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CAMPAMENTO DE VERANO
COFIÑAL 2014
Información principal:
Fechas del campamento: 14 – 27Julio (ambos inclusive)
Fechas para castores: 14 - 20 de Julio (ambos inclusive)
Salida: 14 Julio a las 11.00h en la Base (colegio)
Llegada: 27 Julio a las 19.00h en la Base
Último día para abonar el campamento: 10 de Julio
Precio del campamento:
180 € para el que haya asistido al de invierno y primavera
210 € para el que haya faltado a alguno.
240 € para nuevos miembros (incluye el seguro).
90 € para Castores.
Nº cuenta (Caja Laboral): 3035 0363 90 3630007104
Especificar el nombre de los chavales al hacer el ingreso pa-
ra saber a quien corresponde.
El día de padres será el día 20 de Julio.
Para ir, coger la autoví a m
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nera hasta Mieres, una vez
pasad
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iendo
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toví a, cogemos la
salida en
direccio n M
oreda
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segu
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vez coronad
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desviarnos hasta la localidad
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Una vez allí , en la misma en
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a, donde la gasolinera y
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girar a la izquierda, direccio n
puerto de tarna-las sen ales,
pasar cofin al y
continuar
hasta el PK4. Pasa is un pe-
quen o puen
te sobre la carre-
tera y estam
os a la izquierda.
CONTACTO
Los magos necesitan concentrarse en aprender todos los trucos y asistir a
las clases y aventuras de magia que les esperan, por lo que estarán
“incomunicados” no pudiendo llevar ningún dispositivo electrónico.
No obstante, el profesorado estará disponible de manera general preferi-
blemente después de comer, de 15.30 a 16.30. De manera esporádica, a
través del Facebook os informaremos de los progresos en magia de los
aprendices. Os esperamos a todos el día de las familias.
Números de los Coordinadores de Sección:
CASTORES: Dumbledore: Jota (638 340 377)
LOBATOS: Mc Gonagall: Akela (637 825 781)
SCOUTS (TROPA): Hermione: Eli (609 940 182)
ESCULTAS: Voldemort: Pedro (616 019 912)
ROVERS (no quieren contactar con nadie!) podéis llamar a cualquiera de
los Coordinadores en caso de urgencia.
DOCUMENTANCIÓN EN REGLA
Es necesario que tengáis entregado: FICHA INGRESO, FICHA MÉDI-
CA, AUTORIZACIÓN ANUAL DE ACTIVIDADES Y COPIA DE LA
TARJETA SANITARIA.
ADEMÁS, NO PODEIS OLVIDAROS DE LLEVAR AL CAMPAMEN-
TO VUESTRA INVITACIÓN A HOGWARTS, PUES ES VUESTRO PA-
SAPORTE.
Lista de Material para Campamento El saco y el resto del equipo debera n ir dentro de la mochila, solo podra ir fuera la esterilla. Aprovechar el dí a de Pa-dres para llevarse ropa sucia y traer ropa nueva.
ROPA
Pan oleta.
Botas de Montan a en buenas condiciones (aconsejable tipo GORE-TEX).
Playeros (2 pares) y Chanclas de Rí o
Chaqueta te cnica o chubasquero/impermeable.
Calcetines confortables (8 pares).
Forro polar, jersey (2) o ropa calentita y de poco peso para la noche.
Pijama o ropa de algodo n para dormir.
Pantalones ( 2 largos y 5-6 cortos). Lo aconsejable es que para los ma s pequen os
(castores y lobatos) meta is conjuntos por dí as (camiseta + pantalo n). Los pantalones
cortos son adecuados y procurar siempre tener 2 mí nimo de pantalo n largo para la noche.
Camisetas (7-8) - orientativo
Ropa interior (preferiblemente de algodo n 1 por dí a)
EQUIPO
Mochila de acampada en perfectas condiciones (revisa correas y espaldera).
Mochila de ataque SOLO con los bocatas y bebida del primer dí a.
Saco de dormir.
Aislante—esterilla
Plato, cubiertos y poto (vaso) en una funda
Cantimplora en buenas condiciones.
Linterna (los ma s mayores, preferentemente frontal) –pilas bien cargadas desde casa-
1 metro de cordino del grosor de un boli (cuerda de escalada)
OTROS:
Libreta y bolí grafo / la piz (cuaderno de campo, de caza, de castores, etc..)
