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CREACIÓN DE UN INVESTIGADOR
1-Selecciona una profesión, marca sus habilidades profesionales en la hoja con un * y anota tus beneficios: Donde se te diga que elijas habilidades profesionales libremente, éstas nunca pueden ser cordura, crédito, estabilidad huida, mitos de cthulhu ni Salud.
Profesión Habilidades Profesionales Crédito Beneficios de la Profesión
Alienista Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad,
Farmacología, Idiomas alemán y latín, Medicina,
Psicoanálisis y otras dos habilidades
interpersonales cualesquiera.
3-4 -Empleando medicina o una habilidad Interpersonal puede acceder a historiales de salud mental y salas de manicomios vetadas. Si tienes Medicina 2+ puedes lograr lo mismo con historiales
médicos y salas de hospitales.
-Realizas los controles de Psicoanálisis a Dificultad 3 en vez de 4 y Estabilizar a un personaje con Enfermedad Mental te cuesta 1 punto de psicoanálisis en vez de 2.
-Puedes recuperar tu propia Estabilidad pero solo recuperas 1 punto por cada punto de psicoanálisis que gastas.
-Puedes gastar puntos de Construcción en la habilidad de Hipnosis y emplearla
Anticuario Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad,
Farmacología, Idiomas alemán y latín, Medicina,
Psicoanálisis y otras dos habilidades
interpersonales cualesquiera.
2-5 -Una vez por aventura puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil para la actual investigación usando una habilidad adecuada.
Arqueólogo Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia,
Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de
Pruebas y otras dos habilidades de investigación
cualesquiera
4-5 -Empleando arqueología o una habilidad interpersonal adecuada puedes tener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. --Si posees Arqueología 2+ y
Crédito 3+ puedes acceder a zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad
Artista Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar
Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal,
Historia del Arte y dos habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera.
1-4 -Puedes recuperar un punto de reserva en una habilidad que represente la forma artística que hayas elegido durante cualquier tiempo muerto en la aventura hasta un máximo de 4 veces por
sesión de juego.
Científico Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes:
astronomía, biología, criptografía, física,
geología, medicina forense o química.
3-5 -Tienes acceso a un laboratorio adecuado para tus investigaciones y puedes emplear tu Crédito para que compañeros realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que construyan maquinaria o equipamiento especializados.
-Si tienes crédito 3+ y 2+ en (Astronomía, Biología, Física, Geología o Química) puedes acceder a las zonas privadas de las bibliotecas de las universidades.
Criminal bajos fondos, cerrajería, escaramuza,
intimidación, regatear, seguir, sentir el peligro,
sigilo y otra habilidad interpersonal o técnica
cualquiera.
0-4 -Si tienes Reservas de Birlar, Ocultar o Seguir puedes gastar Puntos después de haber tirado el dado para un control: por cada 2 puntos que gases, suma 1 al resultado del dado. Solo es
aplicable si no está distraído ni es observado y nunca durante una confrontación.
- Los miembros de la mafia o similar pueden gastar un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano o similar.
Detective de
Policía
Armas de fuego, atletismo, conducción, derecho,
evaluar sinceridad, interrogatorio, jerga policial,
recogida de pruebas, sentir el peligro.
3-4 - Mediante el empleo de jerga policial puedes, además de tranquilizar a policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, y otras cosas no
accesibles para civiles.
- Si estás dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación de Jerga Policial te dará acceso a laboratorios de la policía e incluso a la morgue.
Diletante Adulación, crédito, monta y otras cinco habilidades cualesquiera.
3+ -Puedes usar tu reserva de crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo.
Enfermero consuelo, evaluar sinceridad, farmacología, medicina y primeros auxilios. Elige una de estas
dos también: burocracia si has tratado con papeleo en un hospital o Adulación si has tenido
contacto con doctores arrogantes.
2-4 -Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales vedadas. Si estás afiliado a un hospital sanatorio o similar, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso a cualquier parte.
