13

SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra
Page 2: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

3

(do mínimo ao máximo) mostrado na parte da frente da carta.Há dois tipos de cartas para cada animal:

CARTAS DE GAZELA

0: A gazela está a pastar e permanece na mesma casa.1 9: A gazela corre para a frente entre 1 a 9 casas (o jogador decide quantas).

CARTAS DE LEÃO

1: O leão avança 1 casa.1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide).Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra a gazela de um adversário, a gazela é devorada! Esta gazela é imediatamente deslocada até à sua casa inicial e recomeça a corrida. NOTA: Um leão nunca devora uma gazela se o leão tiver sido deslocado para trás através do rugido de um hipopótamo (ver à frente).

ÍNDICE

Conteúdo InhaltContentsContenidoComponentesContenuInhoudZawartość pudełkaКомпоненты игрыInnehåll

PT Português ······························· 3DE Deutsch ······························· 5EN English ······························· 7ES Español ······························· 9FR Français ······························· 11 IT Italiano ······························· 13NL Nederlands ······························· 15PL Polski ······························· 17RU Pусский ······························· 19SE Svenska ······························· 21

SAVANNAH CAFÉ

Conteúdo• 1 tabuleiro de jogo• 12 peões de animais: 4 gazelas, 4 leões

e 4 hipopótamos • 27 cartas de movimento• 1 livro de regras ObjetivoSer o primeiro a fazer chegar um animal (gazela, leão ou hipopótamo) ao café da savana.

PreparaçãoCada jogador escolhe uma cor e recolhe os três peões da sua cor (gazela, hipopótamo, leão). Os peões são colocados no tabuleiro, nas casas marcadas com a imagem respetiva.As cartas são baralhadas e entregam-se 3 a cada jogador. Os jogadores veem as suas cartas e colocam-nas à sua frente viradas para baixo (isto é, com o lado da máscara visível). As restantes cartas (também viradas para baixo) formam uma pilha que é colocada ao alcance de todos os jogadores, numa zona central do tabuleiro.Começa o jogador mais novo. O jogo continua no sentido dos ponteiros do relógio.

As cartasO verso das cartas mostra uma máscara. Esta máscara indica que tipo de animal é movido por esta carta.Cada animal pode ser movido o número de casas

Na savana faz calor e os animais têm sede. Mesmo muita, muita sede!Decidem então lançar-se numa corrida para ver quem chega primeiro ao café. Será a gazela rápida e sempre esfomeada, o leão preguiçoso de garras afiadas ou o hipopótamo pastelão com o seu rugido assustador?

Cartas especiais (que se podem roubar aos adversários), alguma sorte e meia dúzia de truques são tudo o que é preciso para chegar às bebidas frescas do balcão. Depressa, o gelo está a derreter...

PT

Um jogo de Sylvie Barc, Frédéric Bloch e Philippe des Pallières.

De 2 a 4 jogadores, a partir dos 7 anos, duração 20 min.

Page 3: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

4 5

SAVANNAH CAFÉ

Material• ein Spielbrett• 12 Spielsteine: 4 Gazellen, 4 Löwen und 4 Nilpferde• 27 Karten• eine Spielregel ZielDas Ziel des Spiels ist es, der erste zu sein eines seiner Tiere in die Bar zu bringen.

AufstellungJeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt je einen Spielstein Gazelle, Löwe und Nilpferd. Auf dem Spielbrett gibt es Felder, auf denen die Tiere abgebildet sind, dort werden die Spielsteine vor Spielbeginn entsprechend aufgestellt.Die Karten werden gemischt und an jeden Spieler drei verteilt. Die Spieler schauen sich ihre Karten an und legen sie vor sich ab, mit der Abbildung des Tieres nach oben. Die übrigen Karten bilden den Talon und werden neben das Spielbrett gelegt mit der Abbildung des Tieres sichtbar für alle Spieler.Der jüngste Spieler ist Startspieler, ihm folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Bewegung der TiereDie Tiere werden mit den Karten bewegt:Die Abbildung eines Tieres auf einer karte gibt an, welches Tier mit dieser Karte bewegt werden kann.

Die Savanne ist heiß und die Tiere sind durstig. Sehr, sehr durstig! Sie beschließen ein Wettrennen zu machen und herauszufinden, wer zuerst im Cafe ankommt. Wird es die schnelle Gazelle sein, die immer hungrig ist, der faule Löwe mit seinen scharfen Klauen oder das schwerfällige Nilpferd mit seinem furchteinflößenden Gebrüll?

Spezialkarten (die man von seinen Mitspielern klauen kann), etwas Glück und ein wenig Gemeinheit sind alles, was gebraucht wird, um an die kühlen Getränke hinter der Theke zu kommen. Beeil dich, das Eis beginnt schon zu schmelzen...

Die andere Seite der Karte gibt an, wie viele Felder sich das Tier bewegen kann.Für jedes Tier gibt es zwei verschiedene Kartentypen:

GAZELLE

0: die Gazelle bleibt stehen. Sie weidet lieber ein bisschen.1 9: Gazelle sprintet. Der Spieler kann seine Gazelle bis zu 9 Felder (nach seiner Wahl) nach vorne bewegen.

LÖWE

1: der Löwe geht ein Feld vorwärts.1 4: der Löwe rennt. Der Spieler kann seinen Löwen bis zu 4 Felder (nach seiner Wahl) nach vorne bewegen. ACHTUNG: Wenn der Löwe seine Bewegung auf einem Feld beendet, auf dem sich eine gegnerische Gazelle befindet, will er sie “anknabbern”. Die Gazelle flieht und beginnt das Rennen erneut vom Start. Ein Löwe knabbert nie an einer Gazelle, wenn er rückwärts geht (siehe weiter unten).

DE

Ein Spiel von Sylvie Barc, Frédéric Bloch und Philippe des Pallières

Für 2 bis 4 Spieler, ab 7 Jahren, dauer 20 min.

CARTAS DE HIPOPÓTAMO

1 2: O hipopótamo avança 1 ou 2 casas (o jogador decide).

–1 –8: O hipopótamo não se move, mas o jogador pode fazer retroceder o leão de um adversário até 8 casas. Não é necessário que o leão esteja na mesma casa que o hipopótamo que ruge.

DesenvolvimentoNa sua vez, cada jogador deve realizar uma destas duas ações:• Tirar a carta superior da pilha, vê-la e colocá-la à sua

frente virada para baixo (junto das outras 3 cartas que tem à sua frente). O jogador pode então virar uma destas 4 cartas e mover o animal correspondente de acordo com o número de casas indicado na carta; ou

• Tirar a carta superior da pilha e, sem a ver, colocá-la à frente de um dos adversários, retirando para si uma das cartas deste adversário. O jogador vê esta nova carta e coloca-a (virada para baixo) junto das 3 cartas que tem à sua frente. Virando então uma das 4 cartas disponíveis, move o animal correspondente de acordo com o número de casas indicado.

Cada jogador acabará a jogada sempre com 3 cartas à sua frente.As cartas jogadas são postas de parte. Quando a pilha do centro do tabuleiro termina, baralham-se as cartas, para com elas formar uma nova pilha no centro.

Fim do jogoO jogo termina quando um animal chega ao café. O “dono” deste animal é o grande vencedor!

VariantesVariante de memorização: em vez de se baralharem as cartas já jogadas, dá-se simplesmente a volta à pilha para formar uma nova.

Conselhos estratégicosNem sempre ganham as gazelas. Savannah Café tem muitas subtilezas que só descobrimos depois de alguns jogos. Após as primeiras corridas, a competição torna-se muito mais feroz! Aqui ficam algumas observações e sugestões que poderão ser úteis (para alcançar a vitória, claro!):Há um número limitado de cada uma das cartas que fazem avançar cada um dos animais. Tendo isto em

conta, há duas estratégias básicas que podes utilizar:1. Saber à partida quantas cartas de movimento existem de cada tipo e tentar ir contando as cartas que vão sendo jogadas.2. Tentar ficar com as cartas que podem ajudar os adversários ou obstruir o teu caminho.

