15
PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR RoboTÍZAte Robótica Asignatura pendiente en el aula

RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR 

 

 

RoboTÍZAte

Robótica

Asignatura pendiente en el aula

Page 2: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR 

 

 

1. Título 

 

RoboTÍZAte Robótica, asignatura pendiente en el aula

 

 

2. Resumen del proyecto. 

 

Introducir el lenguaje de programación y la robótica en el aula supone una novedad que 

persigue  provocar  cambios  progresivos  a  fin  de  mejorar  el  proceso  de  adquisición  de 

competencias en el alumnado. 

 

Destacar que perseguimos facilitar y motivar el aprendizaje de la ciencia y la tecnología y, 

a su vez,  la comprensión de conceptos abstractos y complejos necesarios. Todo ello sin olvidar la 

importancia que adquiere dicha innovación como facilitadora en el desarrollo de competencias 

emocionales  interpersonales:  comunicación,  escucha  activa,  calibración,  empatía,  trabajo  en 

equipo, resolución de conflictos, etc. 

 

Los talleres desarrollarán actividades “hands‐on” en equipos de dos niños/as, en los que 

primará la interactividad, funcionalidad y significatividad de las tareas. 

  

3. Justificación del proyecto: fundamentación, antecedentes,  oportunidad e importancia para el 

centro. 

 

La robótica educativa y programación por bloques, abarca áreas de diferentes asignaturas 

del programa escolar: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce 

con  las  siglas  STEM  (Science,  Technology,  Engineering,  Mathematics),  así  como  áreas  de 

Lingüística y  Creatividad. 

 

La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los 

países y su importancia sigue aumentando. Si bien es cierto, nuestro entorno educativo  no ha 

incorporado los robots en nuestras escuelas, como si  lo ha hecho el mundo actual en nuestros 

hogares. 

 

 

 

 

 

Page 3: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

 

Utilizar la robótica en el aula nos lleva a ir más allá de adquirir conocimiento en el campo de 

la robótica. Se pretende trabajar en el alumnado las competencias necesarias para la sociedad en la 

que  están  inmersos  caracterizada,  entre  otras,    por  el  constante  cambio.  Ello  exige  a  nuestro 

alumnado  una  preparación  específica  que  les  permita  participar  activamente:  aprendizaje 

cooperativo, toma de decisiones,  planificación,  reflexión, superación de obstáculos, etc. 

 

 

“La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, 

digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios 

en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los 

alumnos/as y maestros/as” 

 

(Pozo, 2005) 

 

Si  esos  cambios  son  visibles  en  la  práctica  cotidiana,  entonces  estamos  ante  una 

innovación porque habrá transcendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y producto 

(Zúñiga, 2006). 

 

El  trabajo  en  equipo  y  la  cooperación  son  consideradas  competencias  de  especial 

relevancia en cualquier proyecto de robótica. El diseño de actividades en un clima de enseñanza 

y aprendizaje adecuado ayuda a la adquisición de competencias como resolución de problemas, 

trabajo colaborativo, creatividad, etc. y a su vez, adquirir conocimientos de física, matemática, 

tecnología,  programación,  etc.  Todas  ellas  consideradas  esenciales  para  hacer  frente  a  las 

exigencias del día a día.  

 

Llegados  a  este  punto  cabe  resaltar  que  dicho  proyecto  se  sustenta  en  pilares 

paradigmáticos  que  consideramos  de  especial  relevancia  por  las  edades  a  las  que  va  dirigido. 

Hacemos  referencia  a  la  importancia  construir  nuevos  conocimientos  a  través  del  juegos,  es 

decir, apostamos por respetar la posibilidad de “aprender jugando”. 

 

La  investigación    (revista  “The  importance  of  Being  Playful”  Educational  Leadership,  en 

2003)    demuestra  el  impacto  positivo  del  juego  en  las  aulas,  ya  que  los  niños  y  niñas  que 

apoyaban su jornada lectiva en el juego, no sólo dominaban las destrezas y conceptos de lecto‐

escritura  a  un    nivel  superior  sino que  también  desarrollaban mejores  destrezas  sociales  y  de 

lenguaje, y aprendieron cómo regular sus comportamientos físicos y cognitivos.   

 

Encontramos  muchos  argumentos  tanto  dentro  como  fuera  del  contexto  educativo 

donde  el  juego  favorece  el  rendimiento.  Podemos  apuntar  a  modo  de  ejemplo  que  las 

investigaciones demuestran de manera  inequívoca  los beneficios del aprendizaje basado en el 

juego.  

 

 

Page 4: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

 

Un  meta‐análisis  realizado  por  la Escuela  de  Negocios  de  la  Universidad  de  California‐

Denverllegó  a  la  conclusión  de  que  los  empleados  que  utilizaron  el  juego  en  el  aprendizaje 

terminaron  con  un  nivel  de  conocimiento  general  un  11  % más  alto,  un  nivel  de   desarrollo  de 

habilidades 14  % más  alto,  y  un  9% mayor  en  la  tasa  de  retención  que  los  que  utilizaron  otros 

métodos.  