Algunas bolsas de pla stico (6-7).
Toalla aseo y de ban o (piscina) gorro piscina, peine y cepillo dientes
Neceser con gel de ban o, desodorante, champu y pastilla de jabo n “Chimbo”.
Plato de lato n, cubiertos y poto (vaso de lato n de campamento, no de pla stico).
ARTICULOS PERSONALES
Medicacio n personal (MUY IMPORTANTE: avisar al monitor de que se toma medicacio n, periodicidad y dosis. Debe
estar indicado en la ficha médica)
Disfraces para el campamento (en caso de haberse hecho)
OS SUGERIMOS QUE IDENTIFIQUEIS CON ROTULADOR PERMANENTE LA ROPA (ETIQUETA), CALZADO, CUBIERTOS,
CON EL NOMBRE DE LOS NIN OS.
Cómo hacer bien la mochila:
Este es un ejemplo básico de cómo debe ir distribuida la mo-
chila (depende del modelo, claro) para que entre bien todo.
Es interesante que vayan haciéndolo ellos solos, pues así
van aprendiendo a hacer su mochila, ya que en el campamen-
to tendrán que hacerla y deshacerla varias veces. Esta
prohibido llevar aparatos electrónicos (mp3, móviles…) y
chucherías al campamento.
CONSTRUCCIONES
Las construcciones van a ser un eje muy importante sobre el
que pivote el campamento. Este tipo de campamentos son los
que podríamos considerar como típicamente scouts. Están
en pleno contacto con la naturaleza y no dañan al medio am-
biente. Todas las instalaciones del campamento son levan-
tadas con nuestras propias manos.
AMBIENTACIÓN DEL CAMPAMENTO
Vivimos tiempos de terror y de miedo. La guerra contra Voldemort y
sus seguidores ha destruido el reino mágico. El colegio Hogwarts de
magia y hechicería ha sido destruido hasta sus cimientos. La alegría
y la esperanza son palabras que han caído en el olvido. Sin
embargo… no está todo perdido. Un último grupo de magos y magas
han llegado desde los confines más alejados congregándose allí, en la
escuela de magia Hogwarts-Cofiñal, para atender a la desesperada
llamada de Harry Potter y sus amigos, que resisten como pueden a la
maldad del señor del mal, Lord Voldemort.
Durante esos 15 días, el Kraal de la Orden del Fénix, enseñará a los
nuevos aprendices los más escondidos secretos de la magia. Debemos
convivir todos juntos olvidando nuestras diferencias, y ayudarnos
entre todos para lograr vencer al señor tenebroso.
Pero estad seguros de que Voldemort hará todo lo posible para que
no consigamos el objetivo. Intentará con todo su poder maléfico
evitar que de la escuela salgan nuevos y poderosos magos que le
hagan frente.
¡¡Tendremos que estar atentos a sus engaños y trampas!!
¿Juntos lograremos derrotar al señor tenebroso y a sus seguidores
mortífagos? Allí lo descubriremos.
No debe faltar un disfraz que nos identifique. s iremos informando a lo largo de
estos días de cómo lo vamos a hacer y en que consistirá. Como siempre, estamos
buscando la ví a ma s fa cil y econo mica para todos.
HISTORIA DE HOGWARTS
Hogwarts fue fundada hace aproximadamente mil años por los cuatro
magos más reconocidos de la época: Godric Griffyndor, Salazar Slytherin,
Rowena Ravenclaw, y Helga Hufflepuff. Ellos entrenaron personalmente
a sus estudiantes. Al pasar del tiempo, Hogwarts creció mucho, ya que
cada vez se registraban más alumnos. Lentamente, las diferencias comen-
zaron a surgir entre los fundadores. Los cuatro fundadores elegían a sus
alumnos de acuerdo a un alto criterio (el cual era opuesto al de las otras
casas). Slytherin, sin embargo, buscó mayores formas de selección,
deseando limitar la entrada al colegio a aquellos alumnos nacidos de pa-
dres mágicos, pues desconfiaba de aquellos nacidos de padres Muggles.
