatnich 10 latach odnotowała tak duży wzrost. Co wpłynęło na takie wyniki?

Dariusz Wolak: Początki były skromne. Byliśmy niewielkim, kilkuosobowym studiem, które dopiero pracowało nad pierwszą grą – „Anomaly”. Tak naprawdę weszliśmy na NewConnect po to, by zdobyć pieniądze na jej produkcję. Gra zadebiutowała w kwietniu 2011 roku i została dobrze przyjęta na rynku, co ustabilizowało Spółkę od strony finansowej i pozwoliło śmielej planować kolejne kroki. Przełom to „This War of Mine”, ukazujące znaną graczom wojnę z zupełnie innej perspektywy – nieuzbrojo-nych cywili.

Następny tytuł – „Frostpunk” – to trochę inny kierunek. Gracz zarządza ostatnim miastem na Ziemi i stara się walczyć z postapokaliptycznym mrozem. Od nas zależy jak będziemy kształtować nasze społeczeństwo – czy pozwolimy dzieciom na pracę czy dopuścimy się kanibalizmu byle tylko przetrwać. Dodatkowo „Frostpunk” w uni-kalny sposób miesza cechy kilku gatunków gier, co nie pozostało niezauważone. Obie gry były sukcesami. Zarówno artystycznymi – bo media na całym świecie doceniły głębszą tematykę oraz wysoką jakość rozgrywki i wykonania, jak i biznesowymi. To przełożyło się na skokowy wzrost zysków naszej spółki.

Trzyletni proces produkcji „Frostpunka” zwrócił się w niecałe 70 godzin od premiery gry w wersji na PC. Tytuł w ciągu 12 miesięcy na rynku znalazł 1,4 mln nabywców, a przed nami premiera wersji na konsole PlayStation 4 i Xbox One czyli szansa trafie-nia do nowej bazy graczy. W 2010 roku – pierwszym pełnym roku działalności – mieli-śmy 474 tys. złotych przychodów ze sprzedaży. W 2018 roku przychody przekraczały 82 mln złotych, zysk netto wynosił prawie 37,5 mln złotych. Nie mogło to oczywiście ujść uwadze inwestorów giełdowych dzięki czemu nasza kapitalizacja od debiutu giełdowego wzrosła z kilku do ponad 900 mln złotych.

K.R.: Czy i w jaki sposób ogromny sukces biznesowy i wielkie oczekiwania in-westorów wpływają na zmiany w 11 bit studios?

D.W.: 11 bit studios S.A. zmienia się bardzo dynamicznie. Zaczynaliśmy jako wspo-mniana kilkuosobowa firma. Teraz zatrudniamy ok. 120 osób, a do końca roku ich liczba może powiększyć się o kolejne 20-30. W nowym biurze, do którego przepro-wadzimy się pod koniec roku, będzie miejsce na ponad 300 biurek. Plany rozwoju są dalekosiężne. Chcemy w średnioterminowej, kilkuletniej perspektywie mieć trzy, pracujące równolegle nad trzema różnymi tytułami, zespoły deweloperskie. Każdy ma liczyć 50-60 osób. Pozwoli nam to wypuszczać na rynek jedną własną produkcję rocznie. Wcześniej mogliśmy pozwolić sobie na premierę takowej raz na 3 lub 4 lata, bo ich stworzenie od podstaw zabiera właśnie tyle czasu. Ambitnie podchodzimy

Page 38: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

36 MENSIS.PL STRATEGIE

też do rozwoju pionu wydawniczego. Mamy już na koncie pierwsze sukcesy. Zeszło-rocznego „Moonlightera” w rok od premiery kupiło ponad 500 tys. osób. Chcemy pozyskiwać więcej projektów do portfolio wydawniczego i jesteśmy gotowi angażo-wać w pojedynczy projekt daleko większe pieniądze niż dotychczas – nawet ok. 5 mln złotych. Nasz cel w obszarze wydawniczym, również średnioterminowy, to wydawać jedną grę co kwartał. Na razie wydajemy jedną grę rocznie, w 2019 będzie to RPG akcji – Children of Morta, który zadebiutuje latem.

K.R.: Jak wygląda obecna struktura firmy–jaka część zespołu odpowiada za sprzedaż i marketing, a jaka za development?

D.W.: Jak wspomniałem zatrudniamy obecnie ok. 120 osób. Około 80 z nich pracuje przy dewelopmencie czyli aktywnie tworzy nowe gry. Zespoły wydawniczy, sprze-dażowy i marketingu liczą w sumie kilkanaście osób. Do tego trzeba doliczyć dział finansowo-księgowy i administrację biura oraz dział HR. Mamy też zespół typowo techniczny, zajmujący się stałym rozwojem autorskiego silnika do gier. Bo – co warte podkreślenia – nie korzystamy z ogólnodostępnych technologii, stawiając na własną, którą jesteśmy w stanie swobodnie dostosowywać do naszych potrzeb. Zatrudnie-nie będzie dynamicznie rosło w najbliższych miesiącach. Rekrutacje do poszczegól-nych działów dewelopmentu są otwarte cały czas, szczególnie na potrzeby produkcji niezapowiedzianej jeszcze gry, noszącej kodową nazwę „Projekt 8”. Kolejny aspekt wart uwagi to fakt, że rośnie atrakcyjność spółki w oczach pracowników zagranicz-nych, bo ich liczba w 11 bit studios stale rośnie. Ale to również jeden z elementów harmonijnego rozwoju, którego ścieżką obecnie podążamy.

K.R.: Jak sprzedać 10 mln gier w 10 lat i jaka część sprzedaży realizowana jest obecnie przez kanały internetowe, a jaka przez tradycyjne punkty dystrybucji? Jak zmieniało się to w czasie ostatniej dekady?

D.W.: Oczywiście nasze gry ukazują się w wersjach pudełkowych. Czasem również z fizycznymi dodatkami – jak „Frostpunk” w edycji wiktoriańskiej – i są wówczas cie-

Page 39: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 37MENSIS.PL

kawą opcją dla osób chcących posiadać produkt na półce. Branża gier prze jednak coraz mocniej w kierunku półek wirtualnych. Zyski z tego segmentu dystrybucji rosną z roku na rok znacznie gwałtowniej niż zyski z segmentu tradycyjnego. W 2018 roku te pierwsze były wyższe o 14 procent niż w 2017 roku, drugie – zaledwie 5 procent. Ten trend dotyczy zarówno rynku komputerów PC jak i konsol. I my na taki kierunek biznesowy i model sprzedażowy jesteśmy jak najbardziej gotowi.

K.R.: E-commerce jest nieodłącznym elementem dystrybucji gier, czego na-uczyliście się w ostatnich latach o sprzedaży internetowej?

D.W.: Większe wpływy z e-commerce w branży gier oznaczają, że dużo graczy i naszych potencjalnych nowych klientów, korzysta aktywnie z Internetu. Tych ludzi trzeba sobie zjednać – zarówno dbając o tzw. społeczność graczy, czyli tych, którzy już twój produkt kupili, bo ci konsumenci nadal są niezmiernie ważni – jak i celując z precyzyjnie zaplanowanym marketingiem w tych, którzy dopiero mogą to zrobić. Niezbędne jest podtrzymywanie cyklu życia produktu. Tworzenie nowej zawartości, jak choćby dodatkowych fabularnych odcinków do „This War of Mine”. Ten tytuł, choć jest już na rynku od 5 lat, w pierwszym kwartale 2019 roku przynosił większe przy-chody i zyski niż w analogicznym okresie roku poprzedniego. Na koniec naprawdę najbardziej i tak liczy się jakość produktu, a my dokładamy wszelkich starań, by ta była u nas zawsze na najwyższym możliwym poziomie.

K.R.: Główne źródło dystrybucji to Steam, nie bez znaczenia jest też należący do konkurencji GOG–czy przyjdzie czas na własny kanał sprzedaży?

D.W.: 11 bit studios S.A. w swojej historii miało „przygodę” z własną dystrybucją gier. Platforma Games Republic zajmowała się sprzedażą naszych tytułów a także pro-dukcji innych studiów z całego świata. Biznes, przy stosunkowo skromnych zasobach, w tym finansowych, angażowanych przez nas w to przedsięwzięcie, miał problemy z osiągnięciem progu rentowności. Chodziło głównie o efekt skali. Małym sklepom trudno jest rywalizować z takimi gigantami jak Steam, GOG czy ostatnio Epic Store.

Page 40: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

38 MENSIS.PL STRATEGIE

Do tego dochodzą sklepy na platformach mobilnych od Google i Apple – oraz kon-solach, za którymi stoją Microsoft i Sony. Dlatego pod koniec 2016 roku zdecydowa-liśmy o wycofaniu się z Games Republic. Obecnie potężni partnerzy e-commerce oferują takim firmom jak 11 bit studios ciekawe okazje do podbicia sprzedaży. Tzw.

„publishers week” na Steam to promowany wśród użytkowników platformy tydzień z grami danej firmy, które dostępne są w atrakcyjnych cenach. Pierwsza taka akcja w naszej historii – w 2018 roku, przyniosła w tak krótkim okresie większy dochód niż trzy pierwsze lata obecności na Steamie. Dlatego do autorskiego kanału e-com-merce nie zamierzamy wracać w przyszłości. Skupiamy się na pozyskiwaniu nowych partnerów, a blisko finalizacji są umowy tego typu opiewające na 3 mln dolarów.

K.R.: Czy wraz z wejściem w mobile zmienia się model monetyzacji części pro-jektów?

D.W.: 11 bit studios S.A. od pierwszego tytułu, czyli „Anomaly”, było obecne w seg-mencie gier mobilnych. Nasza strategia w obszarze własnych produkcji zakłada jed-nak, że chcemy robić gry coraz większe i droższe. Ich potencjał komercyjny rośnie, ale ich specyfika, poziom rozbudowania rozgrywki i technicznego skomplikowania, nie będą pasowały do platform mobilnych. O ile „This War of Mine”, który od strony technologicznej był stosunkowo prostą grą, dało się przenieść na urządzenia mo-bilne, to z „Frostpunkiem” historia wygląda inaczej. Przeniesienie go na urządzenia mobilne mogłoby okazać się niemożliwe bez znaczących cięć w zawartości, a tego nie chcemy robić, by nie zatracić tożsamości gry i jej unikalnych cech.

Z uwagą obserwujemy jednak zmiany rynkowe, bo wpływy z gier “na komórki” również rosną, a tego typu produkcje nadal pozostają względnie bezpiecznymi inwestycjami. Mobilna wersja jednej z wydawanych przez nas gier – „Beat Cop” – zwróciła się ty-dzień po premierze. W tym roku ukaże się również komórkowa adaptacja Moonli-ghtera, stworzonego w niektórych aspektach niemal od podstaw tak, by pasował specyfiką do przenośnych urządzeń. Zatem musimy poczuć, że przeniesienie da-nego produktu na telefony i tablety jest technicznie możliwe bez straty jakości.

Page 41: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 39MENSIS.PL

Dariusz WolakAbsolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie (1999 - Wydział Zarządzanie i Marketing) oraz Wyższej

Szkoły Bankowej w Poznaniu (2000 - Podyplomowe Studium Inwestycji Kapitałowych). Skończył też kurs na ma-

klera papierów wartościowych. Dziennikarz i redaktor w „Prawie i Gospodarce" (do 2003 roku) oraz „Parkiecie"

i „Rzeczpospolitej" (do 2015 roku). Od 2015 roku w 11 bit studios S.A. jako Investor Relations Manager..

K.R.: Budowanie napięcia i oszczędne dozowanie informacji o nowych tytułach to typowy sposób budowania zainteresowania w branży gier, dlaczego cały czas jest skuteczny?

D.W.: Tak naprawdę chodzi o podtrzymanie zainteresowania. Wysokobudżetowe gry, o ugruntowanych markach, są bardzo rozbudowane. Mają w sobie zatem więcej mechanik, które można stopniowo ujawniać graczom, a zatem ich kampanie mogą trwać nawet dwa czy trzy lata, które mijają od pierwszej publicznej zapowiedzi do wyjścia produktu na rynek. Konkurencja w segmencie tzw. gier niezależnych, tworzo-nych przez mniejsze zespoły i celujących w niższy próg cenowy, jest znacznie bardziej zacięta. Tego typu tytułów ukazuje się bardzo dużo w porównaniu do wspomnianych gier z tzw. segmentu AAA. Dlatego w ich przypadku ważne jest, by okres od poznania produktu do decyzji zakupowej nie był zbyt rozciągnięty. Nam do tej pory udaje się znajdować złoty środek, choć nadal każdy produkt wymaga od działu marketingu indywidualnego podejścia.

K.R.: Dziękuję za rozmowę.

Page 42: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Metody monetyzacji gier mobilnychMarcin Kwaśnica, Rafał Łabędzki

Phot

o by

Dav

id G

rand

mou

gin

on U

nspl

ash

Page 43: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 41MENSIS.PL

Najpopularniejsze metody monetyzacji gier mobilnych to:

• model oparty o reklamę – gracz pobiera grę za darmo, ale w trakcie rozgrywek pokazywane są reklamy często w systemie “on-demand”, za które producent gry otrzymuje zapłatę,

• model premium – gra sprzedawana za określoną cenę,

• model free-to-play (FTP) – w darmowej grze można dobrowolnie dokonywać mikrotransakcji takich jak np. dodatkowe życia w grze czy waluta potrzebna na szybszego postępu w grze.

Model free-to-play to najpopularniejszy sposób mo-netyzacji gier mobilnych. To także najdynamiczniej rozwijająca się forma monetyzacji dla gier jak i aplikacji użytkowych. Największe różnice w budowaniu bazy użytkowników, monetyzacji oraz cyklu życia gry wy-stępują pomiędzy segmentem premium a free-to-play.

W modelu premium liczy się jak największe zainte-resowanie grą w momencie premiery, kiedy produkt pierwszy raz trafia do dużego grona potencjalnych od-biorców. Natomiast gry free-to-play są wprowadzane na rynek stopniowo, początkowo w fazie alfa, czyli nie-zakończonej w 100% wersji gry trafiają do niewielkiej liczby graczy w ramach soft launchu. Na bazie zebra-nych danych o zachowaniu graczy, oceniany jest po-tencjał finansowy produktu i po pozytywnej weryfikacji następuje etap budowania bazy użytkowników (Daily Active Users Base). Produkt jest rozwijany w całym cyklu życia aby jak najdłużej utrzymać gracza w grze i skłonić do większego zaangażowania co powinno prowadzić do zwiększenia wpływów z mikropłatności w grze. W efekcie przychody z gry początkowo są ni-skie i zwiększają się wraz z rozwojem bazy aktywnych użytkowników.

Każdy gracz jest wyjątkowy

Kluczem do sukcesu każdej gry free-to-play jest zro-zumienie graczy. Z każdym dniem staje się to coraz ważniejsze, ponieważ do sklepów trafiają codziennie nowe, wysokiej jakości tytuły, które konkurują o zain-teresowanie użytkownika. Zanim model free-to-play stał się wiodącym modelem biznesowym gier mobil-nych, kluczowe było zrozumienie przyczyn skłaniają-cych gracza do jednorazowego zakupu gry. Obecnie dostęp do gier jest w większości darmowy, co z jednej

strony oznacza niski próg wejścia w kolejny tytuł, ale jednocześnie niskie bariery wyjścia z gry. Użytkownicy mogą swobodnie i bez ponoszenia kosztów uzyskiwać dostęp do wielu gier poszukując właściwego dla siebie produktu. Dzięki temu można stosunkowo łatwo za-chęcić graczy do spróbowania oferowanej rozgrywki.

Z drugiej strony, dopóki gracz nie dokona płatności we-wnątrz gry, porzucenie jej jest decyzją bez konsekwen-cji finansowych. Sprawia to, że osiągnięcie wysokiej re-tencji graczy jest trudne i może być bardzo kosztowne w sytuacji gdy gra jest kierowana do niewłaściwych odbiorców. Dzięki badaniu danych na temat graczy możliwe jest kierowanie promocji gry do takich grup użytkowników, które mają odpowiednio wysoką ocze-kiwaną stopę retencji. W rezultacie, obniżają się koszty pozyskania gracza przy jednoczesnym wzroście jego zadowolenia z rozgrywki i zwiększeniu generowanych przez niego przychodów dla wydawcy.

Pozyskanie odpowiedniego klienta to początek do na-wiązania owocnej relacji. Celem gracza jest czerpanie z rozgrywki przyjemności, natomiast wydawcy, do-starczenie jej przy akceptowalnym dla gracza koszcie. Poziom kosztów, które gracz jest w stanie ponieść za dostęp do darmowej gry jest wypadkową zadowolenia z gry i czasu spędzonego na rozgrywce. Wydawca musi poznać swojego gracza na tyle dobrze, żeby być w sta-nie dostosować grę do jego upodobań i utrzymywać jego zaangażowanie możliwie długo.

