42

Click here to load reader

Render Magazine 10.2007

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Render Magazine 10.2007

rendermagazine № 10 (13), октябрь, 2007

Журнал о компьютерной графике

Интервью:вИталИй БулгаровCG художник. Основное направле-ние — моделирование персонажей и всего, что с ними связано. Вырос в Молдове в маленьком городке на юге страны. Учился в политехе в Кишиневе. Уже год как, работает в Москве.

Интервью:неБойша новковИч

Интервью:андрей гончаровRender.ru представляет вам интервью с Андреем Гончаровым — руководите-лем анимационной студии «Парадиз», исполнительным продюсером фильма «Приключение Аленушки и Еремы», а так же автором сценария и текстов песен проекта.

Page 2: Render Magazine 10.2007

Список рекламодателей

ст. 15Эксклюзив

Интервью: Андрей Гончаров

ст. 10Эксклюзив

Интервью: Небойша Новкович

Над номером работали:

Главный редактор:Роман Цапик,[email protected]

Дизайнер:Боярщенок Александр

Реклама:Роман Цапик,[email protected]

Учредитель и издатель:Render.ru Center

Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов.

Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам.Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.

© 1999—2007 Render.ru

Новости03 Новости CG индустрии

Эксклюзив10 Интервью: Небойша Новкович15 Интервью: Андрей Гончаров19 Интервью: Виталий Булгаров

обучеНие Autodesk mAyA22 Анимация падающего домино в Maya

обучеНие Adobe photoshop26 Каналы в Adobe Photoshop: продвинутое использование

Галерея28 Галерея 2D. Выбор RM32 Галерея 3D. Выбор RM36 Галерея Архитектура. Выбор RM38 Галерея 3D Award39 Галерея 2D Award

Обложка: Анатомия танцаАвтор: San-Metallurg

содержаНие Октябрь № 10

ст. 1

9Эк

скл

юзи

в:

Интервью: В

италий Булгаров

� | Rendermagazine Октябрь 2007

СОДЕРжАНИЕ

Page 3: Render Magazine 10.2007

Новости render.ru magazine

Fusion 5.2 Learning edition

Eyeon Software Inc выпустила Fusion 5.2 Learning Edition, программы для композинга. В этой бесплатно-доступной учебной версии есть все особенности и возможности доступ-ные в Fusion 5.2 с коммерческой лицензией.Основанной на выпуске Fusion 5.2, поль-

зователи будут иметь доступ к более чем ста обновлениям и изменениям, таким как усо-вершенствование интерфейса различных об-ластей, которое упрощает работу с програм-мой; поддержка 3D LUT в режиме реального времени; расширена работа с метаданными для DPX, Cineon и OpenEXR форматов; до-бавлена поддержка Python; новый инструмент Vector Motion Blur и многое другое.Ограничения в Fusion 5.2 Learning Edition: 

любые изображения будут отмечены вотер-марком, чтобы предотвратить их коммерчес-кое использование. Кроме того, Fusion 5.2 Learning Edition не загружает сторонние плагины и сохраненные в этой версии файлы не могут быть открыты в коммерческой вер-сии Fusion.

http://www.eyeonline.com/

софт:

Компания MSI представляет свою новую графическую карту, имеющую точно подобранные настройки BIOS, и тактовой частоты шейдеров графичес-кого процессора серии NVIDIA GeForce 8. Такая настройка позволяет графической карте сразу достичь намного лучших результатов в тестах производительности и работе реальных приложений.

http://www.microstar.ru/

Новая графическая карта от msIQuIdAm 1.5.1Компания N-Sided выпустила новую версию 

программы QUIDAM 1.5.1, предназначенной для создания персонажей, обновление до вер-сии 1.5.1 бесплатно. Новая версия несет в себе главным образом исправления и оптимиза-цию — исправления затронули улучшение сов-местимости QUIDAM с другими приложениями и оптимизированы навигация и использование программы.

http://www.n-sided.com/

Выпуск планшета специально приурочен к 25-летнему юбилею успешной деятельности компании на рынке инновационных технологий.Планшеты Intuos3 Special Edition предна-

значенны для креативных профессионалов. Пользователям на выбор предлагаются популярные варианты планшетов формата A5 Wide и A4. Непосредственно сами планше-ты серии Intuos3 Special Edition отличаются от других моделей Intuos3 своим стильным черным покрытием и оптимальному набору инструментов ввода, а также входящим в ком-плектацию пером-аэрографом Intuos3 Airbrush специальной версии.Планшеты Intuos3 Special Edition постав-

ляются в комплекте с Corel Painter Essentials, 

что обеспечивает полную поддержку пера-аэ-рографа Intuos3 Airbrush с набором входящих в программу инструментов. Перо-аэрограф Intuos3 Airbrush также поддерживается рядом таких приложений, как Adobe Photoshop (вер-сии 7 и выше) и Corel Painter.С выходом планшетов Intuos3 Special 

Edition компания Wacom интегрирует новые функции в драйверах для всех своих профес-сиональных продуктов для модернизации рабочего процесса и повышения продуктив-ности работы, эти функции включают в себя переключение дисплеев и панорамирование / прокрутку.

http://www.wacom.com/

компания Wacom объявила о выходеIntuos3 special edition

AZ Productions Inc выпустила новую версию Carrara 6 Pro. Carrara признана универсальным па-кетом по 3D графике, включающая моделирование, анимацию, визуализацию и многое другое. Новая версия дополнена нелинейной анимацией, дина-микой волос, инструментов для моделирования дисплейса и полной поддержкой DAZ 3D контента.Имея привычный, изящный и удобный в работе интерфейс, Carrara 6 Pro предоставляет 3D худож-никам профессионалам, передовой и полный набор 

инструментов, чтобы вывести их искусство к новым горизонтам. В Carrara 6 Pro представлено много новых возможностей, например, Вы можете рабо-тать с людьми и окружением, пейзажами и небом, освещением и шейдерами, растениями и океанами, частицами и физикой.Доступны версии для Mac OS X10.3.9 и выше и для Windows 2000 (SP 2), XP, Vista.

http://www.daz3d.com/

Carrara 6 pro

Информация предоставлена компанией Wacom.

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 4: Render Magazine 10.2007

twistedbrush 13.8Вышла новая версия графического редак-

тора TwistedBrush 13.8 от Pixarra, достаточно мощного для профессионального художника и все же достаточно простого для новичка.TwistedBrush имеет более чем 3 000 кистей, на-ряду со всеми особенностями, которые любят использовать художники: слои, маски, фильтры, которых в программе более 50, ZOOM, много-

численные текстуры, возможность смешивать масляные краски, использовать распылитель, рисовать эскизы и многое другое.Поддерживаются такие форматы как JPEG, 

GIF, PNG, TIFF, TGA, PCX, PSD, BMP, PCD, WMF и EMF.

http://www.pixarra.com/

Crosswalk 2.06Crosswalk, создан Softimage для передачи 

содержимого XSI в 3ds Max и Maya и обратно, используя последние dotXSI, COLLADA и FBX стандарты, компоненты Crosswalk в XSI 6 были выделены в отдельный пакет как автономная установка, содержащая installer, который мо-жет автоматически обнаружить существующие 

приложения 3ds Max, Maya и XSI, и установить со-ответствующий плагин. В новой версии Crosswalk исправлены некоторые ошибки, обновление Crosswalk 2.06 особенно рекомендуется для всех пользователей XSI.

http://www.softimage.com/

Luxology LLC объявила о выходе modo 301, самой новой версии графического 3D редактора.Доступный для платформ Mac OS X и Windows, 

modo 301 сочетает в себе мощные средства моделирования поверхностей, инструменты для «трехмерного рисования» и интегрированные высокопроизводительные механизмы рендеринга изображений. Также добавились две новых воз-можности: анимация и трехмерная лепка.Пользователи смогут насладиться работой 

в modo  301 благодаря расширенной функцио-нальности инструментария и усовершенствован-ному интерфейсу. Стоимость modo 301 — 895 $.

http://www.luxology.com/whatismodo/

modo 301

Обновилась программа для раскрашивания фотографий AKVIS Coloriage. Coloriage позво-ляет быстро и качественно раскрасить черно-белые фотографии и изменить цвет на цветных изображениях.Новая версия доступна в виде самосто-

ятельной программы и в виде плагина для графических редакторов. Теперь не требуется обязательное наличие графических редакторов (Adobe Photoshop и др.), чтобы начать работать с Coloriage.Пробный период — 10 дней бесплатного исполь-зования с первого запуска программы. Для об-ладателей лицензии плагина Coloriage переход на новую версию плагина бесплатный.

http://www.akvis.com/

Информация предоставлена компанией АКВИС.

AkVIs Coloriage v5.0 —теперь не только плагин

Archmodels Vol. 48

Новая коллекция включает в себя 33 модели лодок, яхт и т. п., коллек-ция совместима со следующими приложениями — 3ds Max, 3DS VIZ, Art.lantis, AutoCAD, Autodesk Image Studio, Autodesk Studio Tools, Bryce 3D, Carrara, Cinema4D, Deep Paint 3D Electric, formZ, Houdini, LightWave3D, Maya, Poser, Realsoft 3D, Rhino, SketchUp, SOFTIMAGE|XSI, Strata3D CX, VectorWorks и многими другими. Форматы этой коллекции без текстур и материалов, но с готовым мапингом — *.3ds, *.obj, *.dxf, *.fbx; *.mxs — для Maxwell Studio Renderer v.1.5.На сайте можно скачать бесплат-

ный пример, чтобы вы могли оценить качество моделей и PDF презентацию всех моделей этой коллекции.Стоимость Archmodels Vol.48 — 99 € + доставка.

http://www.evermotion.org/

коллекция

ArtRage 2.5 umpC editionAmbient Design обновила ArtRage UMPC 

Edition до версии 2.5. ArtRage содержат все возможности ArtRage 2.5 Full Edition но с бо-лее компактным интерфейсом что позволит сэкономить место на экране для удобства в использовании на UltraMobile PC. Пользова-

тели ArtRage 2.2 UMPC Edition могут обновить до 2.5 версии, используя ArtRage Updater или загрузить последнюю версию с сайта программы.

http://www2.ambientdesign.com/

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 5: Render Magazine 10.2007

toon boom studio 4Studio 4 поможет в создании качественной 

привлекательной анимации для видео, сайтов, телевидения, фильмов, игр, мобильных устройств. В новой версии Studio 4 новый удобный интерфейс, импортирование и Vectorize — новая особенность, которая позволит анимировать растровые изобра-жения или фотографии.В дополнение к стандартным кистям в Studio 4 теперь предложен ряд различных кистей, для со-здания множества типов линий, включая каллигра-фическое рисование.

