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3 Tabla de contenidos Jugar durante el Alzamiento de Iuchiban ................... 95 Estatus de los Grandes Clanes ...... 96 El Clan del Cangrejo ............ 96 El Clan del Dragón ............. 97 El Clan del Escorpión ........... 97 El Clan del Fénix............... 97 El Clan de la Grulla ............ 97 El Clan del León ............... 97 El Clan de la Mantis ............ 99 El Clan del Unicornio .......... 100 Parte I: Reino de Sangre .......... 101 Año 1165, Mes del Dragón (Mediados de Primavera) ....... 101 Año 1165, Mes de la Serpiente (Finales de Primavera) ......... 102 Año 1165, Mes del Caballo (Principios de Verano) ......... 102 Año 1165, Mes de la Cabra (Mediados de Verano) ......... 103 Año 1165, Mes del Mono (Finales de Verano) ............ 103 Idea Para Aventura ............ 104 PNJs Importantes en Reino de Sangre 104 Parte II: La Ciudad Escondida ..... 106 Año 1165, Mes del Gallo, (Principios de Otoño) .......... 107 Año 1165, Mes del Gallo (Mediados de Otoño) .......... 107 Año 1165, Mes del Perro (Finales de Otoño) ............ 108 Año 1165, Mes del Jabalí (Finales de Otoño) ............ 108 Idea para Aventura ............ 109 PNJs Importantes en La Ciudad Escondida .......... 109 Parte III: La Ira del Emperador .... 110 Año 1165, Mes de la Rata (Principios de Invierno) ........ 111 Año 1165, Mes del Jabalí (Mediados de Invierno) ........ 112 Año 1165, Mes del Tigre (Finales de Invierno)........... 112 Idea Para Aventura ............ 113 PNJs Importantes en La Ira del Emperador .......... 113 Parte IV: Red de Mentiras......... 114 Año 1166, Mes de la Liebre (Principios de Primavera) ....... 114 Año 1166, Mes del Dragón (Mediados de Primavera) ....... 114 Año 1166, Mes de la Serpiente (Finales de Primavera) ......... 115 Año 1166, Mes del Caballo (Principios de Verano) ......... 116 Idea Para Aventura ............ 116 PNJs Importantes en Red de Mentiras 116 Parte V: Enemigo de mi Enemigo . . .118 Año 1166, Mes de la Cabra (Mediados de Verano) ......... 119 Año 1166, Mes del Mono (Finales de Verano) ............ 119 Año 1166, Mes del Gallo (Principios de Otoño) .......... 119 Año 1166, Mes del Perro (Mediados de Otoño) .......... 119 Idea Para Aventura ............ 120 PNJs Importantes en Enemigo de Mi Enemigo. . . . . . . . 120 Parte VI: El Código del Bushido .... 121 Año 1166, Mes del Jabalí (Finales de Otoño) ............ 122 Idea Para Aventura ............ 123 PNJs Importantes de El Código del Bushido ......... 123 Parte VII: Una Nueva Senda ...... 124 PNJs Importantes en Una Nueva Senda ............ 125 PNJs Diversos .................. 126 Maho Avanzado ................ 135 Los Khadi ..................... 136 La Senda de la Iluminación ....... 137 El Dragón de las Sombras ........ 138 Escuela de Ninja Goju ......... 141 Las Espadas de la Vergüenza ...... 142 La Lluvia de Sangre ............. 144 EDICIÓN.LOTO. 145 La Era del Loto ............... 145 La Era del Loto Oscuro ......... 146 La Senda del Cangrejo ........... 146 La Escuela de Ingeniero Kaiu (Bushi) .147 Nuevas Katas del Cangrejo ..... 149 La Senda del Dragón ............ 149 Escuela de Maestro de la Espada Mirumoto (Bushi) ............. 151 Nuevas Katas del Dragón ....... 152 La Senda del Escorpión .......... 152 Escuela de Shugenja Yogo ...... 154 Nuevas Katas del Escorpión..... 154 La Senda del Fénix .............. 154 Escuela de Tensai Isawa (Shugenja).156 Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi)157 La Orden de Chikai (Nueva Senda) .158 La Orden de la Rodilla Hincada (Escuela Avanzada) ........... 158 La Senda de la Grulla ............ 160 Escuela de Yojimbo Daidoji (Bushi) ..................... 161 Escuela de Magistrado Doji (Bushi) ..................... 162 Nuevas Katas de la Grulla...... 163 La Fortaleza del Trueno ........ 163 Portales Espirituales .......... 164 La Senda del León .............. 165 Colegio de Guerra Akodo (Bushi). . .166 Escuela de Táctico Ikoma (Bushi) 168 Nuevas Katas del León ........ 168 El Amuleto de Emma-O........ 169 El Shakuhachi del Aire ........ 169 El Yunque de la Tierra ......... 170 La Senda de la Mantis ........... 170 La Escuela de Shugenja Yoritomo 172 Los Magistrados Tsuruchi (Bushi) 173 Nuevas Katas de la Mantis ..... 173 Nuevos Kihos................ 174 Nuevos Objetos Mágicos ....... 174 La Senda del Unicornio .......... 176 Escuela de Bushi Shinjo ....... 178 Escuela de Explorador Shinjo (Bushi) 179 Nuevas Katas del Unicornio .... 180 Nuevos Objetos Mágicos ....... 180 La Senda de los Imperiales........ 181 Escuela de Bushi Toturi ........ 182 Nuevos Objetos Mágicos ....... 183 La Senda de los Clanes Menores . . .184 Nueva habilidad ............. 186 Escuela de Bushi Morito (Clan del Buey) .............. 186 Escuela de Bushi Suzume (Clan del Gorrión) ............ 187 Escuela de Shugenja Tonbo (Clan de la Libélula) .......... 188 Escuela de Shugenja Komori (Clan del Murciélago) ......... 188 Escuela de Bushi Ichiro (Clan del Tejón) .............. 189 Escuela de Bushi Kasuga (Clan de la Tortuga) ........... 189 La Senda de las Tierras Sombrías. . .190 La Legión de Daigotsu (Bushi) . . 191 Nuevas Katas de las Tierras Sombrías ............. 192 Sample file