Alguns exemplos de táticas para cada animal:ESTRATÉGIAS PARA A GAZELA

Lembra-te de que só há 3 cartas que fazem avançar a gazela. Se as tens, conserva-as, em vez de as jogares logo no início da partida. Os teus adversários pensarão que não as jogas porque são apenas gazelas “pastando”. Para além disso, se baralhares as cartas que tens à tua frente, os teus adversários terão mais dificuldade em roubar-te as cartas boas...

ESTRATÉGIAS PARA O LEÃO

Se tiveres cartas para o fazer, faz avançar o teu leão logo no início do jogo. Assim, as gazelas estarão ao teu alcance se tentarem avançar muito rapidamente (não te esqueças de que podem dar saltos bem longos). Assim que as gazelas avancem, deverás tentar caçá-las, ou seja, enviá-las de novo para o início. Tenta recolher as cartas de rugido do hipopótamo, quer tirando-as da pilha central, quer roubando-as aos adversários. Guarda estas cartas para conseguires obrigar um adversário a retirar o seu leão num momento oportuno. Obviamente, avança o teu próprio leão quando te for mais conveniente!

ESTRATÉGIAS PARA O HIPOPÓTAMO

Nada pode deter um hipopótamo. Por isso, se tiveres a carta indicada, faz avançar o teu hipopótamo na primeira jogada. Tenta monopolizar todas as cartas de hipopótamo, tirando-as aos teus adversários ou retirando-as da pilha central.

ESTRATÉGIAS GERAIS

Obviamente que memorizando as cartas que foram jogadas é muito mais fácil ter uma ideia das cartas que os adversários têm à sua frente. A memória tem um papel ainda mais importante na variante de memorização do jogo, pois permite aos jogadores atentos prever as cartas que sairão na pilha central.

PT

Tradução portuguesa: ISABEL MINHÓS MARTINS

Page 4: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

6 7

NILPFERD

1 2: das Nilpferd geht ein oder zwei Felder vorwärts (nach Wahl des Spielers).

–1 –8: das Nilpferd bleibt stehen, der Spieler kann aber einen gegnerischen Löwen seiner Wahl um bis zu acht Felderzurückziehen (der Löwe muß sich nicht auf dem gleichen Feld befinden).

SpielablaufWenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er zwei Möglichkeiten:• Er zieht die oberste Karte des Talons, betrachet sie

und legt sie anschließend vor sich ab zu den anderen Karten, die vor ihm ausliegen. Die Abbildung des Tieres ist für alle Spieler sichtbar. Anschließend wählt er eine seiner vier Karten und bewegt das entsprechende Tier so wie es die Rückseite der Karte angibt (siehe oben). Ausgespielte Karten werden zunächst zur Seite gelegt.

• Er zieht die oberste Karte des Talons, sieht sie sich nicht an und legt sie mit der Abbildung des Tieres nach oben zu den Karten eines Mitspielers und nimmt sich eine der Karten des Mitspielers. Er sieht sich diese Karte an und legt sie anschließend vor sich ab zu den anderen Karten, die vor ihm ausliegen. Anschließend wählt er eine seiner vier Karten und bewegt das entsprechende Tier so wie es die Rückseite der Karte angibt (siehe oben). Ausgespielte Karten werden zunächst zur Seite gelegt.

Ein Spieler hat immer drei Karten vor sich ausliegen. Die Abbildung des Tieres sichtbar für alle Mitspieler.Wenn der Talon leer ist, werden die ausgespielten Karten gemischt, um einen neuen Talon zu bilden.

SpielendeDas Spiel ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt, mit einem seiner Tiere die Bar zu erreichen. Er hat gewonnen.

VarianteMemory Variante: Die ausgepielten Karten werden säuberlich aufeinander gestapelt, nachdem sie ausgespielt wurden und neben das Spielbrett gelegt. Ist der ursprüngliche Talon leer, bilden sie den neuen Talon, allerdings ohne gemischt zu werden.

AnmerkungenNicht immer gewinnen die Gazellen. Das Spiel besitzt einige Subtilität, die Sie entdecken werden, wenn Sie das Spiel einige Male gespielt haben. Nach den ersten Partien werden die Rennen hartnäckiger.Taktische Ratschläge für die ersten Wettrennen in der heißen Savanne:Versuchen Sie die Karten, die Sie stören und ihren Mitspielern nutzen, zu behalten. Versuchen Sie, sich zu merken, welche Karten wie oft gespielt wurden, jeder Kartentyp kommt in einer begrenzten Anzahl vor.

WIE MAN EINE SCHNELLE GAZELLE AUFHÄLT

Es gibt nur 3 Karten, mit denen eine Gazelle nach Vorne bewegt werden kann. Wenn Sie eine davon besitzen, behalten Sie sie zunächst. Ihre Mistspieler werden denken, daß es Gazellenkarten sind, die die Gazelle weiden lassen. Denken Sie daran, die Reihenfolge ihrer ausliegenden Karten immer wieder zu ändern, so daß es den Gegnern schwerer fällt, sich dieser Karten zu bemächtigen. Ziehen Sie den Löwen sobald wie möglich vier Felder nach vorne, dann ist er in Reichweite einer Gazelle, die an ihm vorbeizieht.

WIE MAN EINE LÖWEN AUFHÄLT

Dafür brauchen Sie Nilpferde. Diese können Sie sich besorgen, indem Sie sie vom Talon ziehen oder von den Mitspielern stibitzen. Behalten Sie diese Karte für den günstigsten Moment. Ihren eigenen Löwen sollten Sie stets vornwärts bewegen.

WIE MAN EIN NILPFERD AUFHÄLT

Ein Nilpferd kann nichts aufhalten! Versuchen Sie möglichst viele Karten Nilpferd zu bekommen und bewegen Sie lhr Nilpferd von Beginn an, damit es im Rennen bleibt.

Wenn Sie sich die bereits gespielten Karten merken können, haben Sie eine ungefähre Vorstellung davon, welche Karten ihre Mitspieler noch haben könnten, was Ihnen das Leben erleichtern kann. Wenn Sie die “Memory Variante” benutzen und aufmerksam spielen, können Sie die Erscheinungsfolge der Karten voraussehen und lhr Rennen entsprechend planen.

DE

SAVANNAH CAFÉ

Contents• 1 game board• 12 animal pawns: 4 gazelles, 4 lions

and 4 hippopotamuses• 27 movement cards• 1 rule book

ObjectiveThe objective of the game is to be the first to get one animal (gazelle, lion or hippopotamus) to the café.

PreparationEach player chooses a color and takes the three pawns (gazelle, lion and hippo) in that color. These pawns are placed on the spaces marked with the corresponding animal mask on the board.The cards are shuffled, and three are dealt to each player. The players look at their cards, and place them face down (mask side up) in front of themselves. The rest of the cards form the deck which is placed face down beside the board in a place where all players can reach it.The youngest player begins the game. Players then take turns in clockwise order.

The Cards The back of the cards has a mask. This mask indicates which type of animal is moved by the card.Each animal may be moved the number of spaces (from

The savannah is hot and the animals are thirsty. Very, very thirsty! They decide to go for a race and see who gets first to the café. Will it be the fast gazelle who is always hungry, the lazy lion with his sharp claws or the sluggish hippopotamus with his scary roar?

Special cards (which one can steal from the opponents), some luck and a handful of tricks are all that is needed to reach the cool drinks on the counter. Hurry up, the ice is melting...

the minimum to the maximum number) as shown in the front of the card.There are two types of cards for each animal.

GAZELLE CARDS

0: The gazelle is grazing and remains in the current space.1 9: The gazelle sprints forward 1 to 9 spaces.

LION CARDS

1: The lion moves forward 1 space.1 4: The lion moves forward 1 to 4 spaces.If a lion ends its move on the same space as the gazelle of an opposing player, the gazelle is eaten. The eaten gazelle is immediately moved to the gazelle starting space and will restart the race as a new gazelle. NOTE: A lion never eats a gazelle if the lion has been moved backwards by a roaring Hippopotamus (see below).

EN

A game by Sylvie Barc, Frédéric Bloch and Philippe des Pallières

For 2-4 players, from 7 years, duration 20 mins.

