Representação feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/25/2019 Representao feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

    1/5

    Representaes da figura feminina nos Videogames:A viso das jogadoras

    Ivelise FortimFaculdade de Cincias Humanas e da Sade

    Curso de Psicologia - PUC-SPSo Paulo, Brasil

    [email protected];[email protected]

    Louise F. MonteiroFaculdade de Cincias Humanas e da Sade

    Curso de Psicologia - PUC-SPSo Paulo, Brasil

    [email protected]

    AbstractO objetivo da pesquisa caracterizar como as jogadoras

    percebem os personagens femininos de videogames. Um questionrioonline foi distribudo, investigando a representao das personagens:como so comumente retratadas e quais aspectos so positivos enegativos. A amostra foi composta de 95 jogadoras, maioria do estado de

    So Paulo (79%), entre 21-25 anos (52%). As jogadoras apontam que aspersonagens so comumente representadas com sexualizao excessiva(29%); habilidades fsicas e/ou mgicas (15%) e atribuio do papel devtima (11%). Consideraram como aspectos positivos atribuir a mulher

    outras habilidades, como fora (21%) e inteligncia (18%). Os aspectosnegativos so sexualizao (28%), vitimizao (10%) e objetificao

    (10%). Muitas jogadoras consideram negativas as representaes cujospersonagens limitam-se a objetos sexuais ou so frgeis. Por fim, asjogadoras apontam que esses tipos no so um problema em si, mas sim

    o fato de no haver diversidade de personagens femininos em outrasrepresentaes e papis.

    Palavras-chave: Mulheres e games; representaes; esteretipos;figura feminina; gnero.

    I. INTRODUO:AMULHER NA MDIA

    A representao da mulher nas diferentes mdias parece serobjeto de constante polmica. Seja no cinema, na televiso, na

    propaganda, a forma como a mulher representada alvo de

    discusso entre os tericos de gnero, devido as possveis influnciasque estas possam vir a causar na educao de homens e mulheres.

    Diversos autores j trataram sobre as representaes da figura damulher em outras mdias. Uma das crticas frequentes de que arepresentao da mulher sempre feita para o olhar masculino [1, 2].Com relao especificamente s personagens de videogames, estas

    parecem seguir um caminho bem semelhante representao dafigura feminina nos quadrinhos..As histrias em quadrinhos, bemcomo os videogames, sempre fizeram parte do imaginrio socialcomo artefatos masculinos. Desenhados por homens e para homens,representavam suas mulheres de formas muito semelhantes. Seguem

    praticamente a mesma histria: no inicio, eram representadas comoingnuas, de inteligncia limitada e submissas aos homens [1, 3-5].

    Posteriormente, outras personagens foram surgindo, apresentandomulheres fortes e sensuais [4].Entretanto, as personagens so sempreapresentadas para o olhar masculino.

    Nos quadrinhos, as mulheres no so apresentadas em suapluralidade, mas sim de forma estereotipada e por vezes machista; asheronas so uma espcie de verso masculina da mulher, com aagressividade e competitividade masculinas [6]. Esta tambm ahistria das personagens de games.

    Essas representaes da mulher nos videogames tambm soconhecidas como Belezas Digitais. Modeladas em 3 dimenses pormeio da tecnologia digital de computao grfica, continuamrepresentando os ideais da mulher objeto para o olhar masculino.Especificamente com relao os jogos, existem at mesmo osNude

    Patchs, que mostram as heronas dos videogames nuas ou em cenasobscenas[7].

    A. As personagens femininas nos videogames

    No incio da histria dos videogames, as personagens femininasapareciam pouco e em papis relativamente pequenos, sendo prmios

    ou donzelas a serem salvas. Aos poucos, as personagens mulherespassaram a desempenhar outros papis. As personagens podem serclassificadas como princesas ou velhas sbias nos jogos de fantasia;objetos esperando o resgate masculino; mulheres fetichistas feitas

    para o olhar masculino ou repetio dos esteretipos das habilidadesfemininas e suas caractersticas [8].

    Grimes [9]acredita que na maior parte dos jogos as personagensso feitas para a escopofilia masculina, ao invs de propiciar umaidentificao feminina. Mostra que as personagens so vistas comoatrativas para o sexo masculino: so caucasianas, tem formascurvilneas, e as roupas deixam o corpo mostra, em conformidadecom os ideais de beleza do mundo ocidental.