Im więcej graczy tym lepiej?

Mogłoby się wydawać, że najlepszą drogą do maksy-malizacji zysków wydawcy jest przyciągnięcie do gry możliwie największej liczby graczy. Oczywiście byłoby to prawdą, gdyby nie wysokie koszty pozyskania i ob-sługi gracza. Optymalizacja jest kluczowa z punktu widzenia zysku z produktu. Nigdy nie można być pew-nym, że pozyskany użytkownik będzie lojalnym gra-czem, dokonującym mikrotransakcji i polecającym grę innym osobom. Możliwe jest jednak maksymalizowa-nie prawdopodobieństwa pozyskania takich graczy dzięki wykorzystaniu danych na temat już posiadanej bazy użytkowników. Dostępne narzędzia kierowania kampanii reklamowych pozwalają na budowanie tzw.

„widowni”, u których podstaw leżą pożądane przez wy-dawcę cechy.

Na przykład, jeżeli badanie danych historycznych po-kazało, że najbardziej lojalnymi graczami są mężczyźni interesujący się piłką ręczną, to stosunkowo łatwe jest

Page 44: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

42 MENSIS.PL STRATEGIE

objęcie działaniami promocyjnymi w pierwszej kolejno-ści właśnie tej grupy docelowej. Konstruując profil gra-cza należy zastanowić się jak mocno zawęzić kryteria poszukiwania. Kierowanie gry wyłącznie do potencjal-nie najbardziej lojalnych i najchętniej płacących graczy może skutkować trudnościami z ich znalezieniem. Maksymalizacja zyskowności nie oznacza bowiem maksymalizacji zysku. Konieczne jest zatem akcepto-wanie pewnego poziomu ryzyka i poszukiwanie graczy w szerszej grupie odbiorców.

Teoretycznie, zgodnie z koncepcją zarządzania warto-ścią klienta można kierować się miarą LTV (ang. Live time value). Zawiera ona zarówno zdyskontowany strumień przychodów generowanych przez gracza, jak i skwantyfikowaną wartość graczy pochodzących z jego polecenia. W praktyce LTV jest funkcją wielu zmiennych, wśród których na uwagę zasługuje z pew-nością retencja.

Wskaźnik retencji informuje na jak długi czas gra za-trzymuje gracza. Im wyższy poziom retencji, tym dłuż-sza przygoda gracza z produktem i większa szansa na dokonanie mikropłatności, obejrzenie reklamy, czy po-lecenie tytułu innej osobie. Retencja jest podstawą do

budowania wartości klienta w czasie, co może ozna-czać, że warto kierować działania promocyjne właśnie w stronę grup użytkowników o potencjalnie wysokiej retencji.

Od czego zależą kluczowe parametry gry?

Wpływ na kluczowe parametry gry mają działania wy-dawcy zaliczane do grupy tzw. live operations (live ops). Można wyróżnić co najmniej dwa cele tego typu dzia-łań. Pierwszym jest dostarczanie graczom o wysokiej retencji nowej, ciekawej zawartości, której celem jest zwiększenie atrakcyjności gry dla wszystkich graczy ogólnie.

Taka zawartość może być dostarczana zarówno w for-mie tymczasowych wydarzeń zmieniających środo-wisko gry, jak również poprzez aktualizację gry, która dodaje nową, wcześniej niedostępną funkcję. Drugim celem jest dostosowanie parametrów gry do aktualnej bazy graczy poprzez grupowanie ich w segmenty i sto-sowanie odmiennych ustawień na przykład ekonomii gry dla tak sformułowanych grup użytkowników. (patrz Ilustracja 1)

Ilustracja 1 Proces zarządzania grą typu Game as a Service

Źródło:Opracowanie własne

Page 45: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 43MENSIS.PL

Dla realizacji obydwu celów stosuje się analizę zacho-wania graczy na podstawie danych historycznych. Dane te są zbierane przez dedykowane systemy in-formatyczne rejestrujące aktywność użytkowników. Przykładowo w momencie awansu gracza na wyższy poziom, wykonania interakcji z innym użytkownikiem czy dokonania mikropłatności. Wprawdzie groma-dzone dane są anonimowe, ale ich zbiorcza analiza pozwala na identyfikację wzorców zachowań i wy-ciąganie wniosków na temat najlepszych kierunków rozwoju gry czy modyfikacji ustawień parametrów gry w stosunku do wybranych grup graczy. Dzięki wyko-rzystaniu danych o zachowaniach użytkowników moż-liwe jest planowanie rozwoju i dostosowania ustawień parametrów gry w sposób, który ma szansę zwiększyć retencję i LTV.

Podsumowanie

Ewolucja gier mobilnych od produktu do usługi jest zjawiskiem, które nie traci na dynamice. Przejście od płatności za produkt do okazjonalnych mikropłatności za usługę wydaje się być etapem przejściowym, który docelowo prowadzi do szerokiego rozpowszechnie-nia modelu subskrypcyjnego. Jest to model bizne-

Marcin Kwaśnica

Prezes Cherrypick Games

Współzałożyciel i prezes Cherrypick Games SA. Ma ponad 13-letnie doświadczenie w branży gier, które zdobywał jako dyrektor ds. sprze-daży i marketingu w CI Games (w latach 2006-2014). Był odpowiedzialny za marketing i sprze-daż w takich firmach jak Atari czy SeVeNM. Pracował również jako dyrektor oddziału nie-mieckiego CI Games. Ponadto, udzielał porad w zakresie marketingu i publikacji gier mobil-nych dla wielu polskich oraz zagranicznych firm.

Rafał Łabędzki

Operations and Data Science Direc-tor w Cherrypick Games SA

Posiada ponad 10-letnie doświadczenie w zarządzaniu zespołami informatycznymi, w tym ponad 6 lat doświadczenia w branży gier. Ukończył studia trzeciego stopnia w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie i został dopuszczony do publicznej obrony rozprawy doktorskiej z zakresu zarządza-nia. Posiada dwa dyplomy magistra SGH.

sowy rozpowszechniony mocno przez mobilne apli-kacje streamingowe, jak Spotify czy Netflix. Podobną formę działania przybierają obecnie gry mobilne, które stają się platformami dostarczania zróżnicowanej roz-rywki za stałą okresową opłatę. Z jednej strony jest to szansa na stabilizację przychodów wydawców gier i wynikające z tego lepsze możliwości planowania roz-woju produktu. Z drugiej strony, model subskrypcyjny może nasilić niekorzystne dla graczy zjawisko koncen-tracji dużej części rynku w rękach niewielkiej liczby wy-dawców gier mobilnych free-to-play.

Wprawdzie nie można przewidzieć następstw wzrostu udziału subskrypcji w ogóle przychodów z płatności za dobra wirtualne w grach mobilnych, ale niewątpliwie należy ten proces dostrzegać planując strategię roz-woju niezwykle ciekawego produktu/usługi, jakim/jaką jest gra mobilna free-to-play.

Page 46: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Gamifikacja: wygraj sobie zakupy,czyli graj by wygrać kupić Monika Szczawińska

Phot

o by

Cle

m O

noje

ghuo

on

Uns

plas

h

Page 47: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 45MENSIS.PL

Jak połączyć zakupy z grą i prowadzić skuteczną roz-grywkę? Strategii, jak to w grach, jest wiele, a najpo-pularniejsze z nich, a przy tym najprostsze w imple-mentacji w każdym sklepie, to konkursy, koła fortuny, minigry, realizacja codziennych celów oraz programy lojalnościowe.

Zacznijmy od najprostszego – konkurs. Wystarczy za-oferować dobrą nagrodę i odpowiedni marketing, by zachęcić odbiorców do wzięcia udziału w konkurencji. Dobra rzeczowe, bony na zakupy czy niezwykle atrak-cyjne rabaty to skuteczna pokusa dla szerokiej rzeszy konsumentów. Zadanie do wykonania nie musi być trudne – niektórzy poprzestają na losowaniu spośród użytkowników portali społecznościowych komentu-jących odpowiedni post na profilu sklepu, inni oferują nagrody za nadesłanie zdjęcia, jeszcze inni tworzą wymyślne, wieloetapowe konkurencje, często anga-żujące nie tylko kompetytorów, ale i pozostałą część społeczności, niebiorącej bezpośredniego udziału w rozgrywce. Konkursy świetnie sprawdzają się przy zwiększaniu zaangażowania poprzez zdobywanie no-wych klientów, a także są świetną okazją do promo-cji konkretnego produktu oznaczonego jako główna wygrana.

Jak sprawić, by użytkownicy, regularnie do nas powra-cali? Zaoferować im system nagród oparty o najprost-sze czynności związane ze stroną czy aplikacją! To metoda znana między innymi z kawiarni czy lodziarni, gdzie za kolejny zamówiony napój czy gałkę lodów otrzymujemy pieczątkę, a po osiągnięciu określonej ilości: na przykład darmową kawę. Takie zachowania można łatwo i efektywnie przełożyć na proste akcje w sklepie internetowym. W ten sposób, od swojej apli-kacji próbuje uzależniać nas AliExpress, nakłaniając do zbierania wirtualnych monet. Jak? Na przykład poprzez wypełnianie codziennych minizadań: jedna moneta za polubienie dowolnego sklepu, dwie monety za pozo-

stawienie komentarza po dokonanej transakcji, kolejna moneta za przejrzenie nieznanej dla użytkownika ka-tegorii produktowej lub udostępnieniu jej znajomemu poprzez wybrane media społecznościowe. Rozgrywka jest o tyle wciągająca, że w wielu jej wariantach nawet jednodniowa przerwa skutkuje wyzerowaniem do-tychczas zdobytego wyniku. Brutalne, ale skuteczne. Dzięki temu systemowi jako klienci nie tylko uzależ-niamy się od codziennego odwiedzania platformy, ale też lepiej poznajemy system i jego możliwości, przez co coraz chętniej z niego korzystamy. Zdobyte mo-nety możemy wymienić na kupony rabatowe bądź wykorzystać w minigrach, o których za chwilę.

Polskim naśladowcą pomysłu AliExpress stara się być Allegro. Co prawda system ten nie jest (jeszcze?) tak zaawansowany, ale już teraz za zakupy, a często nawet wystawienie przedmiotu na aukcję czy nawet specy-ficzny sposób płatności otrzymujemy określoną liczbę monet, które następnie możemy wymienić na kupon rabatowy na zakupy.

Monety to jeden ze sposobów realizacji programu lojalnościowego, który potrafi skutecznie przywiązać klientów do konkretnego sprzedawcy. Zarówno branża odzieżowa, np. H&M, branża urodowa, np. Sephora czy Rossmann i wiele innych wprowadzają z powodzeniem system punktowy, gdzie za określoną pulę punktów zdobytych za zakupy, możemy otrzymać rabaty, dar-mową dostawę, wcześniejszy dostęp do nowych ko-lekcji i wiele innych.

Tego typu programem lojalnościowym możemy mani-pulować oferując promocje multiplikujące liczbę punk-tów zdobywanych za zakupy, przyznając specjalne od-znaczenia i klasyfikując klienta do coraz wyższych grup (na przykład brązowa, srebrna i złota grupa o różnym poziomie rabatów w zależności od ilości zebranych punktów). Po co mam kupować w sklepie Y, skoro

Jednym z najczęściej spotykanych uzależnień obok kawy, czekolady, portali społecznościo-wych czy zakupów, są gry. Chociaż nie powinno się namawiać do niezdrowych nałogów, czemu by nie połączyć dwóch ostatnich? Nie jest to oczywiście nowość: zarówno w sklepach online, jak i offline coraz częściej obserwujemy tego typu praktyki i – jak można słusznie wniosko-wać – przynoszą one bardzo dobre rezultaty. Gamifikacja lub grywalizacja, bo tak nazywamy to zjawisko, stała się nowym, wyraźnym trendem, który wciąga klientów i uzależnia nie tylko od zakupów i gier, ale i od samego sklepu.

Page 48: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

46 MENSIS.PL STRATEGIE

w sklepie X mam już zebranych parę punktów, a kolejne zakupy przybliżają mnie do nagrody?

Minigry są najprostszym i najbardziej bezpośrednim przełożeniem świata gier do świata e-commerce, a jednym z liderów w tej dziedzinie okazuje się być chiński AliExpress. Zasadź i doglądaj drzewko, które pozwoli Ci zdobywać kolejne rabaty, strzelaj w bańki i wygrywaj kupony na zakupy, odkrywaj karty i licz na odnalezienie monet lub kuponów. Aby jeszcze bardziej pogłębić związanie z aplikacją, gry łączą się nieroze-rwalnie z systemem zdobywania monet – aby zagrać, należy „zapłacić” z nadzieją, że inwestycja zwróci się z nawiązką. A im więcej rabatów zdobędę, tym więcej zakupów zrobię i chętniej powrócę do sklepu. Proste!

Każdy lubi wygrywać. Wprowadzając elementy gry-walizacji do sklepu internetowego dajemy możliwość wygranej nie tylko konsumentom, ale przede wszyst-kim sobie – jako ulubionej platformie, do której warto powracać. Z grywalizacji z powodzeniem korzysta już między innymi edukacja, czego najlepszym przykła-dem jest Duolingo, aplikacja skutecznie zachęcająca do wchodzenia na kolejne poziomy „wtajemnicze-nia” językowego. Czy warto wypróbować gamifikację w swoim biznesie? Co prawda nie posiadamy trzech żyć i opcji resetu, ale nie wydaje się to być pomysłem skazanym na game over – wręcz przeciwnie.

Monika Szczawińska

Praktyk e-marketingu i przyszły inżynier IT. Codziennie odnajduje nowe sposoby na łączenie marketingu i programowania w sklep.RMS.pl. Miłośniczka podróży, w wol-nych chwilach gra na flecie i fortepianie.

Otto podbija stawkę – blisko 8 miliardów euro e-obrotów w 2018 roku

FMCG: 20% udział e-commerce w Korei Południowej i Chinach

Niemcy spod logotypu Otto od kilku lat święcą triumfy – notują wzrosty obrotów poparte zyskami. Pomimo tego, że grupa Otto w zdecydowanej większości bazuje na trudnym rynku odzieżowym po raz kolejny odnotowało wzrost obrotów w seg-mencie e-commerce – o 4,5 procenta, do 7,7 mi-liardów euro w ubiegłym roku fiskalnym. Na tle cał-kowitych obrotów firmy w wysokości 13,4 miliarda euro e-commerce rozrasta się bardzo dynamicz-nie i wiele wskazuje na to, że firma niegdyś słynąca z wysyłek katalogów będzie mogła odstawić swój klasyczny rynek na boczny tor. Grupa Otto więk-szość swoich obrotów czerpie...

To zaskakujące, ale wygląda na to, że Francja lide-ruje europejskiemu rynkowi online FMCG – twier-dzi w swoim raporcie badawczym firma Nielsen. Chociaż Francuzi nie mogą się pochwalić żadnym przedstawicielem w TOP10 największych sklepów w Europie, to liderują w branży FMCG z wynikiem 7,1 procenta. Tak trudnej do zinternetyzowania, w powszechnej opinii. Drudzy w zestawieniu są Brytyjczycy z niemniej znakomitym wynikiem 6,3 procenta, a trzeci Niemcy z udziałem online na po-ziomie raptem 1,4 procenta. To pokazuje...

https://mensis.pl/otto-podbija-stawke-blisko--8-miliardow-euro-e-obrotow-w-2018-roku/

https://mensis.pl/fmcg-20-udzial-e-commerce--w-korei-poludniowej-i-chinach/

online

28-05-2019

27-05-2019

Czytaj więcej

www.mensis.pl

Page 49: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

Zaprenumeruj Mensis.plSprawdź pakiety na www.mensis.pl

• odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

• wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie

• poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe

• umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok

Page 50: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

WywiadRemigiusz „Rock” MaciaszekKrzysztof Rdzeń

Page 51: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 49MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: Jako jeden z pierwszych youtuberów w Polsce zdobyłeś mi-lion subskrybentów – jesteś pionierem polskiego gamingu na YouTube?

Remigiusz Maciaszek: Na pewno nie byłem pierwszy ale jako pierwszy próbowałem chociaż udawać profesjonalizację w tej branży. Działałem regularnie i miałem pod-stawy merytoryczne, bo wyszedłem z serwisów internetowych, w których pisałem o grach i fantastyce. W związku z tym skupiłem się na opowiadaniu o grach w sposób mniej zabawowy. Być może dlatego zapisałem się jako pionier tej kategorii.