Deutsch Übersetzung: UWE WALENTIN, MAJA DORN

Page 5: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

8 9

SAVANNAH CAFÉ

Contenido• 1 tablero de juego• 12 peones de animales: 4 gacelas, 4 leones

y 4 hipopótamos• 27 cartas de movimiento• 1 reglamento ObjetivoEl objetivo del juego es ser el primero en hacer llegar un animal (gacela, león o hipopótamo) al café.

PreparaciónCada jugador elige un color y toma los tres peones (gacela, león e hipopótamo) en dicho color. Esos peones son colocados en los espacios marcados con el correspondiente símbolo de animal en el tablero.Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador. Los jugadores miran sus cartas y las colocan bocabajo (con el lado de la máscara visible) frente a ellos. El resto de las cartas forman el mazo de robo, que es colocado bocabajo junto al tablero de forma que todos los jugadores puedan alcanzarlo.El jugador más joven empieza. El juego se desarrolla por turnos en el sentido de las agujas del reloj.

Las cartasEl dorso de las cartas muestra una máscara. Esta máscara indica a qué tipo de animal corresponde la carta.

En la sabana hace calor y los animales están sedientos. ¡Muy, muy sedientos! Han decidido echar una carrera para ver quien llega primero al café. ¿Ganará la rápida gacela que siempre está hambrienta, el perezoso león con sus afiladas garras o el lento hipopótamo con su bramido aterrador?

Cartas especiales (que puedes robar a tus adversarios), algo de suerte y un buen puñado de trucos es todo lo que necesitas para llegar al mostrador de las bebidas frías. Date prisa, el hielo se está derretiendo…

Cada animal puede ser movido el número de espacios (desde el mínimo hasta el máximo) mostrado en la cara de la carta.Hay dos clases de carta para cada tipo de animal:

CARTAS DE GACELA

0: La gacela está pastando y permanece en el mismo espacio.1 9: La gacela corre de 1 a 9 espacios hacia adelante.

CARTAS DE LEÓN

1: El león mueve un espacio hacia adelante.1 4: El león mueve de 1 a 4 espacios hacia adelante.Si un león acaba su movimiento en el mismo espacio que una gacela de un oponente, la gacela es devorada. Esta gacela es inmediatamente desplazada al espacio inicial para las gacelas y volverá a comenzar la carrera como una nueva gacela.

NOTA: Un león nunca devora a una gacela si el león ha sido movido hacia atrás por el bramido de un hipopótamo (ver a continuación).

ES

Un juego de Sylvie Barc, Frédéric Bloch y Philippe des Pallières

De 2 a 4 jugadores, de 7 años en adelante,duración 20 min.

HIPPOPOTAMUS CARDS

1 2: The hippo moves forward 1 to 2 spaces.

–1 –8: The hippo does not move, but the player moves back an opponent’s lion up to 8 spaces. The lion does not need to be on the same space as the roaring hippo.

Playing the GameOn his turn a player must perform one of the following two options:• Draw the top card from the deck, look at it and then

place it face down next to the three cards in front of him. The player then flips over one of the four cards, and moves the corresponding animal according to the number on the front of the card; or

• Draw the top card from the deck, do not look at it, place it face down in front of an opponent and then take one of that opponent’s cards. The player then looks at this new card and adds it to the cards in front of him. He then flips over one of his four cards and moves his animal according to the card.

Each player will always have three cards in front of them at all times.When the deck is depleted, shuffle the discards to form a new draw pile.

End of the GameThe game ends as soon as any animal arrives at the café. The owner of that animal wins the game.

Variant RulesMemory variant: instead of shuffling the discards, simply turn the stack over to form the new draw pile.

Strategic SuggestionsGazelles do no always win the race. Savannah Café has many subtleties which you will discover once you have played a few times. After the first couple of races, the competition will become much fiercer. Here are some observations and suggestions that should put you on track.

There is only a limited number of each card that will advance each of the three animals. Given that, there are two basic strategies that you should employ:1. Try to count the cards that have been played.2. Try to keep the cards that are likely to help the others

or to obstruct you.

Some examples of tactics for each animal:THE GAZELLE STRATEGIES

Remember that there are only three cards that move the gazelle. If you have them, keep them instead of playing them at the beginning of the game. Your opponents will think that you are keeping them because they are grazing gazelles. Also, if you mix the cards in front of you, your opponents will have a harder time taking your good cards from you.

THE LION STRATEGIES

If you have the cards for it, advance your lion 4 spaces on the first turn. That will keep the gazelles in range if they try to get a quick lead. As soon as the gazelles get ahead, you should try to catch them and send them back to the beginning.Try to collect the roaring hippopotamus cards, either by drawing them from the draw pile, or by taking them from your opponents’ face down cards. Keep them to force an opponent to retreat his lion at a good time. Obviously, advance your own lion whenever practical.

THE HIPPOPOTAMUS STRATEGIES

Nothing can stop a hippopotamus. So, advance the Hippo on the first turn of the race, if you have the cards. Try to monopolise all of the hippopotamus cards by taking them from opponents and the draw pile.

GENERAL STRATEGIES

Obviously, by memorizing the cards already played, players can have a better idea of the cards that their opponents could have face down in front of them. This is particularly true when playing the “Memory” variant, because it allows good card counters to predict the order of the cards in the draw pile.

EN

English translation: FRANK BRANHAM

Page 6: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

10 11

SAVANNAH CAFÉ

Contenu• plateau de jeu• 12 pions (4 Gazelles, 4 Lions, 4 Hippopotames)• 27 cartes (face Masque/face Course)

But du jeuChaque joueur déplace trois animaux : le premier qui fait parvenir l’un d’eux au Savannah Café remporte la partie.

Mise en placeChaque joueur choisit une couleur et prend les pions Gazelle, Lion et Hippopotame correspondants. Ces pions sont placés sur les cases marquées de leur masque, au bas du plateau de jeu.Toutes les cartes sont mélangées. Chaque joueur en reçoit trois qu’il étale devant lui, après les avoir consultées, face Masque visible. Le reste des cartes forme la pioche qui est placée à proximité du plateau de jeu, face Masque visible.

Les cartesLa face Masque d’une carte indique quel animal est concerné par l’effet de la carte. Les animaux se déplacent du nombre de cases indiquées sur la face Course de la carte. Pour chaque animal, il existe deux types de cartes :

Dans la savane, il fait chaud, les animaux ont soif et la course est âprement disputée pour pouvoir se désaltérer au réputé Savannah Café !

CARTES GAZELLE

0 : la gazelle reste sur place pour brouter de l’herbe (6 exemplaires).1 9 : la gazelle pique un sprint de 1 à 9 cases (3 exemplaires).

CARTES LION

1 : le lion avance nonchalamment d’1 seule case (3 exemplaires).1 4 : le lion part en chasse et avance de 1 à 4 cases. Si son déplacement se termine sur la même case qu’une gazelle, il peut, s’il le souhaite, la chasser : cette dernière retourne immédiatement sur sa case de départ et doit recommencer la course (6 exemplaires).

FR

Un jeu de Sylvie Barc, Frédéric Bloch, et Philippe des Pallières

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans, durée 20 min.

CARTAS DE HIPOPÓTAMO

1 2: El hipopótamo mueve de 1 a 2 espacios hacia adelante.

–1 –8: El hipopótamo no mueve, pero el jugador hace retroceder el león de un oponente hasta 8 espacios. No es necesario que dicho león esté en el mismo espacio que el hipopótamo.

DesarrolloEn su turno cada jugador debe llevar a cabo una de estas dos acciones:• Robar la carta superior del mazo, mirarla y colocarla

bocabajo junto a las tres cartas que tiene frente a él. El jugador entonces gira una de sus cuatro cartas y mueve el animal correspondiente el número de casillas mostrado en la cara de la carta; o

• Robar la carta superior del mazo y sin mirarla colocarla bocabajo frente a uno de sus oponentes, tomando a su vez una de las cartas de éste. El jugador mira esta nueva carta y la coloca bocabajo junto a las tres cartas que tiene frente a él. El jugador entonces gira una de sus cuatro cartas y mueve el animal correspondiente el número de casillas mostrado en la cara de la carta.