-Cuando usas Primeros Auxilios, cada punto gastado cura 3 de Salud, en lugar de 2. -Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por
Escritor Arte, buscar libros, evaluar sinceridad, historia, historia oral, idiomas y otras tres habilidades cualesquiera.
1-3 -Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego.
Investigador
Privado
cerrajería, conducción, consuelo, contabilidad,
dercho, disfraz, escaramuza, evaluar sinceridad, fotografía, seguir.
2-3 -Si tienes reserva en Disfraz o Seguir puedes gastar puntos después de tirar el dado para un control: por cada 2 puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está
distraído ni siendo observado directamente y nunca durante una confrontación.
Médico Biología, consuelo, contabilidad, evaluar
sinceridad, farmacología, idiomas (latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios.
4-6 -Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y salas de hospitales normalmente vedadas. Si estás afiliado a un hospital o similar puedes emplear automáticamente
Consuelo para ganar acceso a cualquier parte. -Cuando empleas primeros auxilios, cada punto gastado cura 2 puntos de salud en lugar de 2. Ganas 2 puntos de salud en vez de 1 por cada punto de primeros auxilios por curarte a ti mismo.
-Puedes estabilizar el estado de una víctima grave gastando solo 1 punto de primeros auxilios en lugar de 2.
Miembro del
Clero
Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, historia, idiomas (latín, griego, arameo o
hebreo), Teología y otra habilidad interpersonal
cualquiera.
2-5 -Empleando teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no accesibles. -Si te identificas como miembro del clero o vistes tu ropa tradicional puedes rellenar la reserva de una de tus habilidades interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus
correligionarios.
Militar armas, armas de fuego, atletismo, escaramuza,
intimidación y supervivencia. Y otras habilidades según seas del ejército (conducción, ocultar y
sigilo), médico de campaña (consuelo, medicina y primeros auxilios), ingeniero (construcción,
explosivos y mecánica), de la marina
(astronomía, mecánica y pilotaje) u oficial
(burocracia, consuelo y conducción o pilotaje).
2-5 si
oficial. 2-4 si
Recluta
-Puedes gastar 2 puntos de tu reserva de consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico siempre que tu propia estabilidad esté por encima de 0.
-Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier habilidad interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación excepto para las de alto secreto. -Si eres un veterano de guerra, los números de dificultad de tus habilidades de combate (armas, armas de fuego, atletismo y escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu estabilidad o tu
salud bajan de 5 (incluyendo los umbrales de golpe). -Si eres un veterano de guerra tu estabilidad no puede pasar de 10.
Parapsicólogo antropología, buscar libros, ciencias ocultas electricidad, evaluar sinceridad, Fotografía,
Mecánica, Sentir el Peligro
2-3
Periodista consuelo, disfraz, evaluar sinceridad, fotografía,
historia oral, idiomas, jerga policial, recogida e
pruebas, Seguir y otra habilidad interpersonal
cualquiera.
2-4 -Empleando consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos.
-En tu propio periódico puedes usar consuelo para que los encargados te traigan los artículos que te interesen así como rumores etc.
Piloto astronomía, conducción, electricidad, mecánica,
pilotaje, sentir el peligro.
2-3 -Posees o tienes acceso regular a un aeroplano cuya calidad depende de tu crédito.
Profesor burocracia, idiomas, buscar libros, una habilidad
interpersonal cualquiera y otras tres habilidades
académicas cualesquiera
3-5 -Mientras no pierdas tus credenciales académicas, puedes emplear Burocracia para conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, laboratorios e incluso archivos
privados y gubernamentales.
Vagabundo atletismo, bajos fondos, birlar, regatear, sentir
el peligro, sigilo y supervivencia
0 -Puedes usar Sentir el Peligro y Bajos fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido.
-Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos. -Puedes tener contactos como comunistas, guardas de ferrocarril, trabajadores de caridad etc
2-Selecciona una motivación: arrogancia, coleccionar antigüedades, curiosidad, en la sangre, erudición, hastío, mala suerte, sed de conocimientos, seguidor, sensibilidad artística.
