Upload
agustian-ian-s
View
79
Download
15
Embed Size (px)
DESCRIPTION
tumbuh kembang
Citation preview
SATUAN ACARA KEGIATAN/PROPOSAL
TERAPI BERMAIN PUZZLE CUBE
Pada Anak Usia Sekolah (7-15 tahun) Di Ruang Bona 1
RSUD Dr. Soetomo Surabaya
Disusun Oleh :
1. Agustian Saqurin (131313143059)
2. Dyah Anggraeni (131313143060)
3. Nizar Aquita (131313143061)
4. Lingling Marinda (131313143062)
5. Putri Nawangsari (131313143063)
6. Ni Kadek Apriani (131313143064)
PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI NERS
FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2014
SATUAN ACARA KEGIATAN (SAK)TERAPI BERMAIN
Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Usia Sekolah
Sub Topik : Terapi bermain puzzle cube
Tempat : Ruang Bona 1 RSUD Dr. Sutomo Surabaya
Waktu : kamis, 6 januari 2014 selama 45 menit (jam 10.00-10.45 WIB).
Sasaran : Pasien anak Anak Usia Sekolah yang dirawat di Ruang Bona 1
1.1 Latar Belakang
Tumbuh kembang adalah semua aspek kemajuan yang dicapai sejak
konsepsi hingga dewasa. Anak dibagi dalam beberapa tahap sesuai
perkembangannya. Anak prasekolah adalah pribadi yang mempunyai berbagai
macam potensi. Potensi itu dirangsang dan dikembangkan agar pribadi tersebut
berkembang secara optimal. Pada tahap ini, anak mulai menguasai berbagai
keterampilan fisik, bahasa, rasa percaya diri untuk mengeksplorasi
kemandiriannya. Sedangkan pada anak usia sekolah, anak cenderung memiliki
rasa keingintahuan dan minat belajar yang tinggi, dan anak-anak suka membentuk
suatu kelompok untuk bermain bersama. Permainan dibutuhkan oleh anak usia
sekolah untuk mendukung perkembangan anak yang maksimal, melalui bermain
anak akan mampu melatih motorik halus, motorik kasar, dan bersosialisasi dengan
orang lain.
Pertumbuhan ketrampilan halus pada anak, tidak akan berkembang
melalui kematangan begitu saja, melainkan ketrampilan itu harus dipelajari.
Secara umum terdapat tiga cara yang dapat digunakan anak dalam mempelajari
kemampuan motorik seperti trial dan error, meniru, pelatihan (Hurlock, 2005).
Salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan motorik halus adalah dengan
bermain puzzle cube. Dengan aktivitas bermain kotak puzzle cube, kemampuan
anak untuk berusaha mencari suatu penyelesaian dalam sebuah permainan
menjadi terlatih dan meningkatkan fokus berfikir dan konsentrasi anak., termasuk
anak-anak yang sedang menjalani pengobatan dan perawatan di rumah sakit,
aktivitas bermain tetap perlu dilaksanakan namun harus disesuaikan dengan
kondisi anak.
Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional,
dan sosial dan merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain,
anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan
lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak
serta suara (Wong, 2000). Bagi anak yang sakit, permainan yang dipilih
merupakan permainan yang aman namun dapat menghilangkan rasa jenuh akibat
dampak hospitalisasi, sehingga dengan terapi bermain yang diajarkan mampu
menyita waktu hingga anak tidak bosan hanya dengan menunggu waktu kapan
sembuh. Pelibatan orang tua dan teman-teman dengan usia yang sama perlu
diperhatikan dalam memberikan terapi bermain.
Sesuai tahap perkembangan psikososial menurut Erickson, usia sekolah
berada pada tahap perkembangan industry vs inferioritas, dimana pada masa ini
anak cenderung meciptakan keterampilan terhadap hal-hal yang baru dipelajari,
anak belajar bekerjasama dan membutuhkan dorongan agar tercipta pencapaian
yang nyata dari hasil kerja mereka. Sehingga orang tua hendaknya dapat
memberikan stimulus yang sesuai dengan tahap perkembangan anak. Pada tahap
ini orangtua mempunyai peranan penting yaitu memberikan dukungan kepada
anak terhadap proses penyelesaian hasil kerjanya. Lingkungan rumah sakit bagi
anak merupakan stressor yang dapat membatasi ruang gerak dan ekspresinya
sehingga tidak jarang anak menjadi tidak percaya diri dan ragu-ragu dalam
bertindak. Oleh karena itu, dalam menurunkan dampak hospitalisasi pada anak di
Ruang Bona 1 RSUD Dr.Soetomo, kami akan melakukan terapi bermain puzzle
cube. Terapi bermain ini bertujuan untuk mempraktekkan keterampilan,
menumbuhkan kreatifitas, memberikan stimulasi dalam kemampuan keterampilan
kognitif, afektif dan psikomotor, serta dapat meminimalkan stress hospitalisasi
bagi anak. Permainan puzzle cube mampu meningkatkan daya konsentrasi anak
usia sekolah sesuai dengan karakteristik puzzle cube yang sulit dipecahkan jika
tidak memiliki trik dan daya imajinasi yang tinggi, sehingga dapat menumbuhkan
rasa optimistik untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Terapi bermain
dilakukan secara individu dengan prinsip kompetisi di Ruang Bona 1 RSUD Dr.