 

Los jugadores también desarrollaron la autoeficacia, así como la creencia de que uno puede 

lograr  sus  metas,  en  una  tasa  de  un  20  %  más  alto.  Es  decir,  los  empleados  que  jugaron, 

presentaron una mayor  comprensión de  las habilidades  y del  conocimiento necesario para  tener 

éxito  en  el  trabajo,  y  además  se  sentían más  seguros  de  sus  habilidades  para  llevar  a  cabo  sus 

funciones. 

 

Las  habilidades  socio‐emocionales  son  promovidas  por  el  tiempo  de  juego.  Permiten 

además  pasar  de  la  pasividad  a  la  actividad,  reiterando  la  idea  expresada  que  los  niños/as 

aprenden haciendo y crean su propio aprendizaje significativo. 

 

La mayor  parte  de  nosotros  disfruta  del  juego,  aunque  no  lo  veamos  tan  claro cuando 

somos  adultos,  el  aprendizaje  que  “trabaja”  con  las  emociones,  las  recompensas,  la 

competitividad, los retos, las sorpresas… contiene un potencial de aprendizaje intrínseco a partir 

del cual el deseo de aprender se convierte en un motivador muy potente. 

 

En este sentido, el juego aporta  sentido de la autonomía, competencia y relación, piedras 

angulares de la motivación intrínseca, a partir de la cual  los jugadores llegan a lo que se conoce 

como  el estado  de flow, término  acuñado  por  el  psicólogo Mihaly  Csikszentmihalyi, y  que  se 

refiere a un estado mental de enfoque. Este estado emocional, según su autor, se encuentra en 

una  zona  entre  los  bajos  niveles  de  desafío  que  producen  la  apatía,  el  aburrimiento  o  la 

relajación  y  los  altos  niveles  de  desafío  de  un  reto  y  que  pueden  llevar  a  la  ansiedad,  la 

excitación.  Cuando una  persona  encuentra  en  el  juego  ese  estado  flow  que  le  motiva  lo 

suficiente como para participar, comprometerse y disfrutar, entonces el aprendizaje se produce 

con facilidad. 

 

Así pues, nuestro enfoque a la hora de enseñar a través de la robótica se inclina a ser un 

“apoyo al  aprendizaje”. De  tal manera,  los  robots  son utilizados en el  aula  como herramienta 

que favorece el acercamiento de un modo diferente a los contenidos curriculares, y que facilitan 

el aprendizaje por indagación. 

“Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es 

la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores” 

Francesco Tonucci 

Page 5: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

 

La idea de utilizar robots y la programación por bloques para enseñar a los niños conceptos 

matemáticos  y  a  resolver  problemas  no  es  nueva.  Desde  hace  ya  algunas  décadas,  el  MIT 

(Massachusetts  Institute  of  Technology)  trabaja  en  distintos  lenguajes  de  programación  para  su 

aplicación en el entorno educativo, que demuestran la validez de un aprendizaje práctico con estas 

herramientas. Muestra de ello  son  su  lenguaje de programación  Logo  y  sus  “robots  tortuga”,  así 

como  el  software  Scratch,  desarrollado  igualmente  por  el  MIT,  y  que  en  los  últimos  años  está 

aumentando su fama en el entorno educativo. 

 

La inclusión de herramientas software en los centros docentes, era relativamente alcanzable 

por  un  centro  con  los  recursos  adecuados,  pero  la  incorporación  de  herramientas  hardware que 

“tradujesen”  el  mundo  virtual  programado,  a  resultados  palpables  como  movimientos  de 

mecanismos, era algo casi  inalcanzable debido a los altísimos costes que hasta hace muy poco, 

tenía  todo  lo  relacionado  con  la  robótica.  En  la  actualidad,  la  reducción  de  costes  de  todo  lo 

relacionado  con  la  robótica  (sensores,  servos,  controladores,  etc),  hace  que  sea  asumible  la 

incorporación de herramientas hardware (robots) a las aulas, y que éstos sean una herramienta 

más al alcance del docente para tratar distintas competencias. 

 

Cabe resaltar las reformas educativas que países como Corea e India han llevado a cabo 

incluyendo la robótica dentro del aula al observar mejora en los resultados académicos cuando 

los alumnos y alumnas seguían un programa de robótica. 

 

Podemos encontrar ejemplos de la incorporación de la robótica en el aula en diferentes 

partes  del  mundo  desde  Asia,  América,  África  pasando  por  Europa  (García,  2010).  Podemos 

apreciar  la popularidad de  su uso  tanto dentro como  fuera de  los planes educativos,  tanto en 

centros de primaria como de secundaria. 

