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Instituto Criar | TCC Turma VIII Terceiro Tratamento 31/03/2012 História de Ligação 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma curiosidade. ENTRA CENA INTERATIVA: Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser sugeridos): 1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos pelo usuário; 2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o artefato; 3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para escrever em um papel; 1

Roteiros - Trabalho Final

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Page 1: Roteiros - Trabalho Final

Instituto Criar | TCC Turma VIII

Terceiro Tratamento

31/03/2012

História de Ligação

1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA

CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma curiosidade.

ENTRA CENA INTERATIVA:

Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser sugeridos):

1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos pelo usuário;

2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o artefato;

3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para escrever em um papel;

4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um número e arrastando em sentido horário;

5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um susto;

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6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc) – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME;

7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo HERANÇA;

8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de entulho, em uma caçamba];

9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC].

Vida Game | Animação

1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-action

EDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ou quarto).

2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-action

EDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é “sugado” para a tela.

3. Tela Inicial / Animação (Stop-Motion + 2D)

Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo (16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3]

Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1]

FADE OUT

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4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BIT

A tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver referências 2.2 e 2.4]

Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS

1. EDU reaparece, agora em animação. As imagens são vistas por uma perspectiva overhead, como The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES, 1991). O primeiro cenário lembra o quarto (ou sala) onde EDU estava jogando videogame. No local onde antes estava a TV, agora há um buraco, cheio de tijolos quebrados. Ele caminha e entra no buraco.

FADE

1.EDU - ???

2.Ele chega em um cenário formado por dois grandes caminhos, divididos por paredes de tijolo, formando vários caminhos paralelos, como em um labirinto.

Luz misteriosa desaparece, e EDU fica sozinho diante do labirinto.

2.

VOZ MISTERIOSA – EDU! Cada um destes CAMINHOS contém necessidades, prazeres e deveres de todas as pessoas... Será que você está pronto para o VIDA GAME?

5. Começa o jogo / Animação (Stop-Motion + 2D)

Trilha: Referências 1.1 e 1.4

Entram BARRAS DE STATUS:

À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (que sobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma, representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, que começa em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontra pequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE, representada por um planeta Terra.

À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, como roupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la,

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e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazem a barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinho amassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminui gradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro. A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração, que fica completo quando ele encontra a MENINA.

Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS

1.

Um LIVRO cai do teto. EDU se aproxima dele e entra CAIXA DE DIÁLOGO. Conforme as letras aparecem, a câmera se aproxima das BARRAS DE STATUS referentes:

Câmera se aproxima da barra RELACIONAMENTOS.

Câmera se aproxima dos itens de consumo (alguns já podem ser vistos no começo da plataforma)

Câmera se aproxima da barra LAZER.

Câmera se aproxima da barra AMBIENTE.

Câmera se aproxima das barras ESTUDOS e DINHEIRO. E de uma valise, representando trabalho.

1.

CAIXA DE DIÁLOGO

“...Você precisa fazer amigos, que lhe darão pontos de relacionamentos...

Sua diversão,

e consumo

lhe darão pontos de lazer...

Mas devem ser usados com prudência, para não afetar muito o ambiente...

Seu trabalho, esforço e estudos, lhe renderão pontos de evolução... E dinheiro...

Você tem uma “vida” toda pela frente. Administre bem suas ações!

2.

EDU começa a caminhar pela passagem de tijolos da direita. É possível ver o que está no lado

2.

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esquerdo, mas a passagem está bloqueada pelas paredes. Em alguns pontos, existem passagens entre os dois grandes caminhos, mas não aqui. A câmera acompanha EDU. Ele encontra um sorvete de casquinha, que aumenta pontos de LAZER, mas diminui duas moedinhas do DINHEIRO e a barra AMBIENTE (câmera se aproxima para mostrar bem).

Ele passa por um boné (ao lado de uma placa “COMPRE! COMPRE! LIQUIDAÇÃO!”) e acontece a mesma coisa – mas a barra DINHEIRO fica zerada.

Ele passa por um cheeseburger. Entra CAIXA DE DIÁLOGO.

Ele passa para a coluna da esquerda, por uma passagem, e encontra uma valise. Entra CAIXA DE DIÁLOGO.

Ele salta para uma plataforma flutuante, logo acima, onde há um DIPLOMA. A barra ESTUDOS cresce para 25% (câmera se aproxima da barra para mostrar). Passa pela barra LAZER, que começa a diminuir.

Ele desce novamente e pega a valise. A barra DINHEIRO cresce duas moedinhas.