Soetomo Surabaya. Ruangan tersebut merupakan ruang perawatan untuk kasus
pada anak penderita kelainan gangguan hematologi. Jumlah pasien anak pada
minggu terakhir bulan Januari 2014 sebanyak 15 anak yang terdiri dari anak usia
6-15 tahun atau anak usia sekolah yang ada di ruang Bona 1
1.2 Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Untuk mengoptimalkan tahap tumbuh kembang anak usia sekolah, serta
meminimalkan stress hospitalisasi pada anak.
1.2.2 Tujuan Khusus
1) Anak mampu mengenal lingkungan sekitar mereka
2) Anak mampu mempertahankan rasa optimisme untuk menyelesaikan
tugas dalam permainan
3) Anak mampu bersosialisasi dengan teman lainnya
1.3 Sasaran
Anak usia sekolah yang sedang menjalani terapi rawat inap di Ruang Bona 1
RSUD Dr. Soetomo berjumlah 10 anak.
1.4 Waktu dan tempat
Terapi bermain dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 6 Februari 2014 pukul
10.00 s.d 10.45 di tempat bermain Ruang Bona 1 RSUD Dr. Soetomo Surabaya.
1.5 Jenis Permainan
Jenis permainan yang digunakan adalah bermain kotak puzzle cube yang
terdiri dari 1 kotak dengan 6 sisi, dengan 9 kotak kecil di setiap sisinya, dalam
kemasan warna berbeda di setiap sisinya dan mampu diputar untuk diubah posisi
di setiap kotak kecilnya.
1.6 Aturan Permainan
1) Waktu pelaksanaan 45 menit
2) Peserta tidak boleh meninggalkan tempat selama pelaksanaan berlangsung
3) Apabila ingin meninggalkan tempat harus ijin ke leader dan kembali lagi
ke dalam permainan.
4) Orang tua boleh mendampingi anak tetapi tidak boleh membantu.
5) Peserta diharapkan mampu menyelesaikan minimal 1 sisi warna yang
sama
1.7 Media
1. Kotak puzzle cube
2. Tikar
1.8 Cara bermain
Pertama, leader menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan, tujuan
diberikan terapi bermain tersebut, dan aturan bermainnya dilanjutkan dengan
membagikan kotak puzzle cube pada tiap-tiap anak. Leader memberi contoh cara
mempergunakan kotak puzzle cube tersebut. Fasilitator dapat membantu dalam
mengarahkan peserta selama terapi bermain berlangsung. Jalannya terapi serta
kemajuan dari peserta terapi bermain dinilai oleh observer. Pada sesi terakhir co-
Leader akan memberikan trik-trik untuk dapat menyelesaikan tugas dalam
permainan puzzle cube.