 

Los  programas  educativos  necesitan  adaptarse  a  esta  nueva  realidad,  facilitando  los 

conocimientos  y  herramientas  que  permitan  a  los  alumnos  entender  e  interactuar  más 

fácilmente con el mundo que les rodea, y adecuándose al “mundo digital” que tanto potencia la 

atención de los mismos. 

 

El  centro en el  que nos encontramos,  así  como el  entorno  social  que  lo  rodea,  se  está 

viendo descolgado de la “ola digital”, ya que un alto porcentaje de familias, no disponen en sus 

hogares de herramientas  informáticas, o  si  se disponen,  su uso  se centra en el  consumo de  la 

tecnología, y no en su aprendizaje y uso.  

 

Page 6: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

La  inclusión  de  la  dotación  contemplada  en  este  proyecto,  así  como  el  desarrollo  del 

programa,  acercaría  a  todos  los  alumnos  y  alumnos  por  igual,  al  uso  de  las  herramientas 

tecnológicas,  que  cada  vez  más  va  a  demandar  la  formación  de  cualquier  persona  en  nuestra 

sociedad. 

 

A modo de conclusión, podemos resumir que la importancia de la robótica educativa radica 

en: 

 

‐ Permite un trabajo interdisciplinar, aglutinando distintas áreas del currículum y permitiendo la 

adquisición de competencias clave. 

‐ Fomenta  la  imaginación,  creatividad,  curiosidad,  el  asombro,  despierta  inquietudes,  anima  a 

buscar preguntas no sólo respuestas, y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea. 

‐ Permite el trabajo en equipo, facilita  la comunicación,  la responsabilidad, toma de decisiones, 

etc. 

 

Quisiéramos  destacar  el  lugar  que  ocupa  cometer  errores  en  el  propio  proceso  de 

aprendizaje.  Estamos  de  acuerdo  con Gallego,  2010:  “se  aprende más  de  un  error  que  de  un 

acierto. Nos ayuda a intentar superarnos”.  

"Los errores son indispensables para el aprendiz, pues se puede considerar el error como un 

procedimiento utilizado por el aprendiz para aprender. Es un medio de verificar sus 

hipótesis sobre el funcionamiento de lo que aprende. Hacer errores, es pues una estrategia 

que emplean los niños en el proceso de aprendizaje adaptación” 

 

(CORDER, 1968) 

 

4. Objetivos específicos que se pretenden alcanzar. 

 

Antes de presentar los objetivos específicos, cabría señalar qué perseguimos con la introducción 

de la Robótica Pedagógica o Educativa. 

 

“Concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde 

muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología". 

 

Señalado nuestro objetivo general, a continuación se presentan los objetivos específicos que se 

persiguen con este proyecto: 

 

‐ Animar a  niños y niñas a acercarse al mundo de la robótica, inspirándoles a ser futuros 

científicos/as, ingenieros/as y programadores. 

‐ Posibilitar entornos tecnológicos y ambientes de aprendizaje, apoyándonos en el 

aprendizaje por competencias. 

‐ Introducir el juego como pieza clave del proceso de enseñanza y aprendizaje. 

‐ Desarrollar la capacidad analítica y procedimientos de solución a problemas. 

Page 7: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

‐ Desarrollar la creatividad a través de retos y desafíos diversos.  

‐ Mejorar las habilidades sociales a través del trabajo en equipo. 

‐ Ofrecer una experiencia de aprendizaje basado en un principio básico del aprendizaje: “se 

aprende haciendo, cuando nos emocionamos”. 

 

a) Competencia matemática y competencia básicas en ciencia y tecnología. 

a.1 Ciencia 

En  los  distintos  robots  y  máquinas  de  movimiento  a  construir,  se  tratarán  entre  otros  la  la 

transmisión del movimiento y  la  transferencia de energía a través de  la máquina. Se  identificarán 

elementos  como  poleas  y  correas,  y  se  observarán  los  efectos  de  ralentización  y  aumento  de 

velocidades en los distintos montajes. 

Se trabajará con modelos de animales y plantas, de los cuales podremos estudiar sus movimientos 

más característicos. 

a.2 Tecnología 

Crearemos modelos  programables  para  demostrar  el  conocimiento  y  el  funcionamiento  de  las 

herramientas digitales y sistemas tecnológicos. 

a.3 Ingeniería 

Los niños y niñas construirán y probarán, modelos de robots para comprobar sus movimientos. Se 

fomentarán  los cambios y mejoras sobre el modelo propuesto, añadiendo sensores, cambiando 

comportamientos  de  actuación  y  programando  sonidos  que  irán  coordinados  con  los 

movimientos. 

a.4 Matemáticas 

Comprenderemos  cómo  la  distancia  entre  un  objeto  y  el  sensor  de movimiento  es  importante 

para el funcionamiento del sensor. Se asimilarán y utilizarán los números para representar el tipo 

de sonidos que se ejecutan y la cantidad de tiempo que el motor permanecerá encendido entre 

otros. 

