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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL CAMPUS UNIVERSITÁRIO II – URUGUAIANA
FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO, CONTABILIDADE E INFORMÁTICA CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
SAE-Fra - SOFTWARE DE APOIO AO ENSINO DE FRAÇÕES
FRAC-SOMA por
MARCOS DIAS FAGUNDES
Relatório de Trabalho de Conclusão II
Prof ª. Úrsula Lisbôa Fernandes Ribeiro Orientadora
Uruguaiana, julho de 2005
2
AGRADECIMENTO
- Em primeiro lugar agradeço à Deus, nosso Grande Arquiteto e
Soberano Pai.
- A minha amada esposa, Luciana, pela paciência, amor, dedicação e
compreenção, aos meus filhos, Sandy Adryana e Matheus Ludy, por tudo: paciência,
amor, bondade... A eles, peço desculpas pelas inúmeras vezes que não estive
presente em determinados momentos de suas vidas.
- A minha mãe, Vera se não fosse ela, cuidando dos meus lanches que
me davam animo para a viagem de volta a minha cidade diariamente.
- Ao meu pai, Fagundes que com muito esforço e trabalho me
possibilitou fazer esta faculdade.
- Aos professores e Mestres, pela disposição em ensinar e aprender!
- Aos colegas, amigos e amigas que fiz na Puc – Campus Uruguaiana,
quantas coisas boas fizemos juntos... estudos, trabalhos, festas, jantas, ...
- Aos amigos que fiz no Ônibus que no levava e trazia diariamente de
Itaqui a Uruguaiana, que saudade das sexta-feiras quanto tinha a festa no bus.
- E, a minha orientadora Úrsula, e as especialistas Carine, Cristina e
Hilário.
ii
3
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..........................................................................................................8
1.1 MOTIVAÇÃO .....................................................................................................8
1.2 OBJETIVOS.......................................................................................................9
1.2.1 Objetivos gerais ........................................................................................9
1.2.2 Objetivos específicos ...............................................................................9
1.3 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ......................................................10
2 FRAÇÕES...............................................................................................................12
2.1 HISTÓRICO SOBRE FRAÇÕES .....................................................................12
2.2 CONCEITO DE FRAÇÕES..............................................................................13
2.3 LEITURA DE FRAÇÕES .................................................................................13
2.4 ADIÇÃO DE FRAÇÕES...................................................................................14
2.5 SUBTRAÇÃO DE FRAÇÕES ..........................................................................14
2.6 EQUIVALÊNCIA DE FRAÇÕES ......................................................................15
2.7 SIMPLIFICAÇÃO DE FRAÇÕES.....................................................................15
3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ............................................................................16
3.1 SOFTWARE EDUCACIONAIS ........................................................................18
3.2 JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................19
4 PARÂMETROS CURRICULADES NACIONAIS (PCN) ..........................................22
5 SOFTWARES RELACIONADOS ............................................................................26
6 FRAC-SOMA 235....................................................................................................29
7 RECURSOS UTILIZADOS......................................................................................31
7.1 FERRAMENTA DE AUTORIA MACROMEDIA FLASH MX 2004. ...................31
7.2 FERRAMENTA DE PROGRAMAÇÃO DELPHI 7............................................33
7.3 INTEGRAÇÃO ENTRE DELPHI E FLASH MX 2004. ......................................35
8 DESCRIÇÃO DO SOFTWARE ...............................................................................36
iii
4
8.1 FUNCIONALIDADES DA TELA INICIAL DO “SAE-Fra” ..................................37
8.2 FUNCIONALIDADES DO “JOGO LIVRE”........................................................40
8.3 FUNCIONALIDADES DO JOGO “ORGANIZE AS BARRAS”..........................42
8.4 FUNCIONALIDADES DO JOGO “COMPARE AS BARRAS” ..........................44
8.5 FUNCIONALIDADES DO JOGO “COMPARE AS FRAÇÕES”........................46
8.6 FUNCIONALIDADES DO PERSONAGEM......................................................48
8.7 FUNCIONALIDADES DE AJUDAS..................................................................50
8.8 FUNCIONALIDADES DO JOGO DAS PIZZAS ...............................................51
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................52
10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................53
5
LISTAS DE FIGURAS
Figura 1: Margens do rio Nilo. ..................................................................................13
Figura 2: Modelo de Fração......................................................................................13
Figura 3: Exemplo de adição de frações com denominadores iguais.......................14
Figura 4: Exemplo de adição de frações com denominadores diferentes. ...............14
Figura 5: Exemplo de subtração de frações com denominadores iguais. ................15
Figura 6: Exemplo de subtração de frações com denominadores diferentes. ..........15
Figura 7: Exemplo de equivalência de frações. ........................................................15
Figura 8: Exemplo de simplificação de frações. .......................................................15
Figura 9: Dividindo figuras geométricas. ..................................................................23
Figura 10: Exemplo de uso de frações com bandeiras.............................................24
Figura 11: Exemplo de exercícios para 4º Série.......................................................24
Figura 12: Software Jamit Fraction...........................................................................27
Figura 13: Tela do jogo do Jamit Fraction ................................................................27
Figura 14: Tela do jogo Brincando com frações. ......................................................28
Figura 15: Tela do jogo brincando com frações........................................................28
Figura 16: Frac-Soma 235........................................................................................29
Figura 17: Crianças usando o Frac-Soma 235. ........................................................30
Figura 18: Tela do Macromedia Flash MX 2004.......................................................32
Figura 19: Tela do Delphi 7. .....................................................................................34
Figura 20: Tela inicial do SAE-Fra............................................................................37
Figura 21: Botão “Jogo Livre”. ..................................................................................37
Figura 22: Botão “Organize as Barras”.....................................................................38
Figura 23: Botão “Compare as Barras”. ...................................................................38
6
Figura 24: Botão “Compare as Frações”. .................................................................38
Figura 25: Botão “Tutorial de Frações”.....................................................................38
Figura 26: Botão “Sair”. ............................................................................................39
Figura 27: Botão “Sair”. ............................................................................................39
Figura 28: Menu Suspenso “Jogos”. ........................................................................39
Figura 29: Menu Suspenso “Tutorial”. ......................................................................40
Figura 30: Menu Suspenso “Ajuda”..........................................................................40
Figura 31: Menu Suspenso “Sair”.............................................................................40
Figura 32: Parte de baixo do Jogo SAE-Fra.............................................................40
Figura 33: Tela do “Jogo Livre”. ...............................................................................41
Figura 34: Botão “Rotação” – Jogo Livre..................................................................41
Figura 35: Tela do “Jogo Livre”. ...............................................................................42
Figura 36: Botão “Novo Jogo” – Jogo Livre. .............................................................42
Figura 37: Botão “Casa” e Botão “Cachorro” – Jogo Livre. ......................................42
Figura 38: Tela do Jogo “Organize as Barras”. ........................................................43
Figura 39: Botão “Novo Jogo” – Organize as Barras................................................43
Figura 40: Botão “Lixeira” – Organize as Barras. .....................................................44
Figura 41: Área de para realizar testes – Organize as Barras..................................44
Figura 42: Tela do Jogo “Compare as Barras”. ........................................................45
Figura 43: Botão “Novo Jogo” – Compare as Barras. ..............................................45
Figura 44: Botão “Lixeira” – Compare as Barras. .....................................................45
Figura 45: Área de para realizar testes – Compare as Barras. ................................45
Figura 46: Opções de Resposta – Compare as Barras............................................46
Figura 47: Botão de “OK” – Compare as Barras. .....................................................46
Figura 48: Tela do Jogo “Compare as Frações”.......................................................46
Figura 49: Botão “Novo Jogo” – Compare as Frações. ............................................47
Figura 50: Botão “Lixeira” – Compare as Frações....................................................47
Figura 51: Área de para realizar testes – Compare as Frações. ..............................47
Figura 52: Opções de Resposta – Compare as Frações. ........................................48
Figura 53: Botão de “OK” – Compare as Frações. ...................................................48
Figura 54: Rosto do personagem normal. ................................................................48
Figura 55: Rosto do personagem contente. .............................................................49
Figura 56: Rosto do personagem triste. ...................................................................49
Figura 57: Rosto do personagem indicando erro. ....................................................49
7
Figura 58: Rosto do personagem assustado............................................................50
Figura 59: Tela de Ajuda – Jogo Livre......................................................................50
Figura 60: Tela do Jogo das Pizzas. ........................................................................51
8
1 INTRODUÇÃO
Neste trabalho de conclusão II, o assunto que será apresentado é o
desenvolvimento de um software com fins educacionais para o ensino de frações
nas séries fundamentais. Conforme contato com alguns professores da área,
percebe-se que há uma grande dificuldade na fixação do conteúdo de frações por
parte dos alunos, mais especificamente nas 4ªs e 5ªs Séries, onde os professores
apresentam este conteúdo aos alunos. O referido software será um apoio ao
professor. O ensino de frações nas séries iniciais é tão importante como o processo
do ensino e aprendizagem de qualquer outro conteúdo matemático.
