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www.ps3brasil.com REVISTA DIGITAL www.wii-brasil.com Edição de fevereiro/2010

Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

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Mais uma edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil, com conteúdos que englobam as plataformas da Nintendo e da Sony, assim como os videogames em geral.

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REVISTA DIGITAL

www.wii-brasil.com

Edição de fevereiro/2010

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EditorialNós falamos o que você tem pra ouvir.

Editor-chefe

Redação

Colaboraram nesta edição

Agradecimentos

Leandro Eidi Umezu Batista

Adriano "Redfield Jr." Benedito Pasquini

Flávio “Zaca” Diniz

Ivan “Soul Zonik” Nikolai Barkow Castilho

Pedro Henrique “Shiggy” Lutti Lippe

Sofia “Dakini” Sabbado Aveline

Thales Nunes Moreira

Allan Rafael Bandini

Julio César Bassi

Luiz Eduardo Freitas

aqui estamos de volta com mais uma edição da Revista EDigital Wii+PS3 Brasil.

Para nós, cada edição desta revista digital é um desafio a ser vencido. Não possuímos experiência profissional nesta área, então sabemos que ainda há muito para melhorarmos e muitos erros que ainda cometemos. Apesar disso, nos esforçamos ao máximo para trazer para você conteúdo de qualidade com uma aparência agradável. E você pode ter certeza que nos esforçamos para melhorar a cada edição. É através de suas críticas que saberemos quais pontos temos que melhorar, assim como é com seus elogios que saberemos quais pontos estamos acertando. Então não tenha medo de dizer, de forma respeitosa, suas opiniões sobre nossa revista. Dependemos de você para continuarmos crescendo. A partir desta edição teremos uma coluna dedicada a Pokémon feita pelo pessoal do site PokéPlus. Além disso eles são os autores do especial desta edição, sobre os esperados remakes Pokémon HeartGold e SoulSilver. Ainda falando sobre parceiros, nesta edição trazemos todos os guias de Super Smash Bros. Brawl que foram publicados no fórum 1upsmash. Nesta edição você também encontrará vários outros assuntos interessantes, como a evolução dos jogos beat’em up, a trajetória da maluca série WarioWare, mais dicas para aqueles que querem desenvolver jogos, e muito mais! Aqueles que têm dificuldade em vencer os difíceis Hard Trials de Street Fighter IV ou em coletar todos os troféus de Bayonetta encontrarão detalhados guias para lhes ajudar. Obrigado por investir seu tempo lendo a nossa revista digital e não se esqueça de visitar nossos sites Wii Brasil e PS3 Brasil, e também os sites que colaboraram nesta edição.

Leandro EidiUmezu Batista

[email protected]

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wiibrasil

ps3brasil

> Faltou dar os créditos do artigo "Uma imagem vale mais do que mil bits" para Ivan Nikolai Barkow Castilho.

> Faltou dar os créditos do guia de Ness em Super Smash Bros. Brawl para Guilherme Augusto Viana Brito.

> Call of Duty: Modern Warfare - Reflex foi lançado para Wii, e não para o serviço de downloads WiiWare.

Errata da edição anterior

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ÍndiceEscolha o seu destino.

Beat’em upsPassado, presente e futuro.

A febre WarioWareA trajetória de sucesso da mais bizarra série da Nintendo.

Mundos abertosEles podem ser muito mais do que já são.

Iwata AsksShigeru Miyamoto fala sobre New Super Mario Bros. Wii.

Pokémon HeartGold & SoulSilverTodas as informações destes remakes tão esperados..

CultOutRun - Um jogo para correr ou relaxar?

Desenvolvimento de gamesComo saber se programação é uma opção válida.

Universo PokémonVeja o que rolou em 2009 e saiba o que está por vir em 2010.

Guia Smash Bros. BrawlConfira os guias publicados no fórum 1upsmash.

Guia Street Fighter IV - Hard TrialsConfira nossas dicas para vencer os difíceis desafios deste jogo.

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Aconteceu em...

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Trophy Guide - BayonettaUm guia para você obter todos os troféus deste ótimo jogo.

Confira as notícias mais importantes dos meses de dezembro de 2009 e janeiro de 2010.

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Confira hoje o que você jogará amanhã.

ReviewsVersões resumidas dos reviews publicados nos sites Wii Brasil e PS3 Brasil. 81

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3 Revista Wii+PS3 Brasil

Em PautaO que está na boca do povo. Ou não.

eat’em up é, basicamente, um termo que se refere a Bjogos de ação em terceira

pessoa com combates contra inimigos muito mais numerosos e com enfoque em armas brancas ou com as mãos. Além disso, esses títulos contam com alguns elementos comuns, tais quais a restrição de locomoção durante os combates (só é possível circular em uma área restrita), acompanhada da progressão linear e da narrativa simples. Embora tenha nascido nos arcades, com Kung-Fu Master, e em consoles como o NES e o Sega Master System, com jogos como Golden Axe e Altered Beast, o gênero teve o seu primeiro pico durante a quarta geração de consoles, principalmente no SNES, com títulos como Final Fight e Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time. À época, os combates eram baseados em golpes simples, com pouca variação, e cuja maior habilidade exigida do jogador era saber desviar dos inimigos. A fórmula mudava pouco, mas permanecia viva. Não havia singularidade se não na temática e na história, que ainda assim era pobre. E isso era o suficiente à época, mas essa estrutura não se manteria por muito tempo, algo evidenciado pela falta de títulos relevantes do gênero na era 32/64 bits. Uma evolução natural dos beat’em ups foram os hack and slash, termo cunhado na década de 1980 e que descrevia originalmente campanhas dedicadas quase que exclusivamente à violência, aparecendo pela primeira vez em artigo da Dragon Magazine, revista dedicada a Dungeons & Dragons e outros RPGs de mesa, publicada de 1975 a 2007.

Atualmente, é aplicável a jogos de ação em 3D com estrutura similar aos beat’em ups, mas que tendem a valorizar mais a história, bem como ter um sistema de batalha mais complexo. Se os beat’em ups são focados em quem bater, os hack and slashes são focados em como e o quão rápido. É provável que o primeiro jogo a reunir essas características tenha sido Dinasty Warriors 2 (2000) – o primeiro da série era um jogo de luta –, mas foi Devil May Cry, lançado um ano depois, que popularizou o gênero e constituiu as bases para os próximos. Esse foi o início da segunda grande era dos beat’em ups, agora já na forma dos hack and slashes. Ao escolher um mundo de fantasia em vez de ambientes baseados na realidade,como Metro City de Final Fight, os designers puderam pensar em inimigos mais elaborados – virtualmente não havia limitações –, que consequentemente levaram ao refino do sistema de combate e a um aumento na velocidade do mesmo. Mais, Dante podia alternar entre várias armas, fazer upgrades e comprar itens. Por todas essas qualidades, Devil May Cry se tornou a base de todos os hack and slashes que surgiram a partir daí, mas também despertou um retorno dos beat’em ups nos moldes clássicos, finalmente transpostos para o 3D, como Viewtiful Joe e God Hand. Logo, no entanto, esses beat’em ups, por melhores que fossem e por mais novidades que trouxessem, logo acabaram sendo engolidos pelos novíssimos hack and slashes. Entretanto, depois de duas sequências e quatro anos de um

Passado, presente e futuro

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“reinado” sem grandes perturbações, era óbvio que Devil May Cry estava envelhecendo, mesmo com melhorias sutis no combate, como o sistema de classes (ou “estilos”, como eram denominados no jogo). Foi então que o estúdio de Santa Mônica da Sony criou God of War. Kratos era mais ágil que Dante e as suas Blades of Chaos – assim como todas as outras armas do guerreiro espartano – permitiam movimentos muito mais impressionantes visualmente. O acréscimo dos Quick Time Events permitiu combos que seriam impossíveis para Dante e ainda deixou o jogador no controle durante cenas que antes seriam simplesmente assistidas, ou seja, melhorou a integração entre a jogabilidade e a narrativa. Tudo que DMC fizera foi expandido e melhorado, e não é surpreendente que God of War logo tenha se tornado padrão do gênero, um objetivo a ser alcançado. Mas as mecânicas de jogo de God of War, sozinhas, não garantiriam esse ponto. A sua temática e seu design artístico foram, em grande parte, responsáveis por isso. Nunca antes a Grécia antiga e seus mitos foram retratados com tamanha ousadia, como o primeiro encontro com a Hydra refletia. Claro, as limitações de hardware antes impediam que algo do tipo fosse feito, mas foi apenas no penúltimo ano da geração que alguma desenvolvedora tentou fazê-lo. Era o jogo certo, no momento certo, com a temática certa.

Porém, assim como todos os outros, God of War também não poderia ditar as regras por muito tempo. Dificilmente a indústria de games segue um padrão, assim como todas as outras. Só podemos concluir, então, que o fato de as últimas três revoluções nos beat’em ups terem acontecido em intervalos quase que religiosamente regulares é uma mera coincidência. Quatro anos e alguns meses após God of War, a Platinum Games, que já havia lançado MadWorld com inspirações nos clássicos do gênero, para Wii, lançou Bayonetta. Bayonetta é a síntese das duas décadas e meia de evoluções dos beat’em ups e posteriormente dos hack and slashes. O próprio criador do jogo, Hideki Kamiya, que também fora responsável por Devil May Cry, percebeu isso, como mostra em citação de abril de 2009: “Faz oito anos desde o lançamento [do primeiro Devil May Cry], então é óbvio que eu não criaria um jogo que não tivesse evoluído com esse

tempo! É claro que, se não houvesse DMC, não haveria Bayonetta, que evoluiu de DMC.” Isso é a indústria se renovando cada vez mais, algo que fica especialmente claro nos casos dos hack and slashes. O combate em Bayonetta, ao mesmo tempo em que é complexo, é rápido e natural. Ok, Bayonetta fez tudo isso, mas para onde o gênero segue a partir daí? Difícil dizer. O histórico nos mostra que a tendência é elaborar um sistema de combate mais e mais eficiente, mas isso é cada vez mais difícil com o passar dos anos. Mas para onde crescer além de Bayonetta? Ampliar o espaço em que o jogador enfrenta os inimigos e o número dos mesmos já foi tentado antes, por Dinasty Warriors 2, porém não se mostrou tão relevante,

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UTA mas torná-los intuitivos e

aumentar as possibilidades é uma solução inteligentíssima. O que isso poderia oferecer a franquias já estabelecidas? Pouco, a não ser que a jogabilidade fosse destruída e reconstruída do zero. Em uma indústria que cresce a cada dia e onde nunca se fez tantos jogos quanto hoje, não devemos duvidar da capacidade criativa dos desenvol-vedores, mesmo que demore um bom tempo até termos uma inovação real como Devil May Cry ou Bayonetta. Ou não, quem sabe? Há alguns anos, God of War parecia uma barreira intransponível, mas hoje já foi superado. O que nos resta é esperar.

uma vez que aumentando o número de inimigos diminui a ênfase na jogabilidade, tornando-a superficial. Acima de tudo, é preciso exibir ao jogador um espetáculo na tela, mas deixar claro que ele é o responsável por isso. Dificilmente veremos um avanço tão grande quanto o salto da década de 1990 para os anos 2000, uma vez que da mesma forma dificilmente veremos um avanço gráfico tão grande quanto o 3D. Os hack and slashes encontram-se num beco sem saída, onde lhes resta encontrar um meio de aprimorar as suas mecânicas de jogo mais e mais, porém sem tirar o controle do jogador. Bayonetta mostrou que uma jogabilidade fundamentalmente baseada em dois botões pode dar certo desde que as situações criadas por ela sejam o suficiente para deixar o jogo rápido, mas ao mesmo tempo simples. De fato, simplificar os comandos, Por Thales Nunes Moreira

Clássicos dos beat�em upsDurante a primeira época de ouro dos beat’em ups a oferta de jogos no estilo era bastante extensa.

Confira abaixo alguns dos mais famosos, que os fãs do estilo não podem deixar de conferir.

Altered Beast Battletoads Double Dragon

Golden Axe D&D Shadow over Mystara Streets of Rage

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ntes do lançamento de Mega Microgame$!, em 2003, poucos eram os que acreditavam no sucesso do novo rumo para o qual a Nintendo estava direcionando os Ajogos estrelados por Wario. Mas os anos passaram, mais de 7 milhões de cópias de

títulos da linha foram vendidas, e estamos prestes a presenciar o lançamento dos sétimo e oitavo jogos WarioWare, que seguem fielmente a ideia do original: de divertir com uma rápida sucessão de bizarros "microgames".

Nele, o jogador montava um polígono tridimensional, e então podia carregá-lo para o modo Sound Bomber, que colocava este à prova em oito microgames no exato estilo dos jogos WarioWare. Com o fracasso do 64DD, porém, poucos tiveram a oportunidade de testar a ideia; mas a Nintendo via potencial nela, e então resolveu transformá-la em um jogo completo. Em 2003, o mundo recebeu WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!, que causou impacto no GBA, sendo chamado por muitos de um dos títulos mais inovadores da geração e criando um novo gênero na indústria. Nele, os jogadores assistiam à criação da WarioWare, Inc., empresa fundada pelo Wario com o objetivo de obter os maiores

lucros possíveis com uma série de jogos simples de baixo orçamento. O próprio anti-herói desenvolvia os softwares, com a ajuda de seus amigos de Diamond City, como Jimmy T., Mona e 9-Volt. O sucesso do jogo foi enorme, e assim Satoru Iwata, já presidente da Nintendo, ordenou que uma versão deste fosse desenvolvida para o GameCube - e assim, poucos meses depois, Mega Party Game$! seria lançado. Desenvolvido em parceria com a Intelligent Systems (que assumiria as rédeas da série mais para frente), o capítulo de estreia da franquia em consoles de mesa tinha um maior enfoque em modos para vários jogadores - incluindo até mesmo alguns que suportavam até 16 pessoas com apenas um controle.

Origens

Poucos sabem, mas a série best-seller WarioWare teve suas origens nas mãos de Mario, muito antes do lançamento do jogo original para o Game Boy Advance. Em agosto de 2000, a Nintendo lançou no Japão Mario Artist: Polygon Studio, o quarto título da série de estúdios de criação da empresa para o 64DD.

WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! (GBA)Lançado em 26 de maio de 2003

Wario vê que a indústria de games pode ser bem rentável, e funda uma desenvolvedora de pequenos jogos com a ajuda de seus amigos.

WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! (GC)Lançado em 5 de abril de 2004

Microgames não divertem apenas os jogadores solitários: no GameCube, Wario apresenta diversas formas de entreter enorme grupos de pessoas.

Boxart de Mario Artist: PolygonStudio, para o 64DD

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UTA Série experimental

O quarto jogo da série, WarioWare: Touched!, marca o início da fase "experimental" da série. Como título da janela de lançamento do portátil de duas telas DS, o jogo tinha como claro objetivo mostrar ao público as capacidades especiais deste, que não podiam ser reproduzidas em outras plataformas. Assim, os microgrames deste giravam em torno do uso da canetinha Stylus contra a tela sensível ao toque ou do microfone. A fórmula funcionou, e o título portátil vendeu mais de 2 milhões de cópias pelo mundo. Veio o Wii, e a Nintendo repetiu o processo: WarioWare: Smooth Moves, segundo jogo para plataformas de mesa da série, demonstrava todos os usos conhecidos do Wii Remote - e até mesmo alguns inimagináveis, como em alguns microgames que obrigavam o jogador a colocar o controle na ponta do nariz como uma tromba de elefante. O fator "jogo de festa" também foi revivido em Smooth Moves, que era capaz de espalhar a felicidade em qualquer lugar com seu insano minigame de dança.

Em 2009, surgiu o DSi, produto de um processo de reinvenção do DS, que chegou ao mercado acompanhado de WarioWare: Snapped!. O primeiro título distribuído apenas de forma digital da série se focava na grande novidade do portátil: suas duas câmeras. Os poucos microgames existentes no pacote eram controlados inteiramente pela silhueta do jogador, capturada pelo acessório embutido.

Um ano mais tarde, de volta ao Game Boy Advance, a série daria o primeiro passo rumo ao seu estado atual, sendo utilizada pela Nintendo para exibir as capacidades inovadoras de cada uma de suas plataformas. WarioWare: Twisted! vinha em um cartucho especial que continha um giroscópio e suportava a função rumble (como Yoshi Topsy-Turvy), proporcionando assim diversas novas experiências com seus microgames: na grande maioria destes, os botões nem eram utilizados, sendo substituídos pelo sensor de movimentos.

WarioWare: Twisted! (GBA)Lançado em 23 de maio de 2005

Após quebrar seu GBA, Wario o leva para Dr. Crygor, que conserta o portátil, incrementando-o com um sensor de movimentos - que o anti-herói usa para reviver a WarioWare.

WarioWare: Smooth Moves (Wii)Lançado em 15 de janeiro de 2007

Wario encontra um misterioso templo, guardando um estranho objeto no formato de um Wii Remote, que ele utiliza para inventar novos micro-games.

O cartucho de WarioWare: Twisted!tinha um giroscópio embutido

WarioWare: Touched! (DS)Lançado em 14 de fevereiro de 2005

Wario perde seu GBA e seu GBA SP, mas acaba trapaceando um anjo que surge para lhe ajudar e ganha um DS, que vira a nova plataforma para os microgames WarioWare.

O jogador como seu próprio controleem WarioWare: Snapped!

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WarioWare: D.I.Y. (DS)Previsto para 28 de março de 2010

A WarioWare abre as portas para seus consumidores, e agora cabe à eles criarem seus próprios microgames pelo bem da diversão de todo o mundo.

WarioWare: D.I.Y. Showcase (WiiWare)Previsto para março de 2010

Na versão para WiiWare, é possível testar os microgames criados no DS, além de aproveitar outros de autoria de Wario-Man e seus amigos.

Nintendo Wi-Fi Connection: é possível trocar microgames fabricados (nas versões japonesas, eles são distribuídos em cartuchos de Famicom) com amigos, enviá-los à Nintendo para que estes sejam avaliados em concursos no estilo dos do Check Mii Out Channel ou passá-los do Wii para o DS (ou vice-versa). A Nintendo ainda possui meios de disponibilizar microgames para download direto, que ficam divididos entre três categorias: os mais populares, os ganhadores de concursos e os criados por personalidades (no Japão, é possível encontrar um microgame criado por Masahiro Sakurai, de Super Smash Bros. e Kirby, e outro de Yoshio Sakamoto, de Metroid - por exemplo).

Para os que não tiverem acesso à rede em seus consoles, dezenas de microgames únicos vêm pré-instalados em cada um dos jogos - 90 na versão de DS e 72 na versão de WiiWare -, divididos em capítulos apresentados por diferentes personagens da série. D.I.Y. será lançado nas Américas no dia 28 de março, e D.I.Y. Showcase provavelmente no dia 30 do mesmo mês. Ainda não sabemos o que a Nintendo está preparando para os sucessores do DS e do Wii, mas uma certeza podemos ter: quaisquer que sejam as inovações que as plataformas tragam, estas nos serão apresentadas em primeira mão por um novo WarioWare.

Faça você mesmo

É 2010. Não há nenhuma nova plataforma da Nintendo entrando no mercado - mas isso não significa que os dois novos jogos WarioWare que estão prestes a serem lançados não tenham algo de novo a exibir ao público. WarioWare: D.I.Y. ("Do It Yourself", ou "faça você mesmo"), para o DS, e WarioWare: D.I.Y. Showcase, de WiiWare, chegam para apresentar às massas as capacidades de integração entre os consoles da Nintendo via Wi-Fi Connection e a nova tendência da indústria, que passa a se aproveitar da criatividade na criação do conteúdo de jogos como LittleBigPlanet e ModNation Racers. No DS, o jogador pode criar seus próprios microgames do zero, desenhando gráficos com a Stylus, criando músicas de fundo e programando soluções para as atividades, ou então pequenas histórias em quadrinhos em preto e branco. A ferramenta de criação de trilhas é notável: baseada parcialmente no modo musical de Mario Paint, ela tranforma trechos cantados pelo jogador no microfone do portátil em notas, que podem ser alocadas da forma desejada e representadas no produto final por uma variedade de estilos de sons. Já no Wii, é possível experimentar todos os microgames criados no DS com o pointer do Wii Remote simulando a Stylus, além de participar de atividades para até quatro jogadores. Os jogos utilizam de diversas formas inteligentes a

WarioWare: Snapped! (DSiWare)Lançado em 5 de abril de 2009

Wario inaugura seu próprio parque de diversões, batizado de Wario Park. Nele, o figura e seus amigos se divertem com microgames que utilizam suas silhuetas como controle.

Em WarioWare: D.I.Y., você é o magnata dos microgames

Por Pedro Henrique Lutti Lippe

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de conhecimento comum que The Legend of Zelda, para o NES, foi o Éresponsável pelo surgimento dos

jogos de livre exploração, ou seja, pela quebra de linearidade, mesmo que Elite, para computadores, tenha tentado algo parecido dois anos antes. Embora nas duas gerações subsequentes esse elemento tenha sido cada vez mais melhorado, especialmente em Ocarina of Time, foi Gran Theft Auto III, uma década e meia depois do primeiro Zelda, que ditou o funcionamento dos jogos com mundo aberto em 3D, e estabeleceu um padrão a ser seguido. Mas será que esse padrão continua atual? Jogos com mundo aberto, hoje, são relativamente comuns, graças aos avanços de hardware. Mas quais jogos conseguem realmente criar um mundo natural e envolvente e que justificam o fato de terem um mundo aberto? A maioria deles – e isso é influência direta de Grand Theft Auto e mesmo de Zelda – interliga os objetivos ao longo do jogo por um fio narrativo que acaba submetendo a sua liberdade à narrativa. Mesmo que haja um mundo imenso a ser explorado e que o jogo não obrigue o cumprimento das missões, para explorá-lo por completo é necessário cumpri-las. Assim, a exploração fica presa à narrativa e um jogo com propósito não-linear acaba ficando com um propósito linear uma vez que o seu enredo faz o elemento narrativo pressionar a jogabilidade. Ou seja, a utilidade de um mundo aberto fica resumida a um plano de fundo entre os objetivos. No entanto,

Mundos abertosEles podem ser muito mais do que já são

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Jogos não-lineares, em teoria, têm um enorme potencial para jogabilidade emergente. Entretanto, na maior parte deles, todo esse potencial é atirado ao lixo. Dizer que absolutamente todos os jogos se beneficiariam disso poderia ser generalizar demais, mas é fato que, na grande maioria dos casos, um mundo de ficção possivelmente se tornaria muito mais crível se as ações realizadas nele tivessem real influência para a jogabilidade como um todo. Também é perturbador ver

que mesmo jogos lineares conseguem se aproveitar de mecânicas emergentes, como o Diretor de Inteligência Artificial de Left 4 Dead, enquanto os jogos não-lineares poderiam se beneficiar muito mais. Será que algum dia um mundo vivo e mutante passará a ser um padrão para a indústria? Várias experiências já provaram que isso é possível, mas se as convenções de Grand Theft Auto III continuarem sendo seguidas tão arbitrariamente, isso pode estar um pouco mais longe do que se pensa.

talvez essa seja a ambição de grande parte dos desenvolvedores. Um cenário gigantesco dá mais credibilidade, faz os objetivos ficarem mais válidos no contexto. Por outro lado, jogos extremamente lineares conseguiram atingir um nível cinematográfico incrível, e muitas vezes o roteiro detalhado provoca situações muito mais intensas que eventos localizados em um certo ponto do mapa. Uncharted 2, Modern Warfare 2 e BioShock são alguns exemplos disso. E vendo jogos como Fable

II, Fallout 3 ou mesmo Little King’s Story, onde suas ações realmente afetam as pessoas e o seu mundo, ou seja, jogos emergentes, é difícil não pensar que GTA e Zelda podem estar ficando para trás. Embora GTA tenha ao longo dos anos dado mais e mais liberdade, mais e mais opções, ao jogador, em poucas ocasiões o jogo o força a escolher e quando o faz isso altera o enredo, não o mundo em que ele ocorre. Isso, de forma alguma, é um ponto negativo, mas deixa a impressão de que poderia ser muito mais do que é agora. Dar uma infinidade de possibilidades não é o bastante, é necessário fazer com que elas realmente tenham efeito.

Dar uma infinidade de possibilidades não é o bastante, é necessário fazer

com que elas realmente tenham efeito.

Por Thales Nunes Moreira

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Iwata Asks é uma série de entrevistas onde Satoru Iwata, presidente da Nintendo, faz perguntas relativas aos jogos, sistemas e outros aspectos da Nintendo aos funcionários da empresa. Confira a seguir a segunda parte da tradução do Iwata Asks sobre o jogo New Super Mario Bros. Wii.

: Até agora, falamos de tudo desde Donkey Kong até Super Mario Bros., mas essa entrevista não vai acabar nunca se continuarmos a cobrir a história de Super Mario Bros.! (risos)

: Sim, é verdade! (risos)

: Então pulemos agora para o aniversário de 20 anos do lançamento do Famicom¹. Em 2004, a Nintendo criou a série NES Classics², que inclui a volta de Super Mario Bros. (imagem) O que você achou disso?

Permitir que novatos também vejam o final

Iwata

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: Na época, eu tinha a sensação de que o número de pessoas que já tinham jogado videogame uma vez mas que no momento não jogavam mais estava crescendo cada vez mais. Por mais que eu entendesse isso na teoria, porém, a ficha da realidade da situação ainda não tinha caído. É claro que, por ser um jogador, estou cercado de pessoas que gostam de jogos. Então só quando ouvi as pessoas comentarem sobre esse problema na época da criação da série NES Classics é que me dei conta: "Ah... Então há todas essas pessoas que se lembram do Mario mas que se esqueceram completamente dos jogos!”

: Por isso é que foi importante o nosso envolvimento pessoal no aniversário de 20 anos do Famicom, que foi seguido pelo aniversário de 20 anos do Super Mario³.

: Sim, acredito que tenha sido. Não importa há quanto tempo uma pessoa tenha se afastado dos jogos, suas memórias de jogar Mario continuam com ela... Aquela era a época do avanço de Mario ao 3D, e nós discutíamos o fato de que agora havia duas linhas diferentes na série Mario: uma era o Mario que deveria ser desenvolvido junto aos consoles à medida que eles ficavam mais avançados; e outra que era o básico Mario que qualquer um poderia jogar. Quando conversei sobre isso com o Tezuka-san, ele disse: "Certo, o próximo Mario deve ser side-scrolling.”

: E esse "próximo" virou o

Iwata

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4New Super Mario Bros. para DS .: Sim. Como era de se

esperar, no entanto, aqueles que estavam em dia com os avanços tecnológicos poderiam perguntar: "Por que fazer um jogo side-scrolling 2D agora?" E a resposta seria: "Nós podemos usar polígonos 3D, mas um jogo side-scrolling não chamará a atenção de um maior número de pessoas?" Então decidimos fazer um Mario que fosse um novo começo a partir de seus princípios básicos. Foi por isso que colocamos o "New" no título.

: A sua atenção estava mais voltada a quê enquanto você fazia New Super Mario Bros. para DS?

: Como é um Mario baseado em seus princípios básicos, é óbvio que se deve completar o objetivo ao ir para a direita. Não poderia ser muito longo também e o jogador tinha que sentir que estava ficando mais habilidoso à medida que jogava repetidas vezes.

: Então o jogador acumularia "pontos de experiência" em seus

Miyamoto

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ASKS

1. Foi feita uma campanha em 2003 para comemorar os 20 anos do lançamento do Famicom no Japão. Um dos produtos da campanha foi uma edição especial do Game Boy Advance SP comemorativa do aniversário de 20 anos (imagem).2. NES Classics é uma série de jogos de Famicom que foram relançados para Game Boy Advance em 2004.3. Em 2005, uma campanha para marcar os 20 anos do lançamento de Super Mario Bros. foi feita. Além do relançamento do jogo como parte da série NES Classics, o Game Boy Micro foi lançado dia 13 de setembro no Japão, a mesma data de seu lançamento original.4. New Super Mario Bros. foi lançado para Nintendo DS em junho de 2006 na Europa.