Toon Boom Studio создает высококачественную анимацию для веб, iPod, PDA, сотовых телефонов, телевидения, HDTV и др. Toon Boom Studio подде-рживает такие форматы как SWF, QuickTime, AVI, DV Streams и др.Studio 4 также включает: поддержку слоев Adobe 

Illustrator, окна Vectorize Preview, улучшенные инс-трументальные средства рисования, улучшенный график времени, Alpha Onion Skinning и поддержку Tablet PC OS (для Windows XP и Vista).http://www.toonboom.com/

Autodesk Lustre 2008Анонсирована новая версия Autodesk Lustre 

2008 — передового высокопроизводительного решения цветокоррекции на основе графи-ческого ускорителя, позволяющее художни-кам-колористам решать повседневные задачи киноиндустрии и телевидения. Lustre использо-вался для цветокоррекции во многих художест-венных фильмах, триллерах и телешоу.В новой версии добавлены новые инстру-

менты, поддержка ASC-CDL (The American Society of Cinematographers Color Decision 

List), что гарантирует одинаковое отображение изображений на разных платформах. Функции цветокоррекции теперь включают дополнитель-ное GPU-ускорение вторичной цветокоррекции, включая размытие геометрии изображения, а так же GPU-ускоренное воспроизведение при использовании плагинов таких как: Blur Mix, Print Bleach и Glow. Эти усовершенствования ускоряют процесс создания изображения.

http://www.autodesk.com/

shaderFX 1.8ShaderFX — передовой плагин для 3ds Max, 

который позволяет художникам создавать шейдеры в реальном времени. В версии 1.8 обновлен ShaderFX SDK, включена основная поддержка Microsoft XNA, Quest3D и NVIDIA FX Composer форматов. Добавлен новый Technique Material. Добавлена возможность ви-деть альфа карту для каждой из текстур, отоб-ражаемых в ShaderFX схематического узла.

http://www.lumonix.net/

bulge-o-matic для 3ds max 9Di-o-matic объявила о выпуске свободно рас-

пространяемого плагина для 3ds Max 9 (64 бит).Bulge-O-Matic является передовым сфери-

ческим модификатором, используемым для пре-образования вершин объекта в сферу, дефор-мации по осям и т.п. Bulge-O-Matic поможет Вам добиться лучших результатов сглаживания.Плагин осуществляет полную поддержку MaxScript.

http://www.di-o-matic.com/

Бесплатный урок «Project overview for Rendering Interiors in XSI training». В этом уроке вы изучите темы и методы, включенные в урок «Rendering Interiors in XSI».4 часовой урок «Rendering Interiors in XSI» 

по рендерингу предметов интерьера и описа-ние протестированных методов использования mental ray, которые могут применяться для фильмов, игр и архитектурной визуализации.

www.digitaltutors.com/

уроки от digital-tutors

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 6: Render Magazine 10.2007

textures4ever vol. 5Evermotion выпустила новый набор 

текстур — Textures4ever volume 5 пред-назначенных для архитекторов и CG ху-дожников, которые помогут значительно улучшить качество визуализации.Textures4ever volume 5 содержат 

приблизительно 168 профессиональ-ных, высоко детализированных текстур камней и текстур мраморных повер-хностей с картами бампа. Стоимость Textures4ever vol. 5 — 49 € + доставка.

http://www.evermotion.org/

Компания Autodesk Inc объявила о релизах 2008 Autodesk Inferno, Autodesk Flame и Autodesk Flint систем создания визуальных эффектов, а так же Autodesk Fire и Autodesk Smoke систем редактирования. В новых версиях улучшено взаимодействие с приложениями сторонних про-изводителей, а так же налажена 100 % совмести-мость между продуктами компании Autodesk.Autodesk предполагает, что новые версии 

2008 Inferno, Flame, Flint, Fire и Smoke станут доступны осенью 2007, которые выпустят для HP 9400 рабочих станций под управлением ОС Linux.

http://usa.autodesk.com/

Вышла новая версия Artweaver 0.4.8 — бес-платно распространяемого графического редак-тора, в котором имеются все художественные эффекты необходимые для творческой рабо-ты — вы можете создавать эскизы из фотографий и экспериментировать с широким ассортиментом кистей. Моделирование кистей является макси-мально реалистичным.

http://www.artweaver.de/

Artweaver 0.4.8

компания Wacom выпускает новый модельный ряд планшетов bamboo

Компания Wacom объявила о выходе ново-го модельного ряда планшетов для розничных покупателей. Планшеты линейки Bamboo выходят в трех модификациях: Bamboo, Bamboo Fun и Bamboo One. Каждый продукт предлагает ши-рокому пользователю новаторские и креативные возможности работы на компьютере дома или в офисе.Каждый планшет из модельного ряда Bamboo 

позволяет пользователям раскрыть все возмож-ности работы с цифровым пером, предлагаемые современными операционными системами, в час-тности, Microsoft Windows Vista и Mac OS.

http://www.wacom.ru/

софт:бесплатный урок от digital-tutors по XsI

В уроке «Squash and Stretch in XSI» Вы узнаете как оживить скучную анима-цию с помощью squash и stretch.Добавление squash и stretch может 

показаться незначительным, но они являются принципом анимации. Squash и stretch помогут визуально определить насколько тяжел объект и из чего он сделан. Например, шар сделанный из бетона не будет иметь никакого сплющивания или растяги-вания, в то время как резиновый шар, наполненный водой, сплющится и рас-тянется немного. Обратите внимание на то сколько жизни придаст анимации добавление squash и stretch.

http://www.digitaltutors.com/

Autodesk Inferno, Flame, Flint, Fire & smoke 2008

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 7: Render Magazine 10.2007

СоБы

тИя: 05.09.2007 — 07.09.2007

http://www.cmpgame.com/

Austin Game Conferenceонференция ранее организовывалась компанией The Game Initiative, которую приобрела корпорация CMP Technology, разработчик маркетинговых решений для индустрии высоких технологий и осно-ватель и организатор Game Developers Conference (GDC). Формат мероприятия в связи со сменой владельца не изменнит-ся: ведущие представители гейм-индуст-рии, новейшие технологии и игры, тысячи посетителей со всего мира.

19.09.2007 — 23.09.2007http://ottawa.awn.com/

Ottawa International Animation FestivalМеждународный анимационный фес-тиваль в Оттаве — одно из крупнейших подобных мероприятий в Северной Америке. На фестивале традиционно представлены новинки программного обеспечения для анимации, проводятся показы анимационных фильмов, обсуж-дения, мастерклассы и вечеринки. OIAF посещают руководители ведущих студий, художники, студенты и просто фанаты анимации.

24.09.2007 — 28.09.2007http://www.gamesconference.org/

International DiGRA ConferenceInternational DiGRA Conference своей целью обозначила объединение разработ-чиков игр из разных стран мира для созда-ния единой сильной индустрии. Организа-торы называют событие «мостом» между Западом и Востоком. В ходе конференции проводятся как стандартные выставочно-форумные мероприятия, так и различные лекции и семинары, направленные на оп-ределение игр и их влияния и потенциала в сегодняшнем мире.

18.10.2007 — 20.10.2007http://www.eforallexpo.com/

E for All ExpoБывшая крупнейшая в мире выставка игровой и развлекательной индуст-рии E3 в прошлом году, как известно, изменила свой формат, разветвившись на небольшое закрытое мероприятие для прессы и выставку достижений индустрии для массового посещения Entertainment for All Expo. Как и указано в названии новоформатного события, выставка будет рассчитана на всех, а не только на узкое сообществао индустрии , и будет сосредо-точена на entertainment-достижениях, как классических, так и цифровых. Регистра-ция на мероприятие начинается весной.

обновлены Vue 6 и ozone 3.0 personal Learning E-on software, изготовитель Vue, ведущего ре-

шения для моделирования ландшафтов, анимации и визуализации естественных трехмерных сред, объявила о выходе версии Vue 6 xStream для Mac, а также о доступности новых возможностей Vue 6.5 в Vue 6 Personal Learning Edition (PLE).В Ozone тоже добавлена поддержка для Mac 

PLE, а так же доступен ряд новых возможностей из версии Ozone 3.0, таких как предварительный просмотр сцены рендера и поддержка атмосфер-ных эффектов Vue 6.5.

С Personal Learning Edition вы можете:— создавать квалифицированные проекты;— экспортировать в другие приложения;— рендерить изображения и анимацию без ограни-чения размера / длины;— испытать мощь Vue непосредственно в Max / Maya / LightWave / Cinema4D / XSI;

http://www.e-onsoftware.com/

ATI Catalyst — бесплатный пакет программного обеспечения компании ATI Technologies для по-вышения производительности ПК, улучшения ста-бильности работы и применения передовых новых функций. В состав новай версии вошли:— Radeon display driver 8.411;— Multimedia Center 9.16 (Windows XP only);— HydraVision (Windows XP only);— HydraVision Basic Edition (Windows XP only);— Remote Wonder 3.04 (Windows XP only);— WDM Driver Install Bundle;— Southbridge/IXP Driver;— Catalyst Control Center Version 7.9.На сайте компании ATI Technologies вам предла-гается выбрать для вашей операционной системы Catalyst 7.9 Display Driver, после чего вы можете его скачать. Подробнее об изменениях и исправле-ниях ATI Catalyst версии 7.9 вы найдете на той же странице в разделе «Release Notes».

http://ati.amd.com/

AtI Catalyst 7.9

blender 2.45Вышла новая версия Blender 2.45, известного 

редактора трехмерной графики и анимации. В этом выпуске исправлено много ошибок. Посмотреть все исправления и усовершенствования этой версии можно на сайте программы — http://www.blender.org/.

Frame suite v.2.5: рисование по поверхности

Вышла новая версия программы AKVIS Frame Suite — версия 2.5. Frame Suite содержит множес-тво эффектов по оформлению краев изображения, с помощью которых можно создать самые разнооб-разные фоторамки. Теперь программа позволяет оформить не только края изображения, но и изме-нить (стилизовать) саму фотографию.Новый эффект «Текстуризация», позволяет ими-

тировать нанесение изображения на различные поверхности — холст, стена, дерево, ткани, мятая бумага и др. Можно выбрать текстуру из библиоте-ки или загрузить свой образец, изображение будет выглядеть таким образом, словно оно нарисовано на выбранной поверхности.

http://www.akvis.com/Информация предоставлена компанией АКВИС (www.akvis.com/)

CoLLAdA tools 3.04eВ новой версии добавлено несколько но-

вых возможностей — экспорт слоев анимации ColladaMax, как анимационные клипы COLLADA, экспорт параметров расположения текстур ColladaMotionBuilder.COLLADA tools включает многие важные 

исправления для ColladaMotionBuilder поэтому обновление настоятельно рекомендуется компа-нией Feeling Software.

http://www.feelingsoftware.com/

7 | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 8: Render Magazine 10.2007

Новый логотип Wacom и планы компании на будущее

Wacom, ведущий производитель графи-ческих планшетов и интерактивных перьевых дисплеев, в сфере инновационных техно-логий, объявила о новой идеологии бренда и новом взгляде корпорации, ясно излагая направление в продолжении роста в области дальнейшего развития своей известной техно-логии изготовления интерактивных перьевых дисплеев. Не отклоняясь тем самым от ос-новной философии компании, идея которой в том, чтобы новейшие технологии служили пониманию и взаимодействию между людьми на базе гармонического взаимодействия меж-ду человеком и компьютером.

