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Robots utilisés dans le monde éducatif
BlueBot et BeeBot
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L’objectif s’appuie sur le domaine 1 du socle de connaissances de compétences et de culture (langages pour penser et communiquer). Faire prendre conscience à l’élève que les langages informatiques sont utilisés pour programmer les objets numériques en s’appuyant sur des principes algorithmiques. L’initiation à la programmation est présente dans le thème « Espace et géométrie », en accord selon les cycles avec l’objectif de se repérer et se déplacer en utilisant des repères et/ou des représentations. Sur le terrain, l’équipement fixe souvent les conditions pour y parvenir. Cela va de l’algorithme débranché à la programmation sur écran ou sur un robot.
«Algorithme débranché 1 sur 2»
Départ (tirer 1 carte) Passe par (tirer 2 cartes)
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«Algorithme débranché 2 sur 2»
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Exemple 1 : indiquer le chemin (421) (coder)
Départ (tirer 1 carte) Passe par (tirer 2 cartes)
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Exemple 2 : A quelle valeur correspond ce déplacement ? (décoder)
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Ori
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On peut constater que, comme en programmation, il peut, mais pas obligatoirement, exister plusieurs solutions plus ou moins optimisées. Les objectifs sont de pouvoir coder ou décoder pour anticiper, prévoir, structurer un déplacement complet par abstraction. L’intérêt est également dans l’utilisation d’une démarche scientifique peu ou pas punitive (essais-erreurs). Dans la démarche, au-delà de l’abstraction, il est également intéressant de réserver un moment pour expliciter les déplacements (relatifs ou absolus) et le codage qui en résulte (langage pour penser et communiquer). Entre les cycles 2 et 3, l’échelle de travail passe de la feuille de papier posée devant l’élève à celle de la ville avec, pourquoi pas, l’utilisation des SIG.
Présentation d’Ozobot
Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur mais doté d’un puissant cerveau. C’est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation de façon amusante et interactive qui s'adresse aux enfants à partir de 6 ans. Pour les plus jeunes, il se programme en insérant des zones de couleur sur un chemin de lignes noires, les Ozocodes, à l'aide de feutres sur la trajectoire.
Et pour les plus grands, Ozobot se programme avec Ozoblockly (analogue à Scratch, Blockly ou Snap).
Caractéristiques techniques :
• Appuyez brièvement sur le bouton pour allumer l’Ozobot et démarrer le programme par défaut.
• Appuyez brièvement 2 fois sur le bouton pour démarrer le programme téléchargé dans l’Ozobot.
• Restez appuyé pendant 2s pour ouvrir le mode calibrage. Pour éteindre l’Ozobot, il suffit d’appuyer à nouveau sur le bouton.
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Caractéristiques techniques d’Ozobot
Le calibrage permet au robot de détecter les variations de couleurs de façons plus fines suivant la nature de la surface utilisée et de laisser la place à un nouveau programme. Laissez votre doigt appuyé sur le bouton jusqu’à ce que la del (lumière) passe à la couleur blanche clignotante.
Placez ensuite l’Ozobot sur un disque noir de référence. Celle-ci va passer par la couleur bleue puis verte si le calibrage est réussi, rouge sinon et il faudra recommencer la manipulation.
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Caractéristiques techniques d’Ozobot
Pour recharger l’Ozobot, reliez-le à un port USB en utilisant le câble USB/micro-USB. Trois couleurs peuvent apparaitre pendant le rechargement : • Clignotement rouge/vert si la recharge est incomplète • Clignotement vert si la charge est correcte • Une couleur verte fixe lorsque l’Ozobot est totalement chargé.
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Ozobot Tune Up
Ozobot Tune Up est un élément de l’application pour tablette (Ozobot) qui permet de calibrer les capteurs optiques, les moteurs du robot et de le réinitialiser.
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Démonstration à partir d’un exemple
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Démonstration à partir d’un exemple
En utilisant le circuit ci-dessous, Ozobot doit dans l’ordre : 1. Passer en vitesse rapide 2. Tourner sur lui-même 3. Accélérer 4. Ralentir 5. Tourner sur lui-même 6. Passer en vitesse rapide
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Démonstration à partir d’un exemple
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«ozoblockly.com»
Ce site donne accès à une application en ligne qui permet la programmation de l’Ozobot. Celle-ci est donc utilisable sur un ordinateur comme sur une tablette. La programmation de l’Ozobot se déroule en deux étapes : • Le calibrage • Le téléchargement du
programme vers l’Ozobot
Présentation du site de programmation : OZOBLOCKY.COM
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«ozoblockly.com»
Le calibrage se déroule de la même façon que précédemment à l’exception que c’est la surface de l’écran, l’empreinte blanche de l’Ozobot, qui va servir de référence. Si tout s’est bien passé, la del a clignoté au vert et l’on peut éteindre puis allumer l’Ozobot pour le replacer à nouveau sur cette empreinte.
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«ozoblockly.com»
Ozobot est prêt à être programmé en cliquant sur « Load ». Le téléchargement terminé, il faudra éteindre et rallumer l’Ozobot en appuyant 2 fois sur le bouton pour activer le programme.
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur • Le manuel
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur • Le manuel • Des exemples
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur • Le manuel • Des exemples • Des défis
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur • Le manuel • Des exemples • Des défis • Le code Javascript
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«ozoblockly.com»
L’interface de programmation Ozoblocly comporte les éléments suivants : • La zone d’écriture • Les niveaux • Les blocs • Le compte utilisateur • Le manuel • Des exemples • Des défis • Le code Javascript • Les préférences
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Ozoblockly - Niveaux
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Ozoblockly - Niveaux
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Ozoblockly – Détails des blocs
Mouvements
Effets lumineux
Minuteur
Boucles
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Logique Suivi de lignes
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