Parte 2

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dedos.: Sim, acumularia

experiência. Mas lançar um jogo só com esses elementos para um novo hardware seria muito sem propósito. Por isso que decidimos implementar um elemento bem chamativo nele.

: Refere-se ao Mario gigante?

: Ele mesmo. Desde que você inclua esse Mario enorme, o resto do jogo pode ser old-school à vontade.

: Depois de ter feito o jogo, houve algum arrependimento de sua parte? Algo que você gostaria de ter feito diferente?

: Se eu tivesse que escolher uma coisa, diria que o nível de dificuldade é um pouco...

: Embora você tenha conseguido fazer um Mario que qualquer um pudesse jogar, para aqueles jogadores mais habilidosos e à procura de desafios ele pode ter sido um pouco fácil demais.

: Como você pode imaginar, não importa o quanto você se esforce, é impossível definir um nível de dificuldade que satisfaça a todos, desde as pessoas que não jogam alguma coisa há anos até os jogadores que conhecem todos os jogos Mario do avesso. É preciso se focar em um ou no outro.

: Gosto de descrever os jogos de ação que você e a sua equipe fazem, principalmente os Mario, como "jogos de campeonatos de esportes". O que quero dizer é que você se esforça mais e mais para progredir, mas bem na hora em que já pode ver o final - se atrapalha. Aí uma voz lá de cima vem e diz: "Tudo bem! Tente outra vez!" Então você tenta de novo; e não consegue de novo. À medida que falha e falha repetidamente, porém, você vai aos poucos acumulando experiência e, como resultado, quando finalmente consegue, a sensação de satisfação é incrível. É por isso que acho que eles têm a ver com campeonatos de esportes.

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: Foi por isso que nós chegamos a considerar lançar uma versão melhorada de New Super Mario Bros. para aquelas pessoas que queriam jogar um Mario mais desafiador. Já quanto à versão de Wii de New Super Mario Bros., sua principal característica única é justamente isso. Nós não queríamos que só os jogadores de primeira viagem se divertissem com ele; queríamos fazer um Mario que fosse apreciado pelos jogadores em busca de desafio excessivo.

: E como você tentou resolver o problema da dificuldade para fazer um jogo que agradasse a ambos os lados?

: Antes de mais nada, se você jogar um Mario e não conseguir passar de sequer uma fase vai ter vontade de chorar, né?

: Certamente! Dá vontade de chorar! (risos)

: Há sempre uma razão básica pela qual você não consegue passar de uma fase: ou o jogo é muito difícil ou você não está conseguindo entendê-lo direito. Por exemplo, mesmo que você possa usar um degrau e pular facilmente para a próxima fase, você acaba saindo do caminho certo e indo por uma rota traiçoeira, e aí não importa quantas vezes você tente, sempre vai falhar.

: Então você evitou a rota correta para aumentar o nível de dificuldade pessoalmente.

: Sim, isso mesmo. É nesse tipo de situação que ver um

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jogador habilidoso jogar vai fazer você se dar conta: "Então é assim que se faz!" E então você pode conseguir sozinho. Eu achei que seria ótimo se os jogadores pudessem fazer isso em suas próprias casas, e por isso criei o Super Guide (super guia, em português).

: Você poderia explicar o que é o Super Guide?

: O Luigi mostra o caminho certo para lhe ajudar a progredir na fase.

: Então não é o Mario, e sim o Luigi. Mas mesmo assim haverá pessoas que mesmo depois de assistir ao Super Guide pensarão, chorosas: "Mas eu não consigo fazer isso!"

: É por isso que o Super Guide não vai apenas mostrar o caminho certo, ele também permitirá que você passe provisionalmente de fase. Ele lhe dará a opção de pular a fase e passar para a próxima.

: Então em outras palavras, usando o Super Guide você pode ir do início ao fim do jogo.

: Bom, como a pessoa pagou por ele, tenho certeza de que gostaria de ver o final.

: Mas não há o risco de que, por permitir isso, a essência de jogar jogos de ação se perca? Falei isso agora há pouco, mas a sensação de realização é alcançada justamente por você se levar ao limite e por falhar de novo e de novo.

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: Adicionamos vários elementos ao jogo pensando nisso. Pense bem, tenho certeza que você já se deparou com partes específicas de certas fases das quais você simplesmente não conseguia passar, não importando seu esforço.

: São essas partes que realmente levam as pessoas à beira das lágrimas!

: Há momentos em que mesmo depois de assistir ao Super Guide e de entender o que deve ser feito, você não consegue fazer sozinho. Em momentos como esse, você pode usar o Super Guide para passar dessa parte em questão e depois retomar o controle.

: Então você pode usar o Super Guide só em um pedaço, simples assim?

: Depois que ele passar da parte difícil, é só precionar o botão de Pause e mudar o jogador para você mesmo de novo. O jogador vai ser o Luigi, mas seus

5pulos serão iguais aos do Mario.

: Os novatos vão gostar dessa ferramenta.

: Mas mesmo que tenha sido eu a pessoa que incluiu essa ferramenta, como jogador, eu ficaria extremamente irritado se fosse perguntado "Gostaria de ver o Super Guide?", logo no início das fases.

: Você não seria capaz de permitir uma coisa dessas? (risos)

: De jeito nenhum eu permitiria isso!

: Você pensaria "Vou olhar o Super Guide antes de ver o jogo pelo menos uma vez!?" (risos)

: Exatamente! (risos)

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Uma medalha para jogadores habilidosos

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: No início, havia a opção de ver o Super Guide na tela de menu do jogo, mas como eu não pude suportar isso, começamos a pensar em diferentes soluções até que surgiu a ideia de que, depois de o jogador perder três vidas, um "hint block" ["bloco de dica"] apareceria. Se você o acertasse, a opção de ver o Super Guide seria mostrada.

: Vocês fizeram com que o jogador pudesse ver o Super Guide depois de morrer três vezes.

: Naquele estágio de desenvolvimento, eu joguei a versão que tínhamos, mas esse sistema ainda me irritava!

: (risos): Pensei: "Está tirando

uma com a minha cara!?" (risos) Quando o hint block aparecia logo de início, eu pensava: "Não preciso disso!"

: Se ele aparece desde o início, você sente que "isso aí não tem nada a ver comigo!"

: É, mas se ele aparece depois que você perde três vidas...

: Lhe incomoda muito?: (abruptamente) ... "Me

deixe em paz!”

: (risos) Tudo bem se ele aparecer quando você estiver à beira das lágrimas, mas quando ainda está cheio de determinação para passar sozinho e ele aparece, você sente que: "Eu posso fazer isso! Vou passar dessa fase! O que essa coisa quer aparecendo do nada?"

: Sim!

: Então no fim das contas,

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acertar esse timing é extremamente importante - quantas vezes o jogador poderia morrer antes de o hint block aparecer?

: Isso nos deu muita dor de cabeça. Talvez cinco vezes, mas por que não dez? Eu achava que provavelmente dez vezes fosse o melhor, mas algumas pessoas achavam que melhor seria um meio termo, e aí sugeriram: "Que tal oito vezes?"

: Que é mais ou menos no meio.

: Você começa o jogo com cinco vidas, mas assim que progredir um pouco já vai pegar alguns 1-Ups, então pensamos que se um jogador tenta passar de uma fase algumas vezes e não consegue, não há problema algum em deixar que ele passe para a próxima. Foi por isso que decidimos que o hint block apareceria depois da perda de oito vidas. E aí está uma coisa interessante - quando ele aparece depois de eu morrer oito vezes, penso: "Mas eu não queria que ele aparecesse!"

: Você tem o seu orgulho como jogador, afinal! (risos)

: Não posso me perdoar! (risos) É por isso que me esforço ao máximo para passar de fase em sete tentativas ou menos.

: É engraçado que mesmo você tendo criado o Super Guide, se empenha ao máximo para impedir que ele apareça! (risos)

: Por isso que eu quis que algo aparecesse para os jogadores que não deixassem o hint block aparecer.

: Alguma coisa para os

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5. Em Super Mario Bros. 2, lançado para o Famicom Disk System em junho de 1986 no Japão, o Luigi pulava mais alto que o Mario. Em New Super Mario Bros. Wii, seus pulos são iguais aos do Mario. Super Mario Bros. 2 está disponível nos EUA no Virtual Console, assim como Super Mario Bros. The Lost Levels.

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jogadores que foram muito bem?: Sim. Esses jogadores

recebem medalhas, que aparecem na title screen, por não terem deixado hint blocks aparecerem.

: Entendo.: Assim sendo, isso quer

dizer que você vai querer apagar todos os saves e começar do zero de novo se um hint block aparecer uma vez sequer.

: Basicamente, então, se você se atrapalhar oito vezes, vai começar do zero de novo! (risos)

: É. Você carrega um save anterior e tenta de novo! (risos) Muitos membros da equipe fazem isso, e é de fato uma

forma excitante de jogar. Se você tiver deixado

tudo por conta do piloto automático,

isso vai fazê-lo pensar melhor

e dar o seu melhor.

: Então você se desafia todas as vezes que joga! (risos)

: Se desafiar.

Isso é algo em que não teríamos

pensado se não tivéssemos criado o

Super Guide...

: Que tipo de resposta vocês obtiveram dos jogadores hardcore do Mario

6Club ?: Eles são todos

jogadores extremamente habilidosos, então na verdade não vão nunca precisar do Super Guide. Às vezes, alguém dizia que certa fase tinha sido difícil, mas quando você ia olhar seus dados, via que ele só havia morrido três vezes.

: Então se eles morrem três vezes é porque aquela é uma fase difícil! (risos)

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: Há muitos jogadores excelentes no Mario Club que buscam uma performance perfeita, e dessa vez é de fato possível ver as Super Skills ["super habilidades"] desses jogadores hardcore topo de linha.

: Fale mais sobre essas Super Skills.

: Bom, esse é um Mario, então há três Star Coins em cada fase. Não é preciso dizer que o Super Guide não vai pegá-las ou lhe mostrar como pegá-las se você o usar. É por isso que você tem que coletá-las por seu próprio esforço.

: Então há aspectos do jogo que você simplesmente não poderá completar se jogar no automático. Ao mesmo tempo, jogares realmente bons poderão se destacar em meio à multidão.

: Por coletarem as Star Coins dependendo de suas próprias habilidades, jogadores habilidosos poderão assistir a um Hint Movie ["vídeo de dica"] feito especialmente para mostrar as Super Skills.

: Então há um vídeo de exemplo das melhores jogadas dos jogadores hardcore do Mario Club, e ele vai permitir que jogadores habilidosos fiquem ainda melhores.

: A ideia é essa. Além disso, se você pegar todas as Star Coins e atender a outros requisitos, poderá jogar novas fases no nono mundo.

: Se essas fases foram feitas para quem conseguisse chegar tão longe, o nono mundo deve ser difícil.

: Não é que todas essas fases sejam muito difíceis. É uma mistura de fases diferentes e fases difíceis.

: Posso considerar que algumas delas simplesmente não perdoam?

: Sim, não perdoam! (risos) Fizemos esse jogo para que não só os novatos em Mario, mas também os jogadores habilidosos, pudessem aproveitá-lo ao

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máximo. Acho que você pode aproveitar o jogo como um todo mesmo jogando sozinho. Dessa vez, porém, há também a ação multiplayer, o que significa que toda vez que você jogar, vai sentir como se estivesse jogando uma nova fase.

: Só por curiosidade, você pretendia incluir o modo multiplayer desde o início?

: Sim, pretendia.

: Você tinha o desejo de fazer um Mario multiplayer desde Mario Bros. Você tentou todas as vezes, mas nunca de fato

7conseguiu... Até mesmo Mario 64 começou com o Mario e o Luigi correndo juntos por aí, né?

: É verdade. A tela era dividida e eles entravam no castelo separadamente. Quando se encontravam no corredor eu ficava incrivelmente feliz! (risos) E havia também o modo em que a câmera era fixa e se via o Mario correndo para longe, ficando cada vez menor.

: É, isso mesmo.: Isso foi um vestígio de

uma experiência que fizemos em que o Mario e o Luigi corriam um do outro, mas em que você continuava a ver os dois. Não conseguimos fazê-la funcionar, no entanto...

: A ideia de ter um modo multiplayer em Mario é algo em que você tem trabalhado por muitos anos. Como finalmente conseguiu colocá-la em prática dessa vez?

: Devo tudo ao poder de processamento do Wii. Sua CPU é muito mais rápida do que qualquer coisa com a qual já trabalhamos antes, suas capacidades gráficas são avançadas e ele tem muita memória.

: Então esse seu sonho tão antigo foi finalmente realizado no Wii.

: Sim, foi.

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6. Mario Club Co. Ltd. é o responsável pelo debugging e pelos testes de jogo dos softwares da Nintendo enquanto estão em desenvolvimento.7. Super Mario 64 é o primeiro jogo de plataforma 3D do Mario. Foi lançado no Japão juntamente com o Nintendo 64 em junho de 1996 e nos EUA em setembro do mesmo ano.

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Um bloco flutuandono ar não é natural

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: Mesmo que haja um modo multiplayer para quatro pessoas, alguns jogadores não irão gostar dele por não quererem ficar atrasando os outros.

: É nessas horas que eles deveriam entrar em uma bolha. Se você perder uma vida no modo multiplayer, voltará à fase dentro de uma bolha. Se chegar em uma parte complicada e, por exemplo, sua vó falar "Sem chance de eu conseguir fazer isso!", ela só vai precisar apertar o botão A para entrar em uma bolha.

: Dessa forma os jogadores habilidosos podem lhe escoltar até o final da fase.

: Isso mesmo. Você pode ser carregado sem nem precisar tocar no Wii Remote quando está dentro de uma bolha. Isso quer dizer que até as pessoas que nunca tinham jogado um Mario até agora poderão falar sobre a última fase. Poderão dizer coisas como: "Aquele terceiro ataque do último chefão foi terrível!" (risos)

: (risos) É legal jogadores habilidosos e não-tão-habilidosos jogarem juntos.

: Sim, dá uma boa sensação. Facilita a interação entre todos. Jogar um jogo multiplayer com essa boa atmosfera pode ser bem agradável, mas ao mesmo tempo, uma Coin Battle para quatro jogadores pode ficar bem tensa.

: O que é uma Coin Battle

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mais precisamente?: Quando quatro

jogadores habilidosos estão jogando juntos, a coisa basicamente vira uma guerra total para matar os outros jogadores.

: Bom, às vezes não há nada melhor que uma guerra! (risos)

: Foi quando voltei da 8E3 de 2009 que fiz a Coin Battle.

Eu pensava que uma guerra deveria ter regras...

: Que tipo de regras?: Em cada fase, a vitória

deveria ser decidida pelo número de moedas que você coletou. Eu diria que é bem comum em modos multiplayer que as pessoas se divirtam sem que as coisas fiquem muito sérias...

: É mais ou menos como: "Parabéns a todos por terem dado seu melhor!"

: Sim, exatamente! (risos) Mas na Coin Battle a competição é mais séria; alguém vai poder dizer claramente: "Eu sou o número um!"

: Quando você joga esse tipo de jogo contra amigos bem próximos, os ânimos podem ficar bem alterados, né?

: Podem. O jogador que pegar o maior número de moedas

ganha, então você pode jogar a fase como quiser.

: Então você se foca em coletar o maior número possível de moedas, e se outros jogadores estiverem prestes a pegar algumas, você faz de tudo para impedi-los.

: E mesmo se jogar assim, você não vai saber a quantidade de moedas que cada um coletou até o final. Então você pode achar que se deu muito bem dessa vez, mas até que os resultados finais sejam mostrados, todos estarão muito ansiosos.

: Sabe, acho que consigo imaginar o ambiente arruaceiro da sala de desenvolvimento

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quando todos estavam jogando isso! (risos)

: É. Há também uma paródia ao Mario de antigamente na arena Coin Battle, então todos ficaram muito empolgados quando jogaram essa parte.

: Mesmo que tenha permitido esse tipo de empolgação, não acredito que o desenvolvimento tenha se desenrolado sem problema algum.

: Você está certo. Tivemos muitos diretores dessa vez e eles obviamente não estavam na mesma frequência em termos de nível de entendimento de Mario. Isso fez com que eu tivesse que entrar na área de desenvolvimento e dizer: "Olhem, é assim que as coisas funcionam em jogos Mario!" É claro que quando eu disse isso, não foi de forma objetiva; foi minha própria visão das coisas. (risos)

: Certo.: Dessa vez, houve

muitas discussões sobre o que era e o que não era "natural" do meu ponto de vista e do ponto de vista do resto da equipe. Por exemplo, se você soltar uma bola de fogo em baixo d'água, ela vai se mover em linha reta, né?

: Sim.: Essa é uma das regras

estabelecidas na era Famicom. Naquela época, fases submersas e não submersas eram separadas, mas dessa vez há fases normais com seções submersas no meio delas. Então se uma bola de fogo estiver se movendo no ar e, ao passar para a água, continuar a se mover da mesma forma, pareceria meio "inatural". Você se perguntaria: "Do que exatamente

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8. A Electronic Entertainment Expo 2009 ocorreu em Los Angeles. Além de New Super Mario Bros. Wii, outros títulos como The Legend of Zelda: Spirit Tracks estavam jogáveis, e muitos outros como Mario Galaxy 2 foram anunciados.

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é feito esse fogo?"

: (risos): Tudo bem se um

fogo lançado em baixo d'água continuar a se mover da mesma forma quando chegar no ar, mas se um fogo que está se movendo no ar entrar na água, o "natural" seria ver ele perder calor e virar espuma,

não?

: Seria.: E se isso não for

possível nós deveríamos fazer com que não se possa usar fogo naquela parte. Dando uma olhada nos jogos anteriores da série, porém, as pessoas que os fizeram acreditavam no jeito que as coisas aconteciam e não ficavam se perguntando se aquilo era ou não "natural". Achavam apenas que fazer as coisas daquela forma tornava a jogatina mais fácil. Do meu ponto de vista, quando fui para a área de desenvolvimento eu tinha muito claro na mente que ainda se podia ver as consequências de todas as mentiras que eu havia contado no passado.

: Então só agora você se deu conta das mentiras que contou no passado! (risos)

: É por isso que eu tive que explicar as coisas assim: "Na verdade, aquilo era mentira!"

: "Havia boas razões para eu fazer as coisas dessa forma naquela época..." (risos)

: Por exemplo, às vezes há um único bloco flutuando no ar, né? Quando eu fiz isso pela primeira vez, achei que era totalmente ultrajante.

: Mesmo que fosse você o criador! (risos)

: Eu tentei fazer designs condizentes até mesmo quando trabalhei em Donkey Kong. Eu assegurava que, se havia um chão aqui, haveria um pilar para sustentá-lo em algum lugar. Mas em se tratando de Super Mario Bros., havia um bloco flutuando sozinho no ar: "Mas isso deveria estar suspenso pelo quê?"

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: (risos): Foi por isso que eu

fiquei muito nervoso quando começaram as discussões sobre

9transformá-lo num filme . Pensei: "Como eles vão fazer para filmar blocos suspensos no ar?" Quando fizemos o jogo, ele começava com um grande número de blocos e o Mario iria quebrando-os um por um até que só restasse um bloco flutuando. Decidimos que acabar ficando só com um bloco não era tão inatural assim, e fizemos o jogo com isso em mente.

: Mas por que ele não cai? (risos)

: Bom, na verdade ele tem uma conexão na parte de trás... (risos)

: (risos): No novo jogo,

o Penguin Mario atira bolas de gelo que podem ser usadas para transformar inimigos em blocos de gelo em baixo d'água. Esses blocos ficam parados no mesmo lugar na água, e não pude deixar de achar isso estranho.

: É "inatural", né? (risos): Bom, quando se

congela algo em baixo d'água, espera-se que o gelo bóie. E aí alguém diria: "Não é estranho que os inimigos congelados no ar não caem?" Então fizemos com que os inimigos congelados fiquem um tempo no ar antes de caírem. Mas aí você poderia pensar que eles deveriam derreter se você jogasse uma bola de fogo neles. Então a discussão basicamente continua a se desenvolver dessa forma, e se levássemos em conta todas as possibilidades, acabaríamos fazendo um jogo incrivelmente complicado. É preciso saber julgar quão longe é preciso ir para que ele pareça natural e tenha regras que sejam fáceis de entender. Mas se eu não fizer isso...

: ... Ninguém mais será capaz de decidir! (risos)

: Nada será decidido! Até os diretores secretamente pensam: "Vá em frente e decida

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você mesmo!" (risos)

: (risos): Foi por isso que,

mesmo que meu cargo fosse o de produtor, acabei agindo como um diretor naquele período, escrevendo os documentos de especificação. (risos) Você se lembra quando eu lhe disse: "Estive escrevendo documentos de especificação recentemente. Estou ficando importante, hein?"

: Me lembro de você dizendo isso! (risos)

: Eles precisam ser

escritos pela pessoa que contou as mentiras pela primeira vez...

: Você tem que assumir a responsabilidade por suas mentiras.

: Então eu botei as coisas na linha para que pudéssemos fazer tudo "natural".

: Então esses são os documentos de especificação do que é natural no mundo Mario.

: Eu pensei que a menos que eu me envolva em todos os jogos da série no futuro, não serei capaz de dizer essas coisas a todos. Se bem que estou feliz de poder continuar isso...

: Estamos contando com você! (risos)

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9. Super Mario Bros., a adaptação de Hollywood do videogame, foi lançado em 1993. O papel de Mario foi interpretado por Bob Hoskins.

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Capturando o "cheiro”do estilo mario

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: Como você descreveria New Super Mario Bros. Wii para as pessoas que estão lendo esta entrevista?

: Eu diria que criamos um jogo com o qual todos, desde os que não são tão habilidosos até os altamente capazes, podem se divertir com os princípios fundamentais dos jogos Mario. Resumidamente, acho que é isso.

: Você diz isso de forma muito leve e casual, mas chegar a esse resultado deve ter sido uma tarefa incrivelmente difícil.

: Meu objetivo era que a versão de Wii de New Super Mario Bros. continuasse a vender cópias um ano depois de seu lançamento, assim como aconteceu com a versão de DS. Eu queria que ele fosse um marco para os donos de Wii, e me esforcei demais para conseguir isso.

: O que você acha que diferencia os jogos que continuam dos que não cotinuam a vender um ano após seu lançamento?

: Eu acho que um jogo tem que se tornar uma ferramenta confiável, daquelas que as pessoas se acostumam a ter sempre à mão. Além disso, precisa ter aqueles elementos que as pessoas descobrem a cada vez que jogam e que depois querem contar pros outros...

: Precisa ser cheio de coisas que virem assunto.

: Sim. É importante que as outras pessoas saibam do que você está falando e que você está descobrindo novas coisas. Dessa forma, mesmo se jogar um pouquinho e depois colocar o jogo

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de lado, quando um amigo vier lhe visitar, você vai querer pegá-lo e jogá-lo de novo. Também acho que é muito importante que a sensação que você tem ao jogar o jogo seja inesquecível e que ela não possa ser obtida através de outro jogo. Acho que isso seria a atmosfera do jogo, ou o "cheiro"... Acho que "cheiro" é quase isso.

: "Cheiro"...?

: Bom, você não acha que bons filmes têm seu próprio "cheiro"? E não estou falando do cheiro do cinema! (risos) Há um "cheiro" particular que você sente de certas imagens.

: Você está falando de um tipo de impressão única, característica...

: Acho que quando algo evoca muitas emoções, o que você sente talvez seja parecido com um "cheiro". Eu queria fazer com que o Mario tivesse seu próprio "cheiro" característico - o "cheiro" do estilo Mario. Queria

criar algo que estimulasse o maior número de sentidos possível. Se isso for feito, você vai ficar muito feliz quando pegar o jogo para jogar

de vez em quando. Há jogos que você joga rapidamente, mas que, por mais empolgantes que sejam, não ficam com você.

: Hoje você usou a expressão "cheiro", mas outra que você usa com frequência é a "percepção" de um jogo.

: É verdade.

: De onde você acha que

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vem a percepção de um jogo? O que você diria que dá essa percepção do estilo Mario a um jogo?

: Bom, dependendo do jogo, você pode usar um joystick ou o +Direcional Digital. A funcionalidade do hardware é idêntica em ambos os casos, mas,

dependendo do jogo, a sensação que você tem ao pressionar um botão é diferente. Isso é que é importante. Seria mentira dizer que os controles de Mario foram passados de geração a geração dentro da companhia. Na verdade, nós tivemos que refazê-los para cada novo jogo.

: Mas no fim das contas, o fator decisivo é sempre as suas impressões pessoais, né, Miyamoto-san?

: Mas isso não é algo

totalmente confiável ou preciso também. Neste último jogo, eu disse coisas como: "Não era assim

10em Super Mario World !" E então fui jogar Super Mario World pela primeira vez em eras e me dei conta de que as coisas não eram bem como eu me lembrava delas...

: (risos): Eu disse esse tipo de

coisa: "Nossa! Os jogos mais recentes realmente agregam muitas coisas!" (risos)

: Tenho certeza de que você está olhando o passado através de lentes de nostalgia cor-de-rosa! (risos) Essa "percepção" de que você está falando é algo que muda com o tempo. Não é algo universal e imutável.

: Você está certo. E adicione a isso o fato de que agora podemos ver as coisas em ínfimos detalhes. Antigamente, os detalhes eram feitos pela sua própria imaginação, enquanto que

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10. Super Mario World (imagem) é um jogo de plataforma lançado no Japão junto com o Super Famicom em novembro de 1990. É o quarto jogo da série.

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agora é possível de fato vê-los... Só porque uma coisa foi feita com muita atenção aos detalhes, porém, não significa que ela seja melhor. Numa diferenciação simples, eu diria que às vezes encodar e simplificar algo facilita a compreensão, e às vezes expressar alguma coisa em minuciosos detalhes é mais agradável.

: A variação é importante, né?

: O mesmo vale para o som. Não é que só se pode usar efeitos sonoros gravados. Em Zelda, quando usamos apenas efeitos sonoros gravados para o tremor de pedras, pareceu ser muito real.

: Você realmente presta muita atenção aos efeitos sonoros. Talvez porque eles têm um grande impacto sobre a "percepção" do jogo.

: Sim. Os efeitos sonoros são muito importantes pra mim. Pegue, por exemplo, o Propeller Mario (imagem) que aparece nesse jogo. Eu achei que tinha algo errado com o som que a hélice fazia e pedi à equipe de som para arrumá-lo. Mas parece

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que isso causou um grande problema pra eles.

: Eles não sabiam muito bem como arrumá-lo?

: Então expliquei: "Tente fazê-lo soar como se fosse um besouro voando!"

: Um besouro? (risos): Aí eles disseram:

"Obrigado por clarear as coisas! Agora entendemos!" (risos) Então foram lá e arrumaram, mas como você pode imaginar, ficou completamente diferente do que eu tinha imaginado. Então eu disse: "Bom, esqueçam a ideia do besouro..." (risos)

: (risos): A equipe não sabia

mais o que fazer, então perguntei a eles do que a hélice era feita.

: Você perguntou de que materiais a hélice era feita?

: Bom, é óbvio que uma roupa com uma hélice acoplada ao capacete não é algo que existe no mundo real!

: (risos): Então perguntei a eles:

"E como é que isso funciona? É um máquina ou um motor?"

: Isso não é algo que estaria nas especificações do jogo, então tenho certeza que eles não tinham nem pensado sobre o assunto, né? (risos)

: Eles disseram que simplesmente não podiam me responder aquilo. Então eu disse: "Mas se vocês tivessem que optar, prefeririam que ele fosse mais como uma máquina ou como um motor? Ou quem sabe algum tipo de híbrido?"

: Então você continuou pressionando-os para obter o som que combinasse com a imagem!

: Se um som não for definido, você não será capaz de dizer a diferença entre uma

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hélice rápida e uma devagar.

: Entendo.: Depois de ter feito

tantas perguntar sobre isso, percebi que o que quer que estivesse impulsionando essa hélice, devia ser bem pesado, então disse: "Vocês não acham que seria melhor se o pescoço do Mario balançasse um pouco?"