Новый логотип, приурочен к празднованию 25-летия успешной деятельности компании на рынке инновационных технологий и явля-ется наиболее подходящим к новому дизайну корпоративного вебсайта.«Чтобы поддерживать уровень информи-

рованности (потребителей) о бренде, мы раз-работали концепцию «Open Up, Sense More» («Делать доступным, более понятным»), что послужит квинтэссенцией компании для следующей фазы нашего роста,» — сказал президент компании Джо Дил.

http://global.wacom.com/

Программа предназначена для повышения детализации 3D-моделей, а также их тексту-рирования. Цена для пользователей 3D-Brush на территории СНГ составит — 100 $. Особен-ности новой версии (по сравнению с 1.90):— возможность использования нескольких 

текстур при работе с объектами;— экспорт 32-битного (float) дисплейсмента;— на объекте можно будет рисовать полупро-

зрачные детали;— поддерживается работа с разными вне-

шними графическими редакторами;— возможность редактировать во внешнем 

редакторе выделенный кусочек поверхности, причем как глубину, так цвет и блеск;— возможность вставлять и трансформировать 

любую картинку, содержащуюся в клипбоарде;

— поддержка групп сглаживания при импорте объектов;— улучшены алгоритмы сглаживания при 

импорте объектов (теперь — обычный Catmull Clark);— улучшена совместимость при импорте OBJ 

файлов;— полностью переделан режим скульптинга. 

Теперь, кроме рисования по объекту можно изменять пропорции или поворачивать части объекта, например увеличить голову или со-гнуть руку;— в режиме скульптинга можно тянуть 

за «магниты», прикрепленные к поверхности объекта. Это совершенно новый тип деформа-ции объекта.http://www.3d-brush.com

3d-brush 2.0 урок от digital-tutors

Урок «Creating Digital Humans Series» для Maya 8.5 — в этом уроке вы изу-чите процесс моделирования органи-ки, UV layout, texture mapping, shading и rendering используя множество инстру-ментов и методов для создания реалис-тичных моделей людей.Видеоряд записан на 13 дисках, общей 

продолжительностью более 20 часов обучающего видео, которое будет инте-ресно для студентов и профессионалов. Стоимость — 239.99 $. Введение к уроку можно посмотреть бесплатно на сайте Digital-Tutors.

http://www.digitaltutors.com/

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 9: Render Magazine 10.2007

NodeJoe beta 0.861

NodeJoe — схематический редактор материалов, реализованный как дополнение к программе 3ds Max, который позволяет вам быстро, ясно и просто работать с текстурами и материалами. NodeJoe использует внут-ренние структуры данных 3ds Max, чтобы обеспечить совместимость всех материалов и текстур с 3ds Max.В новой версии исправлена «локальная 

ошибка» (возникавшая в не английской версии ОС); Backburner Rendering теперь снова работает; Hide incompatible materials в materialpool теперь проверяет совмести-мость с выделенным production render вместо MEdit renderer; NodeView был полностью переписан.

http://www.nodejoe.com/beta_en.php

С плагином Smart Render Graphic для 3ds Max, вы можете сгенерировать интерактивные SRG файлы. В отличие от других растровых форматов файлов, доступных на сегодняшний день, таких как JPG, BMP, PNG и GIF форматов, изображения в формате SRG позволя-ют вам делать следующее:— Hot spots, — в отрендеренных изображениях 3ds Max сделает ваши объекты в отрендеренной сцене чувс-твительными для мыши;— Multi materials, — множество мате-риалов для каждого объекта, т. е. ма-териалы и текстуры на отрендеренных объектах можно изменять при щелчке левой клавиши мыши на них;— HyperLinks, — вы можете присвоить гиперссылку отрендренным объектам на внешние файлы как, например доку-менты MS Office, веб-страницы, адреса электронной почты и т.д.— Data fields — можно добавить допол-нительную информацию об объекте, например описание, цену и т.д. в от-рендеренном SRG фотореалистичном изображении. Чтобы увидеть данную информацию необходимо лишь щелк-нуть правой кнопкой мыши на объекте.Стоимость плагина SRG для 3ds Max версий 9 и выше составляет 245 $.

http://www.srg-online.com/

3-х часовой урок «Introduction to Lighting in Maya», в котором рассказывается о поста-новке освещения для добавления большего реализма к рендеру в Maya. Урок будет осо-бенно полезен для начинающих художников.Стоимость — 45.99 $. Введение и обзор 

к уроку можно посмотреть бесплатно на сай-те Digital-Tutors.

http://www.digitaltutors.com/

урок от digital-tutors для maya

Side Effects Software объявила о выпуске Houdini 9. Новая версия доступна для загрузки и включает новый удобный пользовательский интерфейс, поддержку python, динамику текучих сред, улучшенный рендеринг и новые инструмен-ты — character tools. Houdini 9 доступен в двух версиях: Houdini 

Escape, по цене 1 995 $, для моделеров, визуали-заторов, аниматоров и моделеров по персонажам; и Houdini Master за 7 995 $, в который входят инс-трументы для работы с частицами и динамикой для художников работающих с визуальными эффекта-ми и технических директоров.

http://www.sidefx.com/

houdini 9

Коммерческий релиз EarthSculptor — редакто-ра, созданного для быстрой разработки 3D лан-дшафтов. Вы можете теперь купить лицензию и зарегистрировать программу, открывающую все возможности редактора. Новые возможности:— 8 детализированных текстур;— поддержка RGB light map;— клавишей Ctrl можно поднимать / опускать ландшафт и вызывать текущую высоту уровня;

— улучшена работа для крупномасштабных карт (scale maps);— сглаживание.Стоимость лицензии для одного пользователя составляет 49 $ (данная цена действительна до ноября 2007). Можно также приобрести ли-цензию, рассчитанную на 5 пользователей.

http://www.earthsculptor.com/

earthsculptor 1.0

smart Render Graphic для 3ds max

turtle 4.1 предвыпускная версияКомпания llluminate Labs анонсировала Turtle 4.1 предвыпуск-

ную версию. Turtle 4.1 включает полностью новый пользователь-ский GI интерфейс, который позволяет вам выбрать первичный и вторичный GI solver и затем настроить их индивидуально. В Turtle 4.1 также входит Radiance Cache для ускорения вычис-ления Radiosity Normal Maps, что позволяет выдавать лучшие результаты за меньшее время.

Скачать пробную версию и pdf файл, в котором описаны новые возможности Turtle 4.1 на сайте программы.

http://www.illuminatelabs.com/support/download-1/

� | Rendermagazine Октябрь 2007

НОВОСТИ

Page 10: Render Magazine 10.2007

Большой привет всем участникам и гостям Форума, меня зовут Небойша Новкович. Я сам из города Бел-града (Сербия) а в настоящее время живу и работаю в Харькове, в котором судьбой было предназначе-но создать семью. Я по профессии строительный инженер-конструктор, с CAD-ом встретился и сразу плотно начал заниматься 90-ых годов (1990—1992). В 1993 году стал тренером по AutoCAD в авторизо-ванном тренинг центре Autodesk в Белграде. Зимой 1994—1995 с товарищами-тренерами начинал писать книгу по AutoCAD 13. Летом 1995 года уехал в Москву, в которой работал до 1998 года, с 2001 года нахо-жусь в Харькове, в который приехал как консультант по внедрению компьютерных технологий в проектиро-вании. C 2006 года работаю главным специалистом по программному обеспечению (архитектурно-строи-тельное направление) в фирме НПП «ТИС», фирма является авторизованным реселером Autodesk и сис-темным интегратором. С Revit первый раз познако-мился в 2002 году (он был 5-ой версии) и сразу понял, что такую программу я ждал всю свою жизнь. С того времени мы с ней дружим и развиваемся вместе, в настоящее время являюсь членом команды бета-тестеров и имею честь быть между первыми, которые имеют доступ к новым разработкам Revit платформы. Горжусь тем, что одно мое замечание встроено в Revit Structure 4.0 и надеюсь, что так будет продолжаться в будущем.

расскажи

те Нам о себе,

как Началось ваше

общеНи

е с саПрами

?Небойша

Интервью

:Автор: Pasha_sevkav, м

одератор форум

а

НовковичRevit

10 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 11: Render Magazine 10.2007

Что для вас сАПР и чему вы учите людей и организации?

Для меня выражение САПР связано со стары-ми технологиями, учитывая мое мнение, что будущее архитектурно-строительного (даже и общего) проектирования лежит в 3D проек-

тировании, то я больше использую выражение BIM (Building Information Model) или ИМЗ (Ин-

формационная Модель Здания). Суть ИМЗ ле-жит в построении базы данных проектируемого объекта графическим путем, данными из такой базы будут пользоваться проектировщики для создания рабочей документации, строители 

для построения объекта и в конце владельцы для его эксплуатации. Нам очень повезло, что 

существует программа, обеспечивающая такую работу, её зовут Revit.

