Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

  • Upload
    soli67

  • View
    232

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    1/41

    Retazos de la Historiade los Reinos Olvidados

    [email protected] www.dnd-es.com/reinos

    CrditosRecopilado por: Danny Roler

    Estilo: Roberto Pisonero Trapote (Klannad)Diseo de edicin: Roberto Pisonero Trapote (Klannad)

    Revisin: Jashir

    Estos fragmentos de historia han sido sacados de los juegos de ordenador de Baldurs Gate, a travs de lo mltiples tomosde conocimiento que puedes encontrar en ellos. La lnea temporal oficial ha avanzado algunos aos desde entonces, y hansucedido algunos acontecimientos que han acarreado algn que otro cambio en lo que aqu se cuenta, como el retorno de la

    familia real a Tezhyr o el fallecimiento del Rey Azoun IV de Cormyr.

    http://www.dnd-es.com/reinoshttp://www.dnd-es.com/reinos
  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    2/41

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    3/41

    Seores aceptados por aclamacin ...................... ...................... ....................... ...................... ....................... ....................... ....................31La poca sin seores ...................... ..................... ...................... ...................... ..................... ...................... ...................... ...................... ..31Dosto Almadera se convierte en el seor del Valle de la Sombra.............................................................................................................31Elminster se traslada al Valle de la Sombra..............................................................................................................................................31Doust elige a Severo Amcathra como su sucesor ..................... ....................... ...................... .................... ....................... ...................... ..31Sher y Severo se conocen y se casan ...................... ...................... ...................... ...................... ..................... ...................... .....................32El mandato de Severo...............................................................................................................................................................................32

    Historia del Zhentrim: Valor de Dos Zhents ..................... ...................... ....................... ..................... ....................... ...................... .............32

    Historia del Vast .................... ...................... ...................... ...................... ...................... .................... ...................... ...................... .................34

    Historias sobre los Dioses...............................................................................................................................................................................35Historia del Arroyo del Unicornio............................................................................................................................................................35Historia de los Elegidos de Mystra...........................................................................................................................................................35Historia de las Hermanas de la Luz y la Oscuridad ..................... ...................... ...................... ...................... ...................... .....................36Historia de la Ultima Marcha de los Gigantes ..................... ...................... ...................... ....................... ...................... ..................... .......37Historia de los Tres Muertos: "CODILLO, LANZAMIENTO DE CALAVERAS Y EL TRONO VACIO"...........................................37Historia de la Moneda del Destino ....................... ...................... ....................... ...................... ...................... ....................... ....................38Historia del Valle de los Dioses................................................................................................................................................................38

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    4/41

    Historia de Aguas Profundas

    Historia de Aguas ProfundasAguas Profundas era utilizada como lugar para actividades comerciales entre las tribus del norte y los

    mercaderes del sur hace ms de dos milenios. Hace unos 1.000 aos, haban nacido granjas permanentes en lazona. La primera mencin que se hace de Aguas Profundas (no como ciudad, sino como reunin de seores de laguerra) se remonta a hace slo 400 aos. La ciudad se fund como una empresa prspera all por el 1032 CV, ao

    en que Ahghairon se convirti en primer Seor de Aguas Profundas, y fecha de la cual data el Cmputo del Norte.La ciudad creci espectacularmente, tanto que en el 1248 CV se haban formado la Ciudad de los Muertos y losgremios. Los jefes de los gremios se hicieron con el control poco despus, dando paso a un perodo dedesasosiego y amargos conflictos conocidos como las Guerras Gremiales. Estas guerras finalizaron slo cuandolos dos jefes de los gremios supervivientes presentaron su propio perodo de mal gobierno. Tuvo que ser en el1273 CV cuando se instaur el actual sistema de gobierno. Fue este el ao cuando se establecieron los Consejerosy los Seores ocultos de Aguas Profundas volvieron a establecerse con firmeza. Desde ese momento, la ciudad hacontinuado creciendo y prosperando. La raza humana y otras razas llegan de todas las partes de los Reinos paraganarse la vida en la Ciudad de los Esplendores. A lo largo de los aos, estos prsperos mercaderes han creadogremios y forman ahora parte de la nobleza, apoyando a los Seores de Aguas Profundas, que vigilan la ciudadcon eficacia, pero con mano blanda, por medio de la magnfica guardia urbana (soldados), patrullas urbanas(polica) y ms de 20 magistrados con togas negras. Por consiguiente, Aguas Profundas es un lugar tolerante conlas distintas razas, religiones y estilos de vida. Todo esto ha contribuido a potenciar el comercio y AguasProfundas ha crecido hasta convertirse en una ciudad enorme y eclctica.

    Era 0, Tuabemoots y PionerosPocos conocen la verdadera historia de esta gran ciudad, cuyo origen se remonta ms de un milenio,

    cuando el Norte haca verdadero honor al nombre que por entonces le daban despectivamente los pueblos del Sur:el Salvaje Norte. En aquellos tiempos, la mayor parte del Norte estaba poblada de vastos y frondosos bosquesde rboles milenarios en los que habitaban enanos y trasgos (en las montaas y colinas ms septentrionales) yelfos (en enclaves muy esparcidos por el resto del bosque). Algunas tribus primitivas de humanos vivan de lacaza y la pesca en la Costa de la Espada y en primavera y otoo se reunan para intercambiar sus pieles por joyas,herramientas de metal y, ocasionalmente, por una o dos armas con los mercaderes que llegaban hasta all en

    barcos procedentes del Sur. En primavera, dichos barcos venan principalmente con el fin de talar y transportargrandes rboles para la construccin naval, ya que no existan rboles de tales dimensiones en las regiones ms alsur.

    En otoo, los barcos venan para cortar madera para sus propias reparaciones o para llevarse uncargamento de madera si los infortunios del comercio hubieran dejado sus bodegas vacas o semivacas. Lamayora de estas actividades comerciales se realizaban en un lugar concreto en el que exista un gran puertonatural de aguas profundas, protegido del mar por una estribacin de terreno rocoso, un brazo de arrecife costeroaislado y una isla rocosa ms all del mismo.

    Era I, El Ascenso de los Seores de la GuerraA lo largo de los aos, debido a la tala de rboles, la zona de bosque fue retrocediendo paulatinamente

    tierra adentro y las tribus comenzaron a quedarse all la mayor parte del ao, cultivando la zona desarbolada. Lastribus ms astutas reclamaron sus derechos y adquirieron el control de parte de la madera con el fin de comerciarpara obtener ms armas y herramientas. Tales reclamaciones enfurecieron a muchos que vean cmo estosintrusos se enriquecan gracias a sus frecuentes relaciones comerciales, lo que provoc una serie de ataques pormar y tierra por parte de tribus ms guerreras que degollaron a los colonos ms sedentarios que se habanasentado all. De entre estas tribus, destacaba la acaudillada por Nimoar, dspota que ordenaba a su genteapropiarse de granjas, embarcaderos, barracones comerciales y graneros construidos alrededor de la baha. Seasentaron all y edificaron una empalizada de madera rodeada de un foso de tierra para proteger sus botines. Trasuna serie de frustradas incursiones tribales y piratas, la gente de Nimoar prosper en su nuevo asentamientoconocido como el pueblo de Aguas Profundas.

    Ms al norte, a las tribus de orcos se les haban quedado pequeos sus baluartes en las montaas. En susintentos de expansin hacia territorios subterrneos, se encontraron con la fiera resistencia de los enanos (aunquemuchas pequeas colonias de gnomos quedaron aplastadas y aniquiladas). As pues, las tribus de orcos seextendieron por la superficie de la tierra, dirigindose hacia el sur y descendiendo de las montaas, lanzando sus

    1

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    5/41

    Historia de Aguas Profundas

    aparentemente interminables ejrcitos contra todo aquello que se interpona en su camino. Algn que otro enclavede elfos se resisti, pero este desplazamiento hacia el sur oblig a muchos habitantes del norte a trasladarse,incluyendo a los sempiternos (trolls) que descendieron a las tierras recientemente desarboladas situadas alnoreste del Fuerte de Nimoar, hoy en da conocidas como el Pramo de los Trolls. Nimoar muri a avanzada edaddurante esos tiempos de peligro creciente. Otros Seores de la Guerra ms jvenes acaudillaron a los hombres deAguas Profundas (nombre que le haban dado los capitanes de barcos al puerto por su profundidad) en las batallascontra los trolls. Durante una dcada, se produjeron numerosas batallas sangrientas entre hombres y trolls, hastaque la magia de un joven del norte llamado Ahghairon cambi el curso de la guerra en contra de los trolls,quedando los sempiternos destruidos o esparcidos. Ahghairon adquiri paulatinamente a lo largo de los aosms habilidades y poder, hasta que lleg a convertirse en un gran mago. Descubri una serie de pociones para lalongevidad (o aprendi el arte de su elaboracin) y as sigui viviendo dcada tras dcada en plena forma fsica.

    Temiendo ms ataques, los hombres de Aguas Profundas erigieron una pequea torre en las colinas delMonte Aguas Profundas, situado por encima de sus granjas, desde donde podan lanzar flechas de fuego paradefenderse de los ataques de los trolls. Muchas tribus remotas, que haban venido al asentamiento para protegersede los trolls, se quedaron y ampliaron los muros en varias ocasiones con nuevas granjas. Los Seores de la Guerragobernaban la Ciudad Libre de Aguas Profundas, mantenindola independiente y cada vez ms prspera con el

    paso del tiempo.Era II, Comienzo del Reinado de los SeoresCuando ya haba cumplido 112 inviernos, Ahghairon tuvo grandes desavenencias con Rurlor, en aquel

    entonces Seor de la Guerra de Aguas Profundas. Rurlor pretenda aprovecharse de la riqueza adquirida por laciudad y de su potente fuerza armada para crear un imperio en el norte del que Aguas Profundas sera la capital yl mismo su gobernante. Con este propsito, Rurlor reuni a sus ejrcitos. Ahghairon lo desafi ante todo elpueblo y Raurlor orden que encadenaran al mago. Ahghairon utiliz su magia para fulminar a todo aquel que seatrevi a ponerle las manos encima. Rurlor, enfurecido, le asest un golpe con su propia espada. El mago seelev por los aires, fuera de su alcance; el Seor de la Guerra intent asestar varias cuchilladas a los pies delmago, que se iba elevando, pero en este instante el mago hizo un gesto con su mano y la espada de Rurlor seconvirti en una serpiente siseante que le mordi inmediatamente. El Seor de la Guerra muri envenenado ante

    la estupefaccin de todos los all presentes. A continuacin, Ahghairon orden reunir a todos los capitanes delejrcito de Aguas Profundas, as como a los miembros ms ancianos de las familias. Mientras que los mensajeroscorran en su busca para traerlos al castillo, Ahghairon mand prender fuego al trono para que nadie pudieraocuparlo. Las llamas rugan y chisporroteaban alrededor del trono vaco del Seor de la Guerra. Despus, el magohizo un ademn con la mano y las llamas desaparecieron como si nada hubiera sucedido, quedando el tronointacto. Ahghairon ocup el asiento, se autoproclam el primer Seor de Aguas Profundas y dijo que a partir deaquel momento la sabidura y no la fuerza armada reinara en la ciudad. Nombrara a algunos ciudadanos Seorespara que gobernasen junto a l en secreto, de tal forma que cuando apareciesen ante los dems ciudadanos nadieconociese su identidad. Gozaran de la misma autoridad que l y no estaran sometidos a ningn tipo de coercin,ni siquiera de su parte. Estos Seores procederan de todos los estratos sociales de la ciudad y podran ejercer elcargo el tiempo que deseasen.

