31
SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI KODLUYORUZ DERNEĞİ

SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI

KODLUYORUZ DERNEĞİ

Page 2: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

1

İÇİNDEKİLER

1. Kuklayı Hareket Ettirme ................................................................................... 2

2. Top Spiral Yapımı .................................................................................................... 4

3. Geometrik Şekil Çizme ...................................................................................... 6

4. Kovalamaca Oyunu ............................................................................................. 10

5. Elma Toplama Oyunu ....................................................................................... 15

6. Balık Yakalama Oyunu ..................................................................................... 18

7. Balon Patlatma Oyunu .................................................................................... 20

8. Labirent Oyunu ....................................................................................................... 22

9. Flappy Bird Oyunu ............................................................................................... 25

10. Bilgi Yarışması .......................................................................................................... 28

Page 3: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

2

Kuklayı Hareket Ettirme

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

x-y koordinat düzlemi

Orijin

Yönler

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Hareket komutlarını öğrenmek

x-y koordinat düzlemi ve orijin kavramını öğrenmek

Kazanım

Temel programlama bilgi ve becerilerini edinilir.

Problem çözmek için gerekli değişken ve işlemleri belirler.

Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirir.

Programın hatasız çalışarak sonuç üretmesini sağlar.

x-y düzlemi ve orijin kavramlarını öğrenilir.

Page 4: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

3

Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız.

Öncelikle bilgisayarımızda yüklü bulunan Scratch 2.0 uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir

projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede

oluşturabiliriz.

o Bilgisayarınızda bu program yüklü değilse https://scratch.mit.edu/download/scratch2

linkten indirerek kurulum yapabilirsiniz.

Sahnenin sağ altında “Kuklalar” kısmında bulunan “Kedi” kuklamıza tıklıyoruz. Eğer kedi

kuklası ekli değilse, kuklalar bölümünün sağ kısmında “Kuklayı Kütüphaneden Seç” e tıklayarak

“Kedi” kuklasını ekleyebiliriz.

Kedi kuklamıza tıkladıktan sonra kod alanımıza eklemeler yapmaya başlayabiliriz.

Öncelikle klavyedeki yön tuşları ile hareket ettirmek için “Olaylar” dizisinden 4 adet “boşluk

tuşu basılınca” bloğu alınır ve “boşluk” kısmına basılarak bu alandan yön tuşları “yukarı ok”,

“sağ ok”, “sol ok” ve “aşağı ok” olarak değiştirebiliriz.

“Hareket” dizisinde bulunan “90 yönüne dön” bloğunu alıyoruz ve daha önce aldığımız 4

bloğunda altına birer tane bırakıyoruz. Daha sonra bunları “90” kısmına tıklayarak bulunduğu

yön tuşunun ismine göre (Örneğin; “yukarı ok basılınca” bloğunun altına “0 yönüne dön”

şeklinde) düzenliyoruz.

Son olarak da her bir kodun altına “Hareket” dizisinden “10 adım git” bloğundan alarak

ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Page 5: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

4

Top Spiral Yapımı

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

x-y koordinat düzlemi

Orijin

Yön

Kukla silme

Kukla ekleme

Döngüler

Koşullar

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

x-y koordinat düzlemi ve orijin kavramını öğrenmek

Kukla silme ve eklemeyi öğrenmek

Döngü ve koşul kavramlarını öğrenmek

Kazanım

Temel programlama bilgi ve becerilerini edinilir.

Problem çözmek için gerekli değişken ve işlemleri belirler.

Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirir.

Programın hatasız çalışarak sonuç üretmesini sağlar.

x-y düzlemi ve orijin kavramlarını öğrenilir.

Page 6: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

5

Öncelikle bilgisayarımızda yüklü bulunan Scratch 2.0 uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa

“Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz. Sahnenin altında bulunan “Kuklalar” kısmından “Kedi” kuklamızı sağ tıklayarak sil butonuna basıyoruz ve

kedi kuklasını kaldırıyoruz. Kuklalar bölümünün sağ kısmında “Kuklayı Kütüphaneden Seç” e tıklayarak “top” kuklasını ekliyoruz.

Alanın orta üst kısmında bulunan küçültme simgesine( ) bir kere tıkladıktan sonra top kuklasının üstüne gelerek birkaç kez tıklanır ve kukla küçültülür.

Daha sonra bu topun aynısından birden çok sayıda yapmamız ve bunların spiral şeklini oluşturmaları gerektiği için aşağıda görülen kod satırlarını “top” kuklasına ekleyerek kuklamızın döngü ile ikizini oluşturacağız. Bunun için “Kontrol” dizisinden “kendim’in ikizini yarat” ve “ikiz olarak başladığında” bloklarından yaralanıyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz. Ama kodda da görüleceği gibi toplar kenarda toplanacağından bir süre sonra döngü duracaktır.

Döngüyü devam ettirmek ve yeni özellikler eklemek için aşağıdaki kodları kullanabiliriz. Yeni özellikler eklenirken her bir kodu tek tek ekleyerek ve denemelerini yaparak farkları kolaylıkla

görebiliriz.