Cada jugador acabará siempre con tres cartas frente a él.La carta jugada se descarta. Cuando el mazo de robo se acaba, se mezclan los descartes para formar un nuevo mazo de robo.

Fin del juegoEl juego finaliza en cuanto un animal llega al café. El dueño de dicho animal es el ganador.

VariantesVariante memorística: en lugar de mezclar los descartes, simplemente se da la vuelta a la pila para formar un nuevo mazo de robo.

Consejos estratégicosNo siempre ganan las gacelas. Savannah Café tiene muchas sutilezas que descubrirás después de jugar unas cuantas partidas. Tras el primer par de carreras la competición se volverá mucho más fiera. Aquí van algunas observaciones y sugerencias que te ayudarán a seguir el ritmo.

Hay un número limitado de cada una de las cartas que hacen avanzar a cada uno de los animales. Teniendo esto en cuenta, hay dos estrategias básicas que deberías utilizar:1. Intenta llevar la cuenta de las cartas que han sido

jugadas.2. Intenta retener las cartas que puedan ayudar a los

demás u obstaculizarte a ti.

Algunos ejemplos de tácticas para cada animal:ESTRATEGIAS PARA LA GACELA

Recuerda que hay sólo tres cartas que muevan la gacela. Si las tienes, consérvalas en lugar de jugarlas al principio de la partida. Tus oponentes pensarán que no las juegas porque son gacelas ‘pastando’. Además, si mezclas las cartas que hay frente a ti, tus oponentes lo tendrán más difícil para quitarte las cartas buenas.

ESTRATEGIAS PARA EL LEÓN

Si tienes la carta para ello, avanza tu león 4 espacios en el primer turno. Así las gacelas estarán a tu alcance si intentan avanzar posiciones rápidamente. Tan pronto como las gacelas avancen, deberías intentar cazarlas y mandarlas de nuevo al principio.Intenta recolectar las cartas de bramido de hipopótamo, bien tomándolas del mazo de robo, bien quitándoselas a tus oponentes. Guárdalas para forzar a un oponente a retirar su león en el momento oportuno. Obviamente, avanza tu propio león cuando convenga.

ESTRATEGIAS PARA EL HIPOPÓTAMO

Nada puede detener a un hipopótamo. Así que avanza tu hipopótamo en el primer turno si tienes la carta indicada. Intenta monopolizar todas las cartas de hipopótamo tomándolas de tus adversarios y del mazo de robo.

ESTRATEGIAS GENERALES

Obviamente, memorizando las cartas que han sido jugadas, es más fácil hacerse una idea de que cartas tienen los adversarios frente a ellos. La memoria juega un papel aún más importante en la variante memorística, pues permite a los jugadores atentos predecir el orden de las cartas en el mazo de robo.

ES

Traducción español: LUÍS AMEZ

Page 7: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

12 13

SAVANNAH CAFÉ

Contenuto• 1 tabellone di gioco• 12 pedine: 4 gazzelle, 4 leoni e 4 ippopotami• 27 carte movimento• 1 regolamento

ObiettivoLo scopo del gioco è essere i primi a raggiungere il bancone del ‘Savannah Café’ con una delle proprie pedine.

PreparazioneOgni giocatore sceglie un colore e prende le tre pedine del colore corrispondente (una gazzella, un leone e un ippopotamo). Le pedine sono piazzate sulle caselle che contengono il simbolo dell’animale corrispondente.Mischiate le carte e distribuitene 3 a testa. I giocatori possono guardare le proprie carte prima di metterle coperte davanti a sè. Le restanti formano il mazzo che va posizionato con le carte coperte a fianco del tabellone, in modo che sia facilmente raggiungibile da ogni giocatore.Il giocatore più giovane è il primo a giocare, poi si procede in senso orario.

Le carte Il retro delle carte ha un simbolo che indica quale animale è mosso dalla carta. Ogni animale può essere mosso di un numero di caselle qualsiasi comprese tra il minimo e il massimo numero

Nella savana fa caldo e c’è afa. Gli animali sono assetati. Molto, molto assetati! Decidono di fare una gara: il primo ad arrivare al ‘Savannah Café’ sarà il vincitore! Chi arriverà per primo tra la veloce gazzella, che è sempre affamata, il pigro leone dagli artigli affilati e il lento ippopotamo dal ruggito spaventoso?

Carte movimento (che puoi anche ottenere rubandole agli avversari), un po’ di fortuna e qualche accorgimento è tutto quel che ti serve per raggiungere le bevande ghiacciate sul bancone del Café per primo... ma fà in fretta che il ghiaccio si scioglie!

riportati sul fronte della carta.Per ogni animale (gazzella, leone, ippopotamo) ci sono due tipi diversi di carte.

CARTE GAZZELLA

0: La gazzella sta brucando e rimane ferma.1 9: La gazzella muove in avanti di 1...9 casella/e.

CARTE LEONE

1: Il leone muove avanti di 1 casella.1 4: Il leone muove avanti di 1...4 casella/e.Se un leone finisce il suo movimento sulla stessa casella di una gazzella di un altro giocatore, questa viene mangiata. La pedina viene immediatamente riposizionata sulla casella iniziale e rinizia la corsa come se fosse una nuova gazzella. NOTA: Un leone non mangia una gazzella se viene mosso sulla sua stessa casella come conseguenza del ruggito di un ippopotamo (vedi carte ippopotamo).

IT

Un gioco di Sylvie Barc, Frédéric Bloch e Philippe des Pallières

Per 2-4 giocatori, dai 7 anni in su,durata 20 min.

CARTES HIPPOPOTAME

1 2 : l’hippopotame avance tranquillement de 1 à 2 cases (6 exemplaires).

–1 –8 : l’hippopotame hurle et fait reculer le lion adverse de son choix de 1 à 8 cases, peu importe où il se trouve. Si en reculant un lion arrive sur une case où se trouve une gazelle, il ne peut pas la chasser (3 exemplaires) !

Déroulement du jeuLe plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, chaque joueur a le choix entre deux options :• soit il prend la première carte de la pioche, la regarde

et la place, face Masque visible, parmi ses trois autres cartes. Il peut alors jouer une de ses quatre cartes et déplacer l’animal concerné ;

• soit il prend une des cartes d’un adversaire, la regarde et la place parmi ses propres cartes. Il peut alors jouer une de ses quatre cartes et déplacer l’animal concerné. En échange, son adversaire prend une carte de la pioche et la place devant lui, face Masque visible, après l’avoir consultée.

Chaque joueur, au début de son tour, doit donc avoir 3 cartes devant lui. Une fois une carte jouée, elle est défaussée à côté de la pioche, face Course visible. Quand la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont retournées et mélangées pour former une nouvelle pioche. Note : les joueurs peuvent consulter leurs cartes à tout moment. Cependant, il n’est pas possible de consulter la défausse pour savoir quelles cartes ont déjà été jouées.

Fin de la partieLa partie s’achève dès qu’un animal atteint le Savannah Café! Son possesseur remporte la partie.

VariantesMémoire d’éléphant : lorsque la pioche est épuisée, les cartes de la défausse ne sont pas mélangées mais simplement retournées pour former la nouvelle pioche.

Conseils tactiquesEt non, même si elles sont rapides, ce ne sont pas toujours les gazelles qui gagnent la course. Le jeu recèle bien des subtilités que vous découvrirez en jouant. Après quelques parties, les courses seront de plus en plus serrées ! Voici quelques conseils et remarques pour vous aider :1. Repérez et comptez bien les cartes qui sont jouées :

vous pourrez avoir une idée plus précise des cartes devant vos adversaires.

2. Essayez de garder devant vous les cartes qui sont susceptibles d’aider les autres ou de vous gêner.

3. Pensez à déplacer régulièrement les cartes devant vous pour brouiller les pistes.

POUR CONTRER UNE GAZELLE TROP VÉLOCE.

Rappelez-vous qu’il n’existe que trois exemplaires de la carte Course faisant sprinter les gazelles ! Si vous en possédez une, essayez de la conserver : vos adversaires pourront penser qu’il s’agit d’une carte Course 0. Si vous en avez la possibilité, faites avancer votre lion dès le premier tour afin de le laisser à la portée de toute gazelle faisant un sprint de 9 cases depuis la case départ.