    Los ciudadanos estuvieron conformes y durante dos siglos Ahghairon rein en Aguas Profundas junto alos Seores desconocidos. A lo largo de los aos, los Seores enmascarados constituan un grupo de cinco, seis osiete miembros que apenas hacan acto de presencia ni declaracin alguna. Se murmuraba que eran los sirvientesde Ahghairon o que incluso eran autmatas mgicos bajo las rdenes del Viejo Mago. A pesar de todo, la justiciade Ahghairon era rpida y ecunime, sus leyes eficientes y su escolta amable e igualmente dispuesta tanto paraprestar ayuda como para asegurar el cumplimiento de las leyes. As pues, todos los ciudadanos estabansatisfechos. Fueron aos de paz y prosperidad. El norte se abri a los humanos. Los caminos construidos bajo elmandato de Ahghairon sirvieron para comunicar toda la regin, desde las ruinas del Reino Cado, que habansido destruidas por los ataques de diversas razas de trasgos antes de que la presencia de los humanos llegara a sernumerosa en el norte, hasta las ciudades que ms tarde se convertiran en Amn. Aguas Profundas se multiplicpor cinco tanto en tamao como en riqueza. Atradas por el dinero, las gentes de otros reinos empezaron a venir ala Corona del Norte y entre ellos muchos ladrones, estafadores y rufianes. De pequeos hurtos se pas agrandes estafas realizadas por impostores que se hacan pasar por artesanos. Cuando estas noticias llegaron aodos de Ahghairon, ste convoc una reunin de todos los mercaderes ms antiguos, llamados los Nobles, yles propuso que formaran gremios tal como se haca en el lejano sur para vigilar a los posibles impostores de cada

    2

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    6/41

    Historia de Aguas Profundas

    profesin. Algunos eran reacios, otros estaban furiosos, pero la mayora supo entender las ventajas de tal acuerdo,especialmente si se les conceda libertad para resolver sus propios asuntos en vez de tener que atenerse a acuerdosmenos favorables que les fuesen impuestos. Inmediatamente se crearon los gremios y Aguas Profundas siguicreciendo y prosperando. Las murallas de la ciudad se duplicaron en extensin. Los mercaderes viajaban por todoel mundo y traan consigo bienes exticos de tierras lejanas a la vez que iban extendiendo la fama de la riqueza dela ciudad por aquellos confines. En el sur, muchos aguardaban el momento de conquistar, o al menos saquear,estas tierras, pero en esos tiempos de conflicto generalizado, las espadas escaseaban y no aparecieron invasores.

    Con el tiempo, la salud de Ahghairon empeor y muri. Fue enterrado con gran fastuosidad en su torre,protegida contra locos y ladrones. Aqullos que conocan el secreto de las artes del Viejo Mago protegieron sucasa y su ltima morada utilizando la magia ms poderosa conocida hasta el momento (muchos creen que anpermanecen intactas).

    Era III, El Reinado Sangriento de los Jefes de los GremiosCuando los Jefes de los Gremios se enzarzaron en discusiones sobre quin deba gobernar la Ciudad, se

    produjo un gran alboroto y ms de uno de los mercaderes ms poderosos muri asesinado. En las callesaparecieron grupos de esbirros uniformados y ostensiblemente armados que escoltaban a sus maestros. Entre

    altercados, negociaciones y algn duelo ocasional en plena calle transcurrieron dos meses muy conflictivos. Porfin, decidieron que todos los Jefes deban gobernar Aguas Profundas de forma conjunta a travs de un consejo.Los nobles de menor rango y muchos ciudadanos protestaron, argumentando que los Seores haban gobernadopor derecho propio y por el consentimiento del pueblo, pero ante esto, los Jefes de los Gremios contestaron quelos Seores no haban sido vistos desde la muerte de Ahghairon y que, seguramente, siempre haban sido glemso zombis bajo las rdenes del propio Ahghairon a fin de ocultar su dominio totalitario. De hecho, los Seorespermanecan ocultos y en silencio, y as continuaban.

    En realidad, los Seores eran hombres y mujeres de carne y hueso cuyas identidades haban quedadocomprometidas a lo largo de los aos por culpa de ciertos extraos Jefes de los Gremios que haban ordenado suejecucin a los propios sirvientes (hombres leales y discretos) de los Seores tras la muerte de Ahghairon. Losnicos Seores que haban logrado sobrevivir (aqullos que haban permanecido en secreto) fueron Beron, un

    carpintero, y Shilarn, una aprendiz de mago, que se mantenan ocultos y a la espera. Los Jefes de los Gremiospensaron que todos los Seores de la Ciudad haban sido eliminados y tomaron el poder con mano firme en AguasProfundas.

    Los Jefes de los Gremios gobernaron en Aguas Profundas slo durante seis aos, hasta que las disputasprovocadas por su codicia desembocaron en un derramamiento de sangre. Las reyertas y algunos asesinatosdieron paso rpidamente a una serie de refriegas callejeras y ataques a medianoche, breves pero virulentos. Esteconflicto, con frecuencia referido por los sabios como Guerras Gremiales (aunque nunca lleg a ser tanprolongado o explcito como para denominarlo guerra mientras se produca), provoc la muerte de todos losJefes de los Gremios a excepcin de dos, as como la inactividad de los mejores pensadores de la ciudad, eldespilfarro o saqueo de gran parte del oro de la ciudad y la confusin de los gremios.

    Lhorar Gildeggh, Jefe de los Navieros, y Ehlemm Zoar, Jefe de los Engastadores, fueron los nicos Jefesde los Gremios que sobrevivieron. A pesar de que, con frecuencia, las huestes personales de estos dos desalmadosmanipuladores se enfrentaban en las calles, las fuerzas de ambos estaban muy equiparadas y ninguno de los dosconsegua imponerse. Finalmente, tras la aparicin de muchos cadveres de ambos bandos en las cunetas de lascalles, se cansaron de tanto derramamiento de sangre y decidieron reinar juntos. Se establecieron dos tronos en elCastillo de Aguas Profundas, pero ambos siguieron sosteniendo feroces discusiones sobre cualquier asunto y laCiudad se convirti en un lugar de tensin y miedo. Todos los asuntos, incluso el reconocimiento de los nuevosJefes de los Gremios para gobernar a los gremios que carecan de cabeza representativa, tenan que presentarseante los dos Seores Consejeros, como se llamaba a Lhorar y Ehlemm. Pocas cuestiones fueron resueltas en esteperodo.

    Era lV, El Retorno de los SeoresUn da se presentaron en las Cortes de los Seores Consejeros dos personas enmascaradas y vestidascomo los Seores de Aguas Profundas de antao. Nadie saba a ciencia cierta de dnde procedan, peroaparecieron en la Gran Sala del castillo donde estaban las Cortes y ordenaron a los Seores Consejeros que

    3

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    7/41

    Historia de Aguas Profundas

    abandonaran la ciudad en ese mismo instante. Riendo, los Seores Consejeros se negaron y el ms bajo de losintrusos enmascarados (la dama Shilam, aprendiza de Ahghairon y heredera no declarada al cargo de primerSeor de la Ciudad) los atac con rayos y fuego, que derribaron y destruyeron sus tronos.

    El ms alto de los dos intrusos (Beron) exigi la presencia de los representantes de las estirpes noblespara antes del anochecer o, de lo contrario, deberan abandonar la ciudad de inmediato. Todos los presentes en lasCortes escucharon y la voz se corri como la plvora por las calles de la ciudad.

    Los nobles supervivientes se presentaron de mala gana y escoltados en previsin de que este llamamientofuera una trampa. Beron se dirigi a ellos y a la multitud de ciudadanos curiosos que tambin haba acudido y lesdijo: Este incidente no debe volver a repetirse. Asimismo, les advirti de que si queran que Aguas Profundasvolviera a ser un lugar seguro, deberan apoyar sus planes, tal como haban hecho en el pasado con Ahghairon.Ambos nombraran a unos Seores y gobernaran en secreto, al igual que antes, a excepcin de l mismo. Y actoseguido, se quit la mscara y dijo: Yo soy Beron. Ser vuestro Seor como lo fue Ahghairon. De nuevo, estarseguro en mi ciudad. Y los ciudadanos de Aguas Profundas all reunidos mostraron su conformidad. Shilarn, anenmascarada, orden que se declararan proscritas las estirpes de los dos Seores Consejeros. La multitud protesty ella alz las manos que antes haban destruido los tronos acallando a la multitud. Las estirpes de Gildeggh y

    Zoar fueron proscritas.La paz volvi a la ciudad y los habitantes de Aguas Profundas a sus labores. Con el fin de evitar el

    posible descubrimiento de la identidad de los Seores, Beron eligi a una serie de hombres con carcter de suconfianza y los nombr Consejeros (conocidos muy pronto como "Tnicas Negras" por sus vestimentas) bajo elmandato de los Seores, para juzgar y aplicar las leyes de Aguas Profundas en los asuntos cotidianos. Asign alos Consejeros un sueldo elevado para alejarlos de la tentacin y ofreci asilo a aqullos que teman por suseguridad viviendo entre el pueblo. Explic a los ciudadanos que el hecho de ejercer un alto cargo constitua unagran responsabilidad y no un arrogante abuso de autoridad y que aqullos que no desearan seguir desempeandosu cargo no deban ser objeto de denigracin por ello, sino tratados con el debido respeto. Por encima de losConsejeros, los Seores ocupaban su puesto en la Corte. Su funcin era la de corregir o anular los juiciospronunciados por los Consejeros. Beron dijo a los ciudadanos que nadie debera criticar o despreciar ninguno de

    los juicios emitidos por los Consejeros que los Seores hubiesen estimado oportunos alterar o revocar. Si alguientena una mala opinin de los cargos como tales o de aqullos que los desempeaban, podan volver a los tiemposen que cada uno se tomaba la justicia por su mano y perecer como lo haban hecho sus antecesores. Beron incit alos ciudadanos a que hicieran uso de su derecho a expresarse libremente ante la Corte de los Seores en el plazoprevisto por la ley (lo que tarda una vela pequea en consumirse), sin temor a ser castigados o censurados por ellocon tal de que hablasen abiertamente y respondiesen a las preguntas formuladas o planteasen sus puntos de vista.As pues, declar que all slo se atenderan las reclamaciones del pueblo, por insignificante que fuera lanaturaleza del asunto o la extraccin social del reclamante. Y as fue. Transcurri mucho tiempo hasta que losciudadanos llegaron a apreciar el valor de la justicia y el sistema judicial se consolidara, pero ste perdur msall de los tiempos de Beeron y Shilarn e incluso ms all de los tiempos de su hija Lhestyn La DamaEnmascarada, esposa de Zelphar Arunsun de Noyvern y madre de Khelben Vara Negra Arunsun, hoy en dauno de los Seores de Aguas Profundas, que conoce los secretos de la longevidad al igual que Ahghairon. Con el

    paso del tiempo, Aguas Profundas ha crecido en tamao y diversidad, con un gran florecimiento gracias al buencomercio bajo la tolerancia y proteccin de un gobierno eficiente y un sistema de defensa fuerte. Los aostranscurrieron sin problemas, desde la Guerra de los Dioses (en una poca en que la ciudad albergaba a dioses quemoran y ascendan) hasta episodios tan inslitos como el de un dragn verde atacando el Campo del Triunfo(parte de una conspiracin de los Caballeros del Escudo para derrocar el gobierno de los Seores). Pero an as, laciudad y sus habitantes lograron sobrevivir y vencer todas las adversidades. La Alianza de los Seores, cuyocentro es Aguas Profundas, asegura una proteccin constante a todos los asentamientos situados al norte de laCosta de la Espada y en el interior. Aunque equiparable a otros lugares por su tamao y actividad comercial,ninguna otra ciudad de los Reinos se puede comparar a la ms absoluta diversidad de vida y experienciasencontradas en la bella Aguas Profundas, Corona del Norte, Ciudad de Esplendores.