1.1 MOTIVAÇÃO
Como já era de interesse deste aluno desenvolver um software educacional
na área de matemática, e levando em consideração os trabalho desenvolvidos
anteriormente pelos acadêmicos do curso de Ciência da Computação desta
faculdade, surgiu a idéia de desenvolver um software de apoio ao ensino de frações
contando com o auxilio de uma pessoa especialista na área de matemática, uma
pessoa especialista na Ciência da Computação, um acadêmico do curso de ciência
da computação e professores da matemática que trabalham com frações em sala de
aula real e que atuaram como especialistas, formando assim uma equipe
interdisciplinar para o desenvolvimento deste projeto.
Atualmente, este acadêmico atua no departamento de informática da
Prefeitura Municipal de Itaqui, cujos membros são responsáveis pela manutenção
dos laboratórios de informática dos colégios municipais, Embora os colégios
9
possuírem laboratório de informática constatou-se que, infelizmente, a maioria dos
professores da disciplina de matemática não utilizam o laboratório no ensino de seus
conteúdos, o que acontece mais freqüentemente é a introdução de uma nova
disciplina denominada “Informática” onde utilizam simplesmente programas tais
como editores de textos, desenho e planilhas eletrônicas que dependendo do modo
de como forem utilizados podem ou não ter finalidades educacionais. Espera-se que
o Software de Apoio ao Ensino de Frações “SAE-Fra” seja uma grande ferramenta
para o auxílio aos professores que o utilizarem.
Espera-se que a ferramenta possibilite uma nova forma de exposição do
conteúdo ao aluno, mais atrativa, provendo além do conhecimento, um contato mais
intimo com a tecnologia e, assim, estimular o aluno a aprofundar seu conhecimento
nesta área. O professor deverá fazer toda a introdução do conteúdo em sala de aula
e aplicar exercícios, depois que os alunos já tiverem uma base sobre o conteúdo
poderão ir ao laboratório e utilizar o software com o objetivo de colaborar na fixação
do conteúdo.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivos gerais
Este projeto tem por objetivo desenvolver um software com fins educacionais
sobre frações que terá como público alvo o ensino fundamental e visa tornar o
ensino de frações, um pouco mais atrativo ao aluno. O auxílio de um software terá o
objetivo de aumentar a motivação procurando tornar mais fácil e interessante o
aprendizado, com uma abordagem lúdica do assunto, uma interface amigável e
voltada para o aluno do ensino fundamental. O projeto do sistema foi definido e
planejado com ajuda de especialistas da área, o que permitiu uma visão detalhada
do problema.
1.2.2 Objetivos específicos
Para que sejam atingidos os objetivos gerais, temos alguns objetivos
específicos serão agregados ao projeto:
10
- O método tradicional de desenvolvimento de software, no qual os
programadores sozinhos completavam o projeto foi ultrapassado [4]. Há a
necessidade da formação de uma equipe interdisciplinar formada por uma
especialista em Matemática, uma pessoa especialista em Ciência da
Computação e um graduando no curso de Ciência da Computação, e
professores que estejam lecionado em escolas de ensino fundamental,
pois se terá que lidar com métodos, procedimentos e ferramentas para
aumentar a produtividade e qualidade do produto;
- O desenvolvimento de um software que interaja com o professor e o aluno,
através de exercícios e jogos educativos, sendo o conteúdo introduzido
por meios de textos, hipertextos, animações, sons, imagens ou qualquer
outra forma que a equipe julgar necessário;
- Possibilitar ao professor através da resolução de exercícios verificarem
acertos e erros avaliando, desta forma, o desempenho dos alunos perante
a nova forma que o conteúdo é apresentado;
- Como a matemática é uma área considerada complexa e rica em
conteúdos ainda a serem abordados, este projeto tem o objetivo de
incentivar a utilização de recursos computacionais para seu ensino;
- Incentivar os alunos da graduação do curso de Sistemas de Informação e
Ciência da Computação a pesquisar e desenvolver mais software com fins
educacionais.
1.3 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
Para um melhor entendimento dividimos os assuntos seguintes em
capítulos, abaixo uma breve introdução sobre cada capítulo:
Capitulo 2 – Frações: este capítulo apresenta uma revisão sobre
conteúdo de frações que será abordado no software.
11
Capitulo 3 – Informática na Educação: Este capítulo apresenta os
diferentes métodos de ensino que há atualmente e como a informática pode ajudar
ou apoiar o professor em diversas áreas, softwares educacionais e jogos
educacionais.
Capitulo 4 – Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): são normas e
cronogramas curriculares que devem ser seguidas pelas escolas, mas cada uma
pode adaptar-se conforme achar melhor.
Capitulo 5 – Softwares Relacionados: Este capítulo apresenta alguns
softwares, comercial e freeware.
Capitulo 6 – Frac-Soma: Este capítulo apresenta a introdução e
características do material concreto Frac-Soma 235.
Capitulo 7 – Recurso utilizados: Este capítulo apresenta as
ferramentas utilizadas no desenvolvimento do SAE-Fra.
Capitulo 8 – Descrição do Software: Este capítulo apresenta a
descrição das telas do SAE-Fra.
Capitulo 9 – Considerações Finais: Este capítulo apresenta a
conclusão do TC II.
Capitulo 10– Referências Bibliográficas: links e livros que foram
utilizados para o desenvolvimento deste projeto.
12
2 FRAÇÕES
O objetivo de este capítulo familiarizar o leitor através de um pequeno
resumo do conteúdo de frações: histórico sobre frações, Introdução a frações, o que
é uma fração, leitura de frações, adição de frações, subtração de frações,
equivalência e simplificações de frações.
2.1 HISTÓRICO SOBRE FRAÇÕES
Os números fracionários surgiram das necessidades que os antigos
geômetras dos faraós do Egito tinham de realizar as marcações das terras, isto há
3.000 anos a.C., o motivo da utilização era porque o rio Nilo inundava levando parte
de suas marcações conforme figura 1.
Logo os proprietários das terras tinham que marcá-las novamente e para
isso, eles utilizavam uma marcação com cordas, que seria uma espécie de medida,
denominada estiradores de cordas. As pessoas utilizavam as cordas, esticando-as e
assim verificavam quantas vezes aquela unidade de medida estava contida nos
lados do terreno, mas raramente a medida dava correta no terreno, isto é, não cabia
um número inteiro de vezes nos lados do terreno; sendo assim eles sentiram a
necessidade de criar um novo tipo de número - o número fracionário [13].