ваши предпочтения программного обеспе-чения и что наиболее выгодно приобретать фирмам разного уровня.Думаю что большое светлое будущее перед платформой Revit. Она позволяет уже сейчас изготовление всей проектной документации, не выходя за рамки ИМЗ (BIM) и не теряя ни зернышко информации. Но в проектной фирме, какого бы она не была размера нужно иметь еще несколько программ, потому что од-ной программой не охватить весь спектр работ бюро. Autodesk хорошо это знает, поэтому Revit продается вместе с AutoCAD. Кроме программ для проектирования еще будет нужно работать в растровом редакторе Photoshop, в котором обрабатываются результаты всех рендеров. Кстати о рендерах. В Revit имеется встроенный Accurender но для тех, которые предпочитают картинки получать в других программах скажем что надо иметь 3ds Max (или Autodesk VIZ). Есть и другие моделеры, но думаю что эти два самые распространенные в мире архитектур-ной визуализации. Одна идея не покидает меня больше года, поделюсь ею с вами: что являет-ся самой большой проблемой визуализации? Для меня это длительность рендера. Всегда мы стремились и мечтали о решении, кото-рое бы позволило рендер в реальном времени. В 1996 году работая в Москве, я своими глаза-ми увидел такое решение, даже рукой погла-дил, было это невероятное ощущение трогать комп стоимостью больше 1 миллиона долла-ров. Это был сервер Silicon Graphics Onyx, если память не подводит. Вот такое железо позволя-ло рендер делать в реальном времени. Все это красиво, но нам обычным людям оно недоступ-но. И вдруг технология рендера в реальном времени стала доступна всем. Появилась программка под названием SketchUp, на сегод-няшний день являющаяся продуктом Google-а. Она позволяет делать не-фотореалистичный рендер в реальном времени, прекрасно при-нимает файлы dwg, созданы экспортом в Revit и лучше всего недорого стоит (относительно). Конечно же SketchUp не является конкурентом MAX-VIZ, он не может делать то что они делают но думаю что стоит обратить внимание на него.

каковы перспективы и тенден-ции в России и сНГ развития сАПР технологий?Revit платформа набирает обороты, все больше проектных организаций переходит на плат-форму Revit. Это так в России и в странах СНГ. Говорю из лич-ного опыта, потому что в насто-ящий момент помогаю несколь-ким фирмам из Уфы и Алма-Аты внедрить Revit технологию. В бу-дущем ожидаю только ускорения и увеличения количества перехо-дящих компаний. Сейчас как раз время запрыгнуть на этот поезд. Многие фирмы интересуются, кто уже начал проектировать в Revit. В данный момент таких фирм довольно мало, но тот, кто сейчас не перейдет на новую технологию навсегда отстанет от тех первых, пионеров в осво-ении нового. Процесс перехода сложный, но это всегда было так. Вспомним, как проходил переход на компьютерное проектирова-ние с ручного.

RevitНа

м О

чеНь

пОв

езлО

, чтО

су

щес

твуе

т пр

Огра

мм

а,

Обес

печи

ваю

щая

так

ую

рабО

ту. е

е зО

вут

Revi

t.

11 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 12: Render Magazine 10.2007

знакомы вы с технологией работы зарубежных компаний?Мне не приходилось проектировать на зарубежную компанию, но будучи из Сербии и закончив один из сильнейших строительных институтов (Строитель-ный факультет-Белград) могу сравнить то с чем здесь на территории бывшего СССР встречаюсь с тем чему нас учили в Белграде. Чтобы понимать, что за серб-ское строительство и проектирование надо знать, что наши строители и проектировщики в истории (и сейчас тоже) строили очень много за рубежом: по всему СССР, в Азии, Африке, и так далее. Это мне дает право делать какие-то выводы, и они таковы: технология проектирования на самом деле в разных странах похожа. Отличается только в стандартах и нормативах, но наука одна и та же. Если что-то бро-сим вверх, оно обязательно упадет назад, на землю и это случается везде, по всему миру, даже в Африке. Стандарты и нормативы в строительстве существу-ют во всех странах, это вполне нормально. Но таких стандартов, которых придерживаются в странах СНГ, нет нигде в мире. Нас учили думать при проектирова-нии, конечно придерживаясь стандартов, но все-таки у нас была свобода хотя бы оформления документа-ции. Существовали (и существуют) рамки, за которых нельзя было выходить, но внутри этих пределов была полная свобода, здесь (Украина, Россия, СНГ) такого нет. В Москве, говорят, немного легче, фирмы могут отступить от стандартов и защитить свои стандарты предприятия. У нас в Харькове один большой проек-тный институт так поступил: создал стандарт своего предприятия, учитывая государственные нормати-вы там, где это возможно и делая свой там, где это не получалось. Поэтому у них нет проблем связанных с соблюдением стандартов. Думаю, этот подход пра-вильный ведь государственные стандарты созданы, когда вся проектная документация делалась в ручную. Суть сказанного следующая: мы сегодня выбира-ем технологию проектирования на минимум 10 лет вперед. К этому вопросу надо относится со всей серьезностью. На сегодняшний день вполне веро-ятно, что некоторые программные продукты имеют легкое преимущество, но будущее (не так далекое как некоторым кажется) однозначно за Revit платформой. Хочу всем сказать: не бойтесь перехода, он всегда будет тяжелым и трудоемким и поэтому сразу надо начать этот процесс. Кто сегодня это поймет, у того всегда будет преимущество первопроходца.

Revit 1.0 появился в апреле 2000-ого года. На сегодняшний день последняя версия имеет нумерацию 2008, но в су-ти это 10-ка. В течении меньше чем 7 лет Revit стремительно развивался, имея за основу механизм парамет-рических изменений (Parametric Change Engine). Это дало возможность параметрического моделирования в архитектуре и строительстве. До по-явления Revit такие возможности были привилегией исключительно машино-строительной отрасли. С 9-ой версии Revit стал платформой, на которой могут работать все архитектурно-стро-ительные проектировщики. Платформа состоится пока из трех продуктов: Revit Architecture 2008, Revit Structure 2008 и Revit MEP 2008. Нумерация такова 

чтобы понимать какие продукты плат-формы будут работать вместе, а это значит что, работая с линейкой про-дуктов 2008 вы сможете сделать все разделы архитектурно-строительного проекта, включая разделы архитекту-ра, конструкции (метал, бетон, дерево), отопление и вентиляцию, водопровод и канализацию и электрику. Но самое интересное, что все разделы делать можно в одном единственном файле, проекте Revit, и то одновременно, если за этим есть необходимость, сохраняя все данные проекта и не меняя их формат. Это является огромным преимуществом платформы Revit, из-за которого на эту платформу уже сегодня переходят целые проектные институты в СНГ.

малеНькаяисторияверсий:

буду

щее

одн

озна

чно

за R

evit

плат

форм

ой.

Хочу

все

м с

каза

ть —

не

бойт

есь

пере

хода

, он

все

гда

буде

т тяж

елы

м и

труд

оем

ким

и

поэт

ому с

разу

над

о на

чать

это

т про

цесс

. кт

о се

годн

я эт

о по

ймет

, у то

го в

сегд

а бу

дет

преи

мущ

еств

о пе

рвоп

рохо

дца.

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 13: Render Magazine 10.2007

как вы видите структуру организацию производства средней проектной фирме в России и сНГ?На что хочу обратить внимание это то, что переход на новые технологии часто созда-ют новые рабочие места, которых до этого не было. Вспомним, когда проектировали вручную нам не были нужны програм-мисты, системные администраторы, тех.поддержка и т. п. Переходя на платфор-му Revit нам понадобятся специалисты по созданию семейств (библиотечных элементов). Их наличие будет в значи-тельной степени ускорять работу всей команды. И второй момент, очень важный, но часто пренебрегаемый это то, что все мы добываемся успеха благодаря работе всей команды. Не забывайте, вы являетесь членом команды!

мы добываемся успеха благодаря работе всей

команды. Не забывайте, вы являетесь членом команды!

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 14: Render Magazine 10.2007

с чего посоветуете начать организациям в система-тизации своего процесса и возможные результаты данной работы?Чтобы оптимизировать про-цесс либо внедрить новую технологию проектирования необходимо начать, как при любом проектировании, со съемки, то есть описать все рабочие и проектные процессы конкретной ор-ганизации. Это не простая задача, которая делается не один день, без которой нет смысла начинать систе-матизацию. На основании полученных результатов и с помощью консультантов (или своими силами, если они есть) надо определиться с целями и потом сделать план проведения всех мероприятий. Цели нужны и заказчику и консультанту для определения критериев успеха работы. Только в этом случае планирование будет иметь смысла. Часто кон-сультанты (и клиенты тоже) думают, что планы не долж-ны меняться и в этом сильно ошибаются. То, что не долж-но меняться это цели! Последняя составляющая качественного проведения всех мероприятий это время. Ни одна работа не имеет смысла, если ее не ограни-чить во времени. В течение выполнения плана внед-рения (либо систематиза-ции) план постоянно надо сравнивать с прогрессом и, если это необходимо, его корректировать.

Применение сАПР дает возможность полу-чать 3D сцены, а каковы возможности в ви-зуализации и применения сцен полученных из сАПР программ?Изначально работа в 3D меня заинтересовала именно возможностью визуализировать несу-ществующие объекты для показа заказчику. Поэтому я 15 лет назад стал работать в про-грамме 3D Studio, помните такую? С развитием этой программы развивался и я. Когда увидел Revit, то одна из первых вещей которую пробо-вал, был рендер. С первых дней своего сущест-вования в нем был интегрирован Accurender. Это не поменялось до сегодняшнего дня. Accurender в Revit поддерживает raytrace и radiosity, имеет библиотеку и редактор ма-териалов и, что очень интересно (это козырь Accurender из-за которого некоторые архитек-торы по сей день работают в нем), библиотеку и мощный редактор растений. Интересно, что его растения, как и натуральные, меня-ются в зависимости от времени года. Как все 

знаем, качество визуализации зависит в пер-вую очередь от умения мастера. Accurender не исключение. Секрет хорошей визуализации лежит в качестве применяемых материалов и работе с освещением. Accurender в этом плане не подведет. Если все-таки качество получаемых картинок не устраивает то всегда можно модель экспортировать в dwg файл, его вставить в 3ds Max в качестве ссылки, в MAX-е назначить материалы, расставить освещение и сделать супер-пупер рендер. Если в геомет-рии Revit что-то поменяли, заново сделали экс-порт в тот же dwg файл и обновили все в MAX. Назначения материалов в нем не поменялись, а новые объекты появились. И так можно делать пока не получим результат который всех будет устраивать. Я как раз предпочитаю такой процесс визуализации

какова совместимость современных программ с Российскими ЕскД сНиПами и ГОсТами?На сегодняшний день в Revit платформе существуют определенные проблемы, связа-ны с оформлением проектной документации. Но я всем задаю вопрос: неужели из-за невоз-можности получить одну — две ГОСТ специфи-кации вы готовы отказаться от самой перс-пективной платформы в мире? Все мы стали настолько ленивыми, совсем забыли, как с ком-пьютерами начинали, сколько ночей проспали за столом, осваивая новые технологии, были от этого в восторге. А сегодня не хотим даже минуты свободного от работы времени вложить в свое будущее. Мы все находимся на боль-шой развилке, не знаем, в каком направлении двигаться. Я для себя принял решение — это платформа Revit. Что решаете вы?

Большое спасибо за интересную беседу! желаем Вам удачи 

и творческих успехов,будем с нетерпением ждать 

новых работ.