Sample file - DriveThruRPG.comw w.l5.rcormAieoincA Jugar durante el Alzamiento de Iuchiban . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Estatus de los Grandes Clanes . . . . . .96 El Clan

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Jugar durante el Alzamiento de Iuchiban . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Estatus de los Grandes Clanes . . . . . .96El Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . .96El Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . .97El Clan del Escorpión . . . . . . . . . . .97El Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . .97El Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . .97El Clan del León . . . . . . . . . . . . . . .97El Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . .99El Clan del Unicornio . . . . . . . . . .100

Parte I: Reino de Sangre . . . . . . . . . .101Año 1165, Mes del Dragón (Mediados de Primavera) . . . . . . .101Año 1165, Mes de la Serpiente (Finales de Primavera) . . . . . . . . .102Año 1165, Mes del Caballo (Principios de Verano) . . . . . . . . .102Año 1165, Mes de la Cabra (Mediados de Verano) . . . . . . . . .103Año 1165, Mes del Mono (Finales de Verano) . . . . . . . . . . . .103Idea Para Aventura . . . . . . . . . . . .104PNJs Importantes en Reino de Sangre 104

Parte II: La Ciudad Escondida . . . . .106Año 1165, Mes del Gallo, (Principios de Otoño) . . . . . . . . . .107Año 1165, Mes del Gallo (Mediados de Otoño) . . . . . . . . . .107Año 1165, Mes del Perro (Finales de Otoño) . . . . . . . . . . . .108Año 1165, Mes del Jabalí (Finales de Otoño) . . . . . . . . . . . .108Idea para Aventura . . . . . . . . . . . .109PNJs Importantes en La Ciudad Escondida . . . . . . . . . .109

Parte III: La Ira del Emperador . . . .110Año 1165, Mes de la Rata (Principios de Invierno) . . . . . . . .111Año 1165, Mes del Jabalí (Mediados de Invierno) . . . . . . . .112Año 1165, Mes del Tigre (Finales de Invierno) . . . . . . . . . . .112Idea Para Aventura . . . . . . . . . . . .113PNJs Importantes en La Ira del Emperador . . . . . . . . . .113

Parte IV: Red de Mentiras . . . . . . . . .114Año 1166, Mes de la Liebre (Principios de Primavera) . . . . . . .114Año 1166, Mes del Dragón (Mediados de Primavera) . . . . . . .114Año 1166, Mes de la Serpiente (Finales de Primavera) . . . . . . . . .115

Año 1166, Mes del Caballo (Principios de Verano) . . . . . . . . .116Idea Para Aventura . . . . . . . . . . . .116PNJs Importantes en Red de Mentiras 116

Parte V: Enemigo de mi Enemigo . . .118Año 1166, Mes de la Cabra (Mediados de Verano) . . . . . . . . .119Año 1166, Mes del Mono (Finales de Verano) . . . . . . . . . . . .119Año 1166, Mes del Gallo (Principios de Otoño) . . . . . . . . . .119Año 1166, Mes del Perro (Mediados de Otoño) . . . . . . . . . .119Idea Para Aventura . . . . . . . . . . . .120PNJs Importantes en Enemigo de Mi Enemigo. . . . . . . .120

Parte VI: El Código del Bushido . . . .121Año 1166, Mes del Jabalí (Finales de Otoño) . . . . . . . . . . . .122Idea Para Aventura . . . . . . . . . . . .123PNJs Importantes de El Código del Bushido . . . . . . . . .123

Parte VII: Una Nueva Senda . . . . . .124PNJs Importantes en Una Nueva Senda . . . . . . . . . . . .125

PNJs Diversos . . . . . . . . . . . . . . . . . .126Maho Avanzado . . . . . . . . . . . . . . . .135Los Khadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136La Senda de la Iluminación . . . . . . .137El Dragón de las Sombras . . . . . . . .138

Escuela de Ninja Goju . . . . . . . . .141Las Espadas de la Vergüenza . . . . . .142La Lluvia de Sangre . . . . . . . . . . . . .144

EDICIÓN.LOTO. . . . . . . . . 145La Era del Loto . . . . . . . . . . . . . . .145La Era del Loto Oscuro . . . . . . . . .146

La Senda del Cangrejo . . . . . . . . . . .146La Escuela de Ingeniero Kaiu (Bushi) .147Nuevas Katas del Cangrejo . . . . .149

La Senda del Dragón . . . . . . . . . . . .149Escuela de Maestro de la Espada Mirumoto (Bushi) . . . . . . . . . . . . .151Nuevas Katas del Dragón . . . . . . .152