13
Figura 1: Margens do rio Nilo.
2.2 CONCEITO DE FRAÇÕES
Fração é todo par de números naturais na forma que mostra a figura 2,
onde: o denominador “b” indica em quantas partes iguais o inteiro foi divido. O
numerador “a” indica a quantidade utilizadas dessas partes. Como não existe divisão
por zero, não existe fração com denominador igual a zero [9].
Figura 2: Modelo de Fração.
2.3 LEITURA DE FRAÇÕES
Para lermos uma fração, primeiro lemos o numerador, depois lemos o
denominador, da seguinte forma:
a) Denominadores 2 e 3 são lidos como meio e terços [9];
b) Denominadores entre 4 e 9 são lidos como números ordinais [9];
c) Denominadores 10, 100, 1000 são lidos como décimos, centésimos,
milésimos [9];
d) Denominadores acima de 10 (excluído os do item c) são lidos
14
acrescentando-se a palavra “avos” no final [9].
2.4 ADIÇÃO DE FRAÇÕES
Para realizar a adição de frações com o mesmo denominador devemos
somar os numeradores e conserva-se os denominadores, quando os denominadores
são diferentes devemos utilizar algum método (Simplificação de frações,
Equivalência de frações ou MMC) para igualar os denominadores e assim
efetuarmos a adição. A figura 3 mostra um exemplo de adição de frações quando os
denominadores são iguais. A figura 4 mostra um exemplo de adição de frações
quando os denominadores são diferentes, pode-se observar que há a necessidade
de igualar os denominadores, como citamos anteriormente há diferentes formas de
se fazer.
Exemplo:
43
41
42
=+
Figura 3: Exemplo de adição de frações com denominadores iguais.
126
1242
31
122
=+
=+
Figura 4: Exemplo de adição de frações com denominadores diferentes.
2.5 SUBTRAÇÃO DE FRAÇÕES
Para realizar a subtração de frações com o mesmo denominador devemos
subtrair os numeradores e conservar os denominadores, quando os denominadores
são diferentes devemos utilizar algum método (Simplificação de frações,
Equivalência de frações ou MMC) para igualar os denominadores e assim
efetuarmos a subtração. A figura 5 mostra um exemplo de subtração de frações
quando os denominadores são iguais. A figura 6 mostra um exemplo de subtração
de frações quando os denominadores são diferentes, pode-se observar que há a
necessidade de igualar os denominadores, como citamos anteriormente há
diferentes formas de se fazer.
15
Exemplo:
51
52
53
=−
Figura 5: Exemplo de subtração de frações com denominadores iguais.
122
1242
31
122
−=−
=−
Figura 6: Exemplo de subtração de frações com denominadores diferentes.
2.6 EQUIVALÊNCIA DE FRAÇÕES
As frações são equivalentes quando elas representam a mesma parte de um
inteiro, como se pode observar no exemplo abaixo [9]. A figura 7 mostra um exemplo
de equivalência de frações onde se podem observar como as frações dois meios e
quatro quartos são equivalentes a um.
Exemplo:
44~
22~1
Figura 7: Exemplo de equivalência de frações.
2.7 SIMPLIFICAÇÃO DE FRAÇÕES
Para simplificar uma fração, dividimos seus termos por um mesmo número
natural, diferente de zero, obtendo-se dessa forma uma fração equivalente à fração
dada. As frações que não podem ser simplificadas são chamadas irredutíveis [9].
A figura 8 mostra um exemplo de simplificação de frações onde se pode
observar que se dividirmos o numerador e denominador da segunda fração por 3,
obtém-se os mesmos valores do numerador e denominador da primeira fração.
Exemplo:
93~
31
Figura 8: Exemplo de simplificação de frações.
16
3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
A informática na Educação é fundamental, tanto para alunos quanto para
professores. Essa nova tecnologia tornou-se uma importante área de pesquisa. Ela
busca modificar a forma de apresentação de conteúdo, ou seja, ao invés de apenas
receberem informações, os alunos interagem com o sistema com a finalidade de
construir conhecimento. A aplicação da informática desenvolve os conteúdos com
uma metodologia que busca auxiliar no processo de aprendizagem. O papel então
dos professores não é apenas de transmitir informações, e sim o de facilitador,
mediador da construção do conhecimento, o computador passa a ser o "aliado" do
professor na aprendizagem, e proporciona transformações no ambiente de
aprendizagem, questionando suas formas tradicionais de ensinar.
A informática quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e à
realidade dos alunos, não só como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar,
constituindo-se também em um recurso didático com que o professor possa contar
para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos
e questionamento.
Para que as escolas introduzam a informática, é necessário ter em primeiro
lugar um plano pedagógico [8]. Onde serão discutidos os objetivos de sua utilização
como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado
para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais.
Um software educacional possui o objetivo de auxiliar o professor no
processo de ensino-aprendizagem [2]. Para o desenvolvimento de um software com
17
fins educacionais é preciso entender como as pessoas aprendem, sendo assim
abaixo seguem algumas metodologias de aprendizagem:
EMPIRISMO: Considera que o ser humano só constrói o seu conhecimento
ao longo dos anos, pois ao nascer a sua mente está vazia, desde as capacidades
sensórias até os comportamentos mais complexos [1].
NATIVISMO: A maioria das características do ser é fixado desde o
nascimento e a hereditariedade explica as diferenças físicas e psicológicas de cada
pessoa. As formas de conhecimento estão pré-determinadas no sujeito que aprende
[1].
ASSOCIACIONISTA: O comportamento complexo é a combinação de uma
série de condutas simples. O padrão básico da aprendizagem é uma resposta
mecanicista "as forças externas”. Um estímulo provoca uma resposta, se a resposta
é recompensada é aprendida [1].
CONSTRUTIVISMO: O conhecimento se constrói pouco a pouco, a medida
em que as estruturas mentais e cognitivas se organizam, de acordo com os estágios
de desenvolvimento da inteligência [1].
COMPORTAMENTALISMO: O processo de aprendizagem é função de
situações de ensino, onde os indivíduos têm constantes reforços positivos para
respostas corretas [1].
NEOCOMPORTAMENTALISMO: vem das mesmas origens objetivistas do
construtivismo, mas no arcabouço da teoria está inserida a visão do processo de
aprendizagem também como um evento interno, fruto de complexos processos
mentais. A situação de aprendizagem envolve quatro elementos: um aprendiz, uma
situação em que a aprendizagem possa ocorrer, alguma forma de comportamento
explícito por parte do aprendiz e uma mudança interna [1].
SOCIO-INTERACIONISMO: Os pontos chave em teoria que impactam o
desenvolvimento de situações de aprendizagem são:
18
a) Aprender é fortemente condicionado pela cultura e pela interação social;
b) Desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para
cada intervalo de idade (Zona Proximal de Desenvolvimento);
c) Desenvolvimento cognitivo completo requer interação social. Há uma zona
de desenvolvimento proximal [1].
A criação de um software educacional deve levar em consideração duas
visões, o comportamentalismo e o neocomportamentalismo [1].
No comportamentalismo, que tem como origem a psicologia experimental de
Watson e vê o homem como uma “tábua rasa”, o processo de aprendizagem é
função das situações de ensino, onde os indivíduos têm constantes reforços
positivos para respostas corretas.
E na visão do Neo-Comportamentalismo, que tem suas origens na mesma
época do construtivismo, a aprendizagem de habilidades intelectuais obedece a uma
ordem hierárquica que se inicia com conexões, estímulos, resposta, passando por
cadeias, conceitos e regras, até chegar à solução do problema.