: (risos): Me veio todo o tipo de

ideia na cabeça. Coisas como: "Não deveria haver algum tipo de ataque com o capacete?" Quando se junta as coisas de forma natural, elas se conectam e geram ideias completamente novas... Essa é a criatividade resultante de deixar as coisas seguirem seu rumo sozinhas! (risos)

: Criatividade que vem de deixar as coisas seguirem seu próprio rumo! (risos) Só por curiosidade, o que ficou finalmente definido como o som do Propeller Mario?

: Quando se gira uma hélice normal com a mão, ela faz um som tipo "Broom! Broom!", né? Mas achamos que provavelmente não haveria gasolina no mecanismo do Propeller Mario. Foi por isso que optamos por uma hélice com som chiado.

: Entendo.: É um mecanismo muito

eficiente, talvez um tipo de híbrido... Seria um mecanismo de corda que você precisa girar com a mão? Bem, acho que ainda não nos decidimos quanto a isso...

: (risos)

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(Clique aqui para conferir um vídeo mostrando o som escolhido)

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O jeito certo de se divertir com um jogo de ação

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: Ter feito desse Mario um multiplayer me ensinou uma coisa.

: E o que seria?: Percebi que um Mario

é, fundamentalmente, um jogo em que você será mandado de volta ao início se errar e perder uma vida.

: Certo.: Então ele é difícil.

Mesmo estando a um passo de enfrentar o chefão, você pode cair na lava e então ser mandado de volta para recomeçar do zero.

: Ele não perdoa falhas.: É, então mesmo se

você tropeçar estando prestes a passar do castelo, será mandado de volta ao início. Talvez isso seja culpa da minha sordidez! (risos) Mas acho que jogar nesse nível de intensidade é na verdade a forma mais divertida de fazer isso.

: Você acha que é mais divertido ter que começar a fase de novo?

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: Ficar jogando só as partes difíceis de jogos plataforma pode lhe enlouquer. É gostoso jogar partes pelas quais você passa facilmente também.

: É, isso é verdade.: Esse é um dos

princípios que me guiam...

: É por isso que é melhor passar pela parte fácil de novo ao invés de ter vários checkpoints em que você pode salvar o lugar onde está.

: Sim. É mais prazeroso ao jogador. E você vai ficar cada vez melhor no jogo à medida que jogar novamente as partes que são fáceis pra você. No passado, quando os jogos de tiro para arcade estavam ficando cada vez mais difíceis, o sistema de "Continue" foi desenvolvido...

: Insira uma moeda de 100 ienes para continuar jogando...

: Isso é algo que fazia os donos dos arcades indiscutivelmente felizes, já que os jogadores ficavam inserindo moedas de 100 ienes sem parar. Mas o que aquilo acabou significando é que os jogadores jogavam sempre no limite de suas habilidades. Não acho que seja legal jogar assim.

: Você está certo.: Pode ser empolgante,

mas não dá uma boa sensação.

: Então ele pode até ser emocionante para o jogador, mas não dá a ele a sensação de: "Olha, eu sou bom mesmo nesse jogo!"

: Exatamente!

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: Tudo o que o jogador experiencia é a sensação de: "Continuo sendo péssimo nisso!"

: E a partir do momento em que se concluir que jogar sempre num alto nível de empolgação nervosa é o mais divertido, e então começar a se discutir como o gameplay deveria ser balanceado, se tentará sempre aumentar essa empolgação. Mas o ideal, na verdade, é fazer o jogador sentir esse tipo de empolgação nervosa com moderação ao mesmo tempo em que se diverte jogando. Não é muito fácil para nós perceber isso sempre, porém. Então o que eu acho é que rejogar as fases é o jeito certo de se divertir com um jogo de ação. E é meio difícil eu me contentar quanto a isso.

: Mas isso não funciona com quatro jogadores.

: Sim, não funciona. No caso desse jogo, só dá certo porque desde que um dos jogadores ainda esteja vivo, você ainda pode progredir no jogo.

: Como é possível progredir mesmo depois de perder uma vida, os jogadores mais fracos podem ser levados até o final pelos mais habilidosos quando jogam junto com eles.

: Sim, e é por isso que eu acho que nós fizemos um jogo bem balanceado e que está em um meio termo entre assistir ao Super Guide para você mesmo passar de fase e fazer o Super Guide passar de fase pra você. Por isso, espero que uma grande variedade de jogadores poderá se divertir com o jogo de várias formas diferentes.

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: Acho que você está realmente feliz com esse jogo.

: Mas é claro!

: Parece que você sente como se, com esse jogo, tivesse conquistado uma estrutura que há muito tempo desejava.

: É, isso mesmo. Eu sempre quis fazer um Mario multiplayer. Foi meu sonho por muitos anos. Dessa vez eu realmente acho que conseguimos.

: Você tem se envolvido profundamente com vários jogos que fizemos recentemente, mas quanto a New Super Mario Bros. Wii há claramente alguma coisa diferente na profundidade e na maneira como você se envolveu.

: Bom, eu estava até escrevendo documentos de especificação! (risos)

: (risos) Você realmente se dedicou muito a ele! Eu falei sobre a Nintendo querer fazer "jogos para todos" na E3 de 2009. Tem sido senso comum que à medida que os jogos evoluem, sua classificação como para jogadores habilidosos ou como para iniciantes vai ficando cada vez mais clara. Mas o que me levou a falar aquilo foi minha forte crença de que, para expandir a população jogadora, é necessário fazer jogos com que qualquer um possa se

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divertir, independentemen-te de suas habilidades. Talvez porque as pessoas consideram isso totalmente impraticável, porém, elas não discutem muito o assunto. A despeito disso, no entanto, eu falo sério sobre fazer jogos para todos, e isso é algo sobre o qual, Miyamoto-san, eu e

você temos conversado constantemente por mais de uma década. A impressão que eu tenho quanto a Mario, que de forma alguma é um jogo fácil de ser adaptado a essa proposta, é que você de fato foi e fez - criou um "jogo para todos". Estou bem ansioso para ver como esse novo Mario será jogado. Muitos jogadores sentirão que: "Nossa! Eu consigo fazer isso!" E ao mesmo tempo, jogadores que confiam em suas habilidades não acharão que o jogo é muito fácil de masterizar e nós os veremos deletarem seus saves e jogarem do início para terem certeza de que nenhum hint block aparecerá.

: Posso falar só mais uma coisa?

: Claro, vá em frente.: Esse jogo é jogado com

o Wii Remote na horizontal, então só o +Direcional Digital e os botões 1 e 2 são usados.

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: Os mesmos controles da época do Famicom.

: Mas você terá que 11masterizar o "B Button Dash" . Vai

passar dificuldades se não conseguir fazer isso. Pressionar o botão 1 do Wii Remote permite que você carregue objetos por aí e também habilita o "B Button Dash". Além disso, os controles sensíveis a movimento do Wii Remote também serão usados para controlar o jogo, então ele vai ficar bem empolgante se você se lembrar de sacudir o Wii Remote e de pressionar o botão 1.

: Então nesse novo jogo é possível arrancar usando o botão 1 do Wii Remote. Como isso será chamado?

: De "B Button Dash", é claro! (risos) [A tradução literal aproximada de "B Button Dash" seria "Arrancada do Botão B".]

Confira as partes restantes do Iwata Asks sobre New Super Mario Bros. Wii nas próximas edições da Revista Digital Wii+PS3 Brasil.

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11. Em New Super Mario Bros. Wii, você pode fazer o Mario dar uma arrancada [dash] ao segurar o botão 1 e andar para a esquerda ou para a direita.

Por Sofia Sabbado Aveline

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Os remakes mais aguardados de todos os tempos estão chegando! Preparem-se para reviver suas aventuras por Kanto e Johto com Pokémon HeartGold & SoulSilver!!

Dez anos se passaram...

Parece que foi ontem, mas dez longos anos já se passaram desde a chegada das versões de Pokémon Gold e Pokémon Silver. Nestes jogos, foi inaugurada a segunda geração dos monstrinhos de bolso, trazendo 100 novos Pokémon e uma aventura totalmente nova na região de Johto... No ano passado, após uma década do lançamento das versões originais, rumores começaram a surgir sobre um novo jogo Pokémon. Com a saída de Platinum, assim como Emerald e Crystal, a família Diamond, Pearl e Platinum estava completa. Distantes da quinta geração dos monstrinhos de bolso, fortes boatos começaram a repercutir sobre as próximas versões a

serem lançadas, entre eles, um possível remake dos clássicos Pokémon Gold e Pokémon Silver.

A idéia dos remakes de Gold & Silver tomava forma a cada dia. O suspense no ar imposto pelos japoneses não parecia abalar os fãs mais ávidos, que tinham a certeza, ou pelo menos assim eles achavam, de que novas versões (remakes), assim como Pokémon FireRed e Pokémon LeafGreen, estavam por vir. E eles estavam certos. Ao final do programa semanal Pokémon Sunday, que é exibido todos os domingos pela manhã no Japão, foram mostradas duas Pokébolas, uma dourada e outra prateada. Finalmente a revelação estava por vir. Na semana seguinte, o programa revelou que as

O sonho se torna realidade

Pokébolas que enfeitavamo cenário referiam-se aos tão aguardados remakes. No dia 10 de maio de 2009, a Nintendo finalmente fez o anúncio oficial dos remakes e seus nomes foram divulgados: Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver (coração de ouro e alma de prata). Novas informações começaram a ser liberadas a conta-gotas e a expectativa em torno do lançamento dos jogos aumentava a cada dia. A pré-venda de Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver começou dia 04 de julho de 2009 no Japão, com brindes para quem fizesse a reserva: uma figura de Ho-Oh para HeartGold, uma de Lugia para SoulSilver e uma de Arceus, para quem reservasse ambas. Com data de lançamento confirmada para o

Este artigo foi escrito pela equipe do site PokéPlus

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dia 12 de setembro do mesmo ano, só restava esperar.

Com o lançamento dos remakes programado para o dia 12 de setembro de 2009 no Japão, os fãs ocidentais viviam a expectativa do anúncio dos jogos por estas bandas. No mês de agosto de 2009, realizava-se o Campeonato Mundial de TCG Pokémon (World Championships 2009) na Califórnia (EUA) e foi durante este evento, antes mesmo do lançamento nipônico, que tivemos a tão aguardada notícia: os remakes no Ocidente! Ao longo da cerimônia de abertura, um vídeo dos remakes em inglês foi exibido. Logo após, o site oficial de Pokémon nos EUA (www.pokemon.com) também foi atualizado, contendo uma seção dedicada aos novos jogos e o vídeo que foi mostrado no torneio. Porém, a data de lançamento das versões de Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver por aqui ainda era um mistério. A única informação concreta era de que os jogos seriam lançados na primavera (outono no Brasil), tanto na Europa quanto nos EUA. Ainda durante o Campeonato Mundial, o diretor de marketing da Pokémon Company, J.C. Smith, falou sobre o anúncio dos remakes: "Anunciar o lançamento destes jogos muito antecipadamente no Campeonato Mundial Pokémon, permite-nos dar a notícia diretamente à legião de fãs que

Remakes a caminhodo Ocidente!

representam o verdadeiro coração (heart) e alma (soul) de Pokémon.". Os remakes de Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver teriam pela frente uma árdua missão: superar o seu antecessor, Pokémon Platinum, que vendeu mais de 5.660.000 cópias ao redor do mundo.

Pouco antes de serem lançados, os remakes foram avaliados pela revista de jogos japonesa Famitsu, que costuma analisar os jogos que estão prestes a serem lançados. O sistema de pontuação da revista é bem simples: são quatro notas com valor máximo de dez pontos. Os novos jogos da franquia Pokémon ficaram com as notas: 9 / 10 / 9 / 9, totalizando 37/40. Dessa forma, Pokémon HeartGold & SoulSilver superaram seus antecessores, que obtiveram 35/40 (D/P) e 36/40 (Platinum),

O lançamento dos remakesno Japão e sua repercussão!

Curiosidade

A franquia de jogos Pokémon já vendeu mais de 193 milhões de unidades no mundo todo desde seu primeiro jogo, há 14 anos atrás. Os cards de TCG tiveram um aumento de vendas de 376% nos EUA desde 2005 e são vendidos em mais de 30 países. Além disso, não podemos esquecer da série animada que chega a sua 13ª temporada no Japão (12ª temporada no Brasil), sendo exibida em 2009, em mais de 153 países em 25 idiomas, sem falar nos filmes, DVD's, produtos...

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Enquanto os remakes não chegam à América... Vamos às novidades!

Como não poderia deixar de ser, Pokémon HeartGold & SoulSilver trazem de volta velhos apetrechos com novas aparências e funções, além de apresentarem mais algumas novidades para o universo Pokémon.

Confiram abaixo algumas dessas:

Esse novo aparelho, que vem de brinde junto aos jogos, é um pedômetro estilizado como uma Pokébola e que faz muito mais do que apenas contar passos. É possível transferir seus Pokémon para o apetrecho e fazê-los ganhar pontos de experiência e felicidade apenas caminhando.

Além disso, enquanto se caminha com o PokéWalker, é possível encontrar itens e até mesmo capturar diferentes Pokémon, dependendo da área selecionada no aparelho – como bosques, florestas e etc.

PokéWalker

Sendo uma das grandes inovações no lançamento de Pokémon Gold e Silver, o aparelho está de volta – e agora mais completo. Assim como nas versões originais, o PokéGear mostra as horas, permite a visualização dos

mapas do jogo (e também a localização das feras lendárias neles), faz e recebe ligações de outros personagens do jogo e também funciona como rádio, transmitindo o conteúdo vindo da Torre de Rádio na cidade Goldenroad.

PokéGear

Para descontrair e divertir ainda mais os jogadores, Pokémon HeartGold e SoulSilver trazem o Pokéthlon, que nada mais é que vários mini-jogos no melhor estilo maratona olímpica. São diversas modalidades diferentes, onde cada Pokémon possui certos status que os dão vantagens e fraquezas em cada uma delas – enquanto Rapidash é um brilhante corredor, Snorlax possui uma força excelente.

Pokéthlon

Assim com no antigo Pokémon Yellow, agora os Pokémon vão lhe seguir fora da PokéBola durante sua jornada. Porém, não pense que essa característica é exclusiva de um Pokémon inicial! Todo e qualquer monstrinho poderá te seguir, desde Magikarp até Arceus!

Parceiros Pokémon

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conforme podemos ver abaixo:

• Pokémon Diamond & Pearl: 9 / 8 / 9 / 9 - (35/40)• Pokémon Platinum: 9 / 9 / 9 / 9 - (36/40)• Pokémon HeartGold & SoulSilver: 9 / 10 / 9 / 9 - (37/40)

Finalmente, depois de muita espera, os remakes foram lançados no Japão. Após uma avaliação positiva da revista Famitsu, as vendas dos jogos também não decepcionaram. Com apenas dois dias de vendas, os remakes venderam impressionantes 1,4 milhões de cópias (mais especificamente 1.408.980 cópias)! A marca conquistada pelos games lançados na terra do sol nascente trouxe um interessante déjà vu aos fãs: quando lançado nos EUA em 2000, os games

originais Gold & Silver também venderam aproximadamente 1,4 milhões de cópias! Com o grande sucesso do lançamento, os remakes se mantiveram entre os dez jogos mais vendidos do Japão por quatro meses seguidos, somando mais de 3 milhões e meio de cópias vendidas! Além disso, Pokémon HeartGold & SoulSilver foi o segundo jogo mais vendido do ano no Japão, perdendo apenas para Dragon Quest IX.

Ao final de 2009, com o estrondoso sucesso de vendas no Japão, finalmente foi divulgada a tão esperada data de lançamento dos jogos no Ocidente: 14 de março de 2010 nos EUA e 26 de março de 2010 na Europa! A informação foi

O retorno ao Ocidentejá tem data marcada!

divulgada pelo site de vendas Amazon e logo depois confirmada pelo site oficial dos monstrinhos de bolso nos EUA (www.pokemon.com), conforme pode-se ver no anúncio divulgado pelo site: "Quando as versões de Pokémon HeartGold & SoulSilver saírem no dia 14 de março de 2010, você será tomado por todas as novidades, pessoas e localizações! O famoso professor Elm e a infame Equipe Rocket estão de volta - junto com um imenso número de novos personagens para você encontrar, cumprimentar ou derrotar (meet, greet or defeat). Sua atualizada Pokédex ajudará você a capturar Pokémons como nunca foi visto antes. E você será capaz de explorar diversas e excitantes novas localizações em torno de Johto!".

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Mantendo a tradição! Os Eventos!

Evento do 12º Filme

Yellow Forest (Floresta Amarela)

10º Aniversário - Mew

Enigma Crystal

Enquanto isso, na América...

http://www.pokemon.com

Já tido como uma tradição, todo novo jogo Pokémon apresenta uma série de eventos especiais e com Heart-Gold e SoulSilver não é diferente. Confiram abaixo os principais eventos já divulgados e realizados no Japão:

Os remakes podem ter sido lançados apenas em setembro de 2009 no Japão, mas em julho do mesmo ano, na ocasião da estréia do 12º filme da série Pokémon na terra do sol nascente, dois monstrinhos foram distribuídos para Pokémon Platinum e ambos são chaves para dois eventos especiais dos novos jogos. O primeiro deles é um Pichu Cor-de-Pikachu. Ao transferi-lo para HeartGold ou SoulSilver e levá-lo até a Ilex Forest, a Spiky-Eared Pichu se unirá ao seu time. Essa Pichu é única, pois possui um sprite diferente dos demais (graças a sua orelha espetada) e não evolui. O segundo é o Pokémon estrela do 12º filme, Arceus. Ao transferi-lo para HeartGold ou SoulSilver, uma nova área no mapa do jogo será revelada – as ruínas Shinto. Além disso, ao levar Arceus para essas ruínas, será possível obter um dos três guardiões da série Diamond/Pearl/Platinum – no caso, Dialga, Palkia ou Giratina.

Foi o primeiro evento Wi-Fi realizado no PokéWalker. Quando você faz o download deste, a área “Yellow Forest” será habilitada no pedômetro. Nela, é possível capturar apenas Pikachus, sendo que alguns deles possuem os golpes Fly e Surf, que um Pikachu normal não aprenderia. Além disso, vários itens raros podem ser encontrados nessa área, como por exemplo, a Light Ball. Esteve disponível para download no Japão entre os dias 18 de setembro de 2009 e 10 de novembro de 2009. O evento será disponibilizado novamente durante os dias 16 e 28 de fevereiro de 2010.

Para comemorar os dez anos desde o lançamento de Pokémon Gold e Silver, o lendário Mew foi distribuído via Wi-Fi, no nível 05 e com o golpe Pound. Até então, a única maneira oficial de se conseguir o Pokémon #151 era através de um evento realizado para o jogo Pokémon Emerald, há anos atrás. Esteve disponível para download no Japão entre os dias 11 e 23 de novembro de 2009. O evento será disponibilizado novamente durante os dias 29 de janeiro e 11 de fevereiro de 2010.

Nesse evento, é possível obter via Wi-Fi o item Enigma Crystal. Após levar este item ao museu na cidade de Pewter, os cientistas dirão que o item Soul Dew estava oculto no cristal. Com isso, Latios (em HeartGold) ou Latias (em SoulSilver) estarão disponíveis para captura no jogo. Esteve disponível para download no Japão entre os dias 27 de novembro de 2009 e 11 de janeiro de 2010.

Como o lançamento de HeartGold e SoulSilver no ocidente será apenas em março, não há como saber quando ou até mesmo se todos esses eventos também serão disponibilizados por estas bandas. Entretanto, o site oficial americano ( ) já anunciou que, no período de 30 de janeiro a 14 de fevereiro de 2010, a loja Gamestop estará disponibilizando o Pichu Shiny para download. Infelizmente, a referida loja só atua na América do Norte e em Porto Rico. No Brasil, todos esses eventos provavelmente passarão em branco, assim como tantos outros que ocorrem desde a geração Ruby e Sapphire.

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Originais VS Remakes

Assim como as versões FireRed & LeafGreen remodelaram a região de Kanto, HeartGold & SoulSilver trazem muitas novidades e inovações à região de Johto. É chegada a hora de fazer um comparativo geral entre as

versões originais de Gold & Silver e os remakes!

Protagonistas

Não sobrevivendo apenas de gráficos superiores, os remakes já surpreendem logo na escolha de sexo do personagem. Quem esperava por Kris, a primeira protagonista dos jogos, depara-se com uma nova menina. De cabelos e olhos castanhos, visual meio fazendeira e pernas tortas, temos Kotone - nome oriental. Já como opção masculina, temos o retorno de Gold, com um visual mais moderno. Vale lembrar que como nos últimos jogos, o personagem de sexo oposto ao escolhido ganha certo destaque no enredo do jogo.

"A cidade onde sopram os ventos do recomeço"

Logo ao sair da sua residência, nota-se que a evolução dos jogos está muito além do novo visual. É possível ver os tão famosos "ventos do recomeço" da cidade de New Bark dando as boas-vindas aos jogadores. Até mesmo os primeiros passos guardam suas surpresas. Sons diferentes serão ouvidos de acordo com o terreno em que se anda, além disso, é possível ouvir o som do mar e dos cata-ventos também. Outra novidade de New Bark é o segundo andar do laboratório do Professor Elm, local onde ele vive com sua esposa e filho. Sua antiga casa agora é habitada pelo protagonista não escolhido.

Badges, girando eterna-mente descoloridas...

Assim como nas versões originais, as Badges (insígnias) de Johto giram e não são detalhada-mente coloridas. A novidade mesmo fica por conta da visibilidade das Badges de Kanto.

Apricorns em todas as árvores

As Berries introduzidas em Gold & Silver foram extintas logo na geração seguinte, dando lugar às atuais Berries. Na região de Johto dos remakes, todas as árvores frutíferas produzem Apricorns.

Executivos Rocket

Lance, Lambda, Athena e Apollo - nomes orientais - são os quatro executivos da Team Rocket (Equipe Rocket). Assim como nas versões originais, eles buscam incansavelmente seu líder, desaparecido desde os eventos ocorridos em FireRed & LeafGreen.

Foto, foto, foto!

Em determinados dias e em vários pontos do jogo, é possível tirar fotos com seus Pokémon e até mesmo com Gym Leaders (líderes de ginásio).

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E direto de Pokémon Crystal, Eusine!

A cidade natal das lendas de Johto, Ecruteak, traz aos remakes uma adição de Pokémon Crystal. O pesquisador das Feras Lendárias, Eusine, retorna com sua busca pelo Pokémon lendário Suicune. Assim como em Pokémon Crystal, Suicune não facilitará e fugirá sempre que se aproximam dele. Suicune continua sendo a única Fera Lendária que não aparece randomicamente pelo mapa e possui um evento para sua captura.

A Battle Frontier de Sinnoh em Johto?

Seguindo as adições de Pokémon Crystal, a área da Battle Tower na Rota 40 ganha uma expansão e se transforma na Battle Frontier. Novidade em Johto, mas não para os jogadores. Quem jogou Pokémon Platinum verá a mesma Battle Frontier.

Novas Rotas e a Nova Safari Zone

A pequena ilha que abriga a cidade Cianwood foi ampliada com duas rotas, numeradas como 47 e 48, que levam à Nova Safari Zone.A rota 47 também leva à Hidden Tower, local onde será possível capturar Groudon, presente em SoulSilver; Kyogre, presente em HeartGold; Rayquaza, somente se Groudon e Kyogre do evento estiverem juntos no mesmo cartucho.

Lake of Rage e suas cheias furiosas!

Além do famoso Red Gyarados, o Lake of Rage traz uma novidade. Ocasional-mente, chuvas irão aumentar o volume de água do lago. Essa mudança fará com que localidades sejam bloqueadas ou liberadas.

Consciência Ambiental. Salvando a Viridian Forest!

Em tempos de aquecimento global e conferências sobre o clima, a equipe da Game Freak mostra que se importa com o meio ambiente e corrigiu o lamentável erro de destruir a Viridian Forest nas versões originais. Os remakes trazem a floresta intacta para o alívio dos ativistas. Outras localidades também retornam com os remakes, a Cerulean Cave e as Seafoam Islands foram reabertas para exploração. Seus eventos também retornam aos jogos. E provando, definitivamente, toda a preocupação ambiental da equipe da Game Freak, temos a reciclagem de toda uma área. A Safari Zone de Kanto foi reaberta e reformulada para ser o novo Pal Park.

Viridian City's Trainer House. Acumulando desafios pelo PokéWalker!

Substituindo o sistema de Mystery Gift, o PokéWalker será a via de comunicação com novos desafiantes. Além do treinador já presente no local, dez treinadores podem ser acumulados com a ajuda do periférico.

Invasão Hoenn! Steven, iniciais e lendários

Como se não bastasse a captura do Trio Climático, Hoenn ataca novamente! Após derrotar Red, Steven, ex-Campeão da Elite de Hoenn, aparece dentro do prédio da Silph Co. em Saffron e cumprimentará o jogador com um dos iniciais de Hoenn. Além deste evento, Steven também está relacionado com um outro evento envolvendo a Dupla do Infinito, Latias e Latios.

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Fighting Dojo, a arena perfeita paraesmagar Gym Leaders

Aproveitando o sistema de celular da PokéGear, pode-se coletar os números dos Gym Leaders para marcar novas batalhas. Os Gym Leaders encontram-se fora de seus Gyms em horários, dias e localidades diferentes. As batalhas acontecerão no Fighting Dojo na cidade de Saffron.

GB Player, o item nostálgico

E por último, mas não menos importante, temos uma das grandes atrações para os jogadores de Gold & Silver, o GB Player! Com este fantástico key item, é possível seguir caminho pelo mapa ouvindo a trilha sonora original dos jogos. Um mimo bem especial para os velhos jogadores.

Agora você está preparado para a chegada dos novos remakes de Gold & Silver! Você pôde acompanhar nesta matéria toda a trajetória dos novos jogos, desde os boatos e a grande expectativa em torno de sua confirmação até o seu tão aguardado lançamento e enorme sucesso de vendas no Japão! A espera foi longa, mas em pouco menos de um mês poderemos sentir a nostalgia de percorrer o continente de Johto, capturando Pokémon e desafiando ginásios para cumprir o nosso objetivo, que é se tornar um Mestre Pokémon!

www.pokeplus.net

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Todo o universo da Nintendo você encontra aqui

www.wii-brasil.com

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CultTudo o que você queria saber sobre games.

29 Revista Wii+PS3 Brasil

Por Ivan N. B. Castilho

ejam bem-vindos à seção Cult. Para quem Sé das antigas, provavel-

mente se lembra da coluna WiiCult que teve apenas 8 edições no Wii Brasil. Feita na época por Luiz Eduardo e Pedro Henrique, agora está nas minhas mãos trazer de volta a vocês, através das páginas da revista Wii+PS3 Brasil, as principais curiosi-dades e informações sobre o universo dos games. O Cult dessa edição é focado no clássico jogo da SEGA, OutRun. Você ficará sabendo mais sobre o título para não passar vergonha com seus amigos. Como sempre, também temos wallpapers e a comic da Katie Tiedrich traduzida.

Um jogo para correr ou relaxar?

OutRun, da SEGA, é conhecido como um dos melhores jogos de corrida no estilo "arcade" já feitos. Criado por Yu Suzuki (Shenmue, Virtua Fighter) e a AM2, o game utiliza uma tecno-logia chamada "Super Scaler", já vista em outros jogos da empre-sa como After Burner e Space Harrier. A escala dos sprites aumentam rapidamente e em uma movimentação em 3D "falso", o que permitia na época uma experiência jamais vista. A versão de Arcade recebeu três cabinetes diferentes: um "normal", outro no qual o jogador podia se sentar e uma versão "delu-xe", com banco ajustável. A maioria dos jogos de corrida da época permitiam uma visão superior do veículo. OutRun quebrou essa barreira permitin-do a visualização bem próxima a do veículo. O jogador controlava seu carrão vermelho (Ferrari e SEGA já brigaram muito nos tribunais por causa da semelhan-ça com o Testarossa, mas calma, está tudo bem agora: os jogos

mais recentes são licenciados pela Ferrari), junto com sua linda namorada loira. Não havia voltas em circuitos, sem preocu-pação na manutenção do carro e muito menos pitstops. O jogo era simplesmente correr em alta velocidade, "relaxando" com a paisagem que variava a cada instante. Ainda permitia três músicas diferentes ("Magical Sound Shower","Splash Wave" e "Passing Breeze") que podiam ser sintonizadas no seu carro. Até

mesmo a tela de Game Over e High Score, chamada de "Last Wave", era relaxante com sons de ondas do mar. Através de um microchip dedicado ao som, a experiência era diferente na

época. OutRun é conhecido por ser o primeiro jogo no qual você pode escolher a rota que quer seguir e a música. Há cinco finais dife-rentes dependendo da rota que escolher. No entanto, na época, os finais dos jogos não eram muito desenvolvidos, mas OutRun oferecia algo a mais do que um simples "Congratulati-ons" e uma imagem. O OutRun original saiu em

Ivan Castilho é funda-dor dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil e, antes deles, administrava o fórum Clube dos Consoles. Fã de videogames desde que nasceu, passou parte de sua infância asso-prando fitas e apro-fundando sua cultura gamer.