Page 7: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

6

Geometrik Şekil Çizme

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma x-y koordinat sistemi Kukla silme Kukla ekleme/çizme Döngüler

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar Mouse Scratch 2.0

Amaç

Kukla kaldırıp-eklemeyi öğrenmek Geometrik şekilleri döngüler yardımıyla çizmek Kukla oluşturmak ve kuklaya basınca komut algılatmak Matematik konularının kodlama ile nasıl birleşeceğini görmek

Kazanım

Problem çözmek için gerekli değişken ve işlemleri belirler. Belirlenen problemin çözüm sürecinde gerekli işlemler için akış şeması hazırlar. Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirir. Programın hatasız çalışarak sonuç üretmesini sağlar. Kod döngülerini nasıl kullanacağını öğrenir. Yeşil bayrağa tıklayınca olayı başlatmayı öğrenir.

Page 8: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

7

Bu çalışma ile geometrik şekilleri kod aracılığı ile çiziyor olacağız. Öncelikle hangi şekillerin çizilebileceğini belirlemekle başlıyoruz(Üçgen, Kare, Daire, Dikdörtgen,

Beşgen,...). o 1. Adım: Geometrik şekilleri yön tuşlarıyla çizelim. o Öncelikle Scratch 2.0 uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya”

sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz. o Sahnenin altında bulunan “Kuklalar” kısmından “Kedi” kuklamızı sağ tıklayarak sil butonuna

basıyoruz ve kedi kuklasını kaldırıyoruz. o Kuklalar bölümünün sağ kısmında “Kuklayı Kütüphaneden Seç” e tıklayarak “ kalem ” kuklasını

ekliyoruz. o İlk olarak; kukla olarak eklediğimiz kalemi, klavyedeki yön tuşları kullanılarak hareket ettirilip

dikdörtgen veya kare çizeceğiz. o Bunun için ilk olarak “Olaylar” dizisinden 4 adet “boşluk tuşu basılınca” alıyoruz ve içlerini yön

tuşları olacak şekilde düzenliyoruz. Her birinin altına “Kontrol” dizisinden “hepsini durdur” ekleyerek “hepsi” kısmına tıklayıp “kuklanın diğer dizilerini” olarak ayarlıyoruz. Daha sonra “Kalem” dizisine gelerek “kalem rengini _ yap” ve kalemi bastır bloklarını ekleyerek çizim işlemi için gereken bloklarımızı tamamlıyoruz. Son olarak da “Hareket” dizisinden “kalem” kuklamıza hareket kazandıracak olan “x’i 10 arttır” ve “y’ yi 10 arttır “kodlarını alarak gideceği yöne göre ayarlıyoruz. Ayrı olarak da “Olaylar” dizisinden aldığımız “_ tıklanınca” bloğunun altına her başlangıçta kuklanın eski yerine dönmesi ve sayfanın temizlenmesi için gereken kod blokları ekleyerek bu adımı tamamlamış oluyoruz.

o Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

o 2. Adım ise; çizilmek istenilen şekiller kukla olarak ekleme şeklinde devam etmekte(Kare,

Daire, Üçgen, Beşgen,Sil …).

o Bu kuklalar “kuklalar” alanının sol kısmında bulunan “yeni kuklayı çiz( )” simgesine tıklayarak eklenmelidir.

o Bu işlemler tamamlandığında ekranımız aşağıdaki gibi görünmelidir.

Page 9: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

8

Hazırlanan her bir geometrik şeklin oluşturabilmesi için gereken kodlarımızı “Kalem” kuklamızın içerisine ekliyoruz. Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Page 10: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

9

Ayrıca her kuklaya aşağıdaki ilgili kod blokları eklenmelidir;

Kodlarımız tamamlandıktan sonra geometrik şekillere sahip olan kuklaların üzerine

tıklayarak o kuklanın özelliğine göre şekli çizmemizi sağlayacak.

o Burada dikkat edilmesi gereken nokta; çizilmesi istenilen şekle tıkladıktan sonra

Mouse işaretinin kaleme dönüşerek ve bu kalem ile ekranda hangi noktaya

tıklanırsa oraya seçilen şekli çizecektir. Mouse işareti ise çizmek için tıkladığında

gizlenecek, kuklalara tıklandığında ise kalem olarak tekrar görünecektir.

Page 11: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

10

Kovalamaca Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

Hareket komutu

x-y koordinat düzlemi

Yönler

Kukla ekleme

Döngüler

Sesler Koşullar

Değişken

Dekor ekleme/çizme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Yeni blok (süre ve puan gibi) oluşturmayı öğrenmek

Yapılan işlemin bittiğine dair mesaj vermeyi görmek

Kazanım

Problem çözmek için gerekli değişken ve işlemleri belirler.

Gerekli değişkenler var olan bloklarda yoksa yeni blok oluşturmayı öğrenir.

Belirlenen problemin çözüm sürecinde gerekli işlemler için akış şeması hazırlar.

Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirir.

Programın hatasız çalışarak sonuç üretmesini sağlar.

Kod döngülerini ve koşul ifadelerini nasıl kullanacağını öğrenir.

Sadece oyun oynamak yerine oyun yapmayı öğrenir.

Page 12: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

11

Öncelikle Scratch 2.0 uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnenin altında bulunan “Kuklalar” kısmından “Kedi” kuklamızın yanına, kuklalar bölümünün sağ kısmında “Kuklayı Kütüphaneden Seç” e tıklayarak bir “ köpek” kuklası ekliyoruz.

