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PLAY GT 10 GUÍA ››Capcom ››Surival Horror ››1 Jugador ››Castellano Nadie�sabe�mejor�que�tú� los�horrores�que�Umbrella�ha�creado� desde� los� incidentes�de�Raccon�City.�Ahora,�alejado�de�aquel� lu- gar,�deberás�enfrentarte�de�nuevo�a�un� juego�mortal�en�el�que,� afortunadamente,�contarás�con� la�ayuda�de�esta�estupenda�guía.�

Resident Evil 4

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G U Í A ››Capcom ››Surival Horror ››1 Jugador ››Castellano

Nadie�sabe�mejor�que�tú�los�horrores�que�Umbrella�ha�creado�desde�los�incidentes�de�Raccon�City.�Ahora,�alejado�de�aquel�lu-gar,�deberás�enfrentarte�de�nuevo�a�un�juego�mortal�en�el�que,�afortunadamente,�contarás�con�la�ayuda�de�esta�estupenda�guía.��

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P S 2››Memory Card 2 (101 Kbytes) ››Dual Shock 2 ››+ 18 años ››59,95 t

ICONOS�Y�TESOROSLA�BESTIA�SAGRADA Utilidad: Al reunir las 3 piezas que la forman, podrás salir de la Fortaleza en Ruinas...

ANILLO�DE�ÁMBAR. Utilidad: Puedes vendérselo al Buhonero por la nada despreciable cifra de 10.000 pesetas.

CETRO�DE�LA�CORONA. Utilidad: Como el anterior, puedes vendérselo al Buhonero por 20.000 pesetas.

BRAZALETE�DE�ORO� Utilidad: Otro tesoro que puedes vender, por 8500 pesetas. Para ser de oro... ¡Qué barato!

BUHONERO. Utilidad: Podrás vender tesoros, comprar armas y mejoras y salvar la partida cerca.

CÁLIZ�DE�LA�REINA�O�REY. Utilidad: Colócalos en los bustos del rey y de la reina y abrirás sendas puertas en el capítulo 4-1.

COFRE. Utilidad: Encierran distintos ítems e incluso dinero o armas. Ábrelos siempre.

COLGANTE�PERLA. Utilidad: Si lo vendes limpio, el Buhonero te dará 10.000 ptas. Si lo vendes sucio, 1000.

CORONA�CON�MUESCAS. Utilidad: Un tesoro que puedes completar con piedras preciosas para aumentar su valor.

PIEDRA�LUNAR�(mitad�izda.).Utilidad: Una vez juntas las dos mitades, te dará acceso a una zona nueva en el Castillo.

PIEDRA�LUNAR�(mitad�dcha.).Utilidad: Una vez juntas las dos mitades, te dará acceso a una zona nueva en el Castillo.

ESCUDO�DE�LOS�SALAZAR. Utilidad: Abre un pasadizo oculto en el castillo en el capítulo 3-4.castillo en el capítulo 3-4.

ESCOPETA. Utilidad: Una de las armas más potentes al principio de la aventura. La primera es gratis...

GRANADA�CEGADORA.Utilidad: Provoca un fuerte estallido de luz y deja ciegos a los enemigos temporalmente.

GRANADA�INCENDIARIA. Utilidad: Al explotar, envuelve todo lo que la rodea en llamas, así que ponte lejos...

GRANADA�DE�MANO. Utilidad: Provoca una fuerte explosión que hará pedazos a quien se encuentre cerca.

HUEVOS. Utilidad: Sirven para reponer la vida de Leon o Ashley. Los hay de tres colores...

LÁGRIMA�ÍNDIGO. Utilidad: Son pequeñas joyas naturales que podrás vender por 2500 pesetas.

JARRA�DE�CERVEZA. Utilidad: Es otro tesoro incompleto, y puedes incrustar gemas para aumentar su valor.

OJO�DE�GATO�AMARILLO. Utilidad: Puedes venderlos por 3000 pesetas o incrustarlos en la Jarra de Cerveza.

OJO�DE�GATO�VERDE�O�ROJO. Utilidad: Puedes venderlos por 3000 pesetas o incrustarlos en la Jarra de Cerveza.

PIEDRA�AZUL�DE�LA�TRAICIÓN. Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado, aumentarás su valor.

PIEDRA�VERDE�DEL�JUICIO. Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado, aumentarás su valor.

PIEDRA�ROJA�DE�LA�FE. Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado, aumentarás su valor.

ESPEJO�CON�PERLAS�Y�RUBÍES. Utilidad: Otro tesoro que podrás vender al Buhonero, por 12.000 pesetas.

CANDIL�MARIPOSA. Utilidad: Otro tesoro incompleto, al que podrás incrustar gemas para subir su valor.

LANZACOHETES. Utilidad: Una de las armas más potentes, destructivas y caras de toda la aventura.

LINCE�DORADO. Utilidad: Otro tesoro incompleto, que puede llegar a valer 35.000 pesetas.

LLAVE�DEL�CASTILLO. Utilidad: La encontrarás en el capítulo 3-1, y te dará acceso a... el Castillo.

LLAVE�INSIGNIA�(mitad�dcha.) Utilidad: Abre una zona nueva en el pueblo. La puerta tiene un símbolo igual al de la llave.

MANOS�DE�SALAZARUtilidad: En el castillo, son plataformas móviles a las que tendrás que saltar.

MÁQUINA�DE�ESCRIBIR. Utilidad: En ellas podrás guardar tus avances. Esta vez no hace falta tinta...

INSIGNIA�REDONDA. Utilidad: Permite abrir la puerta de la iglesia, en el capítulo 2-1.

EMBLEMA�(mitad�izda.) Utilidad: Une los dos trozos del emblema para abrir una zona nueva en el capítulo 1-2.

EMBLEMA�(mitad�dcha.) Utilidad: Une los dos trozos del emblema para abrir una zona nueva en el capítulo 1-2.

TOCADO. Utilidad: Otro artículo para el Buhonero. Si le insertas otras joyas, te dará 20.000 Pesetas.

MUNICIÓN�ESCOPETA. Utilidad: Este icono indica dónde hay cartuchos para la escopeta.

MUNICIÓN�MAGNUM. Utilidad: Este icono indica dónde hay balas para la pistola Magnum.

MUNICIÓN�PISTOLA. Utilidad: Este icono indica donde hay más balas para la pistola.

MUNICIÓN�RIFLE. Utilidad: Este icono indica donde hay balas para el rifle de precisión.

MUNICIÓN�TMP. Utilidad: Este icono indica donde hay balas para la ametralladora TMP.

GEMA�PÚRPURA. Utilidad: Sirve para completar otros tesoros, aunque el Buhonero te dará por ella 3000 ptas.

GEMA�VERDE. Utilidad: Sirve para completar otros tesoros, aunque el Buhonero te dará por ella 3000 ptas.

GEMA�ROJA. Utilidad: Sirve para completar otros tesoros, aunque el Buhonero te dará por ella 3000 ptas.

BOTELLA�DE�PERFUME. Utilidad: Otro tesoro para vender al Buhonero. Te dará 30.000 pesetazas...

PIPA�ANTIGUA. Utilidad: Otra reliquia para vender en el Buhonero, que te reportará 10.000 pesetas.

FIGURA�DE�CARNERO. Utilidad: Junto con la Figura de Serpiente y de León abre una puerta en el capítulo 4-1.

FIGURA�DE�SERPIENTE. Utilidad: Junto con la Figura de Carnero y de León abre una puerta en el capítulo 4-1.

HIERBA�AMARILLA. Utilidad: Aumenta el tope de vitalidad de Leon y Ashley. Se debe mezclar con otra hierba.

HIERBA�ROJA. Utilidad: Duplica el efecto de las demás hierbas, como en otros Resident Evil.

HIERBA�VERDE. Utilidad: Recupera una parte muy pequeña de la vitalidad.

RELOJ�DE�ARENA. Utilidad: Otra cosita para el Buhonero, quien te pagará 12.000 pesetas por él.

RELOJ�DE�BOLSILLO. Utilidad: El Buhonero te dará por él 10.000 pesetas. Si lo llevas sucio, sólo 1.000 pesetas.

ESPINELA. Utilidad: Es una de las joyas naturales más abundantes, y te reportará 2.000 pesetas.

SPRAY�DE�PRIMEROS�AUX. Utilidad: Recupera la salud por completo, pero no aumenta el tope de vitalidad.

TABLERO�DE�AJEDREZ. Utilidad: Otro objeto más para el Buhonero, quien soltará 13.000 pesetas encantado.

TARJETA. Utilidad: Abre puertas específicas, aunque antes deberás reprogramarla...

En las siguientes páginas encontrarás los mapas detallados de casi todas las zonas del juego con un montón de iconos indicando la posición de cada objeto. Aquí tienes una relación de todos esos iconos, indicando qué son, dónde se encuentran y para qué sirven.

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CAPÍTULO�1.1

Al inicio de la aventura, observa bien la escena de introducción

para no perderte ningún detalle de la historia /1/. Podrás controlar a Leon cuando baje del coche y hable por radio con su contacto en la misión: Hunnigan. Antes de dirigirte hacia nin-gún lugar, entra en el menú y observa los ítems con los que cuentas. Si has escogido jugar en el nivel normal ten-drás en el inventario: Pistola, Munición para la pistola y Spray de Primeros Auxilios. (VER CONSEJO 1)

A parte de lo ítems, échale un vistazo a los archivos del menú para saber un poco más acerca de tu misión… (VER CONSEJO 2)

Avanza por el sendero hacia la cabaña al fondo /2/. El camino a la derecha

de la cabaña se encuentra bloqueado por una camioneta, de modo que no te queda otra que entrar en la caba-ña… da mal rollito pero no puedes hacer otra cosa. (VER LOS GANADOS)

Antes de entrar en la casa, investiga por los alrededores. A la izquierda encontrarás una caja de madera sobre un carro. Utiliza el cuchillo para rom-perla (L1 + ✖) y obtener algún ítem… o no /3/. Entra en la casa y observa la escena de video. Parece que al “nativo” no le gusta nuestra presencia. Cuando ten-gas de nuevo el control de Leon, dis-para sobre este nuevo enemigo… el disparo en la cabeza le infligirá mayor daño y te ahorrarás unas balas.Tras acabar con él, una escena nos hará deducir que se han cargado a los

policías que esperaban en el coche y más “nativos” habrán salido a por ti, tres, para ser exactos. Antes de hacer nada más, sube por las escaleras tras la chimenea para conseguir Munición para la Pistola.

Encontrarás la puerta bloqueada, de modo que sal por una de las ventanas de la cabaña y acaba con los 3 “no zombis” /4/. Acto seguido, puedes regresar hasta el puente y descubrir lo que ha pasado con los otros policías.

/1/

A.�El�Campo CONSEJOS

CAPÍTULO�1.1CAPÍTULO�1.1CAPÍTULO�1.1CONSEJOS1. Si has elegido el nivel Fácil,

tendrás en el inventario más ítems para ayudarte en la aventura.

2. Puedes hacer tiro al blanco con los cuervos antes de ir más lejos;

si lo haces, los pajaritos al morir dejarán objetos o dinero que podrás utilizar en la aventura.

3. No todas las cajas de madera tienen objetos en su interior,

por eso es absurdo malgastar balas al romperlas. Además, los ítems que aparezcan en su mayoría serán opcionales. Es decir puede que aparezca algo de dinero, alguna planta o simplemente no haya nada.

LOS�GANADOSSon los primeros enemigos del juego. Hay varios tipos de Ganados a lo largo de la aventura y cada uno te atacará de forma distinta. Ahí van unos ejemplos: la mayoría de estos humanoides llevan hachas, hoces o cuchillos; otros más preparados lle-van antorchas, cartuchos de dinamita o motosierras. Te vamos a dar unos cuantos consejos para que no te cueste demasiado eliminarlos y aho-rres el mayor número de balas posi-ble, ya que cada una cuenta.• Los primeros ganados a los que hemos hecho referencia son muy sencillitos de derrotar; no tienen ningún misterio. Dispara a la cabeza para hacerles más daño o dispara a las piernas para hacer que caigan al suelo; en este último caso, acércate y remátales con el cuchillo o dando patadas.• En cuanto a los que llevan antor-chas… no tienes de qué preocupar-te, estos enemigos no te atacarán hasta que no se encuentren bien cerca,

de modo que tendrás bastante tiem-po para deshacerte de él desde lejos. Lo que se propone este Ganado es quemarte con la antor-cha en plan faquir; nuestro consejo es que esperes a que abra la boca para disparar una sola vez en la cabeza, entonces el enemigo se que-mará a él mismo.• Para deshacerte rápidamente de los Ganados con Dinamita espera a que enciendan la mecha y cuando vayan a lanzarlo dispara al brazo o al cartucho… también aquí necesi-tarás sólo una bala.• El peor sin duda es el de la moto-sierra por que como te pille… se acabó el juego. Lo mejor es que te alejes lo más posible, que busques una especie de pasillo o una escale-ra donde ponerte en una punta y verle venir desde el otro lado. Para deshacerte de él tendrás que utilizar la Escopeta y apuntar directamente a la cabeza. Sólo así podrás eliminarlo, recuérdalo.

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Avanza por el camino ahora desbloqueado y entra en el cobertizo a la derecha. Allí podrás coger Munición, Dinero y una Hierba Verde. Aprovecha también para salvar la partida. Podrás romper las cajas de madera equipando el cuchillo con L1 y golpeándolas con ✖. También puedes utilizar la pistola, pero es una forma muy tonta de malgastar balas. (VER CONSEJO 3)

Continúa el camino hacia el pueblo con mucho cuidado de no espantar a los cuervos. Tras dar unos cuantos pasos, apunta con la pistola a estos bichejos y así podrás obtener más Ítems. Sigue el sendero hasta descu-brir a la derecha a un lobo atrapado en una trampa. Acércate a él y ayúdalo /5/ para de esta forma conseguir que el animalito nos ayude más adelante en la aventura.Avanza con cuidado, porque entre los matorrales hay más trampas y no que-rrás que el pobre Leon pise una de ellas. También puedes desarmar las trampas disparándolas… tú mismo: esquiva o ahorra. Dirige tus pasos por la derecha, pegado a la pared hasta llegar a una valla. Allí encontrarás una Hierba Roja. Ahora puedes potenciar el efecto de la Hierba Verde que has cogido antes. (VER LAS HIERBAS)

Un poco más adelante encontrarás otra señal que indica el camino hacia el pueblo. Avanza con mucho cuidado; unos pasos más adelante, en los árbo-les, encontrarás una trampa láser. Dispara a los detonadores /6/ situa-dos en los árboles y sigue avanzando por el sendero. En el camino te encon-trarás con otro Ganado. Dispárale antes de que te haga el más mínimo

daño ( te recordamos que el disparo a la cabeza es el más efectivo).Avanza por el camino hasta encontrar otra cabaña a la izquierda. Tranquilo, que por el momento no hay susto. Recoge del interior de la caja de madera 1000 ptas y de la estantería una Hierba Verde más. Al salir tendrás que vértelas con 2 Ganados /7/; deshazte rápidamente de ellos y cruza el puente sin parar un momento. Al llegar al otro lado, 3 Ganados darán la voz de alarma en el pueblo… ya es demasiado tarde para retroceder, así que, valor y al toro.Podrás ver una tercera cabaña a la izquierda, pero entra con cuidado por que esta tiene bicho dentro. Dispara desde lejos y entra para recoger Munición para la Pistola y Dinero de las cajas de madera (u otros obje-tos, ya que su contenido es aleatorio).Sigue avanzando y entra en el pueblo.

/5//4/desbloqueado y entra en el cobertizo a la derecha. Allí podrás coger

/5/5/ //4/4/ /Avanza por el camino ahora /5/5/ //4/4/ /

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Avanza por el camino ahora /555/5/ //444/4/ /

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LAS�HIERBASA lo largo de la aventura encontrarás diferentes tipos de hierbas que utilizar para mejorar la barra de vitalidad de Leon. Son tres: Verde, Roja y Amarilla.• Hierba Verde: te ayudará a rellenar la barra de vitalidad de los personajes (Leon y Ashley) en el caso de que sufran algún daño.• Hierba Roja: si la combinas con la Hierba Verde potenciarás el efecto de ésta última.• Hierba Amarilla: aumenta la barra de vitalidad de los personajes.En el menú puedes hacer varias com-binaciones con estas hierbas. Puedes mezclar 2 o 3 Hierbas Verde para recu-perar la salud, mezclar una Hierba Verde y otra Roja para doblar el efecto

de la cura o mezclar una Hierba amari-lla con una Verde. Así, además de recu-perar la salud del personaje, aumenta-rá la barra de vitalidad. O puedes com-binar las tres hierbas, así aumentará la barra de vitalidad a la vez que recupe-rarás la salud por completo de los per-sonajes. Además si las combinas ocu-parán menos espacio en el menú.

Al PuebloX1

X2

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Nada más cruzar la puerta, recibi-rás una llamada de Hunnigan;

échale un vistazo a las instrucciones y avanza por el sendero. Pulsa ✖ cuan-do aparezca en la pantalla Mirar /1/ para echar un vistazo a los habitantes del pueblo… parece que todo es nor-mal… menos ese hombre clavado en un palo. Prepárate para la acción. Acércate al grupo de Ganados en la plaza /2/ y elimínalos con ayuda de la Pistola. Si se agrupan tres o cuatro lanza una Granada de Mano. En total son cinco, pero no te creas que estos son los únicos. Tras deshacerte de los cinco primeros aparecerán cinco más, y después de matar a estos cinco de nuevo otros cinco /3/.

Una vez te hayas deshecho de un total de 14 Ganados, una escena mostrará cómo suena la campana de la iglesia y todos los habitantes del lugar se meterán en la torre a “rezar”. Ahora te encontrarás solo en el pueblo y podrás “rapiñar” todos los Ítems que veas.(VER HUEVOS DE GALLINA)

Desde el camino de entrada, avanza por la izquierda para conseguir una Hierba Verde; después entra en la casa que verás a la derecha para reco-ger más Munición para la pistola y verás unas cuantas cajas de madera que se pueden romper a cambio de Ítems /4/.

B.�El�Pueblo CONSEJO�4PuebloPueblo Para coger objetos que se encuentren en vitrinas, equipa el cuchillo y rompe el cristal.

Tanto en el pueblo como en la granja te encontrarás gallinas que pondrán huevos, blanco o marrones en cual-quier sitio del escenario. Recoge los huevos siempre que tengas ocasión ya

que servirán para recuperar la salud de Leon. Los Huevos Blancos recuperan un poco la barra de vitalidad, los Marrones mucho y los Dorados te la rellenarán por completo.

HUEVOS�DE�GALLINA

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échale un vistazo a las instrucciones y cuan-/1/

para echar un vistazo a los habitantes del pueblo… parece que todo es nor-mal… menos ese hombre clavado en

y elimínalos con ayuda de la Pistola. Si se agrupan tres o cuatro lanza una Granada de Mano. En total son cinco, pero no te creas que estos son los únicos. Tras deshacerte de los cinco primeros aparecerán cinco más, y después de matar a estos cinco de

total de 14 Ganados, una escena mostrará cómo suena la campana mostrará cómo suena la campana de la iglesia y todos los habitantes

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de la iglesia y todos los habitantes del lugar se meterán en la torre a “rezar”. Ahora te encontrarás solo en el pueblo y podrás “rapiñar” todos los Ítems que veas.(VER HUEVOS DE GALLINA)

Desde el camino de entrada, avanza por la izquierda para conseguir una Hierba Verde; después entra en la casa que verás a la derecha para reco-ger más Munición para la pistola y verás unas cuantas cajas de madera que se pueden romper a cambio de Ítems /4/.

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A la granja

Ruby

Al túnel

Al bosque

Al pueblo(casa del jefe)

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Sal de nuevo a la plaza y rodea la casa. Verás en la parte posterior una caja de madera que se puede romper con una Hierba Roja guar-dada en su interior. Avanza ahora por el camino de la derecha desde la plaza y entra en la casa para coger Ítems de dos cajas de madera. Entra después en el cobertizo… en el lugar donde está la vaca y encontrarás una Hierba Amarilla y más al fondo a la izquierda una Hierba Roja. Rodea las casas por la derecha y recoge de una caseta una Hierba Verde. Sigue el camino alrededor de la casa por la izquierda y encontrarás la entrada. Rompe el barril a la derecha de la habitación y acto seguido patea la puerta que verás a la izquierda (pulsa ✖ varias veces hasta romper el candado); den-tro encontrarás Dinero, Munición para Escopeta /5/ y otro Ítem en el barril de la esquina.Entra en la casa a la izquierda de la iglesia para poder recoger varios Ítems, Dinero y lo más importante: la Escopeta /6/. (VER CONSEJO 4)

Salta hacia fuera por una de las ventanas, pero fíjate si caes en un tejadi-llo. Avanza por este tejadillo hasta encontrar una piedra llamada Espinela.Sube a la torre para coger más Munición para la escope-ta. Una vez hayas limpiado la zona de objetos, sigue el camino a la izquierda de la torre. Encontrarás una cabaña a la derecha; entra en ella para recoger un Informe sobre Leon y Munición para la pistola. Acto seguido, sigue avanzando hasta la puerta al final del camino /7/ para llegar hasta la granja.

C.�La�Granja

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CONSEJO�5La�GranjaLa�GranjaLa�Granja No dispares a las gallinas de la granja; vigílalas un poco y espera a que pongan huevos para después recogerlos. Los huevos te servirán para recuperar un poco la barra de vida de Leon.

Nada más entrar verás a unos cuantos pueblerinos trabajando

en la granja. Deshazte primero del que está en el cobertizo /1/ y después de los que salgan a tu encuentro. (VER MEDALLONES AZULES)

Una vez te hayas encargado de vaciar la granja /2/, puedes recoger los Ítems de esta zona. Para empezar, podrás salvar la partida en la caseta que hay en la entrada del lugar. Rompe también el barril para coger más Dinero.

Avanza hacia el pozo situado a la dere-cha de la caseta y recoge el Medallón /3/ que hay sobre el pozo pestilente (tendrás que disparar primero). Si quieres conseguir más dinero por este objeto, no lo recojas todavía. Espérate al capítulo 2-2, ya que tendrás la posi-bilidad de bajar la tapa y así no se manchará el colgante.Observa el pequeño cobertizo en la zona de la izquierda; avanza hacia él y rodéalo para encontrar un barril de madera con una Granada Incendiaria. Entra después en la

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casa grande y abre el armarito azul en el centro del cuarto para recoger una Espinela. Después rompe las cajas de madera para obtener Munición para la Pistola y unas cuantas “pesetas”. Sube la escalerilla /4/ y coge del

armarito azul más Munición para la Pistola. Salta por la ventana que verás a la izquierda y avanza por pasarela de madera hasta llegar a una escalera de mano. Baja por ella y podrás recoger en el cobertizo un cofre con Dinero y

una Espinela. Sube otra vez hasta la pasarela y avanza luego a la ventana pero, antes de entrar en la casa, déjate caer a la izquierda desde la esquina para llegar a una zona inaccesible desde abajo. Rompe la caja /5/ y

obtendrás una Jarra de Cerveza. (VER CONSEJO 5)

Cuando estés listo avanza por el cami-no a la derecha, detrás de la casa grande.

/3 /3 /44/4/ / /55/5/ /3/3/3

En el tronco de un árbol verás un cartel de color azul. Recógelo y lee lo que pone. Se trata de un juego en el que tendrás que conseguir rom-per 15 medallones azules. Encontrarás 7 en esta granja y 8 más en el cementerio. Apunta con la pistola y dispara en el centro del

medallón. Al romper el primero verás que aparece un contador en la pantalla; de esta forma sabrás los que te quedan por encontrar. Además si observas el mapa, verás indicados donde se encuentran todos y cada uno de los medallo-nes… no puede ser más fácil.

MEDALLONES�AZULES

medallón. Al romper el primero verás que aparece un contador en la pantalla; de esta forma sabrás los que te quedan por encontrar. Además si observas indicados donde se encuentran todos y cada uno de los medallo-nes… no puede ser más fácil.nes… no puede ser más fácil.

/2/

Al cruzar la puerta avanza por el sendero hasta ver una secuencia

en la que tres Ganados empujan una roca. A correr tocan: pulsa repetida-mente ✖, muy rápido para que la roca no aplaste a Leon /1/; a continuación

tendrás que pulsar los símbolos que aparezcan en la pantalla para echarte a un lado del camino.Tras la secuencia de vídeo, da un giro de 180 grados y apunta a la cabeza de los pueblerinos que hay sobre el puen-

te /2/. De esta forma se caerán al suelo y podrás coger los Ítems que dejen al morir.Gira de nuevo y avanza por el túnel. Tendrás que disparar a todos los obje-tos que brillan en el techo para conse-

guir 2 Espinelas /3/. Sigue después el camino hasta el final del túnel y apunta desde la valla a la cabeza del enemigo que tienes frente a ti. Así, desde lejos no tendrás que preocupar-te de que te ataque.

D.�La�Mina CONSEJO�6Entra en el inventario, en el apartado llaves-tesoros y selecciona el Ojo de Gato Rojo. Elige la opción combinar con la Jarra de Cerveza… así incrementarás su valor.

A la granjaOjo de Gato Rojo

(nido)

A la granja en ruinas

Al pueblo

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Los enemigos de esta zona se caracte-rizan porque lanzan dinamita; una forma de facilitar las cosas consiste en disparar a la dinamita /4/ para que explote cerca del enemigo.Encontrarás otro enemigo más en la caseta a la izquierda. Tras acabar con él coge de la estantería otra Espinela (y puede ser que algún Ítem más) y dispara a los detonadores de la tram-

pa láser que verás a la derecha. Sigue avanzando hasta la casa de la derecha con cuidado de no pisar las trampas. En ella encontrarás otro Ganado de los que lanzan dinamita /5/, de modo que ten cuidado. Podrás entrar en la casa rodeando el edificio por la izquierda. Recoge de encima de la mesa de madera una Granada de Mano y sal de nuevo.

Al lado de la casa al fondo verás un árbol con un nido en la copa. Dispáralo para poder recoger el Ojo de Gato Rojo /6/. En la esquina derecha de la fachada de la casa verás una caja de madera. Rómpela para coger algo de Munición. (VER CONSEJO 6)

Ahora sí, entra en la casa (pulsa ✖ repetidamente para romper la cerra-dura a patadas), coge la Munición que hay encima de la mesa y abre el armarito de la derecha para recoger un cofre con 1000 pesetas (después de tanto tiempo con el Euro ¡que raro se hace volver a manejar pesetas!).Aprovecha para salvar la partida y avanza con cuidado a la siguiente sala /7/. Presta atención a las trampas láser en el pasillo (detónalas desde la puerta) y avanza hasta la siguiente habitación; detona la segunda trampa láser y coge el cofre del Dinero que hay encima de la mesa.

Abre el armarito en la parte dere-cha para coger una Hierba Verde y ve a la estantería izquierda. Empújala para descu-brir otra sala; avan-za hasta ver una armario /8/ en la pared del fondo (pare-ce que los golpes vienen de allí). Abre la puerta y dará comienzo una escena de vídeo /9/. Salva la partida.

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Al lado de la casa al fondo verás un árbol con un nido en la copa. Dispáralo para poder recoger el Ojo

. En la esquina derecha de la fachada de la casa verás una caja de madera. Rómpela para

Munición.

Ahora sí, entra en la casa (pulsa ✖repetidamente para romper la cerra-dura a patadas), coge la Municiónque hay encima de la mesa y abre el armarito de la derecha para recoger

1000 pesetas (después de tanto tiempo con el Euro ¡que raro se hace volver a manejar pesetas!).Aprovecha para salvar la partida y avanza con cuidado a la siguiente sala

. Presta atención a las trampas láser en el pasillo (detónalas desde la puerta) y avanza hasta la siguiente habitación; detona la segunda trampa láser y coge el cofre del Dinero que hay encima de la mesa.

Abre el armarito en la parte dere-cha para coger una Hierba Verde y ve a la estantería izquierda. Empújala para descu-brir otra sala; avan-za hasta ver una armario /8/ en la /8/ en la /8/pared del fondo (pare-ce que los golpes vienen de allí). Abre la puerta y dará comienzo una escena de vídeo /9/. Salva la partida.

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CAPÍTULO�1.2 CONSEJOSCAPÍTULO�1.2CAPÍTULO�1.2CAPÍTULO�1.2CAPÍTULO�1.2CAPÍTULO�1.2 CONSEJOS7. Puedes vender al Buhonero las

piedras preciosas Espinela y el Colgante Sucio, si lo has cogido en la granja. Así podrás comprar el Rifle para pasar esta parte del juego más fácilmente.

8. Antes de seguir avanzando te recomendamos que regreses hasta

el Buhonero para comprar o vender objetos y que salves la partida… total, estás al lado y más vale prevenir…

9. Ten cuidado con las trampas para osos, ya que si Leon las pisa bajará

su barra de vitalidad. Podrás desarmarlas disparando con la pistola en el centro.