    4

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    8/41

    Historia de Amn

    Historia de AmnAmn tiene la fortuna de disponer de abundantes recursos naturales; hay quien dice que Amn es la tierra

    ms rica del continente. Esto ha obrado a favor de Amn durante generaciones porque, aunque fuese conquistada,los nuevos lderes seran precavidos, intentando sacar provecho de la tierra ms que arrasarla.

    Amn ha sido el centro del comercio desde que se recuerda. La tradicin oral trasmitida de padres a hijosmantiene que Amn es el centro comercial desde hace 800 aos. Desgraciadamente, es difcil encontrar constanciaescrita y si se encuentra resulta incompleta. Parece que el ciudadano normal de Amn estaba demasiado ocupadollenando los cofres como para pararse a escribir los eventos del da.

    Amn se ha interesado siempre ms en el presente y en el futuro que en el pasado, y esto hace que laprecisin histrica resulte muy difcil. Los mejores registros, los documentos comerciales de las antiguascompaas mercantiles, se guardan celosamente. El miedo a revelar los "secretos comerciales" supera al interspor la historia, y eso hace que el ciudadano medio sepa muy poco de la historia de Amn.

    Parece que Amn hace 100 aos se asemejaba mucho a lo que hoy es Calimshn. Cada gran ciudad eraprcticamente una entidad independiente, se juntaban para defenderse cuando se haca necesario y luchaban entres por el control del territorio y por las rutas comerciales ms provechosas el resto del tiempo. Hace 24 aosempez una guerra de comercio especialmente virulenta: cada ciudad comenz a imponer tarifas prohibitivas alos productos que se importasen de las dems. La guerra comercial sufri una abrupta escalada y las tropas decada ciudad se encargaban de asaltar las caravanas que costeaban las dems ciudades. En cuestin de meses elcomercio ces, numerosas ciudades quedaron sitiadas y la guerra amenazaba con sacudir a toda la regin.

    Estando as las cosas, hizo su aparicin un joven mercader llamado Thayze Selemchant, listo, carismticoy con buenas relaciones (la firma mercantil Selemchant era una de las ms antiguas y ricas de Azhkatla). Se pusoen contacto, secretamente, con representantes de las otras cinco casas mercantiles ms ricas de Amn y comenz aelaborar su plan.

    La primera parte del plan inclua hacer correr rumores sutilmente sobre amenazas externas. Uno hablabade una invasin pirata desde las Islas Nelanzher, otro contaba la concentracin en masa de orcos al otro lado delos Picos Nublados. Thayze se atrevi incluso a lanzar el rumor sobre un ejrcito de elfos en el Bosque de Tezhir,dispuesto a atacar a la dividida Amn. Ninguno de estos rumores era cierto, pero hicieron que la gente buscase launidad, no la guerra.

    Thayze saba que para que l y otros miembros de su consejo pudiesen controlar Amn necesitaran ungran apoyo popular. Las tensiones entre las ciudades y las casas mercantiles seguan siendo elevadas, as que,para obtener ese apoyo, Selemchant y los dems decidieron abandonar sus apellidos y no volver a utilizarlos.

    Cuando la noticia del Consejo de los Seis se extendi por la regin, mucha gente acept su gobierno.Un grupo que haba de unir a Amn bajo un solo gobierno para el beneficio de todos, en lugar de una ciudad o

    compaa comercial sobre otra, era un cambio bienvenido. El Consejo constituy un ejrcito (a un alto costepersonal) para apagar los pocos focos de resistencia que quedaban y ejerce un control total en Amn desde hace 22aos.

    5

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    9/41

    Historia de Calimshan

    Historia de CalimshnCalimshn es ms antiguo que los dems Imperios de las Arenas. Fue fundada hace ms de 7.000 aos

    por los Djen, una raza humanoide del Plano Elemental del Aire. Se sabe que los Djen eran un pueblo muymgico, y durante su gobierno desarrollaron conjuros nunca vistos en el Plano del Aire.

    Los Djen prosperaron durante ms de 1.000 aos en Calimshn, pero una invasin de criaturas yseguidores del Plano del Fuego puso fin a su reinado. Hay quien dice que fue entonces cuando comenz el granodio entre los djinn y los ifrit, aunque otros piensan que esto no fue ms que el resultado de una enemistad que yaexista. Cualquiera que fuese el motivo, la batalla fue larga y sangrienta y tard ms de 100 aos en resolverse.Los Djen consiguieron echar a los atacantes, pero quedaron debilitados. Fueron decayendo poco a poco y laltima mencin a los Djen es de hace unos 6.000 aos.

    Los siguientes 4.000 aos fueron dominados por tribus nmadas de humanos, tribus de diferenteprocedencia (Khult, Sher, las Llanuras Brillantes, Khndazh, incluso de Amn y Cormyr) que fueron ejerciendoun dominio alternativo, hasta ser conquistadas por otra tribu casi idntica.

    Poco a poco, la naturaleza nmada de Calimshn fue cambiando. A medida que los exploradores y losmercaderes de Amn, Agua Profunda y Cormyr iban descubriendo las maravillas de la zona, algunas tribuscomenzaron a desarrollar nuevos modos de subsistencia, como la pesca, la agricultura o el comercio. Estascomunidades comenzaron a asociarse para ofrecerse mutua proteccin y fue as como naci una civilizacin. Nofue ms que hace 1.300 aos cuando comenz a existir el Imperio Shun (ahora llamado Iltkazar).

    Los Shun formaban un imperio glorioso y sus excesos fueron el origen del esnobismo actual de losCalishitas. Se hicieron expertos y poderosos en el uso de la magia y haba barcos y caravanas que portaban labandera de Shun por todos los Reinos Olvidados. El propio Shun, un mago especialmente poderoso, cre un librode gran poder en este tiempo que se llama el Tomo del Unicornio. No se sabe exactamente dnde est este tomo,pero como las medidas del libro son de 60 por 90 centmetros y est hecho de puro metal, es probable que sigacerca... en algn sitio.

    Hace 900 aos el imperio Shun desapareci bruscamente. En un principio se sospech de un grancataclismo mgico, pero grandes magos de otras tierras lo discuten. Una fuerza as de grande, dicen, habraafectado a los poderes y seres mgicos de todos los Reinos, y eso no pas. Los sabios estudiosos de los Shunsiguen sin llegar a conclusiones definitivas, pero las teoras ms populares actualmente hablan de una plaga oenfermedad que diezm a la poblacin.

    Hoy en da, el impacto Shun en Calimshn sigue siendo importante. La grandeza de ese imperio es laresponsable del actual carcter nacional fuerte de Calimshn. Las ruinas de la mayor ciudad de Shun, MonrativiTeshy Mir, pueden verse an en los desiertos al oeste del lmite con el Bosque de Mir (consulte ms adelante paraobtener ms informacin sobre Monrativi Teshy Mir).

    Desde la cada de Shun, no ha habido pueblo ni fuerza capaz de dominar en solitario la regin. Hay una

    media docena de grandes ciudades, cada una de las cuales ejerce su propio dominio sobre su propia rea. Haceunos 170 aos, un hombre de Puerto Clim reuni un gran ejrcito y se declar Pach de la regin. Sinembargo, antes de que el ejrcito pudiese comenzar a marchar, los representantes de las grandes ciudades sereunieron y acordaron reconocer la autoridad del Pach en reas limitadas, as como pagarle un pequeo tributoque sirviera para compensar el trabajo que se esperaba que hiciese. El hijo mayor de cada pach hereda el ttulo, ysi no tiene descendencia, los alcaldes de las ciudades seleccionan uno nuevo. El presente Pach, RashidDjenispool, lleva gobernando ms de 18 aos y es el nieto de un pach elegido por los alcaldes de Calimshn hace44 aos.

    6

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    10/41

    Historia de Cormyr

    Historia de CormyrCormyr cuenta sus das desde la fundacin de la Casa Obarskyr hace 1.342 aos, la primera de las casas

    nobles y del linaje de sus reyes. Por aquella poca, Cormyr era poco ms que una ciudad sencilla (Suzail) y unascuantas avanzadas fortificadas. A veces el monarca era obligado por rebelin e intriga a gobernar desde esasavanzadas en vez de desde el trono. El rey Azoun es el cuarto de su nombre y el septuagsimo primero de su

    lnea.

    El pas ha vivido oficialmente en paz durante muchos aos, desde que Rhigaerd derrib a los ltimosinvasores de la frontera. No obstante, las huestes de Cormyr han tomado parte en muchas batallas en regionescercanas, habiendo reunido recientemente a sus fuerzas para enfrentarse a Gondegal, el rebelde de Arabel, paraocupar Tilverton en las marchas de las Regiones de los Valles y para encabezar una cruzada contra la gran hordateigana que invada por el este. Una sentencia advierte: S, la regin est en paz, pero el ejrcito ha demantenerse ocupado. Adems de perseguir importantes acciones, las patrullas de Cormyr a menudo sostienenescaramuzas con bandidos en los caminos del norte y oeste, y actualmente combaten a los orcos y otras criaturasdel norte y este de Cormyr en el Desfiladero de Tilver y el Desfiladero de la Sombra. Ambas zonas se venamenazadas por invasores que supondrn un peligro para la misma Cormyr si alguna vez la invaden. Cormyr haedificado una fortaleza, el Castillo del Risco, para defender al reino de los ataques procedentes de esa zona, ymantiene el Gran Cuerno para protegerse de los ataques del Oeste.

    Historia de los Cuervos RojosLos Cuervos Rojos, una de las pocas compaas de mercenarios que an quedan en Cormyr, tienen

    tericamente la fuerza de 110 espadas, pero pueden triplicar fcilmente este nmero si contratan una grancantidad de hombres. Estaban al servicio del gobierno de Cormyr con el firme propsito de limpiar las TierrasRocosas al norte. Tuvieron relativo xito en este objetivo, ya que las Tierras Rocosas estn an muy lejos de serun territorio seguro.