Ele encontra uma passagem para a coluna da direita, onde encontra MENINA. A barra RELACIONAMENTOS começa gradualmente a crescer.

Você não tem dinheiro o suficiente. Vai passar fome?

Você não tem formação acadêmica o suficiente para esse emprego.

MENINA – E aí, EDU?

EDU – Oi! Você por acaso está tentando sobreviver nesse estranho mundo?

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MENINA começa a seguir EDU por todos os lados. Agora, ele gasta em dobro – pega vários itens de consumo, como milkshakes, ingressos de cinema, comida, etc. Mas a barra LAZER está sempre cheia e o coraçãozinho que representa RELACIONAMENTOS está completo. Porém, DINHEIRO e AMBIENTE chegam ao zero. Câmera se aproxima da barra AMBIENTE zerada, e o cenário começa a ruir. [Trilha: Referência 1.5]

Eles começam a correr pelo cenário, mas todas as paredes estão caindo; eles ignoram todos os itens. Até que atingem um ponto em que pedras bloqueiam a subida. Tudo desaba sobre eles.

Tela fica preta.

MENINA – Eu tô.

EDU – Que coincidência, eu também! Posso te acompanhar?

MENINA – O que está acontecendo?

VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO SOUBE ADMINISTRAR SUAS AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS QUE SUSTENTAVAM O SEU MUNDO...

= GAME OVER =

6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT

Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS

1.

“Vinheta” mostra que o EDU perdeu uma das duas vidas que possuía.

1.

Aparecem duas opções: SAIR ou TENTAR NOVAMENTE. Ele seleciona a última.

2.

EDU volta ao início da fase.

2.

EDU: OK, sem palhaçada dessa vez...

3.

Entra EDIÇÃO DE IMAGENS que

3.

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mostram vários momentos da segunda tentativa do EDU. Ele passa mais tempo pegando itens de educação e trabalho do que itens de consumo. Ele e a MENINA, algumas vezes, tem que desviar de uma roupa, ao lado de um cartaz “OFERTA!!!” ou equipamento eletrônico com letreiros luminosos “PROMOÇÃO!!!” que está muito próximo.

Ao fim, chegam ao fim do cenário.

Vemos que os pontos adquiridos nas barras de status zeram gradativamente, e, enquanto os números vão baixando, vão surgindo tijolos que constroem uma continuação do cenário, que vai até o limite da tela e continuam.

A LUZ MISTERIOSA aparece sobre eles de novo.

Fogos de artifício e/ou outros efeitos semelhantes mostram que EDU venceu o jogo. O personagem dá um salto de comemoração.

EDU: Parece que esse é o fim da linha...

MENINA: Não... Olha só!

VOZ MISTERIOSA: Parabéns, EDU... Você acabou de usar as suas habilidades para enxergar um pouco melhor o seu futuro. Agora, é com você. Continue assim e lembre-se: no mundo real, as segundas chances são bem mais raras... E se ele entrar em colapso... Provavelmente vai ser uma vez só...

6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live action

Trilha: Referência 1.4.2

A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real, surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame (Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Ele vai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA, que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair.

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Herança | Ficção

A ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais das diferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas.

OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica: Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura), e Daniela (jovem).

Vídeo Áudio

1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou sótão)Cíntia remexe no baú, observada pela filha Daniela, que está impaciente.

Cíntia encontra no baú um vestido antigo, dobrado e bastante empoeirado.

Quando ela o desdobra, a poeira serve como elemento de transição para um flashback.

2 DanielaAi mãe, você não cansa de olhar essas velharias? Esqueceu que a gente vai no shopping? Minha balada é neste fim de semana e eu simplesmente não posso repetir roupa!CíntiaMas filha, toda vez que tem uma festinha você fala isso. Assim não há dinheiro que chegue! Nem cabe mais nada no seu guarda roupa!DaniNão exagera né mãe? Eu não sou tão consumista assim...CíntiaHoje em dia parece que tudo é descartável. As coisas não duram mais de um minuto. Por falar nisso, você tem um minuto para ouvir uma história?

3 Filme mudo P&BVídeo parodia um filme mudo tradicional, ambientado na década de 20. Vemos Alice, jovenzinha, na porta de casa esperando o carteiro. Ele chega e lhe entrega um envelope. Ela abre ansiosa: é um convite para um baile. Câmera dá detalhe do convite (procurar referência de convites antigos e produzir um: quem convida Arminda é a família

4 Trilha anos 20

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Almeida).Ela olha o convite feliz e sonhadora.

