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Comic Sans: la má usada, la más odiada Consejos Consejos Consejos Consejos Consejos Tipo Tipo Tipo Tipo Tipográf ráf ráf ráf ráficos icos icos icos icos Costo: 6 Bs.F

Revista cuchitril

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revista de diseño grafico

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Page 1: Revista cuchitril

Comic Sans: la má usada, la más odiada

ConsejosConsejosConsejosConsejosConsejosTipoTipoTipoTipoTipogggggráfráfráfráfráficosicosicosicosicos

Costo: 6 Bs.F

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En esta primeraedicion de nuestrarevista nosesforzamos porofrecer a todos losjovenesestudiantes dediseño la calidadinformativa, paraayudarlos aentender ciertascosas queabarcan el arte dediseñar ,esperando

Director General:Digbelis Carrera

Director Creativo:Digbelis Carrera.

Ilustraciones:Digbelis Carrera.

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ArtículoEspecial

Pág.77777

Consejos de Tipografía

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Historiadetras de

comic sans

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11111Procura que el tipo deletra no comunique algoque no desees comunicar2Escoge la letra según eltamaño necesario3Usa tipos para tu idioma4Iguala los tamañoscuando combines dos tiposdistintos5Asegúrate de que tu tipollega hasta el final6No toques demasiado losvalores por defecto7Si te dejan, compón acaja izquierda8Empieza por el cuerpo detexto9Ayúdate de una pautasiempre (o casi siempre)

10No pierdas el tiempocon los márgenes ni con elfoliado11Marca los párrafosconvenientemente12Cuadra las líneas (sipuedes)13Cierra el interletreado enlos cuerpos grandes Retocatitulares, cabeceras y logos14Elige cuidadosamentelos caracteres a utilizar15Rechaza las falsasnegritas, cursivas y versalitas16Aprende cómofuncionan los ajustes de P&J17Si no se ha de notar,condensa y expande lasletras

Consejos detipografía

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18Reduce la interlínea en cuerposgrandes19Cuida los números20Habla con propiedad21No te equivoques de medio22No escojas dos letras que separezcan demasiado23No combines letras con distintosgrados de condensación24No utilices sucedáneos25No recrees estilos históricos26No escojas fuentes de fantasía27No hagas demasiadascategorías28Evita las script29Rechaza los tipos con caracterescaprichosos30No compongas con mayúsculassi no tienes una razón clara31Olvida el cícero, las picas y lospuntos32No intentes convertir la letra enuna imagen. La letra ya es unaimagen33No hagas líneas demasiadolargas ni demasiado cortas34No dejes palabras sueltas35Evita los sistemas que no seanintuitivos36No utilices letras pequeñas

3737373737Evita las negritasromanas3838383838No añadas espacioextra entre minúsculas3939393939No combinescolumnas centradas conotras no centradas4040404040No inclines letras a laizquierda ni compongasen vertical letrashorizontales4141414141Evita según quéligaduras4242424242De entrada, noemplees cursivas niversalitas

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Este espacio fue pensado parati Publica con CUCHITRIL

Quizás sea la tipografía más odiada de la historia, no por falta de calidad sinopor el mal uso y la frecuencia abusiva con la que se empleó. Tanto que inclusoexisten varias asociaciones en contra de ella como el colectivo BanComic Sans donde se intenta erradicar su uso. También existenasociaciones a favor como la Comic Sans AppreciationSociety. Se trata de una tipografía muy legible en pantallaincluso a tamaños pequeños a pesar de tener unaapariencia informal y caligráfica. Fue un encargo deMicrosoft a Vicent Connare para su software MicrosoftBob, donde un perro llamado Bob hablaba con elusuario mediante un globo con textos en Times NewRoman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado encómics de Marvel y DC. Fue cogida por el equipoque trabajaba en el programa Microsoft 3D MovieMaker para ser empleada en globos de diálogo.Mientras progresaba el proyecto, losprogramadores le agregaron sonido de modo quelos caracteres ya no estarían en globos. Aún así,la versión Regular fue usada en cajas de diálogoy ayuda. En un principio se iba llamar Comic Book,pero su ausencia de serifs le dio su nombre actual,Comic Sans. Fue incluida en las versiones de Microsoft95 OEM y Plus, Publisher e Internet Explorer. Su granexpansión al venir por defecto en los sistemas operativos deMicrosoft y Apple hizo que apareciera por todos lados, e inclusoel propio Connare reconoció que estaba cansado de ir a restaurantes y verla enla carta del menú. Vía: http://es.letrag.com/

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Comic SansLa más Usada, la más Odiada

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Paradojasdel

iseño

ráfico

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2. La mejor manera de aprender a ser un buen diseñador es primero convertirse encliente.En las pocas ocasiones en que he tenido que pagar por un diseño, he aprendidomas acerca de ser un diseñador, que por cualquier otra cosa que haya hecho. Solo asipodemos darnos cuenta de que la mayoria de los diseñadores no somos buenos en lo quehacemos y en como trabajamos. Para muchos clientes, los diseñadores graficos paracentrabajar bajo en principio del arquitecto heroe de la novela de Ayn Rand “TheFountainhead” : “No tengo la intención de construir con el fin de tener clientes. Tengo laintención de tener clientes con el fin de construir “.Como parte de su formación, todos los diseñadores deben estar obligados a gastar unacantidad de su propio dinero en el diseño gráfico.