K.R.: Gaming jest dziś na topie, a na giełdzie w tym roku powstał WIG.GAMES – mamy wielki boom na gry. Jak oceniasz tę sytuację z perspektywy swojej dzia-łalności?

R.M.: 10 lat temu nie mówiło się zupełnie o gamingu w nawiązaniu do giełdy i wiel-kiego biznesu. Z perspektywy gościa, który opowiadał i nagrywał o grach wydarze-nia giełdowe nie miały wielkiego znaczenia. Oczywiście dawno już było wiadomo, że branża gamingowa będzie zarabiać coraz więcej, a gry mają szansę przebić inne ro-dzaje rozrywki ale komercjalizacja nie była tak odczuwalna. Dziś dostrzegam cały ten proces i jeśli chcemy podejść rzetelnie do recenzji gry warto spojrzeć też na dane finansowe jej producenta.

K.R.: Gracz z Twoimi zasięgami może zatrząść notowaniami giełdowymi spółki?

R.M.: Giełda to biznesowa część gamingu, która niekoniecznie musi interesować gracza. Teoretycznie gracz nie ma wielkiego wpływu na to jak gra wygląda. W prak-tyce okazuje się jednak, że PR jaki ma gra wśród popularnych gamerów i ogólna ocena graczy bardzo mocno wpływają na sytuację na giełdzie. Przez to, że gry tak przytrafiły się giełdzie, to zupełnie nowe czynniki wpływają na wartość spółki, i też zupełnie nowe czynniki wpływają na grę. Ludzie mają dziś świadomość, że jak zbiorą się razem to mogą mieć wyraźny wpływ na finanse wydawcy. Kiedyś narzekanie lu-dzi sprowadzało się tylko do tego czy ostatecznie kupię grę czy jej nie kupię. Dzisiaj masowe krytykowanie gry może oznaczać, że wartość spółki na giełdzie spadnie, dlatego firmy muszą dbać nie tylko o jakość produktu, ale także ocenę, którą otrzy-mują od graczy.

K.R.: Czy zgadzasz się z opinią części inwestorów, że najpopularniejszy polski producent gier to firma jednego tytułu i Cyberpunkowi 2077 trudno będzie zbli-żyć się do sukcesu Wiedźmina 3?

R.M.: To interesująca opinia i też mocno się temu przyglądam. Z jednej strony Cy-berpunk 2077 jest niewątpliwie inną produkcją niż Wiedźmin 3 i mam wątpliwości czy jest tylu fanów sci-fi co graczy fantasy. Z drugiej strony muszę przyznać, że po-pularność Gry o Tron też była dla mnie zaskoczeniem, a widać że wpisała się w za-potrzebowanie masowego odbiorcy. Pewne jest natomiast, że Redzi mają ogromne

Page 52: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

50 MENSIS.PL STRATEGIE

doświadczenie, a także graczy Wiedźmina, którzy sięgną po nowy tytuł. Większość fanów Wiedźmina 3, twierdzi że jest to najlepsza gra jaka kiedykolwiek powstała. Oni bez wątpienia zainteresują się Cyberpunkiem. Myślę też, że siła marki CD Projekt Red jest na tyle duża, że mają szansę zagospodarować rynek, który do tej pory nie cieszył się masową popularnością, czyli sci-fi. Natomiast jeżeli dojdzie do odwrotnej sytuacji i nowy tytuł jednak nie trafi w gusta graczy to na pewno giełda wyraźnie to odnotuje.

K.R.: Porozmawiajmy o Twoim modelu biznesowym, bo wygląda na to, że z sa-motnego gracza ewoluowałeś w kierunku rozwijania sieci skupiającej innych graczy...

R.M.: Nigdy nie nazywałem mojej działalności biznesem. Biznes ma przyjmować ja-kieś cele, realizować je i rozwijać się. Ja natomiast mam wizję, żeby robić to co lubię i ma mi to zapewnić utrzymanie na takim poziomie jaki uważam za wystarczający. To może zabrzmieć banalnie ale to co robię jest dla mnie narzędziem do tego aby być wolnym. Mam na myśli wolność robienia tego na co mam ochotę.

K.R.: Jednak stworzyłeś JaRock.pl – serwis, który zrzesza topowych graczy i generuje miliony odsłon miesięcznie...

R.M.: Ja Rock był ideą, która powstała nie po to aby zarabiać pieniądze – to powstało po to, żeby trochę mnie odciążyć i dać moim fanom więcej tego co lubią. Logika była następująca – ja lubię streamować, natomiast mam świadomość, że nie jestem w stanie robić tego cały czas. Mam też świadomość, że są inni ludzie, którzy robią dokładnie to samo co ja i mają albo niewystarczające zasięgi, albo nie docierają do tych ludzi, do których ja docieram. W związku z tym pomyślałem sobie, że fajnie by-łoby założyć stronę, na której są widoczne moje działania, a kiedy mnie nie ma, to żeby ktoś inny pokazywał coś swojego. W ten sposób stworzyłem medium, w którym cały czas coś się dzieje i każda strona jest zadowolona.

K.R.: Nie monetyzujesz popularności tego serwisu?

R.M.: Nie zarabiam na tym, ale często spotykam się z opiniami, które pozytywnie oceniają tę gałąź mojej działalności. Z jakiegoś powodu mam to szczęście że pro-jekty, które zaczynam znajdują swoich odbiorców. Według mnie jest to potwierdzenie tego, że wiara w robienie tego co się lubi, i robienie tego rzetelnie, zawsze spotka się z zainteresowaniem... albo mam od cholery szczęścia w życiu. Tak jak powiedziałem – JaRock nigdy nie był modelem biznesowym, to nie była inicjatywa, która ma przejąć to co robił dla mnie Lifetube, ja z Lifetubem współpracuję do dzisiaj, i robię to z wielką przyjemnością.

K.R.: Co zatem stanowi główne źródło przychodów Rocka?

R.M.: Mam dwa filary przychodów, które co prawda nie zarabiają największych pieniędzy, ale mogę na nich polegać. Po pierwsze pieniądze z reklam, które płyną z YouTube, a po drugie pieniądze, które płyną ze streamów na Twitch. W tym przy-padku to głównie subskrypcje i wyświetlenia reklam na moich programach.

To są pieniądze na tyle dobre, że one zaspokajają moje potrzeby czyli rodzina, dom, pewna swoboda i spokój. I bardzo dbam o te rzeczy, bo one mnie uniezależniają od wpływów zewnętrznych, tzn. ja nie muszę walczyć o jakieś reklamy, nie muszę wal-czyć o kontrahentów, nie muszę robić wszystkiego, czego tylko sobie reklamodawca

Page 53: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 51MENSIS.PL

zażyczy, żeby móc się utrzymać. Natomiast bardzo często dochodzą różnego ro-dzaju współprace, i często odbywają się w ramach jakichś wyjazdów, czy w ramach zrobienia czegoś na streamie, czy w ramach placementu na YouTube. I tych ofert jest na tyle dużo, że ja mogę w nich wybierać, a jeśli coś mi nie leży to odrzucam wszystko.

Uważam, że najważniejsza rzecz jaką ma influencer jest opinia, czyli jakaś marka osobista. Jeśli to się zmarnuje, to potem bardzo trudno będzie to odbudować, i to jest chyba najcenniejszy zasób jaki posiadam. Jeżeli ktoś poświęca swoją opinię, albo swoją markę żeby zarobić jakieś pieniądze, to długo tego robił nie będzie.

K.R.: Jestem w stanie przeliczyć miliony wyświetleń miesięcznie na YouTube na potencjalne wpływy z Adsense, powiedz jak wygląda to w przypadku Twitcha?

R.M.: Jeśli chodzi o Twitcha to dzisiaj jest to przychód na poziomie 10-15 tysięcy złotych miesięcznie. YouTube w dobrych momentach, gdy notowałem 6 milionów wyświetleń miesięcznie, również generował przychody w tym przedziale, natomiast dzisiaj trochę mniej publikuję na YouTube, bo zależy mi na wyświetleniach filmów, których nie chcę przykrywać kolejnymi, dlatego teraz YouTube zarabia 5-10 tysięcy złotych miesięcznie.

K.R.: Ile osób ogląda Twoje streamy i co generuje wpływy z tego kanału?

R.M.: Regularnie jest to ok 1000-1500 widzów choć nie śledzę szczegółowo staty-styk, bo boję się że chciałbym przeć do przodu, zdobywać więcej widzów, i zaczął-bym dopasowywać się do tego czy są spadki czy wzrosty. Jeżeli tego nie śledzę to traktuję to jako pewną stałą w życiu i nie próbuję jej modyfikować, po prostu jestem wtedy naturalny i szczery. Nie podejrzewam siebie zupełnie, że z premedytacją będę mówił ludziom to co lubią usłyszeć, ale myślę sobie że gdybym oglądał statystyki rosnące czy malejące to mógłbym podświadomie dać się skusić pewnej retoryce.

Twitchowi wystawiam faktury, za unikalne subskrypcje. Użytkownik ma funkcjonal-ność, za którą płaci i część tych pieniędzy otrzymuje twórca. Druga część pochodzi z publikowania reklam podczas streama i to ja decyduję jak często takie reklamy są wyświetlane.

K.R.: Jak oceniasz rozwijający się rynek e-sportu?

R.M.: Mam bardzo ambiwalentne podejście do e-sportu, tzn. lubię e-sport jako dzie-dzinę. Podoba mi się to, że ludzie rozwijają swoje umiejętności, że tworzą się drużyny, i że wokół tego są fajne wydarzenia. Fakt, że nasze drużyny zdobywają nagrody rów-nież jest super pozytywny. Natomiast uważam, że to ma negatywny wpływ na branże, w ogóle na gry, bo bardzo często gry projektuje się z myślą o e-sporcie. Mam wraże-nie, że w branży długo pokutowało przeświadczenie, że gwarancją sukcesu będzie stworzenie gry e-sportowej.

Moje przekonanie jest takie i rozmawialiśmy o tym na początku, że jeżeli tworzysz coś z myślą o biznesie, to interesuje cię cel–w tym przypadku e-sport jaki wokół tej gry chcesz zbudować, a to nie jest najważniejsze. Dużo ważniejsze jest zbudowanie dobrej gry. Wszystkie dzisiejsze e-sportowe tytuły nie były robione w tym celu, to były gry robione z myślą o tym żeby być fajną grą tj. Starcraft czy Counter Strike. Fakt, że te tytuły stały się e-sportem wynika tylko i wyłącznie z tego, że to były świetne gry wokół, których zbudowała się społeczność chcąca rywalizować ze sobą i to wypro-

Page 54: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

52 MENSIS.PL STRATEGIE

dukowało e-sport. W związku z tym uważam, że e-sport jest tworem organicznym i bardzo trudno taki naturalny proces zaplanować. Natomiast zdarzają się firmy, które chcą stworzyć ten e-sport od podstaw, i jednym moich problemów jest Blizzard, któ-rego jestem ogromnym fanem i przez lata grałem w ich gry ale ostatnie tytuły robili od początku do końca z myślą o tym, żeby stały się e-sportowe i te projekty nie od-niosły większych sukcesów.

Na szczęście nie jest to problem całego świata gamingowego, nadal są robione gry które nie są projektowane jako e-sport, i jestem przekonany, że kolejny duży e-sport to też będzie zupełnie nowa świetnie zrobiona gra, nie projektowana z my-ślą o e-sporcie.

K.R.: Czy Twoim zdaniem gra konkuruje dziś ze sztuką – literaturą czy kinem?

R.M.: Gry być może zmierzają powoli w stronę sztuki, ale to nie jest taka prosta droga. Jeżeli chodzi o narrację, opowiadanie historii i przekazywanie naprawdę war-tościowych treści to jest to trudne do zrealizowania w świecie wirtualnym. Wynika to z faktu, że gry w odróżnieniu od książki i filmu, pozwalają na bardzo dużą interakcję, i ta interakcja bardzo często jest wykorzystywana przez gracza tak, że obala war-tość historii którą twórca chce nam przedstawić. Gracze mają skłonność do szukania obejść. Ja bardzo lubię być posłuszny twórcy gry i iść ścieżką, którą mi wyznaczył, bo ona jest najbardziej optymalna i opowiada historię, być może w sposób liniowy, ale jeżeli gracz trochę ustępuje i pozwala sobie zapomnieć o zdrowym rozsądku, to gry mogą mieć wartość i mogą być sztuką.

Oczywiście w grach jest niewątpliwie jeszcze sztuka wizualna i audiowizualna i tutaj nie mam cienia wątpliwości, bo grafika i muzyka w niektórych tytułach potrafią robić niesamowite wrażenie. Stworzenie pięknych i realistycznych lokacji to kawał pracy twórczej ale są tylko tłem do świata gry.

K.R.: Co wpływa obecnie na sukces gry?

R.M.: Nie ma odpowiedzi na to pytanie. Natomiast pewne rzeczy działają. Czasem zadziała YouTube, bo popularny gamer czy streamer będzie wspierał produkt, jednak czasami to w ogóle nie działa. Czasem reklama bezpośrednio czy duże wydarzenie wpływa na to, że więcej ludzi zainteresuje się nowym tytułem ale czasami to też nie ma większego przełożenia na sprzedaż. Jest jednak prawidłowość, która jest nie-zmienna i z pewnością jest ona formą sztuki. Mam na myśli dobry trailer, który potrafi niesamowicie sprzedać grę. To najlepsze możliwe narzędzie ale też niezwykle trudne do wykorzystania, bo ciężko zrobić taki trailer, który jest wysoce artystyczny, ale też wzbudza zaangażowanie, i pokazuje trochę grę. Jestem jednak absolutnie pewny, że świetny trailer który staje się popularny w internecie i uzyskuje ogromne zasięgi będzie bardzo dobrze sprzedawał.

K.R.: Czego jako gracz oczekujesz od dalszej ewolucji branży gamingowej?

R.M.: Mam pewien pomysł, który wydaje się być słuszny. Po pierwsze większość gier, które odniosły sukces np. w e-sporcie to modyfikacje realizowane przez społecz-ność, zwykle nieodpłatnie. Po drugie obecne modele rozliczeniowe w grach stale się zmieniają. Na początku wszystko zasadzało się na sprzedaży konkretnej sztuki. Sukcesem wydawcy było to ile kopii gier sprzedał. Aktualnie modele abonamen-towe są popularne. Modele abonamentowe i mikropłatności w grach zabiły rynek

Page 55: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 53MENSIS.PL

Remigiusz Maciaszekto gamer i streamer z dużym bagażem doświadczeń. Urodził się 1 czerwca 1977 roku w małym mieście na południu Polski, Bolesławcu. Od młodości bardzo aktywnie uprawiał sport, głównie tenisa ziem-nego, ale także jazdę na deskorolce. Od zawsze kochał też gry i komputery. Od młodości zagrywał się w gry na Amigę 500 czy Commodre 64 i jako jeden z pierwszych w Bolesławcu miał w domu PCta. Na studia wybrał kierunek techniczny na wrocławskiej Politechnice, ale dość szybko zweryfikował swoje plany i zaczął studiować dziennikarstwo. Wkrótce po tym otworzył też swój mały biznes - wypoży-czalnie płyt DVD.W tym samym czasie, wraz z pojawieniem się szybkiego i niezawodnego internetu, rozpoczął pracę w jednym z największych portali poświęconych grom, ale szybko doszedł do wniosku, że zamiast pisać dużo ciekawiej będzie jeśli zacznie nagrywać materiały na jeszcze wtedy raczkujący portal YouTube. Otworzył swój kanał w 2010 roku i szybko zaczął zdobywać popularność. Jako jeden z pierwszych YouTuberów w Polsce osiągnął milion subskrybentów, a przez wielu uznawany jest za pioniera pol-skiego gamingu na YouTube. Od tego czasu jego kanał ciągle się rozwija, także technicznie, a obok gier pojawiały się tam także relacje z wyjazdów, vlogi czy ostatnio podcasty. W życiu prywatnym Remigiusz jest szczęśliwym mężem i ojcem dwójki dzieci - 11-sto letniego Mikołaja i 1,5 rocznej Oli.

wymiany pomiędzy graczami. I tutaj jest miejsce na pewien koncept, który może stać się popularny, mianowicie narzędzia modyfikacji gier. Obecnie wszystkie mody są darmowe, natomiast gdyby wydawca oddał w ręce gracza możliwość zmienia-nia i ulepszania gry, a jednocześnie zarabiania na tym, to mogłoby wprowadzić dużo świeżości do świata gamingu.