OutRunArcade / Master System / Game Gear / Commodore Amiga / Amstrad

CPC / Sinclair ZX Spectrum / MSX / PC-DOS / Commodore 64 / Atari ST / Genesis / PC Engine / Dreamcast / Saturn / PlayStation 2 / Xbox /

Gameboy Advance (1986)

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Por muito tempo, a versão de Mega Drive foi o melhor port de OutRun. O sistema não era poderoso o suficiente para simular as escalas dos sprites, mas era algo bonito em compara-ção às outras versões. Além disso, o jogo também era mais fácil em relação à versão de Arcade e possuía uma música extra chamada "Step on Beat". A câmera parece ser mais lenta que as outras versões, então pode ser mais difícil ver a estrada, mas isso é um problema apenas se você se acostumou com as outras versões. O PC Engine recebeu também uma versão, mas apenas no Japão e foi portado pela NEC Avenue. Não é tão boa como a de Mega Drive e também faltam alguns detalhes, mas no geral, o game roda bem. Quando os consoles ficaram poderosos o suficiente para reproduzir o Arcade, a SEGA trouxe novamente OutRun. Isso

diversas plataformas. Para se ter ideia, até o ZX Spectrum rece-beu o título com um bônus: a trilha sonora em fita cassete. Como a maioria dos ports de Master System, o game é era bem parecido com as versões dos seus irmão mais potentes, apesar dos gráficos serem bem inferio-res. O "scroll" dos sprites era agradável, no entanto, e a música idem. Infelizmente, a versão de Game Gear possuía gráficos piores e os controles também. No entanto, um bônus existia: um modo versus, tanto contra um amigo como o compu-tador.

W a l l p a p e r s Clique nas imagens para fazer o download dos wallpapers.

As imagens a seguir comparam as diferentes versões de OutRun.

Arcade

Mega Drive Master System

Game Gear PC Engine (TurboGrafx-16)

MSXCommodore 64 Game Boy Advance PlayStation 2

inclui um port para o Saturn na coletânea SEGA Ages, assim como um jogo escondido em Shenmue 2. Até o Game Boy Advance recebeu uma versão no game SEGA Arcade Gallery; é decente, mas não se compara aos comen-tados anteriormente. A SEGA também lançou uma versão em 3D do jogo, como parte de sua coletânea "SEGA Ages 3D Collection". O gameplay é bastante fiel, mas os gráficos ficaram estranhos. O carro é muito grande, tornando a estrada difícil de ser vista. Há algumas novidades, como adições de drift e variação de terrenos. Essa versão também foi lançada na América na SEGA Classics Collection para o PlayStation 2.

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Nome Plataformas Ano Imagem

Turbo Outrun

Arcade / Amstrad CPC / Sinclair ZX Spectrum / Genesis

/ PC-DOS / Commodore 64 / Commodore Amiga

1989

Outrun 3D Master System 1989

Battle Outrun Master System 1989

Outrun EuropaGame Gear / Master System / Commodore 64 / Commodore

Amiga1991

Outrunners Arcade / Genesis 1993

Outrun 2019 Mega Drive 1993

Outrun 2 Arcade / Xbox 2004

Outrun 2006: Coast 2 Coast / Outrun 2

SP

Arcade / PlayStation 2 / Xbox / PSP / PC

2005

OutRun Online Arcade

PlayStation 3 / Xbox 360 2009

OutRun saiu para diversas plataformas e em várias versões diferentes. A tabela a seguir mostra todos os jogos da série, com seus respectivos anos de lançamento e plataformas.

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32Revista Wii+PS3 Brasil

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Desenvolvimento de GamesPra você que sonha em trabalhar com games.

Revista Wii+PS3 Brasil33

Por Flávio Diniz

Como dito na edição anterior, abordaremos nesta coluna dentre as diversas disciplinas que compõe o desenvolvimento de um jogo principalmente a programação, que é minha área de atuação. Vamos então tratar de como um interessado em desenvolvimento de games pode saber se programação é uma área à qual ele gostaria de se dedicar. "Escolha um trabalho que ama e não terá que trabalhar um único dia em sua vida". Esta é uma frase do filósofo chinês Confúcio que deixa bem claro o aspecto mais importante ao se iniciar no desenvolvimento de jogos. Um grande risco que os interessados em programação de jogos correm é a possibilidade de deixarem de enxergar jogos como diversão e prazer, e vê-los unicamente como trabalho. Quando isso acontece, videoga-mes começam a parecer maçan-

tes, repetitivos, pouco desafia-dores e desanimadores. Então, o primeiro passo para saber se realmente você deve se esforçar para ter programação como profissão é descobrir se este não é o caso.

A primeira coisa a se fazer é responder à seguinte questão: Matemática, física e raciocínio lógico são disciplinas com as quais eu me sinto confortável? Não tem como fugir: programa-ção está diretamente atrelada a estas áreas. Não que seja absolutamente necessário que um programador seja um excelente físico e matemático. Mas, sem dúvida, é impossível imaginar que o responsável pela física de colisão de um first-person-shooter 3D atual não tenha conhecimento suficiente de física para criar interações realistas e convincentes entre objetos e personagens. Também é muito pouco provável que o programador da inteligência artificial dos outros pilotos na pista em um jogo de corrida desconheça lógica profundamen-te. Portanto, um curso superior na área é extremamente recomendado, embora não seja obrigatório a princí-pio. Depois de aceitar que para ser um

Flávio 'Zaca' Diniz é redator do site PS3Brasil e analis-ta/desenvolvedor de sistemas. Além disso, é exímio caçador de tesou-ros, atacante de futebol, investiga-dor, atirador, piloto de corrida e caçador de aliens.

programador de games a mate-mática vai ter que fazer parte de sua vida diária, é importante entender se a compreensão e elaboração dos fluxos, regras e a organização em geral de um jogo lhe soam agradáveis e desafiado-ras. Entender as estruturas condicionais que envolvem os aspectos de um jogo é muitíssi-mo importante. Neste caso específico, um bom começo pode ser um projeto desenvolvi-do como tese de mestrado de um aluno da Universidade de Ciências Aplicadas de Potsdam, na Alemanha. Trata-se de uma série com 4 episódios em flash, chamada Understanding Games, que tem objetivo de facilitar a compreensão de regras, motiva-ção e aprendizagem nos videoga-mes. Os episódios podem ser encontrados no seguinte endere-ço:

Se depois disso você continua interessado e motivado, existem várias ferramentas que possuem uma pequena curva de aprendi-zagem e são utilizadas como ferramentas de ensino em diversos cursos de programação. Estas ferramentas possibilitam que em um curto período de tempo você produza jogos simples, com mecânicas e regras pouco complexas, e pretendo

http://www.pixelate.de/games/understanding-games

Programando jogosComo saber se programação é uma opção válida

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DESEN

V.

Revista Wii+PS3 Brasil 34

falar brevemente sobre as principais agora. A mais amplamente utilizada neste contexto atualmente é a plataforma XNA da Microsoft. Ela é bastante utilizada tanto pela simplicidade da plataforma em si (existem milhares de componen-tes semi-prontos que facilitam o desenvolvimento), mas também pela disponibilidade (é totalmen-te compatível com ambiente Windows por ser baseada em DirectX, além de fornecer também todo o ambiente de desenvolvimento necessário para se começar a programar) e por ter uma enorme comunidade de usuários. Conta inclusive com um site muito completo, com diversos recursos para os interessados. Mais informações podem ser encontradas no seguinte endereço:

. Outra ferramenta bastante interessante e muito utilizada é a Unity3D. Ela conta também

com diversas bibliotecas de funcionalidades prontas, além de possuir um editor próprio e fácil integração com ferramentas de modelagem 3D. Pode ser encon-trada em . Oferece também vasta documen-tação com recursos valiosos para aprendizagem, além de possuir algumas versões pagas para a elaboração de jogos comerciais que podem, inclusive, ser publicados no Wii (WiiWare). Uma ferramenta educativa bastante interessante para iniciantes também é a Scratch ( ). Trata-se de uma linguagem de progra-mação bem simples, direcionada para crianças que possibilita a criação de jogos igualmente

http://creators.xna.com/

http://unity3d.com

http://scratch.mit.edu/

simples, e que tem o objetivo de ser puramente educacional. Ela possibilita a criação de anima-ções interativas que podem ser transformadas em jogos, que são então publicadas e disponibiliza-

das no site. Embora não seja tão poderosa quanto XNA e Unity3D, seu valor está justamente em ajudar a "abrir a cabeça" aos conceitos de regras e fluxos que são necessários para um uso mais apurado das ferramentas maiores, como XNA e Unity3D. Na linha puramente educacional da Scratch, existem também a Kodu, uma linguagem de progra-

mação visual acessível para crianças, mas que pode ser aproveitada por pessoas de todas as idades. Como o desenvolvi-mento dos jogos é basicamente visual, é bastante fácil para aqueles que não conhecem lógica de programação, o que facilita bastante o primeiro contato. Pode ser encontrada em

Recomendo que o leitor http://fuse.microsoft.com/kodu/

escolha alguma destas platafor-mas (ou todas elas) e "brinque" um pouco. Baixe as ferramentas, leia as documentações, tente fazer os tutoriais de exemplo e depois faça pequenas modifica-ções nos mesmos. Após isso, tente fazer pequenos jogos com as idéias que agrupou (é muito importante descrever as regras antes), ou recriar jogos simples e clássicos, como Pong ou Tetris. Se depois disso tudo você ainda se sentir motivado a desenvolver jogos um pouco mais complexos, e sua vontade de jogar não tiver sido abalada, então você está no caminho certo: pode continuar pensando em ser um programador de jogos no futuro. Se não, não se desanime: pode ser que você

ainda possa ter o desenvolvi-mento de jogos como objetivo profissional, se dedicando a alguma das outras áreas que foram citadas na edição anterior desta coluna.

Nas próximas edições da coluna, vamos continuar falando sobre as ferramentas citadas, bem como tentar criar alguns pequenos jogos com as mesmas.

Page 36: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Universo PokémonFique por dentro do que está rolando no universo Pokémon!

35 Revista Wii+PS3 Brasil

Por equipe PokéPlus

lá a todos! É com grande prazer que Onós, da equipe da

PokéPlus, estreamos nossa coluna "Universo Pokémon" na revista Wii+PS3Brasil.Agora, a cada nova edição da revista, teremos nesta coluna as mais recentes informações e notícias acerca do Universo Pokémon.Falaremos de anime, filmes, cards, jogos e tudo que está rolando no mundo Pokémon para que você se mantenha sempre bem informado e atualizado. Aproveitem!

Anime

No Japão, o anime está com a corda toda e acabou de entrar na reta final da jornada pela região de Sinnoh. A Equipe Galática - grupo de vilões da saga - já foi derrotada, e resta agora a Ash e Dawn fazerem suas últimas conquistas a caminho da Liga Pokémon e do Grande Festival. Marcando o início da que será a 13ª temporada no ocidente, uma nova abertura chamada “SAIKOU EVERYDAY!” (O GRANDE DIA-A-DIA!), recentemente estreou no Japão, trazendo diversas revelações acerca do que acontecerá nos últimos episódios da jornada em Sinnoh. Teremos duas evoluções na equipe do treina-dor de Pallet – uma delas já anunciada para fevereiro – bem como a volta de alguns de seus antigos monstri-nhos no campeonato da Liga Pokémon, indicada pela cena final. Já na equipe da coordena-dora Dawn, teremos apenas a

adição de um novo Pokémon, a forma final de Togepi, Togekiss. No Brasil, a 12ª temporada, intitulada “Pokémon Batalhas Galáticas” acabou de estrear no canal a cabo Cartoon Network, após a ausência dos monstrinhos em sua grade de programação

durante os meses de outubro e novembro – os treze últimos episódios da temporada anterior não foram exibidos pelo canal.O pacote que compreende

essa terceira temporada de Sinnoh tem inicío no 573º episódio, “Ligue Seu Rotom”, e está prevista para se encerrar no

625º, “Gible! Capturei!!” (título original japonês). Enquanto isso, o canal aberto Rede TV! exibiu por completo a 11ª temporada,

“Pokémon Batalha

Dimensional”, e atualmente está reprisando a 9ª, “Pokémon Batalha da Fronteira”.

Cena Final da Abertura: Ash EncarandoRivais com seus Pokémon na Liga

O novo Pokémon de Dawn, Togekiss,junto com a coelhinha Buneary

A batalha contra a Equipe Galática é odestaque da 12ª Temporada do anime

Veja o que rolou em 2009 e saibao que está por vir em 2010!

O site PokéPlus atua há mais de 5 anos informando seus visitantes sobre o que está acontecen-do no mundo Pokémon, nas mais diversas áreas da franquia como ani-mes, filmes, TCG, jogos e eventos! Um site administrado por fãs para fãs da série!

www.pokeplus.net

Page 37: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

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KÉM

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36Revista Wii+PS3 Brasil

Filmes

O ano de 2009 foi marcado pelo grande sucesso alcançado pelo 12º Filme da franquia Pokémon. Intitulado de Arceus - À Conquista do Tempo e Espaço (título traduzido do original), o longa-metragem dos monstrinhos de bolso foi o filme de anime mais lucrativo do ano no Japão, arrecadando mais de U$$50 milhões! Ao final do mesmo ano, o filme chegou ao Ocidente, sendo exibido nos Estados Unidos na TV por assinatu-ra. Após o encerramento do filme, um breve trailer do próximo longa-metragem foi mostrado, onde Lugia e Ho-Oh surgem travando uma batalha pelos céus. Já surgiam ali, as primeiras novidades sobre o 13º filme da série. Posteriormente, o site dos filmes Pokémon foi atualizado com novas informações sendo liberadas a conta-gotas e pudemos descobrir que o novo filme teria cenários baseados na Bélgica e na Holanda. Em dezembro, um novo trailer do 13º Filme foi divulgado e finalmente tivemos o seu nome revelado: Pocket Monsters Diamond & Pearl – The Phantom Champion: Z (O Governante Fantasma: Z). Com data prevista para o dia 10 de julho de 2010 no Japão, o novo longa-metragem trará, além dos anteriormente revelados Lugia e Ho-Oh, o trio de feras lendárias Suicune, Entei e Raikou e o Pokémon viajante do tempo, Celebi, que já estrelou o quarto filme da série. Recentes boatos em torno de alguns anúncios de produtos do 13º Filme trazem à tona a possibilidade de termos a introdução da quinta geração (novos Pokémon!) no novo filme. Enquanto isso, por aqui no Brasil, os estúdios da Centauro já deram início às dublagens do 11º Filme – Giratina e o Guerreiro Celeste (título ainda não confirmado). O filme ainda não possui data de estreia definida.

As imagens abaixo são screenshots do 13º filme

As dublagens em português do11º filme já foram iniciadas

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37 Revista Wii+PS3 Brasil

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Trading Card Game Pokémon

No ano passado, no Japão, foi dado início a um novo “bloco” de expansões de TCG Pokémon, intitulado LEGEND. Este novo bloco veio para substituir o bloco Platinum, que já contava com quatro expansões.

Lançada em outubro do ano passado, a primeira expansão intitulada de HeartGold & SoulSilver é baseada nos rema-kes dos jogos Gold e Silver lançados no ano passado para Nintendo DS no Japão. Com a chegada do novo bloco, diversas novidades foram apresentadas. A primeira delas são os LEGEND cards, que são cards especiais formados pela junção de dois outros cards. Com esta combinação, é possível obter melhores ataques e Hp’s.

Além dos LEGEND cards, ainda temos outras novidades tais como: Great Pokémon (chama-dos de Pokémon Prime no Ocidente), que são cards de combate que não se diferem muito dos demais; Trainer cards, que passaram a ser chamados de Goods (termo japonês para itens) e algumas mudanças na artwork dos cards.

Agora, esta expansão está chegando ao Ocidente! Com data de lançamento prevista para o dia 10 de fevereiro nos Estados Unidos, imagens referentes aos Boosters Packs e Theme Decks (Mind Flood, Ember Spark e Growth Clash) foram divulgadas.

Também no mês de Fevereiro, os japoneses já se preparam para a chegada da segunda expansão do bloco LEGEND, Revived Legends. Nesta expansão, os LEGEND cards serão Entei & Raikou LEGEND, Suicune & Entei LEGEND e Raikou & Suicune LEGEND.

Além disso, teremos os primeiro cards do tipo Noturno e Metálico neste bloco. A nova expansão apresentará dois decks de 60 cards intitulados de Standard Deck Steelix (Metálico) e Standard Deck Tyranitar (Notur-no). A data de lançamento desta expansão no Japão será dia 11 de fevereiro, ainda sem data prevista para o Ocidente.

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38Revista Wii+PS3 Brasil

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KÉM

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Jogos

No ano passado, tivemos o lançamento de diversos jogos da franquia Pokémon no Japão e nos EUA, dos quais podemos destacar:

Data de Lançamento:

Console: Descrição:

18 de abril de 2009 (Japão) - 12 de outubro de 2009 (EUA) - 20 de novembro de 2009 (Europa)

Nintendo DSEste jogo é a continuação de Explorers of Time e

Explorers of Darkness. Seguindo o mesmo gameplay de seus antecessores, este game conta com novas dungeons, que são abertas de acordo com o progresso do jogador e com uma nova atração chamada de Episódios Especiais. Estas cinco histórias mostram vários aspectos da vida de alguns personagens do jogo. Shaymin e Arceus também foram adicionados ao jogo.

Pokémon RumbleData de Lançamento:

Console:Descrição:

16 de junho de 2009 (Japão) - 16 de novembro de 2009 (EUA) - 20 de novembro de 2009 (Europa)

Wii (WiiWare) Neste jogo em tempo real, o jogador controla um Pokémon em vários níveis

recheados de Pokémon selvagens e um chefe gigante ao fim. Passando pelos níveis o jogador obtém Pokémon mais fortes, possibilitando a entrada no Battle Royale, uma arena cheia de oponentes simultâneos, onde o objetivo é derrotar a todos. Passando de tal arena, o jogador vai para o próximo Rank, onde passa por mais níveis e outro Battle Royale. Este jogo permite até quatro jogadores no multiplayer.

Pokémon HeartGold & SoulSilverData de Lançamento:

Console: Descrição:

12 de setembro de 2009 (Japão) - 14 de março de 2010 (EUA) - 26 de março de 2010 (Europa)

Nintendo DSEstes jogos são remakes das versões de Pokémon Gold & Silver. Novamente,

você deve viajar e treinar seus Pokémon para desafiar os líderes de ginásio e, entre uma insígnia e outra, derrotar a Equipe Rocket. A diferença fica por conta das novas funcionali-dades, presentes nos últimos jogos lançados, e que agora se incorporam aos remakes. Além destas funções, temos: novas áreas, Pokémon de fora da região de Johto, a possibilidade de seus Pokémon lhe seguirem fora da Pokébola e um novo dispositivo chamado PokéWalker.

PokéPark Wii – Pikachu’s Great AdventureData de Lançamento: Console: Descrição:

5 de dezembro de 2009 (Japão) - 2010 (EUA) - 2010 (Europa)Wii

Este é um jogo de ação/aventura que apresenta Pikachu explorando um parque com problemas. Uma vez no parque, Pikachu deve participar de várias atrações e deverá contar com a ajuda de vários Pokémon para realizá-las com sucesso. Entre as atrações do parque encontram-se: Sky Race, Marine Slider e Blaziken's Punching Rock, além de diver-sas outras atrações.

De todos estes jogos, estamos próximos ao lançamento de Pokémon HeartGold & SoulSilver no Ocidente. Os remakes de Pokémon Gold e Silver chegarão às lojas em março. Por isso, não percam a super matéria sobre os jogos nesta edição da revista! Um abraço a todos e a até o próximo “Universo Pokémon”!

Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky

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Revista Wii+PS3 Brasil

Guia Smash Bros. BrawlJogue melhor com nossas estratégias.

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Continuando os guias de Super Smash Bros. Brawl da edição pas-sada, desta vez temos todos os que foram escritos por pessoas do fórum . Partindo desses guias, não importa a posição do seu personagem na Tier List (lista decrescente com, basicamente e a grosso modo, do melhor personagem ao pior personagem), você poderá explorá-lo ao máximo e é aí que se encontra a diversão dos jogos de luta.

Para acessar os guias, basta clicar nas imagens dos personagens nas páginas seguintes. Seu browser acessará automaticamente a página no fórum contendo o guia daquele personagem.

Lembre-se que os guias referem-se a estratégias para lutas "1x1" e sem itens, inclusive sem Smash Ball, já que estas são as regras adotadas em campeonatos espalhados pelo Brasil.

1upsmash

1upsmash

Page 46: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Revista Wii+PS3 Brasil

Guia Street Fighter IV - Hard TrialsTentando ajudar antes que você lance o controle (mais uma vez) na parede...

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Por Soul Zonik

Um dos jogos mais difíceis dos últimos tempos para se conseguir o troféu de Platina (ou 1000G, se você estiver falando da versão de Xbox 360) é Street Fighter IV. O que realmente complica a vida dos jogadores não é modo Survival e nem o Time Attack (dica: para esses, pegue Zangief e execute Lariats - três socos - o tempo todo e a vitó-ria será sua, acredite), mas sim os Normal e Hard Trials. Os trials normais não apresentam muita dificuldade. A maioria consiste em usar os golpes básicos de cada personagem. Alguns apresentam problemas como o Fake Kick de Sagat (o qual precisa pular e apertar chute sem parar quando estiver pousando, pois é a maneira mais fácil; mas o jogo não diz para você pular), mas não exigem dedi-cação. Já os Hard Trials são outra história. Nessa edição da revista você confere os guias para os World Warriors (8 personagens originais da série), enquanto que nas duas próximas edições o restante dos personagens. Uma dica que eu deixo para todos os leitores: ao realizar um Trial e se você estiver usando o controle (ao invés de um Arcade Stick), configure-o de forma que os botões necessários para os combos estejam dispostos nos botões de mais fácil acesso e não no "ombro do controle" (ou seja, coloque no triângulo, quadrado, etc, ao invés de L1, L2, R1 e R2). Isso é metade do caminho para o sucesso. Uma outra coisa que pode ser de bastante utilidade é a "Health Bar Trick". Quando você acerta um golpe qualquer no oponente, observe na barra de vida uma linha chegar ao ícone do personagem. Enquanto essa linha não chegar ao ícone, Dan não defenderá e você pode encaixar outro golpe. Essa é a chave para encaixar golpes mais chatos, como "dois socos médios". Calcule o input (o "apertar") do botão no momento que a linha chega perto do ícone da artwork do personagem. Vale mencionar que não dei bola para isso em todos os Trials. Mas existem pessoas que se basearam nisso para completar os Trials. Por fim, o Focus Attack Dash Cancel é usado em muitos Trials. Consiste em apertar o botão de Focus (SM+CM) no momento que um personagem está executando um golpe comum. Por exemplo, no momento que Ryu está na animação do Shoryuken, aperte o botão de Focus (CM+SM, recomendo configurar um dos L ou R com isso) e execute um Dash (para frente duas vezes). Se executado corretamente, Ryu ficará amarelo, gastará duas barras de EX, ficará no chão e irá para frente, enquanto o adversário voa pelo ar. Nesse momento, execute o comando do Ultra e pronto, você acaba de realizar um FADC com um Ultra encaixado. Recomendo treinar bastante o FADC antes de partir para os Trials.

Por Ivan N. B. Castilho

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Revista Wii+PS3 Brasil 46

RYU

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LEGENDA:

SR - Soco FracoSM - Soco MédioSF - Soco ForteCR - Chute FracoCM - Chute Médio

CF - Chute ForteFA - Focus AttackFADC - Focus Attack Dash CancelSS - Dois SocosCC - Dois ChutesSSS - Três SocosCCC - Três Chutes

*Aperte Select nos Trials para visualizar os comandos que vocêprecisa apertar, ao invés dos nomes dos golpes.

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Ryu.

Level 1 [Pule] Soco Forte [Agachado] Soco Médio [Agachado] Soco Médio [Agachado] Chute Forte

Nenhum mistério neste trial. Acerte o SF aéreo o mais próximo possível de Dan para acertar o restante do combo.

Level 2 Focus Attack Solar Plexus Strike [Agachado] Soco Forte Shoryuken Shinku Hadouken

Parece ser difícil, mas o mistério está no tempo de execução dos botões. Não soque tudo de uma vez, espere a animação de Ryu terminar para encaixar o próximo movimento. Comece usando o FA carregado ao máximo, dê um dash (para frente duas vezes) para cancelar o Focus, use frente+SF (esse é o Solar Plexus Strike). Durante a animação do Solar, segure para baixo. Quando Ryu terminar o movimento, aperte SF e rapidamente execute o comando do Shoryuken forte (frente, baixo, diagonal inferior para frente + SF) e, por fim, "metralhe" o comando do Shinku Hadouken (duas "meias-luas" + SF). Se der certo, Ryu cancelará o Shoryuken e encaixará o Super. O movimento do Shoryuken é meio caminho andado para o Shinku, por isso cancelará e não é necessário "metralhar" realmente, basta apenas mais um comando de "meia lua". Mas o seguro morreu de velho.

Level 3 [Pule] Chute Forte Soco Forte Shoryuken Focus Attack Dash Cancel Metsu Hadouken

Sejam bem-vindos à verdadeira mecânica de Street Fighter IV: FADC. O mistério deste Trial está no FADC. Quando chegar no Shoryuken, no momento que Ryu está na animação do Shoryuken, aperte o botão de Focus (CM+SM, recomendo configurar um dos L ou R com isso) e execute um Dash (para

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47 Revista Wii+PS3 Brasil

KEN

GU

IAfrente duas vezes). Se executado corretamente, Ryu ficará amarelo, gastará duas barras de EX, ficará no chão e irá para frente, enquanto o adversário voa pelo ar. Nesse momento, execute o comando do Ultra (duas "meias-luas" + SSS) e pronto, o Trial estará completo.

Level 4 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Médio EX Hadouken Metsu Hadouken

Extremamente simples. Depois do SM agachado, execute "meia-lua" + SS (ou simplesmente SSS também funciona para o EX) e "metralhe" o comando do Ultra. Enquanto o adversário está "recebendo" os danos do EX, Ryu executará o Ultra e encaixará. Você pode, também, executar um FADC após executar o EX Hadouken. Mas não é necessário.

Level 5 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Médio [Agachado] Soco Forte EX Tatsumaki Senpukyaku EX Shoryuken Focus Attack Dash Cancel Metsu Hadouken

Combo mais difícil de Ryu dos Trials. Antes de mais nada: execute-o no canto, caso contrário não dará certo. Os três primeiros golpes não há mistério, mas após encaixar o EX Tatsumaki ("meia-lua" para trás + CC), você deve usar o EX Shoryuken (frente, baixo, diagonal inferior para frente + SS) e cancelá-lo com o FADC. Porém, o dash deve ser para trás agora (duas vezes para trás), pois caso contrário o Ultra, o qual deve ser executado em seguida, não encaixará corretamente.

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Ken.

Level 1 [Pule] Heavy Kick Target Combo Shoryuken Fraco Shinryuken

Esse combo é mais fácil quando executado no canto. Comece pulando e, depois de acertar o chute forte, aperte SM e em seguida SF (esse é o Target Combo). Após esse comando, execute um Shoryuken Fraco e, assim que executá-lo, FADC e por fim, o Ultra.