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 15: Render Magazine 10.2007

Автор: SkyGround, журналист Render.ru

иНтервью:аНдрей

ГоНчаров

здравствуйте андрей! спасибо, что нашли время для беседы. кому пришла идея начать производство этого мультфильма?если говорить про кого-то конкретно, то о нашем генеральном продюсере геворге Нерсисяне — президенте кинокомпании «па-радиз». который рискнул, не смотря на все негативные отзывы от своих коллег в отечественной киноиндустрии о перспективах производства полнометражного 3D-анимационного фильма в рос-сии все же взяться за производство мультфильма «приключения аленушки и еремы».

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 16: Render Magazine 10.2007

Расскажите, пожалуйста, немно-го о студии — когда появилась?«Парадиз» давно сообщал на сво-ем сайте о ведущихся работах над анимационным проектом. Но на-чало очень активных действий пришлась на лето 2006-го года.

А что именно думают кинопро-изводители в России о перспек-тивах запуска производства пол-нометражных мультфильмов?В ответе на этот вопрос я могу го-ворить лишь свое частное мнение. И мой опыт общения с представи-телями различных кинокомпаний вполне это позволяет сделать. 

Потенциальные инвесторы, за ред-ким исключением, отдают себе отчет во всех рисках, связанных с производством мультфильма. И в результате — берутся за дело лишь самые отчаянные.

Почему же «Парадиз» взялся за производство, не смотря на риск?Честно говорю — не знаю. У меня складывается ощущение, что руководитель нашей кинокомпании очень хочет сделать кино именно для детей. И верит в команду специалистов, собранную для создания фильма.

существует ли проблема не-хватки кадров? какие методы применяются для ее решения?Нехватка кадров — настоящий бич современного российского рынка компьютерной графики. Иногда мне кажется, что цены на услуги специалистов в области компьютерной нрафики растут, соревнуясь с ростом цен на рынке московской недвижимости. И наша студия пожинает плоды этой про-блемы по полной программе. Од-нако, общаясь со специалистами, задействованными в производстве трех других полнометражных 3D-анимационных мультфильмов, 

заявленных к выходу в кинопро-кат в течение 2007-2008 года, а именно — «Кракатук», «Сапсан» и «Лягушачий рай», я иногда лов-лю себя на мысли, что ситуация с заполнением штатного распи-сания в нашей студии отличается от выше упомянутых проектов в лучшую сторону. Методы поиска сотрудников у нас самые обыч-ные — реклама в Интернете, при-глашение новичков через людей, уже работающих на студии.

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 17: Render Magazine 10.2007

Чем именно лучше ситуация на ва-шей студии по отношению к другим?Не желая скатываться на перечис-ление прописных истин, приведу слова Ренаты Литвиновой: «В кино деталей не бывает». Иными слова-ми, берутся продюсеры за произ-водство мультфильма — должны позаботится и о качестве сюжета с литературным сценарием, и о режиссерском сценарии с рас-кадровкой, и о прекрасной музыке в фильме, и об великолепном ак-терском озвучании, и о художнике-постановщике с оператором, и еще много-много о чем… Всё это — рав-нозачимые составляющие фильма. А я в нашей современной произ-водственной среде с удивлением замечаю, что некоторые компании-производители уделяют приоритет-ное внимание только визуальному ряду. Но вот вопрос — с плохой музыкой и никудышним сценарием фильм может ли фильм ждать ус-пех, но при наличии великолепного визуального ряда? Или с неинте-ресным озвучанием? Специалисты на нашей студии все эти проблемы 

достаточно неплохо понимают, и весьма успешно на сегодняшний день решают. Чем пока не очень мо-гут похвастаться наши конкуренты. С моей личной точки зрения.

Помимо «Приключений Аленушки и Еремы» ведутся ли параллель-ные работы над другими анимаци-онными проектами?Да, такие работы ведутся. Парал-лельно с первой частью «При-ключений Аленушки и Еремы» мы работаем над второй.

Расскажите немного о «Приключениях Аленушки и Еремы»Трудно об этом рассказать «не-много». Это история о том, как сильно может быть наказан тот, кто не понимает, что такое — от-ветственность за свои бездумные дела и поступки. Мой любимый автор — Достоевский, а одна из его любимых тем — вседоз-воленность. Вот и я, как автор сюжета, решил пройтись по той же, всегда актуальной в нашей стране, теме. Главная героиня нашего 

фильма — Аленушка, влюбилась в Ерему, и он в нее влюбился, да только она его заколдовала моментально, в порыве ревности, заставив влюбиться в совершен-но другую девушку. Аленушка в нашем фильме — немного волшебница… Но фильм, не смот-ря на это — легкий, музыкальный, все герои исполняют песни. Для персонажей ставится специальная хореография.

Это первый проект такого плана или было уже что-то похожее?В России точно аналогичных про-ектов не было. «Летучий корабль» и «Бременские музыканты» можно было назвать, но это все же теле-визионные короткометражные про-екты. Все, что нас ними объединя-ет — хотелось бы, чтобы зритель принял наш фильм так же тепло после выхода, как и эти замеча-тельные шедевры отечественной анимации некогда. Сейчас публика в нашей стране обоснованно изба-лованна «Шрэком» и «Ледниковым периодом» — планка зрительских симпатий поднята очень высоко. Нам до нее весьма трудно будет допрыгнуть. Но мы честно стара-емся. И с режиссерским сценарием тщательно возились, и с литера-турным. Работа над литератур-ным сценарием, между прочим, больше года продолжалась. Актеры от него, кстати, в восторге были во время работы. А во время чтения режиссерского сценария президент кинокомпании так часто смеялся, что, выйдя из кабинета, сказал: «Ребята, мы делаем очень 

хорошее кино. Я в него верю…» Как я упоминал выше — фильм музыкальный. Это не значит, что там только лишь поют, но музы-кальных фрагментов достаточно. Одна из главных ролей озвучена Антоном Макарским. И мы его пригласили на озвучание этой роли именно потому, что то, как споет за Ерему он — не споет никто. Но и Инна Гомес, озвучившая Але-нушку, ему оказалась под стать. 

Не смотря на то, что она — непро-фессиональная актриса и певица, с ролью справилась блестяще. Великолепно, я бы сказал — спра-вилась. Много репетировала, готовилась. Кстати, перебирая всех известных мне актрис в памя-ти, я даже близко никого назвать не могу, кто мог бы озвучить и спеть одновременно так, как это сделала Инна. В общем, повез-ло нам с ней. Хотя, и с другими актерами тоже. Причем, со все-ми — без исключения…

Какими будут анимация и кар-тинка — ближе к реализму или «мультяшными»?Персонажи и локации в филь-ме — основа визуального ряда. У нас к нему, так уж получилось, приложил руку «цвет» россий-ских художников, работающих с анимацией. Григорий Лозинский и Андрей Рябовичев — известны по «Князю Владимиру». Валерий Зражевский — художник-постанов-щик «Кракатука». Все они отдали нашему проекту много сил. А ху-дожником-постановщиком «При-

ключений Аленушки и Еремы», в конечном итоге, стал Владимир Гагурин — режиссер и художник-постановщик «Незнайки и Бар-рабасса». Никаким реализмом после сбора столь внушительных сил в нашем проекте и не пахнет. Всё — абсолютно мультяшное, гротескное и гипертрофированное. Но — в разумных пределах.

при устрОйстве На рабОту в студию, какие требОваНия вы ставите перед каНдидатОм На ту или иНую дОлжНОсть?все дОстатОчНО прОстО. смОтрим пОртфОлиО, беседуем. желателеН, кОНеч-НО, Опыт и стаж рабОты. НО иНОгда берем сОвсем НОвичкОв. дОучиваем На месте. ХОтя, берем далекО Не всеХ. НО уж если берем — люди Остаются дОвОльНы. за этим я Наблюдаю ОтдельНО. зарплата платится вОвремя. ОНа дОстатОчНО высОкая, зависит От квалификации специалиста. гОтО-вит Обеды ОтличНый пОвар, есть сауНа и спОртивНые треНажеры.

17 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 18: Render Magazine 10.2007

Расскажите поподробнее о сюжете. имеет ли он литературную основу?Если Вы имеет ввиду наличие какого-либо произ-ведения, послужившего первоосновой для нашего сценария, то такового не имеется. Сценарий — ори-гинальный. Мы с Костей Мулиным, вторым автором сценария наряду со мной — скорее, сами книжку по нашему же сценарию и напишем. Но это мероприя-тие лучше отложить на период после выхода фильма на экран. Пока что элементарно нет времени…

Чем обусловлен выбор сюжета про подростков? какова продолжительность фильма?Продолжительность фильма — 80 минут. Выбор сюжета определен пожеланием президента киноком-пании Геворга Нерсисяна — нужно сделать ориги-нальную сказку для детей. Но такую, чтобы интересно было смотреть и подросткам, и людям старшего возраста. Поэтому мы так долго, как я говорил ранее, со сценарием и возились — полтора года. В моем компьютере — 11 версий литературного сценария «Приключений Аленушки и Еремы». Хотя, что касает-ся работы над второй частью — этих версий оказа-лось еще больше.

сам мультфильм будет полностью 3D или будут смешанные техники?Никаких смешанных техник не предвидится. Мы дела-ем полноценный трехмерный фильм.

Анимация создается вручную или используется MОсАР?MОСАР частично используется. Но предпочтение отдается ручной анимации.

Расскажите о технической базе и ПО. в чем и на чем рендерится мультфильм?Технической базой нашей студии является четко отлаженная информационная система, состоящая из почти ста компьютеров на базе новейших процес-соров «Intel Core 2 Duo», объединенных в гигабитную сеть, и серверов дисковых RAID-массивов. Програм-мное обеспечение, используемое в нашей рабо-те — лицензионные операционные системы компании «Miсrosoft», которыми оснащены все компьютеры нашей студии. Помимо этого нами используются программы, разработанные компаниями «Autodesk», «Adobe» и «Corel». А так же программы «Nuke» и «Digital Fusion». Для рендера используется лицен-зионное программное обеспечение компании «Mental Images GmbH, Mental Ray 3.5»

Есть ли у студии свой R&D отдел? Если да, то ка-кие разработки использовались в мультфильме?Мы разрабатываем и используем систему центра-лизованного хранения и управления производством проекта «Task Management System» (TMS), на базе которой построен весь «pipeline». В настоящее время все производство студии находится под контролем данной системы.