K.R.: Dziękuję za rozmowę

Page 56: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport? Jarosław Śmietana, Arkadiusz Miegoń

Obr

az E

xplo

rerB

ob z

Pixa

bay

Page 57: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 55MENSIS.PL

Fanów gier podzielić można na wiele segmentów, kie-rując się kategoriami takimi jak: platforma (kompu-ter, konsola, urządzenia mobilne), typ gier (strzelanki, przygodówki, gry strategiczne), częstotliwość grania. W zależności od tych i wielu innych czynników, przed-stawiciele tej grupy różnią się stopniem zaangażowa-nia, który zarazem wyznacza, na ile istotna z perspek-tywy biznesu jest każda z grup. Oczywiście im większe zaangażowanie w pasję, tym większa szansa na zain-teresowanie odbiorcy aktywacjami reklamowymi z za-kresu gamingu.

Szczególną i odrębną, chociaż wciąż zawierającą się w kategorii gamingu grupą, są fani e-sportu. W teorii e-sport, czy sport elektroniczny, to rywalizacja w grach komputerowych na poziomie profesjonalnym, przeprowadzana w zorganizowanej formie, czyli pod-czas turnieju lub ligi organizowanych w celu wyłonienia zwycięzców spośród graczy lub drużyn. W praktyce więc mamy do czynienia z profesjonalnie zorganizo-wanymi wydarzeniami, podczas których na scenach, przy często bardzo dużej widowni, gracze rywalizują na żywo w grach takich jak Counter-Strike czy League of Legends o nagrody sięgające nawet kilkudziesięciu milionów dolarów.

Rekordowy event, notabene odbywający się w Pol-sce Intel Extreme Masters World Championship Katowice, odwiedziło 174 tysiące osób. Oprócz kibiców, którzy pojawili się w katowickim Spodku, zmagania finałów 13. sezonu Intel Extreme Masters w Internecie i telewizji śledziło 230 milionów fanów e-sportu. Zainteresowania e-sportem nie da się za-tem zignorować

Każdy fan e-sportu jest fanem gamingu, ale nie każdy fan gamingu będzie fanem e-sportu. Ta wyjątkowa grupa charakteryzuje się największym zaangażowa-niem: jej przedstawiciele nie tylko sami często oddają

się grze, ale także oglądają jak grają inni, kibicują im, angażują się w życie swoich idoli–są oni dla nich cele-brytami, a ta pasja jest dużą częścią ich życia. Dlatego warto komunikować się właśnie z nimi, kierując w ich stronę umocowane w świecie e-sportu komunikaty marketingowe. Trzeba jednak to zrobić mądrze. Fan cyfrowej rozrywki jest bowiem obojętny na stan-dardowe komunikaty reklamowe – telewizję, prasę, outdoor. Lepiej do niego przemówią kampanie in-teraktywne w sieci, sponsoring jego ulubionej dru-żyny czy pojawienie się firmy w kontekście turnieju e-sportowego.

Dlaczego warto? Jak pokazują badania przeprowa-dzone przez Mexad Games, są to także osoby dys-ponujące sporym budżetem. Na podstawie badania udało nam się określić kim jest fan e-sportu: ile ma lat, gdzie mieszka czy jakie są jego dochody. W zdecydo-wanej większości (78%) są to mężczyźni w wieku 25-34 lat (54%). Typowego fana, według badań Mexad Games, cechują jeszcze cztery ważne charakterystyki:

• Mieszka w mieście do 20 tys. mieszkańców (29%)

• Jest w stałym związku bez dzieci (30%)• Ma dochody w przedziale 3000-5000 zł brutto

na osobę (35%)• Posiada średnie wykształcenie (40%)

Według naszego badania, osoby śledzące e-sport wśród polskich internautów stanowią 23%. To bardzo duża grupa – według badania Gemius/PBI w Polsce z sieci korzysta 28,3 miliona Polaków1. Wśród przed-stawicieli fanów e-sportu wspieranie drużyn i wyda-rzeń e-sportowych wpływa nie tylko na postrzeganie danej marki, ale ma również wpływ na decyzje zaku-powe. W przypadku internautów grających w gry, wpływ obecności marek w tym świecie na ich de-cyzje zakupowe deklaruje 48% badanych. Wśród osób śledzących e-sport ten odsetek jest jeszcze

Miliony fanów, ogromne zaangażowanie, grupa skupiona w świecie online - tak w ogromnym skrócie można z marketingowej perspektywy opisać fanów gamingu. Kiedyś kojarzona z niszą zabawa, dzisiaj staje się jednym z dominujących nurtów rynku rozrywki. Trend jest już tak silny, że to ostatni moment dla sprzedawców i marketerów z wielu branż, aby zapoznać się z najważ-niejszymi danymi i zaznajomić z korzyściami, jakie daje dialog z tą grupą. Gaming czy e-sport powinny zacząć być brane pod uwagę jako nowy kanał komunikacji dla handlu elektronicznego, zarówno dla kategorii endemicznych, jak i nieendemicznych.

Page 58: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

56 MENSIS.PL STRATEGIE

Inte

l Ext

rem

e M

aste

rs 2

019

w K

atow

icac

h, E

SL/T

imo

Verd

ell

wyższy i wynosi 55%. Szczególnie często zachę-cone do zakupu są osoby o dochodach 3000-5000 zł miesięcznie na osobę.

Kto w e-commerce to zrobił?

Na włączenie do swojej strategii e-commerce działań związanych z e-sportem i grami zdecydowało się wiele marek. Jednym z najbardziej spektakularnych przy-kładów jest działalność na tym polu Alibaby, giganta e-commerce z Chin. Aby wzmacniać swój wizerunek i dotrzeć do atrakcyjnej grupy odbiorców, Alibaba specjalnie powołała komórkę odpowiedzialną za ak-tywacje w sporcie oraz esporcie. Alisports jest orga-nizatorem prestiżowego międzynarodowego turnieju World Electronic Sports Games odbywającego się od 2016 w Szanghaju. Jak przystało na sponsora Igrzysk Olimpijskich, Alisports stawia na wartości olimpijskie także w turniejach e-sportowych. Na WESG zespoły rywalizują jako reprezentacje narodowe. Turnieje kwa-lifikacyjne odbywają się na wszystkich kontynentach, co zwiększa widoczność marki Alibaba poza Chinami.

Przykładów nie brakuje też na polskim rynku. Jedną z bardziej ciekawych akcji były aktywacje Allegro. Największy marketplace w Polsce uruchomił specjalny serwis dedykowany graczom i fanom e-sportu – Alle-gro.gg („GG”, czyli „good game” – zwrot często uży-wany przez graczy). Serwis agregował oferty sprzętu, gier i akcesoriów. Do tego Allegro zdecydowało się na współpracę z wpływowymi streamerami i wsparło to-powe polskie drużyny e-sportowe. Ci w swoich social mediach promowali poszczególne produkty czy ofe-rowali kody promocyjne dla fanów.

Marka G2A, czyli platforma sprzedażowa specja-lizująca się w grach komputerowych, postawiła na szeroką współpracę z jedną drużyną – AGO Esports. Na kanale zespołu na YouTube pojawiły się brando-wane filmy, a na profilach graczy na fanów drużyny czekały dedykowane promocje. Linki promocyjne były śledzone, co pozwalało firmie na pełną ewaluację wyników, a stworzone produkcje video zostały w ciągu 3 miesięcy obejrzane 2,3 mln razy. Współpraca na linii G2A i AGO układa się na tyle pomyślnie, że platforma zdecydowała się na właśnie jej rozszerzenie, umiesz-czając swoje logo na koszulkach drużyny.

To tylko kilka przykładów, ale wiele firm buduje histo-rie wokół swojej marki w esporcie przez działania takie jak współprace z czołowymi drużynami, zawodnikami, streamerami, a także wsparcie eventów, tworzenie edukacyjnych treści czy nawet tworzenie ośrodków treningowych dla graczy. I na kanwie tej historii marki zachęcają klientów do zakupu swoich produktów, zy-skując w ten sposób ogromną wiarygodność wśród grupy docelowej.

Jak mierzyć i ewaluować takie działania?

Sam storytelling i kontakt z grupą docelową to tylko część skutecznej kampanii. Najważniejsze bowiem jest to, by zrealizować zakładane cele. Dzięki temu, że grupa graczy to w większości digital natives, spę-dzająca czas głównie w sieci, mierzenie i ewaluacja działań jest znacznie łatwiejsza niż w przypadku kampanii wykorzystujących media tradycyjne. Rolę skutecznego nośnika przekazu marketingo-wego świetnie spełniają narzędzia reklamy interne-

Page 59: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 57MENSIS.PL

Jarosław Śmietana

Aktywista polskiej branży e-sportowej od ponad 10 lat. Przez ostatnie lata współod-powiedzialny za rozwój AGO Esports, jednej z najpopularniejszych polskich drużyn e-spor-towych. Poza e-sportem zbierał doświadcze-nie w McKinsey & Company. W Mexad Games pełni rolę konsultanta ds. e-sportu i gamingu.

Arkadiusz Miegoń

Wiceprezes i współwłaściciel agencji Mexad. Z branżą reklamową związany od ponad dekady. Juror konkursów branżo-wych, wielokrotny panelista oraz prelegent na konferencjach z zakresu reklamy. Autor komentarzy i analiz rynkowych. W Mexad Games pełni rolę dyrektora zarządzającego i eksperta ds. performance marketingu.

towej, które pozwalają ustawić optymalizację pod za-dany cel. Ekosystem reklamy programmatic, bo o niej mowa, pozwala na skalowalny przekaz reklamowy na wielu urządzeniach (desktop, mobile, DOOH czy coraz częściej smart TV) do precyzyjnie zdefiniowanej grupy.

Wskazówki – jak efektywnie wykorzystać narzędzia programmatic w sprzedaży skierowanej do fanów e-sportu czy ga-mingu?

• Wiarygodność. Czyli działanie na znanym odbiorcy terenie i mówienie jego językiem – np. poprzez współpracę z popularnym streamerem, zaangażowanie w działania podczas targów czy turnieju, wykorzystanie slangu graczy w komu-nikacji.

• Dopasowanie. Targetując działania warto ba-zować na danych o najbardziej zaangażowanych fanach e-sportu i szukać ludzi im podobnych, ale z większą skłonnością do wykonania pożądanej przez nas akcji, np. wzięcia udziału w konkursie, przeczytania informacji produktowej czy doko-nanie samego zakupu.

• Rozszerzenie działań. Warto z komunikacją wyjść poza serwisy kontekstowe, dzięki czemu możemy efektywniej zarządzać częstotliwością.

• Optymalizacja. Należy pamiętać, aby działania realizowały konkretny cel, jakim jest zakup czy rejestracja w sklepie.

Narzędzia programmatic pozwalają najefektywniej stargetować odpowiednich przedstawicieli grupy do-celowej, a także wykorzystać narrację znajomą dla

odbiorcy – ale w neutralnym otoczeniu. Nawet jeżeli wyjdziemy poza znane mu serwisy kontekstowe, wciąż jednak będziemy odwoływać się do jego zaintereso-wań, do tego, co go ciekawi. Dzięki temu zyskujemy potrzebny efekt skali, pełną mierzalność prowa-dzonych działań, a co najważniejsze pożądany efekt performance’owy.

Podsumowanie

Rynek e-commerce jest dopiero na początku swojej drogi do monetyzacji e-sportu i gamingu. To bardzo dobry moment, by zainteresować się podjęciem dzia-łań w tych obszarach i zostać jednym z pierwszych w swojej branży. Dla firm sprzedających online pro-dukty z kategorii endemicznych, inwestycja w marke-ting w esporcie i gamingu to opłacalna konieczność. Zakres produktów jest naprawdę duży, bo poza oczy-wistościami takimi jak komputer, myszka czy klawia-tura, gracz potrzebuje także wygodnego fotela czy biurka, chętnie kupi także gadżety czy koszulki z bo-haterami z gier. Jeśli chodzi o inne produkty, warto pomyśleć o uzupełnieniu działań marketingowych ja-kąś aktywacją z zakresu gamingu i e-sportu. Przecież każdy fan e-sportu czy gracz jest również zwykłym konsumentem, wydającym pieniądze także na artykuły spożywcze, ubrania, kosmetyki, książki i wiele innych. Co warto podkreślić, online kupuje znacznie chętniej niż przeciętny internauta – według badania Mexad Ga-mes aż zakupy w sieci robi aż 90% z nich, z czego aż 60% na smartfonie.

1 https://www.gemius.pl/wszystkie-artykuly-aktualnosci/wyniki--badania-gemiuspbi-za-maj-2019.html

Page 60: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

58 MENSIS.PL STRATEGIE

współzałożyciel i prezes Fundacji Indie Games Polska

Krzysztof Rdzeń

WywiadJakub Wójcik

Page 61: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 59MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: Dzisiejszy gracz jest koneserem nowoczesnej sztuki czy nie-świadomym konsumentem wciągniętym w pułapkę grywalizacji?

Jakub Wójcik: Według badań ponad 70% polskich użytkowników określa się mianem graczy. Liczby te pokazują, iż w dzisiejszych czasach praktycznie większość z nas ma do czynienia z kulturą cyfrową jaką są bez wątpienia gry. Oczywiście wśród tych osób na pewno znajdą się jednostki, dla których gry będą tylko i wyłącznie miłym umilaczem czasu. Natomiast z pełnym przekonaniem możemy stwierdzić, że jest to nowoczesna sztuka, która również nie boi się poruszać trudnych tematów. Na pewno jest to sztuka najbardziej interaktywna, która na przestrzeni ostatnich lat dokonała wielkiego skoku jakościowego. Gry ewoluowały i spowodowały, że mamy do czynienia z rewelacyjnie przygotowanymi multimedialnymi przedstawieniami. Widać to bardzo mocno zwłaszcza w porównaniu z kinem, gdzie dynamika rozwoju jest zdecydowanie mniejsza. Coraz częściej gry wideo mają większe oddziaływanie na współczesną kulturę. Powstają produkcje oparte na literaturze jak chociażby pol-ski Wiedźmin ale również znajdziemy gry inspirowane filmami, komiksami ale także i prawdziwymi życiowymi historiami.

K.R.: Czy tworzenie gier jest dzisiaj proste? Czy to dobrze, że coraz więcej osób zabiera się za pisanie gier?

J.W.: Tworzenie gier jest zdecydowanie prostsze niż kilkanaście lat temu. Zwłasz-cza jeżeli chodzi o próg wejścia. W Internecie jest dostępna masa darmowych po-radników, odbywają się konferencje gdzie producenci gier dzielą się swoją wiedzą z uczestnikami. Wpływ na to ma również dostępność do profesjonalnych narzędzi – najważniejsze silniki gier (główna część kodu gry komputerowej), które coraz częściej są oferowane za darmo. Oczywiście to, że ktoś umie pisać nie oznacza, że od razu będzie świetnym pisarzem, natomiast śmiało można stwierdzić, że samo tworzenie gier jest dopiero początkiem drogi a przed ostatecznym jej wydaniem jeszcze bardzo daleka droga. Niski próg wejścia powoduje też jednak, że na rynku pojawia się wiele słabszych produkcji, które wręcz zalewają sklepy cyfrowe. Z pełnym przekonaniem możemy powiedzieć, że idealnie pasuje tu prawo Sturgeona mówiące o tym, że 90% wszystkiego to bzdury.

K.R.: Co oznacza termin Indie Games, bo nawet spółki giełdowe określają swoją działalność tym terminem?

J.W.: To będzie zdecydowanie najtrudniejsza odpowiedź. Termin Indie Games w skrócie oznacza – produkcje niezależne, które docelowo zostały stworzone przez mały zespół bez wsparcia finansowego wydawcy gry. Niestety ta definicja bardzo mocno ewoluowała i nawet producenci, którzy mają pełne finansowanie swojej pro-dukcji często określają się mianem niezależnych. Według mnie obecnie bardziej pa-suje definicja mówiąca o tym, że gry niezależne to produkcje charakteryzujące się innowacyjną rozgrywką oraz posiadają oryginalny pomysł. Oczywiście do tego do-

Page 62: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

60 MENSIS.PL STRATEGIE

chodzi jeszcze kwestia tego jaki wpływ wydawca ma na ostateczny wygląd produkcji. Jeżeli sam proces kreatywny jest mocno nadzorowany przez zewnętrzne osoby to zdecydowanie nie możemy mówić o niezależności. Firmy wchodzące na giełdę rów-nież w pewnym stopniu tracą swoją niezależność ponieważ wiele decyzji musi być ustalanych właśnie pod dobre wyniki giełdowe.

K.R.: Czy istnieją spisane reguły projektów, które mają większe szanse na suk-ces czy może dynamika rynku i oczekiwania odbiorców wciąż zaskakują twór-ców?