Level 2 [Pule] Chute Forte Chute Médio [Agachado] Chute Médio Hadouken Forte Shoryureppa Forte

Não há mistério neste combo. Após o chute médio agachado, você deve executar um Hadouken com SF e, em seguida, "metralhar" o comando do Super (duas "meias-luas" + SF). A animação do Hadouken

Page 49: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Revista Wii+PS3 Brasil 48

GU

IA

será cancelada e Ken iniciará o Super. Se você costuma jogar com o Ken ou enfrentar Ken, já deve ter visto essa animação ser cancelada mas não com Hadouken, e sim com Shoryuken. Na teoria, é a mesma coisa.

Level 3 [Pule] Chute Forte [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Soco Fraco Shoryuken Shoryureppa Shinryuken

Este combo é executado no canto do cenário. Como dito no Trial anterior, o Shoryuken pode ser cancelado no Super. A novidade aqui é que Ken pode encaixar o Ultra após o Super. Quando você ver que o Super encaixou, execute o comando do Ultra sem parar - assim que Ken pousar do Super, ele executará o Ultra e conseguirá encaixá-lo (não com toda a animação, apenas a "subida").

Level 4 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Forte Shoryuken Forte Focus Attack Dash Cancel Shoryuken Médio Shinryuken

Se você completar este trial: parabéns, tem grandes chances de platinar o game. É um dos mais difíceis e exige completo domínio do FADC. Quando atingir o Shoryuken Forte, cancele o movimento após atingir o segundo hit dos três. O adversário sairá voando. Cancelada a animação e dado o dash, use o Shoryuken Médio. A execução do FADC e encaixar o Shoryuken Médio deve ser a mais rápida possível, e não como nos outros casos que precisa "esperar" o adversário cair um pouco. Pois, aqui, Ken precisa encaixar o Shoryuken Médio, pousar e executar o Ultra ainda por cima. Portanto, só dará certo quando Ken acertar o Shoryuken Médio na ponta de seus dedos no adversário, dando tempo para executar o restante do combo. O mistério, portanto, é executar o FADC o mais rápido possível.

Level 5 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Médio Shoryuken Forte Focus Attack Dash Cancel EX Airborne Tatsumaki Senpukyaku Shinryuken

Acredite: esse combo é daqueles que você nem imaginava que era possível. O início dele até o Shoryuken Forte sendo cancelado pelo FADC é praticamente igual ao Trial #4. O mistério aqui é que após o dash (para frente mesmo), você pode pular e encaixar o EX Tatsumaki ("meia-lua" para trás + CC ou CCC), e, enquanto estiver no ar acertando o golpe, executar o comando do Ultra. Quando Ken pousar, ele executará o Ultra instantaneamente, sem delay algum.

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49 Revista Wii+PS3 Brasil

CHUN-LIClique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Chun-Li.

Level 1 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Fraco Soco Fraco Soco Forte

Não há nem o que dar de dica nesse combo. É simplesmente o que se pede. Use o "Health Bar Trick" se realmente não conseguir.

Level 2 [Pule] Chute Forte [Agachado] Chute Médio Hyakuretsukyaku Fraco [Agachado] Chute Médio Senretsukyaku

Este é um combo muito difícil, mas fica o alívio: é o mais difícil da Chun-Li. Coloque Dan no canto antes de iniciar o combo. Depois de usar o Chute Médio agachado, aperte Chute Fraco três vezes rapidamente e, enquanto realiza o golpe, já segure na diagonal para baixo, contrária ao Dan. Assim, você poderá realizar o segundo chute médio agachado e ainda já estar segurando o comando para o Super. A dificuldade desse combo é encaixar o chute médio após o Hyakuretsukyaku Fraco. Se não conseguir de maneira alguma, aperte chute médio e chute fraco juntos na hora de usar o chute médio agachado - é também uma maneira de já usar o input dos chutes fracos para realizar o Hyakuretsukyaku.

Level 3 Hazanshu Forte Senretsukyaku

Realize o Hazanshu Forte (frente, diagonal inferior para frente, baixo, diagonal inferior para trás, trás + CF). Note que o último movimento do golpe é "para trás". Segure esse comando enquanto a Chun-Li acerta o Hazanshu e execute o Super (2seg para trás, frente, trás, frente + Chute).

Level 4 Target Combo [Agachado] Soco Forte Spinning Bird Kick Médio Senretsukyaku

O Target Combo é apertar SF duas vezes no ar. Se você acertar o segundo hit no Dan, isso já é considerado como o Target Combo pelo jogo. Assim que você apertar o SF, já segure para baixo. Dê o SF agachado ainda segurando para baixo e execute o Spinning Bird Kick Médio. O segredo aqui é segurar para baixo desde o ínicio do combo. Logo em seguida, segure para trás. Quando Chun-Li falar "KICK" (na dublagem americana), você deve executar o movimento do Super. Assim, o Spining Bird Kick será cancelado com sucesso.

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Revista Wii+PS3 Brasil 50

GUILE

GU

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Level 5 [Pule] Chute Forte Soco Forte EX Kikoken Focus Attack Level 2, Dash Kintekishu Tenkukyaku Tenshyokyaku Hosenka

Parece ser longo e difícil, mas é apenas questão de timing (tempo de apertar um botão e outro). Colocando Dan no canto, execute os dois primeiros comandos, segurando para trás assim que pular. Faça o Kikoken EX e cancele-o com FADC. No entanto, aqui será diferente: antes de executar o dash, carregue por alguns instantes o Focus quando cancelar. Chun-Li atacará e deixará o adversário caindo de joelhos (você acaba de executar um Focus no level 2). Assim, você terá tempo de realizar um dash para cancelar o Focus que você acaba de executar e poderá realizar o resto do combo, que consiste em: trás + CM, trás + CM, baixo, cima + CM, sem carregar e nem nada. Apenas aperte os botões em questão. Quando Chun-Li executar o movimento para cima, segure para trás e espere o adversário cair um pouco; aí, então, execute o Ultra (2seg para trás, frente, trás, frente + CCC).

Level 1 [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Chute Médio Sonic Boom Forte

Nada complicado. Se tiver dificuldades, observe o "Health Bar Trick".

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Guile.

Level 2 Sonic Boom Fraco [Pule] Chute Forte Soco Forte Sonic Boom Fraco Spinning Back Knuckle

Parece ser difícil, mas nem tanto. Coloque Dan no canto direito da tela e vá o mais longe que você puder. Solte seu Sonic Boom Fraco (2seg para trás, frente + SR), dê dois dashes, pule para frente e dê o chute forte - assim que pular, segure para trás. Dê o soco forte assim que pousar e o Sonic Boom fraco em seguida. Depois do Sonic Boom, segure para frente e "metralhe" o SF para sair o Spinning Back Knuckle.

Level 3 Focus Attack Reverse Spin Kick [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Médio Flash Kick

Nenhum problema para realizar esse Trial. Segure o Focus Attack ao máximo e divirta-se.

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51 Revista Wii+PS3 Brasil

ZANGIEF

GU

IALevel 4 [Pule] Soco Forte [Agachado] Soco Médio EX Sonic Boom Focus Attack Cancel Flash Explosion

É o trial mais difícil do Guile. Comece colocando Dan no canto da tela. Pule com o SF, dê o SM segurando na diagonal para trás inferior, realize o Sonic Boom EX e, no momento que o Sonic Boom sai das mãos de Guile, pressione o Focus e segure o botão por alguns instantes. Este é o maior problema: segurar o Focus de maneira que seja mais potente do que o normal (observe quando Guile "pisca" quando carrega o Focus) para que Dan caia de joelhos. Depois de soltar o botão de Focus, segure o movimento do Ultra (diagonal inferior para trás). Assim que achar que o Ultra pode ser feito, execute. Mesmo que Dan esteja praticamente caído no chão, o Ultra ainda vai pegar! Portanto, há bastante tempo para executá-lo. O maior problema deste trial é soltar o Focus Attack Level 2 depois do Sonic Boom EX. O comando do Ultra de Guile é complicado para alguns.

Level 5 [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Soco Fraco Medium Double Flash Flash Explosion

Comece colocando Dan no canto da tela. Os três golpes iniciais não tem mistério, mas já segure para a diagonal inferior para trás, de modo que consiga realizar o Super com o chute médio. O comando do Super deve ser realizado enquanto Guile executa a animação do soco fraco. Assim que ele estiver executando o Super, segure novamente para a diagonal inferior para trás e execute o Ultra quando Guile pousar do Super.

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Zangief.

Level 1 Focus Attack Quick Double Lariat Focus Attack Dash Cancel EX Banishing Flat

Zangief é um dos personagens que possuem os Hard Trials mais fáceis de serem completados. O primeiro consiste simplesmente em carregar o Focus Attack (CM+SM) ao máximo, apertar CCC para o Quick Double Lariat, cancelar isso com o FADC (CM+SM no momento que o Lariat acertar, e apertar duas vezes para frente) e executar o EX Banishing Flat (frente, baixo, diagonal inferior para frente + SS).

Level 2 Flying Body Attack [Agachado] Chute Fraco Double Lariat Focus Attack Dash Cancel EX Banishing Flat

Bastante similar ao Trial #1. O Flying Body Attack consiste em pular e atacar com baixo + SF. Double Lariat é executado com SSS.

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Revista Wii+PS3 Brasil 52

DHALSIM

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Level 3 Flying Body Attack Soco Fraco Soco Fraco Soco Fraco Soco Médio

Combo extremamente simples e sem segredos. Use o "Health Bar Trick" se tiver problemas.

Level 5 Double Knee Drop [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco EX Banishing Flat

Esse é o Trial mais difícil de Zangief, mas não apresenta muitos problemas. O Double Knee Drop é executado apertando-se baixo + CR. Depois dos quatro chutes fracos, encaixe o EX Banishing Flat. No último chute fraco, tente segurar para a diagonal inferior para frente para que o EX Banishing Flat saia mais facilmente.

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Dhalsim.

Level 1 Chute Médio Yoga Flame Fraco Yoga Inferno

Dhalsim, assim como Zangief, é um dos personagens que possuem os Trials mais fáceis de serem completados. O primeiro consiste simplesmente de acertar o chute médio perto do adversário e, em seguida, executar um Yoga Flame Fraco (frente, diagonal inferior para frente, baixo, diagonal inferior para trás, trás + SR - há um segredo aqui: você pode executá-lo apertando isso também: trás, diagonal inferior para frente, trás + SR). No entanto, você precisa cancelar para o Yoga Inferno (Super do Dhalsim). Assim que executar o comando do Yoga Flame, já faça o do Super (duas "meias-luas" + S). Se der certo, Dhalsim soltará o Yoga Flame com o Super quase que instantaneamente.

Level 2 Yoga Fire [Pule] Soco Forte Yoga Inferno

Level 4 Flying Body Attack [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Fraco [Agachado] Soco Fraco Chute Fraco EX Banishing Flat

Nada problemático também. Quando estiver no chute fraco, aperte para frente junto com ele para que o EX Banishing Flat (frente, baixo, diagonal inferior para frente + SS) saia mais facilmente.

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53 Revista Wii+PS3 Brasil

BLANKA

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IAColoque Dan no canto do cenário e dê dois dashes para trás. Solte o Yoga Fire fraco, pule e assim que ele acertar Dan, dê o SF enquanto estiver no ar. O problema é que você precisa soltar o Ultra (duas "meias-luas" + SSS) depois. Portanto, acerte o SF próximo do chão.

Level 3 [Agachado] Soco Forte [Agachado] Soco Forte [Agachado] Chute Fraco

Não há mistério aqui. Faça isso próximo de Dan. O movimento tem que ser dois socos fortes e seguidos de um deslize de Dhalsim. Use o "Health Bar Trick" se tiver problemas.

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de Blanka.

Level 1 [Pule] Chute Forte [Agachado] Chute Médio Chute Forte

Nada de difícil. Assista ao vídeo ou se atente ao "Health Bar Trick" se tiver dificuldades.

Level 2 [Pule] Chute Forte [Agachado] Chute Médio Soco Fraco Rolling Attack Forte

Novamente, sem problemas. Lembre-se de segurar para trás assim que pular. Dessa forma, quando estiver agachado, segure para a diagonal inferior para trás. O Rollink Attack (2seg para trás, frente + SF) obriga você a segurar o comando desde o início.

Level 4 [Agachado] Soco Forte Chute Médio Yoga Flame Fraco

Outro combo sem mistério. Apenas use os golpes pedidos e que não "se esticam". Observe o vídeo no início se tiver dificuldades.

Level 5 [Agachado] Soco Forte [Agachado] Chute Fraco Yoga Inferno

Há várias maneiras de realizar esse combo. Mas a mais simples é justamente o que se pede: soco forte agachado (sem esticar os braços), chute fraco agachado e apertando-se o direcional para frente na diagonal inferior - pois, dessa forma, o Yoga Inferno sairá mais facilmente.

Level 3 [Pule] Chute Forte [Agachado] Soco Fraco Electric Thunder Ground Shave Roll

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Revista Wii+PS3 Brasil 54

E. HONDA

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Comece colocando Dan no canto da tela. Pule e inicie o combo. Depois do chute forte no ar, você já precisa começar a "metralhar" o soco fraco para que saia o Electric Thunder. No entanto, lembre-se também de, depois de pular, segurar para trás. Assim que a eletricidade sair de Blanka, execute o comando do Super (2seg para trás, frente, trás, frente + S). O personagem vai cancelar o golpe e iniciará o Super logo em seguida.

Level 5 [Pule] Chute Forte Soco Médio [Agachado] Chute Médio Soco Fraco Heavy Rolling Attack

Não é um combo tão difícil, o problema é que você precisará usar cinco dos seis botões que o jogo dispõe. Se estiver jogando em um controle normal, precisará colocar os cinco botões em locais que sejam de fácil acesso para sua mão. Como não precisa de Focus Attack ou Ultra, substitua esses botões, caso você não tenha acesso aos 5 golpes. O difícil desse trial é encaixar os golpes com sucesso e no timing certo. Use o "Health Bar Trick" se tiver problemas e lembre-se de segurar para trás depois de pular e quando precisar agachar, segure o diagonal inferior para trás. Dessa forma, o jogo interpreta que você não "largou" o "para trás".

Clique aqui para conferir um vídeo com os Hard Trials de E. Honda.

Level 1 [Pule] Soco Forte Hundred Hand Slap Forte Super Killer Head Ram

É necessário apertar SF seis vezes para que saia o Hundred Hand Slap Forte. Portanto, antes de "pousar", já comece a metralhar o SF. E mais: segure para trás assim que sair do chão e enquanto metralha o SF, faça o comando do Super (2seg para trás, frente, trás, frente + S). Se der certo, o Hundred Hand Slap será cancelado e o Super acontecerá.

Level 2 EX Hundred Hand Slap [Agachado] Soco Fraco EX Sumo Smash

O segredo aqui é pular antes de iniciar o combo. Pule, fique apertando os SS ou SSS cinco vezes para que saia o EX Hundred Hand Slap quando pousar. Novamente, quando pular e sair do chão, já segure para baixo. Dessa forma, você conseguirá encaixar o Soco Fraco agachado em seguida (conte até três depois do EX) e executar o EX Sumo Smash (2seg para baixo, cima + CC).

Level 4 [Pule] Chute Médio [Agachado] Chute Médio Lightning Cannonball

Coloque Dan no canto da tela. Comece o combo lembrando de segurar para trás depois de pular, pois você precisará encaixar o Ultra (2seg para trás, frente, trás, frente + SSS) após o chute médio agachado.

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IALevel 3 Sumo Smash Super Killer Head Ram

O segredo neste trial é simples: Dan estará pulando. Coloque-o no canto e dê três dashes para trás mais ou menos. Execute o Sumo Smash segurando diagonal inferior para trás ao invés de somente para baixo. Depois, para executar o golpe, aperte para diagonal superior para trás. Dessa forma, você executa o comando do Sumo Smash (2seg para baixo, cima + CF) e ainda assim conseguirá carregar o Super para trás (2seg para trás, frente, trás, frente + S), pois teoricamente o jogo interpreta os dois comandos que você executa com o diagonal. O Sumo Smash precisa acertar Dan quando estiver no máximo de seu pulo. Normalmente, aperte o comando quando Dan estiver caindo de seu máximo. Assim, quando Honda subir, Dan estará novamente no máximo.

Level 4 [Agachado] Soco Fraco Hundred Hand Slap Forte Chute Forte

O mistério do combo é como executar o Hundred Hand Slap Forte após um SR. Leva tempo, mas você acaba aprendendo: aperte SR três vezes e o quarto precisa ser SF. Assim, Honda executará o seu SR agachado que você precisa pro combo. Se ele fez o Hundred Hand Slap e não andou para frente, você executou o fraco. Por fim, o CF basta contar até três para acertar depois do Hundred Hand Slap.

Level 5 [Pule] Chute Forte [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco [Agachado] Chute Fraco Sumo Headbutt Forte

O Trial 4 é um dos mais difíceis de Honda. Se você conseguiu ele, consegue facilmente o 5. Não há mistério aqui, basta pular e já segurar para trás e depois na diagonal para trás, como sempre, para poder executar o Sumo Headbutt Forte no final do combo.

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Revista Wii+PS3 Brasil

Trophy Guide - BayonettaTudo o que você precisa saber para platinar o jogo.

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Por Ivan N. B. Castilho

Dificuldade: Fácil (com o modo Automatic) Difícil (sem o modo Automatic)

: 1

: 2

: 10

: 38

Total: 51

Para conseguir todos os troféus em Bayonetta, é necessário terminar o jogo no mínimo 4 vezes.

01. Acquire All Trophies: Consiga todos os troféus do jogo e a platina é sua!

02. A Primer In The Magical Arts: Relacionado à história, complete o Prologue em qualquerdificuldade.

03. Fortitudo, Bringer Of Flame: Relacionado à história, complete os capítulos 1-4 em qualquerdificuldade.

04. Temperantia, Manipulator Of Wind: Relacionado à história, complete os capítulos 5-7 emqualquer dificuldade.

05. Lustitia, Giver Of Life: Relacionado à história, complete os capítulos 8-11 em qualquerdificuldade.

06. Sapientia, Controller Of Seas: Relacionado à história, complete os capítulos 12-13 em qualquerdificuldade.

07. Master Of The Heavens: Relacionado à história, complete os capítulos 14-16 em qualquerdificuldade.

08. Taste Of The Witching Hour: Relacionado à história, termine o jogo em qualquer dificuldade.

09. Chapters 1-4 (Normal): Relacionado à história, complete os capítulos 1-4 na dificuldadeNormal **veja Umbra Witch**.

10. Chapters 5-7 (Normal): Relacionado à história, complete os capítulos 5-7 na dificuldadeNormal **veja Umbra Witch**

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11. Chapters 8-11 (Normal): Relacionado à história, complete os capítulos 8-11 na dificuldadeNormal **veja Umbra Witch**

12. Chapters 12-13 (Normal): Relacionado à história, complete os capítulos 12-13 na dificuldadeNormal **veja Umbra Witch**

13. Chapters 14-Epilogue (Normal): Relacionado à história, complete os capítulos 14-Epilogue nadificuldade Normal **veja Umbra Witch**

14. Umbra Witch: Termine o jogo na dificuldade Normal. Se você não conseguir fazer isso,termine o jogo no Easy (Automatic). Terminando nessa dificuldade (que consiste apenas emapertar triângulo para realizar todos os combos, o que inclui dodges, combos de todos os tipos,etc), Rodin terá um item à venda em sua loja. Esse item (Marionette) permite que você use omodo Automatic (quando o item estiver equipado em Bayonetta) nas dificuldades Normal, Harde Infinite Climax. A pontuação dos combos é cortada pela metade, mas isso não afeta os troféus.Isso, sem dúvida, estraga a diversão que o jogo proporciona, mas para quem não quer se estressare deseja platinar o game, basta seguir essa dica que não tem erro.

15. New Testament: Ch. 1-4 (Hard): Relacionado à história, complete os capítulos 1-4 nadificuldade Hard **veja Umbra Elder**

16. New Testament: Ch. 5-7 (Hard): Relacionado à história, complete os capítulos 5-7 nadificuldade Hard **veja Umbra Elder**

17. New Testament: Ch. 8-11 (Hard): Relacionado à história, complete os capítulos 8-11 nadificuldade Hard **veja Umbra Elder**

18. New Testament: Ch. 12-13 (Hard): Relacionado à história, complete os capítulos 12-13 nadificuldade Hard **veja Umbra Elder**

19. New Testament: Close The Book: Relacionado à história, complete os capítulos 14-Epiloguena dificuldade Hard **veja Umbra Elder**

20. Umbra Elder: Termine o jogo na dificuldade Hard (abre depois de terminar no Normal). Sevocê não conseguir fazer isso, termine o jogo no Easy (Automatic). Terminando nessa dificuldade(que consiste apenas em apertar triângulo para realizar todos os combos, o que inclui dodges,combos de todos os tipos, etc), Rodin terá um item à venda em sua loja. Esse item (Marionette)permite que você use o modo Automatic (quando o item estiver equipado em Bayonetta) nasdificuldades Normal, Hard e Infinite Climax. A pontuação dos combos é cortada pela metade,mas isso não afeta os troféus. Isso, sem dúvida, estraga a diversão que o jogo proporciona,mas para quem não quer se estressar e deseja platinar o game, basta seguir essa dica que nãotem erro.

21. Legendary Dark Witch: Termine o jogo na dificuldade Infinite Climax (abre depois determinar no Hard). Se você não conseguir fazer isso, termine o jogo no Easy (Automatic).Terminando nessa dificuldade (que consiste apenas em apertar triângulo para realizar todosos combos, o que inclui dodges, combos de todos os tipos, etc), Rodin terá um item à vendaem sua loja. Esse item (Marionette) permite que você use o modo Automatic (quando o itemestiver equipado em Bayonetta) nas dificuldades Normal, Hard e Infinite Climax. A pontuaçãodos combos é cortada pela metade, mas isso não afeta os troféus. Isso, sem dúvida, estragaa diversão que o jogo proporciona, mas para quem não quer se estressar e deseja platinar ogame, basta seguir essa dica que não tem erro.

22. I'm A Bit... I Mean Witch.: Realize um Torture Attack. Aperte Triângulo + Círculo para realizarum quando sua magia estiver com uma barra cheia. O comando aparece na tela quando você podeusá-lo. Nota: momentos "climax" para matar de vez um chefe não conta como Torture Attack.

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23. Feels Good, Doesn't It?: Realize 50 Torture Attacks. Facilmente adquirido no decorrer do game.

24. You Want To Touch Me?: Ative dez vezes o Witch Time. Para ativar o Witch Time, basta desviarno momento que o inimigo ataca você. Facilmente adquirido no decorrer do game.

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25. Nice Try: Ative 10 vezes seguidas o Witch Time. Parece difícil, mas existe um lugar perfeito nojogo para isso. No capítulo 9, quando você estiver fugindo do Golem em um lugar espiral, raioscairão do céu enquanto você foge. Basta ativar o Witch Time seguidamente nesse lugar, enquantofoge do Golem.

26. Platinum!: Consiga 10 medalhas de Platinum ou Pure Platinum em 10 "Verses" diferentes. Semmistérios, muitos Verses são curtos e você dificilmente não conseguirá as 10 medalhas em suaprimeira jogada.

27. Double, Double, Toil And Trouble: Faça 20 pirulitos ou itens. No menu ativado pelo botãoSelect, é possível criar itens a partir de objetos coletados no cenário. No próprio menu há a receitade cada item. Se você estiver jogando "honestamente", sem o modo Automatic, facilmente vocêcriará 20 itens no decorrer do seu caminho para a platina.

28. Tread Not So Softly: Parece difícil, mas é simples. Contra um inimigo qualquer, deixe-opraticamente morrendo. Pule em cima dele e execute o pulo duplo quando estiver em sua cabeça.Bayonetta subirá com suas asas de borboleta, causando um dano mínimo no adversário. Se eleestiver quase morrendo mesmo, o troféu é seu.

29. Nice And Relaxed: Você adquirá esse item somente na segunda jornada, pois ele custa 200 milhalos na loja de Rodin (não que seja impossível na primeira, mas recomendo que você compresomente na Segunda). Esse item, quando equipado, permite que Bayonetta realize contra-ataques.Simplesmente aperte para frente, em direção ao inimigo, quando ele atacar você. Faça isso dezvezes e o troféu é seu.

30. Touch And It Will Hurt: Leia a descrição do troféu anterior. No momento que você realiza ocontra-ataque, aperte triângulo e o Witch Time será ativado. Isso é o verdadeiro contra-ataque. Façaisso dez vezes e o troféu é seu.

31. Touch And It Will REALLY Hurt: Leia a descrição do troféu anterior. Faça exatamente a mesmacoisa, mas três vezes seguidas.

32. Come Here, Little Boy: Você precisa eliminar cinco inimigos que estão enfurecidos sem levardano. Para enfurecê-los, provoque com L1. Mas uma maneira mais fácil é comprar o item "Gaze ofDespair" com Rodin, equipá-lo e matar os cinco inimigos quaisquer. Quando estão enfurecidos, osinimigos não recebem "knockback", ou seja, eles não sentem o golpe que você está executandoneles (apesar de receberem o dano do golpe), por isso tome cuidado.

33. Wicked Weaver: Esse troféu é o mais "profissional" que você pode executar em Bayonetta, masa vantagem é que não precisa ser em inimigos. Você pode realizar em um lugar qualquer, no ar.Existem vários comandos para o que o troféu pede, mas o mais simples é: equipe a Katana, triângulo,segure círculo e aperte R2, triângulo. Se você fez certo, Bayonetta ataca com a espada, dá um chute,desvia para trás, e assim que terminar o desvio, ataca com a espada com um ataque "wicked" (delongo alcance e "mágico"). Faça isso uma vez e o troféu é seu. O segredo aqui é somente o passo docírculo com R2.

34. Wicked Weave Master: Leia a descrição do troféu anterior. É a mesma coisa, mas faça isso vintevezes.

35. The Deepest Cut: Com a Katana (Shuraba), segure triângulo. Bayonetta carrega um golpedesvastador quando você faz isso. Mate 20 inimigos com esse golpe.

36. Higher And Higher: Esse troféu é útil, pois ele ensinará você a completar dois Alfheim mais tarde.Com o chicote (Kulshedra), aperte pulo, triângulo, pule, triângulo, pule, e assim por diante. Se vocêexecutar no tempo certo, Bayonetta puxa o inimigo para si, pula em sua cabeça e puxa ele de novopara si. Dessa forma, você subirá a altitudes enormes e ficará no ar por bastante tempo (objetivo dosAlfheim mencionados). Faça o movimento descrito por 10 vezes em qualquer inimigo (recomendo umser angelical com bastante vida para aguentar 10 vezes) e o troféu é seu. O chicote pode ser adquiridocom Rodin, após coletar os LPs necessários.

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37. The Ice Witch: Congele 20 inimigos com o item Odette. Quando adquirir esse item comRodin, equipe em seus pés. Abuse de combos com círculo e os inimigos serão congelados apósalguns acertos. Congele 20 inimigos dessa forma e o troféu é seu. Não é necessário, mas paragarantir, após congelar o inimigo, arremesse o bloco de gelo para destrui-lo.

38. Seeker Of Magic: Compre três novas técnicas no bar Gates of Hell de Rodin.

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39. Commander Of Magic: Compre todas as técnicas no bar Gates of Hell de Rodin. Não há mistério,apenas colecione os halos em sua jornada e boa sorte.

40. Record Collector: Colete três discos completos LPs (veja o guia de colecionáveis no final dodetonado).

41. Record Fanatic: Colete todos os discos completos LPs (veja o guia de colecionáveis no final dodetonado).

42. Treasure Collector: Descubra metade dos baús do jogo (veja o guia de colecionáveis no final dodetonado).

43. Treasure Fanatic: Descubra todos os os baús do jogo (veja o guia de colecionáveis no final dodetonado).

44. The Path To The Heavens: Descubra todos os Portais Alfheim (veja o guia dos Portais Alfheim nofinal do detonado).

45. Angel May Cry: Complete metade dos Portais Alfheim (veja o guia dos Portais Alfheim no final dodetonado).

46. Angel Slayer: Complete todos os Portais Alfheim (veja o guia dos Portais Alfheim no final dodetonado).

47. Truth In Its Purest Form: Descubra todas as anotações de Antonio no jogo (veja o guia decolecionáveis no final do detonado).