La Senda del Escorpión . . . . . . . . . .152Escuela de Shugenja Yogo . . . . . .154Nuevas Katas del Escorpión . . . . .154

La Senda del Fénix . . . . . . . . . . . . . .154Escuela de Tensai Isawa (Shugenja) .156Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi) 157La Orden de Chikai (Nueva Senda) .158La Orden de la Rodilla Hincada (Escuela Avanzada) . . . . . . . . . . .158

La Senda de la Grulla . . . . . . . . . . . .160

Escuela de Yojimbo Daidoji

(Bushi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Escuela de Magistrado Doji

(Bushi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

Nuevas Katas de la Grulla. . . . . . 163

La Fortaleza del Trueno . . . . . . . . 163

Portales Espirituales . . . . . . . . . . 164

La Senda del León . . . . . . . . . . . . . .165

Colegio de Guerra Akodo (Bushi) . . .166

Escuela de Táctico Ikoma (Bushi) 168

Nuevas Katas del León . . . . . . . . 168

El Amuleto de Emma-O. . . . . . . . 169

El Shakuhachi del Aire . . . . . . . . 169

El Yunque de la Tierra . . . . . . . . . 170

La Senda de la Mantis . . . . . . . . . . .170

La Escuela de Shugenja Yoritomo 172

Los Magistrados Tsuruchi (Bushi) 173

Nuevas Katas de la Mantis . . . . . 173

Nuevos Kihos. . . . . . . . . . . . . . . . 174

Nuevos Objetos Mágicos. . . . . . . 174

La Senda del Unicornio . . . . . . . . . .176

Escuela de Bushi Shinjo . . . . . . . 178

Escuela de Explorador Shinjo (Bushi) 179

Nuevas Katas del Unicornio . . . . 180

Nuevos Objetos Mágicos. . . . . . . 180

La Senda de los Imperiales . . . . . . . .181

Escuela de Bushi Toturi . . . . . . . . 182

Nuevos Objetos Mágicos. . . . . . . 183

La Senda de los Clanes Menores . . .184

Nueva habilidad . . . . . . . . . . . . . 186

Escuela de Bushi Morito

(Clan del Buey) . . . . . . . . . . . . . . 186

Escuela de Bushi Suzume

(Clan del Gorrión) . . . . . . . . . . . . 187

Escuela de Shugenja Tonbo

(Clan de la Libélula) . . . . . . . . . . 188

Escuela de Shugenja Komori

(Clan del Murciélago) . . . . . . . . . 188

Escuela de Bushi Ichiro

(Clan del Tejón) . . . . . . . . . . . . . . 189

Escuela de Bushi Kasuga

(Clan de la Tortuga) . . . . . . . . . . . 189

La Senda de las Tierras Sombrías . . .190

La Legión de Daigotsu (Bushi) . . 191

Nuevas Katas de las

Tierras Sombrías . . . . . . . . . . . . . 192

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n Bienvenido al Suplemento de Los Cuatro VientosEl libro que tienes entre tus manos es una de las empresas más ambiciosas en la historia del juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos. El suplemento Los Cuatro Vientos es un completo volumen que cubre aproximadamente nueve años de la historia y continuidad de Rokugán.

Los fans del Juego de Cartas Coleccionables (JCC) de la Leyenda de los Cinco Anillos encontrarán familiares estos con-tenidos. Este libro presenta una visión general de los populares arcos argumentales de las Ediciones Oro y Diamante y prepara el escenario para campañas en la nueva Edición Loto. Los capí-tulos que conforman este libro se corresponden a estos arcos argumentales. El arco argumental de la Edición Oro cubre la trágica muerte del Emperador Toturi I, la subsiguiente lucha por la sucesión entre sus hijos, y el alzamiento de un nuevo Señor Oscuro, Daigotsu. El arco argumental de la Edición Diamante abarca la huida del infame Portavoz de la Sangre, Iuchiban, y el alzamiento de los Guardianes Elementales.

La Edición Loto, la tercera parte de este manual, es una bes-tia totalmente distinta. La Leyenda de los Cinco Anillos siem-pre ha estado orgullosa de su línea argumental dirigida por los jugadores, y el destino de la Edición Loto tal vez sea el ejemplo más dinámico. Durante los Campeonatos del Mundo disputa-dos durante la GenCon 2005, la facción con la que jugó el ganador determinó qué clan obtendría los secretos de la Iluminación y se converti-ría en el Guardián de los Cinco Anillos. Si hubiese ganado un jugador que apoyara a las Tierras Sombrías, los secretos de la Iluminación se hubrían perdido, mar-cando el inicio de una edad oscura para el Imperio.

En el momento de escribir este libro, el destino definitivo de la Edición Loto es desconocido, lo que crea un problema inte-resante. El Imperio se encuentra en una encrucijada. ¿Cómo podemos escribir sobre aquello que está por venir cuando no sabemos el camino que tomarán los jugadores? Por supuesto, este es un problema familiar para los DJs. Un Director de Juego debe planear su campaña y sus aventuras con antelación, sin saber nunca cómo afrontarán los personajes los desafíos que les ofrezca, o si los encontrarán siquiera. Así es también con la Edición Loto. Por tanto, la tercera sección de este libro es a la vez una sugerencia de hechos futuros, y una descripción de aquellos elementos de la línea argumental que permanecerán, se olvide o no la Iluminación. Se ofrecen posibilidades tanto para la Edad del Loto como para la Edad del Loto Oscuro. La sección final de este libro es por tanto un vistazo a aconteci-mientos futuros, ofreciendo posibilidades para dos sendas dife-rentes en el futuro del Imperio.