 

b) Competencia en Comunicación Lingüística. 

Prepararemos  al  inicio  de  cada  taller  una  demostración  sobre  el  modelo  que  se 

implementará como robot. Usaremos la tecnología para crear y comunicar ideas, tanto de forma 

oral  como  escrita,  utilizando  el  vocabulario  adecuado.  De  tal  manera  que  provocaremos 

situaciones  comunicativas  donde  el  niño/a  necesitará  utilizar  herramientas  y  recursos  de 

comunicación adecuados al contexto. 

 

Page 8: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

 

El  diálogo  crítico  y  constructivo,  así  como,  una  actitud  positiva  formará  parte  del  entramado 

lingüístico  que  será  necesario  poner  en  práctica.  Se  potenciará  el  uso  de  la  lengua  de  manera 

positiva y socialmente responsable. 

 

c) Competencia digital. 

La  creatividad  e  innovación  se  ofrecen  como  herramientas  de  apoyo  a  las  tecnologías  de  la 

sociedad  de  la  información.    Desde  la  iniciación  a  la  robótica,  se  pretende  desarrollar  la 

competencia  digital  del  alumnado  acercándonos  desde  una  perspectiva  crítica,  creativa  e 

innovadora. Así como, fomentar el uso responsable de la misma. 

 

d) Aprender a aprender. 

La  autonomía  y  la  autodisciplina  son  consideradas  aspectos  básicos  para  el  aprendizaje,  y  

junto  a  la  capacidad  de  trabajar  en  equipo  formarán  un  tándem  importantísimo  para  el 

desarrollo de nuestro proyecto. Así pues, son considerados pilares fundamentales en el trabajo 

de la robótica en el aula.  

 

La  motivación  y  confianza  también  serán  necesarias  junto  a    una  actitud  positiva  que 

refuerce  el  aprendizaje  a  lo  largo  de  todo  el  proceso.  Despertar  la  curiosidad  que  impulsa  a 

buscar oportunidades de aprender y aplicar lo aprendido a diversos contextos, son considerados 

elementos esenciales. 

 

e) Competencias social y cívica. 

Capacidad de comunicarse de forma constructiva, mostrar tolerancia, expresar y comprender 

puntos  de  vista  diferentes,  negociar  sabiendo  inspirar  confianza,  sentir  empatía.  A  su  vez, 

mostrar una actitud de  colaboración,  seguridad,  compromiso  sustenta  la  competencia  social  y 

cívica, desde el presente proyecto se apuesta por dar un lugar privilegiado a esta competencia. 

Se presenta como una oportunidad para practicar “saber ser”, tan o más importante, que otros 

saberes. 

 

 

 

 

Page 9: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

5. Contenido de proyecto 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRUPO 1 ‐ 1º, 2º y 3º de primaria

GRUPO 1

DESCRIPCIÓ

N TALLER

Nº 

ALU

MNOS/A

SORGANIZACIÓ

NNECESID

ADES PREVIAS CURRICULA

RES

CONTENID

OS A DESARROLLAR

HERRAMIENTAS A 

UTILIZAR

SEMANA 01

INTR

ODUCCIÓN A LA 

PROGRAMACIÓN

‐ HOUR OF CODE ‐ 

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Desarrolla  estrategias  sim

ples  para  la  compresión  de  textos  

próximos  a  la  experiencia  infantil  pregu

ntando sobre las palab

ras 

no conocidas y respondiendo a pregu

ntas form

uladas sobre lo leído, 

adquiriendo progresivam

ente  un vocabulario adecuad

o.

Desarrollo m

otriz espacio tem

poral.

Resuelve  diferentes tipos de problemas numéricos de una operación 

con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas de cambio, 

combinación, igu

alación y comparación.

Construcción de series ascen

den

tes y descenden

tes.

Dominio del uso del  ratón

Dominio de los conceptos espacio‐tem

porales (arriba, abajo, girar a 

la derecha, girar a la izquierda, avanzar, retroceder) 

Resolución de diferentes tipos de problemas numéricos de una 

operación con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas.  

Desarrollo de estrategias personales para resolver problemas e 

investigaciones.

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Conexión a internet

SEMANA 02

INTR

ODUCCIÓN A LA 

PROGRAMACIÓN

‐ SC

RATC

H ‐ 

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Desarrollo m

otriz espacio tem

poral.

Resolución de diferentes tipos de problemas numéricos de una 

operación con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas 

de cambio, combinación, igu

alación y comparación (m

ultiplicación).

Dominio del uso del  ratón.  Explicación oral del proceso seguido en la 

realización de cálculos men

tales.

Dominio de los conceptos espacio‐tem

porales (arriba, abajo, girar a 

la derecha, girar a la izquierda, avanzar,..) 