48. Naughty Tentacles: No capítulo 9, há um momento que você passa por diversos tentáculos. Oobjetivo aqui é destruir todos. Para isso, fique no ar por mais tempo segurando quadrado. Você podedestruir todos com mais facilidade assim.

49. A Mother's Love: Quando você protege Cereza em uma batalha "fora de seu corpo" (o ambientefica todo cinza e os inimigos transparentes), mate todos os inimigos sem que Cereza tome dano. Issopode ser feito no Very Easy se tiver dificuldades.

50. Fire The Afterburners: Consiga medalha de Platina nos dois primeiros versículos do capítulo 14.Não há dica para isso, basta você destruir a maior quantidade de inimigos que conseguir. Se tiverdificuldade, jogue no Very Easy que o troféu também é válido.

51. Just In The Nick Of Time: No capítulo 2, há uma cena que um trem desgovernado vai para cimade você. Desvie dele realizando um pulo duplo ou um dodge com R2.

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Guia de Colecionáveis

Baús: Serão descritos abaixo, capítulo por capítulo;LPs: Serão descritos abaixo, capítulo por capítulo;Alfheim: Serão descritos mais abaixo, capítulo por capítulo, com estratégias gerais para todos eles;Anotações de Antonio: não serão listadas aqui, pois todas são encontradas facilmente no game. Siga o guia dos baús e você achará os mais difíceis.

Os capítulos não mencionados no guia não possuem baús, LPs, etc. São batalhas contra chefes ou eventos especiais.

Capítulo I- Baús01. Relacionado à história. Você precisará da chave.02. Quando você chega no Courtyard (onde ocorre uma longa batalha), vá à direita e encontrará o baú.

- Lps01. Destrua o chefe "Beloved".

Capítulo II- Baús03. Assim que entrar no Plaza, à direita.04. No Plaza, após desviar do trem, à esquerda, perto do lixo.05. Mesmo lugar do 4, mas no outro lado.06. Perto do "Witch Switch" que você precisa esmagar para avançar.

- Lps02. Vença a luta do versículo 7.

Capítulo III- Baús07. No começo do capítulo, no mesmo lugar onde havia um baú no capítulo anterior.08. No segundo plaza, onde você enfrenta "Fairness".09. No segundo plaza, onde você enfrenta "Fairness".10. Assim que você chegar nas cavernas, vire-se e olhe atrás de onde você entrou.11. Na parte da lava, depois de passar a ponte que se destrói, perceba um baú à esquerda, antes de entrar na próxima caverna.12. Após subir a caverna com o Witch Walk, observe uma fenda na parede.

- Lps03-1. Obtenha após a luta do versículo 4.03-2. Após entrar em Paradiso, vire-se para a direita e lá estará o disco. É possível andar na água.

Capítulo V-Baús13. Completamente visível, ao lado das escadas.14. Perto do Gates of Hell, subindo umas escadas, após a seção de vôo, você pode seguir um caminho escondido à esquerda.15. Quando você estiver subindo o corpo da serpente, há uma fonte no meio do caminho. Lá, estará um baú.16. Dentro da segunda torre, há um baú em uma das escadas quebradas.

- Lps04-1. Após vencer "Grace and Glory".04-2. Depois de "voar", você enfrentará novamente "Grace and Glory".04-3. Veja a localização do baú 15.

Capítulo VI-Baús17. Assim que a fase começar, volte mais atrás.18. Após destruir o portão de ferro e matar os inimigos, observe a parte superior do corredor. Suba ali em cima e pegue o baú.19. No momento que você tiver que matar as duas serpentes gigantes em um local aberto, observe no canto

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esquerdo que algumas rochas podem ser destruídas. Lá estará o baú.20. Antes de pegar o portal para sair de Paradiso, observe o baú atrás do portal.

- Lps05-1. Veja a localização do baú 17.05-2. Veja a localização do baú 19.05-3. Vença a batalha contra "Joy".

Capítulo IX- Baús21. Depois de atravessar as plataformas de luz, vá para a esquerda, "fora" do plaza principal.22. No plaza, no canto à direita, há uma parede que pode ser destruída. Faça isso e lá estará o baú.23. Na batalha contra vários inimigos e um Golem fica esmagando você a cada instante, enquanto vai atrás de pedaços de uma chave, existem cinco baús nessa parte. Todos relacionados à história.24. Veja o baú 23.25. Veja o baú 23.26. Veja o baú 23.27. Veja o baú 23.28. Após usar a chave quebrada, o baú estará na próxima plataforma sem mistérios.29. Entenda a localização do Alfheim 14. Quando estiver voltando desse portal, volte e olhe para a esquerda.30. Quando chegar no Gates of Hell, ao invés de seguir a trilha brilhante, vire pantera para alcançar o lado oposto. Uma parede que pode ser destruída esconde o baú. 31. Depois de destruir o Golem, suba as escadas à esquerda.

- Lps06-1. Veja a localização do baú 22.06-2. Destrua os dois Kinships.06-3. Veja a localização do baú 30.

Capítulo X- Baús32. Observe o portão-arco, onde havia o Alfheim #3 no começo do jogo.33. Quando você começar a girar a ilha inteira, primeiro vire para a direita. Lá estará o baú.34. Depois de destruir três Kinships, pule na plataforma que está longe de você. Em seguida, alcance o baú usando a habilidade de corvo.35. No último baú, observe à direita. Há outra plataforma ali. Voe para lá.36. No Gates of Hell, observe uma parede que pode ser destruída. Faça isso, vire pantera e alcance o outro lado.

Capítulo XII-Baús37. No início da fase, olhe para a direita atrás das grades. O baú está ali.38. Logo em seguida, há uma porta que pode ser destruída à esquerda.39. Um baú bem na sua frente. Ao abri-lo, acontece uma batalha, bem difícil de não achá-lo.40. Depois da animação que os containers caem do avião, há um Gates of Hell. O baú está nessa área, na parte superior. Não há dificuldades em encontrá-lo.

Capítulo XV-Baús41. Quando o capítulo iniciar, vá para a direita e vire pantera para atravessar o abismo.42. Quando você chegar no topo da torre, haverá um Gates of Hell na sua frente. Vire para a direita na seção das plataformas flutuantes e o baú estará no canto direito.43. Assim que chegar na parte com as plataformas que você consegue andar na parede, antes de iniciar essa viagem, repare que é possível ir a uma parte inferior, oposta de onde você veio. Lá estará o baú.44. Antes da batalha com o Golem, repare que do lado oposto à essa batalha a uma plataforma. Vá até lá e pegue o baú.45. No caminho entre o baú 44 e a batalha com o Golem, há uma plataforma flutuante com um baú.

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Guia dos Portais Alfheim

Estratégia Geral dos Portais:

Quando é necessário ficar no ar: use e abuse do chicote (Kulshedra) conforme a descrição do troféu "36. Higher And Higher";

Quando o desafio for matar inimigos com golpes limitados, utilize a Durga em sua forma elétrica;

Algumas vezes, apenas no momento do Witch Time os inimigos levam dano;

Quando os Torture Attacks são necessários, abuse do desvio para aumentar sua barra de magia e lembre-se que os TA são apenas pré-requisitos, ainda é necessário eliminar todos os inimigos;

Outras vezes, você precisará matar os inimigos utilizando as armas dos próprios anjos. Faça isso pegando os itens no chão. Recomendo o item no canto direito, pois é o mais forte e duradouro;

Dois desafios são "out-of-body". Chame a atenção dos inimigos com o seu espírito, e, quando não der mais, volte ao seu corpo e deixe-o longe do alcance deles;

De maneira geral, use a Katana (Shuraba);

O modo Automatic, caso você tenha usado nas dificuldades maiores, mais atrapalha do que ajuda aqui;

Alguns desafios exigem o uso de "Wicked Weaves". Leia a descrição do troféu "33. Wicked Weaver" como executá-los.

Capítulo I01. Após usar as estátuas para atravessar a água e usar o elevador, não use-o. Volte até o momento que você achou a chave no baú e lá estará o portal.

Capítulo II02. Após desviar do trem desgovernado, volte de onde ele veio. Atrás do portão estará o portal.03. Após desviar do trem desgovernado, continue o caminho e observe que há um portão em forma de arco antes de entrar no plaza. Suba nesse portão e lá estará o portal.04. Após a luta com o "Beloved", volte tudo que puder da fase e você encontrará o portal.

Capítulo III05. Logo no início, suba as escadas e atire na lata de lixo. O portal se abrirá no canto desse plaza, na área coberta, perto da saída.06. Antes de usar as estátuas para atravessar a lava, vá para onde você continuou anteriormente no outro capítulo e suba na casa. Na varanda, estará o portal.07. Dentro de Paradiso, à direita, no fim da rota.08. Assim que ativar a ampulheta, quando sair de Paradiso, não atravesse a ponte, volte onde está o Gates of Hell e lá estará o portal.

Capítulo V09. Depois de vencer a primeira batalha de Grace and Glory, volte para o início do capítulo.10. Após subir a torre com o Witch Walk e destruir todas as serpentes ("Harmonies"), volte para o início da torre.11. Assim que iniciar a subida na serpente, siga o caminho oposto, descendo a serpente.

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Capítulo X16. Quando você começar a girar a ilha inteira, primeiro vire para a direita. Lá estará o portal.17. Após a seção com as armadilhas de espinhos, você chega a um Gates of Hell. Volte tudo que conseguir até achar o portal, logo depois da ponte com os tentáculos.

Capítulo XII18. Na área do Gates of Hell, antes de sair do avião, volte tudo até onde você começou o capítulo. Destrua os inimigos e o portal aparecerá. CUIDADO: esse portal é um pouco bugado para aparecer. Se não aparecer na primeira vez, saia da fase e faça novamente o caminho. Se você não tiver o jogo instalado no PlayStation 3, vá com calma para que o jogo carregue todos os inimigos. 19. Fora do avião, quando você for atacado pelos pequenos "Decorations", olhe para a sua esquerda e observe a turbina do avião. Entre ali e NÃO mate os inimigos. Ative o Witch Time com qualquer um deles e vá ativando até chegar no final do percurso. Lá estará o portal.

Capítulo XV20. Após matar o chefe com os canhões, volte até o início do capítulo onde você encontrou o baú 41.

Epilogue21. Quando você chegar na estátua, suba até mais ou menos o seu ombro/pescoço. Volte tudo até onde conseguir.

Capítulo IX13. No plaza no início do capítulo, siga para a esquerda e lá terá uma parede que pode ser destruída. Faça isso e o portal estará logo atrás.14. Depois da luta com os Kinships, observe que eles se posicionam de maneira que você pode alcançar uma plataforma ao fundo. Use a forma de corvo para alcançá-la.15. Depois de destruir o Golem, volte até o momento que você destruiu as três "Joy".

Capítulo VI12. Na parte que você percorre um corredor cheio de espinhos, mate todos os inimigos e ative o switch. Volte tudo e no ambiente mais aberto, onde você matou as duas serpentes, lá estará o Alfheim.

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Etrian Odyssey III é anunciado para o Nintendo DS.

New Super Mario Bros. Wii se tornou o jogo de Wii que mais vendeu na primeira semana após o lançamento no Japão.

07/12

03/12Um projeto de lei visa impedir a fabricação, divulgação, importação, e quaisquer outras atividades que envolvam o comércio de jogos que sejam considerados ofensivos.

Sonic Classic Collection para Nintendo DS trará jogos clássicos de Sonic do Mega Drive.

01/12

08/12

Yakuza 3 é confirmado para o ocidente.

02/12Super Street Fighter IV terá mais de 4 horas de cutscenes, mais que o dobro da primeira versão do jogo.

03/12Finalmente foi confirmado que Michael Jackson participou da composição das músicas de Sonic 3.

09/12A revista Nintendo Power revelou Mega Man 10 para WiiWare. O jogo também será lançado para PSN e XBLA.

04/12Metal Gear Solid: Peace Walker recebe data de lançamento para a América do Norte.

07/12

Dead Space 2 é anunciado para PS3, Xbox 360 e PC.

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Nintendo patenteia o nome WiiRelax, que poderá ser do primeiro aplicativo a utilizar o acessório Vitality Sensor.

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Dark Void Zero é anunciado para DSiWare.

16/12

PSP recebe serviço de quadrinhos digitais.

17/12A Sony decidiu diminuir os preços dos jogos comercializados oficialmente no Brasil, antes considerados abusivos. Alguns jogos de PS3 tiveram redução de 90 reais.

18/12Final Fantasy XIII vende mais de um mihão de unidades em seu 1º dia, sem contabilizar bundle com PS3.

22/12A revista Electronic Gaming Monthly voltará a ser lançada em março de 2010, e cada edição trará um código para acessar a revista digital EGM[i]: The Digital Magazine.

09/12

Diversos detalhes de Trauma Team são revelados.

Katamuction utilizará as câmeras do DSi como sensores de movimentos. O controle será feito ao girar o portátil.

11/12

O remake de Toki, anunciado anteriormente para PC e XBLA, também será lançado para WiiWare.

11/12

11/12Sony perde cerca de 40 dólares a cada PS3 Slim que é vendido, considerando marketing e custos adicionais.

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Diretor de MadWorld considera fazer uma sequência do jogo para Wii.

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05/01Dragon Age: Origins receberá a expansão Awakening, com novos monstros, personagens, magias e mais.

11/01Por causa do baixo apoio financeiro oferecido pela Sony Pictures, filme baseado em Metal Gear Solid não será lançado.

Nintendo DS receberá Mega Man Zero Collection, com os 4 jogos da franquia.

15/01

Funcionário da SEGA revela que pelas baixas vendas de jogos adultos no Wii, a empresa não deverá investir mais nesse tipo de jogo para o console.

03/01

O estúdio canadense UDON refez os finais de todos os personagens em Tatsunoko vs. Capcom.

08/01

06/01O site PS3 Brasil inaugurou o sistema de ranking de troféus adquiridos em jogos de PlayStation 3 para seus usuários.

13/01Gran Turismo 5, que estava marcado para março de 2010 no Japão, foi adiado e ainda não possui uma nova data.

14/01Ubisoft afirma que Beyond Good & Evil 2 e I Am Alive ainda estão em produção, apesar de não revelar qualquer informação nova.

Pokémon Ranger: Tracks of Light é o mais novo jogo da série para o Nintendo DS.

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Nintendo do Japão cria linha de jogos mais baratos, semelhante à "Player’s Choice".

21/01

Bundle de Monster Hunter Tri trará Classic Controller Pro pela primeira vez para as Américas.

25/01

Nintendo anunciou que nova geração de jogos Pokémon para o DS deverá ser lançada até o final de 2010.

29/01

28/01

A América do Norte receberá God of War III no dia 16 de março de 2010.

31/01SEGA registra domínio online de Sonic the Hedgehog 4, indicando que este poderá ser o nome oficial do Project Needlemouse.

18/01Hugo Chávez, presidente da Venezuela, acusou os videogames de serem veneno para as crianças, citando até mesmo um suposto jogo em que o objetivo é matá-lo.20/01

A Sony adiou o lançamento do Motion Controller do PS3 para o 2º semestre de 2010. Com o atraso, a Sony anunciará uma lineup de jogos compatíveis com o controle.

23/01Remake de Final Fantasy VII não deve acontecer no futuro próximo, mas Cloud pode aparecer em outros jogos como personagem bônus.

20/01

LittleBigPlanet de PS3 oferecerá suporte a televisores 3D, quando estes forem lançados.

Ubisoft revela que Just Dance é o jogo da empresa de maior sucesso no Wii.

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PreviewsConfira hoje o que você jogará amanhã.

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Não é de hoje que a desenvolvedora Arika é apaixonada por simuladores de mergulho. Em 2001, a empresa, quando ainda era parceira da Capcom, lançou Everblue para o PlayStation 2 - jogo que serviria como embrião para Endless Ocean. O título de Wii causou impacto na indústria, mas foi criticado até mesmo por seus fãs por algumas omissões e falhas - que supostamente são eliminadas em Blue World. A nova versão do jogo segue a mesma linha do original: você controla um mergulhador que deve explorar as profundezas azuis do planeta. A grande novidade aqui, porém, é a existência de diversas áreas submersas, que vão desde um rio amazônico até um abismo antártico, ao invés de apenas uma. Este fator, combinado com os gráficos melhorados, criarão uma experiência mais imersiva e impressionante. Enquanto estiver em suas expedições, espere encontrar uma enorme variedade de animais - desde cavalos-marinhos até cachalotes - além de tesouros submersos e outras surpresas. Para auxiliar na sua busca pelos segredos das profundezas, algumas novas ferramentas foram incluídas, como a Pulsar, uma espécie de tranquilizante capaz de acalmar criaturas potencialmente hostis. Caso seja de seu interesse, ainda é possível progredir seguindo a trama do jogo, que envolve uma mulher chamada Oceana, que está em busca de uma canção misteriosa que aparentemente foi perdida no Oceano Pacífico e que era alvo das pesquisas de seu agora falecido pai. Animais companheiros do jogador, como golfinhos, também marcarão presença no jogo. Estes podem ser treinados para ganhar níveis e aprenderem novos truques e habilidades. Opções de personalização meramente estéticas também existirão: os diversos novos cortes de cabelo e os vários modelos de uniformes de mergulho diferentes são algumas delas. Se a solidão perante o mar não for o que você procura, saiba que Blue World possibilita que você convide um amigo para acompanhá-lo via Nintendo Wi-Fi Connection, assim como o jogo original. A boa notícia aqui é que este modo multiplayer permite comunicação pelo acessório Wii Speak - algo não muito comum, mas extremamente bem-vindo.Endless Ocean: Blue World aparenta aproveitar o essencial do jogo original e melhorar os fatores nos quais este pecava - e, por isso, deve ser observado de perto por aqueles que estiverem atrás de uma experiência diferente em seu Wii.

Endless Ocean: Blue WorldWii | Lançamento: 22/02/10 | Nintendo / Arika | Expectativa:

Apesar do nome, Ragnarok DS não tem tantas semelhanças com o MMORPG de PC. O estilo gráfico é o mesmo e as classes do original estão de volta aqui, mas a característica mais marcante, o fato de ser online, não é bem como os fãs gostariam. Trata-se da Torre da Neblina, construção de 50 andares que pode ser explorada por você e mais dois amigos via rede local ou Wi-Fi Connection, e onde consegue-se itens raros. Mas se o modo online é tão restrito, o que é Ragnarok DS? Bom, é um RPG de ação com sua história própria, há um casal de protagonistas e alguns outros personagens principais. Nas batalhas, o jogador controla Ales diretamente e deve definir estratégias gerais para mais dois aliados, que serão controlados pela IA do jogo.Como novidade em relação ao MMORPG, houve a inclusão de duas novas classes: cavaleiro negro e xamã, mas a forma de evolução continua a mesma, comece como um aprendiz e vá obtendo novas profissões. Se você não é fã de Ragnarok, pense bem se quer comprar esse jogo, há opções do genêro muito melhores no console.

Ragnarok DSNintendo DS | Lançamento: 16/02/10 | XSEED Games / GungHo | Expectativa:

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God of War 3 terá início exatamente do ponto em que God of War II encerrou-se. Uma escalada épica nas costas de Gaia rumo ao Monte Olympo dando a entender que a rinha entre Kratos e Zeus será mostrada de forma mais acentuada depois do que ocorreu no segundo título. Trailers, interviews e a demo do game revelada na E3 deste ano mostram que os desenvolvedores do jogo pretendem mesclar entre o “mais do mesmo” que consagrou a franquia e a adição de novidades na medida certa. Das novidades mais significativas, vemos a adição de novas armas. Poucas foram mostradas e a mais impactante são as Cestus, uma espécie de par de luvas com formato de cabeça de leão que poderão ser usadas principalmente pra abrir caminho dentre as hordas de inimigos e para esmagar estruturas sólidas como pedras. Outro fator significante é o domínio que Kratos terá sobre certas criaturas. Dentre as informações liberadas sobre o game até agora, as interações mais significativas são com as Harpias e os Ciclopes que podem ser usados nas mais diversas situações. Tudo no game parece ser feito com exímio cuidado, desde as hordas de inimigos, passando pelos cenários colossais, pelo design dos inimigos (com texturas muito bem definidas), por efeitos de luminosidade competentes, e chegando até detalhes mais simples como as caixas de orbs que receberão detalhamento sem igual. God of War 3 promete ser um grande jogo, e sem sombra de dúvidas estará entre os concorrentes a Game of the Year de 2010.

God of War IIIPlayStation 3 | Lançamento: 16/03/10 | Sony Computer Entertainment | Expectativa:

Bioshock é um jogo que explora diversos temas dedicados a jogadores maduros. Mas teoricamente o mais importante trata da idéia de que sociedades utópicas não tendem a manter o padrão sonhado por muito tempo, principalmente ao levarmos em conta características inerentes ao ser humano, como o egoísmo, a revolta e a dependência (tanto físico-química quanto psicológica). Desta forma era Rapture, a cidade sub-aquática na qual se desenrolava a história do jogo. E nesta sequência o jogador terá a oportunidade de ver o que se passou na cidade de Rapture na linha do tempo da história sob duas óticas diferentes: 10 anos depois na campanha single-player e um ano antes, no modo multiplayer. A cidade agora está sob controle de Sofia Lamb, antiga rival política de Andrew Ryan. Ela crê na premissa de "Fazer com que o Mundo Inteiro seja sua Própria Família", e toma controle da cidade criando uma religião com propósito de recrutamento. O jogador jogará como o Big Daddy original logo depois de ele adquirir a possibilidade de realizar decisões por si próprio. E esta possibilidade o leva a pensar no que teria acontecido a Rapture tendo na cabeça (e como objetivo inicial do jogo) apenas o desejo de encontrar a Little Sister que ele deveria tomar conta no começo. Seja nos dias anteriores à queda de Rapture (no modo multiplayer) ou seja nos fatos que se sucederam a isso 10 anos após o jogo original, Bioshock 2 será suficiente para dar uma idéia de quão sórdida, perturbadora e assustadora Rapture é e pode ser. O lançamento do jogo está programado para 09/02/10.

BioShock 2PlayStation 3 (também para PC e Xbox 360) | Lançamento: 09/02/10 | 2K Games / 2K Marin

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Anunciado como Monster Finder no Japão e sendo um dos únicos jogos exclusivos do DSi, esse RPG da Konami parecia mais uma cópia barata de Pokémon do que qualquer outra coisa ao revelarem sua proposta: capture monstros e faça-os lutar ao seu lado contra seus rivais. Mas foi só detalharem como isso seria feito que tudo ficou mais interessante. Utilizando a câmera do portátil, o jogador deverá tirar fotos das mais diferentes coisas com o objetivo de fazer surgir novos monstros. Como assim? Bom, o sistema é na verdade bem simples, tudo o que acontece é um cálculo da cor predominante da foto, o que faz aparecer um monstro de acordo com ela. Se quiser comprar um bloco de folhas coloridas vá em frente, mas sua diversão estará seriamente comprometida. A história progride à medida que se vence batalhas e campeonatos, o que permite novos upgrades e destrava itens mais poderosos. Há também um modo online que permite batalhas ou troca de monstros com outros jogadores. No total, são 152 monstros para colecionar, o que lembra mais uma vez Pokémon, que em sua primeira versão continha 151 bichinhos diferentes, mas talvez possamos ver isso como nada mais que uma homenagem? Por dar suporte às possibilidades exclusivas do DSi, coisa que nem a Nintendo tem feito em termos de software, Foto Showdown pode ser aquela "novidade" na coleção de alguém, mas talvez o melhor seja esperar por Monster Rancher...

Foto ShowdownNintendo DSi | Lançamento: 09/03/10 | Konami | Expectativa:

Não! Definitivamente o maior apelo de Sonic & SEGA All-Stars Racing não será o gameplay em si, genérico e nada inovador a um primeiro olhar, mas sim o caráter simbólico que o título representará para os fãs dos bons tempos da SEGA. Ao se deparar com os primeiros detalhes do game, é inegável a possibilidade de não pensar em algo semelhante a Mario Kart. A reunião de personagens conhecidos da empresa é o primeiro indicativo desta "inspiração". Conforme a lista dos personagens era preenchida, a expectativa mudava de tom, este, a princípio, sendo de caráter previsível como os principais da franquia de Sonic ou o Aiai de Super Monkey Ball sendo anunciados, até que Alex Kidd, Ryo de Shenmue, Billy Hatcher, Beat de Jet Set Radio, dentre outros, se juntam ao grid fazendo com que a nostalgia se materialize. E ainda poderemos ter mais surpresas. O jogo terá cerca de 40 pistas, ligadas diretamente á maioria dos personagens, como se fossem suas casas, como, por exemplo, a Tokyo-To para Beat ou a Blizzard Beach para Billy Hatcher. Permeando as corridas, temos a promessa de caminhos alternativos durante o percurso, vários power-ups com mecânicas, em sua maioria, similares à Mario Kart quanto às suas funções, e diversos tipos de veículos, também condizentes com a características de cada personagem, como carros, motos e até uma banana-móvel, no caso, para Aiai. O principal tipo de controle será o Wiimote usado na horizontal (com direito a um Wii Wheel exclusivo) e a movimentação nas curvas fará uso do sensor de movimentos. Variedade é a palavra-chave usada pela SEGA, no entanto, o mais interessante parece ser mesmo o sistema de moedas denominado SEGA Miles e o que ele propiciará. Os SEGA Miles podem ser adquiridos nas disputas dos diversos modos presentes no jogo como o Grand Prix ou o Time Trial, disputar partidas on-line, etc. Com isso, será possível destravar, através da compra, diversos conteúdos adicionais ao jogo e alguns destes primarão pela parte histórica dos diversos personagens das várias franquias reunidos no jogo. A versão para Wii terá praticamente tudo que foi exposto, porém, do ponto de vista técnico, sofrerá um pouco com um framerate baixo, algo que talvez nem seja atenuado com a participação dos Miis como personagens jogáveis. Levando-se em consideração os insucessos de jogos antigos como Sonic Riders, por exemplo, seria difícil esperar muita coisa desta próxima aposta da SEGA em parceria com a Sumo Digital que estará disponível no dia 23 de fevereiro. No entanto, há algo no game que nos faz querer pelo menos acreditar que pode dar certo desta vez, mesmo não sendo uma adição verdadeiramente significativa para o gênero.