Daha sonra kuklalar bölümünün sol kısmında bulunan dekor kısmından “dekoru kütüphaneden seç” simgesine tıklayarak istediğimiz bir dekoru seçiyoruz.

Bu projemizde kedi ve köpek kovalamacası şeklinde bir kurgumuz olacak, bunun için öncelikle kedi kuklamızı hareket ettirebilmek için kodlarımızı yazacağız. Bunun için kedi kuklamıza tıklıyoruz ve kod alanına kodlarımızı yazmaya hazır oluyoruz.

Kedi kuklamızı hareket ettirebilmek için yön tuşlarını kullanacağız. Öncelikle “Olaylar” dizisinden “boşluk tuşu basılınca” kodundan 4 tane alarak her birine bir yön tuşunu tanımlıyoruz. Daha sonra “Hareket” dizisine giderek her bir yön tuşunun altına gideceği yönü belirlemek için “90 yönüne dön” kodumuzu alıyoruz ve yön tuşlarına uygun olarak ayarlıyoruz. Son olarakta hareket kazandırabilmek için “Hareket” dizisinden her bir yönün altına “10 adım git” komutumuzu ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Daha sonra “köpek” kuklamızın devamlı olarak “kedi” kuklamızı takip edebilmesi için gereken kodları

yazıyoruz. “köpek” kuklamızı hareket ettirebilmek için “olaylar” dizisinden “_tıklanınca” kodunu alıyoruz ve yeşil

bayrağa tıkladığımızda kodumuzun başlamasını sağlıyoruz. “Kontrol” dizisinden “sürekli tekrarla” komutumuzu alarak içerisine yerleştirdiğimiz diğer komutların sürekli çalışabilmesini sağlıyoruz. Daha sonra altına “Hareket” dizisinden “fare oku’ ye doğru dön” komutunu alarak fare oku kısmını “kukla1” olarak değiştiriyoruz altına “10 adım git” komutu alarak 10 kısmını 5 olarak değiştiriyoruz ve bu kısımda “köpek” kuklasının hızının “kedi” kuklasının hızından az olmasına dikkat ediyoruz. Son olarakta bir şart ekliyoruz. “Kontrol” dizisinden “eğer” komutunu alarak içerisine “Algılama” dizisinden “Fare oku’a değdi mi?” komutu alarak “fare oku” kısmını “kukla1” olarak değiştiriyoruz ve “eğer” şartmızın içerisine “Görünüm” dizisinden “Merhaba de 2 saniye” komutu alarak “merhaba” kısmını “yakalandım!“ olarak değiştiriyoruz. Böylece köpek kuklamız kedi kuklasına değdiği zaman yakalandım diyor olacak.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Page 13: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

12

Daha sonra oyunu geliştirmek için süre ve puan verileri oluşturabiliriz. Puan kazanabilmek için “kuklalar” kısmından “yeni kukla” sekmesinden “ kuklayı kütüphaneden

seç” simgesine tıklayarak, kedinin toplaması gereken nesneleri seçerek bu nesneleri hareketli ya da sabit yapabiliriz. Biz bu uygulamamızda “balon kuklası ekleyeceğiz.

Öncelikle dekorumuza tıklayarak puan ve süre değişkenlerinin tutulacağı alanların eklemelerini yapıyoruz. Süre ve puan değişkenleri “Veri” dizisine tıkladıktan sonra karşımıza çıkan “Bir değişken oluştur” butonuna basarak oluşturabiliriz. Daha sonra bunların işlenmesini sağlayan kod bloklarının eklemelerini yapmaya başlayabiliriz

“süre” - “puan” skorlarımızı tutmamızı sağlayan, gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Dekorumuzun kodlarını tamamladıktan sonra “kedi” kuklamızın değişikliklerini yapıyoruz. Bu

eklenilen kod blokları ile oyun başladığında “kedi” kuklamızın belirlenen konumda görünmeye başlamasını ve oyun sonlandığında gizlenmesini sağlıyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

“köpek” kuklamızada “kedi” kuklamızda olduğu gibi oyun başladığında belirtilen konumda

görünmesini, oyun bittiğinde ise gizlenmesini sağlayan komutlarımızı ekliyoruz. Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Page 14: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

13

Yeni eklemiş olduğumuz “balon” kuklamıza ise oyun başladığında görünmesini ve 5 saniyede bir

farklı konumlarda belirerek kovalayabileceğimiz bir nesne haline getiriyoruz. Son olarakta “balon” kuklamızın içerisine “eğer” şartı oluşturarak “kedi” kuklamıza değerse puanımızı 10 arttırıp ayrıca ekrana 10 puan yazan komutları ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Son olarak da “oyun bittinin” gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Eğer oyunumuzu daha da geliştirmek isterseniz, seviye atlatma gibi özellikler de ekleyebilirsiniz.

o Örneğin; ilk seviyede balon sayısı 1 iken diğer seviyede 2 ye çıkartıp ikinci balonun hep rengini hemde kazandıracağı puanı değiştirebilirsiniz.

o Oyuncu 100 puan topladığında arka planı değiştirerek ikinci seviyeye geçebilmesini sağlayabilirsiniz.

Kedi, köpek, oyun bitti ve birinci balonun kodu aynı kalırken. Sırasıyla dekor, 2.seviye ve ikinci balon için gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Dekorumuzun üzerindeki değişiklikleri gösteren kod blokları ikinci bir dekor ekleyerek puanımız 10 arttığında yeni elenen dekora geçebilmesini sağlıyoruz.