Dominio de conceptos  (condicionan

tes "SI….", reiteraciones‐

repeticiones "REP

ETIR HASTA…", "REP

ETIR 3 VEC

ES...")

 Desarrollo de estrategias personales para resolver problemas e 

investigaciones. C

onocer las unidad

es m

ás apropiadas para 

determinar la duración de intervalos de tiem

po.

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Conexión a internet

Software Scratch

SEMANA 03

MOTO

RES Y SEN

SORES

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o. 

Reconoce  efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos y el 

movimiento.

Desarrolla el conocimiento espacio tem

poral en su entorno m

ás 

próximo( lejos, cerca) y  utiliza los recursos necesarios para  pesar, 

med

ir…y  resolver problemas m

atem

áticos.

Realiza investigaciones sen

cillas con experiencias cercanas de su 

entorno relacionad

as con la numeración, cálculos, m

edidas y 

geometría, organ

izad

o y sistemático en el registro de sus 

observaciones. 

Domina conceptos de distancia (lejos, cerca, y distancia cuan

tificad

a) 

Conoce vocabulario específico básico 

Conoce y domina la comunicación básica con los componen

tes.

Es cap

az de hacer ensamblajes de componen

tes (funcionam

iento de l 

conjunto) 

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

SEMANA 04

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

ANIM

AL SENCILLO

 LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o. 

Monta y desmonta objetos y ap

aratos simples, describiendo  su 

funcionam

iento,  piezas, secuen

cia de montaje y explican

do su 

utilización.

Conoce y clasifica los componen

tes de un ecosistem

a aten

diendo a 

sus características y reconocien

do las form

as, estructuras y funciones 

de los seres vivo

s que lo fo

rman

.

Es cap

az de hacer ensamblajes de componen

tes (funcionam

iento del 

conjunto) 

Conocimiento de la flora y fauna del anim

al elegido In

teractuación 

con un tercero (instrucciones al robot)

Dominio del lengu

aje específico de la práctica.

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Iden

tificacíon y dominio de las articulaciones básicas de cualquier 

anim

al, p

ara ser utilizad

as como partes móviles.

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

anim

al

Page 10: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRUPO 1 ‐ 1º, 2º y 3º de primaria

GRUPO 1

DESCRIPCIÓ

N TALLER

Nº 

ALU

MNOS/A

SORGANIZACIÓ

NNECESID

ADES PREVIAS CURRICULA

RES

CONTENID

OS A DESARROLLAR

HERRAMIENTAS A 

UTILIZAR

SEMANA 05

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

BALANCIN 

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Selecciona instrumen

tos y unidad

es de med

ida usuales para realizar 

med

iciones, h

aciendo previam

ente estim

aciones y expresando con 

precisión m

edidas de longitud, superficie, p

eso, m

asa, cap

acidad

volumen

 y tiempo en contextos reales, explican

do el proceso seguido 

oralm

ente y por escrito.

Domina y selecciona instrumen

tos y unidad

es de med

ida usuales 

para realizar m

ediciones, h

aciendo previam

ente estim

aciones y 

expresando con precisión m

edidas de longitud, superficie, p

eso, 

masa, cap

acidad

, volumen

 y tiempo en contextos reales

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Conoce el significado de en

gran

ajes y poleas

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 06

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

PÁJAROS NIDO

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Desarrolla estrategias  sim

ples  para  la  compresión  de  textos  

próximos  a  la  experiencia  infantil  pregu

ntando sobre las palab

ras 

no conocidas y respondiendo a pregu

ntas form

uladas sobre lo leído, 

adquiriendo progresivam

ente  un vocabulario adecuad

o.

Iden

tifica  y clasifica los seres vivo

s del entorno en las distintas 

especies y conoce la m

anera en

 que se alim

entan, rep

roducen, etc.

Expresa correctamen

te las med

iciones de form

a simple y en la unidad

 

adecuad

a

movimiento, fuerza, transm

isión de en

ergía/fuerza

Comunicación (interconexión de los componen

tes)

Domina el ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del 

conjunto) 

Conoce el significado de an

imales vivíparos ‐ ovíparos.

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 07

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN BARCO 

OLEAJE CONTR

OLADO 

LEGO W

EDO

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Conoce e iden

tifica las partes de un ecosistem

a:   

la tierra y sus componen

tes: tierra, m

ar y aire.

Toma concien

cia de los conceptos movimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Se comunica claram

ente (interconexión de los componen

tes)

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Conoce e iden

tifica las partes de un ecosistem

a ‐ Mar, luna, 

graved

ad, o

las, etc.

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 08

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

SISTEM

A SOLAR 

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Conoce e iden

tifica las partes del universo: El sistema solar, 

comprendiendo las leyes que lo rigen

 y su fu

ncionam

iento.