    Apesar do aumento das personagens femininas, a imagempredominante ainda parece ser a das personagenshiperssexualizadas: caracteres sexuais marcados, corposdesproporcionais, roupas minsculas e inadequadas para a luta(armaduras-biquni), representao da personagem seminua ounua.

    Essas personagens parecem no prover um modelo deidentificao adequado para as mulheres. Os jogos para console,

    principalmente, mantm os esteretipos com relao figurafeminina, representada com aspectos considerados negativos, tais

    como submisso e fragilidade [10, 11].As representaes dessas personagens representam ideais e

    valores culturais, sociais e histricos, e pretendem atingir umsegmento definido de mercado: os jogadores homens de 18-26 anos.Mas muitas mulheres tambm jogam os videogames consideradoscore, segundoaESA 2012. Mas como as mulheres percebem essas

    personagens, que so desenhadas quase que exclusivamente para opblico masculino? Portanto, o objetivo da pesquisa caracterizarcomo as jogadoras percebem os personagens femininos dosvideogames.

    II. MTODO

    Para a coleta de dados, foi utilizado um questionrio online, que

    ficou disponvel entre os dias 17 /4 e 18/5 de 2013. O questionriocontou com 15 questes abertas e fechadas e visava: 1)Caracterizao da amostra (idade, localizao, categoria de jogo de

    preferncia, quanto tempo jogam videogames e quais plataformascostumam usar); 2) personagem favorita; 3) representaes das

    personagens femininas nos videogames.

    As participantes foram informadas de que deveriam se referirapenas a personagens de jogos de longa durao lanados paraconsoles. Ao afirmar possuir uma personagem favorita, as questesseguintes se voltavam aos possveis motivos da preferncia. Asinformaes sobre este item foram comunicadas em outro artigo, estese referindo apenas ao item 3) representaes da figura feminina1.

    A divulgao da pesquisa foi realizada nas redes sociais,especialmente nas comunidades especficas sobre videogames, tais

    1O relato mais amplo dos outros dados da pesquisa foi feito no artigo Choose your character: Mulheres e Personagens femininos nosvideogames. Proceedings da SBGames 2013.

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

    XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 246

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
  • 7/25/2019 Representao feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

    2/5

    como Boteco Gamer; Videogames Brasil, e Garotas Gamers,do Facebook. Foram recebidos 103 questionrios, sendo que 2 foraminvalidados por estarem repetidos e 6 foram invalidados por teremsido preenchidos por homens (Total95).

    III. RESULTADOS E DISCUSSO

    A. Caracterizao da amostra

    A faixa etria mais expressiva na amostra das idades de 21-25anos, composta por 52% das participantes. Cerca de 20% encontram-se na faixa acima, de 26-30 anos e 17% possuem entre 16-20 anos.Destas, 79%, so do estado de So Paulo, seguido do estado de MatoGrosso, com 7% do total de participantes.

    B. Representao das figuras femininas

    Uma questo foi formulada para caracterizar quais aspectoscompem o que as participantes consideram como o comumente

    representado sobre a figura feminina nos videogames. Os aspectos

    apontados foram assim classificados:

    Quadro I

    Como a Figura Feminina

    Comumente Retratada

    Respostas %

    Sensual/Sexualizada 69 29%Com habilidades fsicas 30 13%Vitimizada 27 11%Feita para pblico masculino 15 6%Como mulher objeto 15 6%Bela 14 6%Como personagens secundrias 14 6%Frgil 13 6%Com personalidade forte 9 4%Com poderes mgicos 6 3%

    Cuidadora 5 2%Inteligente 5 2%Normal 5 2%Independente 3 1%Femininas 2 1%Outros 2 1%

    N/I 2 1%TOTAL 236 100%

    Algumas apontaram mais de uma caracterstica em suasrespostas. A categoria Outros contempla respostas que no seencaixavam em nenhuma categoria ou que no expressavam resposta questo. No informaram 1%.