сколько человек работает над мультфильмом? как происходит разделение труда — аниматор, текстуровщик, моделлер и т.д.?Над фильмом работает достаточно много людей. Причем, я лично не разделяю их на тех, кто выполня-ет свою работу, находясь непосредственно на тер-ритории студии, и кто это делает вне её. География в нашем случае — вещь не очень существенная. Режиссер-постановщик фильма — Георгий Гиттис, специально ездил в Литву для того, чтобы разобрать-ся с системой захвата движений (Make-Up) . Акте-ры — это люди, так же, как Вы понимаете — работа-ющие над фильмом. Но в студии никто из них лично практически не был. Ростовский хореограф с танцо-рами — тоже. Танцы персонажей, кстати, выполняют исключительно мастера спорта — по художественной гимнастике, акробатическому рок-н-роллу и даже синхронному плаванию. Музыка пишется в Санкт-Пе-тербурге. Всего же в самой студии непосредственно работает около пятидесяти человек. Разделение труда Вы сами же и назвали. Есть у нас и моделлеры, и текстурщики (или текстуровщики — как будет угод-но), и аниматоры, и композеры, и сетаперы, и специа-листы по рендеру, и специалисты по липсинку. Какие задания они выполняют в тот или иной момент — ре-шают супервайзеры. В студии их несколько.

Привлекались ли фрилансеры или сторонние студии?Пока не привлекались. Обходимся собственными силами.

когда стоит ожидать выход мультфильма?Фильм должен выйти в марте 2008-го года.

Render.ru: Благодарим за интересную беседу и жела-ем кинокомпании «Парадиз» успеха и процветания!

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 19: Render Magazine 10.2007

здравствуйте виталий! спасибо, что нашли немного свободного времени, расскажите немного о себе, где учились?Я CG художник, основное направление — мо-делирование персонажей и всего, что с ними связано. Вырос в Молдове в маленьком городке на юге страны, учился в политехе в Кишиневе, уже год как, работаю в Москве.

как давно и как пришло увлечение CG?Увлечение CG пришло лет шесть назад, мой брат показал мне, что в компьютерные игры можно не только играть, но еще их можно делать, )) с этого все и началось. Тогда я еще в школе учился и не особо задумывался над тем, что это может стать моей полноценной профессией. Постепенно я отдал CG все свободное время, а когда впервые увидел работы крутых западных художников — в башке переворот случился, я сразу понял чем хочу заниматься.

вы самоучка или учились в специализиро-ванных заведениях?В спец. заведениях не учился, навыки растил дома. Понял, что было бы желание — можно научиться чему угодно, главное — работать, практиковаться, дышать этим и выкинуть из жизни все лишнее. Только так можно «про-бить» барьер в любой области знаний.

Где или над чем сейчас работаете?Днем работаю в компании Sibilant над перс-пективным mmorpg-проектом W. E. L. L. Online, вечерами-ночами вместе с TimeGate Studio работаю над не менее перспективным шутером Section 8. Для W. E. L. L. работаю над главными персонажами, для S8 — тоже персонажи плюс различная сложная техника.

мой брат Показал мНе, что в комПьютерНые иГры можНо Не только иГрать,Но еще их можНо делать, с ЭтоГо все и Началось

Автор: SkyGround, журналист Render.ru

интервью:виталий булгаров

Виталий Бул

гаров

1� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 20: Render Magazine 10.2007

вы работали на TimeGate Studio (FEAR Extraction Point) и на ряд других зарубежных компаний, расскажите об основных отличиях в работе на зарубежные и отечественные компании.В последнее время эти отличия все больше и больше стираются из-за того, что отечест-венные компании стали строить производство по западному образцу. Но отличия в отношениях между людьми, конечно же, есть. ))) Мне нравит-ся подход западных контор, они, как бы так луч-ше выразиться, не «драматизируют» и относятся ко всему проще, в отличие от наших. Просто де-лают свою работу и стараются сделать ее хоро-шо. Ребята из зарубежных компаний, с которыми приходилось работать, проявляли куда большую открытость. От наших же постоянно веет какой-то скованностью и осторожностью. )))

какой проект (работа) был самый трудоемкий.Работа над Section 8, безусловно, самая трудоемкая. К примеру, хайполи модель одно-го из «упакованного» солдатика весит около 25 млн. полигонов. ))

Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?Ничто так не вдохновляет, как желание быть лучше, жизнь коротка. Каждый новый день надо использовать по максимуму, выжимая все из от-веденного нам времени.

коГда и как вы Получили Первый заказ?

какой имеННо был самый Первый — Не ПомНю.

Но Первые заказы Начались После тоГо, как я стал выкладывать работы в иНтерНет, Это было,

коГда еще в школе учился. тоГда я даже Представить

себе Не моГ, что можНо зарабатывать деНьГи,

Не выходя из квартиры. ))

20 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 21: Render Magazine 10.2007

как и у каждого CG художника у вас, на-верно есть идея своего собственного, еще нереализованного проекта, расскажите немного о нем.Идей много, конечно же! Надо расширять темную вселенную и бороться с карамель-ными феями. )))) В задумках и игры и кино и много всего. Как говорится, требуй от себя многого — получишь хоть что-то, мне 21 год, все только начинается, самое интересное — впереди. Сейчас главное — растить навыки, работать в «качественных» коллективах и получать опыт, пусть и не на своих проек-тах. А уже потом со всем этим багажом буду реализовать свои идеи.

вы используете для работы несколько схожих программ (XSI Softimage, Maya, 3ds Max). с вашей точки зрения, что необхо-димое для работы лучше реализовано в одном пакете, чем в другом?К пакетам отношусь без фанатизма, просто стараюсь использовать сильные стороны. Softimage XSI полюбил за удобный моделинг, стабильность и за то, большое число полиго-нов, с которым можно работать.

Что вы можете посоветовать новичкам в мире CG?Работать, много работать, ооооочень много работать. :-)) Ну и самое главное — ничего не бояться, пробовать новое, идти вперед и развиваться во что бы то ни стало!

Render. ru: Большое спасибо за интерес-ную беседу!

Ничто так Не вдохНовляет, как желаНие быть лучше, жизНь коротка

Сайт Виталия Булгарова:http://WWW.buLGARoV.Com/

�1 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 22: Render Magazine 10.2007

Автор: Ven

анимация падающего домино в mayaкаждый, наверное, хотя бы раз в жизни видел какой-нибудь рек-ламный ролик, в котором бы одна за другой падали бы сотни постав-ленных стоймя доминошек, сделать это не совсем просто, но ничего суперсложного в этом также нет. От читателя потребуется знание основ майи (включая основы дина-мики твёрдых тел). я использовал Autodesk Maya 8.5 Unlimited для подготовки урока.

шаГ 1. ПодГотовкаСоздайте кубик и плоскость с минимальным количеством сегмента. Плоскость будет полом, поэтому сделайте её достаточно большой, чтобы на ней потом всё поместилось. Кубик отмасшта-бируйте так, чтобы он стал похож на доминошку.

Допуская вольность по отношениям к правилам перевода и правилам русского языка, я буду называть его прокси. Он будет в дальнейшем использоваться для просчёта вместо реальной модели, которую можно сделать весьма тяжело-весной, главное, чтобы её форма была похожа на форму прокси. Заняться её созданием лучше уже самом конце, в шаге 6.

шаГ 2. создаНие ПутейСоздайте текст со шрифтом Comic Sans MS (Create >Text) и поверните его так, чтобы он был строго параллелен полу.

Можно использовать любой шрифт, но у этого меньше острых краёв. После создания текста, отредактируйте его кривые так, чтобы острых углов не было совсем.

Если этого не сделать или сгладить углы слишком слабо, то потом может получиться так, что на изломе падение доминошек пре-рвётся.

шаГ 3. размещеНие Проксей По ПутямЭто можно сделать руками, с помощью стандартных средств(Motion Path + Create Animation Snapshot) или скриптом. Первый способ занимает слишком много времени, второй — творит прямо-таки аномальные вещи с атрибутами объекта, связанными с движением(translate, rotate, глобальные и ло-кальные пивоты и т. д.). Третий способ проще -шil, требует меньше работы руками, надёж-нее и позволяет работать с иерархией(хотя в нашем случае это не актуально). Любым способом запустите скрипт(самый прос-той — скопировать его текст в Script Editor, запустить его, а потом вызвать функцию FEDominoHelper ()).

{window -h 100 -title FEDominoHelper;gridLayout -numberOfColumns 2 -cellWidth 220;button -aop true -label “Distribute Object Copies Along Path” -c FEDistributeAlongPath;textField -tx 0.138386 Dist;button -aop true -label “Replace Proxies With Geometry Instances” -c ProxyReplace;showWindow;}

proc ProxyReplace(){// Сохраняем выделение$sel = `ls -sl`;// Первый выделенный объект — то, на что будем заменять$objectName = $sel[0];

// Скопируем его, чтобы не трогать оригинал$tmpsel = `duplicate $objectName`;$objectName = $tmpsel[0];

// Выбираем shapeselect $objectName;pickWalk -d down;$tmpsel = `ls -sl`;$objectShape = $tmpsel[0];

for($i = 1; $i < size($sel); $i++){// Выбираем shape и удаляем еёselect $sel[$i];pickWalk -d down;delete;

// Приделываем shape приделывем её к анимирован-ному transform nod’уparent -add -shape $objectShape $sel[$i];}

delete $objectName;}

//////////////////////////////// FEDistributeAlongPath

global proc FEDistributeAlongPath(){// Узнаюм расстояние$dist = (float)`textField -q -tx Dist`;

$sel = `ls -sl`;$count = size($sel);

// Цикл по кривымfor($ii = 1; $ii < $count; $ii++){// Копируем объектduplicate $sel[0];$tmp = `ls -sl`;$objToDistribute = $tmp[0];

// Вычисляем длину кривой и количество объектов на пути$len = `arclen $sel[$ii]`;$end= (int) ($len / $dist);

// Создаём Motion Path с стартом в 1 кадре и кон-цом в кадре с номером, равным количеству копийselect $objToDistribute $sel[$ii]; pathAnimation -fractionMode true -follow true -followAxis z -upAxis y -worldUpType “vector” -worldUpVector 0 1 0 -inverseUp false -inverseFront false -bank false -startTimeU 1 -endTimeU $end;

// На каждом кадре копируем объектfor($i=2; $i <= $end; $i++){select $objToDistribute;currentTime -update true $i;duplicate;};

delete $objToDistribute;}currentTime -update true 1;}

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

ОБУЧЕНИЕAUTODESK MAyA

Page 23: Render Magazine 10.2007

Выделите сначала прокси, а потом одну кривую. Введите в единственное поле ввода расстояние по кривой между соседними проксями(его нужно просто подобрать) и жмите Distribute Object Copies Along Path. Теперь выделите прокси и все остальные кривые и опять нажмите на ту же кнопку (не нужно выбирать сразу все кривые т. к. Undo будет работать лишь для первой, что неудобно при подборе расстояния). Вторая кноп-ка нам понадобиться позднее.