1.9 Hambatan bermain
1. Anak lelah, mengantuk
2. Anak bosan
3. Anak mudah putus asa
4. Anak merasa takut dengan lingkungan
5. Saat bermain anak mendapat program pengobatan
6. Anak tidak ingin berpisah dengan orang tua.
1.10 Antisipasi hambatan bermain
1. Membatasi waktu bermain.
2. Diberi waktu untuk istirahat 5 menit jika anak benar-benar tidak mampu
dikendalikan
3. Membina hubungan saling percaya dengan anak beberapa hari sebelum
terapi bermain
4. Jadwal bermain disesuaikan (tidak pada waktu pemberian obat)
5. Terlebih dahulu memberikan penjelasan pada anak dan orang tua.
6. Melibatkan perawat/petugas ruangan dan orang tua.
1.11 Organisasi Kegiatan
Pembimbing Akademik : Kristiawati, S.Kp.,M.Kep.Sp.Kep.An
Pembimbing Klinik : Suparmiasih, S.Kep.,Ns
Leader : Ni Kadek Apriani
Co-Leader : Agustian Saqurin
Observer : Putri Nawangsari
Fasilitator : Dyah Anggraeni, Lingling Marinda Palupi,
Nizar Aquita
1.12 Setting tempat
: Peserta : tikar
: Leader
: Fasilitator
: Observer
1.13 Susunan Acara
WAKTU KEGIATAN PENYULUHAN KEGIATAN PESERTA
PJ
3 menit Pembukaan:1. Membuka kegiatan dengan mengucapkan
salam2. Memperkenalkan diri dan memberikan
kesempatan peserta untuk menyebutkan nama masing-masing
3. Menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan dan tujuan permainan
4. Kontrak waktu 45 menit
Menjawab salamMenyebutkan namaMendengarkanMemperhatikan
Leader
30 menit Pelaksanaan :1. Menjelaskan tujuan dan aturan bermain puzzle
cube, fasilitator dapat mengacak warna kotak puzzle cube dengan panduan dari co-leader dan diserahkan kembali pada anak untuk dikerjakan dengan beberapa tahap kesulitan mulai dari tahap mudah dengan 2x putaran, tahap agak sulit dengan beberapa putaran dalam waktu penyelesaian 10 menit, dan selanjutnya tahap sulit yaitu dilakukan putaran secara acak dalam waktu penyelesaian 20 menit untuk menyelesaikan tugas mencocokkan minimal satu sisi dengan satu warna.
2. Membagikan kotak puzzle cube pada tiap anak3. Memberi contoh cara penggunaan4. Memberi kasus dengan tahap ringan (2
putaran), sedang (beberapa putaran), hingga sulit (diputar secara acak)
5. Memberikan waktu sepenuhnya pada anak untuk menyelesaikan minimal satu sisi dengan warna yang sama dengan beberapa tingkat kesulitan.
6. Memberi motivasi dan sedikit memberi clue dalam menyelesaikan jika anak sudah mulai jenuh dan putus asa.
Peserta berpartisipasi aktif
Orang tua dan fasilitator mendampingi anak saat
bermain
Leader, co-leader,Fasilitator
12 menit Evaluasi :1. Menyampaikan keberhasilan masing-masing
pesertaMendengarkan dan membalas salam Leader
2. Memberikan reward kepada peserta terbaik yang mampu menyelesaikan permainan puzzle cube paling cepat
3. Memberikan beberapa trik untuk menyelesaikan tugas dalam permainan puzzle cube
4. Memberikan motivasi kepada peserta dan orang tua untuk melatih kemampuan kognitif, psikomotor, afektif dan sosial melalui permainan.
Terminasi :1. Mengucapkan terima kasih kepada peserta2. Mengucapkan salam
co-leader
1.14 Job Desk
1) Leader
- Memainkan peran sebagai pemimpin dalam permainan mulai dari
pembukaan sampai selesai.
- Mengarahkan permainan.
- Memandu proses permainan.
2) Co-leader
- Membantu leader dalam memimpin terlaksananya terapi bermain
- Memberi contoh pelaksanaan terapi bermain
- Memberikan trik untuk menyelesaikan tugas dalam terapi bermain
3) Fasilitator
- Memfasilitasi anak untuk bermain.
- Membimbing anak bermain.
- Memotivasi anak agar mampu menyelesaikan tugas hingga waktu yang
ditentukan
- Memperhatikan respon anak saat bermain.
4) Observer
- Mengawasi jalannya permainan.
- Mencatat proses permainan disesuaikan dengan rencana.
- Mencatat situasi penghambat dan pendukung proses bermain.
- Menyusun laporan dan menilai hasil permainan dibantu dengan
Leader, Co-leader dan fasilitator.
1.15 Evaluasi
1. Struktur
a) Kesiapan media
b) Kesiapan proposal terapi bermain
c) Pengorganisasian penyelenggaraan terapi bermain diadakan H-6
d) Jumlah peserta hadir dalam terapi bermain minimal 5 orang.
2. Proses
a) Terapi berlangsung sesuai dengan jadwal yang direncanakan
b) Tidak ada peserta yang meninggalkan tempat bermain saat terapi
bermain berlangsung
c) Peserta mengikuti semua aturan yang telah disepakati
3. Hasil
Jangka Pendek
a) Peserta merasa senang setelah mengikuti permainan.
b) Permainan dapat mengurangi efek hospitalisasi
c) 60% peserta tergolong dalam kriteria baik pada setiap kategori
penilaian
Jangka Panjang
a) Permainan ini dapat menstimulasi perkembangan kognitif , afektif,
dan psikomotor anak.
b) Mampu meningkatkan rasa optimisme dan daya juang tinggi dalam
menyelesaikan tugas.