Tras ver la escena de vídeo /1/, pulsa la combinación de botones

que aparezcan en pantalla para esqui-var los ataques de tus enemigos. Cuando te encuentres solo recibirás una llamada de Hunnigan. Al terminar la conversación observa a tu alrede-dor; en una estantería a la izquierda podrás recoger Munición para la Pistola /2/.Sal por la puerta; al avanzar por el pasillo un hombre encapuchado llama-rá nuestra atención; sigue avanzando, recoge a la derecha Munición para el Rifle y salva la partida. Cruza la puerta y avanza por la izquierda para encon-trarte con el misterioso hombre enca-puchado. (VER EL BUHONERO)(VER TABLA EL BUHONERO DEL VALLE)(VER CONSEJO 7)

Tras trapichear con el Buhonero rodea la casa hasta encontrar dos barriles de madera /3/. Rómpelos para conse-guir una Hierba Roja; avanza ahora por el lado izquierdo de la casa para

romper otro barril de madera. Entra de nuevo en la casa para salvar tus mejoras.Equipa el Rifle que acabas de comprar para poder disparar a los pueblerinos gracias a la mira telescópica antes de cruzar la puerta. Un buen sitio para hacer tiro al blanco es en el hueco que encontrarás en la pared a la derecha de la puerta /4/. Cuando te hayas deshecho de los que veas por ese lado, avanza hasta el boquete más a la derecha. Verás otro en la pasarela de madera; observa también las torres, hay otros dos a izquierda y derecha del escenario.Una vez esté el camino libre… o lo más limpio posible, vende el Rifle. Aunque te creas que has eliminado a todos los habitantes del pueblo, no es así; en cuanto cruces la puerta ven-drán más a por ti… /5/, de modo que equipa tu mejor arma y que no te tiemble el pulso.Entra en la primera casa de la izquier-da y recoge de la estantería Munición

para la Escopeta; avanza hasta la siguiente habitación (vigila bien tu espalda) y reco-ge allí Munición para la Pistola, enci-ma de una caja, y una Granada dentro de un armario al fondo. Sube por la escalera de mano, deshazte del enemigo si no lo has hecho desde abajo

romper otro barril de madera. Entra de nuevo en la casa para salvar tus

Equipa el Rifle que acabas de comprar para poder disparar a los pueblerinos gracias a la mira telescópica antes de cruzar la puerta. Un buen sitio para hacer tiro al blanco es en el hueco que encontrarás en la pared a la derecha

. Cuando te hayas

lado, avanza hasta el boquete más a la derecha. Verás otro en la pasarela de madera; observa también las torres, hay otros dos a izquierda y derecha

Una vez esté el camino libre… o lo más limpio posible, vende el Rifle. Aunque te creas que has eliminado a todos los habitantes del pueblo, no es así; en cuanto cruces la puerta ven-

, de modo que equipa tu mejor arma y que no te

Entra en la primera casa de la izquier-Munición

Equipa el Rifle que acabas de comprar

hacer tiro al blanco es en el hueco que

lado, avanza hasta el boquete más a la

Munición

para la Escopeta; avanza hasta la siguiente habitación (vigila bien tu espalda) y reco-ge allí Municiónpara la Pistola, enci-ma de una caja, y una Granadadentro de un armario al fondo. Sube por la escalera de mano, deshazte del enemigo si no lo has hecho desde abajo

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BUHONERO�DEL�VALLEC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Pistola 6000

Escopeta 20000Rifl e 12000TMP 10000

Lanzacohetes 30000Mira (Rifl e) 7000

Spray 1os auxilios 5000

y recoge del cofre el Emblema /6/.Sal de la casa y rompe los barriles de madera que encontrarás por los alre-dedores en busca de algún Ítem importante… como munición por ejemplo.Avanza por las pasarelas de madera hasta la siguiente caseta a la izquier-da. Saldrán más enemigos a tu encuentro de modo que ten cuidado; si se juntan varios, utiliza la Escopeta para ahorrar munición de la pistola.Sabrás que has eliminado a todos ellos cuando finalice la música.Rompe los barriles de madera que veas cerca de la casa y entra después en ella. Recoge de los armarios 1000 pesetas y una hierba amarilla.Sal de nuevo y sube la escalerilla hasta el tejado y desde allí otra escalera hasta una pequeña plataforma de madera /7/. Rompe el barril para

conseguir Munición para la escopeta.Cruza al otro lado del valle por el puente de madera y sube la cuesta hasta el puesto de control. Rompe los barriles para coger Balas para el Rifle y abre el cofre para obtener el Ítem Emblema. (VER CONSEJO 8)

Entra en el inventario de las Llaves-tesoros y combina los dos emblemas. A continuación avanza hasta la puerta al fondo y coloca allí el Emblema.Avanza por el camino y, antes de cru-zar la doble puerta, investiga por los alrededores para que no se te escape ningún barril (hay tres en total y pue-den darte Ítems).Una vez dentro del edificio, abre la puerta que verás a la derecha. Cuando te vean los Ganado irán a por ti; retro-cede un poco y espera a que crucen la puerta para que sea más fácil derro-

tarlos /8/. Avanza por el pasillo, eli-mina a los “no zombis” y recoge de los barriles de madera los Ítems que aparezcan. Al llegar al final del pasillo verás dos ventanas en la pared de la derecha. Acércate y verás que aparece

la opción “Saltar fuera”. Haz lo propio y nada más entrar en esta nueva sala agáchate detrás del contenedor rojo para protejerte de las explosiones /9/. Utiliza el contenedor como barri-cada y desde allí elimina a todos los

EL�BUHONEROTe encontrarás a estos misteriosos hombres a lo largo de tu aventura y te facilitarán mucho las cosas en un futuro. Puedes comprar objetos y armas, personalizar las armas que ya tienes o mejorarlas; también podrás vender objetos valiosos para conse-guir más dinero y comprar mejores cosas.Eso si, tendrás que tener cuidado de no dispararlos o ya no volverán a aparecer en esa zona. Según avance la aventura, puede ser que te los encuentres al lado de Ganados; pro-cura que el Buhonero no reciba nin-gún daño.

Otra cosa a la que tienes que pres-tar atención es a los objetos valiosos que tienes (a la hora de venderlos); el Buhonero te dará más dinero si incrementas el valor de algunos tesoros. Por ejemplo, la Jarra de Cerveza.

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Ganados que entren por la puerta de la izquierda. Una vez te hayas deshe-cho de todos, avanza por el lado dere-cho de la sala para recoger de una de las chimeneas, Munición para la Pistola y de otra una Espinela. (VER CONSEJO 9)

Avanza por la puerta de la izquierda. Si te fijas en la pared de la izquierda, verás una ventana tapada con tablones de madera; utiliza el cuchillo para romperlos y salta al interior de la pequeña sala para poder coger de la vitrina el objeto Máscara con Muescas /10/; acto seguido regresa a la habitación anterior.En esta nueva zona, podrás encontrar una Hierba Verde dentro de los barriles de madera. Cruza la siguien-te puerta y baja por el corredor a mano derecha (cuidado con el Ganado que te espera abajo). Sigue avanzando hasta llegar a una plataforma de madera; deshazte de este último Ganado y baja hasta el agua putrefacta.Allí podrás obtener Munición para la pistola /11/, una Granada Cegadora y 1000 pesetas. Además podrás pescar Percas Americanas (te ayudarán

a subir la barra de vida, sólo apunta y dispara). Una vez hayas recogido todos los objetos, sube por las esca-leras y avanza por la izquierda hasta otras escaleras… así saldrás de las alcantarillas.Nada más salir, dispara a los cuervos y desarma las trampas que hay en el camino. Retrocede un poco y observa que encima del pozo algo brilla; dis-para a este objeto para obtener el objeto Reloj de Bolsillo Sucio /12/. Si quieres obtener más dinero por él no dispares todavía; espera

más adelante en la aventura; verás que al pasar por esta zona podrás bajar la tapa del pozo y así no se ensuciará. Entra en la caseta de la izquierda para recoger Munición para la Pistola de la caja de madera y después sigue avanzan-do por el camino hasta la casa del fondo. Sube las escaleras y avanza por el pasillo hasta la puerta con una esfera verde en el centro. Pulsa i y des-pués o para poder abrir la puerta /13/. Entra en

la nueva estancia y recoge la Llave Insignia, encima de mesita; el Informe del Alcalde encima de la cama; Munición para la Pistola del cajón del escritorio y 1000 pesetas del armario. Cuando estés listo cruza por la siguiente puerta y prepárate para dis-frutar de otra terrorífica escena de vídeo /14/.

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verás una ventana tapada con tablones

; acto seguido regresa

En esta nueva zona, podrás encontrar

para a este objeto para obtener el objeto Reloj de Bolsillo Sucio/12/. Si quieres obtener más dinero por él no dispares todavía; espera

con una esfera verde en el centro. Pulsa i y des-pués o para poder abrir la puerta /13/. Entra en

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Cuando finalice la conversación con Hunnigan y vuelvas a tener

el control de Leon, gira a la izquierda y recoge del armarito al lado de la pared una Hierba Verde /1/. Si vuelves a entrar en la habitación del Alcalde podrás ver una escena de vídeo extra.Regresa al pasillo y avanza a la dere-cha; baja las escaleras y salva la parti-da. (VER CONSEJO 10)

Investiga la zona de la cocina para conseguir un Huevo Marrón de Gallina /2/. En la parte derecha del comedor, rompe la vitrina para coger una Granada Incendiaria y abre el armarito detrás de Leon para conse-guir 1000 pesetas.Abre la puerta al lado de la cocina. Desde el umbral, dispara a la cabeza del Ganado que verás en el camino para llamar su atención. Corre hacia la escalera y desde el descansillo espera a que vengan de uno en uno /3/. El primero vendrá con motosierra, para

deshacerte de él necesitarás acer-tar cuatro veces con la Escopeta en la cabeza. Los

demás no tienen mayor compli-cación, tranquilo.Al eliminar al enemigo de la moto-sierra dejará un Rubí, recógelo para poder vendérselo al Buhonero.Ahora sí, cruza la puerta y avanza

por el camino hasta el pueblo. En el camino te encontrarás con un enemigo más deshazte primero

de él y dispara al nido del

árbol de la derecha /4/ para recoger una piedra Espinela.Entra en la cabaña de la izquierda y elimina a la mujer “no zombi” que hay dentro. Rompe después la caja para obtener una Hierba Roja. Al lado izquierdo del camino verás otro árbol con un nido; haz blanco en él para recoger Munición para la TMP. Al final del camino verás otro grupo de Ganados que te impedirán el paso /5/. Deshazte de los cuatro y cruza la puerta para llegar de nuevo al pueblo.

CAPÍTULO�1.3A.�La�Casa�del�Alcalde

CONSEJOS

AlcaldeAlcaldeCONSEJOS10. No abras la puerta que hay

bajo las escaleras; lo único que hay dentro es un Ganado.

11. Tal vez sería una buena idea comprar la TMP ahora que

tienes balas; además podrás mejorarla en la opción Trucar.

a que vengan de uno en uno /3/primero vendrá con motosierra, para

puerta para llegar de nuevo al pueblo.primero vendrá con motosierra, para

deshacerte de él necesitarás acer-

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deshacerte de él necesitarás acer-tar cuatro veces con la Escopeta en la cabeza. Los

demás no tienen mayor compli-cación, tranquilo.Al eliminar al enemigo de la moto-sierra dejará un Rubí, recógelo para poder vendérselo al Buhonero.Ahora sí, cruza la puerta y avanza

por el camino hasta el pueblo. En el camino te encontrarás con un enemigo más deshazte primero

de él y dispara al nido del

el control de Leon, gira a la izquierda y recoge del armarito al lado de la pared una Hierba Verde /1/. Si vuelves a entrar en la habitación del Alcalde podrás ver una escena de vídeo extra.Regresa al pasillo y avanza a la dere-cha; baja las escaleras y salva la parti-da. (VER CONSEJO 10)

Gallinacomedor, rompe la vitrina para coger una Granada Incendiariaarmarito detrás de Leon para conse-guir 1000 pesetasAbre la puerta al lado de la cocina. Desde el umbral, dispara a la cabeza del Ganado que verás en el camino para llamar su atención. Corre hacia la escalera y desde el descansillo espera a que vengan de uno en uno a que vengan de uno en uno primero vendrá con motosierra, para primero vendrá con motosierra, para

deshacerte de él necesitarás acer-deshacerte de él necesitarás acer-tar cuatro veces con la Escopeta en la cabeza. Los

demás no tienen mayor compli-cación, tranquilo.Al eliminar al enemigo de la moto-sierra dejará un poder vendérselo al Buhonero.Ahora sí, cruza la puerta y avanza

por el camino hasta el pueblo. En el camino te encontrarás con un enemigo más deshazte primero

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BUHONERO�DEL�TUNELC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Pistola 6000

Escopeta 20000Rifl e 12000TMP 10000

Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Spray 1os auxilios 5000

Al pueblo

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Si hiciste la investigación exhaustiva en la primera visita, no hay nada nuevo que coger, de modo que avanza rápidamente hasta la puerta con el símbolo rojo si no quieres malgastar balas… ¡corre, corre!Una vez a salvo, recoge de la estante-ría Munición para la Pistola y rompe la caja para obtener algún objeto más. Después salva la partida.

Cruza la puerta y rompe el barril de la esquina para obtener Munición para la TMP; acto seguido dispara a la lám-para del techo /6/ para obtener una piedra Espinela y abre la trampilla del suelo. Una vez en el túnel, baja las escaleras hasta llegar a una cueva con otra lám-para de gas. Dispárala y descubrirás que en el techo brillan tres objetos.

Haz blanco en ellos para recoger 2 piedras Espinela y el Ítem Tocado (este objeto tiene un gran valor para el Buhonero).Rompe la caja de madera para obtener otro Ítem y sigue avanzando por el túnel para encontrarte con un viejo conocido /7/. (VER CONSEJO 11) (VER TABLA EL BUHONERO DEL TÚNEL)

Antes de avanzar por la puerta al lado del Buhonero retrocede para salvar la partida con los nuevos cambios; de este modo, si te eliminan no tendrás que volver a repetir todas las mejoras hechas en las armas. Una vez estés listo, avanza de nuevo hasta el Buhonero y cruza la puerta a su espal-da /8/; sube la escalerilla al final del túnel y llegarás al cementerio.

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B.�El�Cementerio CONSEJO�12CONSEJO�12CONSEJO�12Si has obtenido los 15 medallones azules, podrás conseguir del Buhonero un arma personalizada llamada Castigadora. Y lo mejor es que ¡no te costará nada!

Nada más salir a la superficie, apunta con el arma hacia arriba

/1/, podrás ver un nido en un árbol. Dispara con la pistola para recoger una Granada de Mano. Un poco más adelante verás otro nido al que podrás disparar para obtener Balas para el Rifle. Recógelo y desde ese mismo lugar apunta a los cuervos que verás en la zona de las lápidas para obtener más objetos /2/.

Nada más entrar en la zona de las tumbas alertarás a algunos Ganado. Retrocede hasta el lugar en el que has entrado, de esta forma les verás venir y podrás eliminarlos fácilmente. (VER MEDALLONES AZULES)

Avanza por el sendero de la derecha hasta la Iglesia y elimina a los 3 Ganados que vigilan la entrada /3/. Antes de hacer nada más, dispara al

nido sobre el árbol que hay frente a la Iglesia; así obtendrás una Granada Incendiaria.Encontrarás a un Ganado con dinamita detrás de la Iglesia junto a alguno más, si haces que la dinamita explote eliminarás a todos con una sola bala… ¡eso sí que es ahorrar!; si te fijas un objeto brilla dentro de una roca. Para poder coger el Ítem, regresa a la zona de las tumbas.

Observa los símbolos de las tumbas dobles /4/, en total hay tres: un par parecido a la Z, otro par parecido a una M y otro par muy parecido a una V. Regresa a la parte trasera de la iglesia e investiga la roca con el Ítem. (VER LAS TUMBAS DE LOS GEMELOS)

Como no podemos entrar en la Iglesia sigue hacia delante. Avanza

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MEDALLONES�AZULESEn el cementerio podrás terminar la misión de los medallones azules. Fíjate en el mapa para saber su locali-zación y dispara con la pistola para romperlos. Una vez hayas completado el reto podrás volver hasta el Buhonero para conseguir tu premio. Si has conseguido la cantidad de medallones que te propuso en la pri-mera parte del juego, la próxima vez que te lo vuelvas a encontrar podrás adquirir de forma gratuita la pistola Castigadora; mucho más potente que la tienes en estos momentos. Al con-seguirla te recomendamos que vendas

la que tenías al principio de la aventu-ra. Si la has mejorado podrás obtener más dinero por ella y éste te servirá para adquirir más armas. Además, podrás tener más espacio en el menú, que a estas alturas ya escasea.

TUMBAS�DE�LOS�GEMELOSPara resolver este pequeño puzzle, en primer lugar gira 3 incrementos (aparece la opción en pantalla) hasta que todas las luces se hayan encendido; a continuación, gira 4 incrementos de modo que sólo se encuentren encendidos dos símbo-los: la Z y la V. Por último gira 3

incrementos para encender el último símbolo que representan a los Gemelos, la M. así podrás obtener un Ojo de Gato Verde, objeto que te servirá para incrementar el valor de la Jarra de Cerveza; sólo tienes que combinar ambos objetos en el menú Llaves-tesoro del inventario.

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BUHONERO�DE�LA�CANTERAC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Pistola 6000

Escopeta 20000Rifl e 12000TMP 10000

Lanzacohetes 30000Castigadora 0

Lanzacohetes 3000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Spray 1os auxilios 5000

por el sendero de la derecha hasta el puente de madera /5/ y elimina a los Ganados de esta zona (concreta-mente 3). Encontrarás una caseta de madera en el puente… cuidado al romper las cajas, ya que te encontra-rás en algunas ocasiones con serpien-tes en su interior. Eso sí, si las dispa-ras, lo más seguro es que te dejen algún Ítem como recuerdo. En la caseta también encontrarás un Documento sobre la Iglesia y Munición para la Pistola. Sigue avanzando por el puente de madera, deshazte del Ganado que custodia la puerta al final y cruza por ella para llegar a la Cantera.Verás un montón de cuervos al fondo /6/, deshazte de ellos con una Granada para que no escape ninguno y poder recoger un montón de Dinero y Ítems. En un carro a la izquierda verás una Espinela. En la parte derecha del escenario verás 3 casetas de madera. Entra en la pri-mera para recoger Munición para la Pistola y una Espinela y entra en la tercera para recoger Munición para

la pistola. Avanza por la doble puerta azul, a mano derecha, para entrar en la tienda del Buhonero y salvar la par-tida. Baja las escaleras y coge de encima de las cajas de madera Munición para la Pistola; avanza por el lado derecho de la sala y rompe el barril de madera para obtener Munición para la TMP; rodea acto seguido el puesto del Buhonero por la izquierda para obtener Munición para la Escopeta de otro barril. Después habla con el Buhonero para comprar y vender nuevos objetos.(VER BUHONERO DE LA CANTERA) (VER CONSEJO 12)

Cuando hayas terminado de mejorar las armas, cruza de nuevo la doble puerta azul y avanza hacia la derecha para llegar a la ciénaga.

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Al túnel

X2

IglesiaCierre de la

Iglesia

A la cantera

Al cementerio

Al pueblo

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Entra en la caseta de la derecha para recoger Munición para la

pistola y otro Ítem del barril de madera. Sal de nuevo y avanza por el camino. Al llegar a la curva una ima-gen nos mostrarán cómo tres indivi-duos lanzan una roca colina abajo. Presiona repetidamente ✖ /1/ para correr y acto seguido los botones que aparezcan en pantalla para esquivar (pueden ser ■ + ✖ ó L1 + R1). (VER CONSEJO 13)

Avanza por la plataforma de madera con cuidado para no alertar a los Ganado. Desde la distancia deshazte del primero /2/. Avanza unos pasos más y dispara a los que tienes a izquierda y derecha, sobre la ciénaga. El que está dentro de la caseta se alertará y saldrá corriendo hacia ti, pero se comerá la trampa láser, de modo que no hay problema. Sólo te queda eliminar a un Ganado más a la derecha y a otro más a la izquierda.Retrocede de nuevo hasta el principio de la plataforma de madera y salta

sobre el agua putrefacta por el lado derecho /3/ para recoger una Granada de Mano.Como pronto podrás comprobar, no dejarán de llegar enemigos por el mismo sitio que accedimos a la cié-naga. Cuando acabes con la primera oleada llegará otra más, de modo que no bajes la guardia. Podrás dejarlos atrás avanzando por el agua… pero no pienses que les vas a perder la pista, ya que todos irán tras Leon /4/. Utiliza las trampas láser que hay en la ciénaga para no quedarte “pelado” de munición.Entra en la primera cabaña a la

izquierda y verás dos cajas: una con una serpiente y otra con Munición para la escopeta.Salta de nuevo a la ciénaga, ya que el camino está cortado (encontrarás más Ganados a la izquierda) y avanza por la rampa de la izquierda para lle-gar de nuevo a la plataforma de madera. Podrás coger de un banco a la derecha una Granada Incendiaria.Apunta hacia el nido que hay en el árbol al lado del banco para obtener un tesoro que vender al buhonero: una Pipa Antigua.Sigue por la pasarela de madera /5/ hasta el final del

camino; verás una caseta a la izquier-da. Ten cuidado por que dos Ganados la vigilan. Deshazte de ellos y entra en la casa para coger Munición para la pistola de encima de la mesa. No rompas la caja ¡hay una serpiente dentro!Al final del camino, encontrarás una puerta que te lleva al Lago. Avanza por ella para saltar de capítulo.

/1/ /2/

CONSEJO�13CONSEJO�13CONSEJO�13Desde donde se encuentra Leon tras haber esquivado la roca, gira 180 grados y apunta hacia la montaña. Verás un objeto luminoso; dispáralo para obtener una Espinela.C.�La�Ciénaga

alertará y saldrá corriendo hacia ti, pero se comerá la trampa láser, de

atrás avanzando por el agua… pero no pienses que les vas a perder la

la derecha una Granada Incendiaria.Apunta hacia el nido que hay en el

por ella para saltar de capítulo.pero se comerá la trampa láser, de no pienses que les vas a perder la Apunta hacia el nido que hay en el pero se comerá la trampa láser, de modo que no hay problema. Sólo te queda eliminar a un Ganado más a la derecha y a otro más a la izquierda.Retrocede de nuevo hasta el principio de la plataforma de madera y salta

no pienses que les vas a perder la pista, ya que todos irán tras Leon /4/. Utiliza las trampas láser que hay en la ciénaga para no quedarte “pelado” de munición.Entra en la primera cabaña a la

Apunta hacia el nido que hay en el árbol al lado del banco para obtener un tesoro que vender al buhonero: una Pipa Antigua.Sigue por la pasarela de madera /5/ hasta el final del

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Al Lago

A la Cantera

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D.�El�LagoAvanza en primer lugar por el

camino a la izquierda; asómate al acantilado y verás una escena de vídeo /1/ en la que un… bichito de nada se merienda a un policía.Tras la escena, gira 180 grados y reco-ge al lado del árbol a la derecha una Hierba Roja.Retrocede por el camino y sigue ahora por el camino que antes quedaba a la derecha /2/. Dispara al nido que hay sobre el árbol para obtener un Brazalete de Oro y Perlas. Más ade-lante encontrarás una cabaña de madera a la derecha con Munición

para la pistola y una Hierba Amarilla.Sigue el camino hasta la cabaña que hay al final para salvar la partida y recoger una Hierba Verde.A la izquierda de la cabaña encontra-rás un muelle /3/; sube en la lancha motora que verás en el lado derecho y conduce la lancha hacia el centro del lago, pasada la zona donde flotan los troncos. (VER EL MONSTRUO DEL LAGO)

Una vez hayas derrotado al monstruo del lago, saltará una escena de video y terminará el capítulo.

EL�MONSTRUO�DEL�LAGOVamos por partes; por su tamaño quizá imponga un poco, pero en el fondo es un pececillo más… ¡con unas cuantas tone-ladas de peso más! En la escena vere-mos cómo el ancla del bote se engancha en su cola, de modo que iremos tras él en todo momento. Mientras se encuen-tre en la superficie, dispara con el arpón en la cola y en el lomo y cuando desapa-rezca bajo el agua no dejes de mover la lancha hacia la izquierda o hacia la dere-

cha ya que el bicho saltará con mucho ímpetu y hará que Leon caiga al agua. Si esto sucede, presiona ✖ repetidamente para nadar más rápido y una vez en la lancha acelera para que no te embista.Habrá un momento, tras tres o cuatro arponazos, en el que la lancha se parará. Aparecerán unas flechas a izquierda y derecha de la pantalla para indicarte por donde aparece el monstruo. Aprovecha el momento para lanzar un disparo en toda la boca abierta; acto seguido, acele-ra hacia uno de los lados para que no te de con el lomo. De nuevo detrás del bicho, dirige un nuevo arpón hacia su cola para eliminarlo de una vez por todas.En el momento en que el monstruo se hunda, Leon descubrirá que tiene la pier-na enganchada en la cuerda del ancla. Cuando aparezca la señal en la pantalla, presiona rápidamente ✖ para cortarla.

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CAPÍTULO�2.1CONSEJOS

CAPÍTULO�2.1CAPÍTULO�2.1CAPÍTULO�2.1CAPÍTULO�2.1CAPÍTULO�2.1CAPÍTULO�2.114. Puedes avanzar hasta el lugar donde cogiste el bote en el capítulo anterior para recoger

Munición para la Pistola en la 1ª caseta y una Hierba Verde en la 2ª.

15. Puedes colocar la Gema Verde en la Máscara que ya tienes en el inventario para incrementar su valorA.�El�Lago

Una vez tengas el control del per-sonaje, investiga la casa en la

que te encuentras. Recoge un Documento que verás sobre la cama, una Granada Cegadora en la estan-tería, Munición para la Pistola sobre la mesa y salva la partida si lo deseas.En el embarcadero podrás dedicarte a la captura de Percas Americanas /1/

si no tienes demasiados objetos cura-tivos. Monta en la lancha y utiliza el arpón para capturarlas. (VER CONSEJO 14)

Avanza con la lancha hasta las antor-chas azules para llegar hasta el Buhonero del Lago. Antes de hablar con él dedícate a recolectar todos los

Ítems que están esparcidos alrededor de la tienda. Rompe los barriles de madera a la derecha de la puerta para recoger Munición y otros objetos. Empuja la caja /2/, al lado izquierdo de la puerta para descubrir más barri-les y una escalerilla. Sube por ella y rompe los barriles para poder obtener una Gema Verde y más Dinero. En

los alrededores verás que algo brilla bajo el fuego de una antorcha; dispara hacia este objeto /3/ para que caiga al primer piso una Espinela.Regresa al tejado y busca la trampilla en el suelo para acceder al interior de la tienda y poder recoger Balas para el Rifle (VER CONSEJO 15) (VER TABLA BUHONERO DEL LAGO). ››

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Si quieres alargar un poco más la aventura, avanza de nuevo hasta el otro lado del lago, camino de la ciéna-ga. Eso sí, recuerda que todo esto es opcional; puedes avanzar directamen-

te por la puerta que está detrás de la cabaña. Pero te perderás la

presentación de nuevos ene-migos.A uno de estos nuevos ene-

migos te lo encontrarás en la otra parte del

embarcadero y se trata de una

especie de perro-lobo endemonia-

do /4/.

Una vez en la zona de la ciénaga te encontrarás con algún enemigo que otro, pero tranquilo que no serán tan-tos como antes. Eso sí, dispara a la cabeza ya que estos nuevos enemigos: Los Plagas, sacarán una especie de tentáculo del cuello. También tendrás que gastar unas cuantas balas en el tentáculo /5/.Entra en la caseta para recoger Munición para la pistola y romper la caja de madera. Después cruza la pasarela de madera donde verás a otro Ganado caminando hacia ti; tras deshacerte de él encárgate de otros dos en el agua (al lado izquierdo y derecho de la pasarela) y otro pasan-do la segunda caseta.Rompe las cajas de madera que hay en la caseta central para coger Ítems y sigue hacia delante.Al llegar a tierra firme y avanzar por el sendero te encontrarás con más Ganados; deshazte de ellos.

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EL�GIGANTESi salvaste al lobo en el primer capítulo, éste te ayudará en tu primera batalla contra el Gigante. Las armas que mejor te pueden servir es la TMP, las Granadas Cegadoras y la Pistola. Lo mejor es dis-parar a la cabeza, ya que le harás más daño. Aparte de cogerte y espachurrar-te, el enemigo puede embestirte o gol-pearte con un árbol; en estos dos casos, pulsa los botones que aparezcan en pantalla para esquivarlos. No dejes que se acerque mucho a ti o te aplastará. Es un gigante, de modo que se moverá des-pacio; mantente lo más alejado posible

de sus puños y ataca desde la distancia. Una vez hayas acertado al dispararle unas cuantas veces, saldrá un parásito de su espalda; acércate a él y escala a su chepa para atacar al parásito con el cuchillo. Tendrás que repetir esta opera-ción 3 veces para conseguir deshacerte de él. Si durante el combate el Gigante rompe las casetas de madera, corre hacia ellas para obtener los Ítems que había dentro. Si no las rompe los podrás coger después. Una vez hayas termina-do con él, retrocede hasta la tienda del Buhonero para salvar la partida.

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Ahora puedes regresar hasta el lago, hasta la zona en la que despertó nues-tro protagonista en este segundo capí-tulo /6/. Salva la partida y avanza por la puerta metálica a la derecha de la cabaña. Allí una escena de vídeo nos mostrará a los enemigos que vimos en la ciénaga; serán dos. Les quitarás bastante vida si utilizas granadas incendiarias. Si no tienes, dispara sobre el bicho que les sale de la cabe-za: las Plagas. Avanza por el sendero y salta sobre las plataformas metálicas que cruzan el río; sigue hacia la izquierda y, antes de cruzar las siguientes plataformas, rompe el barril que encontrarás al final para recoger una Granada de mano.Una vez al otro lado del río, baja por la cuerda al final del camino /7/ y elimi-na al Ganado que se encuentra sobre una plataforma de madera elevada, justo enfrente de Leon. Sube a esta plataforma para recoger Munición para la pistola y otro Ítem del barril de madera. Desde ese lugar, observa la cuerda por la que has bajado; a la derecha brilla un objeto. Dispárale para conseguir una Espinela.Avanza por el camino de la derecha detrás de la plataforma elevada y llega hasta el borde del agua. Utiliza la pis-tola para disparar la cadena que sos-tiene la caja; de esta forma la caja flo-tará y Leon podrá avanzar al otro lado de la presa /8/.Camina por la pasarela de madera hasta la cascada; detrás de ésta verás una gruta. Haz que Leon lo comprue-be. En la pasarela de madera central verás una escalerilla. Sube por ella y rompe el barril de madera para obte-ner una Hierba Verde. Desde abajo observa los maderos sobre la entrada a la gruta. Un objeto brilla sobre ellos /9/; dispara sobre él para poder adquirir un nuevo tesoro que vender al Buhonero: un Anillo de Ámbar.