Este deseo le acarreó conflictos con el resto de los fundadores, particular-
mente con Gryffindor. La tensión también se desarrolló entre los demás
fundadores, así que la alguna vez grandiosa amistad entre Hufflepuff y
Ravenclaw cayó desastrosamente, al igual que la de Gryffindor y Slythe-
rin, y así, divididos, los cuatro fundadores y sus casas persiguieron el con-
trol de la escuela.
HARRY POTTER
La historia comienza con la celebración del
mundo mágico. Durante muchos años, ha-
bía sido aterrorizado por el malva-
do mago Lord Voldemort. La noche ante-
rior, el 31 de octubre, Voldemort descubrió
el refugio escondido de la familia Potter y
mató a Lily y James Potter. Sin embargo,
cuando intenta matar a su hijo de 1
año,Harry, la maldición asesina se vuelve sobre sí mismo. El cuerpo de Vol-
demort resulta destruido, pero su espíritu sobrevive: no está muerto ni vivo.
Por su parte, a Harry solo le queda una cicatriz con forma de rayo en la fren-
te que es el único remanente físico de la maldición de Voldemort. Harry es el
único superviviente de la maldición asesina, y a raíz de la misteriosa derrota
de Voldemort, el mundo mágico comienza a llamarlo «el niño que sobrevi-
vió».
El 1 de noviembre, Rubeus Hagrid, un semi-gigante, deja a Harry con los
únicos parientes que le quedan, los crueles Dursley. Éstos son su tío Vernon,
su tía Petunia y Dudley, su primo obeso y malcriado. Ellos intentarán en
vano esconder su herencia mágica (por ejemplo, al decirle que sus padres mu-
rieron en un accidente de tráfico, o castigándolo severamente después de cual-
quier comportamiento extraño). Sin embargo, la víspera de su undécimo
cumpleaños, Harry tiene su primer contacto con el mundo mágico cuando
recibe cartas del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, las cuales eran en-
tregadas por lechuzas, aunque su tío impide que pueda leerlas. Ya en su cum-
pleaños, Hagrid aparece y le dice a Harry que existe un mundo mágico y otro
«muggle» y, puesto que él es un mago, ha sido invitado a asistir al colegio.
A partir de ese momento, Harry pasa la mayor parte de su tiempo en
Hogwarts, donde vive muchas aventuras relacionadas con Voldmort, que
continúa con sus planes de dominar el mundo mágico y eliminar el mundo
muggle.
LA ENTRADA A HOGWARTS
Para poder abordar el Expreso
Hogwarts, los estudiantes deben
llegar hasta el Anden 9¾, el cual
no es visible ante los Muggles.
Para ingresar, hay que correr y
atravesar una sólida barrera situada entre los andenes 9 y 10, detrás
de la cual aparece el andén con una placa de metal con el texto An-
den 9¾.
EQUIPATE EN EL CALLEJÓN DIAGÓN
Al ingresar al abandonado
patio trasero del bar El Cal-
dero Chorreante, hay un
muro de piedra en el cual
hay que presinar una se-
cuencia de ladrillos, para
poder ingresar al callejón.
Es una larga calle llena de
tiendas y establecimientos que ofrecen todos los artículos y servicios
que pueda necesitar un mago.
DONDE NUNCA DEBES ENTRAR: EL BOSQUE PROHIBIDO
Está ubicado al oeste de Hogwarts. Es un bosque muy espeso, con
gran variedad de árboles, hay caminos, arroyos, y claros. Fuera del
camino, es casi intransitable. Lo habitan muchas criaturas extrañas
y peligrosas, como Centauros y también hay criaturas que no son pe-
ligrosas, como los Unicornios.
EL CASTILLO
LAS CASAS DE MAGIA
Todas las casas poseen una Sala Común donde los estudiantes pueden sen-
tarse frente a la chimenea para realizar sus tareas, conversar un rato, y
celebrar cuando la ocasión lo permita, como por ejemplo tras las victorias
en los partidos de Quidditch, la obtención de la Copa de Las Casas, etc.
La puerta de las casas es vigilada por el retrato de los fantasmas, quien
pide la contraseña a los estudiantes antes de entrar, la cual cambia con
frecuencia.
LAS CASAS DE MAGIA
Dividiremos a nuestros aprendices de mago en 4 Casas de Magia:
Colores: Azul y bronce
Animal representativo: Águila.