Sonic & SEGA All-Stars RacingWii (também para DS, PS3, PC e Xbox 360) | 23/02/10 | SEGA / Sumo Digital | Expectativa:

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É até difícil de acreditar, mas agora não há dúvidas: o lançamento de Final Fantasy XIII está bem próximo. Já disponível no Japão, o jogo, que foi anunciado antes do lançamento do PlayStation 3 e que está em desenvolvimento há mais de meia década, finalmente leva a mais amada franquia de RPGs de todos os tempos à geração HD - um evento tão aguardado pelos fãs que as expectativas para o título são gigantescas. Assim, a Square Enix tem um grande desafio em mãos: não decepcionar a audiência, que não espera nada menos que um jogo próximo da perfeição. Final Fantasy XIII, primeiro título da linha Fabula Nova Crystallis, se passa no mundo de Pulse, onde criaturas mecânicas com poderes inimagináveis chamadas fal'Cie são absolutas. O jogo gira em torno de um grupo de l'Cies, humanos selecionados pelos fal'Cie para cumprir determinadas tarefas, os "Focus". Por serem marcados por cristais mágicos, estes possuem o poder de invocar Eidolons, poderosos monstros que lutam ao seu lado em batalhas. O planeta em que vivem é dividido entre a caótica superfície e a próspera cidade flutuante paradisíaca Cocoon - um cenário que faz com que os residentes de cada uma das regiões pouco saibam sobre a outra, criando conflitos. Desenvolvido por um time bem semelhante ao responsável por Final Fantasy X, XIII abandona alguns dos conceitos de jogabilidade apresentados em XII em prol de um sistema de batalhas mais semelhante aos moldes clássicos da série. Apesar dos inimigos serem exibidos no cenário como em XII, ao serem confrontados estes levam o jogador para uma tela de batalha (mesmo que a transição seja praticamente imperceptível). Os combates são guiados por uma nova versão do sistema Active Time Battle (ATB), que determina que um personagem ou inimigo só pode efetuar comandos quando um timer chegar ao fim. A novidade é que, agora, é possível pré-selecionar comandos em sequência, formando combos, para que estes sejam utilizados quando a barra do contador estiver preenchida. Outra diferença em relação aos títulos da franquia anteriores à XII é que apenas um dos personagens do grupo (de até 3) pode ser controlado pelo jogador, enquanto os outros seguem táticas pré-determinadas, que podem ser alteradas durante a batalha pela utilização do Paradigm Shift (mudança de paradigma). Cinematográficas de uma forma antes inimaginável, as batalhas foram admitidamente criadas com o objetivo de lembrar as cenas de combate do longa-metragem Final Fantasy VII: Advent Children - e são bem-sucedidas neste sentido. Até mesmo os combos mais simples são representados de forma bela, e no momento em que os Summons (os Eidolons citados anteriormente) entram em cena, seja em forma regular ou de veículo (no Gestalt Mode, que une a criatura ao seu l'Cie), queixos caem. E, felizmente, não apenas as lutas impressionam: nunca antes um RPG foi apresentado em um mundo tão vivo, com cenários detalhados ao ponto de deslumbrarem. Sem dúvidas, Final Fantasy XIII será uma das experiências visuais mais impressionantes da geração. A evolução da protagonista Lightning e seus companheiros é determinada por um novo sistema chamado Crystarium System - derivado do Sphere Grid de Final Fantasy X -, que concede Crystal Points (CP) aos personagens após uma batalha ao invés de pontos de experiência. Estes CPs podem ser gastos para obter novas habilidades, poderes e para aumentar atributos, como o HP máximo e força. Final Fantasy XIII será uma experiência única. O empenho do time de desenvolvimento nos sistemas de batalha e nas cutscenes foi tamanho que este optou por não incluir no jogo alguns fatores clássicos de JRPGs, como cidades recheadas de informações supérfluas e NPCs que, com suas histórias, moldavam o "fundo histórico" do jogo, por estes afastarem o jogador do foco principal do jogo. Milhões foram consumidos para o desenvolvimento deste gigante da indústria, que será testado nos maiores mercados de games do mundo a partir do início de março.

Final Fantasy XIIIPlayStation 3 (também para Xbox 360) | 09/03/10 | Square Enix | Expectativa:

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Infinite Space sofre do mal do marketing ruim. Alguns sabem que o jogo existe, poucos sabem do que se trata e menos gente ainda tem algum conhecimento real sobre o que ele é. Co-desenvolvido pela Nude Maker e pela Platinum Games (antigo Clover Studio, de Okami, Viewtiful Joe, etc), na verdade, o jogo faz parte de um acordo de quatro jogos da Platinum com a SEGA: Bayonetta, MadWorld, Infinite Space e um quarto título ainda não revelado. O jogador constrói e pilota uma nave totalmente customizável, desde suas peças até sua tripulação, e viaja pelo espaço ao longo da história, que gira em torno de Yuri, jovem aprendiz que deseja se tornar um capitão de espaçonave. As batalhas entre naves acontecem em tempo real e são baseadas na barra de comando, que à medida que aumenta permite que o jogador realize suas ações, e a velocidade de recuperação da barra depende da "qualidade" da sua tripulação. A dificuldade promete ser um aspecto a se considerar, e planejar as peças e as pessoas certas para a tripulação, assim como a estratégia da batalha em si, será essencial para a sobrevivência. A fato de o marketing não ter sido muito efetivo talvez seja culpa da dificuldade de mostrar o que é esse jogo. Falar sobre as batalhas ou a história dão uma noção muito superficial e banal de tudo que ele oferece. No Japão, praticamente todos os reviewers das revistas mais conceituadas citaram em suas análises a enorme surpresa que tiveram com o jogo. "Desde a customização que reflete os gostos do jogador até os mínimos detalhes, à dificuldade das batalhas (você está morto se baixar a guarda) e à vasta e complexa história; todos os aspectos deste jogo são mais profundos do que eu imaginava", disse um redator da Famitsu. Um RPG de ficção científica tristemente ignorado no Ocidente, mas que será bem aproveitado por quem "apostar pra ver".

Infinite SpaceNintendo DS | Lançamento: 16/03/10 | SEGA / PlatinumGames | Expectativa:

Após praticamente se tornarem mascotes da plataforma de games do iPhone, AiAi e seus amigos símios retornam ao Wii em uma nova versão de Super Monkey Ball, que reinventa o título de 2006 Banana Blitz com a adição do suporte à Wii Balance Board, além de novos desafios e minigames. Step & Roll obriga o jogador a pisar sobre o acessório em forma de balança para controlar as esferas translúcidas que os pequenos macacos utilizam para se locomover em sua busca por bananas. Contando apenas com um indicador como o de Wii Fit na tela que exibe o seu centro de gravidade sobre a balança, este precisa se inclinar na direção que deseja ir - tomando cuidado para não exagerar no movimento, acelerando o personagem de forma excessiva. O desafiador modo principal que fez da série um sucesso entre os que adoram sofrer com seus jogos está de volta, com 100 níveis espalhados entre 10 mundos que prometem oferecer mais problemas que a já difícil campanha de Banana Blitz pelo novo sistema de controles, que é muito mais difícil de dominar que o que utiliza o Wii Remote. Felizmente, o controle "tradicional" também pode ser utilizado no jogo, de forma que este pode ser aproveitado mesmo pelos que não possuem a Balance Board. Além da remoção dos pulos (introduzidos na série na primeira versão para Wii), Step & Roll terá diversas novidades, como um modo de minigames mais completo e variado, que promete utilizar a Balance Board de forma inteligente e divertida. O jogo trará, no total, 21 das atividades - nem todas inéditas. Super Monkey Ball: Step & Roll chega às lojas americanas no início de fevereiro, e deve ser capaz de manter até os jogadores mais experientes ocupados por muito tempo.

Super Monkey Ball: Step & RollWii | Lançamento: 09/02/10 | SEGA | Expectativa:

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Com expectativa de lançamento para março de 2010, Yakuza 3 é o episódio seguinte da série da Sega que apresenta o jogador ao submundo japonês. Kazuma e sua filha Harua sairam da cidade fictícia de Kamurochoto, em Tóquio, em busca de uma nova vida em Okinawa, onde eles cuidariam de um orfanato. Depois que algo muito terrível acontece ao orfanato, Kazuma volta para Kamurocho (baseada na cidade real de Kabukicho, com toda a sua grande variedade de lojas e luzes de neon). Em busca de vingança, você patrulhará a cidade em estilo sand box, enquanto realiza missões para a Yakuza a conhecida máfia japonesa, tentando se infiltrar na mesma para se vingar. Com Tóquio e Okinawa como plano de fundo do jogo, a jogabilidade estará bastante focada em combates, enquanto Kazuma aprende novos movimentos e habilidades de combate. As missões estão envoltas nas mais verossímeis situações possíveis, que vão desde a compra de itens em lojas licenciadas até a se alimentar em lojas reais de Tóquio. Também são bastante variadas, com mini-games que vão de bilhar a golfe. A Sega prevê também um jogo realmente bonito, com cutscenes que prometem estar entre as melhores já vistas no PS3 até hoje.

Yakuza 3 PlayStation 3 | Lançamento: 09/03/10 | SEGA | Expectativa:

Lançado há quase um ano para Xbox 360, Star Ocean: The Last Hope chega agora também ao PlayStation 3 na versão Internacional, que traz algumas coisas exclusivas como duas opções de vozes, americana e japonesa, legendas em quase todas as línguas da Europa (português não) e a opção de menus/balões de fala em estilo anime ou CG. O combate é a parte que mais brilha no jogo, sendo um exemplo de como um action-RPG deve funcionar. O jogador controla um personagem por vez, mas quatro participam da batalha e é possível controlá-los quando quiser. Similar, de certa forma, ao sistema da série Tales of, porém muito mais complexo. Os Blindsides, por exemplo, permitem que o jogador contra-ataque o inimigo se desviar rapidamente de um ataque, e a animação dessa habilidade é muito agradável. Há um foco nos combos e na construção dos personagens de forma distinta, já que há três atributos diferentes para serem melhorados em cada um. Como se passa alguns séculos antes do primeiro jogo da série, The Last Hope é também uma ótima oportunidade para quem gostaria de entrar de cabeça nela. A história, porém, recebeu reviews distintos, sendo apreciada pelo seu valor geral, mas recebendo críticas pela forma como é apresentada. Alguns "problemas" da primeira versão serão contornados agora, como a possibilidade de ouvir a dublagem original japonesa, já que a americana foi incrivelmente criticada, tanto pela interpretação quanto pela péssima sincronização dos lábios. Havia também a necessidade de ficar mudando de DVD quando era preciso voltar a certos planetas depois de o jogador conseguir sua própria nave, o que não deve ser um incômodo agora.De forma geral, Star Ocean 4 foi bem avaliado pela crítica, se saindo melhor que outros jogos da Square Enix como The Last Remnant e Infinite Undiscovery, e se considerarmos que vários aspectos negativos não estão mais presentes nesta versão, os donos de PlayStation 3 têm um ótimo RPG pelo qual esperar.

Star Ocean: The Last Hope InternationalPlayStation 3 | Lançamento: 08/02/10 | Square Enix / Tri-Ace | Expectativa:

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Monster Rancher DS é, na verdade, o segundo jogo da série, que é chamada de Monster Farm no Japão e que vem da época do PSOne, contando agora com 14 títulos, a sair para o portátil. Foi lançado no final de 2008 no Oriente e o anúncio de sua localização veio como uma surpresa a quem já não tinha esperança alguma de jogá-lo em inglês.O jogo é um simulador: sua tarefa é cuidar, cruzar e fazer seus monstros lutarem. Faça dinheiro e suba nos rankings através de lutas em campeonatos, que funcionam através de um sistema de energia que define o que seu monstro pode fazer. Em batalhas de campeonatos, você pode dizer que ações ele deve realizar ou deixar que aja sozinho, como acontece nas batalhas contra monstros selvagens. O sistema de crescimento e cruzamento dos monstros tem algumas particularidades, como a necessidade de se criar uma agenda de exercícios para eles, de mantê-los saudáveis e de tentar maximizar suas habilidades antes que eles morram de velhice ou "se aposentem". Os monstros também desenvolvem personalidades distintas dependendo da forma como você os cria. Os mais leais têm mais chance de acertar golpes críticos, enquanto que os não leais podem não obedecer suas ordens ou até se recusarem a lutar, por exemplo. A série é cultuada pela forma randômica com que os monstros surgem. Nos jogos de PSOne e PlayStation 2, diferentes monstros apareciam dependendo do CD ou DVD que se inserisse no console. Alguns ficaram até famosos como "DVD de monstros raros", como o de Harry Potter ou o do jogo Dead or Alive. Os jogos de DS, por sua vez, se aproveitam do microfone, de desenhos feitos na tela de baixo e da inserção de jogos de Game Boy Advance no segundo slot.A estreia da série no DS no Ocidente vai passar em branco por muitos que nunca tinham nem ouvido falar dela, que de fato tem um status cult, mas tem gente aguardando ansiosamente por Monster Rancher DS.

Monster Rancher DSNintendo DS | Lançamento: Março de 2010 | Tecmo | Expectativa:

Edgeworth sem dúvida é um dos personagens mais queridos da série Ace Attorney. Seu jeito prepotente, sarcástico, mas dotado de um pouco de humanidade o fez ganhar merecida fama entre os fãs da série idealizada pela Capcom. Agora é a vez de o promotor ganhar os holofotes com o advento da série Investigations, que, segundo os produtores do game, virá para trazer um rumo diferente para a franquia Ace Attorney, mas sem deixá-la perder o toque que a consagrou até os dias atuais. Saem de cena os tribunais e o foco se direciona para o plano investigativo. Ferramentas como a Logic mostram que o raciocínio analítico de Edgeworth será privilegiado na fusão entre deduções e pistas para que se formem evidências que serão usadas nos Rebbutals. Os Rebbutals são os interrogatórios, mas com ares de Cross-Examinator, onde o “Objection” diante de uma contradição está preservado dentre outras estruturas presentes neste modo que era clássico dos tribunais, mas que agora se reveste a fim de uma adequação à nova temática da franquia. O jogo acena para uma mudança em sua interface, sendo que os jogadores agora poderão controlar Edgeworth e vê-lo sempre em cena durante as explorações dos cenários, juntamente com o seu parceiro que pode ser o já conhecido detetive Dick Gumshoe ou a estreante Kay Faraday. Outros personagens famosos como Franziska Von Karma e alguns novos poderão ser garantia de enredos primorosos em meio a cada caso que o jogo apresentar. O dia 16 de fevereiro será, precisamente, a data para, mais uma vez, encarar um jogo da série Ace Attorney. A temática pode ter sido modificada, todavia o apelo ainda permanece e dificilmente você sentirá falta daquele personagem com terno azul, cabelo esquisito, “discípulo” de Mia Fey, sabe?

Ace Attorney Investigations: Miles EdgeworthNintendo DS | Lançamento: 16/02/10 | Capcom | Expectativa:

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Um daqueles RPGs que foram lançados há tanto tempo no Oriente que a gente até perde a esperança de ver por aqui, a vantagem de White Knight Chronicles é que ele acabou vindo! O jogo foi lançado no Japão em dezembro de 2008 e por lá foi muito bem recebido, tanto é que uma sequência já foi anunciada. Uma parceria da Level-5, uma das únicas companhias japonesas que parecem ter achado o caminho para o sucesso nesse tempo de "crise", com o Japan Studio, ramificação da SCE que fez jogos como LocoRoco e Echochrome, White Knight Chronicles chega ao Ocidente ainda melhor, já que receberemos a International Edition, versão que conta com um robusto modo online, o GeoNet, que permite aos jogadores se juntarem a outras pessoas e partirem em quests online que os presentearão com itens raros que poderão ser levados ao modo história depois, e muitas outras ferramentas promissoras, como o Georama, sistema de construção e manutenção de cidades que ficam abertas a todos, que podem ir e vir, comprar seus produtos e interagir com os NPCs que você recrutou para ela. Como um bom JRPG, a história também não deve decepcionar, e a mecânica das batalhas com os Knights gigantes é uma novidade muito bem vinda ao gênero. Não deixem os gráficos fecharem seus olhos para o jogo, White Knight Chronicles é um grande exclusivo do PlayStation 3.

White Knight ChroniclesPlayStation 3 | Lançamento: 02/02/10 | Sony / Level 5 | Expectativa:

Alien Vs Predador será um jogo de ação em primeira pessoa que terá o seu modo história contado sob três perspectivas diferentes: Alien, Predador e Space Marine. O jogo se passa cerca de 30 anos após os eventos ocorridos em Alien 3, e contará também com modo multiplayer. A campanha dos Space Marines se baseará na história do filme Aliens, onde um planeta é colonizado e nele é encontrada uma pirâmide na qual os predadores realizavam caçadas por esporte. Você inicia como um Marine iniciante, e deverá resgatar outros Marines. A campanha dos Predadores abordará o outro lado desta situação, onde você, de porte das habilidades dos Predadores (visão térmica, camuflagem e armamentos característicos) terá como objetivo abater os Marines que estiverem a seu alcance. E na campanha jogada como um dos Aliens, seu objetivo será garantir que Predadores e Marines não o atrapalhem na procriação da espécie. As interligações das histórias serão muito semelhantes às que já existem no filme homônimo. As demonstrações já disponibilizadas para a imprensa até hoje mostram um jogo graficamente polido e rico, que encherá os olhos dos jogadores. Alien vs Predador parece bastante promissor, e é o tipo de jogo que claramente será bastante elogiado pela sua longevidade, garantida pelas diversas possibilidades das campanhas disponíveis no modo história e pelo componente multiplayer.

Alien vs. PredadorPlayStation 3 (também para PC e Xbox 360) | Lançamento: 16/02/10 | SEGA / Rebellion

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Expectativa:

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A Renegade Kid pode ser considerada uma empresa que rema contra a maré. Esta maré, no caso, seria grande parte dos títulos com temáticas casuais que vemos brotar no Nintendo DS a cada semana. O primeiro game dela que surgiu no portátil de duas telas da Big N mostra muito disso. Se ancorando numa temática própria para o selo Mature, raramente visto no console, Dementium foi um jogo que chegou para mudar esta situação. Contudo, ao mesmo tempo em que o game teve os seus méritos, por ser um survival-horror bem imersivo, também teve os seus tropeços e, Dementium II chega portado de um objetivo em mente: consertar os erros da primeira versão. Um destes considerados tropeços era em relação à jogabilidade com a lanterna. Estranhamente, o personagem não poderia portar uma arma, caso estivesse com a lanterna em uma das mãos. Agora isso é possível, mas somente pistolas e uma arma branca, no caso uma faca, isso já demonstrado em gameplay. Outra mudança significativa diz respeito aos mapas que agora, em Dementium II, estão localizados de forma fixa na tela debaixo do portátil e, portanto, podem ser vistos simultaneamente ao gameplay. Adicionado à interface de menu, há a presença de um inventário mais robusto e generoso, pois agora é possível estocar munições e medicamentos para a recuperação de energia. O jogo promete ser variado no que se refere à ambientação e aos inimigos, sendo que alguns destes, estranhamente surgem do nada, como mágica e podem tirar parte do clima de terror em incentivo à ação. Os ambientes parecem ser mais abertos, estando em constrate com o clima, muitas vezes, claustrofóbico dos corredores do hospital, cenário-mor do jogo predecessor. O chamariz para o início da história é vivenciar o terror, sentindo-o na pele do protagonista chamado Willian que acorda, de forma misteriosa, numa cela de uma prisão e terá que escapar deste lugar em meio a mistérios que envolvem todo o enredo. Dementium II infelizmente foi adiado para abril deste ano, porém esperamos que a Renegade Kid tenha tomado esta atitude para corrigir possíveis erros que o jogo tenha e que nos entregue um game para vivenciarmos um terror dentro do jogo e não um terror motivado por seus possíveis futuros defeitos estruturais.

Dementium IINintendo DS | Lançamento: 20/04/10 | SouthPeak Games / Renegade Kid | Expectativa:

É até redundante dizer isto, mas definitivamente Sonic não passa pelos seus melhores anos. Emplacando fracasso após fracasso, com alguns sucessos pequenos e ocasionais sem muita representação, que não conseguem apagar as cada vez mais frequentes falhas. Alguns dos melhores episódios recentes de Sonic estão no DS, mas isso não quer dizer que queiramos uma coletânea de títulos antigos. Sonic Classic Collection reúne quatro jogos da era dourada do ouriço: Sonic the Hedgehog, as suas duas sequências, Sonic 2 e Sonic 3, e Sonic & Knuckles. Os primeiro foi lançado em 1991 para o Master System, Game Gear e Genesis. A sequência foi lançada no ano seguinte para as mesmas plataformas. Dois anos após o lançamento de Sonic 2, Sonic 3 era lançado com exclusividade para o Genesis em 1994, mesmo ano de Sonic & Knucles que, através de uma tecnologia conhecida como Lock-on permitia que Knuckles fosse jogável em Sonic 2 e Sonic 3. Essa tecnologia estará presente em Classic Collection através de dois modos extras. É bom relembrar os bons tempos de Sonic, quando o personagem não sofria das turbulências da Sega, mas, ao mesmo tempo, parece que a empresa está pregando uma peça em seus fãs, que permanecerão esperando um retorno glorioso que, no momento, parece muito distante. De qualquer forma, esses fãs terão a chance de jogar os clássicos de Sonic nos seus DSs a partir do dia 2 de março.

Sonic Classic CollectionNintendo DS | Lançamento: 02/03/10 | SEGA | Expectativa:

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THALES

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Se depender da Capcom, a revolução retrô não acabará tão cedo. Em 2008, vimos a empresa oferecer ao mercado dos games algo inédito: um jogo nos mesmos moldes daqueles lançados para NES há duas décadas, cujo sucesso se apoiaria quase que exclusivamente na nostalgia. E este foi tamanho que Mega Man 9 ganhou uma sequência, que deverá chegar ao WiiWare e à PlayStation Network em breve. Mega Man 10 é um título 8-bit em pleno século XXI, com os mesmos tipos de desafios que transformaram o protagonista azul em um ícone da juventude da geração Y. Backgrounds de cores simples, animações com poucas frames e efeitos sonoros do século passado consistem no charme do jogo, que, como seu predecessor, não se priva de privilégios dos tempos atuais como um sistema de compra de DLCs. O ano é 20XX, e uma doença virtual chamada Roboenza começa a infectar robôs - inclusive Roll, amiga de Mega Man. Pouco tempo depois, os contaminados saem de controle e passam a tentar dominar o mundo, e então o robô azul, com a ajuda do anti-herói Proto Man, parte em uma jornada para impedir mais uma vez o apocalipse robótico. Se os fãs acharam 9 difícil, Keiji Inafune, o criador da série, avisa: 10 não fará por menos. Por isso, o time de desenvolvimento resolveu incluir no jogo um modo de dificuldade Easy, que permite que jogadores inexperientes aproveitem o título com mais facilidade - nesta opção, por exemplo, existem diversas plataformas sobre camas de espinho que não estão presentes em outros níveis de dificuldade. Outra adição ao jogo é a possibilidade de enfrentá-lo desde o início com um personagem alternativo - no caso, Proto Man. Um outro robô, provavelmente Bass, também estará disponível como jogável - porém, apenas pela compra de DLC. Se o Robot Master Chill Man terá um estágio típico para a série, com um tema gélido, outros, como Strike Man, inovarão neste sentido. No caso, você percorrerá um cenário cheio de inimigos e obstáculos baseados em artigos esportivos - incluindo um mini-chefe goleiro. Outro vilão, Commando Man, poderá ser encontrado em um deserto, cujo maior obstáculo é uma quase constante tempestade de areia que reduz a visibilidade do jogador. Variedade nunca faltou na série - e, pelo visto, não é agora que isso acontecerá. Plataformas que desaparecem, chefes com padrões de ataque destruidores e até mesmo "challenges" aparentemente impossíveis: prepare-se para lidar com todos estes em março, quando o jogo dará as caras nas Américas.

Mega Man 10WiiWare e PSN (também para XBLA) | Março de 2010 | Capcom | Expectativa:

SHIGGY

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ReviewsLeia antes de decidir onde gastar seu dinheiro.

Nesta edição, New Super Mario Bros. Wii confirma que a Nintendo continua sendo a melhor nos jogos de plataforma, enquanto que Silent Hill: Shattered Memories e Resident Evil: The Darkside

Chronicles mostram que também há espaço para o terror no Wii.Link retorna ao Nintendo DS para mais uma aventura com The Legend of Zelda: Spirit Tracks, e

Call of Duty: Modern Warfare - Mobilized se revela como um FPS consistente para o portátil.Também analisamos Bayonetta, que foi assunto de nosso especial na edição passada e provou

que realmente é um jogo sensacional. Ainda para o PlayStation 3, Desmond Miles volta em Assassin’s Creed II, uma impressionante evolução de seu primeiro jogo.

O PSP recebe a primeira aventura portátil de Sackboy em LittleBigPlanet, e os fãs de automobilismo encontrarão uma boa opção com F1 2009.

E lembrem-se, para acessar as análises completas, que mostram em detalhes tudo o que vocêquer saber sobre os jogos, acesse os links disponíveis logo abaixo das boxarts.

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Recomendação:

98%

BayonettaProdutora: SEGADesenvolvedora: Platinum GamesLançamento: 05 de janeiro de 2010 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: Ação e aventuraPlataforma: PlayStation 3

+ análise completa

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

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Bayonetta não é só um jogo de ação. É um ode aos videogames. É impressionante a quantidade de referências a outros jogos que nós, jogadores, apreciamos. Clássicos da SEGA possuem referências diversas, MadWorld, da própria Platinum Games também, e até mesmo jogos da Capcom estão ali, de alguma forma. Não podemos deixar de citar Devil May Cry, já que a mecânica de jogo lembra muito da utilizada nesta série. A história de Bayonetta é bem feita e nada complicada. O que a torna interessante é o seu humor característico e as cenas extremamente bem feitas de ação, tudo usando a engine in-game. A trilha sonora de Bayonetta é incrivelmente bela. Apesar do tema principal que toca em algumas batalhas "aleatórias" não ter me agradado, o conjunto da obra é excepcional e, sem dúvida, uma das trilhas sonoras mais bem feitas. As músicas contra os chefes são épicas e, quando há a referência a um determinado jogo, acredite, toca a música remixada daquele jogo em questão! Porém, o coração do game é o gameplay e aqui entra o melhor de todo o pacote. Bayonetta possui cerca de 20 capítulos (considerando o prólogo e epílogo). A cada capítulo, a experiência é renovada. Nenhum capítulo é igual ao outro e jamais você sentirá uma sensação de "já joguei isso em outro capítulo". Apesar dos loadings constantes e longos, Bayonetta é sensacional. É um game único e que não surge todo dia. A Platinum Games fez um excelente trabalho com essa criação e mostra, usando princípios básicos, como deve ser um jogo de videogame.

S. ZONIK

Recomendação:

95%

New Super Mario Bros. WiiProdutora: NintendoDesenvolvedora: NintendoLançamento: 15 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 4Gênero: PlataformaPlataforma: Wii

+ análise completa

+ opine sobre o jogo

Os personagens podem ser controlados tanto pelo Wii Remote segurado horizontalmente como um controle de NES, ou pelo Wii Remote com o Nunchuk, onde o direcional analógico controla a movimentação. Ambos estilos funcionam bem, mas o sensível sensor de movimentos pode atrapalhar às vezes. Yoshi foi uma interessante adição ao jogo, com um sistema de controles parecido com o utilizado em Super Mario World e com algumas habilidades que surgiram em Yoshi’s Island. Seria muito interessante se fosse possível utilizár os Yoshis em quaisquer fases, mas eles ficam limitados a apenas algumas delas. Uma das reclamações com relação ao seu antecessor para DS é a sua baixa dificuldade. Felizmente a Nintendo ouviu seus fãs e aumentou a dificuldade em NSMBWii. Não é nada que chegue a frustrar os jogadores, mas eles encontrarão um gostoso desafio e como todo jogo bom deve ser, o jogador acaba culpando a si mesmo, e não ao jogo. Ao morrer oito vezes na mesma fase, os jogadores inexperientes podem utilizar o Super Guide para receber uma ajuda do videogame para passar de áreas difíceis ou até mesmo de fases inteiras. A grande novidade de NSMBWii, obviamente, é o seu suporte para até quatro jogadores simultâneos (sem modos online) pela primeira vez em um jogo de plataforma do Mario. A experiência foi bem sucedida, proporcionando um dos melhores multiplayers do console da Nintendo. New super Mario Bros. Wii é uma grande homenagem a todos os jogos anteriores de Mario, e utiliza toda a experiência adquirida neles para criar o melhor jogo 2D do Mario até hoje.

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Recomendação:

90%

Silent Hill: Shattered MemoriesProdutora: KonamiDesenvolvedora: ClimaxLançamento: 8 de dezembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: Survival horrorPlataforma: Wii

+ análise completa

+ opine sobre o jogo

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

Silent Hill: Shattered Memories é, ao mesmo tempo, um jogo novo e antigo. Partindo do primeiro jogo da série, ele é praticamente um remake mas também não é, sendo mais uma releitura feita pela Climax, produtora do jogo. Vários pontos são diferentes do original: o que merecem destaque. Silent Hill ainda continua assustadora como sempre foi. O enredo continua através de imagens encontradas no mundo do jogo, mas também via mensagens de celular. Aliás, o celular age como uma interface secundária ao jogador, permitindo que acesse mapas com capacidade de GPS e tirar fotos do que achar interessante. O Wii Remote é usado de forma única no game, como uma tocha para iluminar o seu caminho nos corredores escuros de Silent Hill. Além da tocha, há a lanterna que também abusa do Wii Remote. Silent Hill: Shattered Memories utiliza de forma inteligente os sensores dos controles do Wii. A decisão da Climax em eliminar o combate parece ser questionável no início, mas prova ser uma escolha bem feita para criar suspense no jogador. Você se sente mais vulnerável e precisa fugir dos inimigos quando os vê. A aventura não é muito longa. O jogador leva em torno de cinco a seis horas em sua primeira vez. Mas o game possui finais múltiplos, o que fará ele jogar por mais tempo. Também é possível mudar seus testes psicológicos e obter outros resultados enquanto explora o mundo. Se você nunca jogou o original de PlayStation, é praticamente obrigatório conferir este jogo. Para os que já jogaram, é interessante conferir as novidades que foram inseridas e afetam o gameplay.