Volver a Contar una Historia AntiguaEste libro sigue el patrón de libros anteriores como El Tiempo del Vacío y El Emperador Oculto, que también describen arcos argumentales principales en el JCC y los traducen a estadísticas e ideas de aventuras para el JdR. Aunque la idea de jugar a lo largo de sucesos oficiales como la Caída de Otosan Uchi o la Lluvia de Sangre puede ser emocionante para algunos, otros

podrían cuestionarse por qué podrían querer participar en una historia en la que el final está preestablecido.

Esto sólo es un problema si el DJ permite que lo sea. Los jugadores nunca deberían sentirse como si fueran simplemente pequeñas partes en la histo-ria de algún otro, o que sus acciones no vayan a tener ningún efecto en el resultado final de la historia. Los sucesos e historias que encontrarás aquí son directrices, pero de ninguna forma son la última palabra. Se anima al DJ a que tome lo que presentamos aquí y lo modifique tanto como desee. Tal vez, en tu versión de la historia de la Edición Oro, los jugadores descubrieron la

verdad acerca de la Torre Ensombrecida y expu-sieron sus secretos ante el Clan del Escorpión. Tal

vez en tu campaña de la Edición Diamante fue un jugador, no Iuchi Kamatari, el que se arropó con el

manto de Buscamuerte y descubrió los méto-dos para poder derrotar a

Iuchiban.

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Si en algún momento existe una disputa entre la cadena de sucesos oficial y una historia más interesante y absorbente, nunca dudes en separarte de la línea oficial. Tu juego es, y siem-pre debería ser, definitivamente tuyo. Los personajes jugadores son los auténticos héroes, y aunque ciertamente deberían sentir que forman parte de un Imperio mayor, nunca deberían sentir que sus acciones no tienen importancia.

Lo que Encontrarás en Este LibroEste libro está dividido en cuatro capítulos principales. Este capítulo introductorio presenta gran cantidad de nuevas mecá-nicas para la personalización de personajes. Éstas incluyen reglas para personajes altamente avanzados de rango elevado, más allá de Rango de Reconocimiento 5, Escuelas Avanzadas que otorgan a dichos personajes técnicas y aptitudes únicas, y Nuevas Sendas que ofrecen caminos de progresión divergentes para personajes tanto jóvenes como viejos. Muchas de estas reglas eran opciones en anteriores ediciones del juego, pero se han pulido y actualizado para la Tercera Edición. Es posible que reconozcas algunas Técnicas de la Segunda Edición, pero muchas otras son totalmente nuevas.

Los siguientes tres capítulos cubren cada uno un periodo histórico diferente, dividido por los títulos de los arcos argu-mentales del JCC. Estos capítulos están a su vez divididos en secciones por los nombres originales de las expansiones del JCC. Cada una de estas secciones contiene una línea temporal detallada, historias, ideas para aventuras, y atributos de PNJs importantes durante dicho periodo. Cada uno de estos capítu-los concluye también con una sección que introduce nuevas opciones, como escuelas, objetos, PNJs enemigos, y otros ele-mentos significativos durante este periodo.

¿Qué Necesito para Utilizar Este Libro?En el pasado, los suplementos grandes de campaña como éste podían resultar desalentadores a causa de la cantidad de suple-mentos anteriores de los que bebían. Se ha puesto un cuidado especial en hacer este libro tan independiente como ha sido posible. Todos los PNJs y demás mecánicas se basan única-mente en la información incluida en este libro y en el reglamento de la Tercera Edición. En aquellos casos en los que las escuelas y otras opciones provenientes de suplementos anteriores eran particularmente adecuadas, dichas opciones se presentan en una barra lateral. De esta forma, aquellos jugadores que tengan acceso a estos suplementos más antiguos pueden utilizarlos, pero no se deja a los nuevos jugadores con la sensación de que su experiencia es en cierta forma incompleta.

Jugar Durante la Era del LotoMuchos conflictos entre clanes continúan en la Era del Loto. Las relaciones entre el León y la Grulla se cuecen a fuego lento con las tensiones de un milenio de conflictos, y la guerra entre el Fénix y la Mantis continúa. La lucha entre el Shogun y el Emperador también es muy importante durante este periodo, aunque al principio este conflicto es principalmente político. ¿Está el grupo unificado en su apoyo al Shogun o al Emperador, o está dividido? De la misma forma que en la era de los Cuatro

Vientos, las lealtades del grupo pueden presentar dinámicas y oportunidades de interpretación interesantes.

La cuestión de la Iluminación es también importante durante este periodo, y puede variar en gran medida dependiendo de si se pierde la Iluminación o no. Encontrar a los reclusivos Guardianes y devolverle al Imperio la sabiduría perdida de Shinsei podría ser uno de los puntos focales en una campaña durante la Era del Loto Oscuro. En una campaña durante la Era del Loto, tal vez uno o más de los jugadores ha recibido la nueva Iluminación, y ve como su deber el propagar esta sabi-duría por el Imperio.