3.1 SOFTWARE EDUCACIONAIS
É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre alunos e
professores, isto era uma realidade a alguns anos atrás, agora, o computador já não
é mais coisa de outro mundo, porém, a presença de computadores em sala de aula
não é suficiente para assegurar melhorias no ensino se não for observada a
qualidade do software utilizado.
Software Educacional é um produto orientado a diversas finalidades
pedagógicas, podendo ser programada de modo a poder ser aplicado em uma das
diversas estratégias existentes (tutorial, simulação, jogos).
Um Software Educacional pode ter princípios de inteligência artificial, como
reconhecimento do aluno para poder saber em qual área de conteúdo ele esta tendo
mais dificuldade de aprendizagem e podendo então tratá-lo aplicando mais
19
conteúdos sobre aquele determinado assunto em específico.
Os softwares que induzem o aluno a uma resposta correta mediante uma
série de estímulos cuidadosamente planejados são classificados como Computer
Assisted Instrution (CAI) e os softwares que possuem algum tipo de Inteligência
Artificial que possibilite a adaptação ao usuário e analise os padrões de erros, estilos
e capacidade de aprendizagem do aluno são conhecidos como Intelligent Computer
Assisted Instrution (ICAI) que deu origem aos STI (Sistemas Tutores Inteligentes) o
seu objetivo é proporcionar uma instrução adaptada ao aluno, tanto em conteúdo
como na forma, superando desta maneira alguns dos problemas mais cruciais do
software educativo na atualidade.
Os STI se comportam de forma mais próxima a um professor humano ou um
comportamento mais próximo possível disto, porém na realidade está muito distante
de alcançar tais propósitos, pois há muitas limitações ao nível de hardware e
software que impossibilitam colocar dispositivos que possam trabalhar com aspectos
relativos aos sentidos do olfato, tato e visão. Neste projeto ainda não está definido
qual das taxonomias será adotada [6].
Produtos de software mal elaborados podem trazer sérias conseqüências. A
literatura reporta casos de erros de programas que custaram vidas humanas ou
perdas financeiras consideráveis. Estas conseqüências desastrosas têm provocado
um interesse crescente pela qualidade de software, levantamento de questões éticas
relacionadas, questionamento sobre como os softwares são desenvolvidos e qual o
papel dos computadores na sociedade [4].
Quando falamos de qualidade de software para a educação, não podemos
esquecer de fatores inerentes ao contexto educacional, como questões culturais,
éticas, filosóficas e psico-pedagógicas, que influenciam na avaliação. Softwares
educacionais, como os demais, exigem testes e padrões para atingir níveis de alta
qualidade [5].
3.2 JOGOS EDUCACIONAIS
20
Os jogos fazem parte de nossas vidas desde os tempos mais remotos e não
somente de nossas infâncias, mas também em outros momentos, podendo ser
ferramentas com um grande valor instrucional, pois enquanto divertem, aumentam a
motivação e consequentemente facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade
de retenção do que está sendo ensinado [5], permitindo, além disso, o
reconhecimento e entendimento de regras. Autonomia, criatividade, originalidade e a
possibilidade de simular e experimentar situações perigosas e proibidas podem
serem reveladas através dos jogos.
Jogos Educacionais podem ser definidos como motivadores do processo de
aprendizagem, mas ainda há muita discussão sobre o que é jogo educacional, uma
definição mais especifica pode ser todas aquelas aplicações que podem ser
utilizadas para algum objetivo educacional ou que estiverem pedagogicamente
embasadas [5].
É muito importante ressaltar que um jogo educacional não pode ser feito
sem o prévio conhecimento do conteúdo do mesmo, daí a importância dos
professores dominarem a tecnologia e fazerem uma análise detalhada do conteúdo
a ser utilizado observando os objetivos a serem alcançados.
Existem vários tipos de jogos que podem ser classificados em diferentes
tipos, veremos alguns tipos que podem ser utilizados com fins educacionais:
Ação – auxiliam no desenvolvimento psicomotor da criança, reflexo,
coordenação olho-mão, auxiliando no processo de pensamento rápido frente uma
situação inesperada [5].
Aventura – caracteriza-se pelo controle que o usuário tem sobre o ambiente
a ser descoberto podendo auxiliar em situações impossíveis de ser vivenciadas em
sala de aula. Exemplo: um desastre ecológico ou um experimento químico [5].
Lógico – desafiam muito mais a mente do usuário do que os reflexos, um
exemplo clássico é o Xadrez e a Dama [5].
21
Estratégia – focados em sabedoria e habilidades de negócios dos usuários,
principalmente os que tem por objetivo a construção ou administração de algo,
podendo proporcionar uma simulação em que se aplica os conhecimentos
adquiridos em sala de aula [5].
Na educação os jogos de computadores podem proporcionar ao aluno mais
motivação e persistência no desenvolvimento das tarefas. Os jogos constituem uma
maneira mais divertida de aprender proporcionando uma melhor flexibilidade
cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de
conexões neurais e alterando o fluxo sangüíneo no cérebro quando em estado de
concentração [5].
A maioria dos jogos com fins educacionais são baseados numa abordagem
auto-dirigida, isto é, o aluno aprende por si só, através da descoberta de relações e
da interação com o software. O professor assume o papel de moderador dando
orientações e selecionando softwares adequados e condizentes com a sua prática
pedagógica. Hoje em dia existem no mercado diversos jogos para ensinar conceitos
considerados complexos. O grande desafio é apoiar o aluno para que sua atenção
não seja focada somente na competição, deixando de lado os conceitos a serem
desenvolvidos, por isso, a reflexão do aluno e a observação do professor são fatores
essenciais quando utilizamos softwares educacionais em sala de aula com fins
pedagógicos.
22
4 PARÂMETROS CURRICULADES NACIONAIS (PCN)
A construção de Parâmetros Curriculares para a educação fundamental e
média foi uma das principais mudanças da política educacional do primeiro mandato
do governo Fernando Henrique Cardoso e atingiu seu auge em 1998, quando foi
publicado e distribuído os PCN. O objetivo dos Parâmetros Curriculares Nacionais é
propiciar aos sistemas de ensino, particularmente aos professores, subsídios à
elaboração e/ou reelaboração do currículo, visando à construção do projeto
pedagógico, em função da cidadania do aluno [16].
Os Parâmetros e Referenciais Curriculares Nacionais são resultados de
longo trabalho, que contou com a participação de muitos educadores brasileiros
tendo a marca de suas experiências e de seus estudos. Eles foram produzidos no
contexto das discussões pedagógicas atuais. Inicialmente foram elaborados
documentos, em versões preliminares, para ser analisados e debatidos por
professores que atuam em diferentes graus de ensino, especialistas da educação e
de outras áreas, além de instituições governamentais e não-governamentais.
A expressão “parâmetros curriculares” tem como elemento central a idéia de
pontos comuns que caracterizam o fenômeno educativo em todo o país, respeitando
diversidades regionais, culturais e políticas. No mesmo documento, “currículo” não
significa apenas matérias de um curso, os programas e conteúdos das disciplinas.
Abrange, principalmente, a expressão de princípios e metas do projeto educativo,
suficientemente flexíveis para promover discussões e reelaborações no cotidiano da
sala de aula, na prática didática dos professores [8].
23
Existe uma estrutura dos Parâmetros Curriculares Nacionais, nesta estrutura
é feita uma divisão por ciclos, poderemos observar melhor na tabela 1 que segue
abaixo:
Ciclos Séries
1º Ciclo 1º e 2º
2º Ciclo 3º e 4º
3º Ciclo 5º e 6º
4º Ciclo 7º e 8º
Tabela 1 – Ciclos do PCN.
Conforme consulta nos PCN pode-se observar que a introdução do conceito
de frações inicia-se na metade do segundo clico em diante, equivalendo assim a 4º
Série do ensino fundamental. Um conteúdo mais aprofundado é apresentado partir
do terceiro clico.