S. ZONIK

Recomendação:

85%

Brütal LegendProdutora: Electronic ArtsDesenvolvedora: Double Fine ProductionsLançamento: 13 de outubro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 8Gênero: Ação e aventuraPlataforma: Playstation 3

+ análise completa

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

Brütal Legend é um jogo em terceira pessoa protagonizado por Eddie Riggs (Jack Black), um humano que vai parar no mundo das trevas, controlado por demônios que escravizam os humanos. Ele logo se identifica com a situação, encarna o espírito de herói e resolver libertar os humanos das garras do monstruoso Doviniculus, um poderoso demônio que possui um exército de diabões e criaturas malignas. Seu enredo não é linear, mas depende das ações do jogador em fases específicas para se chegar ao final, à semelhança de Grand Theft Auto. O jogo é cheio de referências a detalhes das carreiras de diversas bandas e ídolos do metal. O seu foco realmente está em sua parte sonora. Este fato é caracterizado com a sua dublagem, excepcionalmente realizada, cheia de trocadilhos e ótimos diálogos, com muitos palavrões. Como o jogo claramente é também um tributo à galera do Metal, conta com um incrível cast de músicos e personalidades. A trilha sonora é composta por faixas novas de Black Sabbath, Zakk Wylde, Judas Priest, Tim Skold e Wolfmother, e certamente é um verdadeiro deleite para os apreciadores de música de boa qualidade. Brütal Legend é um jogo único pela forma artístico-musical com a qual foi idealizado e construído. Por este motivo, pode ser considerado um “Clássico do Metal”, que tem potencial para agradar todos os fãs do gênero. Ele possui alguns problemas de execução, mas a atuação magistral de Jack Black, bem como a direção excelente de Tim Schafer e a qualidade do áudio do jogo como um todo fazem com que Brütal Legend mereça ser jogado por todos os amantes de games.

ZACA

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Recomendação:

90%

PixelJunk ShooterProdutora: Sony Computer EntertainmentDesenvolvedora: Q-GamesLançamento: 10 de dezembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 2Gênero: Tiro e puzzlePlataforma: PlayStation 3 (PSN)

+ análise completa

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

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Se os três primeiros capítulos da série PixelJunk não foram unanimidade entre jogadores e críticos, o mesmo não vale para Shooter. O grande destaque da PlayStation Store para as festas de final de ano é a obra-prima da desenvolvedora Q-Games, que foi capaz de cumprir todas as promessas que tinha feito em relação ao projeto. A proposta de Shooter é bem acessível: o jogador controla uma nave que deve explorar cavernas subterrâneas em busca de sobreviventes de uma mina localizada nas profundezas destas. Em cada área dos estágios deve-se realizar resgates para que então uma porta seja aberta e o jogador possa progredir. Caso cinco sobreviventes sejam mortos durante a missão, seja pelos perigos naturais da região ou por interferência do jogador, este precisa reiniciar o estágio. O jogo tem como seu principal atrativo um complexo sistema de interação dinâmica entre fluidos (água, magma e uma espécie de óleo magnetizado), que caracteriza os diversos quebra-cabeças que o jogador precisa enfrentar a todo momento para progredir. As interações são extremamente inteligentes: ao jorrar água contra um poço de lava, por exemplo, o mineral é resfriado e se torna sólido, formando camadas de rochas. Em estágios avançados, gelo, gases inflamáveis e outros elementos se unem à jogabilidade, tornando-a mais complexa e interessante. E todos estes fatores são representados com a ajuda de uma física fiel à realidade. PixelJunk Shooter é um dos melhores jogos disponíveis da Store atualmente. Ele não oferece grandes desafios, mas é recompensante por ser extremamente inteligente e bem executado.

Recomendação:

80%

Call of Duty: Modern Warfare - MobilizedProdutora: ActivisionDesenvolvedora: n-SpaceLançamento: 10 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 6Gênero: Tiro em primeira pessoaPlataforma: Nintendo DS

+ análise completa

+ opine sobre o jogo

Modern Warfare - Mobilized possui uma trama paralela à história de Modern Warfare 2. O jogador controla dois soldados - um britânico e um americano - que enfrentam diversas batalhas para deter o lançamento de um míssil nuclear, passando por diversos locais do mundo, divididos em 17 missões. Nestas, os objetivos são variados - indo desde hackear terminais de segurança até controlar aviões -, e para concluí-los você precisará passar por legiões de inimigos. Não se engane: Mobilized é de fato um FPS. Assim, a jogabilidade, apesar de consistente, pode ser um pouco incômoda. A movimentação dos personagens deve ser controlada pelo d-pad (ou pelos botões da direita caso você seja canhoto), e a câmera pela tela sensível ao toque, enquanto disparos e granadas ficam a cargo dos botões L e R. Considerando as limitações do hardware do DS, é possível dizer que Mobilized possui ótimos gráficos. É claro: os modelos possuem pouquíssimos polígonos e as animações podem não ser ideais, mas o jogo roda sem momentos de lentidão e é capaz de representar com uma fidelidade surpreendente alguns momentos de tensão nas batalhas. Em termos de áudio, o jogo também não decepciona, apesar de repetir muito frequentemente alguns efeitos sonoros. Call of Duty: Modern Warfare - Mobilized não é mais uma versão portátil tosca de um jogo de sucesso nos consoles de mesa. O FPS é bastante consistente, possuindo diversos modos de jogo e até mesmo o multiplayer online que falta em tantos jogos de Wii. A grande falha do jogo diz respeito ao sistema de controle - mas os problemas são suportáveis.

SHIGGY

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Page 86: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

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Recomendação:

95%

The Legend of Zelda: Spirit TracksProdutora: NintendoDesenvolvedora: NintendoLançamento: 7 de dezembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: Ação e aventuraPlataforma: Nintendo DS

+ análise completa

+ opine sobre o jogo

Recomendação:

88%

LittleBigPlanetProdutora: Sony Computer EntertainmentDesenvolvedora: SCE Cambridge Studios Lançamento: 17 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: PlataformaPlataforma: PlayStation Portable

+ análise completa

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

Embora desenvolvido por um estúdio diferente da versão para seu irmão maior, LittleBigPlanet PSP permanece fiel ao seu lema: Play. Create. Share. Sem sombra de dúvidas, a manutenção da base dos seus aspectos de estruturais é excelente para os fãs, mas alguns detalhes na execução parecem ter deixado a desejar. Graficamente, trata-se do mesmo jogo charmoso e visualmente agradável ao qual já estávamos acostumados, certamente uma das melhores experiências gráficas para o portátil da Sony. A parte do “Play” continua exatamente como esperávamos: cerca de trinta níveis de aventura de nosso já famoso (e praticamente mascote oficial da Sony) Sack Boy, através de sete localidades diferentes, que levam em conta aspectos geográficos do planeta. Os controles são leves e precisos ao seu modo (os que tiverem que realizar um salto de uma plataforma 15 vezes até conseguir logo saberão do que eu falo), se assemelhando muito à versão para o PS3. Em cada fase existem dezenas de itens para serem coletados, e diversos quebra cabeças que acumulam pontos a serem comparados com outros jogadores ao redor do mundo ao final das fases. O ponto que mais tira pontos da experiência geral de LittleBigPlanet é a ausência de um modo multiplayer. Aqueles quartos secretos para obtenção de itens que só podiam ser acessados por dois, três ou quatro jogadores simultâneos estão ausentes desta vez. E os que jogaram a versão anterior sabem o tanto que era divertido jogar fases criadas por outros jogadores em grupos, realizar os quebra cabeças ou apenas criar dancinhas e dar “tapões” na cara dos outros jogadores em seu “pod”, sem nenhum objetivo específico, apenas pela diversão.

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Em sua essência, Spirit Tracks é um jogo extremamente semelhante ao seu predecessor. O progresso na trama gira em torno de um templo principal, do qual você deve explorar uma porção antes de partir em busca da próxima dungeon. A exploração é feita de forma linear e com a ajuda de locomotivas. A jogabilidade básica é a mesma, na qual o uso de botões é inteiramente opcional. Mesmo assim, em todos os fatores comuns existem novidades - e, sim, melhorias. Uma novidade marcante em ST diz respeito ao braço direito do herói. Companheiras femininas não são novidade na série: Link já teve Navi, Tatl e Midna ao seu lado em suas jornadas. Desta vez, porém, o papel de coadjuvante é preenchido por uma personalidade muito maior: a própria Zelda. Na forma de espírito, a princesa só pode ser vista por algumas pessoas - Link sendo uma delas -, e é extremamente útil na exploração da Spirit Tower, o templo principal do jogo. Os aspectos gráficos de Spirit Tracks levam o hardware do DS ao limite, da mesma forma que seu predecessor fez três anos atrás. Agora, porém, as animações fluem com mais liberdade e os cenários e modelos possuem mais detalhes. Ângulos inusitados nas cutscenes, herança de outros jogos da série, criam uma das experiências mais cinematográficas que você encontrará no DS. The Legend of Zelda: Spirit Tracks não é um jogo perfeito: alguns podem não gostar do sistema de exploração linear, enquanto a ausência de um multiplayer da magnitude do de Phantom Hourglass pode desmerecer o jogo para outros. Mas é inegável que é um excelente título, mais desafiador que seu antecessor e capaz de agradar tanto fãs antigos da série quanto os gamers iniciantes.

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Page 87: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Recomendação:

85%

F1 2009Produtora: CodemastersDesenvolvedora: Sumo DigitalLançamento: 16 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 4Gênero: CorridaPlataforma: PlayStation Portable e Wii

+ análise completa (PSP)

+ análise completa (Wii)

A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

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Não é muito comum um jogo que reflete uma temporada esportiva se referir à temporada atual ou passada em oposição à temporada seguinte. Mas a Codemasters, nova responsável pela licença de produção de jogos de Fórmula 1, escolheu a temporada passada para a edição mais nova do jogo, desenvolvida pela Sumo Digital. E embora o problema da breve desatualização do jogo realmente exista, esta escolha tem seus pontos positivos. A jogabilidade é realista, desde que você não use os vários adereços para assistência de direção. Com todos ligados, não é necessário nem frear para fazer as curvas. Com todos desligados você tem uma simulação de excelente qualidade, embora difícil de acostumar. No PSP os controles são incômodos, enquanto no Wii são mais confortáveis. Estranhamente o KERS está disponível para todas as equipes (apenas algumas utilizaram o dispositivo este ano), o que diminui o realismo, mas garante o equilíbrio. A física do jogo também é realista, pois se trata de uma versão da Ego Engine, já utilizada pela Codemasters em outros títulos. Os gráficos são apenas medianos, pois embora detalhados não são focados em foto-realismo, além de apresentar quedas de frame-rate em alguns momentos. O som se resume às falas da sua equipe sobre as características da corrida e ao som dos motores, que é de ótima qualidade. Com uma jogabilidade decente, cercada de um realismo que só pode ser conseguido em um jogo lançado após o encerramento da temporada, além da longevidade garantida pelo modo Career e principalmente pelo modo Challenge e seus diversos desafios, F1 2009 é altamente recomendado para os fãs de Fórmula 1.

Recomendação:

70%

Resident Evil: The Darkside ChroniclesProdutora: CapcomDesenvolvedora: CapcomLançamento: 17 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 2Gênero: Tiro em primeira pessoa em trilhosPlataforma: Wii

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Darkside Chronicles é, resumidamente, um Umbrella Chronicles acelerado. Não há nada que realmente acrescente algo à fórmula, mas há o suficiente para deixá-la ao menos interessante. Em comparação com Umbrella Chronicles, as cenas de corte com gráficos pré-renderizados são mais frequentes – e mais longas – e a dublagem está consideravelmente melhor mesmo mantendo os dubladores originais, tudo coroado por gráficos impressionantes, com efeitos de iluminação figurando facilmente entre os mais belos do Wii, e uma bela seleção de músicas. Assim como em Umbrella, Darkside possui uma parte extra chamada “Operation Javier”, que serve como ponto central do jogo, contando todo o resto através de flashbacks, fato que a torna muito mais relevante, uma vez que o mote para os flashbacks são referências a fatos anteriores na cronologia da franquia. O sistema de melhorias de armas se mostra muito mais relevante agora e a mudança na moeda só ajudou. Darkside conseguiu um equilíbrio entre melhorias na jogabilidade e melhorias na narrativa, um feito que melhora consideravelmente a qualidade do jogo, mas melhorar o que fora feito em Umbrella não é o suficiente para o tornar um título realmente relevante para o console. The Darkside Chronicles é, afinal, um produto competente na sua execução e uma ode aos fãs, mas as suas mecânicas claramente não passam de um refino das de seu antecessor e deixam o gênero ainda mais estagnado do que já está, com pouca perspectiva de evolução. Ou seja, um jogo muito bom em sua estrutura, mas que não diz a que veio – não é ambicioso e tampouco tenta esconder os seus defeitos.

ZACA

THALES

Page 88: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

REV

IEW

S

Recomendação:

75%

MagnetisProdutora: YullabyDesenvolvedora: YullabyLançamento: 7 de dezembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 4Gênero: PuzzlePlataforma: WiiWare

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

Desenvolvido pela francesa Yullaby, Magnetis pode parecer apenas mais um jogo de quebra-cabeça no estilo Tetris, com blocos caindo da parte superior da tela, mas é, na realidade, uma experiência única em meio às dezenas de títulos do gênero disponíveis no WiiWare. Em todos os modos de Magnetis, o jogador controla uma esteira em uma fábrica, sobre a qual são despejados blocos magnéticos e condutores. Seu objetivo é unir blocos magnéticos de uma mesma coloração conectados por condutores para que todos estes desapareçam e concedam uma pontuação. Ao unir blocos magnéticos de cores diferentes, estes tornam-se inutilizáveis, ocupando espaço na esteira, só podendo ser eliminados quando o jogador combina outros blocos próximos. O nível de qualidade técnica do jogo é bem acima da média dos títulos de WiiWare. A interface é simples e funcional, e os efeitos gráficos são agradáveis e fluentes. A trilha sonora, por sua vez, é composta por faixas extremamente viciantes e animadoras. Magnetis é um jogo de quebra-cabeça simples e divertido, capaz de entreter fãs do gênero e outros por algumas horas. A falta de leaderboards online para registro das melhores pontuações, porém, faz com que a busca pelas melhores pontuações seja fútil para aqueles que não se importam e melhorar suas habilidades apenas pela satisfação própria. Mesmo assim, por 500 Nintendo Points, é uma boa oferta para os que estão atrás de diversão rápida no Wii.

Recomendação:

70%

Marvel vs. Capcom 2Produtora: CapcomDesenvolvedora: Backbone EntertainmentLançamento: 13 de agosto de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 2Gênero: LutaPlataforma: PlayStation 3 (PSN)

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

Marvel vs Capcom 2, um dos jogos de luta mais cultuados de todos os tempos, foi lançado oficialmente para o PlayStation 3, via PlayStation Store, em agosto. É difícil algum jogador não conhecer a série de crossover "versus" da Capcom e, portanto, é inegável que Marvel vs Capcom 2 seja o melhor de todos eles. A nova versão é baseada na versão do Dreamcast, muito superior às versões de PlayStation 2 e Xbox lançadas posteriormente. Os gráficos foram levemente melhorados, com os backgrounds das arenas de luta mantendo o bom visual 3D original mas em alta definição. O jogo possui 2 novos modos gráficos, Smooth e Crisp, que deixam os personagens menos borrados, um pouco mais definidos. A grande novidade é o modo online, o qual é muito bem feito. Dificilmente encontra-se a presença de lag nas batalhas, ainda mais considerando que Marvel vs Capcom 2 é um jogo frenético. Um dos aspectos interessantes do original para Dreamcast era o sistema de pontos, ganhos ao longo das lutas e que possibilitava a troca por novos personagens, cores e fases. Nessa nova versão todos os personagens já estão liberados desde o início, o que é um desestímulo ao jogador mais dedicado que gosta de destravar novos itens. Marvel vs Capcom 2 ainda é um jogo de luta muito divertido, com dezenas de personagens para se escolher e muito para dominar, mas as escolhas feitas pela Capcom para lançar o jogo o mais rápido possível diminuem muito seu valor. O widescreen falso e os sprites em baixa resolução dos personagens mostram que foi um port feito às pressas (exceto pelo modo online), o qual seria mais aceitável se custasse U$ 9,99, ao invés dos U$ 14,99.

SHIGGY

S. ZONIK

Page 89: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Recomendação:

80%

TrineProdutora: NobilisDesenvolvedora: FrozenbyteLançamento: 22 de outubro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: PlataformaPlataforma: PlayStation 3 (PSN)

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

REV

IEW

S

Trine é um jogo de plataforma nos moldes clássicos, porém fortemente focado nas físicas desenvolvidas nos games atuais. Você pode controlar uma ladra, um cavaleiro ou um feiticeiro, todos ao mesmo tempo, trocando entre si a qualquer momento. A história é simples: os três personagens mencionados encontraram o "Trine" e ficaram presos a ele. Como o mundo está de cabeça para baixo, sua jornada consiste em salvar o reino. A magia de Trine está em seus gráficos muito bem detalhados e bonitos, além de uma música agradável. Cada personagem possui sua própria vida e magia. Portanto, se você morre com um personagem, ainda pode usar os outros dois e tentar chegar ao próximo checkpoint, podendo reviver o que morreu. O jogo oferece a possibilidade de um modo cooperativo para três jogadores ao mesmo tempo. Porém, apenas offline, o que certamente não torna esta opção tão incrível assim. O problema do jogo é o mencionado: os inimigos. A variação é extremamente pequena. São uma variação de esqueletos, aranhas, morcegos e nada mais. Todos agindo com a mesma inteligência artificial. O que salva, e muito, o game é o seu momento de plataforma. Obviamente há alguns poucos chefes no jogo, mas inclusive o último chefe é todo baseado no elemento "plataforma" e não "combate". Trine é um jogo simples e agradável de jogar. Seus troféus são fáceis de serem pegos e inclusive há um de platina, algo raro para jogos da PlayStation Network. O maior problema do jogo, sem dúvida, é o seu preço: 19,99 dólares. Para um jogo da PSN, é algo muito caro. No entanto, se você gosta do gênero plataforma, não deve deixar Trine

S. ZONIK

Recomendação:

80%

Final Fantasy IIIProdutora: Square EnixDesenvolvedora: Square EnixLançamento: 14 de novembro de 2006 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: RPGPlataforma: Nintendo DS

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Pequenas partes do enredo foram refeitas, principalmente o início que é um pouco diferente do jogo de NES. No entanto, a narrativa geral continuou intacta, primando por clichês como heróis escolhidos para salvar o mundo e manter o equilíbrio entre as forças da luz e da escuridão, dentre outras temáticas. Tudo isso é visto de forma mais aprofundada no game e o todo acaba compensando algumas falhas em sua concepção. Os personagens ganharam sua própria nomenclatura nesta versão; a nova roupagem gráfica os torna muito mais atraentes, o avanço quanto a isso se mostra formidável, graças ao trabalho técnico competente desta colocação no universo 3D. Porém isso é pouco para atenuar a falta de personalidade dos mesmos em muitos momentos, mesmo que tenham acontecido relativos avanços. A interface, mesmo que reformulada, também foi preservada ao máximo no que diz respeito ao proposto no título original, existindo também algumas modificações que tentam fazer uso da stylus como ferramenta de comando. Existe uma incômoda alternância entre a eficiência no uso da stylus referente ao caminhar dos personagens pelo cenário e a manipulação conflituosa entre os menus, claramente feita tendo em vista a utilização de botões. O remake de Final Fantasy III foi um verdadeiro presente por parte da Square Enix em parceria com a Matrix Software. O apelo do título e alguns de seus defeitos estruturais estão intactos e a nova roupagem não consegue camuflá-los totalmente, mas, ainda sim, o deixa satisfatoriamente grandioso como era na época e, em certos pontos, até eleva isso.

REDFIELD

Page 90: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

REV

IEW

S

Recomendação:

75%

FlowerworksProdutora: Nocturnal EntertainmentDesenvolvedora: Nocturnal EntertainmentLançamento: 7 de dezembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: Ação e aventuraPlataforma: WiiWare

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

O estúdio australiano Nocturnal Entertainment conseguiu com seu título de estreia no WiiWare unir duas coisas que normalmente não tem muito a ver uma com a outra: flores e fogos de artifício. Esse é Flowerworks, um curioso jogo de ação estratégica disfarçado de título cômico com temas infantis. O modo Adventure, a principal atração do pacote, segue a história de Follie, uma espécie de planta alienígena que está viajando pelo espaço rumo à casa de sua avó com suas amigas sementes, quando sua nave cai em um planeta desconhecido. Follie sai em busca das sementes alienígenas, que ficaram espalhadas por todos os lados, e então resolve adiar sua visita à vovó para dar um toque extra de vida verde na região, no maior estilo paisagista. Para isso, a pequena criatura deve plantar suas sementes em pontos estratégicos; e é aí que o jogador entra em ação. Em qualquer nível de dificuldade, completar as fases é uma tarefa bem simples - mas o verdadeiro desafio, que deve ser cumprido para que o jogador possa atingir os estágios finais do jogo, é obter pontuações altas em cada uma das fases. Para isso, ao invés de lançar diretamente os grãos na direção das sementes, o jogador deve atingir outros grãos com seus disparos, realizando explosões que concedem valores extras de pontos. Estes combos liberam ainda bolhas de ar, que também devem ser estouradas com disparos para uma maior pontuação. Flowerworks é uma proposta interessante de jogabilidade coberta por uma história e um mundo não tão interessantes assim. A apresentação do jogo pode pecar, mas este em si é divertido e pode te manter ocupado por muitas horas caso você parta atrás das melhores pontuações em cada estágio.

Recomendação:

77%

Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith EditionProdutora: LucasArts Desenvolvedora: LucasArts Lançamento: 03 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: AçãoPlataforma: Playstation 3

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

The Force Unleashed conta a história de um novo aprendiz: Starkiller, o aprendiz secreto de Darth Vader. O enredo acontece entre as duas trilogias dos filmes. O game é relativamente curto (possui apenas 9 fases). A trilha sonora é totalmente originária da franquia. Os gráficos são muito bem feitos e a engine usa e abusa da Havok. Ou seja, diversos pontos do cenários são destrutíveis e obedecem às leis da física bem realisticamente, por exemplo. Outra engine usada é a Euphoria, que aumenta a inteligência artificial dos inimigos. A jogabilidade passa a sensação de ser um pouco travada: é impossível descrever com palavras tal sensação, mas você a nota nos momentos de plataforma com o pulo duplo: dificilmente você "pousará" onde quer. Por causa dos ataques com o Force Grip o personagem precisar ficar parado, e assim por diante. Portanto, algo que oferece uma enorme variação, acaba se repetindo em eliminar inimigos com os mesmos golpes que você se acostumar a usar. A história, que é para ser um ponto forte do game, é extremamente fraca. O início é interessantíssimo, depois passa a ser desagradável e volta a ser interessante no final do jogo, o qual lhe permite ver dois diferentes: um que realmente se encaixa entre as duas trilogias e um outro que dá origem aos DLCs e à versão "Ultimate Sith Edition". Os DLCs são três: um acontece no Jedi Temple, outro em Tatooine e o último em Hoth. Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith Edition é um jogo obrigatório para os fãs de Star Wars. Para os demais, é um game que deveria ser alugado. A caixinha de "Ultimate Sith Edition" é metalizada e toda especial, realmente uma edição de colecionador.

SHIGGY

S. ZONIK

Page 91: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

Recomendação:

94%

Assassin’s Creed IIProdutora: UbisoftDesenvolvedora: Ubisoft MontrealLançamento: 17 de novembro de 2009 (EUA)

Número de jogadores: 1Gênero: Ação e aventuraPlataforma: PlayStation 3

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A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.

REV

IEW

S

A seqüência continua contando a história de Desmond Miles, que é descendente direto de Altair, um membro do Credo (ou Clã) dos Assassinos da Idade Média. Mas desta vez Desmond dá vida através do seu DNA à história de outro descendente de Altair, Ézio Auditore da Firenze. Trata-se de uma história muito boa, extremamente madura, envolta em tramas que além de muito interessantes no próprio contexto do jogo, ainda são completadas pela mini-serie Assassin's Creed Lineage, filmada com atores reais, mas com gráficos computadorizados. A jogabilidade em geral é bastante semelhante ao jogo anterior, seja no aspecto dos combates com espadas que segue praticamente inalterado (à exceção da mira automática nos inimigos para escolher qual queremos atacar, que parece melhor implementada nesta seqüência), seja nas escaladas a edificações para cortar caminhos em algumas rotas, fugir de inimigos ou encontrar os pontos de observação que vão liberando a visualização de áreas nos mapas. Estes são os dois pilares da jogabilidade. Entretanto o jogo é muito mais urbano desta vez, contando com poucas situações nas quais será necessário se percorrer grandes áreas a cavalo. Os cenários foram criados de tal modo que você realmente se sente na Itália renascentista, e os cidadãos dão vida à cidade de uma forma excelente e única, pois realmente parecem estar cuidando de seus afazeres e não simplesmente perambulando. Seus gráficos, mesmo com alguns pequenos defeitos, são soberbos, e a dublagem de altíssima qualidade garante um realismo todo especial ao jogo. Sem sombra de dúvidas, Assassin's Creed 2 vale cada centavo gasto, e cada minuto utilizado para se concluir a aventura. Requeste en pace!

Recomendação:

85%

Medal of Honor: Heroes 2Produtora: Electronic ArtsDesenvolvedora: EA CanadaLançamento: 13 de novembro de 2007 (EUA)

Número de jogadores: 32Gênero: Tiro em primeira pessoaPlataforma: Wii

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Não há como falar nessa versão de Wii sem rasgar elogios ao modo com que a EA Canadá e a Team Fusion, desenvolvedoras do jogo, renovaram a forma de jogar um FPS usando o Wiimote e o Nunchuck. Cada arma que o jogador seleciona traz uma jogabilidade diferente. Uma grande surpresa do jogo está em seu multiplayer. A EA cumpriu a promessa de dar suporte a 32 jogadores simultâneos sem necessidade de friend codes, existindo ranking mundial e a possibilidade de você criar sua própria sala e regras. Graficamente, o jogo não é feio, considerando que falamos de um título de 2007 e um port da homônima versão de PSP, no entanto, bem longe de ser bonito. O game roda a 60 frames por segundo, com raríssimos slowdowns, entretanto, os modelos 3D são “old gen”, assim como a movimentação. Alguns efeitos como explosões, texturas de pele e blur aproveitam o poder do console e dão uma maquiada, deixando o título menos agressivo aos olhos. Por outro lado, texturas de paredes, carros e água são bem medianas, denunciando a condição de jogo “portado”. Medal of Honor: Heroes 2 se não é um grande jogo pelo acréscimo de algo realmente inventivo ao gênero shooter de 2ª guerra mundial – na verdade, no referido quesito, inferior aos seus companheiros de franquia como European Assault ou a qualquer jogo da série Call of Duty – o é pelo uso competente do Wiimote e pelo multiplayer bem feito (mas não perfeito), fazendo com que uma experiência manjada se metamorfoseie em algo realmente imersivo e compensador.

ZACA

Análise escrita por: Getulio Germano; revisada por Redfield Jr.

Page 92: Revista Digital Wii+PS3 Brasil - edição 3

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