La amenaza de las Maldiciones inminentes de Uikku y su profeta, Kokujin, ofrece un villano más tradicional. Tratar de evitar las Maldiciones, o simplemente enfrentarse a sus reper-cusiones, y luchar contra los seguidores de Kokujin podría con-vertirse en un punto principal de la campaña.

Una Nota sobre los Personajes No Jugadores (PNJs)pqqqs

Cierto número de PNJs importantes se desarrollan a lo largo del curso de la historia, obteniendo habilidades y aptitudes de la misma forma que lo hacen los perso-najes jugadores. Esto se representa en sus estadísticas, poniendo entre corchetes el nivel de habilidad del perso-naje al inicio del arco argumental Loto. Por ejemplo, un personaje que comience Oro como Bushi Akodo de Rango 2 pero comience Loto como Bushi Akodo de Rango 4 ten-dría descrito su Rango de Escuela de la siguiente forma: Bushi Akodo 2 [4]

Personajes Más Allá de Rango 5La Tercera Edición establece reglas para jugar con personajes de hasta Rango de Reconocimiento 8, pero la mayoría de las escuelas descritas sólo ofrecen cinco Rangos de Técnicas. Para la mayoría de campañas, este nivel de avance es más que sufi-ciente; sin embargo, siempre hay excepciones.

El JdR se encuentra en su noveno año, y muchas campañas se vienen jugando desde entonces. Cinco Rangos de Reconocimiento no son suficientes para describir las aptitudes de personajes tan venerables. Algunos DJs prefieren un ritmo de progresión más rápido, en el que cinco rangos no son suficientes ni siquiera para una campaña corta. Por otro lado, otros jugadores y DJs pueden desear comenzar una partida con personajes veteranos, creando personajes iniciales por encima del Rango de Reconocimiento máximo normal. Finalmente, la posibilidad de crear campañas con un nivel de poder extremadamente elevado puede ser útil incluso en una campaña normal, cuando el DJ necesite PNJs de poder y aptitudes verdaderamente impresionantes.

Escuelas MúltiplesCon la excepción de los Shugenjas, todo personaje que supere el Rango 5 y no posea la Ventaja Escuelas Múltiples debe enfren-tarse al hecho de que su escuela original ya no tiene nada que

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n enseñarles. Esto pone en desventaja a aquellos personajes que no sean Shugenjas.

Todo personaje no shugenja que llegue a Rango de Reconocimiento 6 y posea un total de 5 Rangos de Técnicas de una única escuela puede adquirir la Ventaja Escuelas Múltiples sin ningún coste. Esta Ventaja sólo puede aplicarse a otra de las escuelas de su clan, o una escuela ronin, si el personaje es ronin. Si el personaje desea avanzar en una escuela que no ofrezca su clan, deberá adquirir la Ventaja Escuelas Múltiples de la forma normal. Alternativamente, un personaje que cumpla los requisi-tos puede en lugar de eso entrar en una Escuela Avanzada, una opción de personaje que se describe en este capítulo.

Comenzar a Rangos Más ElevadosPor diversas razones, no es recomendable comenzar a ran-gos por encima de 5, y no es la menor de ellas el hecho de que elimina el sentimiento de realización del que disfruta un jugador cuando progresa hasta ese nivel de forma legítima. Sin embargo, a algunos DJs y jugadores les gusta comenzar con personajes de alto nivel, por lo que a continuación se incluyen algunas directrices. La Tercera Edición da opcio-nes para crear personajes iniciales por encima de Rango de Reconocimiento 1, pero un personaje creado para tener el máximo Reconocimiento sobrepasará fácilmente a un per-sonaje equilibrado o a un personaje que haya adquirido muchas Ventajas, dada la misma cantidad de experiencia. Esto es intencionado, ya que el Reconocimiento no es el árbitro final del valor de un personaje en L5A. Sin embargo, puede ser menos divertido jugar con un personaje con un Reconocimiento mucho menor que el de sus camaradas. A rangos más elevados, se vuelve incluso más difícil asignar una cantidad fija de Puntos de Experiencia que vayan a pro-ducir Rangos de Reconocimiento idénticos para todos.

Si el DJ tiene la intención de que los personajes comiencen con Rangos de Reconocimiento muy elevados, una regla general sería comenzar por el Reconocimiento mínimo necesario para un rango en particular e ir hacia atrás. Los Anillos deberían for-mar aproximadamente dos terceras partes del Reconocimiento de un personaje, y la tercera parte restante provendría de habi-lidades. Esta estimación no tiene en cuenta los bonificadores al Reconocimiento obtenidos por Niveles de Maestría, que varían demasiado de un personaje a otro. Más allá de Anillos y habi-lidades, un personaje que sea construido de esta forma debería recibir aproximadamente 10 Puntos de Experiencia por Rango de Reconocimiento para gastar en Ventajas u otros beneficios diversos, como katas o kiho. Por ejemplo, si deseas personajes iniciales de Rango 6, podrías comenzar con Reconocimiento 255, siendo 250 el mínimo para Rango 6. Estos personajes ten-drían aproximadamente Reconocimiento 160 proveniente de la suma de sus Anillos y Reconocimiento 85 de sus Rangos de Habilidades. Estos personajes recibirían además 60 Puntos de Experiencia para gastar en adquirir Ventajas y otros beneficios. Estos Puntos de Experiencia no deberían utilizarse para mejorar ninguna otra estadística, y se pierden si no se utilizan durante la creación del personaje.