    Al mando de los Cuervos Rojos est Rayanna la Rosa, una veterana de la cruzada de las Hordas. Sonconocidos por su honestidad y carcter fidedigno, pues no desean poner en peligro su cdula real. La mayor partede la tropa va armada con cuero tachonado y portan espadas largas. Cobran 200 piezas de oro a la semana por losservicios de su unidad de 110 miembros. Su smbolo es un amuleto con un cuervo rojo.

    Historia de Gondegal, el rey PerdidoArabel, durante largos aos bajo el dominio de Cormyr, se convirti durante un tiempo en el centro del

    imperio del espadachn. Este espadachn era Gondegal, el rey Perdido, quien, en el Ao del Dragn (1352 CV)intent crear un reino para s mismo centrado en Arabel. Deba extenderse por el norte hasta los Montes de laBoca del Desierto, al sur y al oeste del Lago del Dragn y de las granjas limtrofes de la Estrella Vespertina; y porel este hasta el Desfiladero de Tilver y los pasos de las montaas.

    En los aos que siguieron, la gente deca que el dominio de Gondegal no iba ms all que la hoja de suespada. No consegua mantener ningn territorio ante el poder de Cormyr, Sembia, el Valle de las Dagas,Tilverton y algunos de los dems Valles (de los que obtena la sangre y la ira para conseguir su trono).

    Gondegal gobern menos de una estacin, aunque oficialmente rein ocho das. El resto de su gobierno lopas luchando de aqu para all contra un enemigo u otro en las tierras que reclamaba. Sus tropas se componanen gran parte de mercenarios y su tesoro de bienes incautados era escaso y pronto se acab. Una noche, lasfuerzas de Gondegal se deshicieron ante el avance de las tropas de Cormyr, y desapareci. El rey Azoun IVrecuper Arabel esa maana sin derramar una gota de sangre.

    Nunca hall nadie el cuerpo de Gondegal; se sabe que huy hacia el norte y despus hacia el este por Olade Tesh, pero desde ese punto su destino es motivo de rumores encontrados y de leyendas. Algunos creen que

    sigue vivo con unos veinte o ms fieles seguidores, manteniendo la corte en algn rincn salvaje, convertido enun bandido cuidadoso y despiadado que se ocupa de no dejar superviviente en sus ataques que pueda ir contandohistorias por ah. Cuando, a veces, desaparecen caravanas enteras en cualquier lugar entre el Valle Alto y la lejanaImpiltur, los rumores de las tabernas le culpan a l.

    7

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    11/41

    Historia de Cormyr

    Se dice que Gondegal era un guerrero alto, de pelo canoso, de notable habilidad personal e inteligencia.Su divisa era la cabeza de un lobo gris con los ojos rojos. Los guardias de las caravanas solan advertir a losmercaderes que reforzaran la escolta de una determinada caravana: ...a no ser que deseis que vuestro oro sirvapronto para embellecer el trono de Gondegal.... Gondegal era un espadachn impecable y algo catico en sudeclarada neutralidad. Si sigue vivo, qu magia o tesoros posee y quines pueden ser sus aliados, es algo que sedesconoce.

    El reino de Gondegal tuvo gran influencia en el rey de Cormyr, que por aquel entonces se encontraba ensu segunda dcada de reinado. Azoun tuvo que aplacar una rebelin en su propio pas y se vio obligado a prestarms atencin a los temas de fuera de Suzail, para convertirse en el rey de una nacin en lugar del gobernador deuna ciudad-estado. Lo que es ms, el asalto incruento a Arabel fue la primera experiencia verdadera de Azoun alfrente de su ejrcito, y la alegra de liberar al pueblo de Arabel siempre la guardar para s.

    8

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    12/41

    Historia de la Costa del Dragn

    Historia de la Costa del DragnLa historia de la Costa del Dragn es la historia del dinero, particularmente el lado ms oscuro de la

    moneda. Situada en las principales rutas comerciales entre el Mar Interior y la Costa de la Espada, estas tierrasnunca se fundieron en una nacin slida y coherente, como Cormyr o Sembia. En su lugar han nacido y cadopequeas ciudades-estado, gobernadas por la codicia y la ms poderosa faccin de mercaderes o piratas del

    momento.

    Por consiguiente, la Costa del Dragn ha sido siempre el hogar del contrabandista, del pirata, del bellacoy del asesino a sueldo. Ha sido el lugar al que arribaban aquellos que pretendan evitar las leyes de los pases mscivilizados situados al norte. Es aqu donde los Magos Rojos consiguen su acceso a las Tierras interiores delOeste, y donde el Culto del Dragn trama su conjura contra el sur. Y es aqu donde las sociedades secretasindependientes y los sindicatos del crimen tienen su mayor poder.

    La ltima apariencia de resistencia organizada a esta tendencia fue el reinado de Verovan, ltimo de losreyes de Puerta Oeste. La monarqua de Puerta Oeste ha trabajado mucho tiempo codo a codo con las diversasfacciones mercantiles y piratas, pero Verovan intent frenar el creciente poder de las casas de los mercaderes yseoritos. Su repentina y misteriosa muerte sin herederos admisibles en el 1248 CV abri las puertas a lo que yaes un tpico en la Costa del Dragn: corrupcin y traicin.

    Hay que destacar que aunque el nombre de Verovan es an venerado en estas tierras, ms conocido es elde Immurk, el mayor de los piratas del Mar Interior, un tosco y extravagante bellaco que reuni a una flota piratabajo su mando y gobern desde el 1164 CV hasta su muerte en el 1201 CV. Tal es as en la Costa del Dragn quese venera a las personas buenas, pero se imita el poder de los malos.

    9

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    13/41

    Historia de Dambrath

    Historia de DambrazhLa nacin de Dambrazh se form a partir de un reino brbaro hace casi medio milenio tras una poderosa

    alianza entre las sacerdotisas de Loviatar y los elfos oscuros de la ciudad de T'lindhet.

    En el ao 211 CV, huyendo de la destruccin de la patria por parte de los entonces grandes reinos de

    Unzher y Muhlorand, cuatro tribus de brbaros entraron en Dambrazh. Hallaron una costa en la que los delfinesdanzaban y llanuras en las que la hierba era alta. Recorrieron la frontera de los Muros de Halrui hacia el estehasta la actual frontera de Estagund. Pronto fueron conocidos como los Arkaiun o gente del viento.

    En el 545 CV un gran guerrero, Reinhar, se alz para dirigir a las tribus. Los medianos de Luiren fueronrpidamente esclavizados y varias de las ciudades costeras de Durpar tomadas o arrasadas. Estagund cay bajo sudominio y despus Reinhar centr su atencin en Halrui.

    Un ejrcito de 40.000 jinetes y una flota de 50 barcos lanzaron un ataque coordinado, y aunque Reinharfue capaz de llegar ms all de los Muros de Halrui y ocupar las ciudades de Mithel, Galdel y Zalsuu, sus magosdemostraron no tener rival para sus invasores. Reinhar fue finalmente derrotado en una gran batalla en Sulaziirpor el archimago Mycontil y su tropa de hechiceros.

    El hijo de Reinhar, Reinhar II, tom el mando del ejrcito y hubo de batirse en una retirada por tierra quedur dos meses. Volvi a casa con mil de sus hombres supervivientes y sin chamn. Reinhar II demostr ser tanbuen gobernante en la derrota como lo fue su padre en la guerra. Consolid sus fuerzas y pudo traer a casa a casitodas sus tropas, pues saba que la derrota los convertira en una presa tentadora para los asaltantes y monstruosinvasores. Esta accin prevea la seguridad para su pueblo.

    En el tiempo en que el noveno Reinhar era rey hacia el ao 802 CV, los Arkaiuns eran gordos yperezosos. Reinhar IX, comnmente conocido como Reinhar el Loco, insisti en expandir su nacin paraconseguir ms oro que financiase sus campaas militares. Orden la explotacin de muchos ricos filones de platay electro en las Montaas Gnollguarda, pero antes de que sus planes de expansin pudiesen comenzar, los

    mineros se encontraron con los elfos oscuros de T'lindher. Los elfos oscuros fueron ultrajados e iniciaron unafirme serie de incursiones y ataques sobre las fortalezas de Arkaiun. Aldeas enteras fueron destruidas por la nochey no pudo encontrarse ningn rastro de los invasores.

    Reinhar IX cometi la temeridad de atacar a los elfos oscuros en venganza. Aunque los Arkaiuns se lasarreglaron para introducir una fuerza en la ciudad de los elfos oscuros, esta accin slo consigui unir a losnormalmente caticos elfos oscuros. Por una vez, todo el poder de una ciudad de elfos oscuros se volcaba contraun enemigo.

    La batalla rpidamente se traslad a la superficie. Los invasores de Reinhar fueron aniquilados, dejando aReinhar con slo una pequea parte de su ejrcito original. Esto no fue suficiente para los elfos oscuros, quienesexigan la total esclavitud de toda la nacin de la superficie. Los Arkaiuns resistieron valientemente y la guerra

    continu durante tres dcadas con un tremendo nmero de bajas por ambas partes.

    Finalmente, los elfos oscuros consiguieron acorralar a las fuerzas de Arkaiun en Malduir. Ya casi sinesperanzas, los defensores vieron con satisfaccin cmo un grupo de semielfos peregrinos hacan acto depresencia. La suma sacerdotisa, Cazhyr Shintar, ofreci la ayuda de sus clrigos para defender la ciudad yReinhar tom esto como un presagio de los dioses. Una sacerdotisa acabara acompaando a casi todas lascompaas.

    En diez das los elfos oscuros atacaron. Las clrigas demostraron ser de gran ayuda, excepto para los elfososcuros. Las sacerdotisas se volvieron contra los Arkaiuns y la misma Cazhyr mat a Reinhar. Los elfos oscurosestaban an debilitados por la batalla y solo la presencia de las sacerdotisas les permiti ganar. Cazhyr, conscientede la ventaja nica que posea, propuso un trato que los elfos oscuros no dudaron en aceptar: sus sacerdotisas

    gobernaran el territorio y, a cambio, ellas les proporcionaran acceso a la superficie para comerciar con armas,esclavos y vveres.

    10

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    14/41

    Historia de Dambrath

    Los elfos oscuros estaban encantados con esta descarada oferta de un habitante de la superficie. Reinharhaba sido asesinado y la ofensa vengada, y tras 30 aos de guerra los elfos oscuros no estaban interesadosespecialmente en Dambrazh. Pero, sin embargo, insistieron en coger a los mejores varones capturados comoesclavos. Cazhyr lo acept rpidamente, pues vea a los varones como un obstculo a su propio poder.

    Cazhyr gobern durante 205 aos. Cumpli su promesa de hacer de Dambrazh, o "la Nacin del Dolor",un bastin del mal en los Reinos. En su tiempo, Cazhyr vio el sacerdocio de Loviatar expandirse a miles, y la feen los Seores de las Bestias, antes venerados por los Arkaiuns, fue prcticamente erradicada. Muchos de losArkaiuns pudieron escapar de sus nuevas seoras y huir a Swagdar. All prosiguieron su casi olvidada vidanmada.