Sube de nuevo la escalerilla y desde allí dispara las cadenas que sostienen las dos cajas de madera sobre el agua. Por último, utiliza las cajas para llegar al otro lado del río. Rompe el barril a la izquierda de la torre y sube la escalerilla para llegar a una plataforma de madera. Acciona la palanca que verás en esta plataforma para frenar la fuerza del agua y cerrar la presa.

Retrocede hasta la zona de las cajas de madera, como si te dirigieras hacia la cueva /10/. Al hacerlo una escena nos mostrará a unos cuantos Ganado que se dirigen a la captura de Leon. Saldrán de la cueva y del mismo lugar por el que vinimos, la zona de la cuer-da. Para eliminarlos más fácilmente, termina de cruzar hacia tierra firme y colócate pegado a la pared: cuando los Ganado vayan saltando sobre las cajas de madera, una sola bala servirá para que pierdan el equilibrio y caigan al agua /11/. Una vez los hayas eliminado a todos, avanza hasta el final de la cueva y coge la Insignia Redonda de la Estatua; de este modo aparecerá un camino secreto. Avanza por él y cruza la puerta. Nada más entrar dispara a la antorcha para obtener una

Espinela /12/ y

rompe los barriles de madera para obtener algún objeto. Sube a conti-nuación en la lancha motora y Leon llegará hasta el Buhonero de la Cantera. Compra o vende objetos, truca tus armas y salva la partida... ¡y reza todo lo que sepas!Sal por la puerta hacia la Cantera y prepárate para luchar contra el gigan-te (aunque realmente parece un trol de las cavernas…) (VER JEFE EL GIGANTE)

A parte de los objetos que encontrarás en las casetas, avanza hasta el final del escenario para recoger de los dos cobertizos de madera un Hierba Roja, una Hierba Amarilla y Munición para la Pistola /13/. Rompe el barril al salir de la cantera para obtener otro objeto. Sal por la

sobre el bicho que les sale de la cabe-za: las Plagas. Avanza por el sendero y salta sobre las plataformas metálicas

siguientes plataformas, rompe el barril que encontrarás al final para recoger

Una vez al otro lado del río, baja por la y elimi-

na al Ganado que se encuentra sobre

de madera. Desde ese lugar, observa

detrás de la plataforma elevada y llega hasta el borde del agua. Utiliza la pis-tola para disparar la cadena que sos-tiene la caja; de esta forma la caja flo-tará y Leon podrá avanzar al otro lado

hasta la cascada; detrás de ésta verás una gruta. Haz que Leon lo comprue-be. En la pasarela de madera central verás una escalerilla. Sube por ella y rompe el barril de madera para obte-

. Desde abajo observa los maderos sobre la entrada a la gruta. Un objeto brilla sobre ellos

adquirir un nuevo tesoro que vender

verás en esta plataforma para frenar la fuerza del agua y cerrar la presa.

termina de cruzar hacia tierra firme y colócate pegado a la pared: cuando

prepárate para luchar contra el gigan-te (aunque realmente parece un trol

los Ganado vayan saltando sobre las de las cavernas…)

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los Ganado vayan saltando sobre las cajas de madera, una sola bala servirá para que pierdan el equilibrio y caigan al agua /11/. Una vez los hayas eliminado a todos, avanza hasta el final de la cueva y coge la Insignia Redonda de la Estatua; de este modo aparecerá un camino secreto. Avanza por él y cruza la puerta. Nada más entrar dispara a la antorcha para obtener una

Espinela /12/ y /12/ y /12/

de las cavernas…) (VER JEFE EL GIGANTE)

A parte de los objetos que encontrarás en las casetas, avanza hasta el final del escenario para recoger de los dos cobertizos de madera un Hierba Roja, una Hierba Amarilla y Munición para la Pistola /13/. Rompe el barril al salir de la cantera para obtener otro objeto. Sal por la

BUHONERO�DEL�LAGOC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Pistola 6000

Escopeta 20000Rifl e 12000TMP 10000

Castigadora 0Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Spray 1os auxilios 5000

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Al Lago

Barras de Oro

Al Canal

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puerta hacia el cementerio; entra en la caseta para romper las cajas de made-ra y avanza por el puente. A estas horas de la noche, lo que Leon encon-trará en el cementerio serán Lobos

mutantes; si tienes granadas incendia-rias utilízalas para acabar con ellos. Avanza por el cementerio hasta la caseta al final para romper algunas cajas de madera y coger Ítems. Sigue

el camino como si regresaras al túnel para disparar a dos nidos encima de los árboles y poder recoger una Espinela y una Hierba Verde /14/. Regresa a la Iglesia, dispara al nido

sobre el árbol que verás al lado de la puerta y coge del suelo Munición para la pistola. Cuando hayas termina-do de coger objetos, usa la Insignia Redonda para entrar en la Iglesia.

/13/ /14//12/

B.�La�Iglesia LA�INSIGNIAPara poder desbloquear la puerta y ter-minar este capítulo tendrás que presio-nar los botones del panel de control en el siguiente orden: en primer lugar ten-drás que girar el botón rojo dos veces; a continuación gira el botón verde tres veces y por último tendrás que girar el botón azul sólo una vez. Después elige la opción “Combinar” para poder des-bloquear la puerta.

Nada más entrar, avanza hasta el altar e investígalo. A la

izquierda de éste encontrarás un cofre con 3000 pesetas.

Retrocede hasta la entrada y avanza por el pasillo lateral que ahora

tienes a mano izquier-da para recoger

una Granada Cegadora

de un barril

de

madera /1/. Después avanza por el pasillo al otro lado de la nave central de la iglesia y sube la escalerilla.Avanza hasta el centro del pasillo y salta sobre la lámpara. Cuando ésta se acerque al otro lado de la iglesia, pulsa ✖ de nuevo para poder saltar /2/. Avanza por el pasillo de la derecha y rompe los barriles para recoger una Granada Incendiaria.A continuación examina el panel de control que hay en la esquina y ajusta los colores para poder desbloquear la puerta. (VER LA INSIGNIA)

Una vez tengas el camino libre, cruza la puerta para conocer por fin a

Ashley. Tras la escena de vídeo y la conversación con

Hunnigan, échale una vistazo a las

Instrucciones para saber cómo avan-zar y dar órdenes a nuestra nueva com-pañera /3/.Rompe los barriles de madera para recoger Munición, Dinero y una Hierba Verde.Sal de nuevo a la Iglesia y conduce a Ashley hasta la escalerilla por la que subiste. Haz que Leon salte y una vez abajo presiona ✖ para coger a la hija del presidente al vuelo /4/.Avanza hasta la salida… verás una escena de vídeo y terminará el capítulo.

/1/

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Nada más entrar, avanza hasta el altar e investígalo. A la

izquierda de éste encontrarás un cofre con 3000 pesetas.

Retrocede hasta la entrada y avanza por el pasillo lateral que ahora

tienes a mano izquier-da para recoger

una Granada Cegadora

de un barril

de

madera /1/. Después avanza por el pasillo al otro lado de la nave central de la iglesia y sube la escalerilla.Avanza hasta el centro del pasillo y salta sobre la lámpara. Cuando ésta se acerque al otro lado de la iglesia, pulsa ✖ de nuevo para poder saltar /2/. Avanza por el pasillo de la derecha y rompe los barriles para recoger una Granada Incendiaria.A continuación examina el panel de control que hay en la esquina y ajusta los colores para poder desbloquear la puerta. (VER LA INSIGNIA)

Una vez tengas el camino libre, cruza la puerta para conocer por fin a

Ashley. Tras la escena de vídeo y la conversación con

Hunnigan, échale una vistazo a las P

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De nuevo con el control de los personajes, rompe los barriles

de madera para coger Dinero y otros Ítems /1/. Después, sal por la puer-ta hacia el cementerio.Haz que Ashley espere en la puerta mientras Leon limpia la zona. Para ahorrar munición y tiempo dispara al

carro con los barriles de madera; de esta forma el carro se pondrá en mar-cha cuesta abajo y envuelto en lla-mas. Elimina después a los que hayan escapado /2/ y recoge los Ítems que dejen al desaparecer; avanza por el sendero del cementerio hasta el túnel. (VER LLAMADA 16)

Una vez hayas terminado de negociar con el Buhonero /3/, avanza por el túnel para llegar al Pueblo. Rompe la caja de madera en el centro para recoger Munición para la pistola y avanza hasta la escalerilla. Una vez arriba, rompe la lámpara

para obtener una Espinela y rompe el barril para ver si hay algo dentro.Avanza por la puerta y salva la partida /4/. Cuando estés preparado, hayas tomado aire y revisado todo tu arse-nal, cruza la siguiente puerta hacia

el pueblo.

Antes de empezar, debemos advertirte que al regresar al

pueblo nos encontraremos con Las Plagas, de modo que esperamos que no hayas malgastado la munición.Tienes dos opciones, eliminar a todos los enemigos que aparezcan en el pueblo para luego hacer limpieza de Ítems en las casas /1/ o correr directamente hacia la Granja.En cualquier caso, ten cuidado con las trampas que hay en el suelo, ya que ahora llevas compañía. Desarma todas las que te estorben en el cami-no para que la pobre Ashley no las

pise… si esto llega a pasar acércate a ella y presiona ✖ para liberarla.Para que no te resulte demasiado complicado, nada más salir de la zona del túnel avanza con sigi-lo por el lado izquierdo del pueblo, cruza el cobertizo y sin armar mucho ruido avanza por el camino a la izquierda para recoger de la caja de made-ra algún Ítem.Baja la

B.�El�Pueblo

escapado /2/ y recoge los Ítemsque dejen al desaparecer; avanza por el sendero del cementerio hasta el túnel. (VER LLAMADA 16)

recoger Munición para la pistola y avanza hasta la escalerilla. Una vez

tomado aire y revisado todo tu arse-nal, cruza la siguiente puerta hacia

pise… si esto llega a pasar acércate a ella y presiona Para que no te resulte demasiado complicado, nada más salir de la zona del túnel avanza con sigi-lo por el lado izquierdo del pueblo, cruza el cobertizo y sin armar mucho ruido avanza por el camino a la izquierda para recoger de la caja de made-ra algún Ítem.Baja la

PuebloPuebloque dejen al desaparecer; avanza por el sendero del cementerio hasta el

(VER LLAMADA 16)arriba, rompe la lámpara

nal, cruza la siguiente puerta hacia el pueblo.

pise… si esto llega a pasar acércate a ella y presiona Para que no te resulte demasiado complicado, nada más salir de la zona del túnel avanza con sigi-lo por el lado izquierdo del pueblo, cruza el cobertizo y sin armar mucho ruido avanza por el camino a la izquierda para recoger de la caja de made-

PuebloPueblo

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el sendero del cementerio hasta el (VER LLAMADA 16)

arriba, rompe la lámpara el pueblo.

pise… si esto llega a pasar acércate a ella y presiona ✖ para liberarla.Para que no te resulte demasiado complicado, nada más salir de la zona del túnel avanza con sigi-lo por el lado izquierdo del pueblo, cruza el cobertizo y sin armar mucho ruido avanza por el camino a la izquierda para recoger de la caja de made-

PuebloPueblo/2//1/

A.�La�Iglesia CONSEJO�16Ahora el Buhonero del túnel te ofrecerá una nueva pistola para comprar: una Red9 y una culata. Además de poder mejorar la TMP, la Castigadora y la Red9.

CAPÍTULO�2.2

Al la Granja

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cuesta y cruza con mucho cuidado la plaza. Detrás

de la segunda casa del pueblo, sobre unos troncos de madera hay una caja de madera. Entra en la

casa después para recoger Ítems y Dinero de más cajas que hay allí. Verás que hay una pasarela que junta la segunda y la tercera casa por el tejado y que hay unas escalerillas /2/. En el momen-to en que te subas al tejado darán la voz de alarma. Salta hacia el suelo y cruza la plaza hacia el otro lado; den-tro de la casa que te quedará de fren-te verás un armarito a mano izquier-da. Empújalo para bloquear la puerta y dispara a los Plagas y Ganados que vayan apareciendo /3/.Una vez hayas limpiado la zona, investiga las casas para coger Ítems y sube a la Torre del pueblo para obtener una Espinela.

En la casa con las escalerillas encon-trarás en el armarito de arriba Munición para la TMP y en los barri-les del piso bajo Munición para la pistola. En la casa al otro lado de la plaza, abre la puerta de la habitación contigua para romper las cajas de madera y coger los Ítems.Avanza ahora por el camino que lleva a la Granja y elimina a Los Ganado que la custodian /4/; además, ten-drás que estar atento a las trampas de Osos para que Ashley no quede atrapada.A continuación, cruza la puerta hacia la granja. Nada más entrar verás un Contenedor metálico de color rojo abierto a la derecha del camino. Acércate y ordena a Ashley que se esconda /5/. De esta forma podrás avanzar más tranquilamente.Recuerda que en la caseta a la izquierda puedes salvar la partida. Recoge el Documento al lado de la máquina de escribir (te desvelará

cosas importantes) y rompe el barril de madera para coger otro Ítem.Investiga la Granja para eliminar a todos los Ganado-plagas que han aparecido en el lugar /6/. Entra en la casa grande y desarma las trampas para osos del suelo. Comprueba el armarito azul de la derecha para obtener Munición para la pistola y el que hay al fondo para coger una Hierba Verde. Sube la escalerilla y coge del armarito azul más Munición para la Pistola.Limpia el camino que conduce a una especie de muralla de enemigos y trampas /7/ y llama a Ashley pulsan-do R2 (no hace falta que te acerques hasta el contenedor, la puedes llamar desde cualquier rincón de la granja).Salva la partida, ya que estás cerca de una máquina de escribir y, cuando estés listo, cruza la gran puerta al final de la granja.Aúpa a Ashley /8/ para que salte al otro lado y abra la puerta.

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cuesta y cruza con mucho cuidado la plaza. Detrás

de la segunda casa del pueblo, sobre unos troncos de madera hay una caja de madera. Entra en la

casa después para recoger Ítems y cajas que hay allí. Verás que hay una pasarela que junta la segunda y la tercera casa por el tejado y que hay unas escalerillas to en que te subas al tejado darán la voz de alarma. Salta hacia el suelo y cruza la plaza hacia el otro lado; den-tro de la casa que te quedará de fren-te verás un armarito a mano izquier-da. Empújalo para bloquear la puerta y dispara a los Plagas y Ganados que vayan apareciendo Una vez hayas limpiado la zona, investiga las casas para coger y sube a la Torre del pueblo para obtener una Espinela

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Antes de entrar en la casa que hay en el centro, avanza por la derecha

y habla con el Buhonero /1/.(VER CONSEJO 17)

Al seguir el camino por el puente de madera, recibirás una llamada de Hunnigan. Sigue avanzando por el puente de manera que veamos en un vídeo lo que se les viene encima a los protagonistas /2/. Antes de ponerte nervioso, bloquea las ventanas empu-jando los armarios del primer piso (en total son tres). En el primer piso encon-trarás Cartuchos para la Escopeta encima de la mesa; una Hierba Amarilla al lado de la chimenea y una Hierba Roja encima de una silla.Cuando los Ganados entren en la casa y comience el espectáculo, procura no disparar a Luis o éste te disparará a ti… y no queremos desperdiciar Hierbas Verdes ¿verdad?Son nada más y nada menos que 40 enemigos, así que ármate de paciencia y procura que no falle tu puntería para no malgastar munición /3/. Utiliza Granadas Incendiarias cuando aparez-can las Plagas y la Escopeta (mejorada por supuesto) cuando veas a más de dos enemigos juntos.Cuando Luis te de la señal, sube las

escaleras y continúa la lucha en el piso superior /4/. No te preocupes por Ashley, porque se esconderá en un armario y no molestará nada ni será atacada.Además de una Hierba Verde, encontrarás en el segundo piso una Granada Incendiaria, una Granada Cegadora y una Granada de Mano.Los enemigos aparecerán por las ven-tanas y por las escaleras. Acércate a las ventanas cuando no haya ningún enemigo en lo alto de la escalerilla y empújalas /5/. Repite esto en todas las ventanas y todo el rato para que no lleguen tantos a la vez. (VER CONSEJO 18)

Los Ganados y las Plagas, al morir dejarán en su mayoría Munición para tus armas y Dinero. Que no se te pase recogerlos para poder acabar con comodidad el capítulo.Una vez Luis y Leon hayan eliminado a todos los enemigos necesarios, un vídeo nos mostrará cómo los puebleri-nos que están fuera del edificio se reti-ran /6/ y Luis se va a por algo que olvidó… ¡mira que es raro!

/2/

C.�La�EmpalizadaCONSEJOS

C.�C.�LaLa17. Este Buhonero no ofrecerá nada nuevo que comprar, así que aprovecha para mejorar armas como la Escopeta.18. Para que no te ataquen por la espalda, colócate en una esquina o pegado a una pared.

escaleras y continúa la lucha en el piso preocupes por

Ashley, porque se esconderá en un armario y no molestará

Hierba Verdeencontrarás en el segundo piso

Granada Incendiaria, una y una Granada

Los enemigos aparecerán por las ven-tanas y por las escaleras. Acércate a las ventanas cuando no haya ningún enemigo en lo alto de la escalerilla y empújalas

. Repite esto en todas las ventanas y todo el rato para que no lleguen tantos a la vez.

EmpalizadaEmpalizadaEste Buhonero no ofrecerá nada nuevo que comprar, así que aprovecha para mejorar armas como la Escopeta.Para que no te ataquen por la espalda, colócate en una esquina o pegado a una pared.

escaleras y continúa la lucha en el piso preocupes por

Ashley, porque se esconderá en

Hierba Verdeencontrarás en el segundo piso

, una Granada

Los enemigos aparecerán por las ven-tanas y por las escaleras. Acércate a

ningún enemigo en lo alto de

. Repite esto en todas las ventanas y todo el rato para que

EmpalizadaEmpalizadaEste Buhonero no ofrecerá nada nuevo que comprar, así que aprovecha para mejorar armas como la Escopeta.Para que no te ataquen por la espalda, colócate en una esquina o pegado a una pared.

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escaleras y continúa la lucha en el piso preocupes por

Ashley, porque se esconderá en

Hierba Verde, encontrarás en el segundo piso

, una Granada

Los enemigos aparecerán por las ven-tanas y por las escaleras. Acércate a

ventanas y todo el rato para que

EmpalizadaEmpalizadaEste Buhonero no ofrecerá nada nuevo que comprar, así que aprovecha para mejorar armas como la Escopeta.Para que no te ataquen por la espalda, colócate en una esquina o pegado a una pared.

Al Pueblo

Los Ganados y las Plagas, al morir dejarán en su mayoría

Dinero. Que no se te pase recogerlos para poder acabar con comodidad el capítulo.Una vez Luis y Leon hayan eliminado a todos los enemigos necesarios, un vídeo nos mostrará cómo los puebleri-nos que están fuera del edificio se reti-

y Luis se va a por algo que olvidó… ¡mira que es raro!

Los Ganados y las Plagas, al morir Los Ganados y las Plagas, al morir dejarán en su mayoría Munición

. Que no se te pase recogerlos para poder acabar con comodidad el capítulo.Una vez Luis y Leon hayan eliminado a todos los enemigos necesarios, un vídeo nos mostrará cómo los puebleri-nos que están fuera del edificio se reti-

y Luis se va a por algo que olvidó…

Munición

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Munición. Que no se te pase

recogerlos para poder acabar con

Una vez Luis y Leon hayan eliminado a todos los enemigos necesarios, un vídeo nos mostrará cómo los puebleri-nos que están fuera del edificio se reti-

Munición para

A la Granja

A la barrera

Al otro camino

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Da una vuelta por la casa, por si se te ha olvidado recoger algún Ítem

y sal por la puerta. Encima de unos troncos a la derecha encontrarás Munición para la TMP y en unos tron-cos a la izquierda, Munición para la Pistola. Habla con el Buhonero y salva la partida. Al lado de la máquina de escribir te encontrarás un Documento, léelo para saber lo que tienes que hacer a continuación /1/. (VER CONSEJO 19) (VER LLAMADA TABLA BUHONERO DE LA EMPALIZADA) (VER CONSEJO 20)

Una vez hayas hecho todo, ve a la empalizada de madera e investiga el mecanismo. Puedes abrir la puerta de la derecha o la puerta de la izquierda. A la izquierda demasiados enemigos, a la derecha un gigante… Te explicamos los dos caminos:

Primero por la izquierda: Estos son los pasos a seguir:• Dispara a los barriles de madera para que exploten y haz que Ashley se esconda en el contenedor rojo /2/. Tras eliminar a los primeros enemigos,

avanza por el pasillo y rompe el barril de la esquina para coger Munición para la pistola. Haz que Ashley se reúna contigo y sube por la escalerilla de madera. Deshazte de los enemigos del piso superior y avanza a otro contene-dor rojo para que Ashley se esconda.• Sigue por la pasarela de madera /3/ y salta al piso inferior para eliminar a dos mujeres con motosierras y otros ganados que intentarán acabar contigo. ¿Recuerdas cómo acabar con las moto-sierras? Dispara a la cabeza con la Escopeta /4/. Para acabar con ellos, sube a la pasarela de madera lo más rápido posible y elimínalos de uno en uno. Luego llama a Ashley•Recorre las casetas inferiores para obtener Ítems de las casas y de cajas y barriles de madera.• Avanza hasta la puerta al final, esconde a Ashley en el contenedor rojo. Acaba con los últimos enemigos y cruza la puerta.

Segundo por la derecha:Estos son los pasos a seguir: (VER CONSEJO 21)

• Tras el vídeo en la que nos muestran a El Gigante, dispara al palo que sostie-ne la roca /5/ y sal por la puerta al otro lado del corredor.• Avanza al lado de las casetas; el gigante, al seguirte, las pisará y podrás coger los Ítems que había dentro /6/.• Para derrotarlo, utiliza las rocas que hay sobre las plataformas de madera de modo que le caigan encima. También podrás usar las Granadas Cegadoras para dejarlo aturdido y poder acertar mejor. Por lo demás… usa la misma táctica que con el Gigante de la Cantera. Obtendrás Barras de Oro por valor de 15.000 pesetas.• Si no quieres derrotarlo o te resulta muy complicado por que llevas a Ashley contigo, recoge de una de las casetas de madera la Llave Antigua /7/. De este modo podrás abrir la puerta verde al final de la empalizada. Eso sí, si eli-ges esta opción no obtendrás la recom-pensa por derrotarlo (el dinero).

A.�La�EmpalizadaCONSEJOSCONSEJOS19. Tendrás que elegir uno de los

dos caminos; nosotros hemos elegido el de la derecha, que termina en otro gigante.

20. Si no conseguiste los medallones azules y por lo

tanto no obtuviste la Castigadora, ahora podrás acceder a ella por el módico precio de 0 pesetas.

21. Al pasar la zona, verás unas puertas con candados y

cadenas. Si las rompes a patadas tardarás más; utiliza la pistola para desbloquearlas.

BUHONERO�DE�LA�EMPALIZADAC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Pistola 6000

Escopeta 20000Rifl e 12000TMP 10000

Castigadora 0Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Spray 1os auxilios 5000

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Nada más entrar en esta nueva zona, recoge al lado de la caseta

Munición para la Pistola /1/. Después entra en la casa y salva la partida. En la habitación encontrarás un nuevo Documento y en el armarito, Munición para el Rifle.Sal de la cabaña y avanza a la izquier-da para encontrar a otro Buhonero. Compra lo que necesites o mejora tus armas. Avanza ahora por el camino a la derecha; verás una puerta con un escáner de retina. Por el momento no puedes avanzar por aquí, de modo que sigue el camino a la derecha y sube las escaleras /2/. Al llegar arri-ba verás una especie de teleférico. Utilízalo para poder llegar al otro lado del acantilado. Durante el camino te encontrarás con Ganados a la izquierda y a la derecha, en plataformas o monta-dos en las cestas. Puedes eliminar-los de un solo disparo, ya que la mayoría se caerán por su pro-pio peso /3/. Si uno de los enemigos sube a la cesta en la que se encuentran Leon y Ashley no te atacará directamente, sino que inten-tará romper el enganche al teleférico para que nuestros amigos caigan al vacío. Antes de que esto pase, apunta hacia el techo para deshacerte de él.Al llegar al otro lado del acantilado,

entra en la sala de control y recoge de las taquillas una Granada Cegadora y Munición para la Pistola. Sal de allí y baja las escaleras que verás enfrente de la puerta.Al llegar al primer tramo /4/, avanza por el túnel en la roca (es recomenda-ble que Ashley espere en la escalera); lanza una granada y sal corriendo antes de que te alcance la onda

expansiva. Una vez esté el camino libre, avanza hasta el final del túnel y sube la escalerilla. Arriba te encontra-rás a otro Ganado /5/; deshazte de él y abre el cofre al final de la estancia para obtener un Ojo de Gato Amarillo. (VER CONSEJO 22)

Regresa al puente con Ashley y sigue bajan-do las escaleras. Una vez en el piso inferior encontrarás a otro Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-bre Munición para la Pistola, Munición para la TMP y Munición para la Escopeta.

B.�La�Salida CONSEJO�22La�SalidaLa�Salida CONSEJO�22CONSEJO�22Recuerda que puedes mezclar estas Gemas Preciosas con la Jarra de Cerveza para que adquieran más valor y obtengas más dinero del Buhonero.

expansiva. Una vez esté el camino libre, avanza hasta el final del túnel y sube la escalerilla. Arriba te encontra-rás a otro Ganado /5/y abre el cofre al final de la estancia para obtener un Ojo de Gato

(VER CONSEJO 22)

Regresa al puente con Ashley y sigue bajan-do las escaleras. Una vez en el piso inferior encontrarás a otro Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-

para la Munición para Munición para la Escopeta.

CONSEJO�22CONSEJO�22CONSEJO�22CONSEJO�22Recuerda que puedes mezclar estas Recuerda que puedes mezclar estas Gemas Preciosas con la Jarra de Gemas Preciosas con la Jarra de Cerveza para que adquieran más valor y obtengas más dinero del Buhonero.

expansiva. Una vez esté el camino libre, avanza hasta el final del túnel y sube la escalerilla. Arriba te encontra-

/5/; deshazte de él y abre el cofre al final de la estancia

Ojo de Gato (VER CONSEJO 22)

Regresa al puente con Ashley y sigue bajan-do las escaleras. Una vez en el piso inferior

Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-

para la para

CONSEJO�22CONSEJO�22Recuerda que puedes mezclar estas Gemas Preciosas con la Jarra de Cerveza para que adquieran más valor y obtengas más dinero del Buhonero.

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expansiva. Una vez esté el camino libre, avanza hasta el final del túnel y sube la escalerilla. Arriba te encontra-

; deshazte de él y abre el cofre al final de la estancia

Ojo de Gato (VER CONSEJO 22)

CONSEJO�22CONSEJO�22Recuerda que puedes mezclar estas Gemas Preciosas con la Jarra de Cerveza para que adquieran más valor y obtengas más dinero del Buhonero.

da para encontrar a otro Buhonero. Compra lo que necesites o mejora tus armas. Avanza ahora por el camino a la derecha; verás una puerta con un escáner de retina. Por el momento no puedes avanzar por aquí, de modo que sigue el camino a la derecha y sube las escaleras ba verás una especie de teleférico. Utilízalo para poder llegar al otro lado del acantilado. Durante el camino te encontrarás con Ganados a la izquierda y a la derecha, en plataformas o monta-dos en las cestas. Puedes eliminar-los de un solo disparo, ya que la mayoría se caerán por su pro-pio peso /3/enemigos sube a la cesta en la que se encuentran Leon y Ashley no te atacará directamente, sino que inten-tará romper el enganche al teleférico para que nuestros amigos caigan al vacío. Antes de que esto pase, apunta hacia el techo para deshacerte de él.Al llegar al otro lado del acantilado,

lanza una granada y sal corriendo antes de que te alcance la onda

Regresa al puente con Ashley y sigue bajan-do las escaleras. Una vez en el piso inferior encontrarás a otro Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-bre MuniciónPistola, la TMP y

derecha; verás una puerta con un escáner de retina. Por el momento no puedes avanzar por aquí, de modo que sigue el camino a la derecha y sube las escaleras /2/. Al llegar arri-ba verás una especie de teleférico. Utilízalo para poder llegar al otro lado del acantilado. Durante el camino te encontrarás con Ganados a la izquierda y a la derecha, en plataformas o monta-dos en las cestas. Puedes eliminar-los de un solo disparo, ya que la mayoría se caerán por su pro-

/3/. Si uno de los enemigos sube a la cesta en la que se encuentran Leon y Ashley no te atacará directamente, sino que inten-tará romper el enganche al teleférico para que nuestros amigos caigan al vacío. Antes de que esto pase, apunta hacia el techo para deshacerte de él.Al llegar al otro lado del acantilado,

vez en el piso inferior encontrarás a otro Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-

hacia el techo para deshacerte de él.Al llegar al otro lado del acantilado,

vez en el piso inferior encontrarás a otro Buhonero; recoge de la mesilla al lado del hom-bre Pistola, la TMP y

A la Góndola

BITORES�MENDEZEl punto débil de este enemigo es la espina dorsal. Dispara con la TMP o con la recortada para que le haga más daño. Sube la escalerilla y atácale desde el piso superior. Tendrás que esquivar sus largos brazos, ya que su ataque hará mucho daño a Leon. Presta atención a los botones de acción; al lanzar uno de sus ataques, podrás esquivarlo presio-nando L1 y R1 a la vez.Dispara a la columna hasta que ésta se

rompa. Entonces adquirirá una segunda forma…Aparecerás en el piso inferior. Bitores se enganchará en los machones de madera de la cabaña y comenzará a balancearse para cambiar de posición. Mientras se balancea, utiliza la Escopeta para hacer-le más daño. Tras unos cuantos disparos (depende de cómo la hayas mejorado) podrás obtener tu recompensa y salir de esta caseta en llamas.