Es sencillo abusar de este sistema, ya que los personajes pueden llegar a obtener Anillos y habilidades elevados de forma más sencilla de lo que podrían desarrollándose de forma nor-mal. El DJ deberá aprobar todos los personajes y asegurarse que no hay nada particularmente desequilibrado.

Escuelas Avanzadaspqrrqqs

Las Escuelas Avanzadas permiten a un personaje progresar más allá de las escuelas normales de cinco rangos, y añaden profundidad, variedad y poder a los personajes experimenta-dos. Cada Escuela Avanzada presenta un método particular de entrenamiento practicado por un Gran Clan que va más allá del entrenamiento normal de una escuela de bushi o shugenja. Las Escuelas Avanzadas ofrecen técnicas poderosas, y la admisión es sólo bajo invitación.

Si un personaje cumple los requisitos de una Escuela Avanzada y es invitado a asistir a la misma, puede comenzar el entrenamiento de inmediato tan pronto obtenga Reconocimiento suficiente para aprender una nueva técnica o, en el caso de un shugenja, subir de rango. En lugar de obtener una nueva técnica o nuevos conjuros de su escuela original, el personaje aprende la técnica de primer rango de su nueva escuela. Todos los rangos de técnicas anteriores quedan paralizados de forma permanente a sus niveles anteriores. Como con las escuelas ordinarias, cuando una técnica de una Escuela Avanzada hace referencia al “Rango de Escuela” de un estudiante, sólo cuentan los Rangos de Escuela en la Escuela Avanzada.

Ejemplo: Hida Tsubaru asistió a la Escuela de Bushi Hida hasta Rango 4 y se comportó de forma admirable. Los senseis de la Escuela de Vengadores Hida le invitan a estudiar en su escuela, y Hida Tsubaru acepta. Cuando llegue a Reconocimiento 225, y tras meses de práctica, podrá aprender la técnica de Vengador Hida de Rango 1. Su Rango de Escuela de Bushi Hida se queda en 4 de forma permanente y nunca podrá elevarlo de nuevo, aunque su Rango de Reconocimiento ahora es de 5.

El DJ debe tener en cuenta que las Escuelas Avanzadas son muy selectivas en cuanto a con quién comparten sus secre-tos. Un personaje que cumpla los requisitos de una Escuela Avanzada puede no ser considerado para el entrenamiento hasta que no tenga una reputación suficientemente impresionante. El DJ siempre tiene la última palabra sobre si a un personaje se le permitirá el entrenamiento avanzado, pero se recomienda que ningún personaje con un Rango de Reconocimiento de 2 o menos entre en ninguna Escuela Avanzada.

Es posible que un personaje sea invitado a una escuela de otro clan. Estas escuelas son más un escaparate de talento y aptitud que de influencia política, pero la mayoría de alumnos tienden a ser del clan adecuado. Simplemente, se espera de un estudiante de una Escuela Avanzada que sea leal a su escuela y sensei con la misma fuerza que es leal a su clan. Es posible que esto produzca un conflicto de intereses que un samurái podría preferir evitar. Por esta razón, muchos samuráis rechazan invi-taciones a Escuelas Avanzadas fuera de su propio clan para evitar cuestiones de deber potencialmente complicadas.

Shugenjas y Escuelas AvanzadasEntrar en una Escuela Avanzada que esté pensada para Shugenjas no dificulta al shugenja comprender a los Kami. El Rango de Escuela efectiva de un shugenja sigue incrementán-dose respecto al lanzamiento de conjuros mientras crece su

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rango en la Escuela Avanzada. A menos que se especifique en la escuela, no recibes una Afinidad ni una Deficiencia por entrar en una Escuela Avanzada, sino que retienes cualquier Afinidad o Deficiencia previamente adquirida.

Cangrejo: Vengador Hida (Bushi)Los Vengadores son la infantería pesada de élite del Clan del Cangrejo, guerreros experimentados en combatir contra las bestias de las Tierras Sombrías. Los Vengadores ejemplifican los rasgos de personalidad más apreciados por los samuráis Cangrejo. Estos guerreros legendarios son tan duros e infatiga-bles como la misma Muralla del Carpintero. Los Vengadores siguen luchando contra todo pronóstico, recibiendo golpe tras golpe sin desfallecer.

Los Vengadores poseen grandes conocimientos sobre las Tierras Sombrías y conocen las formas más rápidas de derro-tar a muchas criaturas de las Tierras Sombrías. Aunque están entrenados principalmente en mantener a raya a las Tierras Sombrías, en tiempos de guerra los Vengadores Hida son los primeros en golpear contra el ejército enemigo.

La Escuela de Vengadores comparte la mentalidad de la Escuela de Bushi Hida, y una gran mayoría de los Vengadores son Hida. La gran mayoría de los Campeones del Clan del Cangrejo han sido entrenados en la Escuela de Vengadores Hida. Sin embargo, los senseis de los Vengadores Hida acepta-rán a todos aquellos que se adecuen a sus estándares, incluso si son de fuera del clan. Los pocos Cazadores de Brujas Kuni que se han unido a la Escuela de Vengadores han visto cómo la historia recogía sus hazañas. Incluso unos pocos ronin que probaron su valía en la Muralla han sido hallados merecedores de unirse a sus filas, aunque siempre se les ha ofrecido primero jurar lealtad al Cangrejo.