Fundador: Rowena Ravenclaw
Fantasma: La dama gris
Cualidades: Inteligencia y mente dispuesta.
Colores: Verde y plata.
Animal representativo: Serpiente.
Fundador: Salazar Slytherin
Fantasma: El barón sanguinario
Cualidades: Astucia, ambición y verdaderos amigos.
Colores: Rojo y dorado
Animal representativo: León
Fundador: Godric Gryffindor
Fantasma: Nick Casi decapitado
Cualidades: Coraje y lealtad
Colores: Amarillo y negro.
Animal representativo: Tejón.
Fundador: Helga Huffelpuff
Fantasma: El fraile Gordo
Cualidades: Justos, leales y trabajadores.
LAS CASAS DE MAGIA
El SOMBRERO SELECCIONADOR será quien decida que estudiante
va asignado a cada casa según lo que logre ver en su mente al ser co-
locado en su cabeza.
Un buen miembro de Gryffindor tie-
ne gran osadía, temple y caballerosi-
dad. Son capaces de todo por defen-
der en lo que creen y nunca se dan
por vencidos. También son capaces
de romper las reglas si es necesario y
les encantan los retos, cuanto más
difíciles, mejor.
La casa Hufflepuff resalta las virtudes de aquellos que son nobles de
corazón y leales con sus semejantes. Sin embargo, acepta a cualquie-
ra que no cumpla con lo que los otros tres fundadores aprecian en sus
estudiantes.
La casa Ravenclaw resalta la sabiduría y la mente dispuesta de los
estudiantes.
Por otro lado, los estudiantes de Slytherin tienen mala fama, aunque
esto no les importa. Consideran un honor pertenecer a ésta casa, ya
que de allí han salido la mayoría de magos oscuros, entre ellos Lord
Voldemort. La casa Slytherin se caracteriza por la búsqueda de la
pureza de la sangre.
PROFESORES DE HOGWARTS .
PROFESORES DE HOGWARTS
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EL PROFESORADO
DUMBLEDORE: Es el director de Hogwarts. Es considerado como uno de los
magos más poderosos de su tiempo y uno de los principales mentores de Harry.
MC GONAGALL: Profesora de Transformaciones. Es animaga y capaz de
transformarse en gato.
SEVERUS SNAPE: Es el profesor de las asignaturas Pociones y Defensa de las
Artes Oscuras Hogwarts.
POMONA SPROUT: Profesora de Herbología. Especialista en Mandragoras.
DOLORES UMBRIGE: Profesora de defensa contra las artes oscuras.
SIRIUS BLACK: mago de sangre pura, poderoso. Exprisionero de Azkaban.
ALASTOR MOODY: Profesor contra las artes oscuras. Posee un bastón con
gran poder. Capturador de mortifagos, de ahí sus cicatrices y ojo falso.
REMUS LUPIN: Profesor de defensa contra las artes oscuras. Poseedor de ca-
rácter conciliador, diplomático. Se transformaba en hombre lobo.
SYBILL TRELAWNEY: Profesora de adivinación.
SIRIUS BLACK: Mago muy poderoso, de carácter fuerte, infantil y rebelde.
Fue encarcelado injustamente en Azkaban. Es un mago poderoso.
RUBEUS HAGRID: Cuidado de criaturas mágicas. Guardián de llaves.
ARGUS FILCH: Vigilante de Hogwarts. Posee una gata (Sr. Norris) con la que
se comunica sin hablar. Es un “squib” ya que pese a ser mago no posee poderes
mágicos.
EL PROFESORADO
HARRY POTTER: Es un huérfano que vive con sus crueles tíos has-
ta que en su undécimo cumpleaños se entera de que es un mago y
averigua que cuando tenía un año, Lord Voldemort asesinó a sus pa-
dres, y cuando quiso hacer lo mismo con él, la maldición asesina se
volvió sobre sí mismo, haciéndolo desaparecer, mientras que a Harry
solo le quedó una cicatriz en la frente con forma de rayo. Posterior-
mente, descubre que su destino está ligado al de Voldemort, y que
debe ser él quien evite el resurgimiento del «Señor Oscuro». Con el
paso de los años se ha convertido en un mago excepcional y un per-
fecto buscador de Quidditch,
HERMIONE GRANGER: ingeniosa, hábil y conocimiento enciclopé-
dico. Siempre fue una gran estudiante y se le consiberaba la
“cerebro” del grupo. Es especialista en hechicería. Es hija de muggle.