POUR CONTRER L’AVANCE D’UN LION.

Essayez de remporter des cartes Course avec un hippopotame hurlant : elles vous permettront de faire reculer le lion de votre choix, même s’il est déjà loin. Veillez cependant à ne pas les jouer trop tôt !

POUR STOPPER UN HIPPOPOTAME EN MARCHE.

Rien ne peut arrêter un hippopotame ! Essayez donc de faire avancer le vôtre autant que possible et de monopoliser un maximum de cartes hippopotame pour bloquer vos adversaires.

STRATÉGIES GÉNÉRALES

Évidemment, c’est en mémorisant les cartes déjà jouées que l’on peut avoir une idée plus précise des cartes que les adversaires peuvent avoir devant eux. La variante « Mémoire d’éléphant » est à cet égard très intéressante car elle permet, si vous êtes suffisamment attentifs, de prédire avec une relative exactitude l’ordre dans lequel les cartes vont apparaître et établir votre stratégie.

FR

Traduction française: SYLVIE BARC, FRÉDÉRIC BLOCH,

PHILIPPE DES PALLIÈRES

Page 8: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

14 15

CARTE IPPOPOTAMO

1 2: L’ippopotamo muove in avanti di 1,2 casella/e.

–1 –8: L’ippopotamo non muove, ma il giocatore può scegliere un qualsiasi leone di un avversario e muoverlo indietro di 1...8 caselle. Nota che il leone non necessita trovarsi sulla stessa casella dell’ippopotamo che ruggisce.

Svolgimento del turnoDurante il proprio turno il giocatore deve scegliere una delle due azioni seguenti:• Pescare la prima carta del mazzo, guardarla e piazzarla

coperta a fianco delle sue altre 3 carte. Dopodiché deve rivelare una delle 4 carte e muovere la sua pedina corrispondente come indicato dalla carta;

• Pescare la prima carta del mazzo, non guardarla e aggiungerla coperta alle carte di un altro giocatore, prendendone una delle altre. Deve poi guardare la carta rubata all’avversario, aggiungerla coperta alle proprie, rivelarne una e muovere l’animale corrispondente come indicato dalla carta rivelata.

Nota che ogni giocatore avrà sempre 3 carte dinnanzi a sè in ogni momento della partita.Quando il mazzo è esaurito, vengono rimischiate le carte scartate in modo da formare un nuovo mazzo.

Fine del giocoIl gioco finisce non appena una pedina raggiunge il ‘Savannah Café’. Il giocatore che controlla quella pedina è dichiarato il vincitore.

Variante delle regoleVariante mnemonica: quando il mazzo finisce anziché rimischiarlo, si rigira semplicemente la pila degli scarti per formare il nuovo mazzo.

Suggerimenti strategiciLe gazzelle non sempre vincono la gara. Il gioco presenta molte finezze che scoprirai dopo le prime partite. Più giocherai più la gara diventerà combattuta. Qui di seguito presentiamo alcune osservazioni e alcuni suggerimenti che ti aiutarenno nelle prime partite.

C’è solo un numero limitato di carte che fa avanzare ciascun animale. Una volta assodato questo devi cercare di:1. Ricordare il numero di carte e il tipo di carte che sono

state giocate;2. Tenere le carte che aiutano gli altri ad avanzare o ad

ostruirti.

Qui di seguito alcune strategie a seconda del tipo di animale:LA STRATEGIA PER LA GAZZELLA

In tutto il mazzo ci sono solo 3 carte che fanno avanzare le gazzelle. Se ne hai una all’inizio tienila in mano piuttosto che giocarla. I tuoi avversari penseranno che si tratta delle carte che non fanno avanzare la gazzella. Inoltre se occasionalmente mischi le carte che hai davanti a te, gli avversari troveranno più difficile rubarti carte utili.

LA STRATEGIA PER IL LEONE

Se hai carte che permettono di farlo, fa’ avanzare il tuo leone di 4 caselle al primo turno. Questo funzionerà da deterrente al movimento iniziale delle gazzelle. Non appena una di queste si muove dalla casella di partenza.Allo stesso tempo cerca di tenere le carte ippopotamo che forzano i leoni a tornare indietro. Ovviamente dovrai anche cercare di mandare avanti il tuo leone ogniqualvolta che se ne presenta l’occasione.

LA STRATEGIA PER L’IPPOPOTAMO

Niente può fermare un ippopotamo, quindi quando hai le carte per farlo fallo avanzare. Una buona idea è cercare di ottenere il monopolio di tutte le carte ippopotamo, o pescandole o rubandole dagli altri giocatori.

STRATEGIA GENERALE

Ovviamente memorizzando le carte che sono già state giocate avrai un’idea migliore delle carte che ogni altro giocatore può avere in mano e di quali rimangono da pescare. Questo è particolarmente utile nella versione mnemonica poiché saprai quando una carta verrà pescata dal mazzo.

IT

SAVANNAH CAFÉ

Inhoud• 1 speelbord• 12 dierpionnen: 4 gazelles, 4 leeuwen en 4 nijlpaarden• 27 verplaatskaarten• 1 spelregelboek Doel van het spelHet doel van het spel is als eerste een dier (gazelle, leeuw of nijlpaard) in het café te krijgen.

VoorbereidingElke speler kiest een kleur en neemt de drie pionnen (gazelle, leeuw en nijlpaard) in deze kleur. Zet deze pionnen op het speelbord op de vakken gemarkeerd met het corresponderende dier-masker.Schud de kaarten en geef elke speler drie kaarten. De spelers kijken naar hun kaarten en plaatsen deze dicht (maskerkant boven) voor zich. De overige kaarten vormen de dichte trekstapel naast het bord.De jongste speler begint. Speelbeurten volgen elkaar linksom op.

SpeelkaartenDe achterkant van de kaarten heeft een masker. Dit masker geeft aan welke diersoort met deze kaart bewogen wordt.Elk dier kan het aantal vakken bewegen (met het kleinste of het grootste getal) zoals op de voorkant van de kaart aangegeven.

De savanne is heet en de dieren zijn dorstig. Heel erg dorstig! Ze besluiten een wedstrijd te houden om als eerste in het café te zitten. Wordt dat de snelle gazelle die altijd hongerig is, de luie leeuw met zijn scherpe klauwen of het trage nijlpaard met zijn angstaanjagende gebrul?

Speciale kaarten (die je kan stelen van je tegenstanders), een beetje mazzel en listige keuzes is alles wat je nodig hebt om de koele drankjes in het café te bereiken. Schiet op, de ijsblokjes smelten...

Er zijn twee soorten kaarten voor elk dier.

GAZELLE-KAARTEN

0: De gazelle graast en blijft op zijn huidige plaats.1 9: De gazelle sprint 1 tot 9 vakken vooruit.

LEEUW-KAARTEN

1: De leeuw loopt 1 vak vooruit.1 4: De leeuw loopt 1 tot 4 vakken vooruit.Als een leeuw zijn beweging eindigt op hetzelfde vak als de gazelle van een andere speler, wordt de gazelle opgegeten. Deze gazelle verplaats je direct naar de gazelle-startplaats en herstart als nieuwe gazelle. LET OP: Een leeuw eet geen gazelle als de leeuw achteruit is gestuurd door een brullend nijlpaard (zie hieronder).

NL

Een spel van Sylvie Barc, Frédéric Bloch en Philippe des Pallières

Voor 2-4 spelers vanaf 7 jaar, duration 20 min.

Traduzione italiana: GIORGIO SARACCO

Page 9: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

16 17

SAVANNAH CAFÉ

Zawartość pudełka• 1 plansza• 12 pionków zwierząt: 4 gazele, 4 lwy i 4 hipopotamy• 27 kart ruch• 1 zestaw zasad Cel gryCelem gry jest doprowadzenie jednego, dowolnego zwierzęcia (gazeli, lwa lub hipopotama) własnego koloru do kawiarni.