1. No hay malos clientes, sino malosdiseñadores.Nos encanta culpar a nuestros clientes porun trabajo deficiente. Cuando los proyectosno avanzan la culpa siempre es de losclientes, no de nosotros. Por supuesto losmalos clientes existen, pero es por el tratoque les damos nosotros los diseñadores queconvertimos a los clientes en malos. Comodiseñadores, tenemos los clientes que nosmerecemos.

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Para los diseñadores, las habilidadesverbales son tan importantes como lashabilidades visuales. Dado que el diseñográfico se explica por sí mismo, losdiseñadores pueden ser perdonados porpensar que la necesidad de proporcionar unajustificación verbal de su trabajo es importante?Sin duda. El trabajo debe tener éxito en suspropios méritos, sin necesidad de promociónde un diseñador? VERDADERO. Raro es elcliente que que no quiere una explicación decada aspecto y de cada pieza de trabajocreativo que encargó. Si no podemos hablarde nuestro trabajo de forma clara, racional yde manera objetiva - libre de toda jerga -entonces no debemos sorprendernos cuandonos encontramos con un rechazo.

Las ideas por lo general no fallanporque sean malas, sino porque estánmal presentadas.La capacidad depresentar una idea es tan importantecomo la idea misma. La cosa másimportante que debemos recordar la horade presentar el trabajo a los clientes esque están aterrados ante la perspectivade lo que vamos a mostrarles. Para losclientes, encargar un diseño es comoentrar a una sala de muebles paracomprar un sofá y que el venderdor lediga, “Claro, le puedo vender un sofa,pero no se lo puedo mostrar “¿Quién hagastado dinero en algo que no podíaver? Sin embargo, esto es precisamentelo que pedimos a nuestros clientes ahacer cuando nos encarhgan un trabajo.

Si queremos ganar dinero comodiseñadores gráficos, debemosconcentrarnos en el trabajo - no en eldinero.Siempre que tenemos proyectos dediseño “sólo por el dinero,” siempre haocurrido un desastre. Cuando ponemosdinero en primer lugar y en segundo eltrabajo, terminamos con un mal trabajo yun balance aún peor. Esto no quiere decirque los diseñadores no deben seradecuadamente remunerados por sutrabajo, o que los diseñadores no debenser financieramente inteligentes (por logeneral son los clientes). Pero el motivoprimario del diseñador tiene que ser lacalidad del diseño y no el costo de este.Cuando el foco está en el dinero, eltrabajo suele ser deficiente.

3.3.3.3.3. Si queremos educar anuestros clientes sobre eldiseño, primero tenemos queeducarnos a nosotrosmismos sobre nuestrosclientes.Siempre oimos decira los diseñadores “debemoseducar a nuestros clientes”.En lugar de educar a nuestrosclientes, debemos educarnosnosotros mismos a la manerade nuestros clientes.Entonces - y sólo entonces -los clientes nos tomaran enserio.

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8 8 8 8 8 “Todos los buenos puestosde trabajo van a otros diseñadores.”No es cierto: de hecho, casi todos los puestosde trabajo no son ni buenos ni malos en unprincipio. Nos engañamos si pensamos quesólo otra gente consigue buenos empleos ysólo nos tocan las sobras. La verdad es quecasi todos los trabajos comienzan dondemismo, y son nuestras respuestas comodiseñadores las que determinn el éxito ofracaso de cada trabajo. No hay proyectosbuenos o malos en el diseño, sólo buenas omalas respuestas. Los buenos proyectos sehacen no se encuentran. A menudo losdiseñadores dicen que quieren cambiar deempleo, ya que sólo tienen “pesimos proyectospara trabajar “. Sin embargo, cuando vemos

77777 “Soy un profesional y soy elmejor.”Los diseñadores que usan este argumento sonlos diseñadores no profesionales. Losdiseñadores dicen a menudo: “Nadie le dice asu doctor qué hacer, así que ¿por qué he deaceptar que me digan que hacer?” Pero el mitode la omnipotencia profesional ha sidodesmentido. Ya no aceptamos que los médicos,los abogados y los plomeros tienen elmonopolio sobre el conocimiento. Hable concualquier doctor y ellos le dirán que la genteentra en sus salas de consulta, armados conla información descargada de Internet. Durantemucho tiempo hemos aprendido a cuestionary desafiar la opinión de expertos. ¿Por qué losdiseñadores deben ser la escepcion?Cualquier persona que utiliza el “Soy unprofesional por lo tanto usted debe aceptar loque digo” ha perdido todo argumento.

La mejor manera de conducirun estudio ese ser dominante ycontundente.De hecho, lo opuesto esla verdad. Los diseñadores que dirigenestudios o equipos de trabajo amenudo piensan que tienen queconducir desde el frente. Piensan quetienen que dominar. Piensan que tienenque tomar la responsabilidad paratodo. De hecho, lo opuesto es lo cierto.Los buenos líderes de los equipos dediseño dirigen desde atras. Permitenque otros brillen. Cuando losdiseñadores se les permite brillar,brillan con más intensidad.

, Si no creemos en nada, no hay quepreguntarse entonces por qué nadie cree ennosotros. En un mundo sin principios, la genterespeta a los que tienen principios. Hacerse pasarpor un arrogante es una manera pobre de ser undiseñador gráfico eficaz. De hecho, defender loque creemos - la ética, la moral, las normasprofesionales, las preferencias, incluso estética -es la única manera de producir un trabajosignificativo. Por supuesto que no vamos a ganarsiempre, pero vamos a ganar con más frecuenciaque el diseñador que no cree en nada. Hayinnumerables maneras en que podemosdemostrar integridad profesional - el único errorque podemos hacer es no demostrar ninguna.

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