J.W.: Dynamika rynku jest zdecydowanie bardzo duża jeżeli chodzi o branże gier wi-deo. Pokazuje to dobitnie sukces takich gier jak PUBG czy Fortnite, które dzięki wiel-kiej modzie na tryb rozgrywki battle royal odniosły spektakularne wyniki sprzedażowe. Fortnite wręcz stał się już elementem kultury – jest pokazywany w filmach, w grze prezentowane są największe światowe marki, praktycznie każdy wie czym jest projekt stworzony przez Epic Games. Obecny trend rynku pokazuje, iż produkcje osiągające sukces charakteryzują się przede wszystkim bardzo dobrą jakością wykonania. Tak jak wcześniej wspomniałem ze względu na niski próg wejścia przez co liczna część gier jest niedopracowana. Widać również, że gracze czekają na kontynuacje produkcji, w które zagrywali się wiele lat temu. Przykładem może być ogłoszenie kolejnej części gry Baldurs Gate, która w Polsce odniosła bardzo duży sukces. Oczywiście wśród tych największych produkcji trafiają się również „małe” perełki potrafiące zaskoczyć nie tylko graczy ale również światowych krytyków.

K.R.: Jaki jest obecnie kształt polskiego gamedev'u?

J.W.: W Polsce działa już ponad 400 firm produkujących gry. Oczywiście mówimy tu o największych producentach jak CD Projekt Red czy Techland jak również o twór-cach niezależnych. Mamy naprawdę wyjątkowe firmy, które nie boją się poruszać trudnych tematów – tutaj świetnie odnajduje się 11 bit studios, jak również producen-tów specjalizujących się w jednym określonym gatunku – jak chociażby PlayWay bę-dący liderem w tej kategorii. Pod względem jakości gier śmiało możemy się plasować wśród czołówki i praktycznie każdy gracz potrafi wymienić kilka polskich produkcji.

Oczywiście największą popularnością cieszy się polski Wiedźmin, natomiast nie możemy zapominać o sukcesach na arenie „indie” gdzie świetnie odnalazł się łódzki projekt – Superhot czy niedawno wydany na konsole – Darkwood. To pokazuje, że reprezentacja naszego kraju pod względem jakości gier stoi na bardzo wysokim po-ziomie. Natomiast jeżeli chodzi o wartość polskiego rynku to według wielu analiz jest on już na poziomie ponad 500 mln dolarów. Dynamika jego wzrostu jest spora i rok do roku się zwiększa. W przypadku strefy konsumenckiej z raportu firmy analitycznej Newzoo wynika, iż w 2018 roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł. Te liczby zdecydowanie robią wrażenie.

K.R.: Jaki jest udział dystrybucji e-commerce vs tradycyjna dystrybucja i jak zmieniało się to na przestrzeni lat?

J.W.: Patrząc na liczby zdecydowanie widać, że na świecie dystrybucja cyfrowa jest najpopularniejszą metodą dystrybucji gier. Zwłaszcza w przypadku gier niezależnych. Zdecydowanie wydania pudełkowe zmniejszyły swój udział i widać to mocno na rynku PC, gdzie praktycznie dominują platformy cyfrowe obsługiwane przez firmę Valve jak również Epic. Dystrybucja fizyczna ma jeszcze mocną pozycję w przypadku gier na

Page 63: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

STRATEGIE 61MENSIS.PL

konsole, natomiast również tutaj widzimy spadek na przestrzeni ostatnich lat. Nie-stety informacje związane ze sprzedażą gier są ciężkie do uzyskania i często opierają się na mocnych szacunkach.

K.R.: Jakie metody monetyzacji gier zyskują popularność i dlaczego?

J.W.: Ostatnio najbardziej popularnym ale również najbardziej kontrowersyjnym sys-temem monetyzacji gier są loot boxy czyli skrzynki/paczki, które są zazwyczaj płatne i zawierają w sobie dodatkową cyfrową zawartość. Część loot boxów można kupić za wirtualną walutę z gry, natomiast w niektórych grach są to już prawdziwe pieniądze przeznaczane na ich zakup. Najczęściej nie wiemy co kryją w sobie paczki, więc gra-cze biorą po prostu udział w loterii. Niestety niektóre skrzynki zawierają przedmioty, które wpływają na rozgrywkę przez co gracze bez zasobnego portfela mają zdecy-dowanie problem, ponieważ tracą radość z rozgrywki. Problem ten był komentowany przez same media czy twórców gier ale również polityków, którzy w niektórych kra-jach zabronili stosowania w grach loot boxów.

W p rzypadku gier dostępnych na PC mówimy o dominacji monetyzacji w stylu pre-mium – czyli określonej kwocie za jaką kupimy dany projekt. Oczywiście występują również produkcje Free2Play, które korzystają z wcześniej wspomnianych loot boxów bądź mają własne metody monetyzacji. Mówiąc o rynku mobile proporcje te się od-wracają i większość gier oparta jest na rozgrywce Free2Play, natomiast rynek pre-mium jest zdecydowanie trudniejszy zwłaszcza wśród gier wydawanych na platfor-mie Android.

K.R.: Ważnym elementem marketingu gier są przedpremierowe listy życzeń, które w tradycyjnym e-handlu mają marginalne znaczenie... Mówi się, że sprze-daż gier jest trudniejsza niż handel towarami w e-commerce.

J.W.: Zdecydowanie zgodzę się z tą tezą. Sprzedaż gier jest trudniejsza ze względu na to, że rywalizujemy z całym światem. Nie ważne gdzie powstaje gra trafia ona na globalny rynek i walczy o tego samego klienta. W tym momencie tak naprawdę gry rywalizują przede wszystkim z czasem jaki dany użytkownik może poświęcić na grę, dlatego też bardzo trudno jest się przebić zwłaszcza w zalewie tak wielu produkcji. Szef Netflixa stwierdził, iż „ Dziś Netflix nie konkuruje tylko z innymi serwisami filmo-wymi czy z Facebookiem i Twitterem. Konkurujemy z czasem, bo ludzie poświęcają sen, by obejrzeć nasze filmy” – myślę, że ta puenta idealnie pasuje do rynku gier.

Problemem są również metody związane z informacjami na temat sprzedaży. Obec-nie jesteśmy w stanie szacunkowo dowiedzieć jak dużo gier cyfrowo sprzedało się na platformie Steam. Spółki giełdowe muszą określać swoją sprzedaż w regularnych sprawozdaniach, natomiast twórcy niezależni dzielą się informacjami o sprzedaży zazwyczaj w momencie kiedy dany tytuł osiągnie znaczący sukces.

Poruszona kwestia związana z budowaniem sobie przedpremierowej listy życzeń jest bardzo istotna zwłaszcza dla rynku gier niezależnych. To właśnie popularna „wishlista” da możliwość zweryfikowania tego jak dany projekt odbierany jest przez rynek i czy w ogóle jest na niego zainteresowanie. W przypadku dużych twórców, którzy mają budżetu na kampanie marketingowe czynnik ten jest mniej znaczący, natomiast dla małych firm może być odpowiedzią jak duże ryzyko podejmują w związku ze swoim projektem.

Page 64: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

62 MENSIS.PL STRATEGIE

K.R.: Jakie inne elementy w marketingu gier komputerowych są kluczowe i dla-czego?

J.W.: Osobiście uważam, że bardzo ważnym elementem w marketingu jest udział w imprezach targowych. Zwłaszcza mówię tutaj o festiwalach zagranicznych. To wła-śnie w tym miejscu mamy okazję spotkać się twarzą w twarz ze swoimi potencjalnymi klientami, którzy bardzo chętnie podzielą się swoją opinią na temat projektu, którzy prezentujemy. Jest wiele firm, które również skupia się mocno na wykorzystaniu social media, gdzie małym kosztem można już na wczesnym etapie zweryfikować zainteresowanie danym projektem. Oczywiście w tym wszystkim nie możemy zapo-minać o klasycznych metodach marketingu jak chociażby dobrych relacjach z prasą, która w dalszym ciągu ma przełożenie na zwiększenie popularności gry, nad którą pracujemy.

K.R.: Jaki jest wpływ influencerów na sukces gry?

J.W.: Influencerzy mogą na pewno w szybki sposób zwiększyć popularność danej produkcji – obecnie najczęściej streamowaną produkcją jest Fortnite idealnie tra-fiający w gusta większości widzów. Natomiast ja uważam, że oglądamy swoich ulu-bionych influencerów nie patrząc na to w jaką produkcję grają ale przede wszyst-kim dlatego, że lubimy słuchać i oglądać swoich idoli. Powstaje też bardzo dużo gier tworzonych właśnie pod streamy. Osobiście uwielbiam grać w gry a nie je oglądać, natomiast zdaję sobie sprawę z tego, że tysiące osób potrafią codziennie oglądać swojego ulubionego streamera, by oglądać jego poczynania w różnych grach. Czy dodatkowo za tym idzie sukces samej gry? Tutaj do końca nie jestem przekonany, natomiast śmiało możemy stwierdzić, że wraz z rosnącą popularnością mamy więk-szą szansę na lepszą sprzedaż. Niestety najważniejsze jest jednak to, żeby po samym zakupie jak najdłużej utrzymać graczy w swojej produkcji nawet jeżeli nasz idol nie prezentuje jej już na streamie.

K.R.: Dziękuję za rozmowę.

Jakub WójcikWspółwłaściciel better. – agencji gamingowej wspierającej twórców, wydawców i dystrybutorów w za-kresie PR-u, marketingu, doradztwa i wsparcia biznesowego. Laureat nagrody Special Recognition Awards of the Year 2017, przyznanej za szczególny wkład w rozwój branży gier. Zwycięzca w konkur-sie „Człowiek Roku Województwa Świętokrzyskiego” w powiecie ostrowieckim - kategoria biznes w roku 2018.Założyciel największego polskiego serwisu o grach niezależnych 1ndieWorld, i przez pierwsze lata jego istnienia redaktor naczelny. Współorganizator wystawy „Digital Dreamers” poświęconej historii pol-skich twórców gier video, sfinansowanej przez MSZ i wystawionej w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie, a następnie polskich placówkach za granicą. Jeden z założycieli Fundacji Indie Games Polska, prezes zarządu fundacji. W ramach działalności tejże, przez ostatnie dwa lata animuje życie polskiej branży gier i społeczności twórców niezależnych, m.in. przez organizację polskich stoisk na międzynarodowych imprezach targowych, prowadzenie programu akceleracyjnego.

Page 65: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Zaledwie kilka godzin potrzebowało Carbon Studio, aby od-zyskać wszystkie środki, zainwestowane w porting (dostoso-wanie technologiczne gry do wymagań konkretnej platformy oraz pełen całościowy proces jej wydania) swojego najbardziej znanego tytułu – The Wizards, na Oculus Quest. Gra jest do-stępna na bezprzewodowych goglach VR nowej generacji od 6 czerwca.

The Wizards, wydany na Oculus Quest, spotkał się z do-skonałym przyjęciem przez graczy. Gra zbiera bardzo dobre i opinie, obecnie ma ok. 95 proc. pozytywnych ko-mentarzy. Zainteresowanie tytułem jest znakomite, co przekłada się na sprzedaż. Odzyskaliśmy już wszystkie zainwestowane w porting środki i od teraz zarabiamy. Cieszymy się, że nasz wielokrotnie nagradzany tytuł, nieprzerwanie budzi zainteresowanie nowych graczy i notuje coraz wyższe oceny – informuje Aleksander Ca-

ban, członek zarządu Carbon Studio.

Oculus Quest to rozwiązanie, które nie potrzebuje podłączenia do komputera czy smartfona. Składa się z gogli i kontrolerów ru-chu. Urządzenie dostosowuje się do każdych warunków, można z niego korzystać wszędzie – użytkownik może grać stojąc lub siedząc, na dużej przestrzeni, jak również w ciasnym pomiesz-czeniu lub na zewnątrz. Quest otwiera możliwości chodzenia, pochylania się i kucania. Wbudowane czujniki przenoszą ruchy gracza do rzeczywistości wirtualnej i zapewniają monitorowanie w pełnym zasięgu – niezależnie od tego, w którą stronę patrzy. Obecnie Oculus Quest jest dostępny w ponad 20 krajach, w tym w USA i Wielkiej Brytanii. Gogle zadebiutowały w maju br.

Carbon Studio w maju z sukcesem zakończyło pierwszą publiczną ofertę akcji. Specjaliści od VR pozyskali od inwestorów 2,7 mln zł. Redukcja w Transzy Małych Inwestorów wyniosła 18,3 proc.

Jesteśmy bardzo zadowoleni, że zdobyliśmy zaufanie inwestorów i wszystkie akcje nowej emisji znalazły na-bywców. Środki te przeznaczymy w większości na pro-dukcję nowej gry z gatunku VR Fantasy oraz działania marketingowe związane z jej promocją – informuje Karo-

lina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio.

Nowa gra oparta będzie na znanej globalnej marce, studio jest na etapie zaawansowanych rozmów z jej właścicielem. Produkcję ty-tułu rozpocznie w bieżącym roku. Gra trafi na rynek na przełomie 2020/2021 i będzie dostępna na wszystkich głównych platfor-mach VR-owych.

Poza realizacją głównego celu emisyjnego, Carbon Studio, z po-zyskanych od inwestorów środków, wyprodukuje w Q3/Q4 br. rozszerzenie gry The Wizards (standalone) oraz przeprowadzi działania marketingowe związane z promocją jej marki. Pozostały budżet spółka wykorzysta na wzmocnienie rozwoju kompetencji zespołu produkcyjnego. W tym celu studio rozwinie posiadane narzędzia oraz zakupi nowe oprogramowania, aby zoptymalizo-wać czas realizacji produkcji nowych tytułów. W najbliższych mie-siącach spółka chce zadebiutować na rynku NewConnect.

Koszty portu gry zwróciły się w kilka godzin po premierze

Page 66: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

64 MENSIS.PL MARKETING

Wishlisty i konferencje jako ważny element marketingu gierMarcin Kostrzewa

Phot

o by

Ale

xand

er A

ndre

ws o

n U

nspl

ash

Page 67: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MARKETING 65MENSIS.PL

Sektor rozrywki i mediów, a w szczególności sektor gamingowy rośnie w siłę. Konkurencja na tym rynku staje się coraz większa, ze względu na dużą ilość podmiotów próbujących swoich sił w branży. Każde ze studiów chce dotrzeć do jak największej liczby graczy i poszukuje nowych kanałów dystrybucji.

Wobec narastającej konkurencji, coraz większą rolę odgrywają działania marketingowe. Rosnące nakłady na reklamę mają na celu uniknięcie losów studiów, któ-rych produkcje mimo wysokiej jakości i wciągających fabuł nie odniosły sukcesu za sprawą nieskutecznie poprowadzonej kampanii marketingowej

Gry jeszcze w latach 90. XX w. przestały być rozrywką kojarzoną wyłącznie z zabawą dla dzieci albo zajęciem dla niszy największych fascynatów elektronicznej roz-rywki. Gry wideo stały się medium uniwersalnym, przy-stępnym zarówno dla młodszej, jak i dla starszej części społeczeństwa. Utożsamianie grania w gry kompute-rowe wyłącznie z męską rozrywką także jest nietrafne, bowiem rozmaite badania dowodzą, że kobiety stano-wią nawet połowę grających.

Wobec tak zróżnicowanej klienteli, w połączeniu z stale rosnącą konkurencją, potęguje się niebezpieczeństwo, że dany tytuł nie trafi do świadomości odbiorców. In-nymi słowy, klient może nie dowiedzieć się na temat interesującego go tytułu, ponieważ zaginie on w gąsz-czu ofert skierowanych do innych typów graczy. Pro-wadzi to do paradoksalnego wniosku, że wzrost liczby dostępnych ofert nie zawsze znajduje przełożenie na poprawę sytuacji konsumenta. Bez odpowiednich działań ze strony wydawców, dystrybutorów i produ-centów gier rynek może odrzucić nawet najbardziej dopracowaną produkcję lub dostrzec ją dopiero po upływie długiego czasu. Z tą nieobliczalnością rynku branża próbuje sobie radzić na rozmaite sposoby, przede wszystkim odwołując się do działań o charak-terze marketingowym.

Jedną z podstawowych zasad sprawnie poprowadzo-nej akcji marketingowej jest budowanie wśród klientów świadomości co do istnienia produktu możliwie jak najwcześniej, na długo przed oficjalną datą premiery. Część producentów gier dba o to, żeby rozbudzić oczekiwania graczy, gdy gra jest jeszcze na wczesnym etapie produkcji. Co więcej, znane są przypadki twór-

ców, które wypuszczają pierwsze materiały marketin-gowe jeszcze przed rozpoczęciem pierwszego etapu produkcji. Mowa tutaj o graf ikach koncepcyjnych, renderach oraz o trailerach. W ten sposób badają oni odzew społeczności, jest to także sposób na budowę rozpoznawalności wśród graczy.

