6
ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori” Tel 06/87188349 fax 06/8186208 e-mail [email protected] e-mail [email protected] COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002 Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO INFORMAZIONI GENERALI 1.TITOLO DEL PROGETTO 2.DOCENTE/I OPERATORE/I ( indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà effettivamente aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le funzioni principali) 2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta servizio): Infanzia Plesso di… Primaria Plesso di… Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero mBot & Scribbling Machine - ROBOTICA EDUCATIVA E COOPERATIVE LEARNING "Una Scribbling Machine è una macchina di scarabocchi, un aggeggio motorizzato che si muove in modi insoliti e lascia un segno a traccia il suo percorso. È fatto da semplice materiali e mostra trasformandolo in “segno” il movimento irregolare creato da un “motore” docente referente: Prof. Giambattista Reale - [email protected] docente: Prof. Ornella Massa - [email protected] docente : Prof. Cristina Dell’Orco - [email protected] operatore collaboratore:ATA Carlo Peticchia - [email protected]

SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO INFORMAZIONI GENERALI · SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO INFORMAZIONI GENERALI 1.TITOLO DEL PROGETTO ... interesse e di apertura anche verso le tradizionali

Embed Size (px)

Citation preview

ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”

Tel 06/87188349 fax 06/8186208

e-mail [email protected] e-mail [email protected]

COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002

Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it

SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO

INFORMAZIONI GENERALI

1.TITOLO DEL PROGETTO

2.DOCENTE/I OPERATORE/I

(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà

effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le

funzioni principali)

2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con

una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta

servizio):

Infanzia Plesso di…

Primaria Plesso di…

Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero

mBot & Scribbling Machine - ROBOTICA EDUCATIVA E COOPERATIVE LEARNING

"Una Scribbling Machine è una “macchina di scarabocchi”, un aggeggio motorizzato che si muove in

modi insoliti e lascia un segno a traccia il suo percorso. È fatto da semplice materiali e mostra

trasformandolo in “segno” il movimento irregolare creato da un “motore”

docente referente: Prof. Giambattista Reale - [email protected] docente: Prof. Ornella Massa - [email protected]

docente: Prof. Cristina Dell’Orco - [email protected]

operatore collaboratore:ATA Carlo Peticchia - [email protected]

3.AREA O CAMPI DI INTERESSE DEL PROGETTO (segnare

con una x)

Area tecnico-scientifica Area della didattica digitale

area delle lingue straniere, dell’ italiano per stranieri e dell’ Intercultura

area dell’educazione all’ambiente

area dei linguaggi espressivi (musica, cinema, teatro, arte)

area della lettura, della comunicazione e della ricerca

area dell’Inclusione e dei bisogni speciali

area dell’accoglienza e dell’apertura al territorio e alle realtà istituzionali e culturali

area delle discipline specifiche

altro (specificare)___________ _____________________________________

3.1 Indicare i contenuti principali del progetto

X X

X

X

X

X

Robot ideale per i bambini da costruire e codificare

mBot è un robot educativo STEAM per principianti, che rende l'insegnamento e l'apprendimento

della programmazione robot semplice e divertente. Con solo un cacciavite, le istruzioni passo

passo e un programma di studio, i ragazzi possono costruire un robot da zero e sperimentare le

gioie della creazione pratica.

Mentre costruiscono, apprenderanno l’uso di una varietà di macchine robotiche e di parti

elettroniche, si occuperanno dei fondamenti della programmazione basata su blocchi e

svilupperanno le loro capacità logiche e di progettazione.

Fedele al motto “imparare giocando”, mBot viene considerato tra i kit robot da costruire più

interessanti in circolazione. Ideale per bambini da 8 anni in su, consente di realizzare un robot su

ruote, mosso da due motori, con sensori ottici e a ultrasuoni e un collegamento bluetooth o wi-

fi, a seconda della versione scelta. Il kit contiene 38 pezzi che si possono assemblare in pochi

minuti: sono compatibili con i mattoncini Lego e permettono di dar vita a robot segui linea o

anti ostacolo, robot sumo o soccer robot, come quelli utilizzati nelle competizioni della

RoboCup.