Foi realizada uma pesquisa nos colégios municipais da cidade de Itaqui, e
constatou-se que a partir da 3º série, já é feita uma introdução do conteúdo de
frações. Os alunos trabalham com figuras geométricas como podemos observar na
figura 9 [3], dividindo-as ao meio, por exemplo, trabalham também com figuras de
bandeiras para descobrir em quantas partes foi dividida, como podemos observar na
figura 10 [3]. Quando iniciam a 4º série, começam a aprender a adição e subtração
de frações, ainda trabalhando com figuras geométricas ou outra forma que
professora julgar necessário. Na figura 11 [15], pode-se observar um exercício
utilizado na quarta série.
Figura 9: Dividindo figuras geométricas.
24
Figura 10: Exemplo de uso de frações com bandeiras.
Figura 11: Exemplo de exercícios para 4º Série.
A referida pesquisa conforme citada acima, foi realizada nos seguintes
colégios da rede municipal de ensino da cidade de itaqui:
Escola de Ensino Fundamental Professora Ulisséia Lima Barbosa, com a
professora Ana Maria Vargas Caleggaro que está atuando com alunos da 5º série da
25
referida escola.
Escola de Ensino Fundamental e Médio Getulio Vargas, com a professora
pedagoga Iara Gomes.
Na secretaria municipal de educação, onde foi informado que na 2º e 3º
série já há uma pequena introdução para os alunos sobre frações de uma forma
implícita, onde trabalham com as figuras geométricas dividindo-as ao meio. Na 4º
série já há uma introdução bem definida sobre o conteúdo de frações mostrando
adição e subtração, na 5º série há uma revisão sobre adição e subtração e conceitos
de frações próprias, impróprias, equivalentes, comparação de frações, simplificação
de frações, MMC, Multiplicação e divisão de frações. Nas series seguintes os alunos
vão ter o conteúdo de frações na forma de revisão.
26
5 SOFTWARES RELACIONADOS
Existem disponíveis vários softwares com fins educacionais em diversas
áreas. Realizou-se uma pesquisa na Internet buscando-se sistemas correlatos.
Encontrou-se poucos softwares específicos nesta área. Há muitos softwares que
envolvem outras áreas de matemática, e na sua grande maioria são comerciais e
não disponibilizam uma versão de demonstração. Existem também, muitos sites com
tutoriais sobre frações. Abaixo cita-se alguns softwares encontrados:
Caça Pistas de 4ª a 5ª Séries – é um software comercial, o conteúdo é
muito abrangente, existem diversos exercícios a serem resolvidos em diversas áreas
da matemática, a tela principal do jogo é uma esfinge com rosto de cachorro que fala
com os quatro personagens do jogo, o problema que está na porta tem que ser
resolvido para que os personagens continuem a busca pelo professor que se
encontra perdido dentro da pirâmide.
Jamit Fractions – a desvantagem do software é o idioma, pois é
apresentado unicamente na língua inglesa, o que dificulta o aprendizado, a
vantagem é que é um software livre e está disponível na Internet, é divido em três
etapas: um tutorial, exercícios e um jogo.
No tutorial o software apresenta todo o conteúdo sobre frações desde a
introdução até a multiplicação e divisão de frações. Apresenta vários exercícios, na
figura 12 pode-se visualizar um exemplo.
27
Figura 12: Software Jamit Fraction
Na figura 13, pode-se observar a tela do jogo oferecida pelo software, o
objetivo é fazer com que o personagem chegue ao topo da escada e pegue a fruta
que está pendurada na árvore, e para que isto aconteça o software apresenta
questões do lado direito da tela que devem ser resolvidas, se a resposta for à
correta, o personagem sobre um degrau da escada e se não for o segundo
personagem começa a subir a escada, então o que chegar primeiro no topo pega a
maçã, um personagem movimenta-se com os acertos do usuário e o outro com os
erros do usuário.
Figura 13: Tela do jogo do Jamit Fraction
Brincando com frações – Este simulador apresenta a escrita de frações
simples em um ambiente que o aluno pode explorar ativamente. Ele pode dividir uma
28
“pizza” em fatias ou um chocolate” em pedaços. Assim, aprende não apenas os
simbologia das frações como também relaciona-a com a forma concreta. Na figura
14, pode-se visualizar a tela inicial do software, onde o usuário fará a escolha com
qual das três opções ele jogará, pizza, chocolate preto ou branco:
Figura 14: Tela do jogo Brincando com frações.
Na figura 15, um exemplo do jogo “brincando com frações”. A tela apresenta
uma pizza e na parte superior há uma numeração que representa a quantidade de
fatias que deseja levar da pizza. Na porção direita da tela há uma pergunta “Quantas
fatias de pizza você quer levar?”. Quando o usuário clicar no número 2, por exemplo,
na figura da pizza aparecerá duas fatias da pizza. Na parte inferior da tela é
apresentado o resultado escrito e em forma de fração, há também a possibilidade de
dividir a pizza em mais pedaços.
Figura 15: Tela do jogo brincando com frações.
29
6 FRAC-SOMA 235
O Frac-Soma 235 é um material concreto com a finalidade de auxilio ao
aprendizado de frações, assim como o Material Dourado tem a finalidade de ensino
dos números na base decimal.
O Frac-Soma 235 foi descoberto por Howad Carter no ano de 1922, na
ocasião estava numa expedição no túmulo de Tutakamon, e esta descoberta foi
considerada uma das mais importantes. Na época pensou que se tratava de uma
espécie de quebra-cabeça da nobreza. As peças que estavam faltando foram
reconstruídas a partir da estrutura global do material. Na figura 16 pode-se observar
o Frac-Soma 235.
Figura 16: Frac-Soma 235.
O numero 235 do Frac-Soma quer dizer que este material possui 235 peças
em 18 barras, a única inteira é a barra branca, as outras estão dividas em frações,
30
como por exemplo, existem duas barras vermelhas que quando são unidas ficam do
tamanho da barra branca, dando assim o conceito de dois meios. Na figura 17
poderemos observar o Frac-Soma sendo manipulado pelas crianças na escola,
construindo assim o conceito de equivalência.
Figura 17: Crianças usando o Frac-Soma 235.
31
7 RECURSOS UTILIZADOS
Os recursos utilizados no desenvolvimento do trabalho foram:
- Ferramenta de autoria Macromedia Flash MX 2004;
- Ferramenta de programação Delphi 7;
Nos itens abaixo segue uma descrição das ferramentas utilizadas.
7.1 FERRAMENTA DE AUTORIA MACROMEDIA FLASH MX 2004.
O Macromedia Flash MX 2004 foi escolhido como ferramenta para a
elaboração do projeto por proporcionar facilidades para desenvolver animações,
trabalhar com áudio e com imagens gráficas, alem de possuir uma linguagem de
programação extremamente poderosa.
O Macromedia Flash MX 2004 é um software de autoria multimídia que
permite elaborar tanto sites para Internet quanto apresentações multimídias mais
sofisticados disponibilizando para isto uma linguagem de programação denominada
Action Script [10].
A filosofia principal do Flash é fazer uso de uma metáfora baseada em
teatro: onde elementos de texto e gráficos fazem parte de um elenco e são
colocados em um palco, que representa a janela onde a apresentação será exibida
[10].
Os componentes básicos do programa são: a linha de tempo, o palco e as
camadas. A linha de tempo é onde se trabalha com quadros que compõem o
32
conteúdo e a animação do projeto. Ao selecionar uma camada e então desenhar no
palco, este conteúdo torna-se parte da camada, já que está atualmente selecionado.