    Em primeiro lugar as jogadoras apontam a caracterstica daSensualidade e Sexualizao (29%), categoria que engloba termoscomo sexy, sensual e descries de caracteres sexuaisexagerados na personagem. A segunda categoria sobre ashabilidades fsicas (13%) que contempla a citao fora, capacidadede luta e utilizao de armas. A personagem que exerce o papel devtima aparece em terceiro, com 11%, e compe a categoria junto sreferncias de ser salva ou ser resgatada. Algumas respostasreferiram-se ao fato de que as personagens foram criadas para o

    pblico masculino (6%), com meno as expresses criadas parahomens e criadas para jogadores/gamers. A categoria Mulher-

    Objeto (6%) composta por este termo presente nas respostas bemcomo referncias da figura feminina como decoraoou parte docenrio. Na categoria Belas, (6%), foram consideradas as expressessobrebeleza e termos como bonitas. A categoria de personagemsecundria (6%) tem englobam referencias ao papel de coadjuvanteno jogo ou apoio outro personagem de destaque. Para a categoria deFrgil (6%) foram consideradas respostas frgil ou indefesa.Personalidade forte foi mencionado por 4%, sendo a nica

    expresso que forma a categoria. O mesmo acontece com ascategorias de Inteligente (2%) e Independente (1%), formadas apenas

    pela presena desses conceitos. Considerou-se como Cuidadora (2%)respostas que remetiam aes ligadas ao cuidado ou papismencionados como maternal ou healer. Algumas participantesvalorizaram as representaes de personagens que so semelhantes smulheres Normais (2%) ou comuns. Tambm a Feminina (1%),engloba respostas que fazem meno a essa caracterstica na

    personagem.

    C.Aspectos positivos da representao

    Solicitamos s participantes que mencionassem sobre os aspectoscitados na questo geral anterior a respeito do comumente

    representado sobre a figura feminina nos games maisespecificamente quais destes aspectos eram considerados positivos.

    Alguns sujeitos deram mais de uma resposta. As respostasclassificadas como outros (6%) so aquelas cujas caractersticascitadas no puderam ser classificadas em nenhuma categoria ou queno citavam quaisquer caractersticas; no informaram 5%.

    Quadro II

    Aspectos Positivos na Figura Retratada Respostas %

    Aspectos Psicolgicos/ Personalidade 29 24%Habilidades Fsicas e/ou Mgicas 21 18%Igualdade com Personagens Masculinos 7 6%

    Beleza 6 5%Mulher humanizada/Realista 6 5%Diversidade de Representaes 4 3%Papel Importante 4 3%Sensualidade 3 3%

    No Objetificada 2 2%Desconstruo de Preconceitos 2 2%Como as Mulheres Gostariam de Ser 2 2%Profundidade 2 2%H poucos/Nenhum 18 15%Outros 7 6%

    No informou 6 5%

    TOTAL 119 100%

    A caracterstica considerada como mais positiva naspersonagens, segundo as jogadoras, o conjunto de aspectospsicolgicos ou a Personalidade, correspondendo a 24% dasrespostas. Nesta categoria foi considerada a presena da palavra

    personalidade ou palavras como coragem, determinao, intelignciae independncia. As Habilidades Fsicas e/ou Mgicas (18%)aparecem em segundo lugar e foram citadas as habilidades de luta,com armas ou poderes mgicos. As jogadoras tambm descreverama participao de personagens femininas estando em Igualdade com a

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

    XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 247

  • 7/25/2019 Representao feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

    3/5

    de Personagens Masculinos (6%) como um aspecto positivo. ABeleza, bem como as palavras bela, bonita ou discursos queexpressavam a boa aparncia da personagem contemplam 5% dasrespostas. Ainda, a realidade ou humanidade com que sorepresentadas, sendo descritas como personagens com sentimentosde medo, angstia e bondade, se referiam proximidade com asmulheres reais e representam 5% das respostas. Em seguida tem-se acategoria de Diversidade (3%) e diz respeito s diversas

    representaes da mulher, com personagens que diferem entre si.Para a categoria Papel Importante (3%) considerou-se respostas quediziam de importante papel da personagem no jogo, tais como fazerescolhas importantes para a histria, conduzir a histria ou ser a

    personagem principal. A caracterstica da Sensualidade (3%) aparececomo um aspecto positivo em respostas que continham menes sensualidade como sexy ou atratividade fsica. A referncia

    personagem como No Objetificada (2%) inclua tambm refernciasa personagens que no mais fossem representadas como decoraoou parte do cenrio. Nomeou-se a categoria Desconstruo dePreconceito (2%) por suas aluses claras a esse termo na resposta ouaos esteretipos que no mais esto presentes em algumasrepresentaes atuais. Algumas jogadoras tambm afirmaramexplicitamente nas respostas que as representaes da figura femininarefletem Como as Mulheres Gostariam de Ser (2%), incluindo boaaparncia e habilidades que acreditam serem desejadas ouvalorizadas pelas mulheres. A categoria de Profundidade (2%) composta por meno deste termo no discurso, tratando-se de melhordesenvolvimento e complexidade das caractersticas da personagem.Uma categoria com destaque nomeada Poucos ou Nenhum (15%)em que as participantes afirmaram haver pouco ou nenhum aspecto

    positivo nas representaes da figura feminina nos jogos.