RequisitosAnillos/Atributos: Agua 4, Tierra 4Habilidades: Conocimiento de las Tierras Sombrías 5,

Defensa 5, dos Habilidades con Armas cualesquiera a 5Ventajas: Fuerza de la Tierra, Manos de CangrejoOtros: Debes entrar solo en las Tierras Sombrías y volver con

la cabeza de un ogro, oni, u otra bestia de las Tierras Sombrías de un tamaño no inferior al de un hombre.

Puedes prescindir del requisito de la Ventaja Fuerza de la Tierra incrementando todos los requisitos de habilidades en uno.

Técnicas

RANGO.1:.LA.IRA.DEL.CANGREJO

El Vengador puede soportar los ataques de las criaturas de las Tierras sombrías y lanzar golpes terribles en represalia. Cualquier criatura con un Rango de Mancha de las Tierras Sombrías de al menos 1 no puede relanzar los dieces en sus tiradas de daño contra ti. Contra este tipo de oponentes, tiras y guardas un dado adicional en las tiradas de daño. Puedes añadir tu Tierra al total de todas tus tiradas de daño. Obtienes un número de Aumentos Gratuitos diarios igual a tu Rango de Escuela, que sólo pueden utilizarse para incrementar el daño.

RANGO.2:.CONVIÉRTETE.EN.LA.MURALLA

El Vengador lleva en su interior el espíritu de la Muralla del Carpintero. Puedes añadir tres veces tu Anillo de Tierra a tu

NO para ser impactado, excepto durante un duelo de Iaijutsu o cuando estés inmovilizado. Cuando ataques a un enemigo, su Caparazón se ve reducido en un valor igual a la mitad de tu Anillo de Tierra, redondeando hacia arriba.

RANGO.3:.LA.TÉCNICA.DE.HIDA

El Vengador llega a un nivel de resistencia casi sobrenatural, lo que le permite soportar cantidades tremendas de daño. Obtienes un Caparazón igual a la mitad de tu Tierra, redondeando hacia arriba. El número de Heridas que posees por Rango de Heridas es ahora Tierra x 3 en lugar de Tierra x 2. Aplica esta técnica antes de La Montaña No Cae al calcular el número total de Heridas por Rango de Heridas.

Dragón: Estudiante del Tao (Bushi)El Estudiante del Tao es un samurái que tiene la intención de abrirse a los poderes espirituales inherentes que yacen en el interior de cada persona. Investiga el Tao, medita, y trata de realizar tareas que cuestionan a su percepción del mundo. Un Estudiante del Tao ha recorrido los primeros pasos en la senda hacia la Iluminación, y con esta nueva consciencia del mundo es capaz de utilizar kiho. Esta escuela no está restringida exclu-sivamente al Clan del Dragón; cualquier samurái de tendencias espirituales que consiga la aprobación de los senseis puede unirse a la escuela.

RequisitosAnillos/Atributos: 4 en el Anillo apropiado (ver abajo),

Vacío 5Habilidades: Kenjutsu 4, Meditación 5, Teología (Shintao) 6Ventajas: SabioOtros: Debes elegir un Elemento al unirte a esta escuela.

Deberás poseer al menos 4 puntos en el Anillo de ese Elemento. Las técnicas se refieren a esto como tu “Elemento escogido”.

Técnicas

RANGO.1:.LA.SENDA.DE.LA.SABIDURÍA

El Estudiante del Tao se concentra en abrirse al poder de su alma. Aprendes tres kihos de tu elemento escogido como si fue-ras un monje. Puedes activar un segundo kiho interno gastando un Punto de Vacío. Puedes tener ambos kihos activos durante un número de asaltos igual al doble de tu Rango de Escuela. Al final de este periodo los beneficios de uno de los kihos a tu elección finalizan inmediatamente. Puedes añadir tu Rango de Reconocimiento al resultado de todas tus tiradas enfrentadas que involucren kihos.

RANGO.2:.BUSCA.LA.SENDA

El Estudiante del Tao toma las riendas del poder espiritual a su disposición, y puede desencadenar este terrible poder en el espacio de un latido. Aprendes un kiho adicional de tu ele-mento escogido, y otro kiho de un elemento cualquiera, como si fueras un monje. Un número de veces al día igual a tu Rango de Escuela, puedes activar un kiho interno o kármico sin gastar un Punto de Vacío. Puedes escoger entre doblar un bonificador otorgado por un kiho o doblar su duración.

RANGO.3:.DEFINIR.LA.ESENCIA

Como un auténtico samurái, el Estudiante del Tao ha aprendido a extender su poder espiritual hasta su arma. Aprendes un kiho

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n marcial de cualquier elemento como si fueras un monje. Puedes realizar kihos marciales que no sean de Atemi al utilizar una katana y/o un wakizashi. Puedes efectuar un ataque adicional por asalto.

Dragón: Estudiante del Tao (Shugenja)Requisitos

Anillos/Atributos: 4 en el Anillo apropiado (ver abajo), Vacío 5

Habilidades: Kenjutsu 4, Meditación 5, Teología (Shintao) 6Ventajas: SabioOtros: Debes elegir un Elemento al unirte a esta escuela.

Deberás poseer al menos 4 puntos en el Anillo de ese Elemento. La técnica se refiere a esto como tu “Elemento escogido”.