Wypuszczanie tzw. preprodukcji jest jednym ze spo-sobów na bycie zapamiętanym przez graczy. Niemniej w skali całej branży tego typu działania można określić mianem niszowych. Chcąc opowiedzieć o marketin-gowym mainstreamie, należy poruszyć temat tzw. wishlist udostępnianych na platformie dystrybucji cy-frowej gier Steam.

Wishlista, czyli tzw. lista życzeń pozwala graczom na otrzymywanie powiadomień dotyczących wyczeki-wanych przez nich produkcji. Wszystko odbywa się za sprawą jednego kliknięcia ikony powiadomień na profilu gry założonym przez wydawcę na platformie Steam. Cały proces można porównać do subskrypcji kanału na YouTube. W ten sposób wydawca może bu-dować rozpoznawalność marki wśród graczy, dewe-loperzy zyskują zaś narzędzie służące do kontaktu ze społecznością. Twórcy gry mogą na bieżąco relacjo-nować subskrybentom postępy z produkcji gry oraz badać odzew na proponowane przez nich pomysły za-mieszczany w komentarzach na profilu gry lub w bez-pośrednich wiadomościach do deweloperów lub wy-dawcy. Wishlisty w niektórych przypadkach pozwalają więc na zaangażowanie graczy w proces tworzenia gry, a w efekcie na stworzenie produktu bardziej dopaso-wanego do oczekiwań grupy docelowej. To wszystko przy stopniowej budowie napięcia wśród graczy w związku ze zbliżającą się datą premiery.

Twórcy udostępniają wishlisty na etapie pierwszej preprodukcji lub gdy pierwsze grywalne wersje gry trafiają do tzw. early accessu (katalog gier będących jeszcze w produkcji, lecz już udostępnionych graczom). Warto wspomnieć, że listy życzeń stanowią bardzo po-

Page 68: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

66 MENSIS.PL MARKETING

Marcin Kostrzewa

Prezes Zarządu i były Członek Rady Nadzor-czej Falcon Games S.A. Przez lata zaanga-żowany w działalność na rynku finansowym. Od lat zainteresowany tematyką gamedev. Pełni funkcję Przewodniczącego Rad Nadzor-czych w Spółkach Duality S.A. i Sonka S.A.

ręczne narzędzie dla wszelkiej maści analityków, którzy w oparciu o liczbę zainteresowanych szacują przyszłą sprzedaż gier. Wielu specjalistów posługuje się wzo-rami stworzonymi w oparciu o dane historyczne, które mają na celu precyzyjnie ocenić popyt w kolejnych ty-godniach od premiery. Poprawność takich wzorów często pozostawia wiele do życzenia, niejednokrotnie zaskakując, także pozytywnie, analityków. Niemniej stanowią one poręczne narzędzie porównawcze uła-twiające wycenę spółek gamingowych, co ma nieba-gatelne znaczenie w czasach gdy większość spółek debiutujących na tzw. małym parkiecie to spółki pro-dukujące gry komputerowe.

Konferencje oraz targi o tematyce gamingowej są sku-tecznych kanałem dotarcia do społeczności graczy. Tego typu wydarzeń z roku na rok przybywa. Mowa nie tylko o dużych wydarzeniach branżowych, jak targi PGA w Poznaniu czy Digital Dragons w Krakowie. Na większości imprez tematycznych poświęconych branży rozrywkowej tworzone są sektory poświęcone gamingowi. Mnożą się także inicjatywy skierowane stricte dla deweloperów i wydawców. Wydarzenia te gromadzą twórców, wydawców, streamerów, jak i gra-czy. To tutaj producenci mogą zasięgnąć opinii i rad od swoich odbiorców, czego oczekują od danej produkcji i dzięki temu wprowadzić pożądane poprawki i ulep-szenia. Zazwyczaj to właśnie na konferencjach i tar-gach trafiają do odbiorców po raz pierwszy wersje alfa i beta gier. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na ostateczny kształt gry i to już na wstępnych etapach produkcji.

Konferencje gamingowe to także pole do popisu dla specjalistów od marketingu. Wygląd oraz ekspozycja stanowiska, oprawa świetlna, muzyczna, wreszcie obecność zaproszonych gości, zazwyczaj influence-rów, w szczególności streamerów, których zaangażo-wanie w reklamę często pozytywnie przekłada się na popularność gry. Targi i konferencje to nie tylko gracze, lecz także media, które odgrywają podstawową rolę w pozycjonowaniu i budowie rozpoznawalności marki w przestrzeni medialnej. Dbałość o zainteresowanie

mediów, także przy okazji konferencji gamingowych, stanowi istotny aspekt przy prowadzeniu każdej kam-panii marketingowej.

Z punktu widzenia przedsiębiorców działających w branży gier udział we wspomnianych inicjatywach stanowi okazję do rozbudowy kontaktów biznesowych i wspiera budowanie renomy studiów wśród innych profesjonalistów.

Wszystkie wymienione korzyści wynikające z udziału w konferencjach, a także tworzenia listy życzeń na platformie Steam sprawiają, że obie te formy stano-wią fundament marketingu wielu producentów gier. Warto zaznaczyć, że efektywność tych kanałów jest wysoka przy relatywnie niskich kosztach. Bardzo czę-sto uczestnictwo w wydarzeniu jest darmowe, a utwo-rzenie wishlisty nie wiąże się z dodatkowym kosztem dla właściciela konta na platformie Steam. Dzięki wspomnianym działaniom twórcy zbierają też ważne dane pomocne w badaniu preferencji graczy, a także w budowie rozpoznawalności tytułów wśród graczy.

Page 70: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

68 MENSIS.PL MARKETING

Wytrenuj swojego ChatbotaMateriał promocyjny

Decyzja zapadła! Po szybkim rozważeniu argumen-tów, zdecydowaliście się na “zatrudnienie” Chat-bota w swojej firmie. Pierwszy krok za Wami, ale ja-kie są kolejne? Jak nauczyć Chatbota tego, co jest dla firmy najistotniejsze?

Każda firma powinna określić do czego taki Chatbot może być wykorzystany. Niektórzy chcą, aby wirtualny asystent był pierwszą linią wsparcia przy zgłaszaniu re-klamacji przez klientów czy też pomógł kontrahentowi dokonać zakupu usługi lub produktu. Dla innych firm Chatbot to idealny pracownik – zastosowany wewnątrz danej organizacji czy instytucji, ma być żródłem wiedzy o przedsiębiorstwie dla nowych współpracowników.

Po określeniu celu zatrudnienia bota, wybieramy do-stawcę rozwiązania. Firma AI FORCE1 ze swoim MSS Chatbotem chętnie przeprowadzi przez cały proces. Kolejnym wyborem, który stoi przed nami jest decyzja dotycząca danych jakie chcemy, aby Chatbot dla nas pozyskiwał.

W zależności od naszych potrzeb podczas procesu trenowania Chatbota musimy określić mu rodzaje informacji jakie powinien uzyskać od rozmówcy, aby uznać przeprowadzoną z klientem rozmowę jako za-kończoną pozytywnie. Dla jednych firm będzie to po-zyskanie numeru telefonu bądź adresu email, a dla innych będą to na przykład dane, niezbędne do prze-słania zgłoszenia do serwisu technicznego. Musimy także na tym etapie treningu zdecydować, co Chat-bot ma zrobić z pozyskanymi danymi. Może zapisać je do bazy, przekazać managerowi albo samodzielnie procedować zgłoszenie np. do wspomnianego serwisu technicznego.

Zdecydowanym plusem treningu Chatbota jest fakt, że wiedza, którą zdobędzie zostanie u niego już na zawsze. To od nas zależy czy odpowiedzi Chatbota, których udziela klientom będą również na najwyższym poziomie. Nabierając doświadczenia Chatbot nauczy się rozpoznawać dane, które ma za zadanie pozyskać. Używamy wielu skrótów myślowych i uproszczeń. Dla Chatbota po treningu nie stanowią one żadnego problemu.

Ostatnim etapem treningu jest praca samodzielna Chatbota. Trener w każdej chwili może ingerować w jego pracę, a w przypadku zaistniałych nadzwyczaj-nych okoliczności może przejąć rozmowę. Trening Chatbota to najważniejszy proces we wdrażaniu go w firmie. Składa się on ogólnie z trzech etapów:

1. Chatbot podgląda pracę człowieka2. Chatbot udziela odpowiedzi3. Chatbot automatycznie rozmawia z klientem.

Każdy z tych etapów jest ważny, a podobnie jak w życiu – dobry trening przynosi spodziewane efekty! Praca z Chatbotem ma sporo plusów a jednym z nich jest fakt, że jest on zawsze chętny do treningów, nie czuje się zmęczony, a umiejętności, które podczas nich zdo-będzie pozostają u niego na zawsze.

Podobnie jak ze szkoleniem pracownika, tak z Chatbo-tem od procesu szkolenia zależy nasze zadowolenie z niego i cała późniejsza współpraca. Warto dobrze się do niego przygotować i starannie przemyśleć na-sze potrzeby i założenia, aby pod koniec tego procesu uzyskać pełne wsparcie w zadanym obszarze.

AI FORCE 1 Sp. z o.o. ul. Karola Olszewskiego 6, 25-663 Kielce mail: [email protected] www.aiforce1.com

Page 72: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

70 MENSIS.PL MARKETING

Wykorzystanie e-sportu w strategii marketingowej

Obr

az S

tart

upSt

ockP

hoto

s z P

ixab

ay

Page 73: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MARKETING 71MENSIS.PL

Marketing e-sportowy ma ze swoim sportowym odpowiednikiem bardzo wiele podobieństw, chociażby szanse, możliwości, zagrożenia, korzyści, powiązania, konkurencję, praktyki i teo-rie. Jak tłumaczy John Bonini z korporacji Intel: „Ludzie grali w pokera przez wiele lat. Często w domu, dla zabawy. W pewnym momencie ktoś powiedział: “zróbmy z tego rywalizację. Ta zmiana i transfer z domów i prywatnych partyjek, do telewizyjnych widowisk, jest bliźniaczą drogą, którą podąża współczesny e-sport”.

Marki decydujące się na wkroczenie w e-sportowy świat widzą zalety implementacji prostych pomysłów działających w sporcie od lat, dostrzegają jednak także różnice pomiędzy sportem a e-sportem i to zazwyczaj w nich znajdują miejsce do wykazania się. Do monety-zowania swojej oferty w sposób, jakiego nikt wcześniej nie zrealizował. (Ilustracja 1)

Strategia marketingowa

Strategiczne cele wyznaczane przez marki mogą być realizowane dzięki zaangażowaniu w całkiem nową dla nich branżę. Przy odpowiednim doborze narzędzi i kanałów komunikacji nastąpi nie tylko realizacja tych celów, ale także wprowadzenie marki na nowe ścieżki, poszerzenie grupy odbiorców, konsumentów. To może być dla nich zachętą do aktywności w esporcie. Obec-ność w esporcie to dla marek doskonała okazja do bu-dowania jej świadomości w nowym środowisku.

Odpowiednie dobranie narzędzi oraz kanałów komuni-kacji zapewnia nie tylko ekspozycję brandu, ale też do-tarcie z nim do nowych grup odbiorców. E-sport może więc zarówno wspierać budowę nowych spółek, jak

i wspomóc działania tych, które chcą zaistnieć w no-wym segmencie – wśród społeczności graczy.

Szeroka i rosnąca grupa odbiorców to szansa na reali-zację celów związanych z wizerunkiem marek. E-sport to kanał, dzięki któremu możliwa jest budowa po-żądanego przez markę wizerunku lub jego zmiana. Działania marketingowe w esporcie umożliwiają także wprowadzenie nowych elementów do już oferowanych produktów. Możliwość dotarcia do grupy odbiorców, która charakteryzuje się entuzjastycznym i proaktyw-nym podejściem do firm, to także szansa na realizację celów dotyczących budowy silnej i lojalnej społeczno-ści wokół promowanych usług. Wybór odpowiednich działań, które wciągną graczy w interakcję mogą za-owocować nie tylko wzrostem społeczności marki, ale też pojawieniem się ambasadorów działających na jej rzecz.

Badanie rynku to jedna z nisz, która obecnie zago-spodarowana jest najmocniej przez producentów gier, czyli firmy związane z e-sportem w sposób naturalny. Gracze to entuzjaści nowych technologii, którzy jako

„early adapters” mogą pomóc określić potencjał pro-

Ilustracja 1 Wydatki na sponsoring i reklamę w branży e-sportowej na świecie

Żródło: https://www.statista.com/statistics/526224/brand-spend-esports-sponsor-and-ads-global/

Page 74: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

72 MENSIS.PL MARKETING

jektów, wskazać ich słabe oraz mocne strony, a także ułatwić podjęcie strategicznych decyzji. Remigiusz Kopoczek prezes ARP Games o badaniu rynku wy-powiada się następująco: „rynek gier i e-sport można porównać do rynku motoryzacyjnego – można po-patrzeć na sport motorowy i branżę motoryzacyjną, tak jest z e-sportem i gamingiem. Sport motorowy czerpie z branży motoryzacyjnej. Dobrze obrazuje to także przykład ludzi, którzy nie interesują się sportem, a kupują buty sportowe”. Podobne zdanie ma także Piotr Żaczko, główny specjalista ds. komunikacji kor-poracyjnej w T-Mobile Polska : „E-sport jest dla cyfro-wych technologii tym, czym Formuła 1 dla motoryzacji

– poligonem doświadczalnym”.

Niezależnie od tego, jakie cele strategiczne mają zo-stać osiągnięte, ważna jest świadomość tego, że dzia-łania w sferze e-sportu wymagają nowego, unikalnego podejścia. Grupy docelowe, do których można dotrzeć tym kanałem są atrakcyjne dla marek, jednak pozostają one świadome i wymagające. To, co sprawdzało się w działaniach prowadzonych w innych kanałach, może nie przynieść oczekiwanych efektów, a w drastycz-nych sytuacjach wywołać odwrotny skutek. Do wpa-dek zalicza się chociażby kampanię reklamową piwa Bud Light (nieendemiczna marka, niewłaściwy dobór odbiorcy, brak konkretnych działań promocyjnych) czy próby reklamowania samochodów na rynku, który nie-szczególnie był nimi zainteresowany.

Możliwości marketingowe w e-sporcie

Młoda i rozwijająca się branża to arena do marketin-gowych eksperymentów. Firmy, które jako pierwsze decydują się na działanie w esporcie, testują rozwią-zania i wyznaczają wzorce powielane później przez innych. Specyfika e-sportu jako branży, która nie zo-stała jeszcze w pełni ustrukturyzowana i uregulowana, sprawia, że działania marketingowe ograniczane są tak naprawdę tylko przez kreatywność i otwartość na no-wości – marki boją się nieznanego i w większości przy-padków decydują na bezpieczne rozwiązania przeno-szone do e-sportu z innych kanałów.

Stworzenie własnej gry

Najtrudniejszy, prawdopodobnie najbardziej kosz-towny i obciążony ogromnym ryzykiem pomysł an-gażujący firmę niezwiązaną z przemysłem gier oraz studio mające wytworzyć określony produkt. Ekspe-rymentowały z nim takie marki jak: Toyota, Doritos czy Burger King. Żadna z powstałych gier nie miała

podstaw do miana tytułu e-sportowego i nie odniosła wartego uwagi sukcesu. Pomysł ten wciąż czeka na poprawną realizację.

Partnerstwo z twórcą gry

Idea bardziej dochodowa dla gier, które nie były two-rzone z myślą o konkurowaniu w esporcie. Prostym przykładem będzie seria FIFA – kompetytywna gra od EA Sports pozwalająca na reklamowanie produk-tów w dokładnie ten sam sposób, co największe ligi i drużyny sportowe w piłce nożnej (np. banery wokół murawy, nadruki na pokazywanych w grze koszulkach). Korzystają z tej opcji między innymi Visa, Coca-Cola, Hyundai, Qatar Airways czy Gazprom. Możliwość ta staje się popularna także w innych produkcjach i ma jeszcze mnóstwo niewykorzystanego potencjału.