Page 15: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

14

İkinci Seviyemizin içerisine eklenen kod bloklarının oyun başladığında gizlenmesi ve ikinci seviye haberi gelince görünmesi şeklindedir.

İkinci “Balon” kuklamız için gereken kod bloklarında ise ikinci seviye başlayınca görünmesini

ve diğer “balon” kuklasında olduğu gibi konumunun sürekli değişerek farklı yerlerde görünmesini ve “kedi” kuklasına değdiği zaman 50 puan arttırmayı sağlayan şartımızı ekliyoruz.

Page 16: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

15

Elma Toplama Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

Hareket komutu

x-y koordinat düzlemi

Yönler

Kukla ekleme/silme

Döngüler Koşullar

Değişken

Dekor ekleme/çizme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Yeni blok (süre ve puan gibi) oluşturmayı öğrenmek

Yapılan işlemin bittiğine dair mesaj vermeyi görmek

Kazanım

Problem çözmek için gerekli değişken ve işlemleri belirler.

Gerekli değişkenler var olan bloklarda yoksa yeni blok oluşturmayı öğrenir.

Belirlenen problemin çözüm sürecinde gerekli işlemler için akış şeması hazırlar.

Programlama mantığına ilişkin yaklaşım geliştirir.

Programın hatasız çalışarak sonuç üretmesini sağlar.

Kod döngülerini ve koşul ifadelerini nasıl kullanacağını öğrenir.

Sadece oyun oynamak yerine oyun yapmayı öğrenir.

Page 17: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

16

Öncelikle Scratch 2.0 uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnenin altında bulunan “Kuklalar” kısmından “Kedi” kuklamızın üzerine sağ tıklayarak siliyoruz. Kuklalar bölümünün sağ kısmında bulunan “Kuklayı Kütüphaneden Seç” simgesine tıklayarak bir “çanak” ve “elma” kuklası ekliyoruz.

Daha sonra kuklalar bölümünün sol kısmında bulunan dekor kısmından “dekoru kütüphaneden seç” simgesine tıklayarak “blue sky” dekorunu seçiyoruz.

Ekranımız aşağıdaki şekilde görünmelidir.

Bu projemizde yukarıdan düşen elmalarımızı çanağımız ile toplama şeklinde bir kurgumuz olacak,

bunun için öncelikle “çanak” kuklamızı hareket ettirebilmek için kodlarını yazacağız. Bunun için “çanak” kuklamıza tıklıyoruz ve kod alanına kodlarımızı yazmaya hazır oluyoruz.

“çanak”kuklamızı hareket ettirebilmek için yön tuşlarını kullanacağız, kuklamız sağa ve sola şeklinde hareket edecek. Bunun için “Olaylar” dizisinden “boşluk tuşu basılınca” kodundan 2 tane alarak birini sağ yön tuşu, diğerini sol yön tuşu olarak tanımlıyoruz.

Daha sonra “Hareket” dizisine giderek her bir yön tuşunun altına sağa ve sola gitmesini sağlamak için “x’i 10 arttır” koyuyoruz ve sol yön tuşunu “-10” olacak şekilde değiştiriyoruz. Çanağımızın sahnenin dışarısına çıkmasını engellemek için “kenara geldiysen sek” kod bloğunu ekliyoruz ve sürekli düz durabilmesini sağlamak için de son olarak “90 yönüne dön” kod bloğunu ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

“elma”kuklamızın hareketini sağlamak, puanlama ve puanlama koşul ifadelerini ekleyebilmek için

kuklamıza tıklıyoruz.

Page 18: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

17

Öncelikle elmanın x düzlemi üzerinde rastgele bir yerde çıkmasını sağlayabilmek için “Hareket” dizisinden “x 0 olsun” kod bloğunu alarak, içerisine “İşlemler” dizisinden “1 ile 10 arasında bir sayı tut” bloğunu yerleştiriyoruz ve sınırlarını 240 ile -240 olarak değiştiriyoruz.

“Veri” dizisine tıkladıktan sonra karşımıza çıkan “Bir değişken oluştur” butonuna basarak “puan” ve “süre” isminde değişkenler oluşturuyoruz ve bunları başlangıçta 0 olarak ayarlıyoruz

Elmaların aşağıya yavaşça inmesini sağlayabilmek için “Hareket” dizisinden “y’ yi 10 arttır” kod bloğunu alarak 10 kısmın -3 olarak değiştiriyoruz.

“süre” değişkenin artışını sağlayabilmek için, “süreyi 1 arttır” ve “1 saniye bekle” kod bloklarını ekleyerek, saniyede bir sürenin artmasını sağlıyor.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Daha sonra “elma” kuklamız çanağa değdiğinde olması gereken, puan artışı ve yok olarak yukarıda

tekrar oluşmasını sağlayan kod bloklarını ekliyoruz. Aynı şekilde eğer “elma” kuklamız çanağa değilde boşluğa düşerse gerekli olan, puan düşüşü ve yok olarak yukarıda tekrar oluşmasını sağlayan kod bloklarını ekliyoruz.