Если кривые были опущены слишком низко, то прокси могут пройти сквозь пол — в этом случае поднимите их. Поднимите и повер-ните по одному прокси от каждой кривой так чтобы они в дальнейшем вызвали падение следующих(можно конечно, вводить значения моментов вращения и импульсов вручную, но я так предпочитаю, чтобы всё было наглядно).

Удостоверьтесь, что прокси между собой и с по-лом не пересекаются.

шаГ 4. симуляцияВ Maya, выберите все прокси и сделайте их активными твёрдыми телами. Пол сделайте пассивным твёрдым телом. При выбранных проксях создайте поле гравитации. Попробуйте просимулировать. Если Вы симулируете не-сколько букв одновременно и видно, что прокси одной из них явно не будут пересекать проксей другой, то сделайте им разные значения Collision 

Layer — это ускорит вычисления. Если падать начинает не то, что надо, уменьшите Collision Tolerance и, возможно, Step Size в параметрах Rigid Solver’а. Потом подберите подходящие значения для силы гравитации и для атрибу-тов mass( масса), Dumping (скорость зату-хания импульса) и Bounciness (способность отскакивать) твёрдых тел. Потом включите кэш в параметрах Rigid Solver’а и просимули-руйте до конца. После запеките ключи в ани-мацию. Для этого выберите пункт меню Edit > Keys > Bake Simulation, поставьте всё так, как на скриншоте и выберите атрибуты движения, вращения и масштаба в Channel Box’е. Теперь жмите Bake.

Симуляция готова и запечена, можно удалить гравитацию и твёрдые тела (выберите пол и прокси, потом Edit > Delete By Type > Rigid Bodies). В Real Flow, выберите все прокси и пол 

и триангулируйте их (Mesh >Triangulate), иначе RealFlow не сможет их импортировать.

Сделайте так, чтобы панель time range отоб-ражала лишь два кадра (чем их больше, тем больше лишней информации экспортируется).

Не снимая выделения, экспортируйте (File > Export Selection) в формате sd. Если его нету в списке, то или у вас не установлены кон-некторы, или не загружен соответствующий плагин (тогда выберите пункт меню Window > Settings \ Preferences > Plug-in Manager и пос-тавьте галочку loaded для sdTranslator. mll).Откройте Real Flow (я использовал вер-

сию 4.2.3.0102) и импортируйте созданный sd файл. Удалите камеру, чтобы не мешалась под ногами, прокси и пол сделайте твёрдыми телами (Node Params > Node > Dynamics = Rigid Body). Пол сделайте пассивным (Node Params > Rigid Body > Dyn Motion = No), а прокси — движимыми (Node Params > Rigid Body > Dyn Motion = yes).

Выберите пункт меню File > Preferences, зай-дите на вкладку Simulation, включите Stacking и поставьте Stacking Quality = 10, — это упрос-тит задачу импорта симуляции в майю.

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

ОБУЧЕНИЕAUTODESK MAyA

Page 24: Render Magazine 10.2007

Сделайте для пола примитив просчёта (Node Params > Rigid Body > Primitive) — Plane, а для проксей — Box. Это значительно быст-рее по сравнению с остальными вариантами, но подходит лишь в случае простых объектов. На самом деле можно было экспортировать в Real Flow сразу модели доминошек и тоже поставить им примитив просчёта кубик, но иног-да это работает не совсем верно, так что лучше называть кубиками лишь настоящие кубики. Сделайте плоскость невидимой (Node Params > Display > Visible = No), чтобы потом случайно не выделить её.Просимулируйте до кадра, на котором 

прокси уже упали на пол и устоялись на нём, но ещё не начали валиться. Сделайте те прок-си, до которых падение доберётся не скоро и выключите их из симуляции (Node Params > Node > Simulation = Inactive) — это тоже ускорит просчёт.

Также, если Вы хотите, чтобы падало всё лишь в одном направлении, сделайте прокси, ближайший «сзади» к повёрнутому прокси, недвижимым (Node Params > Rigid Body > Dyn Motion = No).

Не забывайте потом, когда падение подберёт-ся достаточно близко, делать соответствую-щие прокси симулируемыми и движимыми. Симулируйте дальше, когда увидите, что часть проксей более-менее улеглась и шеве-литься очень слабо и не затронута падениями следующих проксей, выключите их из симу-ляции их всех, кроме нескольких, ближайших к ещё не улёгшимся проксям — их сделайте лишь недвижимыми(иначе могут произойти пересечение уже неактивных и ещё не улёг-шихся). Мелкие движения сильно замедляют просчёт.

Если в процессе симуляции вы видите, что есть небольшие пересечения, то можно увеличить количество Min Substeps в опциях симуляции, но это имеет смысл лишь если Вы будете рендерить доминошки вблизи. Никогда не двигайте объекты, на которых есть хотя бы одни кадр симуляции — это может привести к очень странным результатам.Когда просимулируете до нужного состо-

яния, экспортируйте всё (Export > Export All) и импортируйте в майю файл animation. sd, лежащий в папке objects в папке с созданного в Real Flow проекта.

шаГ 5. доводка ключейСначала выделите пол и все прокси, потом квадрангулируйте их и очистите историю.

Узнайте, на каком кадре прокси встают на пол, но ещё не начинают валиться. Выберите все прокси и откройте dope sheet (Window > Animation Editors > Dope Sheet). Выберите все ключи до этого кадра (для этого не обя-зательно прокручивать вниз большой список проксей, достаточно выделить чёрную полоску на линии Dope Sheet Summary) и удалите их.

Добавьте гравитацию (Add new daemon to scene > Gravity).

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

ОБУЧЕНИЕAUTODESK MAyA

Page 25: Render Magazine 10.2007

уже заменённые однажды доминошки, нужно вернуться к тому месту, где были прокси и заменять их).

Вот и всё, теперь осталось лишь назначить материалы и рендерить!

Потом выберите все оставшиеся ключи и введи-те в левое поле Stats строку -=<номер кадра>, опуская угловые кавычки. Нажмите enter и все ключи сдвинутся на нужное число кадров назад (такой фокус можно проделывать с половиной полей ввода в майе, кроме оператора -= есть ещё +=, *=, /=).

Можете при желании удалить ключи после ста-билизации лежачего положения проксей, чтобы убрать малые шевеления. Можно передвинуть и растянуть ключи так, чтобы анимация по всем кривым начиналась и оканчивалась в одно и то-же время и т. д.

шаГ 6. замеНа Проксей На модели домиНошекВыделите любой прокси, скопируйте (не Duplicate Special, а простой Duplicate). Сделайте из него модель доминошки, не трогая угловых вершин. Это на самом деле не обяза-тельно, но помогает понять, где они будут после замены проксей на геометрию доминошек. Если вы хотите наложить на неё текстуры — делайте это сейчас.

Теперь сначала выберите модель доминошки, а потом все прокси, запустите скрипт и нажмите вторую кнопку. Скрипт заменяет shape прокси на shape доминошки — В результате окажется, что на месте каждого прокси появился ани-мированный instance геометрии доминошки (в частности, это означает, что нельзя исполь-зовать скрипт во второй раз, чтобы заменить 

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

ОБУЧЕНИЕAUTODESK MAyA

Page 26: Render Magazine 10.2007

Это изображение в градациях серого, содержащее информацию о плотности цвета. Таким образом, черные области — это максимальная плотность цвета (100%), белые области — 0% цвета. Наряду с основными каналами (CMyK) есть и плашечные каналы (для плашечных цветов типа Pantone и др. библиотек). Существуют также альфа-каналы, используемые для маскиро-вания и создания области выделения. В моем примере будут использованы все виды каналов, при этом альфа-каналы исполь-зованы для выделения. В альфа-канале белый цвет указывает на выделение с максимальным воздействием на изображение, черный — на отсутствие воздействия (без выделения).

ЧТО ТАкОЕ кАНАл?Урок, в первую очередь, будет касаться созда-ния полиграфической продукции с примене-нием 2—3 цветов. Но пользу для себя сможет извлечь любой дизайнер, работающий с PS.Итак, как же создать изображение в Adobe 

Photoshop для полиграфического использо-вания, состоящее, например, из трех цветов? Для начала нужно определиться, в каком формате должен быть представлен файл. От этого зависит, в каком режиме придётся работать. Если нужен файл TIFF, то следует работать в режиме CMyK или Grayscale. Если нужен файл в формате EPS, то можно работать и в Multichannel. Вся сложность будет состоять в том, что при работе с плашечными каналами слои будут недоступны.Вторым шагом будет создание вашего тво-

рения в градациях серого (Grayscale) с исполь-зованием любых средств Photoshop. На этом этапе творчество может быть безграничным. :) Также следует представлять, как будет вы-глядеть макет в окончательном варианте, вот основа для нашего примера:

Теперь допустим, что нам понадобится 3 цве-та, причем два из них плашечные Pantone Reflex Blue и Pantone yellow, а один — триад-ный — Black. Создаем новый файл (например, 3-color_maket) обязательно с теми же парамет-рами, что и макет, в режиме Grayscale. Заходим в палитру каналов и выбираем создание нового плашечного канала (New Spot Channel). 

В диалоговом окне жмём Color > Color Libraries, находим и выбираем «Pantone Reflex Blue», «ОК». Так же для Pantone yellow, для создания черного плашечного канала выполняем те же действия, но вместо Color Libraries нужно вы-брать Picker и вручную ввести значения в поля CMyK (0 0 0 100 — Black). При этом Photoshop автоматически присвоит имена плашечным каналам в соответствии с их цветом.

Можно начать с фона, он будет залит синим цветом Pantone Reflex Blue. Поэтому заходим в канал «Pantone Reflex Blue», выделяем все (Ctrl+A) и заливаем чёрным (Shift+F5_black).Делаем Коллину — в файле 3-color_maket вы-

бираем канал «Black», возвращаемся к исходно-му макету в слоях, берём слой (у меня Collina) и убираем с него все эффекты. Удерживая Shift (чтобы сохранить координаты), перетаскива-ем «Collina» в «3-color_maket» и сохраняем полученное выделение (например, под именем «Collina»). Этот канал нам нужен для того, что-бы сделать растушёвку, как на исходном файле. Делаем 2 копии канала «Collina» с названиями «collina_blur3» и «collina_blur55» и размываем их Gaussian Blur 3 и 55 px соответственно. При размытии в 55 px размоется периметр канала, поэтому после применения фильтра Blur при-дется поработать исторической кистью, чтобы убрать размытие периметра. Далее загружаем выделение из «collina_blur3» (удерживая Ctrl, жмём на пиктограмму канала), переходим в «collina_blur55» и заливаем белым (Shift+F5). Должно получиться следующее:

RG

B

CM

YK

LAB

Gra

y

Каналы в Adobe Photoshop:продвинутое использованиемногим дизайнерам в области полиграфии приходится сталкиваться с тем, что готовая продукция (листовки, плакаты, постеры, визитки и т. д.) печатается в 2—3 крас-ки с использованием плашечных цветов. и не все дизайнеры (особенно начинающие) хорошо разбираются в допечатных процессах и принципах работы с каналами в Adobe Photoshop. поэтому свой первый урок я решил посвятить работе с каналами в Adobe Photoshop.