Os quadros, na linha do tempo, permitem alterar o conteúdo ao longo do tempo. O
que aparece no palco em cada quadro representa um “instante” de todo conteúdo
contido nas camadas nesse momento, ou seja, a animação em Flash é feita numa
sucessão de quadros, exatamente como é feito em um filme tradicional onde uma
sucessão de slides cria o movimento de objetos. As alterações feitas dão o efeito de
animação [10].
Como parte da linha do tempo, as camadas são dispostas umas sobre as
outras naquilo que se chama “ordem de empilhamento”. Os objetos que residem na
camada superior sempre aparecem, no palco, acima dos objetos contidos nas
camadas inferiores. A utilização de varias camadas proporciona o aspecto de
profundidade [10].
A Action Script do Flash MX 2004 é uma poderosa linguagem de criação de
scripts orientada a objetos. A linguagens assemelha-se muito ao Java Script. A
linguagem pode ser utilizada para controlar objetos em filmes permitindo criar
programas com grande interatividade [10]. A figura 18 mostra a tela inicial e os
componentes de ferramenta de autoria Macromedia Flash MX 2004.
Figura 18: Tela do Macromedia Flash MX 2004.
33
7.2 FERRAMENTA DE PROGRAMAÇÃO DELPHI 7
A ferramenta de programação escolhida é o Delphi 7.0. O Delphi é um
ambiente de desenvolvimento de aplicações, orientado a objeto. O Delphi tem
ferramentas de desenvolvimento, como itólico e experts de aplicações e formulários,
que aumentam muito a produtividade, facilitando a programação da aplicação.
A versão Cliente/Servidor do Delphi também vem com links para servidores
de banco de dados como Oracle, Sybase, MS SQL Server, Informix, e InterBase.
Vantagens:
- Facilidade em alterações e implementações.
- Melhor Estruturação do código
- Velocidade
- Verdadeira orientação a objetos
O Delphi possui um ambiente de desenvolvimento fácil de usar, com uma
grande Biblioteca de Componentes Visuais (VCL - Visual Component Library). A
VCL contém código de botões campos, rótulos, gráficos, caixas de diálogo e acesso
e tabelas de bancos de dados, e foi desenvolvida levando em conta as velocidades
no desenvolvimento de aplicativos e na execução destes aplicativos. O rápido
desenvolvimento de aplicativos é possível graças aos vários controles disponíveis na
paleta de componentes, onde o programador escolhe um destes componentes, e
coloca-o diretamente no local desejado, dentro de um formulário. O formulário será a
janela do aplicativo apresentada ao usuário.
O Delphi trabalha com eventos que dão início a alguma rotina de trabalho,
ou seja, o programa fica parado até que um evento ocorra. Ele utiliza o modelo
orientado objetos, permitindo além do uso de objetos existentes, também a criação
de outros tantos.
Um programa tradicional, feito para ser executado em DOS, é organizado
em torno de estruturas de dados com um loop principal e uma série de sub-rotinas
34
constituindo o aplicativo, com procedimentos e funções separados para manipular os
dados.
Um programa orientado a objetos e eventos é organizado em torno de um
conjunto de objetos. Onde objeto é uma variável com propriedades que o definem, e
vários códigos dando funcionalidade a este objeto. Ou seja, objetos são estruturas
que combinam dados e rotinas em uma mesma entidade.
Um objeto possui dados internos, que não podem ser acessados por outros
objetos e dados externos, também chamados de propriedades, estas podendo ser
acessadas de fora deste objeto. De maneira semelhante, um objeto possui rotinas
internas que são usadas apenas internamente e rotinas externas, também
chamadas de métodos, que podem ser acessadas externamente.
A utilização de ambas as ferramentas no desenvolvimento do software
facilitou seu desenvolvimento, já que exigirá criações gráficas no Flash e a
construção da interface em delphi. O ambiente de programação Delphi, a ferramenta
de autoria Macromedia Flash MX 2004, ambas as ferramentas estão disponíveis nos
laboratórios de informática da PUCRS – Campus Uruguaiana. A figura 19 mostra a
tela inicial da ferramenta Delphi 7.0.
Figura 19: Tela do Delphi 7.
35
7.3 INTEGRAÇÃO ENTRE DELPHI E FLASH MX 2004.
As duas ferramentas já descritas anteriormente serão utilizadas para o
desenvolvimento do software. O delphi é muito apropriado para criação das telas e o
flash para criação de animações.
O Delphi 7 possui um componente chamado “WebBrowser” que tem a
capacidade de abrir qualquer arquivo que possa ser aberto pelo internet explorer,
como é o caso dos arquivos “swf” que são criados pelo flash MX 2004.
Outro componente do Delphi 7 que também pode ser usado para controlar
arquivos “swf” do flash tem que ser instalado através do seguinte menu no delphi:
Component / Import ActiveX Control / Shockwave Flash (Version 1.0). Abaixo segue
um exemplo de chamar um arquivo “swf” de dentro de uma aplicação Delphi.
Ex:
ShockwaveFlash1.Visible := true;
ShockwaveFlash1.Movie := dirlocal+'\Frac_Soma\tela1.swf';
Instalando os controles OCX do flash na IDE do Delphi, teremos acesso à
uma API ActiveX resumida que consegue manipular os swf dentro do Delphi mas, se
quisermos algum controle maior, como por exemplo: criar objetos flash que dentro
vai object pascal daí tem-se que usar a biblioteca dll swfobjects.
36
8 DESCRIÇÃO DO SOFTWARE
O SAE-Fra permite o professor trabalhar de forma diferenciada, os conceitos
básicos sobre frações utilizando a metodologia do Frac-Soma. Seu desenvolvimento
envolveu as seguintes áreas do conhecimento: Matemática, Projeto de Interface,
linguagem de programação e principalmente Informática na Educação.
O desenvolvimento do SAE-Fra buscou diversificar o ensino da matemática,
porém utilizando-se de uma base consolidada que é o Frac-Soma. Desta forma,
procurou-se desenvolver um sistema semelhante ao Frac-Soma através de uma
alternativa atrativa de ensino utilizando-se dos computadores, ferramenta esta que
tanto fascina as crianças.
O projeto foi desenvolvido com auxílio de especialistas na área de
matemática, tais como: Professora Carine Loureiro e Professora Cristina Scher e
Professor Hilário Petry, que prestaram uma valorosa assistência pedagógica
matemática sem a qual não seria possível o desenvolvimento do presente trabalho.
A equipe interdisciplinar teve por objetivo desenvolver uma ferramenta com
fins educacionais e que auxilie no ensino do conteúdo de frações para as séries do
ensino fundamental.
O objetivo instrucional do SAE-Fra é permitir que os alunos construam um
conceito de definição de frações e equivalência de frações.
O funcionamento do SAE-Fra deve ser utilizado de forma seqüencial, ou
37
seja, sugere-se que os alunos devem iniciar o jogo através do mesmo tipo de
exercício.
Na figura 20 pode-se observar a tela inicial do Software de Apoio ao Ensino
de Frações.
Figura 20: Tela inicial do SAE-Fra.
8.1 FUNCIONALIDADES DA TELA INICIAL DO “SAE-Fra”
Abaixo segue as principais funcionalidades da tela inicial do SAE-Fra:
Na figura 21, pode-se observar o botão “Jogo Livre”, quando o usuário clicar
neste botão iniciará o primeiro jogo do SAE-Fra. O atalho para acessar o jogo mais
rápido, o usuário tem que pressionar simultaneamente as teclas “ALT + J”.
Figura 21: Botão “Jogo Livre”.
Na figura 22, pode-se observar o botão “Organize as Barras”, quando o
usuário clicar neste botão iniciará o segundo jogo do SAE-Fra. Atalho para acessar o
jogo mais rápido, o usuário deve pressionar simultaneamente as teclas “ALT + O”.