    Las sacerdotisas de Loviatar continuaron disfrutando de las buenas relaciones con los elfos oscuros, eincluso algunos de ellos formaron parejas, creando as una raza de semielfos oscuros. Estos semielfos oscuroseran conocidos como los Crintri o los "nobles". La mayora son sacerdotisas de Loviatar, aunque muchas sontambin magas. Consolidaron su poder, aprendiendo mucho sobre la zona de Shebali, o los bajos, como sedenomina ahora a los Arkaiuns. La capital de Dambrazh se estableci en Cazhyr, levantada tras la muerte deCazhyr y llamada as en su honor. Su muerte se produjo a manos de su hija, Filina, que se haba cansado de

    esperar a que su madre muriese. Sin embargo, Filina gobern slo durante cinco aos antes de que su propia hija,Cathakay, asumiese el trono de la misma forma. Cathakay gobern durante 54 aos, entrando finalmente enguerra con un dragn de oro. Muri sin descendencia, por lo que el trono lo asumi su sobrina Melanith.

    Melanith se enfrent a una poblacin creciente y desasosegada entre los varones que deseaban que se lesdevolviese su antiguo prestigio. Melanith no les devolvi su anterior estatus, pero s hizo uso de ellos. Temiendoque las grandes naciones de Mulhorand y Unzher pudiesen alzarse de nuevo, decidi que las tareas mundanas,tales como la defensa del reino, seran llevadas a cabo por los hombres. Ella fue la primera en nombrar a un varnpara el puesto de jefe guerrero. Sadalar, un Crintri, se convirti en rey consorte. Su etapa como jefe guerreroestuvo caracterizada por el soborno y la corrupcin. Sin embargo, fue responsable de devolver muchos privilegiosa los Arkaiuns. Tras el mandato de Melanith, los Shebalis fueron considerados ciudadanos de segunda clase enlugar de esclavos.

    Aunque a los varones se les otorg ms poder durante su mandato, Melanith solidific la divisin entrelos sexos. Los gobernantes de Dambarth haban sido fminas durante ms de dos siglos, pero fue ms unacuestin de competencia que de gnero. Melanith, sin embargo, decret que los varones no podan tener ningunaautoridad excepto sobre otros varones. La jerarqua matriarcal de Loviatar no tard en apoyar esta causa.

    Muchos de los mejores y ms valientes varones del reino perecieron en las incursiones sobre Estagund,Durpar, las tribus de bandidos de Veldorn y contra los gnolls que haban regresado a las Montaas Gnollguarda.Incluso algunos lucharon en el bando de los elfos oscuros en su batalla con la ciudad svirfneblina de Aventine.Los insondables gnomos fueron aniquilados, aunque tambin lo fueron los Shebalis. Los elfos oscuros y losCrintri apenas tuvieron bajas, y como ayuda, los Crintri fueron recompensados con un cierto nmero de elfososcuros varones para cruzarlos con su raza. Melanith tom a un elfo oscuro varn como consorte para reemplazar

    a Sadalar, que haba perecido en el conflicto. El elfo oscuro, Nym Inthigg, fue padre de tres hijas y un hijo. Fue eneste tiempo cuando Melanith inici una poltica de aislamiento que se mantiene hoy da en Dambrazh.

    Melanith gobern durante 156 aos y su hija Ausitil durante 125. Se dice que la actual reina deDambrazh, Yenandra, conocida como la "Reina Pirata", naveg hacia el sur hasta Zakhara en incursiones desaqueo. Yenandra lleva gobernando 71 aos y comienza a dar muestras de envejecimiento. Tambin tiene treshijas, llamadas LuaZharyn, Meltruil y Hasafir. Aunque an sigue siendo muy popular, especialmente para losCrintri, los hijos de los dirigentes de este territorio no se conocen por esperar pacientemente su turno.

    11

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    15/41

    Historia de Durpar y Var el Dorado

    Historia de Durpar y Var el DoradoDurpar y Var el Dorado tienen una historia en comn. Hace unos tres mil aos, ambos pases estaban

    dominados por el gran reino de Raurin. Cuando Raurin cay en 2488 CV, los pases de Durpar y Varsobrevivieron a la destruccin a duras penas.

    Los disturbios, la destruccin en masa y el odio estaban a la orden del da y los dos pases se vieronsumidos en la barbarie durante dos milenios. Finalmente, cuando casi todas las tribus brbaras fueron expulsadaspor el gran imperio de Mulhorand, surgi un lder. Satama, a simple comerciante, recibi una revelacin divina yformul una nueva filosofa. Todo en el mundo estaba conectado, formaba parte de un mismo espritu creador ytodos los dioses de los Reinos eran parte de un solo ente. Muy pronto todas las Tierras Brillantes abrazaron lasenseanzas de Satama y se esparcieron las semillas de la civilizacin en lo que se ha venido a llamar Tierras delnico.

    Como las Tierras del nico disponan de muchos recursos naturales, el comercio con Mulhorand y Luirense convirti en un modo de vida. Los mercaderes eran los ms respetados. Por un tiempo, el Maraj de Durpar yel Raj de Var fueron reemplazados por un Consejo de Mercaderes. Durante ese tiempo el pas sufri asaltosocasionales de las amazonas de Dambrazh y mantuvo muchas escaramuzas con los pases vecinos de Estagund yUlgarth.

    En 1023 CV, tras lograr una paz armada con Ulgarth, el consejo de mercaderes decidi que se deba haceralgo con los asaltadores de Estagund que perjudicaban el comercio con otros pases. La guerra era uninconveniente, pero interrumpir el comercio significaba una amenaza para la vida.

    A Jeradeem, el mercader ms rico de la zona, se le haba concedido poder para negociar un acuerdo.Durante las negociaciones demostr ser, al menos a los ojos de los durparianos, el comerciante maestro quepareca. Estagund haba realizado un loco intento de invasin de Dambrazh. Las vengativas jefas de esa tierraacabaron con prcticamente todos los hombres que enviaron. Los monstruos de Veldorn estaban dando problemasy Estagund estaba sufriendo una hambruna.

    Fue en ese momento cuando Jeradeem demostr su fino instinto de mercader. No poda dejar pasar unaoportunidad as y emprendi la negociacin ms terrible de todos los tiempos. Se reuni con los jefes deEstagund, un rey timorato y sus nobles, y les explic las ventajas del modo de vida durpariano y de la filosofa delAdama, la unicidad de todas las cosas. Negoci durante das hasta que el rey acept el trato. Compr todaEstagund para los pases de Durpar y Var al precio de 24 gemas. Prometi tambin proteccin y ayuda para laintegracin al modo de vida durpariano. As se formaron las Tierras Brillantes.

    Durante cien aos, los tres pases compartan un mismo modo de vida, y con la fuerza y los recursos deEstagund conjuntos, los mercaderes durparianos aumentaron sus posibilidades de negocio. Llegaron por el estehasta Kara Tur, por el norte hasta el Mar de las Estrellas Cadas y por el oeste hasta Dambrazh y Halrui.Actualmente, con las recin descubiertas tierras de Maztica y Zaakhara, el futuro se presenta prometedor.

    12

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    16/41

    Historia de los elfos oscuros

    Historia de los elfos oscuros

    El DecliveSe sabe muy poco de los Ilythiiri, o "Elfos del Sur", antes de este acontecimiento crucial. Incluso

    entonces ya eran conocidos como "Elfos Oscuros", debido a la tonalidad de su piel. Habitaban en las selvas y enlos bosques clidos del sur. Pueblo orgulloso, guerrero y culturalmente avanzado (algunos sabios de otros pueblos

    elfos diran decadentes), los Ilythiiri atacaron a todos sus vecinos, incluyendo a otras tribus de elfos. Sus cruelesincursiones y expolios, ordenados por la nobleza guerrera y el clero de sus dos despiadados dioses, Ghaunadaur yLolth, obligaron a elfos, humanos, enanos y otros a aliarse contra ellos.

    Derrotados en una serie de titnicas batallas mgicas, los elfos oscuros se refugiaron bajo tierra enmadrigueras que haban descubierto anteriormente. Este evento, conocido como "el Declive", marc el final delos elfos oscuros como raza de la superficie.

    Las Guerras OscurasLa naturaleza guerrera de los elfos oscuros no cambi cuando escaparon de sus enemigos de la superficie

    durante el Declive. De hecho, iniciaron inmediatamente una serie de guerras para dominar los territorios de la

    Infraoscuridad. Comenzaron robando y capturando objetos mgicos de los enanos (y utilizndolos contra ellos),estableciendo as una enemistad que an perdura en nuestros das.

    Los elfos oscuros lucharon despus entre s, noble contra noble, sacerdote contra sacerdotisa, por elcontrol de su nuevo reino. Esta feroz guerra acab en medio de grandes explosiones mgicas que produjeron elderrumbamiento del techo de la mayor caverna de enanos que haban tomado, la gran Bhaerynden. El techo sedesplom por completo, sepultando a un gran nmero de elfos oscuros y las maltrechas ciudades de los enanos.La caverna, ahora al descubierto, se dio a conocer como La Gran Brecha. Los elfos nobles supervivientesreunieron cuanta gente, esclavos y vveres pudieron recoger y se adentraron en la Infraoscuridad en busca delugares para vivir. "La Dispersin" dio lugar a las muchas ciudades rivales y dedicadas a sus propios intereses enlas que los elfos oscuros habitan actualmente.

    13

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    17/41

    Historia de Estagund

    Historia de EstagundLa historia de Estagund sigue un camino diferente a la de Durpar y Var. Los Gunders fueron conquistados

    en el 551 CV por Reinhar I, jefe de guerra de los Arkaiuns de Dambrazh. Recobr la independencia cuandoReinhar fue asesinado por el archimago halruano Mycontil, aunque el pas no tard en disgregarse en grupos depequeas ciudades-estado.

    Las escaramuzas con Var, y entre las ciudades-estado, continuaron durante varios siglos hasta que un reyconsigui conquistar la corona y volver a unir al pas. El rey Bornial era un gobernante habilidoso y bajo sureinado Estagund comenz a prosperar. Sus descendientes no compartan su sabidura y en 1053 CV, el reySelkarin as lo demostr. Haba fracasado en la conquista de Durpar y Veldorn resista sus desafos. Misginodeclarado, centr su atencin en el matriarcado de Dambrazh. Dirigi una gran flota para atacar Dambrazh, lo quele supuso enormes prdidas, incluida su esposa. Selkarin muri sin hijos, y su hermano Seltarir fue coronado rey.El nuevo gobernante se encontr con un pas del que se haban ido casi todos los hombres capaces para elcombate y se tuvo que enfrentar a un problema imprevisto: la hambruna. La hambruna la caus una plaga quearras casi toda la cosecha anual de Estagund. Esto hizo que se mostrara dispuesto a aceptar el trato propuesto porel mercader durpariano Jeradeem, y en un trato legendario vendi todo el pas de Estagund. Frente al rumorpopular que dice que Seltarir malvendi el pas por 24 perlas, recibi diamantes por un valor de casi un milln depiezas de oro. Este enriquecimiento repentino le proporcion un lugar en el consejo de mercaderes, por lo quepudo mantener una parcela de poder, adems de su fortuna. El Raj Seltarir sigue siendo el raj ms rico deEstagund. En los aos que siguieron, los Gunders comenzaron a reconstruir sus vidas en las nuevascircunstancias, y ahora compiten en igualdad de condiciones con los mercaderes de Durpar y Var.