Domina conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión de 

energía/fuerza

Comunicación (interconexión de los componen

tes)

Domina el ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del 

conjunto) 

Conoce e iden

tifica las partes del universo: El sistema solar, 

comprendiendo las leyes que lo rigen

 y su fu

ncionam

iento

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

Page 11: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

10 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRUPO 2 ‐ 4º, 5º y 6º de primaria

GRUPO 1

DESCRIPCIÓ

N TALLER

Nº 

ALU

MNOS/A

SORGANIZACIÓ

NNECESID

ADES PREVIAS CURRICULA

RES

CONTENID

OS A DESARROLLAR

HERRAMIENTAS A 

UTILIZAR

SEMANA 01

INTR

ODUCCIÓN A LA 

PROGRAMACIÓN

‐ HOUR OF CODE ‐ 

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Utiliza  adecuad

amen

te de las herramientas tecnológicas de la 

socied

ad del conocimiento. 

Interpreta situaciones, sigue itinerarios y describe representaciones 

espaciales sencillas del entorno cercano: m

aquetas, croquis y planos, 

utilizan

do las nociones geo

métricas básicas. (Situación, m

ovimiento, 

paralelismo, p

erpen

dicularidad

 y sim

etría).

Man

ejo básico de Linux

Navegación básica web

Dominio del uso del  ratón

Posicionam

iento espacial y trayectorias

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Conexión a internet

SEMANA 02

INTR

ODUCCIÓN A LA 

PROGRAMACIÓN

‐ SC

RATC

H ‐ 

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Utiliza herramientas y med

ios tecnológicos en

 el proceso de 

aprendizaje para  analizar y   realizar cálculos  resolver problemas y 

presentar desarrollar proyectos matem

áticos compartidos.     

Realiza operaciones utilizan

do los algo

ritm

os  aplican

do sus 

propiedad

es y utilizan

do estrategias y procedim

ientos segú

n la 

naturaleza del cálculo que se vaya a realizar.

Man

ejo básico de Linux

Elem

entos de un problema (enunciad

o, d

atos, pregu

nta, solución) y 

dificultad

es a superar (comprensión lingü

ística datos numéricos, 

codificación y expresión m

atem

áticas, resolución, comprobación de 

la solución, comunicación oral del proceso seguido.Reiteraciones y 

condicionan

tes

Posicionam

iento espacial, coorden

adas X Y y trayectorias

Conocimiento de la siempre, p

robab

lemen

te y nunca y su uso en la 

práctica

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

SEMANA 03

MOTO

RES Y SEN

SORES

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Conoce el concepto corriente eléctrica. Efectos de la electricidad

Conductores de en

ergía. Los elem

entos de un circuito.

Monta y desmonta objetos y ap

aratos simples, describiendo  su 

funcionam

iento,  piezas, secuen

cia de montaje y explican

do su 

utilización de form

a segu

ra.

Planifica y realiza un proceso sen

cillo de construcción de algú

n objeto, 

cooperan

do en el trabajo en equipo y cuidan

do la seguridad

.          

Conoce y explica las partes de una máq

uina (poleas, p

alan

cas, rued

as 

y ejes, engran

ajes…) d

escribiendo su fu

ncionalidad

. Analiza las partes 

principales y las funciones de cada una de ellas y las fuen

tes de 

energía con las que funcionan

.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Realiza trab

ajos con sen

sor distancia

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Es cap

az de tomar concien

cia de la interconexion con los 

componen

tes que utiliza

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

SEMANA 04

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

BRAZO

 ROBÓTICO

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Conoce el concepto corriente eléctrica. Efectos de la electricidad

Conductores de en

ergía. Los elem

entos de un circuito.

Conoce las leyes básicas que rigen algunos principios elem

entales  de 

fenómen

os  físicos a través de la planificación y realización de sencillas 

experiencias e investigaciones.

Diseñ

a la construcción de objetos y ap

aratos con  una  finalidad

 

previa, utilizan

do fu

entes en

ergéticas, operad

ores y materiales 

apropiados, y realizarla con la hab

ilidad

 man

ual adecuad

a.

Reconoce los efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos.

Combina el trabajo individual y en equipo valorando el desarrollo de 

la actividad

 como fruto del trabajo cooperativo.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Es cap

az de tomar concien

cia de la interconexion con los 

componen

tes que utiliza

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Tran

smisión de fuerzas en

gran

ajes, p

oleas

Trab

ajo en equipo (rep

arto de tareas para construcción del robot)

Partes del cuerpo iden

tificación (articulaciones con partes móviles)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

caden

as de montaje

Page 12: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

11 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRUPO 2 ‐ 4º, 5º y 6º de primaria

GRUPO 1

DESCRIPCIÓ

N TALLER

Nº 

ALU

MNOS/A

SORGANIZACIÓ

NNECESID

ADES PREVIAS CURRICULA

RES

CONTENID

OS A DESARROLLAR

HERRAMIENTAS A 

UTILIZAR

SEMANA 05

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

AUTO

NIVELADOR

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o. 