Son olarak da puan belli bir seviyeye ulaştığında, oyunun durarak ekranda puanımızın ve ne kadar sürede bu puana ulaştığımızı gösteren kod bloklarını ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Eğer elmaların rengi her başlangıçta değişsin istiyorsak, yukarıda da gösterildiği gibi “Görünüm”

dizisinden “renk etkisi 0 olsun” alarak içerisine, “İşlemler” dizisinden “1 ile 10 arasında bir sayı tut” bloğunu ekliyoruz. Eğer aşağıya doğru düşerken sürekli değişsin istersek “sürekli tekrarla” içerisine ya da her yeniden oluştuğunda renk değiştirmesi içinde eğer koşullarının içerisine eklenebilir.

Page 19: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

18

Balık Yakalama Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

Hareket komutu

x-y koordinat düzlemi

Orijin

Kukla ekleme/silme

Döngüler

Koşullar

Değişken

Mantıksal operatörler

Fonksiyonlar

Dekor ekleme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Yeni blok (süre ve puan gibi) oluşturmayı öğrenmek

Scratch kod blokları yardımıyla oyun tasarlamak

Kazanım

Koşullar konusunu, yeni blok oluşturmararak değişken oluşturmayı öğrenir. Kod blokları yardımıyla oyun tasarlar. Yeşil bayrağa tıklayınca olayı başlatmayı öğrenir. Mantıksal operatörleri kullanmayı öğrenir. Fonksiyon oluşturmayı öğrenir. Dekor eklemeyi öğrenir. x-y koordinat düzlemini kullanmayı ve orijin kavramını öğrenir.

Page 20: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

19

Öncelikle Scratch uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnedeki kedi kuklasına sağ tıklayarak kaldıralım. Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından “köpek balığı” ve “balık” kuklası seçiyoruz.

Öncelikle “köpek balığı” kuklamıza tıklayarak, kod alanımıza kodlarımızı yazmaya başlayabiliriz. İlk olarak “Veri” dizisinden “Bir değişken oluştur” butonuna tıklayarak, “skor” isminde bir yeni değişken

oluşturuyoruz. Daha sonra “köpek balığı” kuklasını başlangıçta görünecek şekilde ayarlıyoruz ve her seferinde düzgün

görülebilmesi için “Hareket” dizisinden “90 yönüne dön” kod bloğuna ekliyoruz. Sahne içerisinde gezebilmesi için “sürekli tekrarla” içerisine “Hareket” dizisinden “10 adım git” alarak içerisine “2” yazıyoruz, “90 derece dön” alarak içerisine “İşlemler” dizisinden rastgele bir sayı tut alarak “90 derece dön” içerisine bırakıyoruz ve “-20 ile 20” arasında bir sayı tutmasını sağlıyoruz ve son olarak da “kenara geldiysen sek” kod bloğunu ekliyoruz.

“köpek balığı” kuklası diğer “balık” kuklasına değerse olması gerekenler içini şart kodlarını yazıyoruz. Bunun için öncelikle “Kontrol” dizisinden “eğer ise” alarak içerisine “algılama” dizisinden “rengi rengine değdi mi?” bloğu ekliyoruz. Daha sonra balıklar birbirine değdi ise içerisine sırası ile “skor’u 1 arttır” ve “gizlen” kod blokları ekliyoruz ve “2 saniye bekle” koyarak rastgele bir yerde tekrar görünmesini sağlıyoruz.

Gerekli kod blokları detaylı olarak aşağıda gösterilmiştir.

Daha sonra “Balık” kuklamıza tıklayarak, kod alanına gerekli olan kod bloklarını ekliyoruz. Öncelikle skorumuzu başlangıçta sıfırlayarak başlıyoruz ve “balık” kuklamızın fare okunu takip ederek

etrafta gezinebimesini sağlayacak olan kod bloklarını ekliyoruz. Bunun için “10 defa tekrarla” bloğu içerisine “Algılama” dizisinden “Fare oku mesafe” kod bloğunu koyuyoruz ve bu mesafeye göre “fare okuna dön” ve “10 adım git” bloklarını ekleyerek fare okunu takip etmesini sağlıyoruz.

Son olarak da “eğer ise” içerisine “skor”=”5” olduysa “ ‘çok balık yedim’ de 2 saniye” bloğu ekleyerek oyunumuzu durduruyoruz.

Gerekli kod blokları detaylı olarak aşağıda gösterilmiştir.

Page 21: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

20

Balon Patlatma Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma

x-y koordinat düzlemi

Kukla ekleme/silme

Döngüler

Koşullar

Değişken

Mantıksal operatörler

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Yeni blok (süre ve puan gibi) oluşturmayı öğrenmek

Scratch kod blokları yardımıyla oyun tasarlamak

Kazanım

Farklı şekillerde olayı başlatarak kod bloklarını çalıştırır. Döngüler ve koşullar konularını öğrenir. x-y koordinat düzlemini kullanmayı öğrenir. Yeni blok oluşturarak değişken oluşturmayı öğrenir. Kod blokları yardımıyla oyun tasarlar. Arka planı kodlar ile kontrol etmeyi öğrenir.