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Por último, salva la par-tida. Avanza por el camino y cruza la puerta. Sigue el camino hasta la cabaña /6/; al entrar, saltará una nueva escena de vídeo y dará comienzo

un nuevo combate. (VER JEFE BITORES MÉNDEZ)

Una vez hayas derrotado al monstruo avanza hasta el fiambre para obtener un Ojo de Cristal /7/, que te servirá para abrir la puerta con el escáner de retina, y 30000 pesetas. Además podrás recoger los siguientes objetos: de la planta superior: Hierba

Roja, Hierba Amarilla, Hierba Verde, Munición para la pis-

tola, Granada de Mano. De la planta baja: Hierba Verde, Granada Incendiaria, Munición para la Escopeta, Munición para la TMP y Munición para la pis-tola. Dispara al barril de

gasolina para recoger una Espinela.

Sal fuera por la abertura en la pared y Ashley se reunirá contigo.

Avanza ahora hasta el tele-férico /8/ sin preocu-parte por los enemigos, ya que no aparecerá ni

uno. Utiliza el Ojo en la puerta con el escáner; nada más

entrar verás unas cajas a la derecha; recoge la Munición para la Pistola y avanza por el camino con cuidado.Al fondo hay unos cuantos Ganados más bloqueándote el paso /9/; avan-za de todas formas hasta que aparezca en otra escena de vídeo un camión. Dispara a la cabeza del conductor para que no atropelle a nuestros amigos. De la parte de atrás del camión apare-

cerán más Ganados y Plagas. Deshazte de ellos más fácilmente con ayuda de la escopeta /10/ y sigue avanzando por el camino. Investiga en el peque-ño recodo a la izquierda para obtener de los barriles una Lágrima Índigo y otro Ítem (que puede ser Munición o Dinero, depende).Sigue entonces avanzando por el camino y terminará el capítulo /11/.

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Por último, salva la par-tida. Avanza por el camino y cruza la puerta. Sigue el camino hasta la cabaña /6/una nueva escena de vídeo y dará comienzo

un nuevo combate. (VER JEFE BITORES MÉNDEZ)

Una vez hayas derrotado al monstruo avanza hasta el fiambre para obtener un Ojo de Cristal te servirá para abrir la puerta con el escáner de retina, y Además podrás recoger los siguientes objetos: de la planta superior:

Roja, Hierba AmarillaVerde, Munición

tola, Granada de Manola planta baja: VerdeIncendiariapara la Escopeta, MuniciónMunición tola. Dispara al barril de

gasolina para recoger una

Sal fuera por la abertura en la pared y Ashley se reunirá contigo.

Avanza ahora hasta el tele-férico parte por los enemigos, ya que no aparecerá ni

uno. Utiliza el Ojo en la puerta con el escáner; nada más

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Nada más entrar investiga la zona. Podrás recoger de las cajas de

madera y de los barriles: dinero, Munición para la Escopeta, Munición para la pistola y una Espinela. Además, detrás de la casa del Buhonero verás una cofre con 5000 pesetas /1/.Habla con el Buhonero para obtener

nuevos objetos que comprar. (VER TABLA BUHONERO DEL CASTILLO) (VER CONSEJO 22) Te recomendamos que vendas las armas antiguas y adquieras las nue-vas. Lo que deberías comprar /2/ por orden de preferencia es: el Maletín Grande, el Mapa del Tesoro, la Pistola Blacktail, el

Arma Antidisturbios y el Rifle Semiautomático.Recoge la Hierba Verde al lado de la máquina de escribir y salva la partida.Cuando estés listo, sube las escaleras y cruza la puerta.Avanza por el camino y recoge las Balas para el Rifle encima de la caja; sobre la muralla verás a un nuevo enemigo: Los Iluminados; son como los Ganado pero con hábito. No son muy duros de derrotar… sobre todo con la ayuda del arma anti-disturbios. (VER LOS ILUMINADOS)

Avanza rodeando la torre y entra por el primer pasillo a la izquier-da para llegar dentro de la torre. Comprueba el cañón /3/ y rompe los barriles para obtener una Lágrima Índigo, una Granada de Mano y otro Ítem.Sal de nuevo y avanza ahora por la izquierda. Al llegar al puente, apunta hacia la catapulta y dis-para hacia un barril rojo para hacerlo explotar e inutilizar así el

arma; de paso eliminarás al Iluminado que la manejaba /4/.Avanza un poco por el puente y apunta a la derecha hacia otro barril para des-trozar una nueva catapulta. Vigila tu espalda, ya que es posible que aparez-ca algún que otro monje.Cruza al otro lado del puente y antes de entrar en la habitación a la dere-cha, deshazte del Iluminado que hay en el interior; puedes utilizar el Rifle y disparar antes de cruzar el puente

A.�El�CastilloCAPÍTULO�3.1 CONSEJOSCAPÍTULO�3.1CAPÍTULO�3.1CAPÍTULO�3.1 CONSEJOS

22. Vende todo lo que puedas para poder comprar todas las nuevas

armas que tiene al Buhonero. Las Lágrimas de Indigo son como las Espinela, podrás venderlas por 2500 pts.

23. Aprovecha la aparición del Buhonero para actualizar las

nuevas armas o comprar las que todavía no tenías por falta de liquidez.

BUHONERO�DEL�CASTILLOC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (G) 40000

Maletín (M) 24000Mapa del tesoro 3000Mapa del tesoro 6000

Pistola 6000Castigadora 0

Blacktail 24000Broken Butterfl y 38000

Escopeta 20000Arma antidisturbios 32000

Rifl e 12000Rifl e semiautomático 35000

TMP 10000Lanzaminas 9800

Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Mira (Rifl e semiaut.) 10000Mira (Lanzaminas) 8000

Spray 1os auxilios 5000

LOS�ILUMINADOSEste tipo de enemigo te lo encontrarás en el Castillo y sus alrededores; eso supone unas cuantas horas de juego, de modo que acostúmbrate cuanto antes a su frase favorita "Morir es Vivir, Morir es Vivir"… da un poco de canguis. Esto es lo único que los distingue de los Ganado; de todas formas, has de saber que te diremos que, al igual que en todos los conventos, hay una Jerarquía. Los mon-jes veteranos son los que van con el hábito de color rojo; los siguientes infe-riores son los que llevan el hábito mora-do y por último los que llevan el hábito negro. Las armas que llevarán a cuesta

los monjes son un poco más variadas: ballestas, antorchas, mazas… incluso te encontrarás alguno con lanzacohetes. No vamos a hacer como con los Ganados porque no hay tanta diferencia entre unos y otros; además, con las armas con las que cuenta Leon a estas alturas del juego no tendrás casi problemas para derrotarlos. Eso sí, ten en cuenta algo lógico, los monjes de mayor rango son más duros de matar. Por último sólo decirte que te encontrarás con monjes-plaga, de modo que cuando esto pase aléjate todo lo que puedas del tentáculo y dispara a la cabeza.

Habla con el Buhonero para obtener Tesoro, la Arma Antidisturbios Rifle SemiautomáticoRecoge la lado de la máquina de escribir y salva la partida.Cuando estés listo, sube las escaleras y cruza la puerta.Avanza por el camino y recoge las Balasde la caja; sobre la muralla verás a un nuevo enemigo: Los Iluminados; son como los Ganado pero con hábito. No son muy duros de derrotar… sobre todo con la ayuda del arma anti-disturbios. ILUMINADOS)

Avanza rodeando la torre y entra por el primer pasillo a la izquier-da para llegar dentro de la torre. Comprueba el cañón rompe los barriles para obtener una Granada de ManoSal de nuevo y avanza ahora por la izquierda. Al llegar al puente, apunta hacia la catapulta y dis-para hacia un barril rojo para hacerlo explotar e inutilizar así el

A la entradadel castillo

A las barracas

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/5/. Una vez dentro de la sala; acér-cate a la ventana y elimina otra cata-pulta gracias a la mirilla del rifle. Recoge de la habitación, una Hierba Amarilla y otros Ítems.Deja a Ashley en la caseta y sal fuera con cuidado. En un cofre a la derecha podrás recoger un Brazalete de Oro. Recógelo y cruza rápidamente el puente enfrente de la entrada de la casa. Refúgiate en la torre /6/ y desde la ventana de la izquierda dispa-ra con el rifle al monje que se encuen-tra al lado de la catapulta.Una vez todas las catapultas estén inservibles, utiliza la palanca para subir el cañón /7/ y, a su vez, el

cañón para romper las puertas rojas del cas-tillo; haz que Ashley te siga. Avanza ahora por la puerta abierta. (VER

CONSEJO 23)

Habla con el Buhonero si lo necesitas y acto seguido dispara a la antorcha al lado de la puerta para obtener una Espinela /8/.Cruza la puerta y recibirás una nueva llamada de Hunnigan. Cuando termi-ne, recoge la Munición para la Escopeta encima de la mesa y abre el armarito a la derecha para recoger un cofre con Dinero.Acércate a la pared del fondo y coge la Espada de Platino. Sube las escale-ras y deshazte de los Iluminados que aparecerán en la sala de la izquierda. Avanza por ella; al hacerlo aparecerán más Iluminados en el piso o inferior; adéntrate en la habitación y busca una postura y un lugar cómodo para des-hacerte de ellos fácilmente /9/.Cuando dejen de aparecer mon-jes, asómate a la escalera y dispara con el rifle al Iluminado vestido

de rojo /10/.Recoge de la sala una Hierba Roja, Munición para la Escopeta, Dinero y otros Ítems de las cajas de madera. Recoge a continua-ción la Espada de Oro que hay en la pared de la izquier-da. Coloca la Espada de Platino en el hueco y la Espada de Oro en el panel de la planta inferior /11/.Aparecerá una puer-ta secreta en el segundo piso; ábrela y avanza un poco. Veremos de nuevo

a Luis Sera en escena.

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puertas rojas del cas-tillo; haz que Ashley te siga. Avanza ahora por la puerta abierta. (VER

CONSEJO 23)

hacerte de ellos fácilmente /9/.Cuando dejen de aparecer mon-jes, asómate a la escalera y dispara con el rifle al Iluminado vestido

segundo piso; ábrela y avanza un poco. Veremos de nuevo

a Luis Sera en escena.

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Recoge de la sala Hierba Roja,

para la Dinero y

de las cajas de madera. Recoge a continua-

Espada de que hay en la

pared de la izquier-da. Coloca la Espada

hueco y la Espada de Oro en el panel de la

/11/.Aparecerá una puer-

segundo piso; ábrela y avanza un poco. Veremos de nuevo

a Luis Sera en escena.

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B.�La�Puerta�del�Castillo

La puerta de entrada al castillo a la derecha está bloqueada, de modo

que avanza por la que se encuentra frente a Leon y Ashley.Nada más entrar deshazte de los Iluminados y los Iluminados-plagas que te encontrarás por los alrededo-res, tanto en la sala de la derecha /1/�

como en el pasillo de la izquierda (sobre un puente). Recorre la sala para recoger Dinero del armarito y Munición de encima de la mesa. Sal de nuevo y avanza debajo del puente. Al hacerlo saldrán a tu encuentro unos monjes detrás de escudos de madera. Para deshacerte de ellos nada mejor que las Granadas Incendiarias /2/.Entra en la nueva sala y recoge una Hierba Verde, una Lágrima de Índigo y la Llave de entrada del Castillo. Nada más cogerla, unos cuantos Iluminados-Plaga te encerra-rán en el cuarto. Te recomendamos que lances una granada en la parte baja y que elimines a los que queden en pie con la Escopeta /3/.Una vez hayas terminado con todos, avanza hasta la puerta del castillo y utiliza la Llave en ella.Al avanzar por el hall del castillo cono-ceremos en una escena de vídeo a un tal Ramón Salazar… ya nos veremos las caras con él más adelante. Por el momento, gira 180 grados y busca en la pared sobre las escaleras un objeto

que brilla /4/. Dispárale y obtendrás una Gema Púrpura (puedes combinarla con la Máscara Elegante en el Menú para incrementar su valor). Rompe las vasijas de cerámica para recoger una Lágrima de Índigo y Dinero. Después salva la partida.Verás una puerta a la derecha de la máquina de escribir, avanza por ella. En la nueva sala, rompe los barriles de la izquierda, al lado de una puerta cerrada, y recoge en las sillas de la derecha Munición para la pistola /5/.Rompe el jarrón encima del mue-blecito para obtener otro Ítem; al final de la sala podrás recoger una Hierba Amarilla de los barriles de madera y un nuevo Documento de texto.Tras echar un vistazo, sigue avan-zando por el pasillo a la izquier-da; antes de llegar a los caballos que escupen fuego, verás un cuadro en la pared de la derecha. Recoge de este la Llave de la Prisión /6/ y retrocede por el

GALERÍA TIROA la izquierda de la posición del Buhonero encontrarás una puerta azul. Entra por ella para llegar a una galería de tiro. En el mostrador, recoge un documento que te explica las reglas de la Galería y después habla con el Buhonero. Podrás ele-gir entre una arma normal y un rifle de francotirador. Te recomendamos que escojas fuego rápido para optar entre la pis-tola y el rifle. Si aparece la diana de

la cabeza obtendrás más puntos.la cabeza o

BERSERKEREl punto débil de este enemigo es la espalda. En el centro de ésta podrás ver un parásito como el de las Plagas. Dispara con la Escopeta a este punto para que baje su barra de vida. Por otro lado, estos humanoides no ven ni tres en un burro; de modo que puedes jugar al despiste. Por ejemplo, dispara hacia ellos y cuando se acerquen hacia ti con las garras fuera, da la vuelta por otro lado de modo que quede la espalda al descubierto para poder atacar libremente. También puedes utilizar las campanas, que encontrarás cerca de ellos en la mayoría de las ocasiones. Si apuntas desde lejos, irá hacia la campana sin pensárselo dos veces y podrás aprove-char para disparar al parásito.

La�Puerta�del�CastilloLa�Puerta�del�Castillo

GALERÍAGALERÍAGALERÍA TIROTIROGALERÍAGALERÍAGALERÍA TIROTIROTIRO

La�Puerta�del�CastilloLa�Puerta�del�CastilloLa�Puerta�del�CastilloLa�Puerta�del�CastilloAl Observatorio

A la audiencia

CONSEJO�14

que te encontrarás por los alrededo-res, tanto en la sala de la derecha

CONSEJO�14CONSEJO�14CONSEJO�14Haz que Ashley espere en lo alto de la escalera hasta que haya desaparecido el peligro.

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pasillo hasta la puerta que estaba cerrada.Una vez abierta la prisión, y antes de bajar las escaleras, asómate a una de las ventanas para descubrir algo que brilla en un machón de madera en el techo. Dispara al objeto para que caiga y poder recoger Munición para la Escopeta; en la pared de la izquier-da encontrarás también una Hierba Verde. (VER CONSEJO 14)

Al entrar en la jaula, despertarás a un Berserker. Ten cuidado con sus garras y procura no hacer mucho ruido. (VER BERSERKER)

Utiliza las campanas para llamar su atención y dejar la espalda al descu-bierto. Una vez lo hayas eliminado, acciona el interruptor /7/ que hay en la celda para que las estatuas de los caballos dejen de escupir fuego.Al subir las escaleras te encontrarás con más monjes que irán a por tí. Utiliza la lámpara del techo para que

se quemen y con los que queden utili-za la escopeta o la pistola /8/.Detrás de las cabañas encontrarás también algún monje; deshazte de ellos con la pistola o con el rifle para apuntar mejor. Una vez te hayas des-hecho de ellos, avanza hasta la sala al final del pasillo, allí te esperarán uno o dos monjes más. Elimínalos y recoge la Munición para la Pistola que hay en el centro de la sala.Al pasar a la siguiente sala del castillo tendrás que vértelas con unos cuantos Iluminados; puedes deshacerte de ellos con ayuda de Granadas Incendiarias /9/ y con la Escopeta. Si andas mal de munición, rompe los jarrones para recoger Ítems y Dinero y baja las escaleras. En el piso inferior

/5/

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se quemen y con los que queden utili-za la escopeta o la pistola /8/.

Resident Evil 4

se quemen y con los que queden utili-

/555/5/ /A los barracones

A la audiencia

también algún monje; deshazte de ellos con la pistola o con el rifle para apuntar mejor. Una vez te hayas des-hecho de ellos, avanza hasta la sala al final del pasillo, allí te esperarán uno o dos monjes más. Elimínalos y recoge

para la Pistola que hay

Al pasar a la siguiente sala del castillo tendrás que vértelas con unos cuantos Iluminados; puedes deshacerte de

y con la Escopeta. Si andas mal de munición, rompe los

Dineroy baja las escaleras. En el piso inferior

se quemen y con los que queden utili-se quemen y con los que queden utili-

A la puerta del Castillo

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encontrarás a otro monje; deshazte de él y entra en la habitación que hay en el centro del pasillo.Una vez dentro, recoge la Munición para la escopeta y la Hierba Verde. Pisa uno de las plataformas amarillas hasta que Ashley te siga y haz que espere /10/; acto seguido, haz que Leon pise la otra plataforma. No sal-gas de la habitación en la que te encuentras. Varios monjes intentarán darte caza y la habitación es el mejor sitio para protegerse /11/.Cuando todos los monjes hayan des-aparecido, avanza hasta el lugar en el que ha salido el bloque de piedra. En el balcón superior habrá apostados monjes arqueros a ambos lados del

pasillo. Deshazte de ellos con el Rifle y acciona la palanca para que baje la escalera /12/.Avanza ahora por ella y busca vasijas que romper para obtener: Spray de Primeros Auxilios, Munición para el Rifle, Munición para la Escopeta y Dinero.Acércate a una de las pinturas en la pared y “aúpa” a Ashley. Mientras ella gira la palanca tendrás que impedir que la atrapen los monjes y procurar si lo hacen no dispararla a ella y res-catarla. Una vez haya hecho subir una plataforma cambiará de manivela. Síguela con la mira telescópica del Rifle /13/ y procura que no la atrape ningún monje; tu prioridad es ella, de

modo que no dejes ni un minuto de vigilarla. Si la atrapan y la llevan a otra sala se acabará la partida.Cuando las dos plataformas estén arriba, dirígete a Ashley para atraparla. A continuación, avan-za hasta la siguiente puerta.Una vez dentro, dejarás de oír ese ruido estridente que te estaba poniendo de los nervios. Avanza por la alfombra roja y colócate entre las dos estatuas que cuel-gan de los pies; da un giro de 180 grados y dispara al ojo de ésta para recoger una Espinela /14/.Investiga la zona, abre los armarios, rompe las vasi-jas para hacer recolecta de Ítems. También pue-des hablar con el Buhonero para mejorar las armas que no hayan sido trucadas todavía. Después salva la partida. (VER GALERÍA DE TIRO)

Cuando estés listo, sigue avanzando por el pasillo y saltará una nueva escena de vídeo /15/ con la que conclui-rá el capítulo… ¡anda que ya la vale a la niña!

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modo que no dejes ni un minuto de vigilarla. Si la atrapan y la llevan a otra sala se acabará la partida.Cuando las dos plataformas estén arriba, dirígete a Ashley para atraparla. A continuación, avan-za hasta la siguiente puerta.Una vez dentro, dejarás de oír ese ruido estridente que te estaba poniendo de los nervios. Avanza por la alfombra roja y colócate entre las dos estatuas que cuel-gan de los pies; da un giro de 180 grados y dispara al ojo de ésta para recoger una Espinela /14/.Investiga la zona, abre los armarios, rompe las vasi-jas para hacer recolecta

Ítems. También pue-des hablar con el Buhonero para mejorar las armas que no hayan sido trucadas todavía. Después salva la partida. (VER GALERÍA DE TIRO)

Cuando estés listo, sigue avanzando por el pasillo y saltará una nueva escena de vídeo /15/ con la que conclui-rá el capítulo… ¡anda que ya la vale a la niña!

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CAPÍTULO�3.2A.�La�Prisión

CONSEJO�25CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2 CONSEJO�25CONSEJO�25CONSEJO�25

Tras la escena de vídeo, avanza por la puerta de madera en la pared

de la izquierda para llegar a las celdas del castillo. Una vez dentro, rompe los barriles de madera en la esquina para recoger una Granada Cegadora y avanza por el pasillo.Salta al piso inferior y equipa el rifle. Avanza hasta la esquina y apunta al otro lado del pasillo; verás una especie de humo salir de la pared /1/, pero no es humo; se trata de unas criaturas asquerosas que se hacen invisibles. Dispara con el rifle y apunta cuando se hagan visibles de nuevo para disparar por segunda vez. Dos balas tendrían que ser suficientes.Sigue avanzando despacio hacia la zona de la piscina /2/, colócate en el borde y apunta a los dos bichos que chapotean la lado de la escalerilla.Una vez te hayas deshecho de ellos, salta al agua para recoger Munición

para la Pistola, Munición para la TMP y una Lágrima de Índigo. Sube la escalerilla al otro lado y avanza hasta la siguiente sala.Avanza hacia la zona iluminada y dis-para al bicho que baje del agujero en el techo /3/. Entra en las celdas para recoger objetos como: una Hierba Amarilla, Munición para la escopeta, y un Documento sobre las Notas de Luis. Avanza con cuidado por el pasillo de la izquierda y elimina al siguiente monstruo de alcantarilla con el rifle. Sigue el camino por las celdas de la izquierda para poder llegar a la puerta al otro lado de las rocas y entra en la sala de control. Al el cofre para obtener un Candil Mariposa. (VER CONSEJO 25)

Gira la válvula roja para vaciar el agua en la sala contigua /4/. Al salir, ten cuidado, porque encontrarás a

más parásitos por toda la zona. Desde el umbral de la puerta de la sala de control, utiliza el rifle y apun-ta al agujero en el techo, a la dere-cha; saldrán dos enemigos de él.Al llegar a la zona de las celdas, apa-recerá un nuevo bichejo de frente. Elimínalo con el rifle y a continuación busca a uno más en el agujero del techo (estará esperando a que pases por debajo para abalanzarse sobre Leon ferozmente).

Una vez te encuentres la zona limpia, avanza hasta el lugar en el que Leon vació el agua y salta dentro; abre la reja y avanza rápidamente al otro lado, da un giro de 180 grados y apun-ta con el rifle al monstruo que te per-sigue /5/. Encontrarás una Lágrima de Índigo en la alcantarilla a la izquierda de la escalera.Sube por la escalerilla, rompe los barriles de madera y avanza por la puerta a la derecha. Ya sólo el ruido

CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2�La�Prisión�La�PrisiónCAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2

para la TMP . Sube la

escalerilla al otro lado y avanza hasta

Avanza hacia la zona iluminada y dis-para al bicho que baje del agujero en

. Entra en las celdas para Hierba

para la escopeta, Documento sobre las Notas

. Avanza con cuidado por el pasillo de la izquierda y elimina al siguiente monstruo de alcantarilla con

más parásitos por toda la zona. Desde el umbral de la puerta de la

Una vez te encuentres la zona limpia, avanza hasta el lugar en el que Leon

CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2�La�Prisión�La�Prisión

para la TMP

escalerilla al otro lado y avanza hasta

Avanza hacia la zona iluminada y dis-para al bicho que baje del agujero en

. Entra en las celdas para

para la escopeta,

CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2CAPÍTULO�3.2Al Observatorio

Al Observatorio (2ª planta)

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Incrusta el Ojo Verde, Púrpura o Rojo que dejan los enemigos de esta zona en el Candil Mariposa para que adquiera más valor a la hora de venderlo.

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/6//5/impondrá lo suyo… ¡Agárrate bien todo, que esto corta!Espera a que pase la cuchilla para avanzar a continuación; si tienes pro-blemas fíjate en la sombra en el suelo que indica que la cuchilla pasará por ahí y no tendrás problemas /6/.

Al llegar al otro lado recoge a la dere-cha una Lágrima de Índigo y cruza la puerta a la izquierda. Desde ahí, sube la escalerilla, rompe los barriles arriba para hacerte con algún Ítem más y a continuación cruza por la siguiente puerta.

B.�La�Galería

Aparecerás de nuevo en el hall del castillo. Habrán aparecido en el

piso inferior unos cuantos monjes; sólo una granada será necesaria para deshacerte de todos ellos /1/. Asómate desde el piso superior a la derecha y apunta al centro del grupo de monjes mientras rezan. Lanza la granada y baja para recoger los Ítems que han dejado: Espinelas y un Colgante de los Iluminados. Sube de nuevo y utiliza la lámpara /2/ para llegar al otro lado del hall y poder romper unas cuantas vasijas a tu espalda. Avanza ahora hasta la siguien-te lámpara, siguiendo el pasillo, salta sobre ella y avanza por la izquierda para recoger de un cofre otra Máscara con Muescas. Acciona la palanca a la derecha y avanza, de nuevo con ayuda de la lámpara, al otro lado de la sala. Ahora podrás hablar

con el Buhonero y trucar las armas.Cuando hayas terminado, puedes bajar y salvar la partida; si no avanza de cualquier modo por la puerta roja a la izquierda del Buhonero /3/.Recoge la Hierba Roja nada más entrar y sube las escaleras para encontrar un Documento encima de la mesa /4/. Léelo y abre la puerta; utiliza el rifle para eliminar más fácil-mente a todos los Iluminados que te encontrarás en esta sala.Rompe las vasijas para recoger más Ítems, sobre todo si te hace falta Munición o andas mal de Vida; a continuación entra por la puerta a la izquierda de la galería. Utiliza el rifle para eliminar al Iluminado enmasca-rado que hay en el piso superior /5/ y a continuación sube hasta el segun-do piso y sal por la puerta de nuevo hasta la galería.

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izquierda de la galería. Utiliza el rifle para eliminar al Iluminado enmasca-rado que hay en el piso superior /5/y a continuación sube hasta el segun-do piso y sal por la puerta de nuevo

para eliminar al Iluminado enmasca-/5/

y a continuación sube hasta el segun-do piso y sal por la puerta de nuevo

Al Observatorio

Al muro exterior

GALERÍA�DE�ARTEPara resolver este puzzle, fíjate en los cuadros. Tendrás que presionar los botones del panel de control en un orden prefijado para cambiar la posición de los cuadros y descubrir un pasadizo secreto. En primer lugar

tendrás que pulsar el interruptor número 1; después pulsa el interrup-tor número 3; en tercer lugar pulsa el interruptor número 2 y por último el interruptor número 4. Elige “Aceptar” para resolver el puzzle.

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Avanza por el pasillo de la izquierda para recoger Munición para el Rifle y después avanza por la derecha. Tendrás que perseguir al monje rojo /6/-para que desbloquee el camino; recoge de la sala a la derecha Dinero y Munición para la Escopeta. Puedes darle caza mientras intenta esconderse (saldrán algunos monjes en su ayuda); si consigue llegar a la ametralladora del centro de la sala, sube de nuevo al segundo piso para tener mejor ángulo hacia su cabeza; claro que también puedes intentarlo desde abajo si quieres /7/. Una vez lo hayas eliminado recoge la Llave de la Galería.

Después, úsala en la puerta al fondo de la sala; nada más entrar dispara al ojo del ciervo en la pared para reco-ger una Lágrima de Índigo y rompe las vasijas de la sala. En el centro de este cuarto verás una especie de panel de control. Acércate a él e investígalo. (VER GALERÍA DE ARTE)

Avanza por la puerta que ahora está desbloqueada y prepárate para un nuevo enfrentamiento. Utiliza el Rifle y la Escopeta /8/-para obtener mejores resultados; te encontrarás con Iluminados con Ballestas y lo peor… ¡con Lanzacohetes! Intenta deshacerte de estos enemigos en pri-

mer lugar para que no se acabe aquí la aventura. Para deshacerte del resto de los monjes, puedes ayudarte de las Lámparas de Gas a los lados de la habitación; si las disparas, explotarán sobre la calvorota de alguno de los Iluminados /9/.Una vez los hayas eliminado a todos… es decir, cuando deje de sonar esa maldita cantinela, recorre la sala para recoger algunos objetos como Munición para tus armas, Dinero y Hierbas Verdes. La puerta de madera a la derecha nada más entrar en esta habitación encierra una Hierba Amarilla y te llevará a la segunda planta. Avanza hasta la sala

principal arriba y presiona el Interruptor para desactivar el siste-ma de seguridad /10/. Al hacerlo aparecerán dos Iluminados con lanzacohetes al otro lado de la sala; esquiva sus disparos y entra en la sala a la derecha; rompe el jarrón al final y pulsa el Interruptor del pedestal. Al hacerlo se desplegará una plataforma hasta el cofre /11/.Sal de nuevo y deshazte de los Iluminados que ahora tendrás enfrente con un certero disparo de la escopeta o del rifle. Abre el cofre para obtener la Figura de Cabra. Avanza ahora por la puerta en el segundo piso para llegar a otra zona.

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/9/ /10/ /11/

C.�El�ExteriorNada más entrar en esta zona

podrás salvar la partida en una máquina de escribir. Avanza por el pasi-llo hasta el final y entra por la puerta a la izquierda (la otra puerta está cerra-da). En el siguiente tramo del pasillo apunta al objeto que brilla incrustado en la pared para hacer que caiga /1/ y recoger una Espinela.Sigue por el pasillo hasta llegar a una fuente. Dispara a los cuervos para poder recoger algún Ítem extra o dinero. En la fuente podrás encontrar además dos Lágrimas de Índigo.