    D.Aspectos negativos da representao

    Tambm foi solicitado s participantes que mencionassem sobreos aspectos citados na questo geral, quais destes eram considerados

    negativos.Alguns sujeitos forneceram mais de uma resposta. As respostas

    classificadas como outros (5%) so aquelas cujas caractersticascitadas no puderam ser classificadas em nenhuma categoria ou queno citavam quaisquer caractersticas; no informaram 2%.

    Quadro III

    Aspectos Negativos na Figura Retratada Respostas %

    Sexualizao excessiva 45 29%Vitimizao 16 10%Objetificao 15 10%Fragilidade 14 9%

    Pouca Vestimenta 9 6%Feita Para Pblico Masculino 9 6%Esteriotipia 9 6%Pouca Diversidade 5 3%Sem Humanidade/Realismo 4 3%Ingenuidade/Passividade 3 2%Cuidadora 2 1%Dependncia do homem 2 1%Papel secundrio 2 1%Todos 7 5%

    Nenhum 2 1%Outros 7 5%

    No Informou 3 2%TOTAL 154 100%

    A Sexualizao, sendo o aspecto mais citado como comumenterepresentado, tambm o mais expressivo dentre os aspectosnegativos, compondo 28% das respostas, em que foram consideradasrespostas que mencionavam caracteres sexuais exagerados, apelosexual ou superexposio da personagem. Em seguida a Vitimizao(10%), diz de respostas sobre agresso, atribuio do papel de vtimas mulheres ou da necessidade de serem resgatadas como parte doenredo. A Objetificao (10%) refere-se s personagens que sorepresentadas como um objeto em qualquer sentido ou parte docenrio como uma decorao. Por Fragilidade (9%) considerou-se asatribuies frgil e indefesa nas respostas. Algumas participantesressaltaram a questo das Poucas Vestimentas (6%) usadas pelas

    personagens, considerando nesta categoria tambm menes aroupas curtas. As jogadoras afirmaram em seu discurso a existnciade personagens que seriam criadas para o Pblico Masculino (6%),

    considerando nesta mesma categoria discursos semelhantes queenvolviam expresses como criadaspara homens ou criadas parajogadores/gamers A categoria Estereotipia (5%) composta pelapresena nas respostas da palavra esteretipo ou da palavra

    preconceito como um sinnimo, referindo-se a um conjunto decaractersticas representadas, mas que no foram exatamenteespecificadas nas respostas. Outras jogadoras mencionaram a PoucaDiversidade (3%) de representaes da figura feminina nos jogos, oque est estritamente ligado s representaes de esteretipos easpectos j citados, mas que no foram explicitados; considerou-semeno clara de expresses como pouca ou falta de diversidade ouvariao. Personagens Sem Humanidade/Realismo (3%) formamuma categoria de respostas que discorram sobre as representaes

    que diferem da realidade ou que muito se afastam da realidade, sejafisicamente, pelas propores irreais, ou em outros mbitos comoausncia de caractersticas diversas que, segundo as participantes,resumem a personagem a poucas caractersticas, assim, nocorrespondendo complexidade de uma pessoa real.Ingenuidade/Passividade corresponde a 3% das respostas que aludem posio passiva ou ingenuidade das personagens. Os papis ligados questo do cuidado, podendo ser referidos pelos termosmaternais ou healers apareceram menos expressivamente em1% das respostas, assim como para as categorias de Dependncia dohomem (1%), mostra fala que a personagem muitas vezes dependede um outro, geralmente em relao a um personagem masculino; e oPapel secundrio (1%) na trama, tambm geralmente citado em

    relao a um protagonista masculino. Cerca de 5% das respostascorrespondem opinio das participantes de que todos os aspectosretratados sobre a figura feminina nos games so negativos, enquantoque em apenas 1% das respostas foi afirmado que no havia aspectosnegativos ou no so necessariamente assim considerados.