Page 22: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

21

Öncelikle Scratch uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnedeki kedi kuklasına sağ tıklayarak kaldıralım. Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından “balon” kuklasını seçiyoruz. “balon”

kuklamıza tıklayarak, kod alanımıza kodlarımızı yazmaya başlayabiliriz. Öncelikle “Veri” dizisinden “Bir değişken oluştur” butonuna tıklayarak, “süre” ve “skor” isminde iki

yeni değişken oluşturuyoruz. “Balon” kuklamız kılık değiştirerek rastgele bir alanda çıkacak ve her seferinde yeni kuklasını

yaratacak şekilde kod bloklarını ekliyoruz. Ayrıca gene bu alana “Olaylar” dizisinden “bu kukla tıklanınca” kod bloğunu alarak bunun altına, “Veri” dizisinden “skor u 1 arttır” ve “Kontrol” dizisinden “ bu ikizi sil” bloğu ekliyoruz.

“Balon” kuklamız içerisine, süremiz bittiğinde yani “süre” = “0” olduğunda oyunumuz içerisinde olması gereken kod bloklarını ekliyoruz. Bunun için “Olaylar” dizisinden “oyun bitti haberini sal” isminde bir yeni ileti oluşturuyoruz ve “Kontrol” dizisinden “hepsini durdur” kodu ekleyerek oyunumuzu durduruyoruz.

Gerekli kod blokları detaylı olarak aşağıda gösterilmiştir.

Oyunun bittiğini haber vermesi için bir de “oyun bitti” kuklası oluşturuyoruz. Sahnenin sağ alt

kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından “yani kuklayı çiz” simgesine tıklayarak yeni bir kukla oluşturuyoruz. Bu kısıma, hayal gücümüze göre oyun bittiğinde ekranda görmek istediğimiz bir karakteri çizebiliriz.kuklasını seçiyoruz. “oyun bitti” kuklamıza tıklayarak, kod alanımıza kodlarımızı yazmaya başlayabiliriz.

“oyun bitti” kuklamız içerisinde oyun başladığında gizleneceği, bittiğinde ise görüneceği şekilde ayarlamalar yapıyoruz. Ayrıca oyun skorumuzu bize göstereceği bir kod bloğu daha ekleyerek oyunun sonucunu bize söylemesini sağlıyoruz.

Gerekli kod blokları detaylı olarak aşağıda gösterilmiştir.

Artık oyunumuz hazır. İster kendiniz isterse arkadaşlarınızla beraber oynayabilirsiniz veya aşağıdaki önerilere göre oyunu geliştirmeyi deneyebilirsiniz.

Bu oyunumuz için farklı olarak, “balon” kuklasının ikizlerini yaratıp, çoğaltıp ve isteğe bağlı olarak balonların üzerine tıkladığımızda veya kenara geldiklerinde patlamaları için gereken kod değişiklikleri yapabiliriz. Eğer balon patladığında ses çıkarmasını istiyorsak, “Ses” dizisinden “pop sesini çal” kod bloğunu ekleyebiliriz.

Ayrıca belirli bir puanı geçtikten sonra geçebilmek için yeni seviyeler ekleyebiliriz. Her yeni seviyede, kukla ve arka planda değişikler yapabiliriz.

Page 23: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

22

Labirent Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma Hareket komutu x-y koordinat sistemi Koşullar Değişken Fonksiyonlar Dekor ekleme/çizme Ses ekleme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi/çizmeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Yeni blok (süre ve puan gibi) oluşturmayı öğrenmek

Scratch kod blokları yardımıyla oyun tasarlamak

Kazanım

Koşullar konusunu, yeni blok oluşturmararak değişken oluşturmayı öğrenir. Kod blokları yardımıyla oyun tasarlar. Yeşil bayrağa tıklayınca olayı başlatmayı öğrenir. Ses eklemeyi öğrenir. Fonksiyon oluşturmayı öğrenir. Dekor ekleme ve çizmeyi öğrenir.

Page 24: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

23

Öncelikle Scratch uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnedeki kedi kuklasına sağ tıklayarak kaldıralım. Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından istediğimiz bir kuklayı seçiyoruz. Labirenti oluşturmak için ise, bilgisayarımızda bulunan “paint programını” kullanarak bir labirent

çizerek Scratch’ e yükleyebiliriz ya da Scratch programının içerisinde bulunan “yeni dekor” kısmından bir labirent çizebiliriz.

Labirenti oluşturduktan sonra, kuklalanın ulaşabileceği bir hedef oluşturabilmek için alana bir de hedef kukla oluşturuyoruz.

Ekranımız aşağıdaki şekilde görünmelidir.

Daha sonra hareket edecek olan kuklamıza tıklayarak, kod alanımıza kodlarımızı yazmaya

başlayabiliriz. Öncelikle kuklamız klavyede bulunan yön tuşları ile hareket etmektedir. Bunun için “Olaylar”

dizisinden 4 adet “boşluk tuşu basılınca” bloğu alınır ve “boşluk” kısmına basılarak bu alandan yön tuşları “yukarı ok”, “sağ ok”, “sol ok” ve “aşağı ok” olarak değiştirebiliriz.

“Hareket” dizisinde bulunan “90 yönüne dön” bloğunu alıyoruz ve daha önce aldığımız 4 bloğunda altına birer tane bırakıyoruz. Daha sonra bunları “90” kısmına tıklayarak bulunduğu yön tuşunun ismine göre (örn: “yukarı ok basılınca bloğunun altına “0 yönüne dön” şeklinde) düzenliyoruz. Her bir kodun altına “ Hareket dizisinden “10 adım git” bloğundan alarak ekliyoruz böylece hareket etmesini sağlıyoruz. Son olarak da kuklamızın yürüme efekti verebilmek için “Görünüm” dizisinden “sonraki kılık” kod bloğunu ekliyoruz.