Avanza ahora hasta la puerta a la dere-cha e investígala… parece que necesi-tamos ayuda. Recuerda que cuando recuperes la compañía de Ashley pue-des volver hasta aquí para conseguir los objetos de esta sala; un nuevo arma, por ejemplo /2/.Sigue por el pasillo a la izquierda y rompe los barriles de madera; cruza al otro lado de la puerta y llegarás al jardín. Continúa por la pasarela de pie-dra a la derecha /3/; al llegar al final recibirás una llamada de Salazar. Parece que encontraremos más bichos en esta

parte de la aventura. Si habla de mascotas… ¡serán perros mutantes!Te recomendamos que equipes la Escopeta o Granadas Incendiarias antes de seguir por el laberinto. Una vez estés listo, baja las escaleras y abre la reja que da al jardín a la izquierda /4/; rompe los barriles de madera y avanza unos pasos más. Nada más pasar por debajo del puente aparecerá un perro por la izquierda. Rodea el seto

central para recoger detrás de ésta una Hierba Verde de un barril.Retrocede unos pasos y colócate de nuevo bajo el puente; ahora avanza por el pasillo a la izquierda; no abras la reja que verás en uno de los setos. Dispara desde el otro lado a los perros-mutantes /5/ que se encuentran en una jaula. Ahora sí, abre la reja y sigue el camino por el laberinto. Avanza por el camino a la izquierda de la jaula

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hasta el final. Abre el cofre para recoger Munición para la Escopeta. Nada más cogerla, te atacarán otros dos perros por la espalda, de modo que ten cuida-do. Retrocede hasta las escaleras y cruza al otro lado del puente /6/. Avanza por la izquierda y recoge del cofre Munición para la TMP. Regresa ahora hasta el puente y continúa por el camino a la derecha. Encontrarás sobre una fuente la primera mitad de la Piedra Lunar. Da media vuelta y al doblar la esquina prepárate para encontrarte con unos cuantos perritos más. Utiliza en esta ocasión las Granadas Incendiarias para que te resulte más fácil.Retrocede hasta la jaula donde encon-tramos los dos perros y avanza ahora por el camino a la derecha de ésta. Al final del camino encontrarás una Hierba Amarilla /7/; retrocede unos pasos y avanza por el camino anterior, haciendo una especie de zigzag a la derecha. Así encontrarás otro cofre con una Gema Roja (recuerda que puedes insertar esta pieza en la Máscara Elegante para aumentar su valor).

Sal de este pasillo con cuidado de los perros y sigue por el camino debajo del puente /8/; a la izquierda encontrarás un cofre con un Spray de Primeros Auxilios y a la derecha otra jaula con bicho dentro. Deshazte de él y avanza por el camino pegado al muro de pie-dra hasta encontrar una Espinela.Regresa al camino debajo del puente, avanza por la izquierda, sube las escale-ras a la derecha /9/ y coge la segun-da mitad de la Piedra Lunar que hay sobre la fuente. Colócate detrás de la fuente y salta al césped. Avanza bajo el puente para llegar a la puerta del principio. Sube la escalera a la derecha y coloca las Piedras Lunares (ya combi-nadas) en el hueco de la puerta. Nada más entrar una escena nos mostrará a una vieja conocida… /10/.

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Sal de este pasillo con cuidado de los perros y sigue por el camino debajo del

; a la izquierda encontrarás Spray de Primeros

y a la derecha otra jaula con bicho dentro. Deshazte de él y avanza por el camino pegado al muro de pie-

Espinela.

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perros y sigue por el camino debajo del ; a la izquierda encontrarás

Al muro exterior

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Regresa al camino debajo del puente, avanza por la izquierda, sube las escale-

segun- que

hay sobre la fuente. Colócate detrás de la fuente y salta al césped. Avanza bajo el puente para llegar a la puerta del principio. Sube la escalera a la derecha y coloca las Piedras Lunares (ya combi-nadas) en el hueco de la puerta. Nada más entrar una escena nos mostrará a

Regresa al camino debajo del puente, avanza por la izquierda, sube las escale-

segun- que

hay sobre la fuente. Colócate detrás de la fuente y salta al césped. Avanza bajo el puente para llegar a la puerta del principio. Sube la escalera a la derecha y coloca las Piedras Lunares (ya combi-

avanza por la izquierda, sube las escale-Al muro exterior

más entrar una escena nos mostrará a

avanza por la izquierda, sube las escale-segun-

hay sobre la fuente. Colócate detrás de la fuente y salta al césped. Avanza bajo

principio. Sube la escalera a la derecha y coloca las Piedras Lunares (ya combi-

avanza por la izquierda, sube las escale-segun-

hay sobre la fuente. Colócate detrás de la fuente y salta al césped. Avanza bajo

principio. Sube la escalera a la derecha

avanza por la izquierda, sube las escale-

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y coloca las Piedras Lunares (ya combi-

avanza por la izquierda, sube las escale-

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Al patioy habitación

A la Galería

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BUHONERO�DEL�PASILLOC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (SG) 73000Maletín (G) 40000Maletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Mapa del tesoro 6000

Pistola 6000Castigadora 0

Blacktail 24000Broken Butterfl y 38000

Escopeta 20000Arma antidisturbios 32000

Rifl e 12000Rifl e semiautomático 35000

TMP 10000Lanzaminas 9800

Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Mira (Rifl e semiaut.) 10000Mira (Lanzaminas) 8000

Spray 1os auxilios 5000

Una vez Leon se encuentre solo,

avanza por la sala para recoger: del jarrón al lado de la

puerta una Granada Incendiaria; del jarrón al lado de la cama, una Espinela; de una cómoda frente a la puerta Munición para la Pistola. Entra en la sala contigua y recoge del armario un Espejo con Perlas y Rubíes /1/; y de encima de la mesa un Documento sobre Ada. Por últi-mo, habla con el Buhonero para mejorar las armas.

Abre la puerta al lado de la máqui-na de escribir y avanza por el

pasillo; rompe la vasija de la esquina para recoger Munición

para la escopeta; recoge una Hierba Verde sobre la primera mesa y Munición para la Pistola sobre la segunda. En la zona del comedor podrás leer cuatro escritos en la pared… te ayudarán para resolver un puzzle posterior /2/.Avanza por el estrecho pasillo a la derecha y rompe las vasijas para obtener Dinero. Después cruza la puerta; rompe las cajas de madera y las vasijas para conseguir Munición y una Hierba Verde. Después pue-des romper el candado de la otra puerta para llegar más fácilmente a la entrada del jardín /3/.Regresa al comedor y avanza hasta el mostrador con la campana; tócala

pasillo; rompe la vasija de la Munición

Regresa al comedor y avanza hasta el mostrador con la campana; tócala

Al patioy habitación

Al muro exterior

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CAPÍTULO�3.3P

LA

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T

Una vez Leon se encuentre solo,

avanza por la sala para recoger: del jarrón al lado de la

puerta una Granada Incendiariadel jarrón al lado de la cama, una Espinela; de una cómoda frente a la puerta Munición para la Pistola. Entra en la sala contigua y recoge del armario un Espejo con Perlas y Rubíes /1/; y de encima de la mesa un Documento sobre Ada. Por últi-mo, habla con el Buhonero para mejorar las armas.

Abre la puerta al lado de la máqui-na de escribir y avanza por el

pasillo; rompe la vasija de la esquina para recoger

pasillo; rompe la vasija de la esquina para recoger Munición

CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3P

LA

Y G

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CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3CAPÍTULO�3.3

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y un cuadro al final del pasillo se dará la vuelta. Dispara a los objetos del cuadro en el siguiente orden: primero el Pollo (abajo a la izquier-da), después el Pan (abajo a la derecha), en tercer lugar el Postre (arriba a la derecha) y por último el Vino (arriba a la izquierda). Cada vez que dispares, el cuadro se dará la vuelta y tendrás que tocar otra vez la campana /4/.Al terminar de disparar se abrirá la puerta en el centro del comedor. Entra por ella y prepárate para lo peor. Se trata de una trampa.Al entrar en la sala una jaula caerá sobre Leon, con un Berserker dentro y varios Iluminados fuera. Utiliza la escopeta para deshacerte de los Iluminados y poder romper el can-dado de la reja. Al hacerlo sal de allí para que el Berserker te persiga /5/. Ya sabes cómo hay que des-truirlo; cuando esté un poco más despejado el camino, abre el cofre para recoger un Reloj de Arena. Sal por la puerta de la derecha para recoger Munición para la Magnum cerca de la campana del mostrador. Regresa a la habitación con la jaula y

avanza a continuación por la puerta de la derecha /6/.Avanza con cuidado por el pasillo y deshazte de los Iluminados del piso inferior. Salta cuando la zona esté limpia y acciona el interrup-tor a la derecha para hacer que salga el puente. El pro-blema es que al hacerlo apa-recerán más enemigos con la intención de eliminar a Leon.Los Iluminados en esta ocasión son más duros de pelar por que las pla-gas abandonan el cuerpo y salen a por tí. Para deshacerte de estas pla-gas lo mejor es utilizar las Granadas Cegadoras. Puedes utilizar las lám-paras del techo para hacer que se quemen; cruza el puente y baja las escaleras a la izquierda /7/; utiliza el rifle para deshacerte del Iluminado con ballesta al otro lado de la sala. Recoge el Dinero sobre la mesa y baja al piso inferior. Tendrás

que romper la caja de cristal para recoger ese pedazo de Lanzacohetes… si no tienes sufi-ciente espacio no te preocupes, por-que la próxima vez que veas al Buhonero te ofrecerá una maleta tamaño SG; reorganiza por el momento el maletín que ya posees para que entre este arma /8/Avanza por la plataforma que cruza la sala en el piso superior y cruza la puerta al otro lado. Avanza por el pasillo, rompe las vasijas para hacer-te con nuevos Ítems, habla con el

Buhonero y salva la partida. (VER TABLA BUHONERO DEL PASILLO)

Una vez hayas terminado avanza por la puerta de madera a la izquierda y dará por termina-da la misión.

avanza a continuación por la puerta de la derecha /6/Avanza con cuidado por el pasillo y deshazte de los Iluminados del piso inferior. Salta cuando la zona esté limpia y

interrup- a la derecha para

hacer que salga el puente. El pro-blema es que al hacerlo apa-recerán más enemigos con la intención de eliminar a Leon.Los Iluminados en esta ocasión son más duros de pelar por que las pla-gas abandonan el cuerpo y salen a por tí. Para deshacerte de estas pla-gas lo mejor es utilizar las Granadas Cegadoras. Puedes utilizar las lám-paras del techo para hacer que se quemen; cruza el puente y baja las escaleras a la izquierda el rifle para deshacerte del Iluminado con ballesta al otro lado de la sala. Recoge el mesa y baja al piso inferior. Tendrás te con nuevos Ítems, habla con el da la misión.

avanza a continuación por la puerta avanza a continuación por la puerta /6/

Avanza con cuidado por el pasillo y deshazte de los Iluminados del piso inferior. Salta cuando la zona esté limpia y

interrup- a la derecha para

hacer que salga el

eliminar a Leon.Los Iluminados en esta ocasión son más duros de pelar por que las pla-gas abandonan el cuerpo y salen a por tí. Para deshacerte de estas pla-gas lo mejor es utilizar las Granadas Cegadoras. Puedes utilizar las lám-paras del techo para hacer que se quemen; cruza el puente y baja las escaleras a la izquierda el rifle para deshacerte del Iluminado con ballesta al otro lado de la sala. Recoge el mesa y baja al piso inferior. Tendrás te con nuevos Ítems, habla con el da la misión.

avanza a continuación por la puerta

de la sala. Recoge el Dinero sobre la mesa y baja al piso inferior. Tendrás

pasillo, rompe las vasijas para hacer-te con nuevos Ítems, habla con el

dará por termina-da la misión.

avanza a continuación por la puerta .

Avanza con cuidado por el pasillo y deshazte de los Iluminados del piso inferior. Salta cuando la zona esté limpia y

interrup- a la derecha para

Los Iluminados en esta ocasión son más duros de pelar por que las pla-gas abandonan el cuerpo y salen a por tí. Para deshacerte de estas pla-gas lo mejor es utilizar las Granadas Cegadoras. Puedes utilizar las lám-paras del techo para hacer que se quemen; cruza el puente y baja las escaleras a la izquierda /7/; utiliza el rifle para deshacerte del Iluminado con ballesta al otro lado de la sala. Recoge el Dinero sobre la

que romper la caja de cristal para recoger ese pedazo de Lanzacohetes… si no tienes sufi-ciente espacio no te preocupes, por-que la próxima vez que veas al Buhonero te ofrecerá una maleta tamaño SG; reorganiza por el momento el maletín que ya posees para que entre este arma /8/Avanza por la plataforma que cruza la sala en el piso superior y cruza la puerta al otro lado. Avanza por el pasillo, rompe las vasijas para hacer-

Buhonero y salva la partida. (VER TABLA BUHONERO DEL PASILLO)

Una vez hayas terminado avanza por la puerta de madera a la izquierda y dará por termina-

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En la nueva sala coge una Espinela debajo de una mesa a la izquierda y

busca una Hierba Amarilla en el lado izquierdo de la habitación. Salva la par-tida si quieres y avanza por el pasillo.En la siguiente sala te encontrarás con un monje. Repta debajo de las mesas para despistarlo y lánzale las tres lámpa-ras de la sala para deshacerte de él /1/; coge la Hierba Verde de la mesa y usa la manivela de la pared para pasar a la siguiente zona /2/. Lanza las lámparas sobre el segundo monje y coge la

Espinela y el Dinero. (VER CONSEJO 27)

Gira las dos manivelas para avanzar por el pasillo. A la derecha verás una Hierba Roja. Continúa por la puerta azul a la izquierda. Recoge del armarito una Lágrima de Índigo /3/, del escritorio una Espinela; de otro armarito Munición para la Pistola y un Documento en la parte izquierda de la sala. Investiga la rueda y el escudo antes de salir de nuevo al pasillo.

Avanza por éste y entra por la puerta a la izquierda; nada más entrar, recoge la Hierba Verde y retrocede hasta la puerta para reptar bajo la mesa /4/.Avanza hasta la pared al fondo y pulsa el Interruptor. Entra en la nueva zona ahora desbloqueada y recoge de la chi-menea la Tabla de Piedra. Presiona el segundo Interruptor para abrir otra reja; empuja la estantería pegada a la pared /5/ y descubrirás otro Interruptor. Acciónalo para abrir la últi-ma reja; coge un cofre con Dinero del

armario y una Lágrima de Índigo enci-ma de la mesa. A conti-nuación avanza por la puerta. Sigue el oscuro pasillo; recoge una Espinela de la mesa a la derecha y camina por la izquierda /6/. Al final del pasillo te encontrarás en una sala oscura con armaduras… acércate al pedestal central y ordena las piezas. (VER EL ESCUDO)

Al completar el escudo, se abrirá la puerta de la sala. Avanza por ella y reco-ge varios objetos del interior: un Brazalete de Oro y una Espinela. Investiga la armadura en la pared para recoger el Escudo de los Salazar /7/ a continuación recoge del cofre azul una Figura de Serpiente.

A.�Las�HabitacionesCAPÍTULO�3.4

CONSEJO�26

�Las�Habitaciones�Las�HabitacionesCAPÍTULO�3.4CAPÍTULO�3.4CAPÍTULO�3.4CAPÍTULO�3.4

CONSEJO�26CONSEJO�26CONSEJO�26Ahora te tocará manejar a Ashley; no encontrarás ningún arma en su inventario, de modo que tendrás que vigilar su espalda.

Tras la escena de vídeo /1/, avanza por el pasillo para recoger

Munición para la pistola, una Espinela, Munición para el Rifle, una Granada Cegadora y Dinero. La mayoría de estos objetos se encuen-

tran dentro de las vasijas de cerámica. Investiga el retrato de Saddler para obtener 5000 pesetas /2/.Al avanzar por el pasillo una escena nos mostrará a Ashley en el piso infe-rior; parece que se encuentra atrapa-

da. Apunta con la pistola a las cadenas para soltarla… ¡apunta bien! /3/A continuación tendrás que ayudarla disparando a los Iluminados que apa-recerán para atraparla de nuevo. Utiliza el rifle para deshacerte de los

monjes. Una vez Ashley encuentre la puerta para salir aparecerá otra oleada de monjes /4/; deshazte del que va vestido de rojo para que suelte la Llave que lleva al cuello y Ashley pueda salir. (VER CONSEJO 26)

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B.�A�Solas�con�AshleyCONSEJO�27

AshleyAshleyAshleyCONSEJO�27

AshleyCONSEJO�27Si el primer monje no ha muerto, enciérralo en la sala anterior utilizando una palanca al otro lado de la puerta.

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Al coger este objeto, las armaduras de la sala anterior y del pasillo tomarán vida por las Plagas de su interior /8/. Escapa a sus hachazos y corre hasta la sala con las rejas. A lo largo del pasillo te encon-trarás más armaduras, pero éstas no te seguirán. Presta atención a la pantalla para pulsar los botones en el momento justo para esquivar los golpes.Al pasar la reja roja, presiona el Interruptor para cerrarla /9/ y hacer que no te cojan las armaduras que dejaste atrás. Antes de salir al pasillo observa que hay una armadura a la izquierda, de modo que presta atención para pulsar los botones. Avanza ahora hasta la sala con la puerta azul y coloca la insignia de Salazar en el pedestal frente al escudo. Gira la tarima /10/ y sube por la escalerilla que ha quedado al descubier-to; arriba coge los cofres de Dinero a la derecha y avanza por el pasillo a la izquierda. Abre la puerta al fondo y pre-párate para el reencuentro con Leon.

EL�ESCUDOPara resolver el puzzle tendrás que mover las piezas en el siguiente orden: la segunda pieza de la colum-na de la derecha hacia el centro; la primera pieza de la columna de la derecha hacia abajo; la primera pieza de la columna central hacia la dere-cha; la pieza en el centro del tablero hacia arriba; la segunda pieza de la columna de la izquierda hacia el cen-tro; la tercera pieza de la columna de la izquierda hacia arriba; la tercera pieza de la fila central hacia la izquierda; la tercera pieza de la columna de la derecha hacia el cen-tro; la segunda pieza de la columna central hacia abajo; la pieza en el

centro del tablero a la derecha; la primera pieza de la columna central hacia abajo, la primera pieza de la columna de la izquierda hacia la columna central; la segunda pieza de la columna de la izquierda hacia arri-ba; la tercera pieza de la columna de la izquierda hacia arriba; la tercera pieza de la columna central hacia la izquierda; la segunda pieza de la columna central hacia abajo, la segunda pieza de la columna derecha hacia la izquierda; la tercera pieza de la columna derecha hacia arriba. Por último, coloca la pieza de la Tabla que recogiste en la sala anterior para completar el puzzle.

Al coger este objeto, las armaduras de la sala anterior y del pasillo tomarán vida

/8/. Escapa a sus hachazos y corre hasta la sala con las rejas. A lo largo del pasillo te encon-trarás más armaduras, pero éstas no te seguirán. Presta atención a la pantalla para pulsar los botones en el momento

Al pasar la reja roja, presiona el /9/ y /9/ y /9/

hacer que no te cojan las armaduras que dejaste atrás. Antes de salir al pasillo observa que hay una armadura a la izquierda, de modo que presta atención para pulsar los botones. Avanza ahora hasta la sala con la puerta azul y coloca la insignia de Salazar en el

y sube por la escalerilla que ha quedado al descubier-

Dineroa la derecha y avanza por el pasillo a la izquierda. Abre la puerta al fondo y pre-párate para el reencuentro con Leon.

Al coger este objeto, las armaduras de la sala anterior y del pasillo tomarán vida

. Escapa a sus hachazos y corre hasta la sala con las rejas. A lo largo del pasillo te encon-trarás más armaduras, pero éstas no te seguirán. Presta atención a la pantalla para pulsar los botones en el momento

hacer que no te cojan las armaduras

pasillo observa que hay una armadura

Avanza ahora hasta la sala con la puerta azul y coloca la insignia de Salazar en el

escalerilla que ha quedado al descubier-Dinero

a la derecha y avanza por el pasillo a la izquierda. Abre la puerta al fondo y pre-párate para el reencuentro con Leon.

Al coger este objeto, las armaduras de la sala anterior y del pasillo tomarán vida

. Escapa a sus hachazos y corre hasta la sala con las rejas. A lo largo del pasillo te encon-trarás más armaduras, pero éstas no te seguirán. Presta atención a la pantalla para pulsar los botones en el momento

pasillo observa que hay una armadura

Avanza ahora hasta la sala con la puerta azul y coloca la insignia de Salazar en el

escalerilla que ha quedado al descubier-

a la derecha y avanza por el pasillo a la izquierda. Abre la puerta al fondo y pre-

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A.�El�JardínCAPÍTULO�4.1

En lugar de avanzar por el pasillo a la nueva zona, regresa hasta la

entrada del jardín, a la sala en la que Leon no podía entrar sin ayuda de Ashley (recuerda el atajo por la sala llena de cajas de madera).Encontrarás en el camino nuevos ene-migos /1/, de modo que equípate con tu mejor arma para que no te lo pon-

gan demasiado difícil.El lugar al que nos referimos se encuentra al lado de la fuente con los cuervos. “Aúpa” a Ashley y abre la puerta /2/; podrás recoger del inte-rior de tres cofres pequeños: una Hierba Roja, 5000 pesetas y una Botella de Perfume. Podrás obtener del cofre grande el arma Broken

Butterfly. Ahora avanza hasta la sala en la que comenzó el capítulo y entra en la puerta de la izquierda. Recoge Munición para la Pistola a la derecha y una Lágrima de Índigo a la izquier-da. Antes de montar en la vagoneta de la izquierda, haz que Leon suba solo a la plataforma para cruzar el precipicio /3/.Entra en la sala y avanza un poco. A la izquierda verás dos dragones de piedra que escupen fuego por la boca; apunta con el rifle a los que manejan los dra-gones y harás que aparezcan dos cofres. Avanza por el pasillo de piedra y recoge 5000 pesetas del primero. Sigue avanzando y salta sobre la plata-forma circular /4/ para llegar al otro lado del puente de podrá. Así podrás recoger del segundo cofre un Colgante de los Iluminados.

Aparecerán más enemigos que bajarán de la torre y además un nuevo dragón de piedra te bloqueará el camino. Para salvar a Leon, preocúpate en primer lugar de todos los Iluminados que intentarán cogerle /5/. Después avan-za por el pasillo cuando el dragón deje de escupir fuego por un momento; colócate en el lado derecho de la plata-forma (escóndete detrás del panel de piedra) y espera a que el dragón escu-pa fuego en esa dirección. Entonces, corre hacia el lado contrario de la pla-taforma y apunta desde el otro lado al monje que maneja al dragón /6/ para acabar con él.Una vez lo hayas eliminado abre el cofre para recoger una Figura de León. Regresa al lugar donde te espe-ra Ashley, salva la partida y monta en el tren para continuar.

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B.�El�Tren CONSEJOS28. Si quieres desconectar un poco, entra en la galería de tiro y prueba el nuevo

grupo de dianas.

29. El pasillo que precede a las estatuas está vigilado por unos cuantos Iluminados. Deshazte de ellos con el rifle para mayor seguridad, o con la escopeta.

Al bajar del tren, rompe las vasijas para recoger una Espinela y otro

Ítem y cruza la puerta. Llegarás de

nuevo a la entrada del castillo. Acércate al gran panel de la izquierda e inserta en él las piezas que has re-

cogido en el castillo: la Figura de León, la Figura de Cabra y la Figura de Serpiente /1/. Se desbloqueará el

pasillo y podrás continuar avanzando.En la nueva sala, avanza por el pasillo de la derecha, sube las escaleras y

Al salón

A la sala deexhibición de

armas

A la sala dearmaduras

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rompe la vasija para recoger una Granada de Mano. Investiga el retrato de Saddler /2/ y así podrás hacerte con 5000 pesetas.Retrocede hasta el piso inferior y avanza por la siguiente puerta. Salta sobre la barandilla para poder romper los jarrones y obtener algunos Ítems. Después monta en el vagón. Al otro lado de la vía, rompe las vasijas para hacerte con nuevos Ítems e investiga detrás del retrato para obtener algo más de Dinero.Cruza ahora la puerta y coge la Granada Cegadora que verás nada más entrar. Abre la puerta azul a la derecha de la puerta por la que entraste, te encontrarás de nuevo al Buhonero, una máquina de escribir y otra galería de tiro.

Coge Munición para la pistola del armarito a la derecha y habla con el Buhonero /3/ para actualizar las armas que tienes. (VER CONSEJO 28)

Retrocede hasta la primera sala y avanza ahora por el pasillo de la dere-cha /4/ para recoger una Hierba Amarilla y un Documento sobre la mesa. Abre el armarito a la derecha para obtener una Espinela. Avanza ahora por el pasillo por el que cogiste la Granada de Mano y continúa por el pasillo de la derecha. Dispara a los objetos que brillan en las estatuas de la pared izquierda /5/ para recoger dos Espinelas, una Lágrima de Índigo y una Gema Verde. Examina las estatuas al final del pasillo y retro-cede hasta la puerta dorada a la

izquierda de la puerta por la que entramos en esta sección. Si observas el suelo, verás cuatro recuadros rojos. Empuja las dos esta-tuas para colocarlas sobre dos de los recuadros y haz que Ashley se sitúe sobre la tercera /6/. Por último, Leon deberá pisar la cuarta para abrir la puerta dorada. Nada más entrar vere-mos a Salazar… ¡nos ha tendido una trampa! Para hacer que pare de bajar el techo, apunta a las cuatro luces rojas del techo /7/. Al disparar a la cuarta, el mecanismo parará. Recoge la Munición para la pistola en una de las esquinas de la sala y sal por la puerta del fondo.Avanza por el pasillo, al llegar a la sala del fondo una nueva escena nos sepa-rará de Ashley pero por poco tiempo.

Apunta con el rifle a la cabeza de los conductores de esa máquina /8/ y abre la reja para reunirte con Ashley antes de que se estampe la máquina.Cuando todo haya pasado, avanza por la sala, rompe las cajas de madera y los barriles para obtener varios Ítems y Dinero y abre el cofre para recoger el Cáliz de la Reina. Abre el armarito de la sala y hazte también con un Tablero de Ajedrez.Sal por la puerta a la derecha y avanza hasta las dos Estatuas que brindaban por la salud de su majestad. Coloca el Cáliz en la estatua de la reina /9/, que es la de la izquierda.Avanza hasta la sala donde se encon-traba el Buhonero, pero en vez de entrar, sigue hasta la doble puerta al final del pasillo.cede hasta la puerta dorada a la rará de Ashley pero por poco tiempo. otra galería de tiro. cede hasta la puerta dorada a la cede hasta la puerta dorada a la

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Al salón

A la sala deexhibición de

armas

A la sala dearmaduras

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Al lado de la estatua del león encon-trarás Munición para la Pistola. Haz que Ashley espere en ese lugar y avanza por el pasillo con las armadu-ras a ambos lados. Avanza con cuida-do, ya que al pasar cerca dos de las armaduras atacarán a Leon; presta atención a los botones que aparezcan en pantalla para esquivar los golpes /10/. Cuando lo hayas hecho, haz que Ashley te siga y avanza a la si-guiente sala.Recoge la Hierba Verde, la Munición para la escopeta y coge el Cáliz del Rey en el pedestal central. Al hacerlo tres armaduras saldrán a por Leon. Haz que Ashley espere en una esquina y lanza una granada o utiliza la escopeta para hacer que sal-gan las Plagas de la cabeza de las armaduras. Una vez estén fuera, lanza una Granada Cegadora y morirán en el acto /11/. En total son seis arma-

duras, tres primero y otras tres des-pués. Estas últimas te darán 6500 pesetas al morir.Una vez se haya desbloqueado la puerta, aprovecha para salvar la par-tida antes de colocar el Cáliz del Rey en la Estatua. (VER CONSEJO 29)

Una vez las dos estatuas tengan el Cáliz, se abrirá la puerta central. Avanza al nuevo pasillo, rompe las vasijas y abre los armarios para reco-ger Munición y Dinero. Salta por la ventana /12/ hasta la terraza para recoger una Hierba Roja. Después sube la escalerilla y avanza por la cor-nisa hasta un cofre con un Candil Mariposa.Retrocede hasta la puerta de la sala circular y avanza por la pasarela. Una escena nos mostrará cómo vuelven a raptar a Ashley otra vez… esta niña…Cuando vuelvas a tener el control de

Leon, verás que le persiguen los parásitos que se hacen invisibles; retrocede hasta el pasillo para tener más ventaja a la hora de disparar /13/. Recoge los Ítems que lancen al morir y avanza por la pasarela de la sala circular hasta el final. A mano izquierda verás una palanca; acciónala y a conti-nuación dispara a las cadenas que sostie-nen el puente.Una vez el puente haya bajado, avanza hasta la puerta azul y crúzala para llegar a la torre.