Siempre creyo que todo lo que merece la pena aprender está en un
libro.
RON WEASLY: Fiel, honrado, prudente, divertido, celoso, bromista,
algo cascarrabias… Pero ante todo amigo de sus amigos. Le encanta
el ajedrez, el quidditch, las bromas y en el fondo, Hermione. Detesta
las arañas y a algunos slytherin. Se le da bien en el ajedrez mágico,
poner nerviosa a Hermione y volar en escoba. Se le da mal mantener
la calma, disculparse, estudiar demasiado y aguantar los celos. Ron
es muy optimista y hasta cierto punto despreocupado.
DOBBY: es un elfo doméstico que ansia ser libre. Ayuda a Harry a
salvarle la vida aunque pueda parecer lo contrario. Se referiré a a sí
mismo en tercera persona “El amo le ha dado a Dobby un calcetín”.
Siempre se le verá cerca de Harry Potter intentando “ayudarlo”.
EL PROFESORADO
DRACO MALFOY: fue, en general, un matón arrogante, rencoroso. Se
creía superior a la mayoría de la gente debido a la pureza de sangre de su
familia, así como una gran riqueza y posición social. Con los años, Lord
Voldemort lo convirtió en un mortífago. Draco comenzó a resquebrajarse
bajo la enorme presión que Voldemort estaba poniendo sobre él. Draco es
muy inteligente y muy astuto, capaz de deducir las cosas y dar con los
planes inteligentes basados en una pequeña cantidad de información.
Cuando Harry Potter fue capturado en su casa, Draco se mostró muy du-
bitativo al momento de identificarlo ante los mortífagos. Vomo adulto,
Draco lamentó unirse a los Mortífagos y perdió algo de su racismo, ya que
era amable con sus antiguos compañeros de la escuela. Draco era un ma-
go con talento desde muy temprana edad y poseía varias habilidades má-
gicas impresionantes.
LORD VOLDEMORT: La comunidad mágica lo teme tanto, que prefiere
referirse a él como «Quien-Tú-Sabes», «El-Que-No-Debe-Ser-Nombrado»
o el «Innombrable». Incluso sus seguidores se refieren a él como «Señor
Tenebroso» o directamente hacia el «Mi Lord», «Mi Señor», "Mi Amo" o
"Maestro". Fue el mago tenebroso más poderoso de todos los tiempos.
Durante su formación en Hogwarts fue considerado el alumno más talen-
toso que jamás hubiera asistido. Para el colegio en general, él parecía ser
un joven de muchos modales y educación; sin embargo en realidad exhi-
bía conductas de crueldad y manipulación. Lord Voldemort, organizó un
ejército enorme compuesto de seguidores que reclutó tanto en su periodo
de formación como después de éste, así como de muchas criaturas magi-
cas con tenebrosos propósitos. Este ejército, conocido como
los Mortífagos, dio inicio a una campaña sin precedentes de terror y vio-
lencia. Voldemort es alto, calvo, pálido, en lugar de una nariz tiene dos
orificios nasales como rendijas parecidos a los de una serpiente, dedos de
EL QUIDDITCH
La característica principal es que se juega volando sobre escobas mágicas.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno, distribuidos
de acuerdo con su objetivo: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores
y un buscador.
El guardián se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la
quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los golpeadores son los encar-
gados de repeler las bludgers, para proteger a su equipo de ellas. Los caza-
dores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los
aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento
durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo
contrario.
Al atrapar la snitch el juego finaliza; se tiene conocimiento de juegos que
han durando meses antes de poder atrapar la snitch e incluso algunos que
se han declarado en empate ya que era imposible que los jugadores conti-
nuaran.
El equipo que la atrapa suma 150 puntos. Aunque un equipo atrape la
snitch, gana el que haya acumulado más puntos.
.
EL UNIFORME
EL DISFRAZ
Solo deberéis llevar la capa en negro, puesto que los demás deta-lles y utensilios (corbata, escoba, barita, etc…) los haremos en el propio campamento.