Przygotowanie rozgrywkiKażdy gracz wybiera kolor i zabiera trzy pionki (gazelę, lwa i hipopotama) w tym kolorze.Pionki zostają następnie umieszczone na planszy, na polach oznaczonych odpowiadającymi im symbolami zwierząt.Karty zostają potasowane, po czym każdy gracz otrzymuje trzy z nich. Gracze mogą obejrzeć otrzymane karty i kładą je przed sobą, przodem w dół (tak by widoczna była maska zwierzęcia). Pozostałe karty stanowią wspólną talię, która umieszczona jest obok planszy, w zasięgu wszystkich graczy.Grę rozpoczyna najmłodsza osoba. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

KartyTył każdej z kart ozdobiony jest maską jednego z trzech zwierząt. Dzięki temu wiadomo, które zwierzę jest poruszane za pomocą danej karty.

Sawanna jest gorąca, a zwierzęta są spragnione. Bardzo, bardzo spragnione! Tak spragnione, że decydują się wziąć udział w wyścigu do kawiarni. Kto pierwszy ugasi pragnienie? Czy będzie to szybka, ale wiecznie głodna gazela? A może lew o ostrych pazurach lub powolny hipopotam ze swoim przerażającym rykiem?

Dotarcie do baru przed konkurentami będzie wymagało nie lada umiejętności — wykorzystania specjalnych kart (które można podwędzić od innych graczy), odrobiny szczęścia i paru sztuczek z rękawa. Prędko, lód zaczyna się topić…

Dane zwierzę zostaje przemieszczone o ilość pól w przedziale określonym przez kartę.Każdy zwierzę ma dwa rodzaje kart.

KARTY GAZELI

0: Gazela pogryza trawę i pozostaje w tej kolejce na tym samym polu.1 9: Gazela biegnie do przodu o 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ub 9 pól.

KARTY LWA

1: Lew porusza się do przodu o 1 pole.1 4: Lew porusza się do przodu o 1, 2, 3 lub 4 pola.Jeśli ruch lwa zakończy się na polu zawierającym gazelę przeciwnika, gazela zostaje zjedzona. Zjedzonagazela jest natychmiast przesuwana na pole startowe gazeli i podczas kolejki jej właściciela rozpoczyna grę jako nowa gazela.

UWAGA: Lew nigdy nie zjada gazeli, jeśli został zmuszony do ruchu w tył przez ryczącego hipopotama (patrz poniżej).

PL

Autorzy: Sylvie Barc, Frédéric Bloch i Philippe des Pallières

Dla 2-4 graczy od 7 latczas trwania 20 min.

NIJLPAARD-KAARTEN

1 2: Het nijlpaard loopt 1 tot 2 vakken vooruit.

–1 –8: Het nijlpaard beweegt niet, maar je zet de leeuw van een tegenstander 1 tot 8 vakken achteruit. Deze leeuw hoeft niet op hetzelfde vak te staan als het nijlpaard.

SpelverloopIn je speelbeurt moet je één van de volgende twee dingen doen:• Neem de bovenste kaart van de trekstapel, bekijk deze

en plaats deze met de maskerkant boven, naast de drie kaarten voor je. Dan draai je één van je vier kaarten om en voer je deze kaart uit; of

• Neem de bovenste kaart van de trekstapel, bekijk deze niet, plaats deze ongezien voor een tegenstander en neem dan één van deze tegenstander zijn kaarten. Je bekijkt dan deze nieuwe kaart en voegt deze dicht toe aan de kaarten voor je. Dan draai je één van je vier kaarten om en voer je deze kaart uit.

Elke speler heeft altijd drie kaarten voor zich.Als de trekstapel op is, schud je de gebruikte kaarten om een nieuwe trekstapel te vormen.

Einde van het spelHet spel eindigt zodra een dier in het café aankomt. De speler met dit dier wint het spel.

VariantregelsGeheugen-variant: In plaats van de gebruikte kaarten te schudden, draai je deze stapel gewoon om voor de nieuwe trekstapel.

Strategische suggestiesGazelles winnen niet altijd. Savannah Café heft veel tactieken welke je ontdekt als je het een aantal keer speelt. Na de eerste wedstrijden wordt de competitie

veel vuriger. Hier enkele tips om je op het spoor te zetten.Er is slechts een beperkt aantal kaarten per dier welke het dier verder doen komen. Daarom zijn er twee basisstrategieën:1. Probeer de gespeelde kaarten te tellen.2. Probeer de kaarten te houden die anderen helpen

of jou tegenwerken.

Enkele voorbeelden van tactiek voor elk dier:DE GAZELLE-STRATEGIEËN

Onthoud dat er maar drie kaarten zijn welke de gazelle bewegen. Als je deze hebt, houd ze dan vast in het begin van het spel. Je tegenstanders zullen denken dat je ze vasthoudt omdat het grazende gazelles zijn. Daarnaast, als je kaarten voor je verwisselt, hebben je tegenstanders het moeilijker om je goede kaarten van je te stelen.

DE LEEUW-STRATEGIEËN

Als je er de kaarten voor hebt, beweeg je je leeuw 4 vakken in de eerste speelbeurt. Zodat gazelles binnen bereik blijven als ze er snel vandoor gaan. Zodra de gazelle voorop gaat, moet je hem proberen te vangen zodat deze weer naar het startveld moet.Probeer de kaarten met de brullende Nijlpaard te verzamelen, van de trekstapel of van je tegenstanders. Houd deze om op een goed moment de leeuw van een tegenstander terug te sturen. Natuurlijk zet je je eigen leeuw naar voren als dat goed uitkomt.

DE NIJLPAARD-STRATEGIEËN

Niets kan een nijlpaard stoppen. Dus, zet je nijlpaard in je eerste speelbeurt vooruit als je dat kan. Probeer alle nijlpaard-kaarten te krijgen door ze van tegenstanders en de trekstapel te nemen.

ALGEMENE STRATEGIEËN

Door de gespeelde kaarten te onthouden, kun je een beter beeld krijgen van de kaarten welke andere spelers voor zich hebben. Dat is vooral zo bij de ‘Geheugen-variant’, waarbij goede onthouders de volgorde in een nieuwe trekstapel kennen.

NL

Nederlandse vertaling: CORNÉ VAN MOORSEL

Page 10: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

18 19

SAVANNAH CAFÉ

Компоненты игры• 1 игровое поле;• 12 фишек зверей: 4 газели, 4 льва и 4 бегемота;• 27 карт движения;• 1 книга правил. Цель игрыЦель игры — первым привести в кафе одного из зверей (газель, льва или бегемота).

Подготовка к игреКаждый игрок выбирает цвет и берет себе три фишки (газель, льва и бегемота) этого цвета. Затем фишки размещают на игровом поле на соответствующих местах, отмеченных символом каждого зверя.Перемешайте карты и раздайте по три штуки каждому игроку. Игроки смотрят на свои карты и кладут их лицевой стороной вниз на стол перед собой. Сформируйте из оставшихся карт колоду и положите ее лицевой стороной вниз рядом с игровым полем — там, где до нее смогут дотянуться все участники.Начинает самый молодой игрок. Право хода переходит по часовой стрелке.

КартыНа «рубашке» карт изображен символ. Он обозначает, какого зверя двигает эта карта.

В саванне жарко, и все звери ужасно хотят пить! Они решают устроить гонку и выяснить, кто быстрее всех добежит до кафе. Кто же первым доберется до холодных напитков — быстроногая и вечно голодная газель, ленивый лев с острыми когтями или неповоротливый бегемот, умеющий издавать страшный рев?

Специальные карты (которые можно отбирать у других игроков), пара особых трюков и немного удачи — вот и все, что нужно для победы! Поторопитесь — лед уже начал таять в бокалах…

На лицевой стороне карты указано количество клеток (от минимального до максимального значения), на которое можно передвинуть соответствующую фишку.В игре есть два типа карт для каждого зверя.

КАРТЫ ГАЗЕЛИ

0: Газель пасется и остается на своем прежнем месте.1 9: Газель продвигается вперед на 1-9 клеток.

КАРТЫ ЛЬВА

1: Лев двигается вперед на 1 клетку.1 4: Лев продвигается вперед на 1-4 клетки.Если лев заканчивает движение на клетке, на которой уже находится газель другого игрока, то он съедает ее. Фишка газели возвращается на стартовую позицию и начинает гонку заново.