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Leon, verás que le persiguen los parásitos que se hacen invisibles; retrocede hasta el pasillo para tener más ventaja a la hora de disparar

. Recoge los que lancen

por la pasarela de

palanca; acciónala y a conti-nuación dispara a las cadenas que sostie-

Una vez el puente haya bajado, avanza hasta la puerta azul y crúzala para llegar a

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Al cruzar la puerta recoge la Munición para la Pistola que

verás encima de una silla y habla con el Buhonero para mejorar tus armas o vender objetos /1/. Avanza por el pasillo y cruza la siguiente puerta; en el exterior, rompe los barriles para coger Ítems y observa la Torre del reloj… parece difícil entrar allí.Antes de dar un paso más, rompe la antorcha para recoger una Espinela /2/ y toma aire. Apunta con el rifle y presta atención al escenario. Cruza rápidamente el puente y avanza por las escaleras de la izquierda; tendrás que ir corriendo por que en el edificio vecino te lanzarán bolas de fuego. Deshazte de los tres monjes de la te-rraza /3/ y espera el momento justo para deshacerte de los Iluminados que manejan la catapulta. Desde la esquina izquierda es un buen lugar para apostarte con el rifle.Una vez todo esté más tranquilo, avanza hasta el interior de la torre.Una vez dentro, observa la maquina-ria del reloj. Unos bloques de madera impiden que funcione. Apunta con la pistola a los dos bloques para rom-perlos /4/; sube por la escalerilla que verás a la derecha y avanza por el pasillo del siguiente piso para reco-ger Munición para la Pistola; sube después al siguiente nivel. En una mesilla podrás encontrar una Hierba Verde y un Documento. Avanza por la derecha, dispara al tercer bloque para poner en marcha el reloj /5/ y acciona la palanca. De esta forma se moverá el puente levadizo del exte-rior. Baja de nuevo por la escalerilla a los pisos inferiores, pero teniendo mucho cuidado con los enemigos ballesteros que han aparecido para cazarte. Antes de poder salir tendrás

que vértelas con unos cuantos monjes a la vez /6/, pero nada que no puedas resol-ver rápidamente usando la Escopeta. Rompe las cajas de madera para coger más Ítems y sal después por la doble puerta. Verás a tres mon-jes con escudos avanzando hacia Leon; deshazte de ellos y avanza por el puente. Ahora sí que se complicarán las cosas, aparecerán monjes y de los duros de pelar por todas partes. El pri-mero al que tienes que dar voleto es al de los cuernos, porque como te enganche con el lanzacohetes lo tene-mos claro. Sólo te queda tener pacien-cia y utilizar tus mejores armas para salir del mal trago /7/. Si salen los bichos de los cuerpos poseídos recuerda que las Granadas Cegadoras van muy bien.Al lado de la puerta de la torre encon-trarás una máquina de escribir, por si necesitas salvar la partida. Nada más entrar, prepárate para lo que viene a continuación. Tendrás que eliminar a dos Berserker…

¡y encima no pararán de venir monjes! (VER CONSEJO 30)

Si no tienes el lanzacohetes ármate de paciencia, porque no se abrirán las puertas hasta que no despaches a estos dos enemigos. Utiliza las campa-nas para llamar su atención y que quede su espalda al des-cubierto /8/; despacha tam-bién a los Iluminados que aparecerán para atrapar a Leon. Una vez el camino esté despejado /9/ se abrirá la puer-ta al fondo; pero antes de avanzar por ella coge de la sala una Hierba Verde, una Granada Incendiaria y Munición para la Escopeta.Continúa por el pasillo y coge dos Espinelas de las estatuas a ambos lados de la escalera. Después cruza la siguiente puerta y prepárate durante el vídeo para pulsar los boto-nes en el momento adecuado /10/.Cuando recuperes el control del per-sonaje investiga en esta zona de la

CONSEJOS30. Si tienes el lanzacohetes puedes deshacerte de los Berserker de un solo

disparo.

31. Si has gastado el lanzacohetes para deshacerte de los Berserker, te recomendamos que compres uno a este Buhonero, ya que será muy fácil

derrotar al enemigo del final de este capítulo si lo tienes.

C.�La�Torre�del�Reloj/1/ /2/

¡y encima no pararán de venir monjes!

Si no tienes el lanzacohetes ármate de paciencia, porque no se abrirán las puertas hasta que no despaches a estos dos enemigos. Utiliza las campa-nas para llamar su atención y que quede su espalda al des-

; despacha tam-bién a los Iluminados que aparecerán para atrapar a Leon. Una vez el camino

se abrirá la puer-ta al fondo; pero antes de avanzar por

Hierba Granada Incendiaria

para la Escopeta.Continúa por el pasillo y coge dos

de las estatuas a ambos lados de la escalera. Después cruza la siguiente puerta y prepárate durante el vídeo para pulsar los boto-nes en el momento adecuado Cuando recuperes el control del per-sonaje investiga en esta zona de la

recomendamos que compres uno a este Buhonero, ya que será muy fácil derrotar al enemigo del final de este capítulo si lo tienes.

¡y encima no pararán de venir monjes!

no se abrirán las puertas hasta que no despaches a estos dos

bién a los Iluminados que aparecerán para atrapar a Leon. Una vez el camino

se abrirá la puer-ta al fondo; pero antes de avanzar por

Hierba Granada Incendiaria

Continúa por el pasillo y coge dos de las estatuas a ambos

lados de la escalera. Después cruza la siguiente puerta y prepárate durante el vídeo para pulsar los boto-

/10/Cuando recuperes el control del per-sonaje investiga en esta zona de la

¡y encima no pararán de venir monjes!

bién a los Iluminados que aparecerán para atrapar a Leon. Una vez el camino

se abrirá la puer-ta al fondo; pero antes de avanzar por

Granada Incendiaria y

Continúa por el pasillo y coge dos de las estatuas a ambos

lados de la escalera. Después cruza

durante el vídeo para pulsar los boto-/10/.

Cuando recuperes el control del per-sonaje investiga en esta zona de la

Al salón

EL�VERDUGOTienes dos formas de derrotar a este monstruito, una muy fácil y otra más complicada ¿cuál eliges? Vamos primero con la complicada. Acércate a la bombo-na de Nitrógeno Líquido y túmbala, de esta forma congelarás al Verdugo y le harás más daño con los disparos. Utiliza la Escopeta o la Magnum para que no se te haga tan largo; cuando se abra la compuerta, utiliza las bombonas del

mismo modo que antes y dispara. Repite esto las veces necesarias hasta desha-certe de él. La forma fácil sólo tiene dos pasos: tumba la bombona de Nitrógeno y apunta con el lanzacohetes en todo el cuerpo. Se acabó el enemigo… ¡tú deci-des! En cuanto a sus ataques, procura que no se acerque demasiado y presiona los botones que aparezcan en pantalla para esquivarlo en cuanto los veas.

BUHONERO�DE�LA�TORREC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (SG) 73000Maletín (G) 40000Maletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Mapa del tesoro 6000

Pistola 6000Castigadora 0

Blacktail 24000Broken Butterfl y 38000

Escopeta 20000Arma antidisturbios 32000

Rifl e 12000Rifl e semiautomático 35000

TMP 10000Lanzaminas 9800

Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Mira (Rifl e semiaut.) 10000Mira (Lanzaminas) 8000

Spray 1os auxilios 5000

Striker 43000

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alcantarilla. Encontrarás al lado de las estacas de madera una Lágrima de Índigo y frente al Buhonero una Corona Con Muescas. Recoge la Hierba Amarilla y la Munición para tus armas que encontrarás por los alrededores. (VER CONSEJO 31) (VER TABLA EL BUHONERO DE LA TORRE)

Salva la partida y sube la escalerilla, a lo largo del túnel encontrarás una Lágrima de Índigo, una Hierba Roja /11/ y una Espinela.

Cruza la puerta y sigue avanzado por el nuevo pasillo hasta la primera bifur-cación a la derecha. Investiga la bom-bona de nitrógeno líquido a la izquier-da y recoge Munición y un Spray de Primeros Auxilios de la mesa cen-tral. Investiga el ascensor y sal de la sala. Presta atención a la pantalla… una nueva mascota de Salazar vendrá a por nosotros. Avanza por el pasillo y entra en la siguiente sala para recoger Munición para la TMP; sigue avanzan-do por el pasillo hasta la habi-tación al

fondo. Mientras avanzas por las alcan-tarillas, este enemigo intentará atacar-nos; el bichito se hace invisible y sólo veremos su afilada cola cuando Leon vaya a recibir un golpe /12/. Aparecerán los botones en la pantalla para poder esquivar los coletazos antes de que alcancen a nuestro amigo. Presta atención para que no sufra apenas daños. Recoge Munición para la Escopeta y una Hierba Verde. Avanza ahora por la pared de la derecha de la sala y accio-

na la palanca para restablecer la corriente /13/. El problema es que te encontrarás encerrado con el bichito durante 4 interminables minutos. Comprueba el Interruptor de la puerta y abre la compuerta; ahora prepárate para la lucha. (VER JEFE EL VERDUGO)

Una vez termines con él, coge la Joya de la Corona y monta en el ascensor de la sala del principio. Tras la escena /14/ terminará el capítulo.

Hierba Verde. Avanza ahora por la pared de la derecha de la sala y accio-

. Avanza ahora por la de la sala del principio. Tras la escena terminará el capítulo.

. Avanza ahora por la pared de la derecha de la sala y accio-

de la sala del principio. Tras la escena /14/ terminará el capítulo./14/ terminará el capítulo./14/

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terminará el capítulo.pared de la derecha de la sala y accio- /14/ terminará el capítulo./14/ terminará el capítulo./14/

A la torre del reloj

A la estación de irrigación

abandonada

A la guarida del traidor

Al ascensorde la mina

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Al alto horno

A la entradade la mina

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A la torre del reloj

A la estación de irrigación

abandonada

A la guarida del traidor

Al ascensorde la mina

CAPÍTULO�4.2CONSEJOS

CAPÍTULO�4.2CAPÍTULO�4.2CONSEJOSCONSEJOSCONSEJOS32. Te recomendamos que en este

punto retrocedas para salvar la partida, ya que el enfrentamiento que viene a continuación se lo merece.

33. Combina la Insignia Real con la Corona para venderla por

un precio mucho mayor al Buhonero.

LOS�DOS�GIGANTESNada más recuperar el control de Leon, avanza hasta la plataforma a la derecha de la sala; sube la escalerilla y utiliza la polea para descender al lado opuesto de la habitación. Acciona la palanca justo cuando uno de los gigantes esté sobre la plataforma circular en el centro. Ahora sólo tendrás que vértelas con un Gigante. Una buena estrategia es subir a la plataforma, esperar a que te siga el Gigante, bajar con la polea y dispararle

desde el otro lado. Recuerda que cuan-do le hayas hecho una cantidad de daño razonable tendrás que escalar sobre su espalda y cortar la plaga que sale a la altura de la cabeza. Si embiste contra Leon, espera el momento justo en el que aparezcan los botones en la panta-lla para esquivar el ataque. Por lo demás, nos remitimos a la lucha con el primer gigante: utiliza la escopeta, gra-nadas… ¡y ármate de paciencia!

Nada más entrar recoge la Hierba Verde en el suelo y habla con el

Buhonero para mejorar las armas. En la misma sala encontrarás una Granada de Mano, una Granada Incendiaria, una Espinela y Munición para la Pistola.Podrás entrenar también en la Galería de Tiro la puntería y seguir con la colección de figuritas /1/.Cuando estés listo, salva la partida y avanza por la siguiente puerta.Avanza por el túnel y elimina a los dos Ganado /2/ que encontrarás al lado de unas cajas. Rompe los barriles de madera para coger Munición para la Pistola y recoge de una de las vagone-tas una Lágrima de Índigo. Lee el cartel de aviso unos pasos más ade-lante y sigue avanzando hasta una de las grutas de la mina y desde el piso superior en el que te encuentras eli-mina a todos los Ganado abajo con ayuda del Rifle o de la Pistola /3/, después recoge de la zona

Munición para la Escopeta, una Lágrima de Índigo, unas Barras de Oro y Cofre con Dinero.Observa que hay unos cuantos inte-rruptores en la gruta; acciona la pa-lanca en el piso inferior al fondo para hacer que caiga una vagoneta. Sube al piso superior para restablecer la corriente /4/. De nuevo baja al lugar de la vagoneta y pulsa la palanca por segunda vez. Mientras abres camino, aparecerán más enemigos que te pondrán las cosas un poco difíciles, sobre todo el ganado con motosierra que merodea por la zona. Para deshacerte de ellos fácilmente, avanza hasta las escalerillas metálicas al final de la gruta y desde arriba dispara a los

Ganados que se vayan

tas una Lágrima de Índigo. Lee el cartel de aviso unos pasos más ade-

escalerillas metálicas al final de la gruta y desde arriba dispara a los

lante y sigue avanzando hasta una de Ganados que se vayan lante y sigue avanzando hasta una de las grutas de la mina y desde el piso superior en el que te encuentras eli-mina a todos los Ganado abajo con ayuda del Rifle o de la Pistola /3/, después recoge de la zona

Ganados que se vayan

Al alto horno

A la entradade la mina

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Ascensor a la estación de irrigación

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acercando /5/. Una vez hayas conse-guido bajar la vagoneta, recoge la Dinamita y utilízala en la roca que bloquea el camino. Sepárate de la zona para que no te alcance la onda expansiva y rompe los barriles de madera para coger algún objeto. (VER CONSEJO 32)

Avanza por la puerta que ha quedado al descubierto en la mina /6/ y pre-párate para un doble combate. (VER JEFE LOS DOS GIGANTES)

Avanza hasta la doble puerta al fondo de esta sala circular y aparecerá nues-

tra peor pesadilla. Avanza por la puer-ta al final de la sala y prepárate para adentrarte en el nido de los Novistadors. Avanza con cuidado por el pasillo y afina tu puntería al llegar a la cueva /7/; elimina al mayor núme-ro posible de bichos voladores y acér-cate al pedestal en el centro para investigarlo. Recoge la Hierba Verde y avanza por el pasillo a la derecha de la entrada a la cueva. En la curva podrás recoger una Granada Cegadora; sigue adelante y recoge en la primera bifurcación Munición para la Escopeta. Da un giro de 180 grados; a la derecha hay una pasarela

de piedra y a la izquierda una cueva pequeña, entra en ella, recoge la Hierba Verde y acciona el primer Interruptor /8/. Deshazte de los bichos que habrán aparecido en la sa-lida de la cueva y tras deshacerte de ellos avanza por la pasarela de la derecha, recoge la Munición para la TMP y sigue adelante hasta ver una nueva cueva a la izquierda. Deshazte de los bichos que hay en el interior /9/, recoge la Hierba Verde y accio-na el segundo Interruptor. Al hacerlo entrarán más bichos en tu busca.Avanza por el camino a la izquierda de la gruta, y recoge del suelo Munición

para la pistola y pasado el puente, una Hierba Roja; después entra en la puerta que ha quedado al descubierto. Pulsa el interruptor y avanza por el pasadizo teniendo cuidado con las rocas que caen del techo.A mitad del camino, después de la segunda roca, encontrarás una palan-ca /10/; acciónala para parar una de las rocas que te quedan por pasar, de modo que te resulte más fácil avanzar.Cuando llegues al otro lado del pasi-llo, investiga el pedestal para recoger la Insignia Real. Después comprueba el pedestal para salir de esa zona /11/. (VER CONSEJO 33)

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A.�Las�RuinasNada más entrar en las ruinas

rompe los barriles de madera para recoger Munición para la Pistola y una Hierba Verde. Lee la Carta de Ada en la puerta de la case-ta y habla después con el Buhonero para mejorar tus armas.

Salva la partida y avanza por el cami-no hacia las ruinas; escóndete detrás del árbol y utiliza el rifle para eliminar a todos los Ganado que se esconden detrás de las piedras /1/. Avanza un poco y una vez dentro de la zona de las piedras recoge a la derecha una

CAPÍTULO�4.3/1/ /2/

A la catedral

Al abismo

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Espinela y a la izquierda abre el cofre para coger el Dinero de su interior.Sigue el camino hasta la escalerilla de la derecha y antes de subir recoge del pozo una Lágrima Índigo y de la pared de la izquierda un cofre de Dinero /2/. Una vez arriba, rompe el barril de madera en la plataforma superior para coger más Ítems; salta y sigue inspeccionando la zona. Rompe el barril al fondo a la derecha para recoger una Granada Cegadora, después entra en el edifi-cio de madera la izquierda y gira la palanca al final de la sala /3/. De este modo descubrirás la entrada de las ruinas.

Avanza hasta la piedra y compruébala; después sigue por el pasillo. Rompe las cajas y antes de adentrarte más de lo necesario observa la estancia. Localiza a los Ganados para eliminar-los con el Rifle y la pistola. Antes de bajar a la excavación, observa las ven-tanas de la pared de la izquierda. Dentro encontrarás a un Ganado con motosierra /4/; te aconsejamos que apuntes con el rifle desde la entrada para no alertarle y evitarte problemas. Sube por la escalerilla y prepárate para la acción, ya que unos cuantos Ganados te seguirán hasta la sala en la que te encuentras.Espera a que suban un poco por la

escalerilla y, antes de que lleguen arriba del todo, derríbala /5/; otra buena táctica es esperar apuntando hacia la ventana. Como suben de uno en uno no tendrás problemas de ago-bios. Puedes saltar por la ventana y apuntar con la Escopeta al grupo de Ganados /6/; mientras están recupe-rándose en el suelo, aprovecha para levantar la escalerilla y subir de nuevo hasta la sala. Cuando hayas acabado con todos ellos, puedes bajar a reco-ger los objetos que han dejado; coge la Llave de la Mina del pedestal y con mucho cuidado baja la escalera.Un nuevo Ganado con motosierra te espera en el piso inferior. Dispárale

una vez desde arriba para llamar su atención y regresa a lo alto de la escalera. Desde allí, apunta con la escopeta a la cabeza para acabar con él (depende de cómo hayas ido evolu-cionando las armas, pero a nosotros nos bastaron cuatro disparos).Antes de salir de la habitación, rompe los barriles y las cajas de madera para obtener una Granada de mano y una Hierba Amarilla. Sal de nuevo a las ruinas recoge dos Lágrimas de Índigo y entra en la tumba debajo de la entrada para recoger el Cetro de la Corona /7/. Avanza hasta la puer-ta al final a la derecha, coge la Hierba Roja y usa la Llave en la puerta.

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A la catedral

Al abismo

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Avanza por el pasillo al interior de la mina; rompe la caja en la pared de

la izquierda del pasillo para obtener un cofre con Dinero y entra en la sala; al hacerlo el techo bajará y aparecerán las Plagas. Utiliza una Granada Cegadora para terminar con ellas y dispara a los cuatro interruptores rojos del techo /1/. Cuando la maquinaria se pare, recoge la Munición para la Pistola que verás en una Esquina y abre la tumba de la pared de la derecha para recoger varios cofres de Dinero.Avanza por la siguiente puerta y baja

las escaleras de caracol, rompe el barril de madera para hacerte con otro Ítem y sigue por la siguiente puerta. Rompe los barriles de madera y coge al otro lado una Hierba Verde. Ahora sube a la vagoneta /2/. El viaje será movidito, de modo que ten cuidado.Salta hasta la primera vagoneta y uti-liza el rifl e para eliminar a los ganados subidos en la primera plataforma /3/. Regresa al vagón central, dispara a la Palanca y regresa al primer vagón para que comience el viaje. Aparecerán Ganados para ponerte las cosas más difíciles, no te duermas.Éstos saltarán desde las plataformas dentro de las vagonetas; deshazte de ellos utilizando la escopeta /4/ o dis-parando a la cabeza con la pistola para que no resulte tan complicado. Llegará un momento en el que aparecerán dos

plataformas a cada lado y uno de los Ganados parará el vagón. Tienes dos opciones, o eliminar a todos los enemi-gos /5/ y recoger Munición a ambos lados de la vía o accionar la Palanca y deshacerte de los enemigos mientras continúas el viaje. Los más difíciles sin duda son los que llevan la motosierra /6/. Procura moverte por el último vagón y disparar desde allí.A lo largo del viaje encontrarás made-ros que cruzan la vía de lado a lado. No dispares a los Ganados con moto-sie-rra y espera a que se golpeen contra estos maderos (si no les disparas no se moverán del lugar donde caigan a no ser que estén en tu mismo vagón). Si Leon se encuentra con los maderos, podrás esquivarlos pulsando a tiempo

los botones que aparezcan en pantalla.Al llegar al fi nal tendrás que ser rápido y pulsar los botones para que Leon pueda llegar al otro lado de la vía.Entra por la puerta al fi nal del pasillo y recoge lo cofres con Dinero en la esquina inferior derecha de la sala /7/. Tu recompensa será mayor dependien-do de los enemigos derrotados en la mina. Ve al centro de la sala y recoge la Piedra del Sacrificio. Al hacerlo se abrirá una compuerta oculta. Sube la escalerilla para salir al exterior de las Ruinas y coloca la Piedra del Sacrifi cio en la puerta sellada a la izquierda.Monta en el ascensor y por fi n termina-rá el capítulo.

B.�La�Mina

que no resulte tan complicado. Llegará un momento en el que aparecerán dos

Si Leon se encuentra con los maderos, Si Leon se encuentra con los maderos, Si Leon se encuentra con los maderos, podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo un momento en el que aparecerán dos podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo un momento en el que aparecerán dos podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo podrás esquivarlos pulsando a tiempo

A las ruinas

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Nada más entrar en la catedral te encontrarás con una máquina

de escribir a la derecha y Munición para la Pistola /1/. Avanza por el pasillo hasta ver una estatua gigante de Salazar; cuando los monjes te des-cubran, accionarán una Palanca con la que esconderán el puente bajo el agua, de modo que no puedan pasar al otro lado, y accionarán la mano derecha de Salazar para que funcione como si fuera un ascensor.Sube la escalerilla que verás a la derecha y desde allí elimina a todos los enemigos que puedas /2/. A con-tinuación, colócate sobre la mano y llegarás a un piso superior. Deshazte allí de los Iluminados y rompe las vasijas para recoger una Espinela; acciona por último el Interruptor para levantar una de las plataformas /3/. Baja de nuevo en la mano y salta a la pequeña plataforma central, acciona el Interruptor de la estatua y salta ahora en la mano izquierda para llegar al lado opuesto. Tanto en

el piso medio como en el superior deshazte de los monjes, rompe

las vasijas y acciona el Interruptor /4/ detrás de su cabeza (llegarás a él siguiendo el pasillo desde el piso medio). Avanza ahora hasta el piso inferior y acciona la Palanca para abrir la reja y levantar la segunda plataforma sobre el agua. Al hacerlo aparecerán más monjes para detener-te, deshazte de ellos /5/ y regresa a los pies de la estatua. (VER CONSEJO 40)

Al avanzar por el puente, la estatua de Salazar cobrará vida y tratará de aplastar a Leon. Para escapar de ella, tendrás que prestar mucha atención a los botones que aparezcan en pan-talla para correr a la vez que esquivas las columnas de piedra /6/. Sal por la puerta al llegar al fi nal y avanza

ahora por el siguiente puente; sigue pulsando ✖ para correr delante de la estatua /7/ y presta atención a los botones que aparezcan en pantalla si

no quieres que la estatua caiga sobre Leon. Por último, haz que escale so-bre lo que queda del puente y entra en la torre.

tinuación, colócate sobre la mano y llegarás a un piso superior. Deshazte allí de los Iluminados y rompe las vasijas para recoger una acciona por último el para levantar una de las plataformas

. Baja de nuevo en la mano y salta a la pequeña plataforma central,

Interruptory salta ahora en la mano izquierda para llegar al lado opuesto. Tanto en

el piso medio como en el superior deshazte de los monjes, rompe

los enemigos que puedas tinuación, colócate sobre la mano y tinuación, colócate sobre la mano y llegarás a un piso superior. Deshazte allí de los Iluminados y rompe las vasijas para recoger una acciona por último el para levantar una de las plataformas /3/. Baja de nuevo en la mano y salta a la pequeña plataforma central, acciona el Interruptory salta ahora en la mano izquierda para llegar al lado opuesto. Tanto en

el piso medio como en el superior deshazte de los monjes, rompe

A las ruinas

A.�La�CatedralCONSEJO�40ada más entrar en la catedral te

encontrarás con una máquina Munición

�La�Catedral�La�CatedralCONSEJO�40CONSEJO�40Antes de avanzar por el puente te aconsejamos que saques el rifl e y observes con la mira telescópica la puerta al otro lado de la catedral. Tiene un candado... dispara con el rifl e para luego evitar complicaciones.

aparecerán más monjes para detener- y regresa a

aplastar a Leon. Para escapar de ella,

talla para correr a la vez que esquivas ahora por el siguiente puente; sigue pulsando ✖ para correr delante de la

no quieres que la estatua caiga sobre Leon. Por último, haz que escale so-

�La�Catedral�La�Catedral�La�Catedral�La�Catedral

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�La�Catedral�La�Catedral

A la torre

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CAPÍTULO�4.4

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B.�La�Torre CONSEJO�41Te recomendamos que mejores la Magnum Broken Butterfl y, será el arma más efi caz contra el siguiente enemigo además del Rifl e.

Durante la escena, presta atención a los botones en pantalla para

esquivar un golpe mortal /1/.Tras la escena de vídeo, avanza por el pasillo a la izquierda detrás de las cajas de madera para recoger de un cofre una Hierba Amarilla. También podrás recoger Munición para la Pistola.El ascenso por las escaleras de la torre será complicado. Nada más llegar al segundo tramo de la escalera empe-zarán a lanzar barriles de madera. Puedes esquivarlos metiéndote en las pequeñas terrazas a la izquierda de la

escalera. Desde el segundo

piso /2/ una vez hayas eliminado a los Iluminados de la zona, puedes dis-parar al monje que lanza los barriles; sube la escalerilla y prepárate para una nueva oleada de monjes /3/. Utiliza el rifl e para deshacerte en el tercer piso del monje que lanza dinamita; baja al piso inferior y por último elimina al cabecilla del grupo para obtener una recompensa de 5500 pesetas.Sube de nuevo y cruza por la plata-forma de madera para recoger Muni-ción para la Escopeta, una Granada Incendiaria y una Hierba Verde. Para que funcione el ascensor de este nivel tendrás que vaciarlo. Empuja las cajas /4/ y acciona el interruptor del montacargas.Durante la subida tendrás que desha-certe de varios monjes de los duros. Utiliza la Escopeta en las distancias cortas para que no te sea demasiado complicado /5/; cuantos más monjes caigan sobre el ascensor, menos subirá éste; incluso puede que baje de nuevo. Tendrás que darte una relativa prisa sino quieres que sea una pesadilla.Una vez llegues arriba, rompe los barri-les para recoger Munición y avanza

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Puedes esquivarlos metiéndote en las pequeñas terrazas a la izquierda de la

escalera. Desde el segundo

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escalera. Desde el segundo

A la catedral

SALAZARTe debemos advertir de algo que a lo mejor resulta un tanto obvio. Si has ido mejorando las armas adecuadamente a lo largo de tus encuentros con el Buhonero, tal y como te lo hemos expli-cado a lo largo de estas páginas, no ten-drás demasiados problemas para derro-tar a Salazar. Nosotros hemos optado por la Magnum que recogimos en el castillo: el arma Broken Butterfly. Dicho esto vamos al grano.El enemigo se compone de tres partes a las que atacar: dos tentáculos y un ojo. Los tentáculos puedes inutilizarlos para que no te hagan daño, pero no hará apenas daño a Salazar... entonces ¿cómo acabamos con él?; muy sencillo. Equipa la pistola y apunta al ojo. Si has mejorado este arma un par de disparos serán suficientes para que revele la figura de Salazar. Una vez el enemigo esté a la vista, equipa la Magnum, el Rifle o la Escopeta, es decir, el arma que mejor hayas potenciado y dispara

varias veces sobre él. Su forma de ata-car es la siguiente: puede cogerte con los tentáculos y lanzarte al piso supe-rior, o, si estás situado en la plataforma superior (por donde has entrado), puede morderte con otro tentáculo que saca de la zona central, debajo del ojo. Si te muerde estarás perdido, de modo que no te quedes mucho tiempo en el mismo sitio.La mayoría de los ataques de los tentá-culos se pueden esquivar, de modo que presta atención a la pantalla para pulsar los botones en el momento justo.La verdad es que con la Magnum evolu-cionada casi al máximo, sólo tuvimos que disparar al ojo en un par de ocasio-nes (y después unas cuantas a Salazar claro está). Si andas mal de vida o de Munición, encontrarás barriles en el piso inferior. Eso sí, también encontra-rás unas cuantas Plagas que intentarán poseerte... ¡una buena Granada Cegadora y acabarás con ellas!

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A.�La�IslaCAP.�5.1De nuevo con el control del per-

sonaje, avanza por el sendero marcado; al entrar en la cueva, antes de seguir por el camino de la derecha, avanza por la izquierda. Trepa por la montaña para recoger de una caja de madera una Esmeralda.Ahora avanza por el puente; al llegar a la zona de las casas /1/ una escena nos mostrará cómo meten a Ashley en una cueva. Antes de avanzar un paso más; apunta a la gran linterna y dispara para que no te descubran tan pronto. Avanza por el lado de la izquierda para hacer que salga un

soldado “poseso” con metralleta /2/. Regresa por donde has venido y una vez hayas saltado a la zona de las cajas (al principio) apunta con el Rifl e a este enemigo.Una vez lo hayas liquidado elimina a los soldaditos que vendrán en tu busca /3/. Ten cuidado con los que llevan tasser, porque vaciarán una buena cantidad de la barra de vida a nuestro amigo. Cuando por fi n te encuentres solo (dejará de sonar la musiquita) investiga la zona. Recoge encima de las cajas metálicas Munición para la Pistola.

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CAP.�5.1CAP.�5.1soldado “poseso” con metralleta /2/Regresa por donde has venido y una vez hayas saltado a la zona de las cajas (al principio) apunta con el Rifl e a este

Una vez lo hayas liquidado elimina a los soldaditos que vendrán en tu busca

. Ten cuidado con los que llevan tasser, porque vaciarán una buena cantidad de la barra de vida a nuestro amigo. Cuando por fi n te encuentres solo (dejará de sonar la musiquita) investiga la zona. Recoge encima de

para la

/3/3/3 /44/4/ /

/2/.

vez hayas saltado a la zona de las cajas (al principio) apunta con el Rifl e a este

los soldaditos que vendrán en tu busca

cantidad de la barra de vida a nuestro /111/

/7/ /8/ /9/

por la plataforma de madera /6/. Al llegar al fi nal y antes de subir al pequeño ascensor, investiga un poco en la zona de la derecha; verás un cofre en una planta más baja. Salta para recoger un Brazalete de Oro.Sube en el ascensor y avanza por

las escaleras. Antes de entrar por la puerta de la izquierda recoge la Munición para tus armas de la mesa /7/, habla con el Buhonero para mejorar las armas y salva la partida. (VER JEFE SALAZAR) (VER CONSEJO 41)

Una vez te hayas deshecho del enano, recoge tu Recompensa, rompe los barriles de madera que hayan que-dado sin utilizar para coger Ítems y sal por la puerta que ahora está des-bloqueada /8/. Avanza por el pasillo hasta encontrarte de nuevo con el

Buhonero; como siempre, mejora las armas, recoge la Munición que encontrarás sobre la mesa, salva la partida y sigue por la puerta azul. Al llegar al embarcadero verás una interesante escena de vídeo /9/ y terminará el capítulo.