PLANING GENERAL DEL CAMPAMENTO
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CASTORES .
¡BIENVENIDOS A HOGWARTS!
Vuestra estancia en la Escue-
la de Aprendices de Magia ha de
ser más corta debido a que sois los
más pequeños y se acerca para el
final la gran lucha contra la magia
oscura de Voldemort.
Por ello, debéis aprender todo lo
que podáis sobre magia el tiempo que estaréis y poner todo vuestro
interés e ilusión.
En esta estancia compartiréis con los más mayores todas las leccio-
nes dentro de la Casa a la que seáis asignados. Podréis ver e incluso
practicar cómo se juega al Gran Juego de Quidditch, ayudar en la
construcción de vuestra casa, descubrir los mejores trucos y el encan-
to de vivir en un campamento sorpren-
dente y lleno de magia.
No habrá peligro que aceche mientras
estéis pues con vuestra energía y ale-
gría lograreis proteger el campamento
Hogwarts de Keltikhé.
Armar vuestras mochilas con todo lo
necesario y emprender el viaje Express
a esta lugar enigmático.
¡¡OS ESPERAMOS!!
CASTORES
Queridos Castores:
Recordar que ante todo no debemos olvidar que siempre vamos a…
¡COMPARTIR!
Y como bien dice nuestra Ley:
EL CASTOR COMPARTE CON ALEGRÍA Y JUEGA CON TODOS
Debemos estar muy atentos para no perdernos y estar siempre viendo a
los Grandes Castores que nos guiarán por el rio y enseñaran todos los se-
cretos de vivir en la Colonia.
Además, en este Campamento pondremos en práctica todos los CONSE-
JOS DE MALAK que hemos aprendido durante todo el año. También,
los castores que habéis hecho vuestra PROMESA DE CASTOR, debéis
ayudar a los demás castores y trabajar todos mucho para poder avanzar
por el río en el que nadáis y progresar.
Nosotros, los GRANDES CASTORES, os ayudaremos.
CASTORES! AL RIO!!!
Nos vemos Pronto!!
LOBATOS
¡Papanatas! ¡Baratijas!¡Poquillo!
¡Bienvenidos a un nuevo curso en Hogwarts!
Tras un año en el que hemos viajado por las diferentes tradiciones y
recorrido numerosos territorios, nos queda explorar uno muy distin-
to: la experiencia de ser un estudiante de la Escuela de Magia más
prestigiosa, Hogwarts.
Aunque aún sois pequeños, ya acumuláis algo de experiencia en tra-
bajo en equipo, compañerismo y amistad, por lo que si seguís mante-
niendo esto no dudéis que lograreis todos los éxitos en este camino de
aprendizaje a la magia.
La carta escrita por el profesor Dumbledore ha llegado ya a tus ma-
nos, y en ella os convoca a comenzar vuestra andadura en este mági-
co colegio, con una clara misión de reconstruirlo y derrotar el mal
oscuro.
Con las habilidades que muestres y las actitudes que tengas serás se-
leccionado por el Sombrero a una de las 4 casas de nuestra Escuela.
No tengas miedo, tan solo debes ser tu mismo y él elegirá la mejor
opción.
Así que, preparad ya vuestros calderos, túni-
cas, platos, pociones y herramientas, porque
serán muy necesarios.
Llenad las mochilas de todo lo aprendido este
año y dirigiros en Julio al Vagón Express
donde debéis mostrar seguridad para llegar al
anden 9 3/4, en caso contrario, no podréis
acudir a Hogwarts.
Mucha Suerte y hacer siempre lo mejor!
LOBATOS
Somos pequeños pero ayudamos y siempre hacemos lo mejor.
En este campamento participareis en la Construcción del Campo de Quid-
dich, de las torres de las Escuelas y sobre todo de vuestro rincón, en el
que pasareis momentos muy divertidos e inolvidables.
Dicen que los lobatos son la alegría de la huerta y con esa energía y vitali-
dad esperamos veros a todos en el Campamento, pues sin duda, será algo
positivo que puede contra toda fuerza y todo mal que nos acechará.