3-Ponle un valor numérico a las habilidades:
Tienes 20 puntos de construcción para comprar habilidades de Investigación Tienes 65 puntos de construcción para comprar habilidades Generales
Tus habilidades marcadas con un * aumentan 2 puntos por cada punto de construcción invertido en ellas. El resto aumenta a una tasa de 1 a 1. - Empiezas con 4 puntos gratuitos en Cordura, 1 en estabilidad y 1 en salud.
- Empiezas con el valor mínimo de tu crédito indicado, gratis. De estos puntos gratis de crédito, puedes cambiarlos por puntos de construcción a una tasa de 1 a 1. Habilidad Crédito: cuando lo amplíes por encima de su valor máximo indicado, entonces te cuesta dos puntos de construcción cada uno. Huida: si tu puntuación de huida es más del doble que tu puntuación final de atletismo, puedes comprar puntos en huida a coste reducido: obteniendo 2 puntos por cada punto de construcción gastado.
Habilidad Mitos de Cthulhu: no puedes empezar el juego con puntos en ella.
Habilidades Salud y Estabilidad: no pueden pasar de 12.
Habilidad Cordura: no puede ser mayor que 10 y nunca podrá ser mayor que (10 - lo que tengas en Mitos de Cthulhu).
Crédito Significado Ingresos Anuales
0 Pobre 75$
1 Clase baja 200$
2 Clase obrera 750$
3 Clase mediaBaja 1250$
4 Clase media 2000$
5 Clase media-alta 5000$
6 Clase alta 30000$
7+ Rico 75000$
REGLAS BÁSICAS PISTAS: normalmente bastará con tener una habilidad en una situación determinada para obtenerla automáticamente.
Gastos y Beneficios: a veces podrás gastar 1 o 2 puntos de tu reserva de una habilidad para obtener un
determinado beneficio en tu investigación.
CONTROLES: cuando vayas a hacer algo difícil, se te pedirá hacer un “Control de una habilidad con una dificultad X”.
Tirarás 1D6 y si sacas el valor de la dificultad o más, la has superado. Dicha habilidad será una habilidad general y la dificultad estará entre 2 y 8. Gastando puntos de reserva: puedes gastar X puntos de la reserva de tu habilidad y sumarlos al resultado
Ayudando a otro jugador: el “líder” hace un control y quien quiera ayudarle podrá gastar X puntos de reserva en
ayudarlo sumándole a la tirada del líder (X-1) puntos.
Actuando en grupo: el “líder” hace un control y todos los demás gastan 1 punto de sus reservas para obtener los
beneficios de la acción del líder. Estos puntos no se añaden a la tirada del líder. Cada personaje que no use puntos de reserva para ayudarle aumentará la dificultad en 2.
CONFRONTACIONES: dos personajes se “enfrentan” usando ambos la misma habilidad. Actuarán por turnos, haciendo
cada uno un Control sobre esa habilidad y quien falle primero pierde la confrontación. Quién empieza: En persecuciones el que huye. En otros casos, el que actúe primero y si los dos personajes
parecen haber empezado a la vez, empieza el que tenga la habilidad más baja, si hay empate lo hará primero el PNJ.
COMBATE: es una confrontación especial de las siguientes habilidades:
-En cuerpo a cuerpo: Escaramuza contra Escaramuza. Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas.
-En disparo: Armas de Fuego contra Armas de Fuego (un resultado de 1 indica que te quedas sin munición) Quién empieza: El Agresor. Si no está claro, se comparan las habilidades y quien tenga más elige quién es el
agresor. Quien use porra siempre actúa en último lugar. Tu Umbral de Golpe: es el número de dificultad que tendrá el oponente en su
tirada (normalmente 3, o 4 si tu atletismo es 8 o más). En disparo, este número puede variar según tu cobertura->
Causar Daño: si ganas la confrontación, realizarás una tirada de Daño (cuyo resultado se lo restarás a la Reserva de Salud del oponente) con los siguientes modificadores:
Puño/Patada: -2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo: -1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande: +0
Espada, arma de fuego pesada: +1
- Armas de fuego a quemarropa: +2 adicional. - Escopetas: se consideran armas de fuego pesadas siempre que se usen a quemarropa. Si tiene dos cañones, y
ambos se usan a corto alcance tienes un +1 adicional. A medio alcance (30/40m.) se consideran armas de fuego ligeras y nunca hacen daño adicional.