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El camino por esta zona será com-plicado, de modo que vigila bien

tu espalda. Antes de avanzar por las cuevas, investiga las cajas de madera que hay detrás de Leon para recoger una Esmeralda.Nada más salir, deshazte con el rifl e del Ganado /1/ que espera tras el pequeño muro a la izquierda. Avanza después por la derecha y antes de entrar en la cueva, utiliza el Rifl e para romper la lámpara que vigila los movimientos.Ahora sí, entra en la cueva por la derecha; recoge la Munición para el Rifl e que verás sobre una mesa y adéntrate por las grutas. En el interior encontrarás varios enemigos armados /2/, de modo que uti-liza bien tus armas. Desde la bifurca-ción avanza por la izquierda;

recoge una Hierba Roja y sigue el camino. Dispara al barril rojo para que se desbloquee el camino de piedras y recoge del cofre sobre la roca /3/ un Lince Dorado. (VER CONSEJO 42)

Sal de la cueva y, refugiado tras las cajas /4/, deshazte de todos los ene-

migos que irán en tu busca; tendrás que tener cuidado fundamentalmente con dos enemigos: los soldados con dinamita y el que lleva el lanzacohe-tes. Una vez te hayas deshecho de estos, los demás estarán chupados.Cuando tengas el camino mediana-mente libre, entra por la cueva en la roca de la izquierda /5/. Al fi nal del camino podrás recoger Munición para la Pistola y una Hierba Verde. Si queda algún enemigo en el sende-

Investiga después las dos casetas en la zona de la izquierda del escenario; en la primera encontrarás una Hierba Verde /4/ y en la segunda Munición para la TMP. Investiga la puerta por la que se llevaron a Ashley y retrocede hasta el edifi cio con la munición para la TMP; sube la escalerilla que hay en

el exterior y mueve el espejo de la azotea de manera que se refl eje en otro espejo a la derecha /5/.Regresa ahora hasta el edifi cio del principio; sube la escalerilla, recoge la Munición para la Magnum del suelo y mueve el Espejo de la azotea. Tendrás que girarlo hacia la derecha de mane-

ra que el rayo alcance la luz naranja del pilar a la derecha de la puerta /6/. Una vez que lo hayas hecho, la puerta se abrirá. Prepárate para enfrentarte a más soldaditos.Nada más entrar en la cueva, recoge Munición para la Escopeta frente a la puerta. Avanza por el camino a la dere-

cha y antes de entrar en la siguiente cueva, presta atención a la pantalla para esquivar a tiempo una roca. Sigue el camino teniendo cuidado con los enemigos que encontrarás en el interior /7/; rompe los barriles que encuentres para coger Ítems y sube la escalerilla en la pared de la derecha.

/5/ /6/ /7/

B.�Los�Acantilados CONSEJOSmigos que irán en tu busca; tendrás

CONSEJOSCONSEJOS42. Recuerda que estos objetos se

pueden combinar con algunas piedras para que adquiera mayor valor para el Buhonero.

43. Es hora de vender el arma Broken Butterfl y y comprar la

Magnum buena; eso sí, resérvala un poco porque no merece la pena malgastar balas; sobre todo si has estado evolucionando la Blacktail.

44. La Piedra Roja de la Fe se puede combinar con el Lince

que conseguiste en las cuevas al principio del capítulo.

BUHONERO�DEL�LABORATORIOC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (SG) 73000Maletín (G) 40000Maletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Mapa del tesoro 6000Mapa del tesoro 9000

Pistola 6000Castigadora 0

Blacktail 24000Broken Butterfl y 38000

Killer 7 77700

Arma antidisturbios 32000Striker 43000Rifl e 12000

Rifl e semiautomático 35000TMP 10000

Lanzaminas 9800Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Mira (Rifl e semiaut.) 10000

Escopeta 20000

Mira (Lanzaminas) 8000Spray 1os auxilios 5000

Chaleco antibalas 60000

BUHONERO�DE�LAS�CUEVASC O M P R A R

OBJETO PRECIOMaletín (SG) 73000Maletín (G) 40000Maletín (M) 24000

Mapa del tesoro 3000Mapa del tesoro 6000Mapa del tesoro 9000

Pistola 6000Castigadora 0

Blacktail 24000Broken Butterfl y 38000

Killer 7 77700

Arma antidisturbios 32000Striker 43000Rifl e 12000

Rifl e semiautomático 35000TMP 10000

Lanzaminas 9800Lanzacohetes 30000Culata TMP 4000Mira (Rifl e) 7000

Mira (Rifl e semiaut.) 10000

Escopeta 20000

Mira (Lanzaminas) 8000Spray 1os auxilios 5000P

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Y G

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Nada más salir, deshazte con el rifl e del Ganado /1/ que espera tras el /1/ que espera tras el /1/

Sal de la cueva y, refugiado tras las cajas /4/, deshazte de todos los ene-

Cuando tengas el camino mediana-mente libre, entra por la cueva en la roca de la izquierda camino podrás recoger para la Pistola y una Si queda algún enemigo en el sende-

BUHONERO

OBJETOMaletín (SG)Maletín (G)Maletín (M)

Mapa del tesoroMapa del tesoroMapa del tesoro

Castigadora

Broken Butterfl y

Arma antidisturbios

Rifl e semiautomático

LanzaminasLanzacohetesCulata TMPMira (Rifl e)

Mira (Rifl e semiaut.)Mira (Lanzaminas)

Spray 1Spray 1

del Ganado /1/ que espera tras el /1/ que espera tras el /1/ cajas /4/, deshazte de todos los ene-del Ganado /1/ que espera tras el /1/ que espera tras el /1/pequeño muro a la izquierda. Avanza después por la derecha y antes de entrar en la cueva, utiliza el Rifl e para romper la lámpara que vigila los movimientos.Ahora sí, entra en la cueva por la derecha; recoge la Munición para el Rifl e que verás sobre una mesa y adéntrate por las grutas. En el interior encontrarás varios enemigos armados /2/, de modo que uti-liza bien tus armas. Desde la bifurca-ción avanza por la izquierda;

cajas /4/, deshazte de todos los ene-

A la cocina

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ro inferior, dispara a los barriles de la izquierda para que exploten y se lleven por delante a unos cuantos Ganados.Al fi nal del sendero cuesta arriba encontrarás una puerta y un Inte-rruptor; púlsalo /6/ para abrirlo y salva la partida en la máquina de escribir que encontrarás dentro.Habla con el Buhonero para comprar nuevos objetos. (VER BUHONERO DE LAS CUEVAS) (VER CONSEJO 43)

Avanza por el pasillo y elimina con el rifl e al Ganado que está apostado en una plataforma a la derecha del sendero y a los otros tres que están abajo /7/. Por último entra por la puerta a la izquierda.En esta nueva zona, abre la taquilla a la izquierda para recoger un Ítem y avanza por el pasillo a la derecha; al doblar la segunda esquina verás un contenedor. Ábrelo para recoger una Granada Incendiaria. A la izquier-da verás una puerta que da a la despensa. Ábrela y nada más entrar deshazte del tío con máscara que hay dentro /8/; a continuación recoge de la estantería una Hierba Verde y abre el maletín para coger Munición para la Escopeta. Avanza por la cocina

y observa las piezas de carne colga-das del techo. Justo enfrente hay un horno /9/; ten cuidado, porque al doblar la esquina otro enemigo saldrá envuelto en llamas y si coge a Leon bajará su barra de vitalidad. Cuando veas que sale el tipo envuelto en lla-mas, dispara inmediatamente con la escopeta para hacer que retroceda y deja que se queme. Antes de salir por la puerta recoge del fregadero una Granada de Mano.Avanza por el siguiente pasillo con la Escopeta preparada y tras doblar la segunda esquina deshazte del soldado con hacha antes de que te toque un pelo /10/. En este punto oirás la voz de Ashley pidiendo ayuda. Baja las escaleras a la izquierda y verás a un arquero y a otro gigante con hacha. Utiliza la escopeta para deshacerte de ambos rápidamente /11/ y prepárate para recibir a otros dos Ganados por la espalda. Una vez hayas limpiado la zona, avanza por la izquierda para encontrar dos barri-les de madera. Rómpelos y podrás recoger una Hierba Amarilla y otro Ítem. En una de las esquinas de la sala verás un maletín; ábrelo para obtener la Piedra Roja de la Fe. (VER CONSEJO 44)

Sube de nuevo las escaleras y cruza la puerta en frente. Nada más entrar recoge la Munición para la Pistola que verás y avanza por al derecha. Una escena de vídeo nos mostrará a Ashley... ¡Pobre niña!Continúa por la puerta que verás a la izquierda. En esta nueva zona, abre uno de los cajones en la pared de la izquierda para obtener Munición para la Escopeta. Sigue hasta la esquina al fi nal del pasillo; desde una

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la puerta recoge del fregadero una

Avanza por el siguiente pasillo con la Escopeta preparada y tras doblar

soldado con hacha antes de que te . En este punto

oirás la voz de Ashley pidiendo ayuda. Baja las escaleras a la izquierda y verás a un arquero y a otro gigante con hacha. Utiliza la escopeta para deshacerte de ambos rápidamente

y prepárate para recibir a otros dos Ganados por la espalda. Una vez hayas limpiado la zona, avanza por la izquierda para encontrar dos barri-les de madera. Rómpelos y podrás

y otro . En una de las esquinas de la

sala verás un maletín; ábrelo para Piedra Roja de la Fe.

para la Escopeta. Sigue hasta la esquina al fi nal del pasillo; desde una

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oirás la voz de Ashley pidiendo ayuda.

A los acantilados

A la sala de monitores

A la armería

A la sala de monitores

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compuerta a la derecha dos enemi-gos lanzarán cartuchos de dinamita /12/. Colócate detrás del muro y desde allí apunta a sus manos cuando se abra la compuerta. Tras estos dos enemigos vendrán otros tres: dos arqueros y uno normal. deshazte

de ellos utilizando el rifl e y antes de seguir por ese camino recoge de uno de los cajones en la esquina una Esmeralda. Retrocede por el pasillo y entra en la abertura a la izquierda para hablar con el Buhonero /13/. Rompe la vitrina para recoger

Munición para el Rifl e y entra en la Galería de Tiro para conseguir nuevos premios. (VER TABLA BUHONERO DEL LABORATORIO)

Tras haber disparado un poco en la galería, regresa a la zona de la

compuerta. Recoge a la derecha una Hierba Roja y a la izquierda verás la salida. En la nueva sala, coge a la izquierda la Hierba Verde y salva la partida en la máquina de escribir. Rompe la caja de madera para conse-guir un Reloj de Bolsillo.

/11/ /12/ /13/

CONSEJOS45. En esta zona te encontrarás con nuevos enemigos, pero en el primer

encuentro será mejor que huyas hacia el congelador.

46. Puedes retroceder para salvar la partida antes de adentrarte más en los laboratorios.

C.�El�Congelador

Sube las escaleras a la derecha de la máquina de escribir. En la

bifurcación, avanza por la sala de la derecha, abre la reja y en la izquierda podrás encontrar un maletín /1/ con una Esmeralda dentro. Abre el armarito rojo en la esquina para obtener Munición para el Rifl e; la puerta del congelador y la que está al fi nal del pasillo de la derecha están cerradas. Regresa al pasillo principal y avanza ahora por la izquierda; abre el primer armarito rojo para obtener una Granada Incendiaria y sigue avan-

zando por el pasillo. En una estantería encontrarás una caja de madera; róm-pela para obtener Munición para la Magnum. Entra por la puerta al fi nal del pasillo /2/. (VER CONSEJO 45)

Al adentrarte en la sala saltará una corta escena de vídeo. Acércate a la puerta de la derecha para activar el sistema. Tendrás que mover las fl echas de colores en el siguiente orden para poder entrar: una vez la azul, dos veces la verde y tres veces la roja /3/. Entra en la sala y recoge

�El�Congelador�El�Congelador�El�Congelador

zando por el pasillo. En una estantería encontrarás una caja de madera; róm-

�El�Congelador�El�Congelador�El�Congelador�El�CongeladorAl congelador

A la sala de autopsias

A la armería

A la entradade la cocina

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de la camilla un nuevo Documento, Munición para la TMP a la derecha y la Tarjeta de Acceso a la Cámara Frigorífica /4/.Tendrás que retroceder por el pasillo hasta la puerta congelada. En el cami-no te seguirán dos Regeneradores. Nada puedes hacer por el momento, de modo que utiliza la tarjeta para abrir la puerta. (VER LOS REGENERADORES)

Una vez a salvo de los Regeneradores, investiga la nueva sala; a la izquierda de la puerta encontrarás MunIción para el Rifl e. Entra en la sala de la derecha y comprueba la Máquina para reprogramar la Tarjeta de Acceso /5/; tendrás que cambiar los datos de la tarjeta para seguir avanzando. Apaga el dispositivo criogénico en la pared de la derecha y avanza por la sala. Rompe las ventanas congeladas para obtener una Hierba Verde. A continuación busca un pequeño pasi-llo detrás de los cuerpos congelados y abre la compuerta /6/ para obtener la Mira Infrarroja.Esto hará que uno de los Regenera-dores dentro de la sala cobre vida. Equipa inmediatamente la mira en el rifl e y apunta fuera del pasillo al ene-migo /7/. Dispara a los puntos rojos para deshacerte de él y obtendrás una recompensa de 5000 pesetas.Sal de la Cámara Frigorífi ca y avanza hacia el pasillo donde estaba el male-tín; da un giro de 180 grados y apunta hacia el Regenerador en el pasillo. Tras deshacerte de él avanza hasta la puerta al otro lado, da un giro de nuevo de 180 grados y deshazte del segundo Regenerador.Sigue por la zona donde accionaste el panel de colores y elimina a otro Regenerador más; una vez Leon esté de nuevo solo, rompe la vitrina /8/ al lado de la camilla para obtener una

Esmeralda. (VER CONSEJO 46)

Ahora sí, regresa a la zona del con-gelador y utiliza la nueva Llave en la puerta al fi nal del pasillo. Recoge la Munición para la TMP y cruza la puerta para llegar al Vertedero.Utiliza las Palancas de control para lanzar a unos cuantos Ganados /9/ en la fosa de la basura (ayúdate de la sombra del brazo mecánico). Sólo podrás utilizar el brazo tres veces. Si te has dejado algún enemigo por lanzar, éste aparecerá por la puerta de la izquierda, de modo que espera pacientemente a que asome la nariz para deshacerte de él /10/. Sal por esa misma puerta y baja las escaleras. Al lado de los contenedores de basura podrás recoger una Hierba Verde; investiga el que está más cerca de la puerta para obtener una Esmeralda.Avanza por la puerta a la izquierda y recoge de esta sala una Hierba Ama-rilla y una Granada Cegadora. Sigue el camino por la siguiente puerta.Avanza por el pasillo siguiendo los gri-tos de ayuda de Ashley; abre el arma-rito rojo para conseguir Munición para la Pistola. Al doblar la esquina una escena nos mostrará quién cus-todia la puerta. Equipa la Escopeta y avanza hacia ellos /11/. Si la tienes lo sufi cientemente mejorada, un par de disparos de cerca serán sufi cientes para acabar con los dos.Acércate a Ashley para tranquilizarla y entra por la puerta a la izquierda de la celda. Baja las escaleras y abre la puerta para llamar la atención de los Ganado-soldados que están dentro. Retrocede hasta la escalera /12/ y elimina uno a uno a todos los que vayan saliendo por la puerta, así no se te agolparán a tu alrededor compli-cándote las cosas.Entra en la sala por si queda alguien

Ahora sí, regresa a la zona del con-

la puerta al fi nal del pasillo. Recoge para la TMP y cruza la

de control para /9/

en la fosa de la basura (ayúdate de la sombra del brazo mecánico). Sólo podrás utilizar el brazo tres veces. Si te has dejado algún enemigo por lanzar, éste aparecerá por la puerta de la izquierda, de modo que espera pacientemente a que asome la nariz

Sal por esa misma puerta y baja las

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LOS�REGENERADORESPara derrotar a estos nuevos enemigos necesitas dos objetos: un Rifle y una Mira Infrarroja. El primero sí lo tienes, pero el segundo tendrás que buscarlo en la Cámara frigorífica. Da igual las balas que gastes en estos bichos, si no disparas justo en las plagas que hacen que se mueva, volverá a la vida una y otra vez. Cuando tengas a un regenerador a la vista, equipa la Mira en el rifle y apunta a

los parásitos de color rojo. Encontrarás dos tipos de Regeneradores: los normales sólo tienes un par de bichos, pero más avanzada la aventura te enfrentarás a otros con más cantidad de plagas y ade-más con pinchos que les salen del cuerpo a su antojo y que sólo sacarán cuando estén cerca de Leon. Para acabar antes con estos Regeneradores más evoluciona-dos utiliza Granadas Incendiarias.

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más que despachar, recoge la Granada Cegadora del panel

de la derecha y baja las escaleras.Investiga las taquillas para

recoger algún Ítem y sal por la siguiente puerta. Avanza hasta la siguiente puerta al fi nal del pasillo para recoger una Hierba Verde y poder salvar la partida /13/.

Después reza todo lo que sepas y entra en la

puerta a la izquierda. Te enfren-

tarás contra uno de los Plagas más duros de todo el juego. Lanza una Granada Incendiaria para deshacer su escudo y a la mayor parte de las plagas que lo poseen /14/ y a continuación dispara con el Rifl e y la mira infrarroja las Plagas. Recoge la Tarjeta de Acceso al Almacén que el bicho dejará al morir e investiga la zona para recoger: Balas para el Rifl e sobre una Camilla y dentro de un maletín, Munición para la TMP dentro de una vitrina. Sal dentro de la zona con las lámparas y rompe las vitrinas para recoger una Hierba Verde y una Hierba Roja y al otro lado Munición para la Escopeta y Munición para el rifl e en la Caja fuer-te. Rompe las lámparas centrales para recoger una Esmeralda /15/.

Antes de avanzar hasta la zona donde espera Ashley, cruza la puerta a la izquierda de la sala. Da unos pocos pasos por el puente y dispara a los 6 cuervos que se encuentran apoyados en las vigas para obtener más Ítems /16/. Al fi nal del puente verás al Buhonero; habla con él si necesitas mejorar algún arma y rompe los barriles de madera para coger más Ítems. Utiliza el ascensor para lle-gar a una torre. Avanza primero a la izquierda para recoger del suelo una Hierba Verde y avanza después a la derecha para entrar en una sala de control. Tras la escena de vídeo, recoge la Munición para la escopeta y retro-cede hasta la celda de Ashley. En el camino te encontrarás con unos cuantos enemigos /17/, en la zona de las escaleras. Deshazte en primer lugar de los arqueros con el rifl e y después de los demás Plagas. Cuando acabes con ellos sólo te queda utili-zar la tarjeta de Acceso en la Celda de Ashley y avanzar por la sala hasta dar con ella. Así terminará el capítulo.

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Al incinerador

Camino a la planta baja

Al incinerador

A la zonadel bulldozer

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CAPÍTULO�5.2 CONSEJO�45CAPÍTULO�5.2CAPÍTULO�5.2 CONSEJO�45Cada nuevo prototipo de regenerador (los de los pinchos) te dejará al ser destruido Barras de Oro por valor de 20000 pesetas.

Una vez recuperes el control del personaje, recoge la Munición

para la Escopeta sobre la mesa y avanza hacia la salida; recoge el Avión de Papel que entra por la ventana para recibir noticias de Ada. Haz que Ashley espere en su celda mientras te encargas de limpiar la siguiente sala de enemigos /1/. Son varios Ganados, Gigantes con hachas, arqueros, algunas Plagas... utiliza la Escopeta cuando veas a varios agru-pados. Avanza por la siguiente sala y deshazte de los tres enemigos. Al hacerlo aparecerá un cuarto y ence-rrará a nuestros amigos. Deshazte también de él y presiona el Botón del panel de control para abrir la puerta. Nuevamente aparecerá compañía

para ocuparse de Leon y Ashley. Apun-ta /2/, dispara y avanza por la puerta hacia la sala con los contenedores de basura. Al acercarte a la fosa Leon y Ashley se tirarán al vacío.Tras la escena de vídeo avanza hasta la reja y utiliza la Palanca para abrir-la. Esto provocará que uno de los prototipos de Regeneradores vuelva a la vida. Haz que Ashley se esconda en el contenedor a la derecha /3/ y equipa el rifl e con la mira telescópica para deshacerte de las plagas. Tam-bién te puede ayudar si disparas al barril rojo cuando esté pasando cerca. Haz que Ashley vuelva contigo y cruza la siguiente reja. Empuja la gran caja metálica roja con ayuda de la niña para crear un puente /4/. Vuelve a esconder a Ashley en el contenedor y observa la pared de la izquierda.A través de la rejilla se ve el otro lado de la sala; retrocede unos pocos pasos y podrás ver otro Regenerador.

Utiliza el rifl e para apuntarle por la espalda y deshacerte de una Plaga que tiene en la espalda /5/. Espera que dirija sus pasos hacia Leon. Lán-zale una Granada Incendiaria para hacer más daño a las Plagas de su cuerpo /6/. Después apunta a los bichos con la mira infrarroja para des-hacerte de él de una vez por todas. (VER CONSEJO 45)

Cruza el puente y recoge cerca de los montones de basura Munición para el Rifl e y una Hierba Verde. Después avanza por la zona donde estaba el segundo enemigo; empuja con la ayuda de Ashley la segunda caja roja y entra en la zona.Al pasar la siguiente puerta, haz que Ashley te espere mientras eliminas a los enemigos de la planta incineradora

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Al incinerador

Camino a la planta baja

Al incinerador

A la zonadel bulldozer

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/7/. ¡Sólo son tres! Avanza por el pasillo, recoge la Munición para la Escopeta y al doblar la esquina la Hierba Verde. Abre la puerta y avan-za hasta la zona con el tonel de lava. No pararán de aparecer enemigos por todas partes. Permanece pegado a la pared, cerca de Ashley, para que no la pase nada /8/. Elimina a los tres gigantes con hacha con ayuda de la escopeta y a los demás Ganados con la pistola (hay que ahorrar munición).Una vez esté la zona limpia, avanza hasta la sala de control en la esquina derecha y recoge una Hierba Roja y Munición para la pistola. Investiga el Panel de mando para mover la bola de acero; puede hacerlo Leon o Ashley. Elige a Ashley para accionar la Palanca tres veces de manera que quede al descubierto una puerta. Ignora a los enemigos que volverán a aparecer /9/ y cruza la doble puerta.Avanza un par de pasos, la compuer-ta al fondo se abrirá desvelando un Regenerador. Dispara con el rifle a las plagas y sigue avanzando.En la puerta a la derecha del pasillo encontrarás una Granada Incendia-ria y Munición para el Rifle. Regresa al pasillo y avanza unos pasos hasta que la música te alerte de otro Regenerador. Avanza por el pasillo a la izquierda y espera a que aparezca para disparar con el rifle.Entra por la puerta al final del pasillo a la izquierda y recoge Munición para la Escopeta y una Hierba

Verde. Después acciona el interrup-tor en la esquina derecha de la sala para accionar una compuerta al final del pasillo. Avanza ahora hasta ella y envía a Ashley /10/ para que pueda abrirla desde el otro lado.Recoge una Hierba Amarilla al final del pasillo y entra por la puerta a la derecha. En esta sala, recoge la Hierba Roja, habla con el Buhonero y salva la partida en la máquina.Sal de nuevo al pasillo investiga la doble puerta que tienes enfrente. Necesitas la ayuda de Ashley para pulsar los dos Interruptores a la vez. Haz que espere al lado de una de las palancas y coloca a Leon en la otra. Al comprobarlo aparecerán unos luces rojas sobre la puerta /11/. Cuando llegue a la luz central, acciona la Palanca para que se abra la puerta y llegar a una especia de garaje.Rompe las cajas de madera para con-seguir Ítems y recoge la Munición para el Rifle. Después monta en el bulldozer. Cuando Ashley empiece

a conducir, equipa tu pistola y da media vuelta. Un montón de Ganados intentará subir al vehículo. Deshazte de ellos lo más rápidamente posi-ble /12/ y espera a que llegue un camión dispuesto a embestirte; saca la escopeta y apunta al motor para que éste explote. Eso sí, si se acerca demasiado, la explosión alcanzará a nuestros amigos, de manera que cal-cula las distancias.Cuando pare el camión, una nueva oleada de enemigos intentará ata-

carte. Deshazte de ellos y prepárate para una nueva incursión del camión en llamas /13/. Utiliza de nuevo la escopeta para hacer que pare.Al llegar al final de la carretera sal-tará una escena de vídeo y veremos cómo aparcan en una plataforma. Salta del bulldozer y avanza por la escalerilla a la izquierda. Deshazte de los tres enemigos que irán a por ti y a continuación equipa el rifle con la mira normal. Tendrás que vigilar la espalda de Ashley /14/ para que

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Tras la escena de vídeo avanza por la puerta. Verás a Ada en una

escena /1/ con un militar un tanto familiar: Krauser... ¿pero éste no esta-ba con Saddler?Antes de bajar las escaleras recoge Munición para la Escopeta siguiendo el pasillo. Recoge la Hierba Verde en la planta baja y entra en la sala de calderas por la puerta de la izquier-da. Tendrás que deshacerte de unos cuantos enemigos aquí dentro /2/.Entra en la pequeña sala a la derecha y recoge una Granada Cegadora y un cofre de Dinero. A continuación sube la escalera de la izquierda y recoge de una de las taquillas

Munición para la Pistola. Cruza la puerta enfrente de la escalera y avanza por el pasillo. Llegarás a una zona abierta. Recoge el cofre de Dinero del suelo (puede ser otro Ítem) y utiliza el ascensor a la derecha.Avanza por la platafor-ma metá-lica /3/ hasta que salte una nueva escena de vídeo. Presta atención a la escena, ya que tendrás que esquivar los ataques del Comandante. Cuan-

no la ataquen los Ganados por la espalda. recoge los Ítems de la zona y acciona el Interruptor del centro para hacer que funcione el ascen-sor. Cuando esté la zona limpia de enemigos y tengas todos los Ítems, regresa con Ashley y se pondrá en funcionamiento la plataforma.Una vez arriba, prepárate para otra oleada de enemigos. Vigila la parte trasera del vehículo hasta que oigas a Ashley dar la señal de alarma, enton-ces equipa la Escopeta y da media vuelta para disparar al motor de otro camión /15/ para que explote antes de chocar con Leon y Ashley.El bulldozer se empotrará contra uno de los edifi cios. Tras la escena de vídeo, avanza por la puerta y recoge de la sala 5000 pesetas, una Grana-da Incendiaria, una Piedra Verde

del Juicio (recuerda que podrás insertar esta joya en el Lince para aumentar su valor al vendérsela al Buhonero) y un cofre con Dinero.Habla con el Buhonero por si quieres mejorar algún arma y a continuación salva la partida. Sólo te queda cruzar la puerta a la izquierda para terminar este capítulo /16/.

/15/ /16/

para la Pistola. Cruza la puerta enfrente de la escalera y avanza por el pasillo. Llegarás a una zona abierta. Recoge

Dinero del suelo (puede ser

) y utiliza el ascensor a la

(recuerda que podrás insertar esta joya en el Lince para aumentar su valor al vendérsela al Buhonero) y un cofre con Dinero.Habla con el Buhonero por si quieres mejorar algún arma y a continuación salva la partida. Sólo te queda cruzar la puerta a la izquierda para terminar este

/16/.

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hasta que salte una nueva escena de vídeo. Presta atención a la escena, ya que tendrás que esquivar los ataques del Comandante. Cuan-

CAPÍTULO�5.3A.�La�Sala�de����Máquinas

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do Leon esté desarmado en el suelo, tendrás que machacar los botones que aparezcan en pantalla repetidamente para que Krauser no te mate /4/.Durante la escena verás otra vez a Ada y terminará el enfrentamiento con el militar. De nuevo con el control del personaje, continúa por la plataforma metálica hasta encontrar una escalerilla por la que bajar a la izquierda. Entra por la puerta y llegarás a un pasillo de gran seguridad. Avanza unos pasos, aparecerán unos rayos láser que podrás esquivar fácilmente /5/; después otros que podrás esquivar cuando for-men un triángulo y a continuación otro grupo que podrás esquivar presionando L1 y R1 en el momento justo. Acto

seguido aparecerán a los lados del pasi-llo unos receptores, avanza hacia ellos y pulsa los botones que aparezcan en pantalla para esquivar los rayos (estos tendrás que esquivarlos dos veces, de modo que no bajes la guardia).Utiliza el Interruptor a la derecha de la puerta y esquiva los últimos rayos láser; da un giro de 180 grados para verlos /6/. Cuando esté abierta la puerta, entra en la sala del trono. Dis-para en el techo sobre la puerta por la que acabas de entrar para obtener un Tocado. Coge del trono una Esmeral-da y a continuación investiga el asiento /7/ pulsando ✖... ¡qué morro!Cruza la puerta detrás del trono y uti-liza el ascensor.

seguido aparecerán a los lados del pasi-

Esmeral- y a continuación investiga el asiento

Cruza la puerta detrás del trono y uti-

A la sala de

máquinas

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B.�El�Sótano Ahora podrás completar el Lince de Oro y venderlo a buen precio al Buhonero.

CONSEJO�46�El�Sótano�El�Sótano Ahora podrás completar el Lince de Oro y venderlo a buen precio al Buhonero.