Sabemos que sois curiosos en vuestra naturaleza y que la selva por vues-
tra condición de lobatos os llama especialmente, pero no nos olvidemos
que estamos en Hogwarts y que sois aprendices y hay muchos peligros
cercanos. No se puede atravesar el Bosque Oscuro y si lo hicierais no con-
taríais con las herramientas ni conocimientos suficientes para aplicar tru-
cos de magia y salir airosos por lo que debéis ser cautos y responsables.
Debéis recordar siempre las Máximas de Baloo, pues será lo que os hará
ser uno de los mejores magos y mejores lobatos.
Con vuestra ayuda podremos hacer las reparaciones que a veces se ocasio-
nan por un hechizo fallido o algún trol que se escapa de las mazmorras, y
como buenos aprendices de magos os afanaremos en reparar y dejar todo
perfecto. Con todo esto pondreis en práctica todo lo aprendido durante la
Ronda.
No olvidéis que algunos de vosotros sois Seiseneros y vuestra seisena con-
fía mucho en vosotros, ayudarles y enseñarles. Además, muchos lobatos
ya teneis vuestra PROMESA DE LOBATO y los Viejos Lobos y profeso-
res de Hogwarts lo saben y os lo recordarán.
Enseguida nos vemos...Cuidado y suerte para llegar al Anden!.
SCOUTS
Queridos magos, aun os queda mucho por aprender y esta es la mejor
oportunidad para ello.
En Hogwarts todo puede pasar, no sabéis que mágicas aventuras os
esperaran a la llegada, una de las pocas cosas que podemos deciros es
que tendréis que levantar alguna que otra construcción para recons-
truir Hogwarts y ayudar a protegerla.
Una cosa es segura, vuestra poderosa magia no os servirá ni os ayu-
dara, pues para las construcciones aun no hay ningún hechizo, póci-
ma o magia que os valga, os tendréis que valer de vuestras propias
manos y dejar la varita apartada durante los tres primeros días.
Posiblemente Hogwarts también necesite algún que otro arreglo por
lo que debéis estar disponibles para ayudar en alguna construcción
de grupo si así se requiere.
Vuestra misión como magos os sonará conocida y es la de estar
SIEMPRE LISTOS, para aprender, para enseñar a vuestros compá-
ñeros, para cuidar de los más pequeños, para hacer vuestras tareas,
ser responsables y para construir un mundo mejor.
Nuestra mejor herramienta es LA BUENA ACCIÓN. Los mejores
magos no solo son los que saben mucho de conocimientos, sino los
que además demuestran tener actitudes.
Animo para estar siem-
pre listos y hacer que la
Sección Scout cuente con
los mejores magos.
SCOUTS
Nuestra Sección se organiza en PATRULLAS, lideradas por el GUÍA Y
SUBGUÍA, que ponen todo de su parte por orientar a los patrulleros.
Vuestras patrullas encierran sus secretos, tradiciones, manera de trabajar
y todo ello os diferencia y os convierte sin duda en algo excepcional.
Este año está en juego el GRAN PREMIO HONORIFICO de la Sección
Scout como reconocimiento al trabajo de la mejor patrulla, por ser com-
pañeros, por hacer las cosas lo mejor posible y estar siempre listos y dis-
puestos a ayudar y a mejorar como scouts y como personas.
En este campamento se continua el puntaje y no debéis bajar la guardia,
todo está preparado para que tengáis la oportunidad de demostrar por
qué vuestra patrulla se lo merece. Mucha Suerte.
Además, nos esperan un montón de actividades manuales, vivacs, aven-
turas, caminos que nos conducirán a lugares enigmáticos e increíbles, mo-
mentos de compromiso, de solemnidad y de participación.
Vuestro recorrido en las Sendas está a punto de finalizar para algunos y
de comenzar para otros, de formalizar algunos vuestro compromiso con la
PROMESA SCOUT y con el movimiento scout. Caminaremos con voso-
tros en este camino.
Siempre Listos
ESCULTAS
Queridos magos: todavía estáis en la Escuela, este año os toca perfec-
cionar y seguir aprendiendo. Los más pequeños estarán deseando que
les enseñéis todo lo que sabéis.
Según nos deje en el pueblo el Tren Express de Hogwarts dará co-
mienzo nuestra aventura y lo primero que realizaremos será preparar
nuestro campamento para estar más cómodos estos quince días.