    E. Discusso

    Na anlise dos aspectos citados pelas jogadoras, percebemos queos aspectos positivos mais citados so atribuies de caractersticascomo personalidade, aspectos psicolgicos, habilidades fsicas e/oumgicas. possvel estabelecer uma relao entre estas atribuies e

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

    XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 248

  • 7/25/2019 Representao feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

    4/5

    a igualdade de poder com personagens masculinos, outro aspectopositivo bastante expressivo. Anteriormente, tais habilidades estavampresentes apenas nas representaes masculinas. Dessa forma,dotadas das mesmas caractersticas, as personagens femininas

    poderiam se igualar aos personagens masculinos.De uma forma geral, parte dos aspectos citados como positivos e

    negativos (Quadros II e II) relacionam-se de modo complementar.Por exemplo, as jogadoras acreditam quem um aspecto visto como

    negativo em ambos os quadros est ligado ao fato do corpo damulher ser visto como um objeto -verificado nos itens noobjetificada (positivo) e objetificada (negativo); outro ponto relevante

    parece ser a desconstruo de preconceitos, aspecto citado tanto emsua forma positiva quanto com relao negatividade dosesteretipos. Algumas participantes estabeleceram outras relaes emsuas respostas, citando aspectos considerados positivos como ashabilidades fsicas, mas muitas vezes contrapostas sexualizao,isto , so habilidosas, porm sexualizadas. A sexualizao da

    personagem tambm muito relacionado por elas com o fato dopblico consumidor ser considerado masculino, de forma que, paraagradar esse grupo, as representaes so de mulheres belas esexualizadas.

    A caracterstica da beleza, nas respostas primeira questo geral(Quadro I) mencionada por apenas 6% das jogadoras como umaspecto comumente retratado. Nas respostas s questes com relaoaos aspectos positivos e negativos (Quadros II e III), a beleza esensualidade so consideradas aspectos positivos (5%) nasrepresentaes, enquanto que a sexualizao (29%) e os esteretiposna personagem (6%) foram considerados negativos. Ou seja, paraestas jogadoras, a questo no a beleza da personagem, e sim suaexcessiva erotizao.

    Neste sentido, a presena dos esteretipos nas representaessuscita uma discusso importante: o padro de beleza que lhes dorigem. Os padres de beleza so difundidos atravs da mdia eveiculam nas diversas formas de entretenimento como cinema evideogames: magreza, corpo torneado, seios e bumbuns avantajados.Este padro, por estar distanciado da realidade de muitas mulheres,

    por isso considerado negativo e pode representar ideais que nemtodas as mulheres compartilham e almejam. As participantesescreveram ora esteretipos ora padro de belezareferindo-se smesmas caractersticas.

    Segundo as jogadoras, essas so as caractersticas negativas maisrecorrentes nas representaes da figura feminina, influenciando detal maneira que algumas delas afirmam no haver sequercaractersticas positivas. Na questo geral, h maior nmero dereferncias aos aspectos posteriormente considerados negativos comosexualizao (29%) vitimizao (11%) e objetificao (6%) sendomais citados do que os outros aspectos considerados como positivos.Essa retratao da imagem feminina parece manter os mesmosesteretipos sociais de outras mdias, que provm do contexto socialem que a mulher se mantm muitas vezes em condiodesfavorecida em relao ao homem.

    Por outro lado, para outras participantes, o destaque nacaracterstica da sexualizao, sendo o mais citado dentre aquelescomumente representados (Quadro I) e dentre os consideradosnegativos (Quadro III) pode dificultar a identificao com estas

    personagens. Ou seja, as mulheres que avaliam como negativas asrepresentaes sexualizadas e padres de beleza fortemente

    implicados na imagem, ao generaliz-los podem deixar de ladooutros elementos retratados nas personagens que poderiam serconsiderados positivos. Uma vez que a imagtica desagrada, outrosaspectos no so vistos.

    Um dos aspectos citados no quadro I sobre a caracterizaofeminina so as habilidades fsicas que as personagens sorepresentadas. Esse um aspecto que citado como positivo, e estrelacionado fora que as personagens podem demonstrar. Apesar

    de no quadro II o aspecto mais positivo ser citado como apersonalidade e os aspectos psicolgicos, as habilidade fsicas e/oumgicas das personagens so bastante valorizadas. Essas habilidades que propiciam a personagem feminina se tornar to poderosa e estarem p de igualdade com os personagens masculinos.