5 Letreiro antigo, típico de filme mudo: “Um baile na casa dos Almeida! Céus, ELE certamente estará lá!!!”

6 Trilha anos 20

7 Int.- dia- quarto anos 20 Alice olha seu guarda roupa, pequeno e mal abastecido, com expressão desolada e aflita.

8 Trilha anos 20

9 Letreiro antigo, típico de filme mudo:“mas... com que roupa? Com que roupa eu vou?”

10 Trilha anos 20

11 Ext – dia – rua anos 20Alice está diante de uma vitrine, onde há um lindo vestido de baile. Ela fica encantada, mas logo repara na etiqueta ao lado do vestido, onde se lê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas tem logo tem uma ideia.

12 Trilha anos 20

13 Letreiro de filme mudo:“dizem que em moda nada se cria, tudo se copia...”

14 Trilha anos 20

15 Int. - dia – quarto anos 20Alice pega um caderno e lápis e começa a desenhar o vestido. Em passagem de tempo, vemos que ela costura um vestido idêntico ao da vitrine. Está muito feliz.

16 Trilha anos 20

17 Int .- noite – baile anos 20Vemos cenas de Alice, dançando com um rapaz no baile (com outros casais figurantes).

18 Trilha anos 20

19 Calendário de folhas (ou outro efeito de passagem de tempo) gira, levado pelo vento, de 1920 até 1950.

20 Trilha de transição

21 Filme colorido, anos 50Int. – dia – quarto anos 50A fotografia muda. Agora, estamos nos anos 1950, as imagens são coloridas, e os ambientes e figurinos lembram Um Corpo que Cai, de Alfred Hitchcock ou A Princesa e o Plebeu, de William Wyler. Alice, que agora é uma senhora de 48 anos entrega o mesmo vestido a uma

22 Trilha anos 50

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mulher jovem, Beatriz, sua filha. Vemos Beatriz, com vários alfinetes na boca, reformando o vestido, que está em um manequim (daqueles usados por costureiras antigas), depois de pronto, fica de acordo com a moda dos anos 50. 23 Int. – noite – baile anos 50Beatriz em um baile, usando o vestido recém reformado. Ela dança apaixonadamente com um rapaz. (no entorno do casal vemos outros dançarinos figurantes).

24 Trilha anos 50

25 Calendário de folhas (ou outro efeito de passagem de tempo) gira, levado pelo vento, de 1950 até 1984.

26 Trilha de transição

27 A fotografia muda: agora estamos nos anos 1980.Int. - dia – quarto anos 80Vemos Beatriz, agora mais velha, 54 anos, com várias mechas brancas no cabelo, dançando sozinha em seu quarto, segurando o vestido diante do corpo. Nesse momento, entra no quarto sua filha Cíntia (a personagem principal do vídeo de amarração), caracterizada como uma jovem de 20 anos, com um ar rebelde e roupas de roqueira da década de 80. Sua mãe oferece a ela o vestido e ela aceita, com expressão de dúvida...

28 Trilha anos 80

29 Int. - dia – balada anos 80Vemos Cíntia usando o vestido, bastante reformado de acordo com as normas da moda na época, em uma balada new wave.

30 Trilha anos 80

31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou sótão)Voltamos ao presente, com Cíntia mostrando o vestido para Daniela.

A garota olha atentamente para o vestido, pensativa.FADE

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Cíntia...agora, quase cem anos depois, esse vestido é seu. Você pode achar uma velharia sem-graça... Mas para as mulheres da nossa família tem muito valor.

33 Int. – dia – corredor + quarto 34

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DanielaCíntia passa pela porta entreaberta do quarto de Daniela. Ela abre a porta e vê que a menina está fazendo croquis (várias opções: saia, top, bolsinha, etc) inspirados no vestido e em algumas roupas suas, que estão espalhadas pela cama. Cíntia sorri.

Cíntia sai do quarto e fecha a porta. Câmera se move e vemos uma sacola de loja cheia de roupas usadas, com um post-it, onde se lê: Para doação.

CíntiaNão vai mais no shopping, Dani?DanielaTô ocupada no momento...

Ecoponto | Documentário

= Roteiro a ser desenvolvido pela diretora =

Videoclipe

1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão)

DANIELA está mexendo no baú.

ENTRA CENA INTERATIVA.

No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, a mão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo de uma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados. DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. O som do “chocalho” é o começo de uma música.

FADE

2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagem

Imagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo, combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rap será mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia das dificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo

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um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grande parte da cidade.

3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão)

Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos com materiais reciclados.

3. INT. – Festa

A segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmo mais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversas possibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge, parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano, que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata: desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementos decorativos da festa.

No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde os catadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e os participantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homens e mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas pet verdes e transparentes.

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