    14

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    18/41

    Historia de Halruaa

    Historia de HalruiHalrui fue colonizada hace siglos por hechiceros que huan del Fhaerimm en lo que haba de ser el

    desierto de Anaurokh. Los primeros hechiceros llegaron en barcos voladores inventados por los Nezheril yhallaron un bello y rico pas, habitado solamente por pastores y grandes rebaos de uros. Fue aqu donde loshechiceros decidieron resistir, si el Fhaerimm les segua. No fue as, pero desde entonces Halrui ha tenido que

    defenderse de los ataques de todos sus vecinos.

    Durante siglos Dambrazh ha atacado y asaltado los puertos de Halrui en multitud de ocasiones. Una vez,guiados por un mago brbaro de la resistencia, los Dambraiis ocuparon todo el pas al sur del lago Halrui. Fueronderrotados en la batalla por el archimago Mycontil, que asesin a su lder brbaro. Atacaron 40.000 Dambraiis yfueron detenidos por 500 halruyanos. Ms de 200 hechiceros halruyanos, incluido Mycontil, murieron en labatalla.

    El ltimo ataque sobre Halrui fue hace menos de 100 aos, a travs del Paso de Telath, y llevado a cabopor el ambicioso rey de Lapaliiya. Se haba aliado con los bandidos de las tierras baldas, aunque esta vez loshalruyanos pudieron crear una gran fuerza, la cual inclua guerreros, adems de hechiceros en sus barcosvoladores. Los atacantes fueron fcilmente derrotados.

    Halrui tambin pas por una guerra civil hace unos cinco siglos, cuando una serie de magosrecomendaron que se comenzaran nuevos experimentos de magia, algunos de los cuales ni siquiera los nezherinosaprobaron. Los renegados fueron expulsados de la regin, pero continuaron la fundacin de la tierra de Zhay, almenos esto es lo que se dice en Halrui.

    Desde entonces, Halrui ha estado en paz (no han tenido guerras declaradas), aunque an sufreincursiones por parte de los piratas de Dambraii, bandidos de las tierras baldas, salvajes de las Junglas de Mhair ycualquier otro pirata, invasor o hechicero ambicioso que piensa que la magia y la riqueza crecen en los rboles deHalrui.

    Estas constantes incursiones han hecho que los halruyanos sean muy defensivos, belicosos ytradicionales. Las gentes dicen que al haber sido siempre guiados por los magos, as ser siempre.

    15

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    19/41

    Historia de Luiren, pas de los medianos

    Historia de Luiren, pas de los medianosLos medianos de Luiren afirman que es la tierra natal de los medianos de los Reinos. Aunque otros

    medianos no estn muy de acuerdo con esto, es cierto que Luiren fue colonizado hace cientos, quizs miles deaos.

    La historia de Luiren es de conquistadores y subyugacin. A lo largo de los siglos, los medianos han sidoconquistados por los brbaros que solan habitar Dambrazh, por el reino de Estagund, e incluso, en una ocasin,por los monstruos de Vldorn. En todos los casos, los invasores fueron finalmente derrotados, ya que cometieronel error de subestimar a los medianos por su pequea estatura. Una buena dosis de malicia y alboroto por parte delos medianos tambin contribuy a terminar con las ocupaciones.

    Actualmente, Luiren disfruta de una prosperidad sin precedentes. Los medianos aprovechan hoy surelacin con la nacin de Durpar, su principal cliente y competidora. Tambin, a travs de los estrechos lazos conDurpar, Luiren se ha protegido a s misma frente a otra invasin Dambraii. Los gobernantes de Dambrazh debensaber que si comienzan a expandirse hacia el este, despertarn la ira de Durpar, as como la de Var y Esagund. Laamenaza de un embargo del comercio y/o de consecuencias militares ha mantenido a esta agresiva nacin lejos delos habitantes de Luiren.

    16

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    20/41

    Historia del Mar de la Luna

    Historia del Mar de la LunaEl Mar de la Luna tiene una larga historia como frontera entre las tierras de los elfos al sur y las ms

    oscuras y siniestras tierras de La Vereda y Zhar, hogar de multitud tribus de dragones, gigantes y ogros. Elprofundo mar era una excelente barrera contra los incursores, ya que las tribus que intentaban la invasin tenanque dar un rodeo y atravesar las tierras que con el tiempo acogeran a Yulash, al Alczar Zhentil y a Lejnas.

    La primera colonia verdadera en el Mar de la Luna fue el Torren del Norte, una radiante ciudadelafundada como faro de civilizacin y como punto de salida para mercaderes que buscaban el comercio con losenanos del Norte (incluyendo no slo Tezhyamar, sino tambin los clanes de las Tierras Fras), los cualescomerciaban con metalistera y artesana para la tan necesitada magia. Al final, el Torren del Norte fue hundidobajo las heladas aguas del Mar de la Luna por fuerzas no humanas y la humanidad sufri uno de los muchosreveses de la regin.

    As ha sido la naturaleza de la presencia humana en esta regin desde el principio. Los asentamientoshumanos prosperan durante unos aos, a menudo gracias a la simple fuerza de voluntad y bajo la fuerza de unaafilada espada, y despus son saqueados por trasgos, orcos, dragones, contempladores o gigantes. Fhlan ha cadoy se ha levantado de nuevo. Yulash es una ruina en la que hace una dcada exista una ciudad prspera. Hulburgoy Sulasspryn son moles vacas. Cada una de las ciudades del Mar de la Luna parece destinada a su extincin y asu posterior reconstruccin.

    Este ciclo puede ser la razn de que slo los ms fuertes y los ms salvajes sobrevivan, e inclusoprosperen, en las tierras del Mar de la Luna. Las mayores ciudades (Lejnas, Mulmaster y el inexpugnableAlczar Zhentil) estn todas gobernadas por gente malvada que controla sus tierras con empuaduras de hierro.Las ciudades menores (Elfrbol, Fhlan y Zhentia) tal vez sean menos perversas, pero tienen una naturaleza fuerte,independiente y casi catica. De muchas formas, el Mar de la Luna es una frontera, con mentalidad de frontera.

    Historia de la Campana de las ProfundidadesUno de los grandes y misteriosos lugares del rea del Mar de la Luna, la Campana de las Profundidades,

    est relacionado con el legendario Torren del Norte, un reino isla que fue la primera gran ciudadela de lahumanidad en estas fras tierras. El Torren del Norte era una gran ciudad mgica y estaba bajo la proteccin deesta magia cuando la humanidad comenz a hacer retroceder a las hordas de orcos y a conseguir el dominio delmar.

    El poder del Torren del Norte lo convirti en un objetivo obvio para los orcos, los gigantes y otras razasmalvadas; sin embargo, a estas criaturas no les tentaba el mar para sus acciones, por lo que el Torren del Nortepareca seguro hasta el da en que (segn la leyenda) 40.000 magos, chamanes, doctores brujos y sacerdotes nohumanos de todas las razas malvadas se reunieron en la orilla norte del Mar de la Luna y comenzaron a lanzarcnticos que invocaban la venganza de sus dioses sobre los intrusos humanos. Los dioses (al menos unos cuantos)llegaron y destruyeron a sus sacerdotes por molestarles, aunque tambin hundieron el Torren del Norte bajo las

    olas.La parte superior del Torren del Norte (sus delgados y ahora rotos chapiteles) puede verse bajo las aguas

    desde las embarcaciones que pasan cerca. Sin embargo, esto no se intenta con frecuencia, ya que se dice que laregin est embrujada por los antiguos defensores del Torren del Norte, que buscan compaa en su vigilanciade las Tierras Fras. En las noches de niebla las campanas de las torres ms altas, a pesar de estar sumergidas,pueden orse hasta en Lejnas.

    17

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    21/41

    Historia del Norte

    Historia del Norte

    El primer florecimientoDurante milenios, los elfos dorados habitaron en Illefarn (donde ahora est Aguas Profundas) y en

    Eaerlann (a lo largo del Ro Brillante). Desde sus adornadas ciudades-bosque comerciaron con las emergentesnaciones humanas como Nezheril e Illusk, y repelieron los ataques de las razas de trasgos. Mientras tanto, los

    clanes de enanos se unieron formando la nacin de Delzoun, llamada as por el enano que forj la unin. Lanacin, que existi primeramente bajo tierra, se extenda desde las Montaas de Hielo hasta las Montaas Bajas.El Paso de la Argluna era su frontera oeste y el Mar Estrecho era su costa oriental. Los orcos llegaron desde laColumna del Mundo pero sufrieron una gran matanza por parte de los elfos. Hoy por hoy, ste es un hogar y unafortaleza para los orcos y razas similares.

    Las Guerras de la CoronaLos humanos inmigraron en tropel desde el Mar Brillante hasta la Costa de la Espada. Se convirtieron en

    marinos, batindose con el mar hasta Lunshaes, Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos se enzarzaronen una incesante guerra contra los humanos y los orcos tomaron posesin de las ruinas resultantes. Tal vez lamayor calamidad que aconteci a la Gente Justa fue la Tragedia Oscura, una magia asesina que tom la forma de

    una oscura nube ardiente. sta envolvi el reino de Mieyritar, y al desaparecer unos meses ms tarde ya no vivani un solo elfo, ni quedaban rboles. Solamente qued un extenso pramo desierto: el Alto Pramo.

    No fue todo oscuro para los elfos. Aunque en retirada, a medida que las hordas de humanos brbaros y deorcos aumentaban en fuerza, su poder creca en la Corte de los Elfos y en Eternska (que ha permanecido comofortaleza hasta hoy). Crean en la idea de una colaboracin entre enanos, humanos bondadosos y otros elfos enconvivencia mutua contra los orcos, los humanos indeseables y la marea de bestias (ogros, grandes trasgos, trolls,trasgos, gnolls y criaturas no humanas) dirigidos por el creciente poder de los gigantes. Asombrosamente, en almenos tres lugares (los Reinos Cados y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) consiguieron su objetivo.

    Al este, en las arenosas costas del tranquilo y brillante Mar Estrecho, las aldeas humanas de pescadorescrecieron hasta convertirse en pequeas ciudades, que despus se uniran como la nacin de Nezheril. Los sabios

    creen que los pueblos pescadores fueron unificados por un poderoso hechicero humano que haba descubierto unlibro de gran poder mgico que haba sobrevivido desde los Das del Trueno, un libro que la leyenda llama losPergaminos Sombros. Bajo este hechicero annimo y los que le siguieron, Nezheril creci en poder y gloria,convirtindose en el primer pas humano del Norte y en el ms poderoso. Dicen algunos que este descubrimientomarc el nacimiento de la hechicera humana, ya que antes de ese momento la humanidad slo dispona dechamanes y doctores brujos. Durante ms de 3.000 aos Nezheril domin el Norte, pero ni siquiera suslegendarios magos fueron capaces de detener su destino final.