38
Figura 22: Botão “Organize as Barras”.
Na figura 23, pode-se observar o botão “Compare as Barras”, quando o
usuário clicar neste botão iniciará o terceiro jogo do SAE-Fra, Atalho para acessar o
jogo mais rápido, o usuário deve pressionar simultaneamente as teclas “ALT + B”.
Figura 23: Botão “Compare as Barras”.
Na figura 24, pode-se observar o botão “Compare as Frações”, quando o
usuário clicar neste botão iniciará o quarto jogo do SAE-Fra. Atalho para acessar o
jogo mais rápido o usuário tem que pressionar simultaneamente as teclas “ALT + F”.
Figura 24: Botão “Compare as Frações”.
Na figura 25, pode-se observar o botão “Tutorial de Frações”, quando o
usuário clicar neste botão iniciará um tutorial completo sobre o FRAC-SOMA e
conteúdo de Frações. Atalho para acessar o tutorial mais rápido o usuário tem que
pressionar simultaneamente as teclas “ALT + T”.
Figura 25: Botão “Tutorial de Frações”.
Na figura 26, pode-se observar o botão “Ajuda”, quando o usuário clicar
neste botão iniciará a ajuda principal do SAE-Fra, nesta ajuda existe um link para as
ajudas dos jogos. Atalho para acessar a ajuda mais rápido o usuário tem que
pressionar simultaneamente as teclas “ALT + A”.
39
Figura 26: Botão “Sair”.
Na figura 27, pode-se observar o botão “Sair”, quando o usuário clicar neste
botão fechará o SAE-Fra. Atalho para sair mais rápido do SAE-Fra o usuário tem
que pressionar simultaneamente as teclas “ALT + S”.
Figura 27: Botão “Sair”.
Na figura 28, pode-se observar o menu suspenso “Jogos”, quando o usuário
clicar neste botão abrirá uma lista dos jogos disponíveis no SAE-Fra. Para iniciar o
jogo é só clicar no jogo escolhido.
Figura 28: Menu Suspenso “Jogos”.
Na figura 29, pode-se observar o menu suspenso “Tutorial”, quando o
usuário clicar abrirá uma os seguintes menus:
“Tutorial de Frações” – Contendo um tutorial completo do Frac-Soma e o
Conteúdo de Frações.
“Jogo das Pizzas” que tem a finalidade de fazer com que o usuário exercite
um pouco a memória focando no aprendizado dos conceitos. O jogo consiste em
encontrar pares, ao clicar sobre o quadrado aparecerá uma imagem que representa
uma fração ou então aparece uma fração em forma de pizza, o objetivo do jogo é
encontrar os pares em um menor tempo possível.
40
Figura 29: Menu Suspenso “Tutorial”.
Na figura 30, pode-se observar o menu suspenso “Ajuda”, quando o usuário
clicar abrirá uma lista com as ajudas que estão disponíveis da SAE-Fra.
Figura 30: Menu Suspenso “Ajuda”.
Na figura 31, pode-se observar o menu suspenso “Sair”, que tem por objetivo
sair do programa SAE-Fra.
Figura 31: Menu Suspenso “Sair”.
Na figura 32, pode-se observar a parte de baixo dó SAE-Fra, todas as
mensagens do SAE-Fra serão exibidas nesta área.
Figura 32: Parte de baixo do Jogo SAE-Fra.
8.2 FUNCIONALIDADES DO “JOGO LIVRE”
Na figura 33 pode-se observar a tela do primeiro jogo do SAE-Fra “Jogo
Livre”, a finalidade do Jogo é fazer o usuário criar figuras usando as barras do Frac-
soma, para isto basta clicar com o mouse sobre as barras e arrastá-las ou com a
41
ajuda dos botões de rotação fazer as barras girarem no sentido horário e anti-
horário.
Figura 33: Tela do “Jogo Livre”.
Abaixo segue as funcionalidades do “Jogo Livre”:
Na figura 34, pode-se observar o botão de “Rotação” que que tem por
objetivo fazer com que as barras girem, o usuário deve clicar sobre a barra para
selecioná-la, e depois clicar em um dos dois botões de rotação.
Figura 34: Botão “Rotação” – Jogo Livre.
Na figura 35, pode-se observar como foi implementado a rotação das barras,
no Flash existe os frames, em cada frame a barra era rotacionada dando a
impressão final de que ela girasse.
42
Figura 35: Tela do “Jogo Livre”.
Na figura 36, pode-se observar o botão de “Novo Jogo” do Jogo Livre, que
tem por objetivo fazer com que as peças voltem às posições iniciais para dar inicio a
um novo jogo.
Figura 36: Botão “Novo Jogo” – Jogo Livre.
Na figura 37, pode-se observar dois botões com exemplos pré-definidos de
como o usuário pode criar figuras com as barras, o primeiro forma uma casa e o
segundo forma um cachorro.
Figura 37: Botão “Casa” e Botão “Cachorro” – Jogo Livre.
8.3 FUNCIONALIDADES DO JOGO “ORGANIZE AS BARRAS”
Na figura 38, pode-se observar a tela do jogo “Organize as Barras”. A
finalidade do Jogo é fazer o usuário organizar as barras no repositório, para isso
basta clicar sobre as barras e arrasta-las até o repositório, no final todas as barras
têm que estar localizadas dentro da área denominada repositório. Será apresentado
para o usuário, três forma de organização, a primeira o usuário poderá colocar as
43
barras de qualquer forma, não seguindo nenhuma seqüência lógica, na segunda
organização o usuário deverá organizar as barras no repositório da maior para
menor, e na terceira organização é da barra menor para a maior.
Figura 38: Tela do Jogo “Organize as Barras”.
Abaixo segue as funcionalidades do segundo jogo do SAE-Fra:
Na figura 39, pode-se observar o botão de “Novo Jogo” do Organize as
Barras, que tem por objetivo fazer com que as peças voltem as posições iniciais para
dar inicio a um novo jogo.
Figura 39: Botão “Novo Jogo” – Organize as Barras.
Na figura 40, pode-se observar o botão da "lixeira" do Compare as Barras,
que tem por objetivo mover as barras para suas posições iniciais. Para isto, basta o
usuário arrastar a barra que deseja “remover” (entende-se a remoção como a
operação de voltar a barra a sua posição inicial) para cima da lixeira quando então a
ação de exclusão é realizada com um som característico que a confirma.
44
Figura 40: Botão “Lixeira” – Organize as Barras.
Na figura 41, pode-se observar a área para testes do Organize as Barras,
nesta área o usuário deverá colocar as barras do Frac-Soma e realizar os testes
para chegar a uma resposta correta.
Figura 41: Área de para realizar testes – Organize as Barras.
8.4 FUNCIONALIDADES DO JOGO “COMPARE AS BARRAS”
Na figura 42, pode-se observar a tela do terceiro jogo do SAE-Fra “Compare
as Barras”. A finalidade do Jogo consiste em resolver a questão que aparece na
parte superior da tela do jogo com o auxilio das barras do Frac-Soma. No total serão
nove questões que serão apresentadas ao usuário de maneira aleatória. O usuário
não poderá ir para a próxima questão ser ter acertado a anterior.
45
Figura 42: Tela do Jogo “Compare as Barras”.
Abaixo segue as funcionalidades do “Compare as Barras”:
Na figura 43, pode-se observar o botão de “Novo Jogo” do Compare as
Barras, que tem por objetivo fazer com que as peças voltem as posições iniciais para
dar inicio a um novo jogo.
Figura 43: Botão “Novo Jogo” – Compare as Barras.