Założenie zespołu lub promocja istniejącej drużyny

Długofalowa inwestycja i budowanie świadomości marki. Drużyna może pojawiać się podczas wielu wydarzeń i cały czas eksponować konkretne firmy. Przy dobrym sponsoringu marki pozostają kojarzone z drużyną na lata, nawet wtedy, gdy współpraca się zakończy. Wielokrotni mistrzowie świata w League of Legends – drużyna SKT T1 – sponsorowani są przez South Korea Telecom. Polskie AGO Esports (Coun-ter-Strike: Global Offensive) promowane jest między innymi przez marki takie jak hummel, AXE czy Fortuna.Serwis Kinguin.net sponsoruje Team Kinguin (Coun-ter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PLAYERUNK-NOWN’S BATTLEGROUNDS), a zawodnicy OG (Dota 2) oraz Tempo Storm (PLAYERUNKNOWN’S BATTLE-GROUNDS, Hearthstone, H1Z1, Fortnite, Fifa) współ-pracują z markami Red Bull i NVIDIA. Samsung White (League of Legends) oraz Samsung Blue (League of Legends) czy Cloud9 KongDoo (Overwatch) to kolejne drużyny będące przykładem tego dość popularnego sposobu zaistnienia w esporcie. Wiąże się on jednak często z zapewnieniem graczom odpowiednich wa-runków do trenowania, regularnie wypłacanymi pen-sjami, dodatkowym zaangażowaniem osób trzecich i wieloma innymi aktywnościami. Nie gwarantuje także sukcesów zespołu w krótkim czasie. (Ilustracja 2)

Sponsorowanie e-sportowego zawodnika

Aktywność podobna do sponsorowania zespołu, jed-nak często na o wiele mniejszą skalę. Publiczność e-sportowa ma tendencję do kibicowania konkret-nym jednostkom, które mogą grać dla różnych dru-

Page 75: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MARKETING 73MENSIS.PL

żyn. Także osobowość gracza i jego specyficzne cechy mogą zostać wykorzystane lepiej do promocji niż dru-żyna reprezentowana często przez kilka odmiennych charakterów. Samą inwestycję można porównać do tej spotykanej w tradycyjnym sporcie i wiąże się ona z mniejszymi kosztami. Podstawą tutaj będzie umowa na linii firma – grający, z której obie strony muszą się odpowiednio wywiązywać. Wśród e-sportowców i ich sponsorów można wyróżnić: Artura „Nerchio” Blo-cha (Red Bull), Jarosława „Pasha” Jarząbkowskiego (Orange) czy Enrique „xPeke” Cedeño Martíneza (Gillette).

Współpraca z sieciami transmitującymi gry e-spor-towe

Aktywność prosta do porównania z innymi formami reklamy spotykanymi online czy w tradycyjnej telewizji. Współpracować można z serwisami takimi jak Twitch, YouTube czy Facebook. Skala inwestycji uzależniona jest wyłącznie od możliwości inwestującego. W tej chwili jest to kierunek cieszący się największym zainte-resowaniem firm. Swoje spoty reklamowe (często wy-konywane na wyłączność danej platformy) mają cho-ciażby: Amazon Prime, Old Spice, Snickers, Microsoft czy Honda. Wspomniana wcześniej platforma Twitch umożliwia cztery różne sposoby promowania wideo oraz pięć opcji lokowania produktów.

Angaż wpływowych przedstawicieli (influencerów) danej społeczności

Bardzo ogólna i prawdopodobnie najbardziej popu-larna forma reklamy. Osoba związana z e-sportem

i posiadająca własną społeczność fanów ma promo-wać określoną, zwykle częściowo endemiczną markę. Możliwości i skala takiej współpracy dają ogromne pole do wykazania się obu zaangażowanym stronom. Z cie-kawą inicjatywą wystąpiła chociażby marka Subway, decydując się na kooperację z popularnym, polskim streamerem i komentatorem gry Hearthstone o nicku Blackf ireice. Jeden z najpopularniejszych graczy Dota 2 – Artour „Arteezy” Babaev – podczas swoich streamów reklamuje między innymi: AMD Ryzen, San Disk, Monster Energy czy SteelSeries. Na tego typu świadomą współpracę dającą korzyści obu stronom otwarta jest cała scena e-sportowa.

Pozostałe

Do innych w ykorzysty wanych metod e-spor to-wej współpracy należą inicjatywy edukacyjne, kon-kursy, programy partnerskie, przedpremierowe testy sprzętu, dedykowane produkty, domy dla graczy (Ga-ming House), klasy e-sportowe czy własne kanały do streamowania.

W materiale wykorzystano dane z raportu „Gaming & Esport Trendbook" przygotowa-nego przez Projekt Esport przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising. Publikację „Gaming & Esport Trendbook" skie-rowaną do marketerów można pobrać tutaj: https://tinyurl.com/y9map7ae

Ilustracja 2 Sponsoring esportu w wybranych branżach na terenie Stanów Zjednoczonych

Żródło: https://www.statista.com/statistics/816601/number-esports-sponsorships/

Page 76: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

74 MENSIS.PL MARKETING

Automatyzacja procesów marketingo-wych w branży gamingowejHubert Olszowski

Phot

o by

PIN

STAC

K Pl

ano

on U

nspl

ash

Page 77: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MARKETING 75MENSIS.PL

Nowoczesna i dynamicznie rozwijająca się branża gamingowa potrzebuje nowoczesnych roz-wiązań w zakresie komunikacji z graczami. Z tego artykułu dowiesz się jakie wdrożenie niesie ze sobą Marketing Automation i jak jest w stanie wesprzeć działania mające na celu zwiększenie konwersji w branży gamingowej.

Jeszcze kilkanaście lat temu przemysł gier kompute-rowych był postrzegany bardziej jako ciekawostka niż potencjalnie nowa gałąź gospodarki w obszarze roz-rywki. Dzisiaj na świecie ponad 2,5 miliarda osób gra w gry komputerowe, branża zyskuje rocznie ok 10% wzrostu i jest wyceniana na ok. 135 mld dolarów. W sa-mej Polsce kondycja szeroko pojętego gamingu ma się dobrze, nasz kraj jest reprezentowany na najwięk-szych e-sportowych wydarzeniach na całym świecie. Jak w takim razie w gąszczu gier, setek godzin rozrywki i tak dużej ilości graczy, znaleźć sposób na spersona-lizowany i indywidualny przekaz? Jeśli będziemy bazo-wać na śledzeniu aktywności użytkownika i w oparciu o wszystkie zebrane dane będziemy prowadzić ko-munikację – okaże się że jesteśmy krok od wdrożenia Marketing Automation. Brakującym elementem który spoi poszczególne ogniwa będzie oczywiście automa-tyzacja całego procesu, więc zadajmy sobie pytanie: Jak takie wdrożenie może wyglądać?

Kim jest gracz komputerowy?

Wbrew powszechnie przyjętej opinii i panującym ste-reotypom, że jest to nastolatek godzinami siedzący w domu przed ekranem monitora, gracze kompute-rowi reprezentują przekrój całego społeczeństwa, za-równo jeśli chodzi o płeć, wiek czy wykształcenie. Klu-czową sprawą z punktu widzenia marketingu będzie jak najlepsze poznanie takiej osoby, zdefiniowanie jej za-chowań i zbudowanie profilu tak, aby komunikat który chcemy wysłać był odpowiedni.

Z punktu widzenia Marketing Automation należy zbu-dować 360 stopniowy profil użytkownika, czyli oprzeć się o wszystkie touchpointy i dane które jesteśmy w stanie agregować. W przypadku graczy – mówimy tutaj z pewnością o urządzeniach na których użyt-kownik gra w gry. Każda z konsol, poza tytułami ogól-nodostępnymi posiada bowiem tzw. exclusivy, które z pewnością należy uwzględnić przy tworzeniu reko-mendacji. Kolejnym ważnym aspektem w budowie

takiego profilu są z pewnością same tytuły gier – za-równo w podejściu jednostkowym jak również grupu-jąc je w kategorie (np. gry akcji, wyścigowe itp). Bardzo ważnym elementem jest oczywiście kwestia samej monetyzacji użytkownika – czy gracz kupuje dodat-kowe pakiety i rozszerzenia, jeśli tak to jak często i za jaką kwotę. Dodatkowym aspektem może być śledze-nie samego czasu rozgrywki – mówimy tutaj o badaniu dni i godzin aktywności tak, aby w przyszłości dopaso-wać czas dostarczenia komunikatów marketingowych idealnie do czasu aktywności gracza.

Należy zwrócić uwagę na to, że przy budowie takiego profilu można dokładnie zapisywać wszystkie osią-gnięcia gracza, takie jak ilości zdobytych punktów, po-ziomy, postęp w grze. Równolegle – system Marketing Automation będzie zbierał informacje o wizytach na stronie WWW, dzięki temu zyskamy informację o tym które aspekty interesują gracza najbardziej, oraz w jaki sposób użytkownicy kupują gry: czekają na nowy ty-tuł i kupują od razu po premierze czy raczej polują na promocję?

Wszystkie te dane mogą (i powinny) zbierać się w spo-sób automatyczny, dzięki temu profile graczy będą automatycznie uzupełniane o powyższe dane. Im profil będzie bogatszy, tym szerszy wachlarz rozwią-zań które będzie można wdrożyć. Parafrazując – dane są naszym paliwem niezbędnym do uruchomienia na-szego samochodu – im więcej mamy go w baku, tym dalej możemy dojechać.

„Ja nie panimaju” – czyli jak rozmawiać z graczem

Właściwa komunikacja jest kluczem w każdym seg-mencie i każdej branży – jeżeli mówimy o gamingu to mamy tutaj dosyć duże pole do popisu. Specjaliści od content marketingu z pewnością zgodzą się ze stwier-dzeniem, że sam język i treść mogą być bardziej luźne i nawiązywać do świata gry. Zebraliśmy jednak klu-

Page 78: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

76 MENSIS.PL MARKETING

czowe dla nas dane – dane o graczu i jego zachowa-niach. Zastanówmy się więc, w jaki sposób dotrzemy do użytkownika? Kanałów komunikacji z których mo-żemy skorzystać dzięki Marketing Automation jest wiele – mówimy tutaj o kanale e-mail marketingowym, kanale wiadomości SMS, powiadomieniach web push i mobile push, sieciach reklamowych RTB oraz targe-towaniu klienta w sieciach społecznościowych (Face-book, Instagram).

Wszystkie komunikaty które będą dostarczane do graczy powinny być spersonalizowane – ten element mamy zapewniony dzięki danym, które zebraliśmy przez poprawną integrację systemu. Dzięki dopaso-waniu treści, będziemy w stanie przekazać odpowiedni komunikat na całej ścieżce naszego gracza i zarządzić nim odpowiednio w całym cyklu życia. Zastanówmy się więc – jakie procesy możemy zautomatyzować? Patrząc bardzo ogólnie – możemy wyróżnić procesy edukacyjne oraz sprzedażowe. Pochylmy się więc nad nimi dokładniej.

„A którym się strzela?” – Wprowadzenie w świat gry

Wielu osobom znane jest marketingowe pojęcie Lead Nurturingu – czyli pojęcie procesu który zaczyna się od momentu pozyskania kontaktu i trwa do momentu konwersji. Jest to proces, który bardziej niż na sprze-daży, skupia się na poprawnej edukacji klienta. Dobry Lead Nurturing odpowiada klientowi na pytania: co kupuje, od kogo, co może zyskać, z jakich funkcji sko-rzystać. Tego typu edukację można bardzo dobrze za-adaptować w świecie gamingowym, możemy również wyróżnić fazy w których gracz podobne komunikaty może otrzymywać, np:

• Rozpoczęcie rozgrywki – wprowadzenie w świat gry, podstawowe informacje, podpowiedzi

• W trakcie rozgrywki – cenne tipy i wskazówki, wskazanie możliwych dróg i ścieżek

• Podczas dłuższej nieobecności – przypomnienie o rozgrywce, skłonienie do powrotu, informacje o nowościach

• Zakończenie rozgrywki – podsumowanie wyni-ków, rekomendacje podobnych gier

W każdym z powyższych etapów komunikacja może wyglądać inaczej, czynnikiem który spaja te procesy

razem jest oczywiście automatyzacja – treści są dys-trybuowane z uwzględnieniem wszystkich zebranych danych, czynników i profilu gracza.

Do dyspozycji mamy wszystkie kanały komunikacje wymienione powyżej, co dodatkowo pomaga zwięk-szyć zakres prowadzonej kampani – jeśli klient nie za-reaguje na kanał X, możemy go aktywować kanałem Y. Nie są to stricte działania ukierunkowane na sprze-daż, ale jak pokazują statystyki Lead Nurturingu: ROI z klienta wyedukowanego jest wyższe. Jest to roz-wiązanie dla producentów gier i platform które te gry obsługują – nie każdy jest w stanie analizować dane tak niskopoziomowo – natomiast w tym konkretnym przypadku może to być świetny sposób na zbudowa-nie długiej i dobrej relacji.

Realna monetyzacja graczy

Ideą i złotą dewizą działań związanych z Marketing Automation jest z pewnością dostarczenie odpowied-niej treści odpowiedniemu klientowi, w odpowiednim czasie i z użyciem odpowiedniego dla niego kanału komunikacji. Dla każdego z graczy taki czas przycho-dzi w innym momencie – będzie uzależniony od wielu czynników, ale wszystkie z nich będziemy gromadzić w CRM.

Popularnym i dobrze sprawdzającym się rozwiąza-niem będzie up-selling gracza o dodatkowe pakiety w momencie dużego zaangażowania (zmierzonego na podstawie aktywności) bądź w momencie osiągnięcia pewnego etapu w grze. Wykorzystać tutaj można dy-namiczne, spersonalizowane automatyczne e-maile, których treść zostanie uzupełniona w sposób automa-tyczny. System klasy Marketing Automation generuje rekomendacje również w oparciu o poprzednie zakupy użytkownika, wiemy jakie elementy zostały dokupione a które jeszcze nie. Branża gamingowa buduje swoją wartość finansową nie tylko na zakupach związanych z samymi tytułami gier, dużą część przychodów sta-nowią różnego rodzaju rozszerzone pakiety (DLC), ak-cesoria, dodatki do gier.

Jak zarządzać taką ilością danych?

Oprócz samej automatyzacji komunikacji z graczami, równie ważną kwestią będzie odpowiednia ich seg-mentacja, która pozwoli uporządkować bazę klientów i w każdym momencie zapewnić nam dostęp do odpo-wiedniej grupy. Mamy kilka niezależnych wymiarów po których możemy grupować użytkowników:

Page 79: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

MARKETING 77MENSIS.PL

• segmentacja behawioralna – odpowie na pyta-nia jak klient się zachowuje? w co gra, jak często się loguje, jak reaguje na naszą komunikację, co czyta i co przegląda

• segmentacja transakcyjna – podpowie jak czę-sto gracz kupuje, za ile, jaki jest czas od ostat-niego zakupu, jaka jest częstotliwość, ile wydaje w określonym ujęciu czasowym

• segmentacja demograficzna – podzieli bazę ze względu na informację odnośnie wieku, płci, re-gionu

Dzięki wszystkim tym elementom jesteśmy w stanie odpowiednio grupować użytkowników i tworzyć de-dykowane kampanie dla wybranych grup. Z punktu

widzenia typowego e-commerce, najważniejszymi danymi będą oczywiście dane dotyczące transak-cji. Oprócz podstawowo zbieranych informacji (ilości, sumy, daty zakupów), bardzo pomocna przydaje się analiza RFM, która dzieli klientów w trzech różnych osiach:

• Recency (Czas od ostatniego zakupu) – krótki / średni / długi

• Frequency (Częstotliwość zakupu) – okazjonal-ny / regularny / częsty

• Monetary Value (Wpływy Pieniężne) – oszczęd-ny / przeciętny / premium

Dzięki tak dokładnej analizie, można wyodrębnić np. graczy którzy kupują regularnie i wydają dużo, od tych którzy kupują okazjonalnie i za mniejsze kwoty. Rów-

Oglądane gry

Oglądane kategorie gier

Platformy oglądanych gier

Odwiedzone adresy URL

Źródła wizyt

Godziny i dniaktywności

Używane urządzenia

Interakcje social media

Czytane artykuły

Czas spędzony na URL

DANE BEHAWIO

RALNE

Średnia zakupów

Suma zakupów

Ilości zakupów

Kwoty wydanychpieniędzy

Czas od ostatniego zakupu

Częstotliwość zakupów

Kupione gry

Kupione kategorie gier

Platformy kupionych gier

DANE

TRA

NSAK

CYJN

E

DANE DEMOGRAFICZNEMiastoPłećJęzyk

Kraj Geolokalizacja

Data urodzenia

PROFIL GRACZA360°

Page 80: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

78 MENSIS.PL MARKETING

Hubert Olszowski

Marketing Automation Strategy Director w SALESmanago

Związany z branżą e-commerce od 9 lat, w przeszłości odpowiadał m.in za warsztaty Marketing Automation, gdzie certyfikował ponad 200 specjalistów w całej Europie. Ma za sobą kilkaset wdrożeń w firmach róż-nej wielkości, zdobył i wykorzystuje swoje doświadczenie w pracy z takimi markami jak: Media Markt, Telepizza, Big Star, Peugeot, Electrolux i wiele innych. Prywatnie wielbi-ciel podróży, dobrej piłki i świata e-sportu.

nolegle, taka analiza pozwoli nam oddzielić graczy którzy dawno nie dokonali zakupu za dużą kwotę od tych którzy całkiem niedawno dokonali dużego zakupu. Tak dokładna segmentacja jest fundamentem do pro-wadzenia dedykowanych, segmentowanych kampanii Marketing Automation. Odpowiednia personalizacja treści zapewnia dużo wyższe statystyki marketingowe

– od tych podstawowych związanych ze zwiększeniem OR/CTR w kanałach komunikacji, aż do zwiększenia współczynnika konwersji.