Lembar Observasi Pelaksanaan Terapi Bermain
NO Aspek yang Dinilai Ya TidakI Struktur Terapi Bermain1. Persiapan media terapi bermain
1. Kotak puzzle cube2. Tikar
2 Kelengkapan jumlah mahasiswa:a. Leader (1)b. Co-leader (1)c. Fasilitator (3)d. Observer (1)
II Proses Terapi Bermain1. Pembukaan, Leader :
a. Membuka acara terapi bermain dengan mengucapkan salam
b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta menyebutkan nama
c. Menjelaskan kontrak waktud. Menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan dan
tujuan terapi bermaine. Memberikan contoh kepada peserta cara bermain
puzzle cubef. Memimpin jalannya permainan dari awal sampai
akhir2. Pelaksanaan
Co-leader :a. Membantu Leader menjelaskan cara bermain kepada
pesertab. Membantu Leader memberikan contoh kepada
peserta cara bermain puzzle cubec. Memberikan kesempatan pada peserta untuk ikut
memulai permainand. Mengatur waktu permainan
Fasilitator :a. Mengarahkan peserta untuk bermain b. Memotivasi peserta dalam menyelesaikan permainanc. Membantu leader dalam mengkondisikan peserta agar
fokus pada jalannya permainanPelaksanaan terapi berlangsung tepat waktu
3. Evaluasi : observer a. Memberikan Check list pada lembar evaluasi
kemajuan pesertab. Memberikan penilaian kemampuan anak berdasarkan
kriteria di lembar evaluasi kemajuan.4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh leader, dan fasilitator
b. Memberikan trik penyelesaian tugas dalam permainan puzzle cube
c. Leader mengucapkan terima kasihIII Hasil Terapi Bermain1. Peserta Terapi Bermain :
a. Peserta terapi bermain antusias mengikuti kegiatan terapi bermain
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai dengan selesai.
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya 1 sisi warna yang sama pada tahap sullit, dan mampu menyelesaikan 6 warna yang sama di setiap sisinya pada tahap ringan dan sedang dalam waktu yang telah ditentukan
Lembar Evaluasi Kemajuan
Kategori kemampuan anak Penilaian An... An... An... An... An... An... An... An...Kognitif- Anak mampu mengerti dan menjelaskan pesan
yang terkandung dalam permainan- Anak mampu menyelesaikan tugas dalam
permainan dalam berbagai tahapan:a) Tahap ringanb) Tahap sedangc) Tahap sulit
TotalKriteria
Sosial- Anak mau memperkenalkan diri di depan teman
sepermainan- Anak mampu berkomunikasi baik dengan teman
sepermainan- Anak dapat berkomunikasi baik dengan perawat
TotalKriteria
Afektif- Anak dapat mematuhi peraturan permainan
TotalKriteria
Jumlah akhir
Keterangan skor: Kriteria tiap kategori:0 : Tidak dapat melakukan Baik : jumlah skor 17-241 : Dapat melakukan dengan bantuan Cukup : jumlah skor 9-162 : Dapat melakukan dengan motivasi Kurang : jumlah skor 0-83 : Melakukan dengan mandiri
Lembar Evaluasi Kemajuan
Kategori kemampuan anak Penilaian An... An... An... An... An... An... An... An...Kognitif- Anak mampu mengerti dan menjelaskan pesan
yang terkandung dalam permainan- Anak mampu menyelesaikan tugas dalam
permainan dalam berbagai tahapan:d) Tahap ringane) Tahap sedangf) Tahap sulit
TotalKriteria
Sosial- Anak mau memperkenalkan diri di depan teman
sepermainan- Anak mampu berkomunikasi baik dengan teman
sepermainan- Anak dapat berkomunikasi baik dengan perawat
TotalKriteria
Afektif- Anak dapat mematuhi peraturan permainan
TotalKriteria
Jumlah akhir
Keterangan skor: Kriteria tiap kategori:0 : Tidak dapat melakukan Baik : jumlah skor 13-181 : Dapat melakukan dengan bantuan Cukup : jumlah skor 7-122 : Dapat melakukan dengan motivasi Kurang : jumlah skor 0-63 : Melakukan dengan mandiri