- Protección: algunas prendas o similares ofrecen X puntos de protección: resta X al daño recibido.
SALUD PERDIENDO SALUD: si tu salud baja por debajo de 0, haz una Tirada de Consciencia para evitar quedar inconsciente
de Dificultad (valor absoluto de tu salud actual). Evitando quedar inconsciente: en dicho momento, puedes restar X puntos de salud para sumar X a la tirada de dicho dado.
Dañado: Si tu Salud está entre 0 y -5: no puedes gastar puntos de habilidades de investigación y te aumenta en
1 el número de dificultad en todos los controles y confrontaciones (incluyendo umbrales de golpe)
Gravemente Herido: Si tu Salud está entre -6 y -11: debes realizar una tirada de Consciencia y perderás 1
punto de salud cada media hora hasta que recibas primeros auxilios. Tendrás que estar hospitalizado (valor absoluto del valor más bajo al que haya llegado tu salud) días
Muerto: Si tu Salud es -12 o menos: haz un nuevo investigador
CORDURA
PERDIENDO CORDURA: puede ocurrir al experimentar un Shock relacionado con los mitos (en caso de que quedes Conmocionado por ellos tu cordura pierde un punto. En caso de que quedes Trastornado por ellos tu cordura pierde dos puntos. Pero nunca más de dos puntos por una investigación determinada) o al usar tu habilidad Mitos de Cthulhu (la pérdida depende del suceso) Motivaciones: Los investigadores que sufren una revelación que demuestra que su motivación carece de sentido
dejan de poder ganar estabilidad por seguirla aunque aún pueden perderla por no seguirla.
Evitando perder Cordura:
- Negación: si al final de una aventura no hay ninguna prueba de tu experiencia, tu cordura aumenta 1 punto. Pero
si tu cordura fue reducida a 0 o menos por el shock, no podrás negarlo.
- Desmayo: un jugador puede elegir desmayarse en vez de absorver completamente una experiencia
ESTABILIDAD PERDIENDO ESTABILIDAD: cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes hacer un Control de
Estabilidad de Dificultad 4, y si fallas, perderás un número de puntos de estabilidad determinado. Puedes gastar puntos de tu reserva de estabilidad para aumentar tu tirada pero nunca puedes reducir tu Estabilidad así por debajo de -11. La estabilidad, como la salud, puede bajar por debajo de 0. - Nunca puedes perder más estabilidad por un determinado incidente que el máximo de puntos que reste cada
consecuencia de dicho incidente. - Los acontecimientos relacionados con los mitos te hacen perder, como mínimo, 1 punto adicional. - La dificultad aumenta en +1 si eres especialmente sensible al suceso,
o -1 si estás acostumbrado. Motivadores: los motivadores son advertencias que te hará el
máster cuando actúes de una forma irracional. Puedes optar por no
obedecer pero según tu decisión tu Estabilidad se verá alterada (aunque de esta forma nunca se puede aumentar tu reserva por encima de tu puntuación de estabilidad)
Conmocionado: Si tu Estabilidad está entre 0 y -5: no puedes gastar puntos de habilidades de investigación y
los números de dificultad de todas las habilidades generales aumentan en 1.
Trastornado: Si tu Estabilidad está entre -6 y -11: También estás conmocionado. Además adquieres una
Enfermedad mental (que se mantendrá incluso si aumentas tu estabilidad) y la única acción que podrás hacer
será huir, actuar violentamente o balbucear. Pierdes automáticamente un punto de Puntuación de Estabilidad que
solo podrás recuperar con puntos de construcción.
Desorden histérico: lo sufres si el suceso que te produjo una enfermedad mental no tiene relación con los
Mitos, Cuando tus sentidos registren cualquier estímulo que te recuerde al incidente debes realizar un
control de Estabilidad de Dificultad 4 o quedarte paralizado 15 minutos y posteriori Conmocionado un día.