    El xodo de los elfosEsta poca dej atrs las fortalezas maduras de los elfos para ser saqueadas por parte de los humanos y los

    orcos. Cuando los elfos decidieron abandonar el Norte para viajar a Eternin, sus talleres desaparecieronrpidamente, dejando slo lugares como el Viejo Camino y un puerto en ruinas en el Bosque Alto para marcar el

    paso de Eaerlann. Y sin embargo no fueron slo los elfos quienes desaparecieron de sus hogares de toda la vida.La nacin humana de Nezheril tambin se mantuvo en la antesala de la historia.

    La muerte lleg a Nezheril en forma de desierto, devorando el Mar Estrecho y dispersndose para llenarsus orillas de polvo seco y arena. La leyenda cuenta que cuando los grandes magos de Nezheril se percataron deque su pas estaba perdido, lo abandonaron y a sus compatriotas, huyendo a todos los rincones del mundo yllevndose con ellos los secretos de la hechicera. Lo ms probable es que sta fuese una migracin lenta quecomenz hace 3.000 aos y lleg a su fin 1.500 aos ms tarde.

    Cualquiera que sea la verdad, los hechiceros ya no volvieron a vivir en Nezheril. Al norte, la otroramajestuosa fortaleza de los enanos en Delzoun pas por das realmente duros. Luego los orcos se lanzaron a lacarga. Los orcos siempre han sido enemigos en el Norte, saliendo de sus agujeros en tropel cada pocas decenas degeneraciones, puesto que sus guaridas normales ya no pueden acoger a todos los que nacen. Esta vez salieron a lacarga de sus cavernas en la Columna del Mundo, de las minas abandonadas de los Picos Grises, de las enanerasperdidas de las Montaas de Hielo, de las criptas de las Montaas Bajas y de las entraas de las Montaas de la

    18

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    22/41

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    23/41

    Historia del Norte

    Aunque hace siglos de la ltima invasin de orcos, existe an una constante lucha. Los brbaros saqueanpueblos, mercaderes y viajeros, los mares se infestan de barcos norteos piratas y las guerras han echado a perderel pas en pocos aos. Luskan, ahora una feroz ciudad de mercaderes conocida por dar puerto y cobijo a lospiratas, entr en guerra con la isla reino de Ruazhym por un acto de piratera contra uno de los pocos barcosmercantes legtimos de Luskan. La guerra dur casi un ao, con Ruazhym perdiendo terreno poco a poco. Cuandopareca que Luskan acabara ganando finalmente la guerra naval y tomando tierra en la propia isla, la Alianza delos Seores entr en combate. Amenazaron de guerra a Luskan si no cesaban inmediatamente las escaramuzas.Incapaz de luchar eficazmente en una guerra de dos frentes, Luskan cancel sus planes de invasin.

    Las tensiones entre Luskan y Ruazhym siguen vigentes, y sus barcos se ven a menudo disparndose alazar al pasar el uno cerca del otro, con frecuencia a una o dos olas de distancia. El gobierno de Ruazhym haestado enviando aventureros a las colinas de su isla para buscar a los mercenarios que estn asesinando amercaderes, granjeros y leadores. Ruazhym cree que Luskan todava est presente en la isla, y que intenta ganara travs de la subversin y el terrorismo lo que no pudo conseguir a travs de la guerra.

    En el lejano norte, las Diez Ciudades se han acabado de reconstruir tras ser casi destruidas por lasmonstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la ayuda de sus vecinos, los brbaros de la tundra construyeron y

    reformaron sus ciudades, replantaron el escaso follaje y, lo que era ms importante, recuperaron la moral de susciudadanos. Hace poco un comerciante que pasaba por la zona con 17 carros de madera de roble dijo que era casiimposible determinar quin es un brbaro y quin no lo es. "Estn viviendo juntos!", exclam con asombro

    El retorno de la Bestia (1367 - ?)Sabios, filsofos, historiadores y sacerdotes sienten un mal presagio en el glido aire. Predicen un lento

    cambio para la prxima dcada, excepto para la vida de los hombres nacidos el primer da de esta era. Creen quelas bestias que una vez gobernaron el pas planean regresar para reclamar lo que es legtimamente suyo,apresando y esclavizando a las coronas. Donde una vez reinaron los elfos, ahora gobiernan los hombres pero supoder, tan verdadero para todas las civilizaciones como antes, es tenue en el mejor de los casos.

    Historia reciente del Norte

    En los decadentes meses de verano de 1367, una inmensa horda de orcos descendi desde la Columna delMundo, con rumbo al sur en un intento por introducirse en las tierras de comercio del Norte. Este ejrcito deorcos, dirigidos por el rey Greneire, se abri camino hacia el sur entre el Bosque Luna y el Bosque Fro,detenindose justo en las afueras de la Ciudadela de las Muchas Flechas.

    El rey Oboldo, gobernador orco de la Ciudadela de las Muchas Flechas, estaba aterrado ante laperspectiva de otra horda de orcos, a pesar del hecho de que saba que deban trabajar codo a codo contra loshumanos del Norte y la prole del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, haban estadoprediciendo una cada traicionera de la ciudadela y le comunicaron al rey que otros orcos acabaran con l.

    De este modo, fue un da gris cuando el rey Greneire y su horda de 150.000 orcos aparecieron en lasllanuras en el exterior de la Ciudadela de las Flechas. El rey Oboldo anunci a sus seguidores que esta hordahaba sido enviada para expulsarlos de su hogar y para mandarlos a trabajar como recogedores en las llanuras. lprometi que, poniendo a Gruumsh por testigo, la Ciudadela de las Muchas Flechas acabara con estos orcostraidores como elfos durante un festival.

    Durante cuatro meses, los 40.000 orcos se mantuvieron firmes. Hubo asalto tras asalto contra los altosmuros de la guarnicin, pero los orcos atacantes perdan ms que los defensores. No obstante, las condiciones devida dentro de los muros, no demasiado buenas para comenzar, les supuso muchas prdidas.

    La batalla por la Ciudadela de las Muchas Flechas culmin durante la primera semana de Uktar. Amedida que otro ligero manto de nieve pareca querer enterrar a todos los orcos juntos, el rey Greneire lanz todoel ejrcito que le quedaba contra la ciudadela, que hicieron derribar sus puertas y enfrentarse orco contra orco en

    una rfaga de espadas. Cuando los dos reyes orcos se buscaban el uno al otro a lo largo de las murallas, laciudadela comenz a arder.

    20

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    24/41

    Historia del Norte

    Los orcos que sobrevivieron a la batalla an hablan de la destreza sobrehumana de los dos reyes mientrasluchaba el uno contra el otro ante sus tropas. Sin embargo, finalmente el rey Oboldo atraves a Greneire con suespada larga, aunque Oboldo estaba gravemente herido en el momento en que Greneire expir su ltimo aliento.Los orcos se lanzaron de nuevo a la lucha y nadie est muy seguro de lo que aconteci al rey Oboldo.

    A travs del humo y la nieve surgieron los vencedores del conflicto: los enanos del Clan Corona deGuerra junto con un contingente de tropas de Argluna. Entrando a la carga por las destrozadas puertas, estosnuevos atacantes derrotaron con rapidez a los exhaustos orcos de la ciudadela, que corrieron a escabullirse en eldesierto.

    El rey Emerus Corona de Guerra gobierna ahora en la Ciudadela de las Flechas, aunque los enanos lallaman ahora por su antiguo nombre, Felbarr. Sin embargo, la mayora de los del Norte an tienden a referirse a laciudad como la Ciudadela, esperando ver tal vez si podra resistir la siguiente horda de orcos. El rey Corona deGuerra ha hecho un llamamiento a todos los enanos para que colaboren en la defensa de la ciudadela, y noticiassobre un nuevo filn de oro y plata se han extendido por las comunidades de enanos.

    1368, Ao del Estandarte

    Mientras los enanos se disponan a pasar el invierno en su ciudad reclamada de Felbarr, un grupo deaventureros promovidos por el Zhentrim irrumpi en la Caverna del Gran Gusano, asesinando a Elrem el Sabio, jefe chamn de la tribu del Gran Gusano. Mientras los guerreros de la tribu descendan hacia los malvadosaventureros, la magia por teletransportacin hizo desaparecer al menos a tres de los responsables, as como unagran cantidad de tesoros robados a Elrem.

    Segn Themrin, el actual chamn de la tribu, Elrem, prometi cuidar de la tribu en espritu ahora que miforma mortal ha sido destruida. A pesar de reafirmar las palabras de Elrem, la tribu pas por un invierno opresorque inclua nieve pesada, escasa cacera y moral baja.

    Los visitantes de confianza al campamento brbaro afirman que Themrin y Gweshen Talistars Mano deHierro llevan un tipo de armadura hecha con escamas de Elrem. Este uso del cuerpo del antiguo chamn como

    proteccin fue supuestamente mandado a travs un sueo. La armadura se parece ms a una armadura de cueroflexible, pero parece desviar los golpes y proteger tanto como una armadura de malla de chapa.

    Nesm vaticin un aumento drstico en el nmero de ataques de los trolls en los Pramos Eternos, ydiversas fuentes confirman que algo est expulsando a los trolls de los pramos. Sea lo que sea que est tras elxodo de los trolls, est destinado a permanecer en el ms absoluto misterio, mientras que los grupos deaventureros se consumen contra el interminable surtido de trolls que huyen de la cinaga.

    En el ms sorprendente movimiento del ao, la tribu del Oso Azul, guiada por el chamn/caudillo TantaHagara, march sobre la perversa fortaleza del Castillo Puerta del Infierno. Mientras que varias fuentes predecanque habra una breve lucha por el control de la ciudad, Tanta Hagara surgi como nuevo gobernante de la misma.

    1369, Ao del GuanteleteEl tumultuoso clima del Castillo Puerta del Infierno continu proporcionando actividad aventurera. Un

    grupo de Arpistas se infiltraron en la ciudad utilizando mantos mgicos y revelaron que Tanta Hagara era enrealidad un annis. Sin embargo, esta revelacin no hizo perder el respeto de la tribu del Oso Azul por su poderosocaudillo, y la ciudad respondi al desenmascaramiento atacando a las caravanas de camino a Sundabar. Adems,unas cuantas fuerzas expedicionarias de tanar'ri fueron enviadas para saquear la Ciudadela de las Nieblas,Sundabar y Argluna. Tanta Hagara inform a sus tropas leales que existan puertas en estas ciudades quepermitiran a otros tanar'ri unirse a nosotros en las gloriosas batallas que estn an por venir mientras tomamosel control de todo el Norte!

    Alstriel lanz poderosos conjuros mgicos en la defensa de Argluna contra los tanar'ri invasores y la

    propia ciudad no sufri ningn dao a causa del ataque. El Seor de la Niebla de la Ciudadela de las Nieblasayud adems en la defensa de la ciudadela, aunque los rumores an hablan de la colaboracin de los ents delBosque Alto.