CHAN

NELINAD

OBE

PHOT

OSHO

P:AD

VANC

ED U

SE

SI

LOV

EC

HA

NN

ELS

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 27: Render Magazine 10.2007

Это действие было необходимо для того, чтобы растушёвка не затрагивала самого Коллину, иначе на него будет заходить синий ореол. Делаем видимыми каналы «Black»и «Pantone Reflex Blue», переходим в «Pantone Reflex Blue», загружаем выделение из «collina_blur55» и жмём Delete (т. е. Clear) и Ctrl+D. Вот что получается (не забывайте сохранять промежу-точный результат):

Делаем мячик. Создаем альфа-канал «ball» в файле «3-color_maket» и заходим в него, возвращаемся к исходному макету. Далее нам необходим полупрозрачный слой с режимом на-ложения пикселей Normal. Поэтому в исходном файле готовим таковой. Затем Ctrl+A и, удер-живая Shift, перетаскиваем слой в созданный альфа-канал «ball». Удерживая Ctrl, жмём на пиктограмму канала «ball», чтобы загрузить выделение, переходим в канал «Pantone Reflex Blue» и жмём Delete. Появился мячик. :)

Делаем текст, он будет желтым с эффектом. В файле «3-color_maket» создаем 2 новых альфа-канала «ef_text» и «noef_text». Пере-ходим к исходному макету. Нам понадобится слой с растеризованным тестом и сведенными эффектами, а также растеризованный тексто-вый слой без эффектов. Готовим их. Теперь Ctrl+A и, делая по очереди видимым один из слоев с текстом, удерживая Shift, перетаски-ваем слои в созданные альфа-каналы «ef_text» и «noef_text» соответственно. Не забываем 

нажимать Ctrl+D в альфа-канале после каждого перетаскивания. После этого загружаем выде-ление из канала «noef_text», переходим в канал «Pantone Reflex Blue» и нажимаем Delete, что-бы удалить синий фон из-под текста. Загружа-ем выделение из канала «ef_text», переходим в канал «Pantone yellow» и заливаем чёрным (Shift+F5_black), Ctrl+D. Теперь переходим в ка-нал «Black», возвращаемся в исходный файл, выделяем все и, удерживая Shift, перетаски-ваем слой текста с эффектом в канал «Black» файла «3-color_maket». К тексту мы еще вернемся. Сейчас нужно затемнить синий фон по периметру. Для этого создаем новый альфа-канал «Shade», выделяем все и с помощью Transform немного уменьшаем чёрное поле, за-тем размываем Gaussian Blur 55px. Загружаем выделение из этого канала, переходим в канал «Black» и заливаем (Shift+F5_black).Теперь все содержимое канала «Black» нуж-

но перенести в канал «Gray». Для этого загру-жаем выделение из канала «Black», переходим в «Gray» и заливаем черным (Shift+F5_black). Канал «Black» нам больше не понадобится, отключаем.После этой процедуры текст потерял черную со-ставляющую. Чтобы ее вернуть, создаем новый альфа-канал (напр., «Inversion») и инвертируем его (делаем белым). Далее перетаскиваем в этот канал из исходного файла слой текста с эффек-том (как делать см. выше) и снова инвертируем канал (Ctrl+I). Должно получиться вот так:

Теперь загружаем выделение из этого канала и переходим к основным каналам. В «Pantone Reflex Blue» нажимаем Delete, в «Pantone yellow» тоже жмём Delete, а в «Gray» залива-ем чёрным несколько раз, смотря насколько тёмным должен быть текст. Вот и все. Оста-лось свести слои, удалить лишние каналы и альфа-каналы и сохранить файл в формате TIFF. Если нужен был формат EPS, то послед-ние 2 действия с переносом данных и канала «Black» в «Gray» и текстом делать не нужно. «Gray» можно просто удалить (т. к. изначально можно было работать в режиме Multichannel). Предпочтительнее работать в режиме Multichannel, т. к. расположение каналов там 

более выгодное, и его можно менять как угодно, а в Grayscale канал «Gray» уже никуда не пере-местить.

Можно проверить файл, поместив его в Illustrator (embed). Там нужно зайти в диало-говое окно Print, выбрать вкладку Output (Mode «Separations»), и можно увидеть, какие цвета бу-дут участвовать в печати (они будут отмечены).

CH

AN

NEL

S IN

AD

OB

E P

HO

TOS

HO

P:

AD

VAN

CED

US

ECH

AN NELS

INAD

OBE

PHOT

OSHO

P:AD

VANC

ED U

SE

27 | Rendermagazine Октябрь 2007

ЭКСКЛюЗИВ

Page 28: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

2D ВыБОРRENDER MAGAZINE

2d выбор render.ru magazine

МегаполисАвтор: razer

Corel Painter, Adobe Photoshop

2

Кто не спрятался…Автор: Илья Комаров

Corel Painter

3

Tremor and Deadly ShadowsАвтор: Uncle Cameleon

Adobe Photoshop

1

Page 29: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

2D ВыБОРRENDER MAGAZINE

Трубящий РоландАвтор: KonepHukCorel Painter

1

Vorona maza fucka…Автор: DizkaMacromedia Flash

2

Курт, черт возьми, Курт!Автор: Vladimir Kazak

Corel Painter

3

Page 30: Render Magazine 10.2007

30 | Rendermagazine Октябрь 2007

2D ВыБОРRENDER MAGAZINE

С днем домовогоАвтор: burkAdobe Photoshop

1

Готика 2Автор: Anchi Ana-kiCorel Painter, Adobe Photoshop

2

МолодоженыАвтор: Anastasya Cemetery

Шариковая ручка

3

Page 31: Render Magazine 10.2007

�1 | Rendermagazine Октябрь 2007

2D ВыБОРRENDER MAGAZINE

AzazelАвтор: Uncle CameleonAdobe Photoshop

2

Аэропорт закрыт :)Автор: boaAdobe Photoshop

3

ПритяжениеАвтор: R!DD!CK

Акварель, немного планшета

1

Page 32: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

3D ВыБОРRENDER MAGAZINE

3d выбор render.ru magazine

The GuyverАвтор: FonBismarK

3ds Max, Brazil, Adobe Photoshop

2

ЛомАвтор: Arks

3ds Max

3

Русь православнаяАвтор: Евгений Коняшкин3ds Max, VRay

1

Page 33: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

3D ВыБОРRENDER MAGAZINE

Dead CitiesАвтор: Wabbit

3ds Max, Adobe Photoshop

1

2 ВечерАвтор: Lexus33rus3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Flash 

Мечта!Автор: RKgreen

3ds Max

3

Page 34: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

3D ВыБОРRENDER MAGAZINE

Спрятавшись в лесуАвтор: targus

3ds Max, Adobe Photoshop

2

Война мировАвтор: GTsw3ds Max, Vray, FumeFX, Poser, Adobe Photoshop

3

Mercedes Benz Ml350Автор: Odessit3ds Max, VRay, Photoshop, CorelDraw

1

Page 35: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

3D ВыБОРRENDER MAGAZINE

Warhammer 40000 Ордо малеус-орден инквизиции — переделкаАвтор: Lord Lambert3ds Max, Adobe Photoshop

1

Феникс — эволюцияАвтор: Dance Macabre

3ds Max, Vray, Adobe Photoshop

3

СyborgАвтор: Maxim RudakovRhinoceros 3D, 3ds Max, ZBrush, Adobe Photoshop

2

Page 36: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

АРХИТЕКТУРАRENDER MAGAZINE

архитектура render.ru magazine

red/greenАвтор: Mortius3ds Max, Vray

2

ФермаАвтор: MANUL3ds Max, Vray

3

Квартира 17,09,2007Автор: dim_g

3ds Max, Vray, Adobe Photoshop

1

Page 37: Render Magazine 10.2007

37 | Rendermagazine Октябрь 2007

АРХИТЕКТУРАRENDER MAGAZINE

Офис. Кафе 2.Автор: Stanislav Orekhov3ds Max, Vray

1

CLASSICAАвтор: jeyJ3ds Max.Vray

2

Page 38: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

3D AWARDRENDER MAGAZINE

3d AWARd render.ru magazine

Undress me nowАвтор: РоманС3ds Max, Mental

Page 39: Render Magazine 10.2007

�� | Rendermagazine Октябрь 2007

2D AWARDRENDER MAGAZINE

2d AWARd render.ru magazine

Другая рекаАвтор: boaAdobe Photoshop, Corel Painter

Page 40: Render Magazine 10.2007

40 | Rendermagazine Октябрь 2007

2D AWARDRENDER MAGAZINE

Анатомия танцаАвтор: San-MetallurgAdobe Photoshop

Page 41: Render Magazine 10.2007

�1 | Rendermagazine Октябрь 2007

2D AWARDRENDER MAGAZINE

Эмигрант с АнзорыАвтор: boaAdobe Photoshop, Corel Painter

Page 42: Render Magazine 10.2007

18 октября 2007 года НОУ ДО «Центр компьютерной графики Render.ru» приглашает на день открытых дверей. 

Программа:15:30—17:00 презентация курса: «Создаем компьютерный рисунок с использованием графического планшета»;

17:15—18:00 презентация курса: «Трехмерная компьютерная графика» Autodesk Maya;

18:15—19:00 презентация курса: «Архитектурная визуализация» Autodesk 3ds Max.

ждем вас по адресу:Санкт-Петербург, Кондратьевский пр., 15/3

Участие бесплатное.Регистрация: (812) 458-57-52

http://[email protected]

18 о

кте

бр

я

Вы сможете пообщаться с инструкторами-преподавателями и администрацией, побывать на презентации программ, попробовать свои силы в создании рисунка на графическом планшете.

Наши специалисты представят интересную и полезную информацию о развитии компьютерной графики в России и за рубежом, специальностях 2D и 3D графики, а также посоветуют, с чего начать и как осваивать премудрости CG-технологий.

День открытых Дверей в Центре компьютерной графики