Daha sonra kuklamızın başlangıçta labirentin neresinde olması gerekiyorsa o kısmı belirleyerek “Hareket” dizisinden “x: _ y: _ noktasına git” bloğu ekliyoruz.

Page 25: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

24

Eğer kuklamız labirent duvarlarına değerse ya da bitiş kuklasına değerse ne olması gerekiyorsa onun için gerekli şart bloklarını ekliyoruz. Bunun için “Kontrol” dizisinden 2 tane “eğer ise” alıyoruz ve içerisine “Algılama” dizisinden rengine değdi mi?” ve “kuklaya değdi mi?” bloklarını alarak şartlarımızı oluşturuyoruz.

Eğer kuklamız, labirente değerse başlangıç noktasına geri dönecek, bitiş kuklasına değerse de “yaşasın bitirdim” diyerek bir ses çalmasını sağlayan kod bloklarını ekliyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Oyunu biraz daha geliştirebilmek için oyun bitene kadar geçen süreyi hesaplatabiliriz. Bunun için de “Veri” dizisinden “Bir değişken oluştur” butonuna tıklayarak “süre” isminde bir değişken oluşturabiliriz ve böylece başlangıçta süreyi sıfırlar, oyun bitişe gelene kadar her bir saniyede bir süreyi arttırarak geçen zamanı hesaplayabiliriz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Oyunumuza yeni geliştirmeler eklemek istersek eğer gene aynı şekilde bir “puan” değişkeni oluşturarak ve etrafa bitişe gidene kadar toplanması gereken hedef kuklalar oluşturarak belirli puan kazanmaları ekliyebiliriz. Ayrıca ilerleyen kısımlarda yeni bir labirent oluşturarak yeni seviyeler de eklemek mümkün.

Page 26: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

25

Flappy Bird Oyunu

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma Döngüler Koşullar Hareket komutu x-y koordinat düzlemi Orijin Dekor çizme Kukla ekleme/silme Ekranda mesaj verme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi/çizmeyi ve birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Scratch kod blokları yardımıyla oyun tasarlamak

Kazanım

Farklı şekillerde olayı başlatarak kod bloklarını çalıştırır. Birden fazla kuklayı aynı anda kontrol etmeyi öğrenir. Döngüler ve koşullar konularını öğrenir. x-y koordinat düzlemini kullanmayı öğrenir. Kod blokları yardımıyla oyun tasarlar.

Page 27: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

26

Öncelikle Scratch uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni”

bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz. Sahnedeki kedi kuklasına sağ tıklayarak kaldıralım. Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından “kuş” kuklasını seçiyoruz. Sahnemizi oluşturmak için ise, bilgisayarımızda bulunan “paint programını” kullanarak bir dekor

çizerek Scratch’ e yükleyebiliriz ya da Scratch programının içerisinde bulunan “yeni dekor” kısmından bir dekor çizebiliriz.

Dekorumuzu oluşturduktan sonra, kuklalanın ulaşabileceği bir hedef oluşturabilmek için alana bir de hedef kukla ekliyoruz.

Ekranımız aşağıdaki şekilde görünmelidir.

Dekor oluşturulduktan sonra eklenilen kuşlardan biri kırmızı alana diğeri ise başlangıca koyulur.

Böylece başlangıç bölümünde bulunan kuşumuz engelleri aşarak kırmızı bölgedeki kuşa ulaşmaya çalışır.

Hareket edecek olan kuşumuza tıklayarak, kod alanına kodlarımızı yazmaya başlayabiliriz. Öncelikle oyunumuza bir başlangıç yapabilmek için kuşumuzu ortaya alarak oyun hakkında bilgiler

veren yazıları oluşturuyoruz. Bunun için “Görünüm” dizisinden “merhaba de 2 saniye” kod bloğunu alarak “merhaba” yerine gereken oyun bilgilerini ekliyoruz. Daha sonra kuşumuzu başlangıç noktasına göndererek oyunun başlamasını sağlıyoruz..

Eğer kuşumuz dekorumuzda bulunan engellere çarparsa olması gerekenleri “Kontrol” dizisinden aldığımız “eğer ise” şartının içerisine, kuşun tekrar başlangıç noktasına geri dönmesini sağlayacak şekilde gerekli kod bloklarını ekliyoruz.

Eğer sona ulaşır ve diğer kuşumuzun yanına gelirse olması gerekenleri gene bir şart içerisinde yazıyoruz ve oyunumuzun bitmesini sağlıyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Page 28: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

27

Daha sonra kuşumuzun hareketlerini sağlayabilmek için gereken kod bloklarını yazmaya geçebiliriz. Kuklamız klavyede bulunan yön tuşları ile hareket etmektedir. Bunun için “Olaylar” dizisinden 4 adet

“boşluk tuşu basılınca” bloğu alınır ve “boşluk” kısmına basılarak bu alandan yön tuşları “yukarı ok”, “sağ ok”, “sol ok” ve “aşağı ok” olarak değiştirebiliriz.