Na figura 44, pode-se observar o botão da "lixeira" do Compare as Barras,
que tem por objetivo mover as barras para suas posições iniciais. Para isto, basta o
usuário arrastar a barra que deseja “remover” (entende-se a remoção como a
operação de voltar a barra a sua posição inicial) para cima da lixeira quando então a
ação de exclusão é realizada com um som característico que a confirma.
Figura 44: Botão “Lixeira” – Compare as Barras.
Na figura 45, pode-se observar a área para testes do Compare as Barras,
nesta área o usuário deverá colocar as barras do Frac-Soma e efetuar testes para
que possa chegar a uma conclusão da resposta correta.
Figura 45: Área de para realizar testes – Compare as Barras.
Na figura 46, pode-se observar a área em que o usuário deverá responder a
questão que aparece na parte superior da tela do jogo, o usuário deve escolher uma
46
das três opções de depois clicar no botão “ok”.
Figura 46: Opções de Resposta – Compare as Barras.
Na figura 47, pode-se observar o botão “OK” do Compare as Barras, tem a
finalidade de verificar se o usuário respondeu certa a questão que lhe foi proposta.
Figura 47: Botão de “OK” – Compare as Barras.
8.5 FUNCIONALIDADES DO JOGO “COMPARE AS FRAÇÕES”
Na figura 48, pode-se observar a tela do quarto jogo do SAE-Fra “Compare
as Frações”. A finalidade do Jogo consiste em resolver a questão que aparece na
parte superior da tela do jogo com o auxilio das barras do Frac-Soma. No total serão
trinta e quatro questões que serão apresentadas ao usuário de maneira aleatória. O
usuário não poderá ir para a próxima questão ser ter acertado a anterior.
Figura 48: Tela do Jogo “Compare as Frações”.
47
Abaixo segue as funcionalidades do “Compare as Frações”:
Na figura 49, pode-se observar o botão de “Novo Jogo” do Compare as
Frações, que tem por objetivo fazer com que as peças voltem as posições iniciais
para dar inicio a um novo jogo.
Figura 49: Botão “Novo Jogo” – Compare as Frações.
Na figura 50, pode-se observar o botão da "lixeira" do Compare as Barras,
que tem por objetivo mover as barras para suas posições iniciais. Para isto, basta o
usuário arrastar a barra que deseja “remover” (entende-se a remoção como a
operação de voltar a barra a sua posição inicial) para cima da lixeira quando então a
ação de exclusão é realizada com um som característico que a confirma.
Figura 50: Botão “Lixeira” – Compare as Frações.
Na figura 51, pode-se observar a área de testes do Compare as Frações.
Nesta área o usuário deverá colocar as barras do Frac-Soma e efetuar testes para
que possa chegar a uma conclusão da resposta correta.
Figura 51: Área de para realizar testes – Compare as Frações.
Na figura 52, pode-se observar a área em que o usuário deverá responder a
questão que aparece na parte superior da tela do jogo, o usuário deve escolher uma
48
das três opções de depois clicar no botão “ok”.
Figura 52: Opções de Resposta – Compare as Frações.
Na figura 53, pode-se observar o botão “OK” do Compare as Frações, tem a
finalidade de verificar se o usuário respondeu certa a questão que lhe foi proposta.
Figura 53: Botão de “OK” – Compare as Frações.
8.6 FUNCIONALIDADES DO PERSONAGEM
Em cada tela dos jogos do SAE-Fra existe o personagem “Sr Pizza”, este
personagem mostra diferentes aparências dependendo do está acontecendo no
jogo.
Figura 54: Rosto do personagem normal.
Quando o usuário está somente movimentando as barras no jogo o
personagem fica com a aparência da figura 54.
49
Figura 55: Rosto do personagem contente.
Quando o usuário acerta a questão que foi proposta, é apresentado um dos
rostos do personagem da figura 55. Paralelamente, a mensagem de rodapé
parabeniza o aluno.
Figura 56: Rosto do personagem triste.
Quando o usuário erra a questão que foi proposta, na 1ª e 2ª vez é
apresentado o rosto do personagem da figura 56. Paralelamente, uma mensagem
de rodapé pede para o aluno revisar a questão.
Figura 57: Rosto do personagem indicando erro.
Quando o usuário erra a questão que foi proposta pela 3ª vez a mensagem
do rodapé comunica o aluno que ele deve chamar a professora, ou quando o aluno
50
clica no botão de novo jogo sem ter acertado a questão, é apresentado o rosto do
personagem da figura 57.
Figura 58: Rosto do personagem assustado.
Quando o usuário solta uma barra na lixeira o personagem mostra o rosto da
figura 58.
Todas as faces do personagem possuem som que foram gravados com voz
de Sandy Adryana Dupim Fagundes, idade 4 anos.
8.7 FUNCIONALIDADES DE AJUDAS
Existe uma tela de ajuda para cada jogo do SAE-Fra, para visualizar o
usuário poderá pressionar a tecla F1 do teclado ou clicar no botão do jogo e depois
clicar no botão ajuda, na figura 59 pode-se observar a tela de ajuda do jogo livre.
Figura 59: Tela de Ajuda – Jogo Livre.
51
8.8 FUNCIONALIDADES DO JOGO DAS PIZZAS
Para este jogo das pizzas foram utilizadas 10 imagens de uma pizza que
representa diferentes frações, e 10 números fracionários, cada um representando
uma das imagens, a finalidade é fazer com que os jogadores façam o
relacionamento da imagem de pizza fracionada, com os números fracionários, na
figura 60 pode-se observar a tela do jogo.
Figura 60: Tela do Jogo das Pizzas.
Para o processo de ensino e aprendizagem o jogo da memória (Jogo das
Pizzas) contribui com o desenvolvimento de muitas habilidades importantes, tais
como: atenção, concentração, raciocínio rápido (desenvolvimento da memória), idéia
de relacionamento ou de igualdade e a percepção da visão, uma vez que o jogador
deve lembrar em que posição da tela encontra-se as frações correspondentes.
Tratando-se de Jogo da Memória computadorizado há mais uma habilidade
desenvolvida no jogador, a coordenação motora, pois o jogador deverá conduzir o
mouse até a posição desejada e clicar quando necessário.
52
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho foi apresentado o Software de Apoio ao Ensino de Frações
(SAE-Fra), que tem o objetivo de permitir que os alunos construam o conceito de
definição de frações e equivalência de frações de uma forma diferenciada, ficando
bem claro que este software é de apoio ao ensino de frações. De maneira alguma o
software pretende que o aluno aprenda frações somente usando este software,
portanto o professor deverá antes fazer a introdução do conteúdo para depois utilizar
o software.
Pretende-se futuramente agregar novas funcionalidades ao software como
trabalhos futuros, tais como: Exercícios que abrangem as operações de soma,
subtração, multiplicação e divisão de frações; Cadastro do aluno, para um melhor
controle do professor.
Este software poderá ser executado em qualquer microcomputador que
possa o sistema operacional Microsoft Windows instalado, e o internet explorer.
Pois, somente com a compreensão e colaboração do aluno é que será
possível melhorar o ensino e prosseguir nas melhorias para realmente atingir o
objetivo proposto.
53
10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] ANNES, Ricardo. Métodos e teorias pedagógicas. Capturado em 19.11.2004.
On-Line. Disponível na Internet http://pucrs.campus2.br/~annes/infdse_2.html
[2] AZEVEDO, B. F. T., “Tópicos em Construção de Software Educacional”, Estudo Dirigido, Mestrado em Informática, Centro Tecnológico, Universidade Federal
do Espírito Santo, 1997.
[3] BUENO, Ana Maria de Carvalho Pinto. Matemática. São Paulo: Editora Ática
S.A., 2001.
[4] CAMPOS, Fernanda. 10 Etapas para o desenvolvimento de Software Educacional do Tipo Hipermídia. Capturado em 31.08.2004. On-Line. Disponível
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