TÉCNICA:.DEFINIR.LA.ESENCIA

El Estudiante del Tao toma las riendas del poder espiritual a su disposición en su propio cuerpo y mente. Aprendes tres kihos de tu elemento escogido como si fueras un monje. En cada rango posterior, aprendes un kiho adicional como si fueras un monje. Un número de veces al día igual a tu Rango de Escuela, puedes activar un kiho interno o kármico sin gastar un Punto de Vacío. Puedes escoger entre doblar un bonificador otorgado por un kiho o doblar su duración.

Escorpión: Cazador de Sombras (Ninja)Cuando se creó la Escuela de Cazadores de Sombras, el Clan del Escorpión tenía una gran necesidad de una defensa contra la insidia de la Oscuridad Mentirosa. Los Cazadores de Sombras se crearon como respuesta a esta necesidad.

Después de la derrota de la Oscuridad Mentirosa, los sen-seis de los Cazadores de Sombras discutieron el futuro de su escuela. ¿Podrían sobrevivir sin un enemigo al que combatir? Finalmente se dieron cuenta de que, aunque la Oscuridad Mentirosa había sido derrotada, los enemigos del Clan del Escorpión seguían merodeando en las sombras. Las Tierras Sombrías aún eran una amenaza, en la forma de bestias mons-truosas y maho-tsukai.

Los senseis de la Escuela de Cazadores de Sombras han añadido nuevas habilidades a su repertorio con el fin de poner al día a la escuela para enfrentarse a sus desafíos actuales. El nuevo Cazador de Sombras es un auténtico maestro de la oscu-ridad, un guerrero capaz de destruir a los monstruos que ame-nazan al clan. Tampoco hacen ascos a elegir como objetivos a otros samuráis que amenacen al Clan del Escorpión.

Sólo un samurái Escorpión puede unirse a la Escuela de los Cazadores de Sombras. Pocos fuera del clan conocen su exis-tencia. Los Escorpión prefieren que siga siendo así.

RequisitosAnillos/Atributos: Consciencia 4, Percepción 4, Vacío 4Habilidades: Cazar 4, Conocimiento: Oscuridad Mentirosa 3,

Investigación 5, Sigilo 5Ventaja: Corazón Vengativo (Goju y Ninube)

Otros: Puedes prescindir del requisito de la Ventaja Corazón Vengativo aumentando el requisito de las habilidades en uno.

Técnicas

RANGO.1:.EL.GOLPE.DE.LOS.JUSTOS

El Cazador de Sombras viaja en la oscuridad para dar caza a los enemigos de su clan. Obtienes un número de Aumentos Gratuitos igual a tu Rango de Reconocimiento en todas aque-llas tiradas de ataque contra manifestaciones de la Oscuridad Mentirosa, contra cualquiera que posea Puntos de Sombra, o contra cualquiera que posea Mancha de las Tierras Sombrías. Estos Aumentos sólo pueden utilizarse para incrementar el daño. Además, obtienes un número de Aumentos Gratuitos en todas las tiradas de Sigilo igual a tu Rango de Escuela más uno.

RANGO.2:.EL.OLOR.DE.LA.PRESA

Al gastar un Punto de Vacío, eres consciente de forma inme-diata de la presencia de todo engendro de la Oscuridad Mentirosa y todo individuo con Puntos de Sombra que se encuentre en un radio de 33 metros. Además, puedes añadir el doble de tu Rango en la Habilidad de Sigilo a tu NO para ser impactado.

RANGO.3:.ATAQUE.DESDE.LAS.TINIEBLAS

Un número de veces al día igual a tu Rango de Escuela, pue-des escoger doblar el resultado de una tirada de daño con-tra cualquier enemigo que no sea consciente de tu presencia antes de tu ataque. Una vez al día, puedes gastar dos Puntos de Vacío para, en lugar de doblarlo, triplicar el daño. Para poder doblar o triplicar el daño se debe declarar antes de la tirada de ataque.

Fénix: Canalizador de Dragones (Shugenja)Los Canalizadores de dragones Fénix son Shugenjas que han recibido el poder y las bendiciones de los Dragones Elementales. La primera Canalizadora de Dragones fue Agasha Miyoshi, una joven shugenja que rezó en el templo de los Siete Dragones en la Ciudad del Recuerdo durante una época de necesidad desesperada. No fue capaz explicar cómo recibió el poder de los Dragones Elementales, pero a través de horas de plegarias y meticulosas investigaciones descubrió conjuros que podrían ayudarla a apelar a una pequeña porción del poder de los Dragones Elementales.

Para controlar los poderes de los Dragones, el Canalizador de Dragones debe dedicar tiempo y esfuerzo, y sacrificar una gran cantidad de poder elemental. Los dragones no se preocu-pan por los asuntos de los mortales, con lo que conlleva un gran esfuerzo conseguir su respeto. Un Canalizador de Dragones se distingue para siempre como tal; muchos de sus conjuros adquieren un matiz visual distintivamente diferente. Por ejem-plo, el conjuro Fuegos Internos normalmente lanza una bola de fuego contra su objetivo. El conjuro Fuegos Internos de un Canalizador de Dragones invoca a un pequeño dragón de fuego para que ataque a su objetivo.

Sólo pueden unirse a esta escuela los Shugenjas Fénix, y pocos de ellos estudian con los Canalizadores de Dragones. Los Agasha aún no se encuentran en pie de igualdad con el resto

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