“Hareket” dizisinde bulunan “90 yönüne dön” bloğunu alıyoruz ve daha önce aldığımız 4 bloğunda altına birer tane bırakıyoruz. Daha sonra bunları “90” kısmına tıklayarak bulunduğu yön tuşunun ismine göre (örn: “yukarı ok basılınca bloğunun altına “0 yönüne dön” şeklinde) düzenliyoruz. Her bir kodun altına “ Hareket dizisinden “10 adım git” bloğundan alıyoruz ve “10” yerine “6” yazıyor böylece kuklanın hareket etmesini sağlıyoruz. Son olarak da kuklamızın uçma efekti verebilmek için “Görünüm” dizisinden “sonraki kılık” kod bloğunu ekliyoruz.

Oyun bittiğinde tekrar başlatmak istersek eğer bunun içinde “Boşluk” tuşunu kodluyoruz ve kuklamızı “boşluk tuşuna basılınca” tekrar başlangıç noktamıza gönderiyoruz.

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Son olarakta oyun başladığında kuşun kendi kendine hareket edebilmesini sağlayan kod bloklarını

ekliyoruz. Bunun için sürekli bir yöne doğru hareket etmesini sağlayabiliriz. Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Eğer oyunumuzu daha da geliştirmek ve değiştirmek istersek bir puanlama ve süre ekleyebilir ayrıca farklı

leveller koyarak leveller arttıkça zorlaşan farklı dekorlar oluşturabiliriz. Süre ve puan oluşturma ile ilgili bilgilere “Labirent Oyunu” nun içerisinden ulaşabilirsiniz.

Page 29: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

28

Öğrenilen Kavramlar

Olayı başlatma Koşullar Değişken Mantıksal operatörler Mesaj verme Kukla ekleme/silme Dekor çizme

Gerekli Malzemeler

Bilgisayar

Mouse

Scratch 2.0 programı

Amaç

Yeni kukla eklemeyi ve dekor çizmeyi öğrenmek

Koşullar ve döngüler ile kod yazmayı öğrenmek

Mantıksal operatörleri kullanmayı öğrenmek

Scratch kod blokları yardımıyla oyun tasarlamak

Kazanım

Yeşil bayrağa tıklayarak olayı başlatır ve kod bloklarını çalıştırır. Koşullar konusunu öğrenir. Yeni blok oluşturarak değişken oluşturmayı öğrenir. Kod blokları yardımıyla oyun tasarlar.

Bilgi Yarışması

Page 30: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

29

Öncelikle Scratch uygulamamızı açıyoruz. Eğer açık bir projemiz varsa “Dosya” sekmesinden “Yeni” bölümüne tıklayarak yeni bir projede oluşturabiliriz.

Sahnedeki kedi kuklasına sağ tıklayarak kaldıralım. Sahnenin sağ alt kısmında bulunan “Kuklalar” kısmından istediğimiz bir kuklayı seçiyoruz. Sahnemizi oluşturmak için ise, bilgisayarımızda bulunan “paint programını” kullanarak bir dekor

çizerek Scratch’ e yükleyebiliriz ya da Scratch programının içerisinde bulunan “yeni dekor” kısmından bir yarışma dekoru çizebiliriz.

Ekranımız aşağıdaki şekilde görünmelidir.

Dekorumuzu oluşturduktan sonra, kuklamıza tıklayarak kod bloklarımızı yazmaya başlayabiliriz. Öncelikle “Veri” dizisinde “Bir Değişken Oluştur” butonuna tıklayarak “puan” isminde bir

değişken oluşturuyoruz ve oyunumuz başladığında “0” olarak başlamasını sağlıyoruz. Daha sonra “Algılama” dizisinden “...... diye sor ve bekle” bloğunu alarak içerisine sorumuzu

ekliyoruz. Sonra verilen yanıtın doğru olup olmadığını kontrol eden şartımızı yazıyoruz. Bunun içinde “Kontrol” dizsinden “eğer ise _ değilse _” kod bloğunu alarak içerisine, “İşlemler” dizisinden “=”(eşittir) işlemi alıyoruz ve içerisine “yanıt = sorunun cevabı” şeklinde şartımızı oluşturuyoruz.

“Eğer” cevap doğru ise ekranımıza “Tebrikler doğru yanıt” yazdırıyoruz ve puanımızı “1” arttırıyoruz. “Değilse” kısmında ise “Maalesef yanlış yanıt” yazdırıyoruz ve sıradaki soruya geçmesini sağlıyoruz.

İstediğimiz kadar soruyu aynı işlemleri tekrar ederek alt alta yazdırıyoruz. Oyunumuzun bitiş kısmında da ekranımıza son “puan” durumunu yazdırıyor vr bitiriyoruz.

Page 31: SCRATCH UYGULAMALARI EL KİTAPÇIĞI - kodluyoruz.org · 3 Bu çalışma ile kedi kuklamıza klavyedeki yön tuşları ile hareket kazandırmış olacağız. Öncelikle bilgisayarımızda

30

Gerekli kod bloklarını aşağıda detaylı olarak görebilirsiniz.

Eğer yeni güncellemeler eklemek istersek bir süre koyarak bu süre içerisinde yarışmayı bitirmeye çalışabiliriz. Yeni leveller ekleyerek, her levelde sorular zorlaştırabilir. Soruları istediğimiz şekilde güncelleyerek değiştirebiliriz.