Selecciona instrumen

tos y unidad

es de med

ida usuales para realizar 

med

iciones, h

aciendo previam

ente estim

aciones y expresando con 

precisión m

edidas de longitud, superficie, p

eso, m

asa, cap

acidad

volumen

 y tiempo en contextos reales, explican

do el proceso seguido 

oralm

ente y por escrito.

Monta y desmonta objetos y ap

aratos simples, describiendo  su 

funcionam

iento,  piezas, secuen

cia de montaje y explican

do su 

utilización de form

a segu

ra.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Es cap

az de tomar concien

cia de la interconexion con los 

componen

tes que utiliza 

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Man

eja las unidad

es de vo

lumen

 y m

asa sobradam

ente

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Conoce los en

gran

ajes y poleas

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 06

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

CARROUSEL

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o. 

Observa, iden

tifica, diferencia y clasifica m

ateriales  de su entorno 

segú

n propiedad

es  físicas elemen

tales  relacionán

dolas  con su uso. 

Reconoce efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos. Relación 

entre fuerzas y movimientos.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Comunicación (interconexión de los componen

tes)

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Ciencias naturales ‐ En

ergía cinética 

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 07

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN 

SISTEM

A SOLAR 

CONTR

OLADO LEG

WED

O

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o.

Conoce nociones   elem

entales  de  m

agnetismo  y fu

erza.  el  imán

polaridad

,  magnetismo  inducido,  magnetismo  rem

anen

te  y 

campos magnéticos. el m

agnetismo terrestre.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Es cap

az de tomar concien

cia de la interconexion con los 

componen

tes que utiliza

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

El Sistema So

lar: Sol, planetas, satélites, asteroides, m

eteo

ritos, 

cometas y estrellas fugaces.

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

SEMANA 08

MONTA

JE Y 

PROGRAMACIÓN NAVE 

ESPACIAL LEGO W

EDO ‐ 

INTERACTIVA CON JUEG

SRATC

H

20‐25 total

2 alumnos/as

 por eq

uipo

Realiza   experiencias   sencillas   y   peq

ueñ

as   investigaciones   sobre  

la transm

isión  de la corriente  eléctrica, seleccionan

do  el m

aterial 

necesario,  montando,  realizan

do,  extrayen

do  conclusiones, 

comunican

do  resultad

os y ap

lican

do conocimientos  de las leyes 

básicas que rige este fenómen

o. 

Utiliza la escucha musical para indagar las posibilidad

es del sonido de 

man

era que sirvan

 como m

arco de referencia para creaciones 

propias.

Utiliza los med

ios au

diovisuales y recursos inform

áticos para crear 

piezas musicales y para la sonorización de im

ágen

es.

Dominio básico de conceptos como m

ovimiento, fuerza, transm

isión 

de en

ergía/fuerza

Es cap

az de tomar concien

cia de la interconexion con los 

componen

tes que utiliza

Ensamblaje de componen

tes (funcionam

iento del conjunto) 

Ciencias naturales ‐ asteroides, vacío espacio, velocidad

Música ‐ sonidos con distintos tonos, grabación/rep

roducción de 

temas

Es cap

az de trab

ajar en equipo (rep

arto de tareas para construcción 

del robot)

Orden

ador portátil

Sistem

a Operativo 

Linux

Software Scratch

Kit educativo

 Lego 

WeD

o

Fichas inform

ativas 

montaje

Page 13: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

12 

 

 

6. Actuaciones a realizar y calendario previsto de aplicación. 

Se desarrollará 1 taller semanal por grupo, de una duración aproximada de 2 h por taller.   Cada taller, versará sobre una competencia transversal tratada en esa semana en alguna/s de 

las materias de cada ciclo.  Comenzaremos  el  taller,  planteando  un  reto  para  los  niños;  dicho  reto  viene  apoyado  por 

herramientas  informáticas,  como  videos  e  instrucciones  de  montaje,  textos,  dibujos,…  Además, según el reto planteado, seguiremos la siguiente secuencia: 

 a) Presentación y contextualización de la actividad 

b) Herramientas, programas y piezas de montaje 

c) Creación de grupos, reparto de tareas y comienzo del montaje. Trabajo colaborativo 

d) Programación del robot construido 

e) Planteamiento de un reto y experimentación soluciones alternativas 

f) Desmontaje del robot y ordenado de piezas 

Se  organizará  a  los  alumnos  y  alumnas  en  grupo  de  2.  Antes  de  entregar  el  material  de montaje, se dan pautas de coordinación entre ellos: uno se encarga de localizar la pieza a colocar (según instrucciones) y el otro la va montando. Se establece un Trabajo Colaborativo dado que deben ser ambos los que confirmen el acierto en el montaje, de lo contrario, en el siguiente paso aparecerá el error que deberán corregir. 