    H, no entanto, tambm o reconhecimento no discurso dasjogadoras de que mudanas esto ocorrendo em favor de uma maiordiversidade nas representaes da figura feminina nos videogames,seja atravs do reconhecimento da parcela feminina do mercadoconsumidor, seja em favor da aproximao atual realidade socialem que as mulheres detm muitas conquistas. No necessariamenteem favor da erradicao das representaes do tipo donzela em

    perigo, tampouco da sensualidade e erotismo,que as participantes secolocam. Mas sim em favor de uma diversidade das representaesdas mulheres nos games, assim como ocorre aos personagensmasculinos e como ocorre em realidade.

    IV. CONSIDERAES FINAIS

    Para estas jogadoras, a representao da figura feminina nosvideogames ainda marcada pela sexualizao e explorao daimagem atravs das propores exageradas e vestimentasconsideradas minimamente inadequadas, avaliadas como aspectosnegativos nessas retrataes. Isso estaria associado ao fato de que aindstria e produo dos videogames so de predominnciamasculina, resultando da jogos voltados a agradar esse pblico. Mas,ao mesmo tempo, as personagens atuais tambm so representadascom outras habilidades fsicas e mgicas, personalidade e histriamais bem desenvolvidas, algumas se assemelhando s mulheresreais. Essas caractersticas foram avaliadas pelas participantes como

    positivas nas representaes.Estas novas atribuies retratam uma imagem feminina forte e

    independente, em consonncia com as conquistas da mulher nasociedade ao longo do tempo e podem ser indicativos doreconhecimento da parcela feminina consumidora de videogames.Alm disso, as habilidades diversas atribudas s personagens ascolocam em uma posio de igualdade com os personagensmasculinos outrora nicos detentores das habilidades e poder diferenciando-se das antigas verses em que a figura femininaaparecia quase que exclusivamente em papis secundrios, comomulheres frgeis ou objetificadas, aspectos considerados pelas

    jogadoras como negativos.As personagens que representam papis de mulheres sensuais e

    belas, assim como a donzela em perigo, no foram erradicadas econtinuam presentes nas retrataes. Isso, no entanto, no pareces serum problema em si para as jogadoras, mas sim o fato de que no hdiversidade nas representaes da figura feminina. O problema seconfigura quando a mulher limitada certas representaes apenas

    para o olhar masculino.

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

    XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 249

  • 7/25/2019 Representao feminina nos jogos de video game - Ivelise Fortim.pdf

    5/5

    REFERNCIAS

    [1] M. A. Lucchetti, Desnudando Valentina. So Paulo:Produes Artsticas, 2005.

    [2] L. G. Loponte, "Sexualidades, artes visuais e poder:pedagogias visuais do feminino,"Estudos feministas, vol.2/2002, pp. 283-300, 2002.

    [3] A. M. d. Silva, "Historia em quadrinhos e a perversaofeminina: a Mulher Maravilha como estudo," in IISimpsio Nacional de Genero e Interdisciplinaridades-

    Genero, trabalho e identidades, Gois, 2011.[4] N. A. S. Nogueira, "Representaes femininas nas historias

    em quadrinhos da EBAL,"Histria, imagem e narrativas,vol. 10, 2010.

    [5] J. P. Barcellos, "O feminino nas histrias em quadrinhos.Parte 1: a mulher pelos olhos dos homens," Revista

    Agaqu, vol. 2, 2000.[6] D. d. C. O. Siqueira and M. F. Vieira, "De comportadas a

    sedutoras: a representao da muljer nos quadrinhos,"Comunicao, Mdia e Consumo vol. 5, pp. 179-197, 2008.

    [7] E. Z. d. Oliveira, "O feminino e as novas tecnologias decomunicao e informao," inX Simpsio de Pesquisa emComunicao da Regio Sudeste, Rio de Janeiro, 2004.

    [8] J. Bryce and J. Rutter, "Killing like a girl: Genderedgaming and girl gamers' visibility," presented at theConference of the Digital Games Research Association,2002.

    [9] S. M. Grimes, ""You Shoot Like A Girl!": The FemaleProtagonist in Action-Adventure Video Games," presentedat the Level Up!: Digital Games Research Association(DIGRA) International Conference, Utrecht, The

    Netherlands,, 2003.[10] L. Haines, " Why are there so few women in games?

    Research for Media Training North West," 2004.[11] T. Hartmann and C. Klimmt, "Gender and computergames: Exploring females' dislikes,"Journal of Computer-

    Mediated Communication, vol. 11(4), p. article 2, 2006.

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

    XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 250