ПРИМЕЧАНИЕ: лев не съедает газель в том случае, если он оказался на ее клетке в результате движения назад из-за рева бегемота (см. ниже).

RU

Авторы: Сильви Барк, Фредерик Блок и Филипп де Палльер

Игра для 2-4 игроков от 7 лет, Продолжитель-ность 20 мин.

KARTY HIPOPOTAMA

1 2: Hipopotam porusza się do przodu o 1 lub 2 pola.

–1 –8: Hipopotam się nie porusza, ale jego właściciel może przesunąć lwa należącego do przeciwnika o 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 lub 8 pól do tyłu. Gracz może przesunąć lwa przeciwnika z dowolnego pola — nie musi on sąsiadować z ryczącym hipopotamem.

Przebieg rozgrywkiPodczas swojego ruchu, gracz musi wykonać jedno z poniższych posunięć:• Pobrać kartę z góry talii, spojrzeć na jej przód i ułożyć

maską do góry obok trzech kart przed sobą. Następnie, gracz musi obrócić jedną ze swoich czterech kart i wykonać ruch zgodnie z instrukcjami na karcie.

• Pobrać kartę z góry talii nie patrząc na jej przód, ułożyć ją maską do góry obok kart dowolnego przeciwnika i zabrać jedną z jego kart. Następnie, gracz może spojrzeć na przód karty przejętej od przeciwnika i położyć ją przed sobą obok swoich kart. Na samym końcu, gracz musi obrócić jedną ze swoich czterech kart i wykonać ruch zgodnie z instrukcjami na karcie.

Każdy gracz musi mieć przed sobą przynajmniej trzy karty przez cały czas trwania gry.Po wyczerpaniu kart z talii należy przetasować zagrane karty i ułożyć z nich nową talię.

Koniec gryGra kończy się w momencie przybycia jednego ze zwierząt do kawiarni. Właściciel tego zwierzęcia wygrywa grę.

Warianty gryWariant pamięciowy Po wyczerpaniu kart z talii, zamiast przetasowania, należy obrócić stos zagranych kart przy tworzeniu nowej talii, bez uprzedniego przetasowania.

Sugerowane strategieGazele nie zawsze wygrywają wyścig. Savannah Café oferuje wiele subtelnych niuansów, których poznanie wymaga kilku rozgrywek. Po paru początkowych wyścigach konkurencja stanie się o wiele bardziej

zażarta. Oto kilka pomysłów i porad, które powinny pomóc graczom w zwycięstwie.Każdy rodzaj karty poruszającej zwierzęta do przodu dostępny jest w ograniczonej ilości. Oznacza to, że droga do zwycięstwa wiedzie poprzez dwie podstawowe strategie:1. Liczenie zagranych kart.2. Posiadanie kart pomocnych przeciwnikom lub szkodzących tobie.

Przykładowe porady dla każdego ze zwierząt:STRATEGIA GAZELI

W grze dostępne są jedynie trzy karty poruszające gazelę. Jeśli je masz, przytrzymaj je zamiast zagrywania ich na początku gry. Twoi przeciwnicy będą myśleli, że nie zagrywasz ich, ponieważ są to karty o wartości 0. Ponadto, jeśli będziesz mieć przed sobą mieszankę kart, twoim przeciwnikom trudno będzie skraść twoje dobre karty.

STRATEGIA LWA

Jeśli masz odpowiednie karty, przesuń lwa o cztery pola w pierwszej kolejce. To zahamuje szybki postęp gazel, jeśli twoi przeciwnicy będą próbowali ci uciec. Kiedy ich gazele ruszą do przodu, spróbuj je schwytać i odesłać na początek.Spróbuj zebrać karty ryczącego hipopotama, pobierając je z talii lub odbierając je przeciwnikom. Zachowuj je, by zmusić przeciwników do wycofania ich lwów w odpowiedniej chwili. Staraj się przemieszczać swojego lwa do przodu, kiedy widzisz ku temu dobry powód.

STRATEGIA HIPOPOTAMA

Nic nie jest w stanie powstrzymać hipopotama. Przesuń go do przodu w pierwszej kolejce, jeśli masz pozwalające na to karty. Spróbuj zdobyć wszystkie karty hipopotama, odbierając je przeciwnikom lub pobierając je z talii.

OGÓLNA STRATEGIA

Poprzez zapamiętywanie zagranych kart, gracze mają lepsze pojęcie o kartach przetrzymywanych przez przeciwników. Jest to szczególnie ważne podczas grania w wariant pamięciowy, ponieważ pozwala to osobom liczącym karty na przewidzenie kolejności kart w talii.

PL

Tłumaczenie polskie: MICHAŁ DZIEWOŃSKI

Page 11: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

20 21

SAVANNAH CAFÉ

Innehåll• 1 spelplan• 12 djurpjäser: 4 gaseller, 4 lejon och 4 flodhästar• 27 förflyttningskort • 1 regelhäfte

Spelets MålSpelet går ut på att bli den förste som får ett av sina djur (gasell, lejon eller flodhäst) att nå fram till caféet.

FörberedelserVarje spelare får tre pjäser (gasell, lejon, flodhäst) i en färg. Dessa pjäser placeras på spelplanen på de fält som är markerade med respektive djurmask.Korten blandas och tre kort delas ut till varje spelare. Spelarna tittar på sina kort och lägger dem sedan nedvända (med masksidan upp) framför sig på bordet. Resterande kort läggs i en hög bredvid spelplanen lätt tillgänglig för alla spelare.Den yngste spelaren börjar. Turen går sedan vidare medurs under resten av partiet.

KortenPå kortens baksida finns en mask avbildad. Denna mask anger vilken typ av djur som flyttas när detta kort spelas.Varje djur får flyttas det antal steg som anges på kortet (som minst den lägre siffran och som högst den högre).Det finns två slags kort för varje djur.

Savannen är het och djuren är törstiga. Väldigt, väldigt törstiga! De bestämmer sig för att se vem som löper snabbast till caféet. Blir det den snabba gasellen som alltid är hungrig, det lata lejonet med sina vassa klor eller den tröga flodhästen med sitt ruskiga brölande?

Specialkort (som man kan stjäla från motståndaren), litet tur och en handfull trick är allt som behövs för att nå de svalkande dryckerna på serveringsdisken. Skynda på, isen smälter…

GASELLKORT

0: Gasellen betar och stannar kvar på sin nuvarande ruta.1 9: Gasellen springer ett till nio steg.

LEJONKORT

1: Lejonet rör sig ett steg framåt.1 4: Lejonet rör sig ett till fyra steg framåt.Om ett lejon avslutar sin förflyttning på samma ruta som en gasell, äter lejonet upp gasellen. Den uppätna gasellen flyttas omedelbart tillbaka till startrutan och får börja om kapplöpningen som en ny gasell.

OBS: Ett lejon som knuffas bakåt av en flodhästs brölande och då hamnar på samma ruta som en gasell äter inte upp den gasellen.

SE

Ett spel av Sylvie Barc, Frédéric Bloch och Philippe des Pallières

För 2-4 spelare från 7 årvaraktighet 20 min.

КАРТЫ БЕГЕМОТА

1 2: Бегемот двигается вперед на 1-2 клетки.

–1 –8: Бегемот не двигается, но игрок двигает чужого льва назад на 1-8 клеток. При этом лев не обязательно должен стоять на той же клетке, что и ревущий бегемот.

Ход игрыВ свой ход игрок должен выполнить одно из двух действий:• Взять верхнюю карту в колоде, посмотреть ее

лицевую сторону и положить рядом со своими тремя картами «рубашкой» вверх. Затем игрок переворачивает любую из своих карт и двигает фишку зверя на указанное на лицевой стороне количество клеток.

Или• Взять верхнюю карту в колоде, не глядя на ее

лицевую сторону, положить перед другим игроком «рубашкой» вверх и забрать одну из его карт. Игрок затем смотрит на лицевую сторону своей новой карты и добавляет ее к набору. Затем он переворачивает любую из своих карт и двигает фишку зверя согласно указанию на лицевой стороне.

Перед каждым игроком всегда должно лежать три карты.Когда колода закончилась, перемешайте уже использованные карты и сформируйте новую колоду.