    21

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    25/41

    Historia del Norte

    Sundabar padeci el ataque del Castillo Puerta del Infierno, pues los desalmados atravesaron los muros ycausaron estragos en las calles de la ciudad. Mientras los aventureros luchaban contra los desalmados, HelmoAmigo de los Enanos dirigi un gran contingente de la guardia de la ciudad para llevarse lo que qued deSundabar. Sin embargo, los desalmados del Castillo Puerta del Infierno abandonaron la ciudad con la satisfaccinde saber que la haban dejado en llamas. No obstante, en dos das las llamas se apagaron y Sundabar ha sidoreconstruida tras el ataque.

    Por medio de Eleasias, los rumores de que Trlang, el poderoso ent que reside en el Bosque Alto delnorte, estaba defendiendo activamente los bosques cercanos a la Ciudadela de las Nieblas llegaron a odos deTanta Hagara, la bruja gobernadora del Castillo Puerta del Infierno. Tambin se percat de que Trlang estabaayudando al Seor de la Niebla, y la creencia de que la Ciudadela de las Nieblas dispona de un artefacto de otronivel no vino sino a aumentar el inters de la bruja.

    Tanta junt una gran fuerza que constaba de ms de 100 tanar'ri y otros desalmados, adems de 500miembros de la tribu del Oso Azul para arrasar la Ciudadela de las Nieblas. Pero mientras las fuerzas del malmarchaban de camino al Bosque Alto, el Seor de la Niebla puso en movimiento su propio plan. Dos agentesArpistas, una bardo llamado Cryshana Caada de Fuego y un clrigo de Mystra conocido como Vbora

    Hechicera, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados de miembros de la tribu del Oso Azul. Cadauno portaba consigo un artefacto de otro nivel llamado el Cristal del Guardin de la Puerta.

    El Cristal del Guardin de la Puerta es un artefacto con forma de estrella de tres puntas que est hecho denice y un metal desconocido que se entrelaza a travs de la gema. Cada una de las puntas de la estrella es unapieza separada que se puede combinar con las dems para crear el artefacto o separarse para formar trespoderosos elementos mgicos. Aunque el cristal puede utilizarse de diferentes maneras, fue creado en principiopara abatir las defensas, incluyendo mytales y otras poderosas protecciones. Segn la leyenda, lo cre unpoderoso mago que lo utilizaba para inutilizar los poderes a los sacerdotes, despojndolos de su habilidad deexpulsar muertos vivientes y neutralizando la magia nigromntica dentro de un radio de 80 kilmetros.

    El Seor de la Niebla haca un uso diferente del Cristal del Guardin de la Puerta, pero necesitaba

    voluntarios que le ayudasen a colocar dos fragmentos del cristal en los lugares precisos dentro de la ciudadfortificada del Castillo Puerta del Infierno. En particular, necesitaba a dos personas que estuviesen dispuestas aarriesgar sus vidas para exterminar por siempre a los desalmados del Castillo Puerta del Infierno. VboraHechicera y Cryshana aceptaron la misin suicida. Sosteniendo las piezas de cristal, los dos Arpistas esperaron alSeor de la Niebla para activar la magia con su tercera pieza, poniendo as en marcha la magia que destruyese enpedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un llameante fulgor de energa prpura ilumin los cielos sobre elalczar, ninguno de los que estaban en el baluarte de los desalmados tuvo tiempo para preguntarse qu estabapasando.

    El poder del Cristal del Guardin de la Puerta oblig a los guardias a lanzarse sobre la ciudad, provocandoun estruendo que hizo temblar el suelo en 160 kilmetros a la redonda. Tan pronto como los guardias querodeaban el Castillo Puerta del Infierno se desplomaban, el cristal liber la energa mgica en una explosin que

    destruy todos los edificios de la ciudad, sin dejar nada excepto pequeos cascotes de roca en el lugar donde unavez se alzaba el Castillo Puerta del Infierno. Ni una sola criatura se mova entre los restos; todo yaca inerte y encalma.

    La fuerza de los tanar'ri del Castillo Puerta del Infierno no estaba segura de lo que haba ocurrido, perohaba sentido el estremecimiento del Cristal del Guardin de la Puerta cuando fue activado. Sin embargo,luchaban por sus propias vidas mientras los ents, korreds, centauros, stiros, dradas y otras criaturas del BosqueAlto, incluyendo a los defensores de la Ciudadela de las Nieblas, le hacan caer a golpes en la hmeda tierra. Unode los gobernantes del Norte ms destacados cay en la batalla, pero se llev al menos a seis tanar'ri con l a latumba. Faurael Martillonegro, el seor protector de Trijabl, cay junto a sus tropas casi al final del conflicto.

    Semanas despus de la batalla final con el Castillo Puerta del Infierno, los ents bloquearon el paso ms alnorte en la confluencia de los ros Sangre del Corazn y Delimbayr. Aunque a los ents poco les preocupa el pasode cazadores y aventureros por la zona, expulsan a todas las caravanas que intentan cruzar en direccin nortehacia Sundabar, y ste no es un tema sobre el que los ents estn dispuestos a negociar.

    22

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    26/41

    Historia del Norte

    En otro contratiempo atribuido a Trlang, el Paso de la Losa fue bloqueado por una tremenda avalancha.Esta ltima calamidad tapon el acceso al Altovalle a cualquier gran ejrcito que se preciase. Los viajes a la zonaanteriormente ocupada por el Castillo Puerta del Infierno han quedado limitados solamente a aventureros yviajeros osados.

    El Seor de la Niebla ha sido cuestionado continuamente por algunos de los ms poderosos magos de losReinos, incluyendo Elminster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun acerca de la actual ubicacin del Cristaldel Guardin de la Puerta. Casi todas las fuentes afirman que las piezas del cristal se han esparcido de nuevo porlas llanuras, pero nadie est seguro de ello.

    Cerca de Nesm, se revel el origen del xodo de los trolls. Gigantes de la niebla y de las nubes se hanestablecido en el pramo, expulsando a los trolls de estas tierras. Aunque se ignora cuntos gigantes residen en lospramos, se cree que son varios cientos. Ahora una densa niebla se cierne continuamente en el aire de losPramos Eternos, incluso ms persistente y densa que la neblina existente antes de la llegada de los gigantes.Muchos creen que estas nuevas nieblas son obra de los gigantes de las nubes, pero nadie parece estar seguro.

    Alstriel de Argluna envi un destacamento de guardias para explorar la frontera oriental del pramo, yregresaron con la noticia de que un grupo de unos 20 gigantes de la niebla que eran amables y muy amistososhaban establecido su residencia en una zona anteriormente infestada de trolls.

    Sin embargo, los guardias de la vecina Nesm no fueron tan afortunados al adentrarse en un clan deviolentos gigantes de la niebla y de las nubes lanzadores de piedras que casi diezmaron su unidad. Adems, ungrupo de aventureros se arrastraron hasta Nesm con terribles quemaduras, informando de que se haban topadocon un dragn negro en un campamento de gigantes de la niebla. Con todo, parece que tanto los gigantes buenoscomo los malos han hecho del pramo su hogar.

    1370, Ao de la JarraIncluso antes de que la primavera embelleciese el Salvaje Norte, rumores de ents concentrndose en masa

    en el Bosque Alto han llegado a todas las ciudades norteas. Parece que todas las criaturas del bosque se hanmovilizado para restaurar el Bosque Alto tras la cada del Castillo Puerta del Infierno. Sin embargo, algo deberesidir an bajo las ruinas del Alczar, ya que la Compaa del Corazn Cansado nunca emergi de lasprofundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde entonces la entrada a las ruinas, sellando todo el malque pueda acechar bajo las profundidades lejos de la vista del hombre.

    Pero existe tambin otra actividad en el Norte. Luskan an flirtea con la guerra, tentando a las ciudadesvecinas y, sin embargo, quedndose bajo la ira de Aguas Profundas. Los brbaros an se preparan en el norte paralanzar la ofensiva en inocentes incursiones en sus propiedades sagradas. Continan circulando rumores de queagentes del Zhentrim recorren las Tierras Cadas en busca de grandes poderes mgicos de la antigua Nezheril.An abundan los aventureros en la Frontera Salvaje.

    23

  • 8/14/2019 Retazos de Historia de Los Reinos Olvidados

    27/41

    Historia de Sembia

    Historia de SembiaEl pas de Sembia fue colonizado por humanos que venan al Mar de las Estrellas Fugaces desde el sur y

    fue elegido originalmente por el tamao y la calidad de sus maderas de iliyr, tan preciadas en la construccin debarcos. Sin embargo, como los bosques iban mermando con los aos, los leadores entraron en conflicto con loselfos, que teman la prdida de todo su bosque. Esto habra ocurrido indudablemente si las tropas mercenarias

    reunidas apresuradamente de la tierra de los pajaritos hubiesen sido derrotados por los elfos en Flechas Cantoras(884 CV). Esta batalla convenci a la lejana Khndazh para que abandonase sus propiedades en la regin ypermitiese a los inmigrantes de Sembia establecer su independencia (aunque era ms parecida al Mar de la Luna oal Vasto actuales que a una agrupacin de ciudades estado rivales). Tambin prepar el terreno para la aparicindel Cuervo.

    El joven pas se reforzaba a medida que las granjas prosperaban en las tierras recin despejadas. Losartesanos llegaron del sur para aprovechar la oportunidad de adquirir tierras y riquezas, trayendo consigo suscomercios. Rzhovyr el Cuervo unific las ciudades estado y los pueblos en presencia de la continua "amenazalfica", e insisti en mantener un ejrcito permanente, el cual mantuvo en prctica patrullando los lmites deSembia y mejorando sus caminos. En todo este tiempo (913 CV), Sembia se convirti en una verdadera nacin.

    La riqueza mineral del Mar de la Luna (Mar del Dragn) fue descubierta por los humanos por esta poca,y comenz a crecer la presin por conseguir una va comercial a travs del bosque de los elfos para hacer deSembia la entrada mundial a todos estos ricos. El Cuervo fue solo como enviado a la Corte de los Elfos y pidi alos ancianos del Consejo que autorizasen un camino libre para los humanos que uniese Sembia con las costas delMar del Dragn (un camino anterior haba sido destruido durante el conflicto y estaba ya totalmente cubierto devegetacin). El Cuervo propuso que los elfos eligiesen la ruta y conservasen su control y el bosque circundante,de modo que no se produjesen talas de rboles o asentamientos de humanos. Los elfos ya haban llegado antes aacuerdos con la Gente del Valle, por lo que no tuvieron ninguna dificultad con el concepto de tal acuerdo. Sinembargo, los habitantes del Valle de Velar (ahora Valle de la Rastra) se negaron a la propuesta, pues no queranni necesitaban tal camino en ese momento (curioso, ya que ms tarde un gobernador del Valle de la Rastra mandcrear el funesto Sendero de la Semihacha). Los elfos, por no querer ofender a sus eternos aliados, rechazaron la

    peticin del Cuervo.Totalmente desairado, el Cuervo amenaz entonces con exterminar a los aislados elfos de Amothoi,

    ltimo reducto de los elfos en Sembia, si la Corte de los Elfos no cooperaba. No obstante, si se construa elcamino, seran libres para comerciar, o no comerciar, como ellos quisiesen. Bajo esta presin los elfos accedieron,y el futuro financiero de Sembia quedaba asegurado. Lejnas, a orillas del Mar del Dragn, se convirti en unenclave de reuniones