Loco: Si tu Estabilidad es -12 o menos: puedes hacer una última locura y haz un nuevo investigador
HECHIZOS Los Encantamientos requieren un
Control, normalmente de Estabilidad. Los Rituales requieren na Confrontación, normalmente contra una
criatura invocadada o contra el tejido del espacio tiempo: tales
entes resisten empleando una Reserva llamada Reserva de Inercia.
Los hechizos requerirán gasto de Puntos de Reserva de Estabilidad. Si un hechizo requiere el gasto de otra habilidad en vez de Estabilidad, puedes usar puntos de ambas habilidades aportando cada punto el doble. - Un lanzamiento fallido cuesta la mitad de la cantidad indicada.
- Lanzando hechizos en grupo (todos deben saber el hechizo): es una cooperación normal pero solo el líder hace
el control de Estabilidad y el resto pueden gastar 3 puntos para contribuir con 1 al Hechizo.
- Un hechizo lanzado en un combate múltiple cobra efecto al final de la ronda.
- Los hechiceros con Cordura 0 no necesitan realizar un control para lanzar un encantamiento ya que ocurren
automáticamente. Deberán pagar Estabilidad y Salud pero solo la mitad del coste listado redondeando hacia
arriba.
- Las criaturas que lancen hechizos pueden gastar el coste de Estabilidad indicado con puntos de cualquier
Reserva.
Un hechizo puede tardar en aprenderse d 1 a 6 meses (o bien, el transcurso entre dos aventuras).
CRIATURAS “Mueren” si su salud se reduce por debajo de 0.
Si una criatura es reencontrada de nuevo antes de 24 horas sus reservas se recuperan hasta un máximo
igual a la mitad de sus puntuaciones totales, salvo salud, que no se recupera.
Si una criatura no es reencontrada en 24 horas o más recupera todas sus Reservas salvo salud, que se
recupera a 1D6 por día.
Su Modificador de Alerta se añade a la dificultad de los Controles de Sigilo o similares realizados en su proximidad.
Su Modificador de Sigilo se añade a la Dificultad de Controles de Sentir el Peligro u otras habilidades para detectar la
criatura.
RECUPERAR HABILIDADES RECUPERANDO SALUD: 2 puntos por cada día de reposo.
RECUPERANDO ESTABILIDAD DURANTE UNA SESIÓN: un psicoanalista te puede ayudar gastando puntos de su
Reserva llevando a cabo un Control de Psicoanálisis de dificultad 4 (3 para miembros del Clero y Alienistas). Por cada
punto de Psicoanálisis Gastado, el paciente gana 2 de estabilidad. Si el intento falla, el psicoanalista no puede volver a intentarlo hasta que el personaje haya perdido más puntos de estabilidad Ayudar a Enfermos Mentales: un psicoanalista puede gastar puntos de psicoanálisis para darles una lucidez
temporal durante una escena llevando a cabo un Control de Psicoanálisis de Dificultad 3. Para ello, gastará 2
puntos de psicoanálisis, 1 si es Alienista. La lucidez dura una escena o hasta que el enfermo vuelva a perder estabilidad.
RECUPERANDO ESTABILIDAD ENTRE AVENTURAS: se recupera automáticamente.
RECUPERANDO CORDURA: imposible.
RECUPERANDO HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN: automáticamente después de cada “caso” (puede ser una aventura, o bien una parte de la aventura si ésta es muy larga. Generalmente, cada 2 -3 sesiones) RECUPERANDO HABILIDADES GENERALES: Cada vez que los investigadores estén a salvo del peligro durante una
hora o más pueden recuperar las Reservas de hasta 3 habilidades Generales, salvo Cordura, Estabilidad y Salud. Si su
“refugio” es “asaltado”, pierden los puntos recuperados. Esta recuperación solo se puede hacer una vez por sesión.
Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Escaramuza, Huida, Monta y Pilotaje se recuperan
totalmente cuando pasan 24 horas desde el último gasto.