Конец игрыИгра заканчивается, когда один из зверей добирается до кафе. Владелец этой фишки объявляется победителем.

Варианты правилИгра на память: при формировании новой колоды не перемешивайте стопку сброса — просто переверните ее «рубашкой» вверх.

Советы игрокамГазели не всегда приходят к финишу первыми. В Savannah Café есть много нюансов, которые откроются вам после нескольких игр. После первых гонок соревнования станут намного напряженнее и интереснее! Вот несколько советов, которые помогут вам включиться в борьбу и оставить соперников позади.

Количество карт каждого вида ограничено. Учитывая это, придерживайтесь двух базовых стратегий игры:1. Постарайтесь вести счет сыгранным картам.2. Забирайте себе те карты, которые могут помочь

вашим соперникам или помешать вам.

Ниже приведены варианты тактик при игре за каждого зверя:

ТАКТИКА ГАЗЕЛИ

Не забывайте, что в игре есть только три карты, которые двигают фишку газели. Если они находятся у вас, то приберегите их и не используйте их в начале игры. Противники будут думать, что вы не применяете карты из-за того, что на них изображена пасущаяся газель. Кроме того, если вы перемешаете карты перед собой, соперникам будет сложнее забрать у вас самые хорошие.

ТАКТИКА ЛЬВА

Если у вас есть подходящая карта, передвиньте своего льва на 4 клетки в свой первый ход. Это заставит чужих газелей держаться на расстоянии в том случае, если они решат быстро возглавить гонку. Как только газели выдвинутся вперед, постарайтесь поймать их и отправить в самое начало.Постарайтесь собирать карты с ревущим бегемотом — вытаскивайте их из колоды или забирайте из наборов других игроков. Приберегите их и используйте в подходящий момент, чтобы отодвинуть назад чужого льва. Не забывайте двигать своего льва вперед при каждом удобном случае.

ТАКТИКА БЕГЕМОТА

Никто и ничто не может остановить бегемота. Если у вас есть подходящие карты, передвиньте свою фишку вперед в первый же ход. Постарайтесь заполучить все карты бегемота, забирая их из колоды и наборов других игроков.

ОБЩАЯ ТАКТИКА

Если вы будете запоминать сыгранные карты, то вам будет проще догадаться, какие карты лежат перед другими игроками. Этот совет особенно полезен при игре на память — игроки, которые внимательно следят за картами, смогут предугадать их порядок в колоде.

RU

русский перевод: ОЛЬГА СИДОРОВА, YULIA KOMAROVA, STAS ZHILNIKOV

Page 12: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra

22

© 2012 MORAPIAF / PLANETA TANGERINA

Título/Titel/Title/Titolo/Titre/Tytuł/название: SAVANNAH CAFÉ

Autores/Auteurs/Authors/Autori/Aвтор/Författare: SYLVIE BARC,

FRÉDERIC BLOCH, PHILIPPE DES PALLIÉRES

Ilustrações/Abbildungen/Illustrations/Ilustraciones/Illustrazioni/Illustraties/Ilustracje/Иллюстрации/Illustrationer: YARA KONO

Design gráfico/Grafik-design/Graphic design/Diseño gráfico/Design graphique/Grafisch ontwerp/Projekt graficzny/Графический дизайн/Grafisk design: PLANETA TANGERINA

Tradução portuguesa: ISABEL MINHÓS MARTINS

Deutsch Übersetzung: UWE WALENTIN, MAJA DORN

English translation: FRANK BRANHAM

Traducción español: LUÍS AMEZ

Version française: SYLVIE BARC, FRÉDERIC BLOCH,

PHILIPPE DES PALLIÉRES

Traduzione italiana: GIORGIO SARACCO

Nederlandse vertaling: CORNÉ VAN MOORSEL

Tłumaczenie polskie: MICHAŁ DZIEWOŃSKI

русский перевод: ОЛЬГА СИДОРОВА, ЮЛЯ ЮЛЯ, STAS ZHILNIKOV

Svensk översättning: ANDREAS JOSEFSON

5600224182183

Printed in Germany

MORAPIAF

Av. Álvares Cabral, 65, 6 | 1250-017 Lisboa | [email protected]

PLANETA TANGERINA

Rua das Rosas, 20 | Alto dos Lombos2775-683 Carcavelos, [email protected]

FLODHÄSTKORT

1 2: Flodhästen rör sig ett eller två steg framåt.

–1 –8: Flodhästen rör sig inte, men skrämmer istället en motståndares lejon att flytta upp till åtta steg bakåt. Lejonet behöver inte vara på samma ruta som flodhästen för att kunna flyttas.

Hur Man SpelarUnder ditt drag måste du utföra en av två möjliga handlingar:• Dra översta kortet från draghögen, titta på det och

sedan placera det dolt framför dig, tillsammans med dina tre övriga kort. Du måste sedan vända upp ett av dina fyra kort och flytta ett av dina djur som kortet anger.

• Dra översta kortet från draghögen, utan att titta på det och placera det tillsammans med en motspelares tre kort. Därefter drar du ett av denne motspelares fyra kort, tittar på det, lägger det dolt framför dig tillsammans med dina tre egna kort. Du måste sedan vända upp ett av dina fyra kort och flytta ett av dina djur som kortet anger.

Använda kort läggs i slänghögen.Varje spelare börjar och slutar alltid sitt drag med tre nedvända kort framför sig.När draghögen är slut blandas slänghögen och får bilda ny draghög.

Spelets SlutSpelet slutar i den stund ett djur når fram till caféet. Ägaren till detta djur vinner då omedelbart.

RegelvariantMemoryvariant: När draghögen är slut så blandas inte slänghögen utan vänds helt enkelt om och får bilda ny draghög.

StrategitipsGaseller vinner inte alltid kapplöpningen. Savannah Café bjuder på många nyanser som du kommer att upptäcka

efter att ha spelat spelet några gånger. Efter de första loppen kommer konkurrensen att bli mycket hårdare. Här kommer några tips som hjälp på vägen.Det finns ett begränsat antal kort som flyttar respektive djur framåt. Utifrån detta finns det två grundläggande strategier att tillämpa:1. Försök hålla reda på vilka kort som spelats.2. Försök samla på kort som antingen hjälper andra eller som hindrar dig.

Några strategitips för respektive djur:STRATEGIER FÖR GASELLEN

Kom ihåg att det bara finns tre kort som flyttar gasellen. Om du har dem, spara på dem istället för att spela ut dem i början av spelet. Dina motståndare kommer då att tro att du sparar på korten eftersom de är betande gaseller (d.v.s. ingen förflyttning). Se till att ha en blandning av kort framför dig så att din motståndare får svårare att ta dina bra kort från dig.

STRATEGIER FÖR LEJONET

Om du har kort som tillåter det, flytta fram ditt lejon fyra steg i första draget. Det gör att du kan nå gasellerna även om de skulle skaffa sig ett tidigt försprång. Så fort gasellerna börjar springa om lejonet ska du försöka fånga dem och skicka tillbaka dem till startlinjen.Försök samla på brölande flodhästar, antingen genom att dra dem från draghögen eller genom att dra dem från motståndarnas kort. Använd dem vid rätt tillfälle för att jaga bort lejon. Givetvis ska du flytta fram ditt lejon när tillfälle ges.

STRATEGIER FÖR FLODHÄSTEN Inget kan stoppa en flodhäst. Om korten tillåter ska du flytta fram flodhästen redan första draget. Samla på alla flodhästkort genom att dra sådana från draghögen och från motståndarna.

ALLMÄNNA STRATEGIER

Uppenbarligen kan du, genom att komma ihåg vilka kort som redan spelats, skaffa dig en bättre bild av vilka kort dina motståndare har framför sig. Detta gäller särskilt då man spelar memoryvarianten, eftersom man då som god korträknare kan hålla reda på i vilken ordning korten kommer i draghögen.

SE

Svensk översättning: ANDREAS JOSEFSON

www.morapiaf.com

Page 13: SAVANNAH CAFÉ - Gigamic · 1: O leão avança 1 casa. 1 4: O leão avança entre 1 a 4 casas (o jogador decide). Se um leão termina o seu movimento na mesma casa em que se encontra