Avanza por el pasillo y baja las escaleras. Antes de continuar

el camino investiga el hueco bajo la escalera para recoger una Hierba Verde y una Esmeralda.Sigue el pasillo y entra en la cueva a la derecha para encontrarte con el Buhonero /1/ y con un punto para salvar. Abre la puerta al lado de la máquina para recoger una Hierba Roja y recoge un Documento al lado del Buhonero.Tras salvar la partida, avanza por la puerta al fondo del pasillo y prepárate

para encontrarte con “Ello”. Avan-za por el túnel hasta encontrar un entrante a la izquierda. Cruza la verja rota para recoger una Hierba Ama-rilla. A continuación cruza el túnel y adéntrate en las cuevas /2/.Parece que tendrás que atravesar una especie de laberinto; avanza hasta la sala de control a la izquierda de la cueva. Tras la escena de vídeo tendrás que hacer lo siguiente: a la vez que intentas que Ello no haga daño a Leon /3/, dispara las bombillas con luz verde a la derecha de dos compuertas

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metálicas /4/ de manera que dejen al descubierto un Interruptor cada una. Al activarlos tendrás que dirigirte rápidamente a la doble puerta roja y cruzar por ella antes de que se agote el tiempo que aparezca en pantalla

/5/. Todos tus pasos se verán acom-pañados por Ello, el bichito de Saddler que pretende acabar contigo. Presta atención a la pantalla para pulsar los botones y, cuando lo tengas delante, dispara con la escopeta.

Una vez al otro lado de la plataforma, tendrás que repetir lo mismo, dispara a las bombillas verdes que en esta ocasión encontrarás en el techo /6/, para dejar al descubierto dos Inte-rruptores. Púlsalos para abrir la doble puerta roja. En el tercer compartimen-to gira a la derecha para encontrar el primer interruptor; al pulsarlo Ello aparecerá tras Leon y adoptará una forma... peligrosa. Avanza por el túnel azul en busca de la luz verde que disparar /7/, retrocede para pulsar el interruptor y avanza de nuevo por el túnel azul para encontrar la puerta roja. Utiliza el botón ✖ para saltar sobre el gancho.Llegarás a otra cueva con un montón de Ítems en el suelo /8/.

Recógelos y avanza hacia el fondo para el verdadero enfrentamiento contra Ello. (VER JEFE ELLO)

Una vez te hayas deshecho del mons-truo, recoge las 50000 pesetas de recompensa y los Items que encuen-tres en las cuevas. Retrocede hasta la pequeña puerta en la roca y avanza por el túnel hasta ver unas escaleras. Recoge la Hierba Verde y sube a la plataforma de la izquierda para llegar al otro lado del abismo; recoge la Hierba Verde y a continuación retro-cede de nuevo cruzando el precipicio. Sube la escalerilla /9/ a la derecha.En la nueva sala, abre el armarito para recoger una Granada de Mano

y sal por la puerta.

ELLOTras la escena de video corre a la izquierda utiliza la palanca para abrir la reja y rápidamente acciona la palanca al otro lado para cerrarla. De este modo retendrás al bicho y podrás disparar más o menos de forma tranquila.Utiliza tus armas más potentes para acabar disparar mientras está al otro

lado de la reja. Llegará un momento en el que desaparezca bajo el suelo; prepá-rate para esquivar sus ataques; vuelve a utilizar las rejas para retenerle y apro-vechar a dispararle. Puedes utilizar los barriles rojos para hacer que exploten cuando el bicho esté pasando y así hacerle más daño.

lado de la reja. Llegará un momento en el que desaparezca bajo el suelo; prepá-rate para esquivar sus ataques; vuelve a utilizar las rejas para retenerle y apro-vechar a dispararle. Puedes utilizar los barriles rojos para hacer que exploten cuando el bicho esté pasando y así hacerle más daño.

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sobre el gancho.Llegarás a otra cueva con un montón

En la nueva sala, abre el armarito para recoger una Granada de Mano

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Llegarás a otra cueva con un montón de Ítems en el

para recoger una Granada de Mano y sal por la puerta.

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de Ítems en el suelo /8/.

y sal por la puerta.

A la habitacióndel trono

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Una vez arriba, rompe el barril detrás de Leon y avanza hasta

la doble puerta /1/. Continúa por el borde del precipicio, rompe el barril de madera a la izquierda para recoger una Hierba Verde. Salta al piso infe-rior y avanza por la zona de antorchas.Al fi nal del camino una escena nos mostrará a Krauser con las pinturas de guerra. Comenzará un enfrenta-miento pero todavía no es el com-bate fi nal. Dispara con la pistola y esquiva sus minas /2/. Avanza hasta

la puerta al fondo y espera a que te siga. Dispara mientras esté a tiro y cuando se acerque con el cuchillo, haz que Leon haga lo mismo y atácale /3/. Repite esto hasta que lance una Granada y desaparezca. En esta sala podrás recoger una Hierba Verde y Munición para la Magnum. Sube la escalerilla para recoger una Granada Cegadora y Munición para la TMP.Cruza la puerta y volverás a encon-trarte con Krauser. Utiliza la misma técnica hasta que desaparezca. Reco-

Avanza lentamente hasta el barril de madera y rómpelo para recoger algún Ítem. Después equipa el rifl e con la mira telescópica y apunta al barril más cercano al grupo de ganados para que explote /10/. Baja para recoger los Ítems que han dejado y aprovecha para eliminar a alguno más que se haya escondido.Rompe los barriles y las cajas de madera de la zona y entra en la tien-da de campaña. Verás una escalerilla que baja a las minas: úsala. Una vez que llegues abajo, dispara al objeto que brilla en el techo para obtener una Esmeralda. Avanza por las vías de vagonetas y entra en un pequeño

pasillo a la derecha para recoger la Piedra Azul de la Traición /11/. (VER CONSEJO 46)

Sigue hacia delante y entra ahora en un pasillo a la izquierda para recoger Barras de Oro. Ahora sí, sigue adelante y habla con el Buho-nero. Salva la partida y practica en la galería de tiro para completar la colección de fi guritas /12/.Recoge el Documento al lado de la máquina de escribir y sube por la escalerilla.

/12/

C.�La�Fortaleza

KRAUSERDurante la escena, pulsa los botones para esquivar el golpe de Krauser y si no lo con-sigues a continuación pulsa repetidamente ✖ para escalar hacia la torre. Equipa la Magnum si no la tenías ya equipada y dis-para a la cabeza y a las piernas. Cuando se aproxime hacia Leon, aprovecha para utili-zar el cuchillo y ahorrar balas. Presta aten-ción a sus ataques para esquivarlos. Una vez lo hayas derrotado, recoge la Pieza de la Bestia Sagrada: Serpiente.

la puerta al fondo y espera a que te siga. Dispara mientras esté a tiro y cuando se acerque con el cuchillo, haz que Leon haga lo mismo y atácale

. Repite esto hasta que lance una Granada y desaparezca. En esta sala

Hierba Verde para la Magnum. Sube la

Granada para la TMP.

Cruza la puerta y volverás a encon-trarte con Krauser. Utiliza la misma técnica hasta que desaparezca. Reco-

�La�Fortaleza�La�Fortalezala puerta al fondo y espera a que te siga. Dispara mientras esté a tiro y cuando se acerque con el cuchillo, haz que Leon haga lo mismo y atácale

. Repite esto hasta que lance una Granada y desaparezca. En esta sala

Hierba Verde y para la Magnum. Sube la

Granada para la TMP.

Cruza la puerta y volverás a encon-trarte con Krauser. Utiliza la misma técnica hasta que desaparezca. Reco-

�La�Fortaleza�La�FortalezaA la fortaleza

en ruinas

G U Í A

Avanza lentamente hasta el barril de madera y rómpelo para recoger algún Después equipa el rifl e con la mira telescópica y apunta al barril más cercano al grupo de ganados para que explote recoger los Ítems que han dejado

Avanza lentamente hasta el barril de madera y rómpelo para recoger algún Después equipa el rifl e con la mira telescópica y apunta al barril más cercano al grupo de ganados

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para que explote /10/. Baja para (VER CONSEJO 46)

Avanza lentamente hasta el barril de madera y rómpelo para recoger algún Ítem. Después equipa el rifl e con la mira telescópica y apunta al barril más cercano al grupo de ganados

pasillo a la derecha para recoger la Piedra Azul de la Traición /11/.

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A la entradade la cueva

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ge la Munición para la Escopeta a la izquierda y avanza por las ruinas. Al llegar a la bifurcación, avanza por el camino a la derecha. Te esperará en el tejado del edifi cio de enfrente. Esquiva las granadas y al acercarte volverá a intentar un cuerpo a cuerpo /4/. Entra en el edifi cio y recoge un Spray de Primeros Auxilios y una Granada de Mano de los barriles. Sube la escalerilla recoge otra Grana-da de Mano de los barriles y salta al piso inferior.Vigila tu espalda de otro ataque del soldado. Avanza por el camino detrás de la casa, recoge la Hierba Verde y sube la escalera de caracol. Una vez arriba saltará una escena de vídeo y obtendrás la Pieza de la Bestia Sagrada: Pantera. Comenzará un nuevo enfrentamiento contra el sol-dadito de plomo /5/. Esquiva las granadas, recoge la Hierba Roja y la Munición para la pistola que encon-trarás en esta zona. Una vez le hayas hecho una gran cantidad de daño,

lanzará otra Granada Cegadora y aparecerá una estatua. Empújala hasta el Interruptor en el suelo detrás del media muro /6/ y se abrirán las rejas que escondían las palan-cas. Acciona esta Palanca para poder abrir la puerta y regresa hasta la casa en cuyo tejado nos esperó Krauser. Acciona la Palan-ca para abrir la reja y salta al piso inferior. Recoge la Hierba Verde y la Munición para la TMP y presta atención al suelo ya que Krauser habrá colocado mini robots que irán a por ti si te descubren /7/. Avanza por el pasillo de la derecha, elimina a los robots y sigue hasta ver a Krauser en lo alto de una torre. Respóndele y podrás ver una escena adicional entre ambos personajes.Al entrar en la torre Leon quedará atrapado, recoge la Hierba Amarilla. Sube la escalera de caracol y utiliza la escalerilla para llegar al tejado. Avanza por la izquierda para recoger Muni-ción para la Magnum y una Hierba Verde. Retrocede y avanza por la pasarela de madera a la derecha para

recoger la Pieza de la Bestia Sagra-da: Águila. Ahora sólo te queda con-seguir la Pieza que guarda Krauser. (VER JEFE KRAUSER)

Al acabar con Krauser continuará la cuenta atrás; baja la escalerilla y avanza por la puerta ahora abierta /8/. Salta al piso inferior y coloca las 3 piezas en el panel a la derecha para que aparezca tras las rocas una nueva puerta. Crúzala y dará por terminado el capítulo.

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lanzará otra Granada Cegadora y aparecerá una estatua. Empújala hasta

Interruptorsuelo detrás del media muro

y se abrirán las rejas que escondían las palan-cas. Acciona esta para poder abrir la puerta y regresa hasta la casa en cuyo tejado nos hasta la casa en cuyo tejado nos esperó Krauser. Acciona la esperó Krauser. Acciona la

para abrir la reja y salta al piso para abrir la reja y salta al piso inferior. Recoge la

Municiónatención al suelo ya que Krauser habrá colocado mini robots que irán a por ti si te descubren /7/. Avanza . Avanza por el pasillo de la derecha, elimina a por el pasillo de la derecha, elimina a recoger la Pieza de la Bestia Sagra-

da: Águila

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lanzará otra Granada Cegadora y aparecerá una estatua. Empújala hasta

Interruptorsuelo detrás del media

abrirán las

escondían las palan-cas. Acciona esta para poder abrir la puerta y regresa hasta la casa en cuyo tejado nos esperó Krauser. Acciona la esperó Krauser. Acciona la

para abrir la reja y salta al piso inferior. Recoge la inferior. Recoge la

Municiónatención al suelo ya que Krauser habrá colocado mini robots que irán a por ti si te descubren /7/. Avanza . Avanza

lanzará otra Granada Cegadora y aparecerá una estatua. Empújala hasta

Interruptor en el

cas. Acciona esta Palancapara poder abrir la puerta y regresa para poder abrir la puerta y regresa hasta la casa en cuyo tejado nos esperó Krauser. Acciona la esperó Krauser. Acciona la Palan-Palan-

para abrir la reja y salta al piso para abrir la reja y salta al piso para abrir la reja y salta al piso inferior. Recoge la inferior. Recoge la Hierba VerdeHierba Verde y y

Munición para la TMP y presta para la TMP y presta para la TMP y presta atención al suelo ya que Krauser habrá colocado mini robots que irán habrá colocado mini robots que irán a por ti si te descubren /7/. Avanza . Avanza

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Nada más llegar a la Base te encon-trarás con una Hierba Verde y

una Máquina de Escribir. Avanza por el camino hasta ver una conversación entre Leon y Saddler; sigue unos pasos más adelante y verás el recibimiento que te han preparado /1/.Sigue unos pasos más adelante y por fi n vendrán los refuerzos.Una vez recuperes el control del per-sonaje avanza hasta que uno de los que han quedado en pie te descubra y se ponga a disparar con la metralleta como un loco. Busca refugio y deja que el helicóptero se encargue de él /2/. Entra en la pequeña cabaña a la izquierda del camino para recoger Munición para la Escopeta y rompe los barriles alrededor de la primera casa para recoger más objetos.

Desde la bifurcación avanza por la derecha. Espera a ver una escena de vídeo y escóndete detrás del panel metálico hasta que el helicóptero se deshaga de todos los que están en la torre /3/. A continuación avanza hasta la zona en la que estaban situa-dos los enemigos frente a ti y recoge los Ítems que hayan dejado al morir; en la plataforma superior podrás encontrar una Hierba Verde.Acto seguido, retrocede hasta la zona por la que salen los enemigos; verás unos sacos que hacen un muro a la derecha. Salta sobre ellos y recoge la Granada de Mano. Después elimina a todos los Ganados que irán a por ti /4/. Salta al otro lado y espera a que el helicóptero derribe la torre para poder seguir avanzando. Encontrarás

un barril de madera en un cobertizo, rómpelo para conseguir Muni-ción para el Rifl e. Sube las escaleras y gira a la derecha para seguir hacia la torre metálica. Al llegar al puente, te volverán a dis-parar con metralleta. Escón-dete tras la placa metálica y espera a que el helicóptero se encargue de limpiar la zona; eso sí vigila el puente ya que avan-zarán algunos Ganado para eliminarte /5/.Entra en la torre para recoger Munición para la Pistola y una Hierba Verde. Sal por una puerta a la derecha para recoger una Granada Cegado-

CAPÍTULO�5.4A.�La�Base

un barril de madera en un cobertizo, rómpelo

Muni- para el Rifl e. Sube

las escaleras y gira a la derecha para seguir hacia la torre metálica. Al llegar al puente, te volverán a dis-parar con metralleta. Escón-dete tras la placa metálica y espera a que el helicóptero se encargue de limpiar la zona; eso sí vigila el puente ya que avan-zarán algunos Ganado para

Entra en la torre para recoger para la Pistola y

. Sal por una puerta a la derecha para

Granada Cegado-

CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4

al puente, te volverán a dis-parar con metralleta. Escón-dete tras la placa metálica y espera a que el helicóptero se encargue de limpiar la zona; eso sí vigila el puente ya que avan-zarán algunos Ganado para

Entra en la torre para recoger para la Pistola y

. Sal por una puerta a la derecha para

Granada Cegado-

CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4

al puente, te volverán a dis-parar con metralleta. Escón-dete tras la placa metálica y

se encargue de limpiar la zona; eso sí vigila el puente ya que avan-

Entra en la torre para recoger

una puerta a la derecha para Granada Cegado-

CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4CAPÍTULO�5.4

A la entrada del templo

A la habitacióndel trono

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A la entrada del templo

A la habitacióndel trono

ra y baja la escalerilla para entrar en una especia de cueva. Deshazte de los enemi-gos que encuentres en la zona y avanza para recoger de una barril de madera una Hierba Amarilla; sube la rampa y llega-rás de nuevo a la torre /6/.Vuelve a entrar y abre ahora la compuer-ta a la izquierda. Al dar unos pasos, apa-recerá a la izquierda un tío con metra-lleta. Utiliza el rifl e para deshacerte de él más rápidamente y baja las escaleras de la izquierda para recoger Munición para la Pistola tras el muro de madera a la derecha. Avanza por las tiendas de campaña a la izquierda (tienes que saltar a un piso inferior) y recoge de la zona /7/: Barras de Oro, una Hierba Roja, una Hierba Verde y Munición para la TMP. Sube de nuevo la escalerilla y avan-za hasta la torre. A continuación sube las escaleras a la derecha y déjate caer con ayuda de la polea hasta el lugar donde cayó el Ganado con la Metralleta /8/. Recoge la Granada de Mano y salta a la plataforma inferior para accionar el Inte-rruptor. Salta de nuevo y avanza por la compuerta ahora abierta.Deshazte de los enemigos que apare-cerán y avanza al interior de la base. Al hacerlo las compuertas se cerrarán y

quedarás atrapado entre dos máquinas ametralladoras. Corre hacia los sacos de arena enfrente y cuando las máquinas dejen de hacer el barrido /9/, entra en el túnel que verás a la izquierda y sube la escalerilla. No dejarán de avanzar enemigos para atraparte, de modo que sigue rápidamente esta parte de la guía para terminar cuanto antes... ¡esto es un infi erno, Dios mío!Una vez arriba, escóndete detrás de la plancha metálica hasta que el helicóp-tero se deshaga de las torretas. Avanza después por la pasarela a la derecha para recoger Munición para la Escopeta y accionar un Inte-rruptor para abrir la puerta inferior /10/.Salta a la zona central y elimina a los enemigos que queden y recoge los objetos del escenario: una Hierba Verde y Munición para la TMP, aparte de lo que hayan dejado los enemigos. Sube por la escalerilla para llegar al otro Inte-rruptor y accionarlo /11/. Cuando esté la puerta abierta, salta de nuevo a la planta inferior y cruza al otro lado.

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y baja la escalerilla para entrar en una especia de cueva. Deshazte de los enemi-gos que encuentres en la zona y avanza para recoger de una barril de madera una Hierba Amarilla; sube la rampa y llega-rás de nuevo a la torre /6/.Vuelve a entrar y abre ahora la compuer-ta a la izquierda. Al dar unos pasos, apa-recerá a la izquierda un tío con metra-lleta. Utiliza el rifl e para deshacerte de él más rápidamente y baja las escaleras de la izquierda para recoger Municiónpara la Pistola tras el muro de madera a la derecha. Avanza por las tiendas de campaña a la izquierda (tienes que saltar a un piso inferior) y recoge de la zona /7/: Barras de Oro, una Hierba Roja,

Hierba Verde y Munición para la TMP. Sube de nuevo la escalerilla y avan-za hasta la torre. A continuación sube las escaleras a la derecha y déjate caer con ayuda de la polea hasta el lugar donde cayó el Ganado con la Metralleta /8/. Recoge la Granada de Mano y salta a la plataforma inferior para accionar el Inte-rruptor. Salta de nuevo y avanza por la compuerta ahora abierta.Deshazte de los enemigos que apare-cerán y avanza al interior de la base. Al hacerlo las compuertas se cerrarán y

quedarás atrapado entre dos máquinas ametralladoras. Corre hacia los sacos de arena enfrente y cuando las máquinas dejen de hacer el barrido /9/, entra en el túnel que verás a la izquierda y sube la escalerilla. No dejarán de avanzar enemigos para atraparte, de modo que sigue rápidamente esta parte de la guía para terminar cuanto antes... ¡esto es un infi erno, Dios mío!Una vez arriba, escóndete detrás de la plancha metálica hasta que el helicóp-tero se deshaga de las torretas. Avanza después por la pasarela a la derecha para recoger Munición para la Escopeta y accionar un Inte-rruptor para abrir la puerta inferior /10/rruptor

/10/rruptor

.Salta a la zona central y elimina a los enemigos que queden y recoge los objetos del escenario: una Hierba Verde y Munición para la TMP, aparte de lo que hayan dejado los enemigos. Sube por la escalerilla para llegar al otro Inte-rruptor y accionarlo /11/rruptor/11/rruptor

. Cuando esté la puerta abierta, salta de nuevo a la planta inferior y cruza al otro lado.

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B.�El�Templo

Tras avanzar unos pasos verás en una escena cómo el helicóptero

vuelve a salvar a Leon /1/. Una vez recuperes el control del personaje, recoge de la zona en ruinas estos objetos: dos Esmeraldas, en un pilar cada una, y un Spray de Primeros Auxilios en un barril de madera /2/. Entra por la puerta al fondo.Avanza por el camino y baja hasta el túnel. Tras la escalerilla podrás recoger un Colgante Perla. Avanza hasta la siguiente sala y verás una intrigante escena de vídeo... ¡esta Ada! ¿de lado de quién está?Avanza por esta nueva sala y cruza la siguiente puerta; avanza por el pasillo hasta la siguiente sala a la izquierda.

Por fin podrás salvar la partida.Recoge de la mesilla Munición para la Magnum y del armarito de la pared del fondo Munición para la Escopeta. En una estantería al lado contrario podrás recoger una Granada Cega-dora y de un pasillo a la derecha /3/, una Hierba Amarilla.Examina el contenedor rojo a la izquierda del pasillo y prepara el rifle con la mira infrarroja para enfrentarte a un Regenerador que aparecerá en el pasillo. Puedes utilizar también Gra-nadas Incendiarias para terminar con mayor cantidad de Plagas de una vez.Entra en la celda de la derecha /4/ para recoger Munición para el Rifle y recoge una Hierba Roja al final del

pasillo. Avanza ahora hasta la pared de la izquierda de la escalera para poder escalar y llegar a la puerta.Una vez fuera de la cárcel, baja las escaleras, recoge una Hierba Verde a la derecha y rompe la caja de madera para obtener Munición o Dinero. Avanza por el pasillo y al doblar la esquina deshazte de todos los enemi-gos que esperan detrás de los sacos de arena /5/. Desde esa posición, espera a que se vayan acercando los enemigos para encargarse de Leon y así podrás eliminarlos uno a uno. Frente a las escaleras verás una especie de garita situada en una plata-forma superior. Debajo de ella podrás recoger de los barriles de madera una

Granada Incendiaria, una Hierba Verde y Munición para la Escopeta.Dispara a los barriles rojos cuando los Ganados pasen cerca para ahorrar balas. Sube la escalerilla para llegar hasta la garita y recoge de encima de la mesa una Granada Cegadora. Avanza por la pasarela en el primer nivel para eliminar a los enemigos que falten /6/ y abre la taquilla de la sala al final de dicha pasarela para recoger Munición para la Pistola. Sube por la siguiente escalerilla y entra en el cuar-to para poder recoger: Munición para la TMP, Munición para el Rifle, cofres con Dinero y Barras de Oro.Salta por las escalerillas para recoger una Hierba Roja y, de nuevo en la

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planta baja, avanza por el pasillo a la izquierda /7/. Al intentar salir, un montón de enemigos te pondrán las cosas un poco difíciles. Utiliza la recortada y las granadas cuando se encuentren en grupo para ahorrar munición /8/. Uno de los enemigos dejará al ser eliminado la Tarjeta de Seguridad. Avanza a la garita del principio e inserta la Tarjeta en el panel subiendo la segunda plataforma. A continuación activa los dos Inte-rruptores que encontrarás en las dos garitas de la primera planta para abrir la puerta al fi nal del pasillo.Avanza por la puerta tras bajar las escaleras, deshazte de los dos Gana-dos con escudo /9/ y recoge la Munición para Esco-peta del armarito de la pared de la izquierda.Sigue el pasillo y cruza la puerta para poder rescatar por fi n a Ashley.Tras la escena de vídeo, avanza por la doble puerta y habla con el Buhonero que encontrarás fuera; podrás ver dos barriles de madera con Barras de Oro en un pequeño pasillo a la derecha de la entrada. Recoge también una Hierba Verde frente al Buhonero y un Docu-mento de texto.Cuando estés listo, avanza a la siguiente zona por la doble puerta para acceder a la Sala

de Extracción. Haz que Ashley espere cerca de la puerta y avanza con cuida-do para deshacerte de los enemigos de la zona /10/. En la bifurcación, sigue el camino de la derecha para llegar a la sala donde rescataste a Ashley; sube la rampa para recoger de la sala de control Munición para la Magnum y una Hierba Roja.Retrocede de nuevo al pasi-llo con las

tuberías por las paredes y continúa por la siguiente puerta. Una escena nos mostrará cómo Leon y Ashley se deshacen de sus Plagas /11/ y dará por terminado el capítulo.

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recortada y las granadas cuando se encuentren en grupo para ahorrar

. Uno de los enemigos dejará al ser eliminado la Tarjeta

. Avanza a la garita del principio e inserta la Tarjeta en el panel subiendo la segunda plataforma. A continuación activa los dos Inte-

que encontrarás en las dos garitas de la primera planta

sigue el camino de la derecha para llegar a la sala donde rescataste a Ashley; sube la rampa para recoger de la sala de control Munición para la Magnum y una Hierba Roja.Retrocede de nuevo al pasi-llo con las

por terminado el capítulo.

dos con escudo y recoge la

para Esco-peta del armarito de la pared de la izquierda.Sigue el pasillo y cruza la puerta para poder rescatar por fi n a Ashley.Tras la escena de vídeo, avanza por la doble puerta y habla con el Buhonero que encontrarás fuera; podrás ver dos barriles de madera con Barras de

en un pequeño pasillo a la derecha de la entrada. Recoge también una

frente al Docu-

de texto.Cuando estés listo, avanza a la siguiente zona por la doble puerta para acceder a la Sala

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G U Í A ›› Resident Evil 4

Capítulo�Final

Tras salvar la partida, sube las esca-leras y recoge una Hierba Ama-

rilla y Munición para la Escopeta. También encontrarás un Documento de texto /1/.Cruza la puerta y recoge la Hierba Verde frente a la máquina de escri-

bir; rompe las cajas de madera para recoger algún Ítem indispensable y habla con el Buhonero por si te queda mejorar algún arma. Antes de bajar las escaleras, salva la partida y reza todo lo que sepas. (VER JEFE SADDLER)

Al terminar el combate contra Saddler, la simpática Ada nos dejará tirados en la isla /2/. Recoge la recompensa de Saddler al morir y corre hacia el monta-cargas en la plataforma de la derecha. Una vez te reencuentres con Ashley, seguir avanzando rápidamente por la gruta /3/ hasta llegar a una especie de

embarcadero con una moto de agua.Cuando los dos personajes se hayan subido, tendrás que conducir a la vez que esquivas las puertas de la alcanta-rilla y las rocas que caen al agua, unas

veces a la derecha y otras a la izquier-da. Cuando veas la luz al fi nal del túnel dará por terminado el capítulo fi nal y podrás disfrutar de una encantadora escena de vídeo /4/.

AL�FINALUna vez hayas terminado la aventura principal no te creas que ha terminado el juego; en absoluto. No sólo te darán la oportunidad de volver a jugarlo con todas las armas que llevabas en el inventario, sino que podrás elegir nueva partida con nuevo nivel de dificultad. Además cada vez que termines el juego podrás optar por otras vestimentas. Para empezar te diremos que si conti-núas con la aventura con todas tus armas, el buhonero te ofrecerá dos nuevas armas nada más empezar: la pistola 9mm Matilda y el Lanzacohetes

con Munición Infinita.En cuanto a los modos de juego, al ter-minar podrás acceder al nivel profesio-nal, para que intentes pasarte el juego con menos ayuda... es decir con menos munición y enemigos más duras de pelar.Pero lo más novedoso es que podrás optar por tres aventuras distintas si accedes a los Extras en el menú princi-pal: Sepárate Ways, Assignment Ada y The Mercenaries. Pero todo esto lo explicaremos con mayor detenimiento a continuación.

con Munición InfinitaEn cuanto a los modos de juego, al ter-minar podrás acceder al nal, para que intentes pasarte el juego con menos ayuda... es decir con menos munición y enemigos más duras de pelar.Pero lo más novedoso es que podrás optar por accedes a los Extras en el menú princi-pal: Sepárate Ways, Assignment Ada y The Mercenaries. Pero todo esto lo explicaremos con mayor detenimiento a continuación.

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SADDLERTras la escena de vídeo te tocará por fin enfrentarte con el malo malísimo de la aventura. La verdad es que teniendo mejoradas las armas, al máximo la Magnum o al máximo la pistola Blacktail no tendrás ningún problema en pasar este último combate con éxito. Como podrás ver, te encuentras sobre una plataforma metálica, y justo enfren-te podrás subir hasta un panel de con-trol que maneja una de las grúas de la zona. Puedes interactuar con este panel para lanzar unas vigas de hierro sobre Saddler. Esto no lo podrás repetir dema-siadas veces seguidas. Para que tus ata-ques surtan efecto tendrás que hacer lo siguiente: observa que las cuatro patas de Saddler tiene unos Ojos parecidos al que vimos en el combate contra Salazar. Dispara a estos ojos para hacer caer a Saddler y a continuación trepa sobre él

para cortar con el cuchillo las plagas que salen de su cuerpo. Igual que en el combate contra los Gigantes. Si tienes la pistola Blacktail mejorada al máximo (es decir, eligiendo el modo Especial al llegar al nivel 6) sólo un disparo en uno de los ojos será suficiente; si no es así, tendrás que mejorar la puntería y acer-tar en más de una ocasión en los ojos abiertos. Cuando hayas hecho una gran cantidad de daño a Saddler, nuestra amiga nos proporcionará un Lanzacohetes. Para poder cogerlo, ten-drás que llegar a la plataforma lateral por medio del puente. Lo malo es que este puente se baja cada dos por tres. Tendrás que observar que el semáforo a la derecha esté en verde para poder pasar. Una vez hayas cogido el lanzaco-hetes, apunta y dispara para que nuestro gran rival sea historia.

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