El resto de habilidades Generales se recuperan al final de cada “caso”.
MEJORAR TU INVESTIGADOR Tras una sesión gana 2 puntos de construcción (que puede gastar para comprar Habilidades de Investigación o Generales o mejorar las que tiene; en tasa 1 a 1) y puede reasignar 1 o 2 puntos de construcción.
Nunca excediendo los límites indicados en la creación del investigador
Debes justificar los cambios ante el máster según lo que haya ocurrido en la aventura. No pueden añadirse ni reasignarse puntos de Cordura, Crédito ni Mitos de Cthulhu.
Expuesto: -1
Cobertura parcial: +0
Cobertura total: +1
Disparar armas en Modo Automático: obtienes un +2
adicional en tu reserva. (+3 si tiene un cargador “completo”, pero en este caso te llevará 1 ronda recargarla). Si sacas un 1 al disparar en modo automático, tu arma se encasquilla y solo la puedes desencasquillar sacando un control de 4 de mecánica. No puedes disparar en la misma ronda en que hagas dicho control
Combate en grupo: no hay agresor ni
defensor, todos los combatientes se ordenan
según el número de la Habilidad que usen y
actuarán en ese orden llevando a cabo
“rondas” hasta que un bando huya o no pueda seguir combatiendo. Si hay empate, los PJs van primero.
Primeros Auxilios: alguien con primeros auxilios puede curarte 2 puntos de salud por cada punto gastado
(excepto curarse a uno mismo, que es de una tasa 1 a 1) - Como mucho puedes subir así tu reserva de salud hasta que esté al valor que estaba antes de recibir la
última herida.
- Como mucho puedes subir así una tercera parte de tus puntos de Salud máximos.
- A Heridos Graves no puedes subirle Salud pero puedes hacer que dejen de perder salud gastando 2
puntos.
Quedando inconsciente o grave en cuerpo a cuerpo: se retira del combate y los combatientes que estuviesen
peleando con él pueden en ese momento causarle una instancia de Daño más. En un combate en grupo, una Criatura puede optar por usar su acción para hacer una tirada de Daño automática al que esté en el suelo.
Motivador Fuerte: si no lo obedeces
pierdes -4 o 1/3 de tu estabilidad, lo
menor. Si lo obedece ganas 2.
Motivador Débil: si no lo obedeces
pierdes-2. Si lo obedeces ganas 1.
Habilidades de Investigación Generales Académicas Interpersonales Técnicas Armas
Antropología Adulación Astronomía Armas de Fuego
Arqueología Bajos Fondos Cerrajería Atletismo
Arquitectura Burocracía Farmacología Birlar
Biología Consuelo Fotografía Conducción
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Ciencias Ocultas Evaluar Sinceridad Habilidad Artística Disfraz
Contabilidad Historia Oral Medicina Forense Electricidad
Criptografía Interrogatorio Química Escaramuza
Derecho Intimidación Recogida de Pruebas Estabilidad
Física Jerga Policial Supervivencia Explosivos
Geología Regatear Huida
Historia Nombre:
Puntos de Construcción:
Motivación: Profesión:
Idiomas: (uno por punto): Ingresos:
Mecánica
Historia del Arte Monta
Idiomas Ocultar
Medicina Pilotaje
Mitos de Cthulhu Preparación
Teología Primeros Auxilios
Equipo: (subraya el que lleves encima)
Psicoanálisis
Salud
Sentir el Peligro
Sigilo
Habilidades de Investigación Generales Académicas Interpersonales Técnicas Armas
Antropología Adulación Astronomía Armas de Fuego
Arqueología Bajos Fondos Cerrajería Atletismo
Arquitectura Burocracía Farmacología Birlar
Biología Consuelo Fotografía Conducción
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Derecho Intimidación Recogida de Pruebas Estabilidad
Física Jerga Policial Supervivencia Explosivos
Geología Regatear Huida
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Mecánica
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Antropología Adulación Astronomía Armas de Fuego
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Física Jerga Policial Supervivencia Explosivos
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Física Jerga Policial Supervivencia Explosivos
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