  

7. Recursos económicos y materiales requeridos. 

 

 

 

 

 

 

UD  DESCRIPCIÓN  P.UD.  P. TOTAL 

13  KIT ROBÓTICA LEGO WEDO (9580)  150.00 €        1,950.00 €  13  ORDENADOR PORTÁTIL ‐ 500 GB ‐ 8 GB (SIN SO)  400.00 €        5,200.00 €  1  PUNTO DE ACCESO SALA INFORMÁTICA  200.00 €           200.00 €  1  ALOJAMIENTO EN RED PARA CONTENIDOS (DISCO DURO NAS)  300.00 €           300.00 €  1  INSTALACIÓN/CONFIGURACIÓN SALA/EQUIPOS  240.00 €           240.00 €          

TOTAL EQUIPAMIENTO + SERVICIOS EMPRESAS EXTERNAS        7,890.00 €  

Page 14: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

13 

 

8. Criterios e indicadores para evaluar el desarrollo del proyecto y el logro de los objetivos así como 

su incidencia en el centro.  

 CREATIVIDAD E INNOVACIÓN PEDAGÓGICA  

–  Los  aspectos  pedagógicos  y  metodológicos  del  proyecto  son 

originales y fomentan la creatividad. 

–  El  proyecto  ha  significado  una  nueva(s)  metodología(s)  de 

trabajo con los alumnos que va(n) más allá de la mera transmisión 

de  conocimientos  del  maestro/a  hacia  el  alumnado; 

metodología(s) activa(s) que fomenta(n) la interacción y el trabajo 

en  colaboración,  con  propuestas  que  incluyen  investigación  y 

reflexión. 

–  Se  han  organizado  equipos  de  trabajo  colaborativo  y  se  ha 

fomentado el protagonismo. 

 

 INTEGRACIÓN CURRICULAR  

– El proyecto se  integra en  las programaciones ordinarias de aula 

de las áreas implicadas. 

– Se tratan contenidos ‘no formales’  importantes en la formación 

de los alumnos/as. 

–  El  proyecto  lo  han  llevado  a  cabo  fundamentalmente  los 

alumnos/as  durante el horario escolar. 

–  El  proyecto  contempla  estrategias  dirigidas  a  desarrollar  las 

competencias  clave  de  los  alumnos/as  y  a  la  adquisición  de 

conocimientos en las diferentes materias implicadas. 

 USO DE LA TECNOLOGÍA  

– Las herramientas TIC se usan de forma apropiada con respecto a 

las  actividades  y  objetivos.  Usos  creativos  de  las  TIC  en  la 

metodología  y  productos,  considerados  en  relación  al  contexto 

escolar y la edad de los alumnos/as implicados/as. 

 RESULTADOS, IMPACTO Y COMUNICACIÓN  

–  Ámbitos  de  los  efectos  de  los  resultados  del  proyecto, 

incluyendo la difusión fuera del centro escolar. 

– Relevancia educativa y pedagógica de los resultados y beneficios. 

 

 

Page 15: RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. ... aprenden haciendo y crean

   

14 

 

 

9. Previsiones  de  consolidación  en  el  futuro  de  las  mejoras  introducidas,  una  vez  finalizado  el 

proyecto. 

 

Desarrollar  el  trabajo  de  manera  cooperativa  como  requisito  indispensable  para  la 

incorporación posterior a la vida laboral. 

Fomentar y utilizar el trabajo en equipo, asumiendo los roles. 

Ser  capaz  de  asimilar  distintas  soluciones  al  mismo  problema,  respetando  distintos 

planteamientos. 

Uso  del  software  Scratch  por  parte  del  alumnado  para  creación  de  animaciones  y  juegos 

relacionadas con contenidos en distintas materias. 

Uso de sistema operativo Linux por los/as alumnos/as. Fomento del uso de software libre. 

Implantación  del  uso  del  PC  como  herramienta  de  trabajo,  y  no  solo  como  consumo  de 

contenido en el alumnado. 

Creación  de  campeonatos  de  desarrollo  de  nuevos  diseños  de  artefactos/robots  con  las 

piezas y componentes electrónicos disponibles. Desarrollo de nuevos contenidos para otros 

cursos. 

Creación de programas más complejos en 3er ciclo, para implantar en próximos cursos el uso 

de hardware Arduino, y su programación mediante Scratch for Arduino, o similar. 

Colaboración de padres/madres en creación de animaciones/juegos en  la versión online de 

Scratch, con temática relacionada con los contenidos desarrollados en el trimestre. 

Convocatoria del premio Ingeniera/Ingeniero del año, al alumno/a que desarrolle un nuevo 

diseño hardware con una programación que relacione contenidos de su curso académico. 

 

 

 

 

 

 

 

En Dos Hermanas a 25 de febrero de 2016