La gamification rende divertente l'apprendimento della programmazione. Il progetto prevede

l’utilizzo del lavoro cooperativo, secondo la metodologia costruttivista e inclusiva, ovvero

“imparare facendo e coinvolgendo” i più deboli che sperimentano soluzioni con i compagni e

tutti insieme - coordinati dal docente esperto di robotica educativa – si confrontano, si

scambiano idee e opinioni, ipotizzano e verificano.

4. DURATA (periodo in cui si pensa di realizzare il progetto-segnare con

una X e riportare a fianco eventuali mesi o periodi specifici)

Primo quadrimestre X 2 Laboratori nei due eventi “open day”

Secondaria (Adriatico, Monte ruggero)

(10 ore extra curricolari tra preparazione e

svolgimento di cui 2ore lezioni frontali )

Secondo quadrimestre X 3 incontri con tre classi V Primaria

(durata incontro 1 ora) (6 ore extra curricolari tra preparazione e

svolgimento) Intero anno scolastico Non specificabile all’inizio

(solo per alcune tipologie di

progetto)

5. SPAZI (indicare con una X e specificare a fianco se necessario )

Laboratori X Laboratorio di tecnologia e spazi

antistanti Aule scolastiche Giardino Palestra Altro

6.TIPOLOGIA DI INTERVENTO (indicare con una X le voci

interessate- anche più di una se necessario)

Lezioni frontali rivolte agli alunni

in orario curricolare (extra per

docenti) – specificare il grado a

cui si rivolge e le classi di

frequenza

X 5 ore

Gestione di uno spazio

scolastico X technology lab scuola secondaria

Consulenza ai docenti Incontri con altri docenti,

operatori di progetto e non

Relazioni con enti, associazioni

e realtà del territorio o esterne

con intenti attinenti al progetto

stesso

Consulenza a famiglie Sportello di supporto psico-

pedagogico

Altro

7.MATERIALI E STRUMENTI (indicare con una X e specificare

a fianco la tipologia e le spese indicative previste) Materiale scolastico ordinario e

di facile consumo Cartoncini, colla,

pennarelli ad acqua, scotch

€30

Materiale di cancelleria X Tesserini con assegnazione

compiti specifici

€ 10

Materiale audiovisivo €

Materiale librario €

Materiale e strumentazione

digitale e tecnologica X n.1kit: Makeblock Mbot -

Mbot V1.1 Arduino C

Grafica Programmazione

Educativa DIY Robot Car Kit

(Bluetooth) (*)

Motorini elettrici (n.10)

Porta batteria ed interruttori

€100

€ 20

€ 20

Altro materiale X Fotocopie, realizzazione di

tavole di gioco a tema: 1. segui linea , 2. Percorsi anti ostacolo, 3. robot sumo 4. soccer robot

€30

tot. €300

(*) Makeblock Co., Ltd.

4 ° piano, edificio C3, Nanshan iPark, No.1001 Xueyuan Avenue, Distretto di Nanshan, provincia del Guangdong,

Shenzhen, Cina - Shenzhen , Guangdong 518055 - Cina

PROGRAMMAZIONE

1.Elencare di seguito gli obiettivi che il docente che opera si pone:

Il docente, attraverso questo progetto intende:

Studiare e applicare la robotica non è importante soltanto per imparare a costruire o a usare i robot,

ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione del mondo. Infatti:

la Robotica raccoglie tutte le competenze necessarie alla costruzione di macchine

(meccanica, elettrotecnica, elettronica), di computer, di programmi, di sistemi di

comunicazione, di reti.

il profilo particolare di questa nuova scienza promuove le attitudini creative negli studenti,

nonché la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo.

lo studio e l'applicazione della Robotica, favoriscono negli studenti un atteggiamento di

interesse e di apertura anche verso le tradizionali discipline di base (p. es. matematica,

fisica, disegno tecnico, etc.)

l’uso di kit robotici a scuola, fin dalla prima infanzia, favorisce l’interesse per la scienza

presso le bambine le quali sono, nelle nostre scuole, tradizionalmente indirizzate per motivi

socio/culturali verso materie umanistiche.