Aún no podemos deciros a que casa, de las cuatro existentes, pertene-
ceréis, pues es labor del sombrero seleccionador hacer tal reparto, pe-
ro a pesar de la incógnita, si sabemos que podremos construir unas
torres, un campo para nuestros torneos de Quiddich e incluso nuestro
espacio personal para refugiarnos y reflexionar.
Como todos, tendremos que colaborar en la construcción de las zonas
comunes, aunque casi todo estará ya a punto ya que los profesores de
este colegio han acudido el fin de semana anterior a preparar
Hogwarts para nuestra llegada. No obstante, vuestra ayuda siempre
es necesaria y vuestra buena actitud fundamental.
Debido a que sois de los más mayores del lugar, soleis percataros más
de las cosas que se traman, por lo que aprovecharos de esa cualidad
para estar pendiente de las fueras oscuras que tendréis muy cerca,
especialmente cerca de vosotros, vigilando todos vuestros pasos.
ESCULTAS
Todos los años aprovechamos la oportunidad que nos brinda el Campa-
mento de Verano para hacer UNIDAD, y éste con más motivo teniendo
en cuenta las fuerzas oscuras que nos pueden hacer flaquear y sacar a flo-
te nuestros puntos débiles.
La Unidad Esculta realizareis numerosas actividades que os facilitarán
comprender de manera más profunda la dimensión del Escultismo y el
significado de ser SCOUT. Sois un ejemplo para los más pequeños y de-
béis actuar siempre con buena actitud.
Os esperan vivacs, volantes, actividades nocturnas, encuentros, reflexio-
nes, dinámicas...todo para ayudaros a crecer como personas, a valorar el
trabajo en equipo y ser útiles a los demás y a lo que os rodea.
Es vuestra oportunidad para seguir avanzando y creciendo, para formali-
zar vuestro compromiso con el Escultismo y para aportar al Grupo todo
lo bueno que cada uno tenéis.
Vuestra Carta de Unidad os acompañará y con ella,
vuestro compromiso.
Además de esto, seréis auténticos protagonistas del
juego de Quidditch.
Os esperamos Unidad!
ROVERS
Un Rover tiene que estar siempre DISPUESTO para SERVIR y además el
día de servicio nos ofrece la posibilidad de conocer más a fondo a las perso-
nas que nos rodean y el entorno.
Vosotros ya sois responsables de vuestras actividades, de vuestros intereses
y preferencias y vuestro Animador/a os guiará en llevarlas a cabo, pero te-
néis la suerte de tener autonomía, aprovecharla para hacer grandes cosas,
para reflexionar sobre vosotros mismos, sobre lo que queréis conseguir o
hacer.
Es vuestro momento para remar vuestra propia canoa y dirigirla hacia
donde mas os guste.
Sois los más mayores de esta Escuela de Magos y eso siempre se nota. Re-
cordar poner toda vuestra experiencia al servicio del Grupo y de los demás,
vuestra buena actitud y vuestro trabajo siempre será reconocido.
Formareis parte muy importante en la reconstrucción de la Escuela junto
con el profesorado de Hogwarts.
La II Dinastía os veremos en el servicio durante todo el campamento.
La III Dinastía aprovechar vuestros ratos
de actividades y recordar también que será
necesario vuestro servicio.
Os esperamos a todos.
ALOHOMORA!
CEREMONIAS DE PROMESAS
Este es el momento más especial para un SCOUT, el momento en que de-
cide querer ser scout (con todo lo que eso conlleva, desde compartir para
un castor, hasta ser digno de confianza para un esculta/rover/scouter). Es
un momento muy solemne y bonito donde se prepara una ceremonia y
cada scout para a recibir la Pañoleta de nuestro Grupo como símbolo de
pertenecer a la Gran Hermandan Scout Mundial.
Los Scouts estamos orgullosos de lo que somos y lo ponemos en práctica
día a día, transmitiendo nuestro espíritu scout, de ayuda, de prestar aten-
ción a lo que nos rodea, de ser compañeros, críticos, activos, participati-
vos, etc. Todo ello con la ilusión de hacer cuanto esté a nuestro alcance
para construir un mundo mejor.
Esperamos que este verano muchos de nuestros scouts pasen por este mo-
mento tan especial.
Siempre Listos Para Servir