Rhino Grasshopper Teil 6

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Rhino Grasshopper Teil 6

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  • Wir zeichnen 2 Punkte

  • Beide Punkte verbinden wir mit einer Linie

  • Auf dem Mittelpunkt der Linie zeichnen wir einen Punkt

  • Diesen Punkt bewegen wir nach oben

  • Anschlieend zeichnen wir einen Bogen von Punkt A zu Mittelpunkt zu Punkt B

  • Jetzt zeichnen wir das Ganze in Grasshopper. Wir zeichnen den ersten Punkt. Bestimmt durch unsere 3 Werte auf X , Y und Z Achse

  • Wir verbinden die beiden Punkte mit einer Linie

  • Wir setzen POINT ON CURVE. Und stellen ihn auf die Hlfte ein.

  • Jetzt wollen wir den Punkt nach oben also anhand der Z-Achse bewegen. Wir erstellen also die Komponente MOVE

  • Die Richtung geben wir mit einem Vektor vor und die Lnge des Vektors bestimmen wir mit einem Slider

  • Wir erstellen einen Bogen. ARC 3 Pt

  • Nun knnen wir unseren Bogen beliebig beeinflussen.

  • Im nchsten Beispiel mchten wir aus einem Bild ein Pattern erstellen.

  • Wir ziehen das Bild einfach in unser Canvas. Mit Doppelklick auf unser Bild nehmen wir weitere Einstellungen vor.

  • Wir stellen die Gre des Bildes so ein wie wir mchten. (in unserem Fall 40x40) Und gehen beim Channel auf color brightness, da wir unsere Punkte nach Helligkeit gewinnen mchten.

  • Nun erstellen wir ein Pointgrid.

  • Wir weisen den Punkten aus dem Pointgrid nun immer Kreisen zu.

  • Wir schliessen unser Punktegrid an unser Image an. Jeder Punkt wird nun ein Pixel zugeordnet. Dann teilen wir die daraus gewonnenen Werte so, dass es keine greren Punkte/Kreise zu berschneidungen fhren.

  • Im nchsten Beispiel wollen wir ein einfaches geometrisches Muster erstellen.

  • Anschlieend schneiden wir alles auerhalb des Kreises weg.

  • Der Prozess eines Algorithmus ist nicht immer linear. Oft mssen wir entscheiden treffen, ob wir etwas tun wollen oder nicht. Die Antworten die wir dabei geben sind immer sehr einfach: JA oder NEIN In Grasshopper und in Algorithmen nutzen wir dafr die Boolean Data (TRUTH/FALSE) Wir generieren 10 zufllige Werte.

  • Die Zahl 10 wird an den Number INPUT von Random angeschlossen

  • Mit dem Panel werden uns unsere zufllige Werte angezeigt.

  • Mit dem larger than tool wollen wir unsere Punkte einstufen in grer als und kleiner als.

  • Wir verbinden eine weitere Zahl, die wir mit den Zufallswerten vergleichen mchten.

  • Unser Panel zeigt uns nun an welche Zahlen grer als unser angegebener Wert sind und welche kleiner sind. TRUE ; FALSE

  • Im nchsten Beispiel erstellen wir eine Serie von 30 Werten.

  • Und hngen an die Serie eine Modulodivision ran. Das bedeutet: Wir zhlen unsere Serie bis zu 30 Werten wieder neu auf: Also 0;1;2;0;1;2;0;1;2.etc..

  • Anschliessend hngen wir hier ein Equals ran, um zu testen ob das Ergebnis gleich unserem INPUT B gleich 0 ist.

  • Wie wir also sehen knnen gibt es verschiedene Mglichkeiten unsere Funktionen nach boolean values zu sortieren. Manchmal jedoch wollen wir auch mehrere Mglichkeiten haben oder nach mehreren Kriterien sortieren. Hier sortieren wir beispielsweise nach grer als und nach gleich einmal separat und dann nach beiden gemeinsam

  • Wir erstellen wieder eine Serie von 30 Werten und eine Larger-Komponente. (Grer als), die wir mit einem Slider verbinden, den wir mit der Serie vergleichen mchten.

  • Im Panel sehen wir nun unser Ergebnis. 1-14 ist kleiner als 15 der Rest ist grer oder gleich 15 also Falsch (false)

  • Auerdem hngen wir eine Modulusdivision mit der Unterteilung 3 an unsere Serie

  • Jetzt gleichen wir das wieder mit 0 an. Also es sollen nur die Ergebnisse 0 rausgefiltert werden.

  • Wir sortieren unsere Komponenten ein wenig und fgen die Komponente AND hinzu.

  • Die Komponenten LARGER und EQUALS werden nun mit der AND Komponente zusammengefgt und anschlieend mit einem Panel dargestellt. Es ist also immer mglich verschiedene Bedingungen zusammenzufgen.

  • Meistens macht es Sinn fr uns nur einen bestimmten Teil der Werte auszuwhlen und mit einer Funktion zu bearbeiten. Dazu bentigen wir die Cull-Komponente, welche alle Werte die False sind aussortiert.

  • Dazu ein Beispiel mit Abstandsflchen. Wir zeichnen zunchst viele Punkte in Rhino3d und weisen die dann der Point-Komponente in Grasshopper zu.

  • Jetzt erstellen wir einen weiteren Punkt in Grasshopper und weisen ihm einen neuen Punkt in Rhino3d zu.

  • Die Distanzkomponente misst den Abstand zwischen A und B. Also zwischen allen Punkten A und dem Punkt B.

  • Wir erstellen nun eine Funktion mit 2 Variablen. Und geben x>y ein. Wir wollen spter nur alle Punkte rausfiltern, die kleiner als

  • Wir erstellen nun einen Slider mit einer Zahl. Es werden nun alle Werte dessen Distanz grer als die unseres Sliders als richtig einsortiert und alle werte die kleiner sind als falsch einsortiert.

  • Wir brauchen nun unsere Cull-Komponente

  • Hier verbinden wir smtliche Punkte aus denen wir aussortieren mchten mit der Auswahl von den Punkten, die wir aus unser Funktion erhalten (Right)

  • Nun erstellen wir eine Linie von dem Punkt von dem wir die Distanz messen zu den ausgewhlten Punkten.

  • Damit knnen wir nun immer wieder weiter arbeiten. Beispielsweise knnten wir schnell ein einfaches Pattern wie dieses hier erstellen:

  • Die Listenerstellung in Grasshopper ist also eine der wichtigsten Werkzeuge beim arbeiten mit Parametern und Algorithmen. Das neu erarbeitete Wissen wenden wir nun bei einem Patternbeispiel an. Hier wollen wir zunchst einmal eine Fassade aus Dreiecken erstellen.

  • Folgende Aufgabe als bung zuhause durcharbeiten.

  • Wie wir es gelernt haben erstellen wir nun zunchst einmal ein Pointgrid. Dazu brauchen wir einen Slider, der in Series die Anzahl vorgibt und schliesslich als Cross Reference alle Punkte auf der X und Y Achse zeigt.

  • SHIFT ordnet die Punkte. Als Offset geben wir die unterste Reihe an also auch 14 wie unser X-Y-Grid

  • Nun Sortieren wir mit unseren Cull-Komponenten die gewnschten Werte aus und verbinden nun Linien zwischen den unterschiedlichen Punkten.

  • Leicht knnen wir nun unterschiedliche beliebige Pattern mit diesem einfachem Skript erstellen.