2.Elencare di seguito le competenze, i traguardi e gli obiettivi* principali

che il progetto intende sviluppare negli alunni (per i progetti che prevedono

soprattutto una ricaduta diretta): *scegliere i traguardi e gli obiettivi dalle Indicazioni Nazionali

Gli obiettivi da perseguire e le abilità e competenze da sviluppare nella robotica educativa trovano infine

sostegno e conferma nelle Indicazioni nazionali del MIUR per il curricolo, dove si delineano alcuni principi

metodologici per creare un contesto idoneo ad una efficace azione formativa:

● valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi contenuti;

● attuare interventi adeguati nei riguardi della diversità, per fare in modo che non diventino

disuguaglianze;

● favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze;

● incoraggiare l’apprendimento collaborativo;

● promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere;

● realizzare attività didattiche in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e allo stesso tempo il

dialogo e la riflessione su quello che si fa.

La tecnologia si occupa degli interventi e delle trasformazioni che l’uomo opera nei confronti

dell’ambiente per garantirsi la sopravvivenza e, più in generale, per la soddisfazione dei propri

bisogni. Rientrano nel campo di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di

impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi - materiali e immateriali - che

l’uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o semplicemente per migliorare le

proprie condizioni di vita. Lo studio e l'esercizio della tecnologia favoriscono e stimolano la

generale attitudine umana a porre e a trattare problemi, facendo dialogare e collaborare abilità di

tipo cognitivo, operativo, metodologico e sociale disciplina, sopratutto in riferimento alle

"Indicazioni Nazionali per il Curricolo" (2012) in cui si legge:

Obiettivi di apprendimento:

• "Intervenire, trasformare e produrre"

Traguardi per lo sviluppo delle competenze:

"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative

per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti."

"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per

eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche

collaborando e cooperando con i compagni."

Gli obiettivi del progetto, declinati in termini di abilità conoscenze e competenze,

sono:

• Abilità/Capacità: Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici

problemi; Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;

Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.

• Competenze: Utilizzare semplici software didattici (nella fattispecie Scratch 2.0 -

versione Off-Line) per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione

"per blocchi logici");

• Conoscenze: Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali

"blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione; Acquisire i

concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.

1.Modalità di valutazione (indicare con una x le voci interessate in

base alla tipologia di intervento e specificare a fianco se necessario)

Rappresentazioni, lezioni

aperte, manifestazioni X 2 Laboratori OPEN DAY (Adriatico e Monte

Ruggero)

Elaborati prodotti dagli alunni Restituzione dei dati e dei

risultati raggiunti in incontri e

riunioni apposite

X

Restituzione dei risultati con

relazioni e resoconti X

Realizzazione di eventi, di

manufatti o di opere materiali

per la scuola

X Il progetto arricchisce la dotazione del

Laboratorio di tecnologia (technologyLAB)

forma i ragazzi delle classi II che potranno il

prossimo anno esser “formatori” Altro

- valutazione formativa che accompagna costantemente il processo didattico-laboratoriale durante il suo

svolgimento, allo scopo di conoscere le difficoltà incontrate dagli alunni;

- valutazione sommativa terrà conto dei risultati conseguiti in tutte relativamente ai singoli obiettivi.

Esprimerà un bilancio complessivo sul lavoro svolto dell’alunno e sul suoi livello di maturazione, della

situazione di partenza, del suo impegno e degli obiettivi raggiunti.

Ogni studente avrà a disposizione una scheda prestampata per raccontare il suo progetto e valutare

l’attività svolta.

Indicatori ("obiettivi misurabili"): Gli indicatori sulla buona riuscita del progetto, in relazione alle

attività previste (descritte di seguito), sono i seguenti:

• Numero e qualità dei prototipi realizzati dagli studenti (si prevede di realizzare, in una prima parte, tutti i

solidi platonici e in seguito lasciare i ragazzi di realizzare “MACCHINE INUTILI”

•Problem solving: Elementi oggetto di osservazione e misurazione: 1-Analisi (Analisi dei termini della

situazione problematica); 2-Strategie risolutive (Sviluppare la soluzione in passaggi logico-sequenziali -

Coding); 3-Competenze digitali (Utilizzo corretto di blocchi logici del software).

• Lavoro in Team: Elementi oggetto di osservazione e misurazione - Lavoro di gruppo e metodo di lavoro:

1- Relazioni (Interagisce con i compagni, sa esprimere e infondere fiducia, sa creare un clima propositivo);

2- Partecipazione (Collabora, formula richieste di aiuto, offre il proprio contributo); 3- Responsabilità

(Rispetta i tempi assegnati e le fasi previste del lavoro, porta a termine la consegna ricevuta).

Data

Roma, 10/Ottobre/2018

Firma