Sklepy gamingowe – wdrożenie jak każde inne

Jeśli chodzi o automatyzację w sektorze e-commerce dla graczy, warto oprzeć się o strategie które świet-nie sprawdzają się w innych sklepach internetowych, nawet takich które oferują zupełnie inny asortyment. Z punktu widzenia właścicieli sklepu, kluczowe wy-zwania w dobrej optymalizacji e-commerce są bardzo podobne. Rozwiązaniem, które realnie może podnieść współczynnik konwersji z pewnością będzie wieloka-nałowe ratowanie porzuconych koszyków. W mo-mencie przerwania procesu zakupowego, system Marketing Automation generuje spersonalizowaną ofertę i dostarcza do klienta informację (np e-mail z tematem: “Graczu! Coś zostało w Twoim koszyku!” zawierający produkty z koszyka). Takich wiadomości i kanałów może być kilka – wszystko w zależności od reakcji klienta na poprzednie komunikaty. Równie po-pularnym rozwiązaniem jest dynamiczny remarketing graczy – retargeting klientów po wizycie na stronie WWW z równie spersonalizowaną treścią (e-mail lub rich web push z przeglądanymi grami i akcesoriami).

Dopasowanie treści można zastosować już na samej stronie – np. w formie ramek rekomendacji (z uwzględ-nieniem mechanizmów cross-selling, up-selling) czy banerów, które będą nawiązywać do zainteresowań graczy.

Game Over – co dalej?

Rozwiązaniami o którym warto wspomnieć w tym miejscu (a które zostały już dobrze zaadaptowane w podobnych branżach takich jak muzyka czy film) są z pewnością algorytmy Machine Learning. Jak można zauważyć – ilość danych która może być zgromadzona o każdym z graczy jest ogromna. Tam, gdzie nie je-steśmy w stanie wskazać konkretnych ścieżek klien-tów, warto wdrożyć elementy uczenia maszynowego, które wszystkie te czynniki wezmą pod uwagę przy

generowaniu rekomendacji, np. w formie ramek „Inni gracze oglądali również...”, „Gracze, którzy ukończyli tę grę, grają również w...”. Warto zwrócić uwagę na to, iż będą to zupełnie inne rekomendacji niż te wygenero-wane w oparciu o indywidualny profil – tutaj pod uwagę brane jest zachowanie (wizyty, transakcje) wszystkich graczy.

Dobra strategia Marketing Automation wspiera dzia-łania w całym cyklu życia klienta (a w tym przypadku gracza) – od momentu pozyskania, przez sprzedaż aż do momentu retencji. Przy tak dużej ilości informacji ciężko jest zarządzać tyloma procesami naraz w spo-sób ręczny – wdrożenie automatyzacji z pewnością rozwiąże część problemów jak również odciąży w co-dziennej pracy, jednocześnie w ujęciu długofalowym zapewniając graczom odpowiednią rozrywkę.

Page 82: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

80 MENSIS.PL RUBRYKI STAŁE

Ochrona prawna gier komputerowych i ich bohaterówBartosz Wojciechowski

Page 83: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RUBRYKI STAŁE 81MENSIS.PL

Prawo autorskie chroni całość kodu źródłowego programu komputerowego, który tworzy grę w nie-mal taki sam sposób, jak chroni utwory literacke. Ochronie podlega także muzyka, dialogi, obrazy scen i postaci występujące w grze.

Należy jednak pamiętać, że ochrona praw autorskich obejmuje sposób wyrażenia dzieła, ale już nie idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne leżące u podstaw tych wyrażeń. Ozna-cza to, że posiadanie pomysłu stworzenia gry, której kanwą będą np. walki robotów albo rywalizacja grupy buntowników z imperium zła nie uniemożliwia innym twórcom budowania gier opartych na takim samym koncepcie. Brak ustawowej ochrony dla ogólnych kon-cepcji ma w swoim zamyśle kształtować podstawy do powstawania coraz to nowych dzieł oraz korzystnie wpływać na rozwój gospodarczy i społeczny. Nie zna-czy to jednak, że prawo autorskie pozostanie bierne w przypadku kopiowania elementów grafiki, muzyki czy fabuły z innej gry, powieści, filmu lub programu telewi-zyjnego chronionych prawem autorskim.

Przy tworzeniu nowej gry nie mogę, zatem wykorzy-stać popularnej postaci Nathana Drake’a, choćbym wymyślił zupełnie nowy scenariusz jego przygód, dalece niepokrywający się z przygodami tej postaci w serii gier „Uncharted”. Drake jest bowiem chroniony prawem autorskim i bez uzyskania licencji na jego wy-korzystanie ryzykuję uznanie moich działań za naru-szenie prawa. Podobnie będzie z szeregiem bohate-rów, którzy zostali uprzednio stworzeni na potrzeby innych produkcji.

Mogę natomiast wykorzystać kreację, którą zbuduję w oparciu o inspirację innymi postaciami. Tak też po-stąpił brytyjski zespół deweloperski Core Design two-rząc postać Lary Croft. Pierwotnie, w serii Tomb Rider, głównym bohaterem miał być mężczyzna w kapeluszu, posługujący się batem, ale takie cechy zbyt łudząco kojarzyły się z Indianą Jonesem. Dlatego też, z uwagi

na ryzyko naruszenia praw autorskich, zrezygnowano z tego rozwiązania na rzecz bohaterki żeńskiej. Final-nie, Lara Croft stanowiła efekt inspiracji prawdziwą postacią, szwedzką piosenkarką Neneh Cherry, oraz komiksową antybohaterką o przydomku Tank Girl. Dzięki temu producenci osiągnęli efekt twórczy o in-dywidualnym charakterze mogący być samodzielnym przedmiotem prawa autorskiego. Od czasu swego po-wstania, Lara Croft wystąpiła nie tylko w grach kom-puterowych, ale również komiksach, książkach, filmach animowanych, produkcjach fabularnych, reklamach i teledyskach. Wokół postaci zbudowano franczyzę, na bazie której do sprzedaży wprowadzane są akcesoria i zabawki. Stanowi zatem przedmiot praw autorskich, którego licencja jest sama w sobie wartościowym i roz-chwytywanym produktem.

Istnieje jednak cienka granica między stworzeniem utworu w oparciu o inspirację, a opracowaniem, po-legającym na przeróbce, adaptacji lub tłumaczeniu cudzego utworu. Każdy z tych sposobów może do-prowadzić nas do stworzenia utworu. Przy czym, o ile utwór inspirowany będzie miał swój samodzielny i nie-zależny byt, to utwór powstały w wyniku opracowania będzie miał charakter prawa zależnego wobec utworu na podstawie, którego powstał. Opracowanie może mieć miejsce, gdy sięgamy po postacie istniejące w świecie literackim. To zwykle zespół pracujący przy grze, na podstawie mniej lub bardziej precyzyjnego opisu książkowego, tworzy obraz wyglądu bohatera i sposobu jego ekspresji, wykonując często niezwy-kły wysiłek twórczy. Powstaje nowy przedmiot prawa autorskiego, który również będzie korzystał ze swojej ochrony. Ponieważ jest jednak opracowaniem cudzego utworu, rozporządzanie i korzystanie z takiej postaci będzie wymagało zezwolenia tego, kto posiada prawo do opisanego pierwowzoru.

Znamiennym tego przykładem jest postać Geralta z Rivii i świat opisywany w książkach Andrzeja Sap-kowskiego, a opracowany przez studio CD Projekt

Czy można sobie wyobrazić bardziej złożony i bardziej fascynujący przedmiot prawa autorskie-go niż gra komputerowa? Ten wyjątkowy rodzaj utworu może łączyć w sobie wiele potencjal-nych obszarów twórczości: od programu komputerowego poprzez scenariusz, obrazy, posta-cie, dialogi, muzykę i udźwiękowienie, a na scenach filmowych kończąc. Gry wideo opierają się zatem na wszechobecnej kreatywności, a wytworzenie samych tylko postaci jest najczęściej wynikiem działania twórców wielu specjalności: aktorów, grafików, animatorów, programistów, dźwiękowców i lektorów.

Page 84: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

82 MENSIS.PL RUBRYKI STAŁE

Red w serii gier o „Wiedźminie”. Na podstawie umowy z pisarzem opracowano nie tylko postać tytułowego Wiedźmina, ale również szereg innych postaci i lokacji wymyślonych przez autora. CD Projekt Red stworzyło niezwykle efektowny świat i barwne postacie, a także własną fabułę opartą na kanwie literackiego pierwo-wzoru. Gra odniosła fenomenalny sukces, niemal do-równujący sukcesowi książek, ale ostatecznie stało się to zarzewiem sporu pisarza z wydawcą gry, który – na podstawie przepisów prawa autorskiego – domagał się dodatkowego wynagrodzenia z uwagi na rażącą dysproporcję pomiędzy korzyściami wydawnictwa w stosunku do opłaconej wcześniej licencji. Czytelnicy i gracze mogli toczyć dysputy o tym w jakim zakresie Biały Wilk z książkowej sagi, a w jakim cyfrowy Geralt przyczynili się do globalnego sukcesu polskiej gry, a prawnicy stron negocjować proporcje ugody.

Postacie chronione prawem autorskim mogą czasem przybierać nieoczekiwane formy. Amerykański Sąd Federalny rozpatrując sprawę DC Comics vs Mark Towle uznał, że ochronie prawnoautorskiej, na zasa-dach takich jak postać, podlega także niezawodny po-jazd Batmana czyli Batmobil. Sąd zauważył, że nawet zmiany wyglądu pojazdu przez naśladowców, w tym pozbawienie go cech nietoperza nie zmieniają „wro-dzonych” cech Batmobilu, analogicznie do postaci ludzkich, które mogą zmieniać ubrania.

Twórcy gier sięgają także do odwzorowania rzeczywi-stych osób, takich jak aktorzy, politycy czy sportowcy. Wygląd człowieka, co do zasady, jest objęty ochroną dóbr osobistych, ale niektóre jego elementy mogą dodatkowo stanowić utwór, a nawet znak towarowy.

„Bang-bang” rozlega się na stadionie San Siro, ilekroć Krzysztof Piątek cieszy się po zdobyciu bramki. W tym czasie, piłkarz wykonuje charakterystyczny gest strze-lając z wyimaginowanych rewolwerów. Nie tylko napastnik AC Milan, ale także wielu innych piłkarzy świętuje swojego gola zestawem gestów. Tak zwane

„cieszynki”, jeśliby uznać je za układ choreograficzny, cieszyłyby się ochroną prawnoautorską – częściej jednak kojarzone są ze znakiem towarowym. Z tego względu, aby móc urealnić aspekty rozgrywek piłki nożnej twórcy serii FIFA z EA Sport, musieli uzyskać licencję Międzynarodowej Federacji Piłkarzy Zawo-dowych (FIFPro) na wykorzystanie wizerunków spor-towców wraz z ich sposobem zachowania na boisku w szlagierowej serii gier.

Nikt nie może legalnie korzystać, duplikować całości lub części, tłumaczyć czy zmieniać, ani też sprzeda-wać, użyczać i najmować gier wideo ani tworzyć nowej gry przy użyciu jej bohaterów, znaków bądź elemen-tów charakterystycznych bez zgody właściciela praw autorskich. Właścicielem praw jest w takim przypadku, ten, kto je stworzył, ale częściej, jest nim producent

Page 85: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

RUBRYKI STAŁE 83MENSIS.PL

lub wydawca gry, który skutecznie nabędzie prawa od wszystkich jej twórców. W przypadku, gdy twórcami są pracownicy przedsiębiorstwa producenta lub wy-dawcy, a gra wykonywana jest w wyniku wykonywania przez nich obowiązków ze stosunku pracy wówczas nabycie praw autorskich odbywa się z mocy prawa. Jeśli jednak przedsiębiorcę nie łączy z twórcami sto-sunek pracy, wówczas przeniesienie praw autorskich powinno nastąpić w drodze prawidłowo sporządzonej umowy. Tylko skuteczne nabycie praw autorskich, da ich właścicielowi wyłączne prawo do korzystania z gry komputerowej i rozporządzania nią na wszystkich polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzy-stanie z niej, a także tworzenia powiązanych towarów z kodów gier, obrazów, dialogów i postaci.

Niektórzy producenci i wydawcy gier wideo decydują się na korzystanie ze swoich gier w oparciu o licencję open source. Takie gry są nadal chronione prawem au-torskim, ale właściciele praw autorskich umożliwiają ich dalsze, określone wykorzystanie lub pozwalają na do-konywanie określonych zastosowań lub wprowadza-nie zmian w grze. Licencje typu Creative Commons, ale także GNU General Public License mogą określać różne rodzaje autoryzacji, takie jak zezwalanie innym na tworzenie nowych gier opartych na postaciach z gier lub wytwarzanie koszulek lub innych komercyj-nych produktów opartych na grze, pod warunkiem, że

Kancelaria Prawna ANSWER Wojciechowski i Partnerzy

Specjalizuje się w obsłudze gospodarczej spółek, prawie nowoczesnych technologii, prawie własności intelektualnej. Zapewnia opiekę podmiotom gospodarczym w przed-miocie tworzenia i reorganizacji spółek, kon-struowania i negocjowania umów, ochrony prawnoautorskiej, znaków towarowych, danych osobowych oraz zwalczania nie-uczciwej konkurencji. Świadczy usługi prawne dla sektora e-commerce. Wspiera procesy tworzenia startupów, obsługuje fundusze inwestycyjne oraz doradza w komercjaliza-cji wypracowanych produktów oraz pozy-skiwaniu środków na ich finansowanie.

oryginalny właściciel praw autorskich zostanie ozna-czony przy kolejnych utworach, zgodnie z zasadami poszczególnych licencji. Projektanci, którzy wskazują swoją grę jako open source, udzielają publicznej licencji na korzystanie z niej i dokonywania zmian w oryginal-nych kodach lub włączają te kody do opartych na niej grach. Natomiast twórcy, którzy opierają się na open source bardzo często muszą zgodzić się na włączenie swoich praw twórczych do domeny publicznej. Jest to jednak często szansa na uzyskanie praw (także praw do określonych postaci i innych elementów gier) i skró-cenie procesu twórczego ze wszelkimi tego wadami i zaletami.

Trudno jest sobie wyobrazić dobrą grę wideo bez wyra-zistej postaci, niezależnie czy będzie to superbohater, robot czy żółte koło zjadające kropki. Decydując się na „zatrudnienie” takiego bohatera do naszej produk-cji należy ocenić czy wykorzystana kreacja nie będzie naruszać cudzych praw autorskich, praw do wizerunku czy znaku towarowego. Należy także upewnić się, że twórca albo wszyscy współtwórcy przekazali prawa do jej wykorzystania w niezbędnym nam zakresie – nieza-leżnie czy będzie to przeniesienie całości majątkowych praw autorskich czy tylko licencja. Jeśli korzystamy z ograniczonych praw autorskich w oparciu o licencję powinniśmy dostosować nasze działania i strategię dokładnie do zakresu udzielonej licencji.

Bartosz Wojciechowski

Radca prawny, partner w Kancelarii Praw-nej ANSWER, specjalista w dziedzinie prawa nowoczesnych technologii, przez wiele lat odpowiadał za kształtowanie polityki prawnej największych serwisów e-commerce, m.in. Allegro, PayU, OLX, Ceneo, Otomoto, Otodom, Sendit, Agito, Autenti, iStore, Citeam, Cokupic, Allewakacje. Pasjonuje się prawem nowocze-snych technologii i mediów elektronicznych..

Page 88: Remigiusz „Rock” Maciaszek · E-COMMERCE E-BIZNES E-MARKETING Remigiusz „Rock” Maciaszek Gram, streamuję, robię to co lubię! Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

Zaprenumeruj Mensis.plSprawdź pakiety na www.mensis.pl

• odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

• wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie

• poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe

• umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok