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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTÊNDENCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
MARLENE DOS SANTOS SHIMABUKU
O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO, ARTICULADOR DO PROCESSO DE
ENSINO DA MATEMÁTICA.
JARDIM ALEGRE
2011
MARLENE DOS SANTOS SHIMABUKU
Produção Didática Pedagógica – Unidade Didática,
Apresentada ao Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE,
da Secretaria de Estado da Educação, como requisito
parcial para o cumprimento das atividades propostas, sob
a orientação do Professor Dr. Paulo Laerte Natti, do
departamento de Matemática, da Universidade Estadual
de Londrina.
JARDIM ALEGRE
2011
SUMÁRIO
1. IDENTIFICAÇÃO..................................................................................................04
2. APRESENTAÇÃO................................................................................................05
3. OBJETIVOS..........................................................................................................05
3.1 OBJETIVO GERAL...........................................................................................05
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.............................................................................05
4. PROBLEMATIZAÇÃO..........................................................................................06
5. CONTEÚDOS DE ESTUDO..................................................................................07
5.1 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES........................................................07
5.2 HISTÓRIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS........................................................09
5.3 HISTÓRIA DOS JOGOS VIRTUAIS DO BRASIL.............................................10
5.4 LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA ESCOLA...........................................12
5.5 ELABORAÇÃO DO CADERNO DE ATIVIDADES............................................12
5.6 APRESENTAÇÃO DAS ATIVIDADES À COMUNIDADE ESCOLAR..............13
6. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR..................................13
7. PROPOSTA DE AVALIAÇÃO DO MATERIAL DIDÁTICO..................................13
REFERÊNCIAS.........................................................................................................14
ANEXOS....................................................................................................................15
4
1. FICHA CATALOGRÁFICA
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA
Título: O Jogo como Recurso Pedagógico, Articulador do Processo de Ensino da Matemática
Autor
Marlene dos Santos Shimabuku
Escola de Atuação
Escola Estadual Anita Garibaldi
Município da escola
Jardim Alegre
Núcleo Regional de Educação
Ivaiporã
Orientador
Dr. Paulo Laerte Natti
Instituição de Ensino Superior
Universidade Estadual de Londrina
Disciplina/Área (entrada no PDE)
Matemática
Produção Didático-Pedagógica
Unidade Temática
Relação Interdisciplinar (indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)
Não há
Público Alvo (indicar o grupo com o qual o professor PDE desenvolveu o trabalho: professores, alunos, comunidade...)
Alunos da 5ª Série do Ensino Fundamental
Localização (identificar nome e endereço da escola de implementação)
Escola Estadual Anita Garibaldi Rua dos Estudantes n.º56
Apresentação: (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
Este projeto de ensino-aprendizagem de Matemática possibilitará aos alunos uma maneira mais prazerosa, dinâmica e criativa de aprender a multiplicação de números naturais utilizando o raciocínio através de atividades lúdicas (jogos) e da linguagem virtual, através de um blog, ferramentas essenciais ao aprendizado.
Palavras- chave (3 a 5 palavras) Jogos; Blog; Multiplicação; Alunos.
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2. APRESENTAÇÃO
A partir dos jogos Matemáticos, como recurso pedagógico de aprendizagem,
pretende-se mostrar de forma mais atrativa e desafiadora, que é possível vivenciar a
Matemática nas relações sociais e culturais do dia a dia.
Esse trabalho possibilitará ao aluno uma maneira prazerosa e interessante,
por meio de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos, de estabelecer
relações entre a teoria matemática e a prática de maneira crítica. Por meio da
linguagem virtual serão apresentados conteúdos de multiplicação de números
naturais de uma forma mais atraentes, despertando nos alunos a curiosidade para o
mundo dos números e dando-lhes a oportunidades de ver a matemática de forma
simples e descomplicada, favorecendo assim o seu aprendizado matemático.
3. OBJETIVOS
3.1 – Objetivos gerais
Através de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos pretende-
se mostrar a Matemática como uma disciplina interessante, útil, moderna e próxima
da realidade dos mesmos, o que permitirá a eles, atingirem um aprendizado mais
significativo.
3.2 – Objetivos específicos
Proporcionar aos alunos de 5ª série, um contato mais prático com a
Matemática, por meio de Jogos e Brincadeiras lúdicas, com objetivos de despertar o
conhecimento lógico e o raciocínio crítico e argumentativo.
Despertar o interesse pela matemática, por meio de materiais concretos, tais
como: dominó, memória, quebra-cabeça, palavras cruzadas, material dourado, uso
da internet e outros, proporcionando ao aluno um processo de aprendizagem
interessante e divertido.
Conhecer as estratégias que envolvem a multiplicação.
Desenvolver operações de multiplicações por meio dos recursos lúdicos.
6
Criar jogos e materiais específicos para a aprendizagem da tabuada.
Introduzir os computadores na vida escolar dos alunos.
Levar os alunos ao laboratório de informática para trabalhar com o
computador e utilizar a internet.
Resolver os jogos e os problemas matemáticos no computador.
Relacionar o conhecimento matemático escolar com o conhecimento da vida.
Construir um blog com conteúdos de Matemática, viabilizando aos alunos
uma proposta inovadora por meio da linguagem virtual.
4. PROBLEMATIZAÇÃO
Aprender as operações fundamentais de maneira prazerosa e interessante,
por meio de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos, fará com que
o aluno se torne capaz de estabelecer relações entre a teoria matemática e a prática
de maneira crítica, e, assim ser um agente atuante na sociedade, aplicando seus
conhecimentos matemáticos de operações fundamentais e resolvendo problemas de
seu dia-a-dia.
O lúdico é um fator imprescindível a natureza humana, pois aproxima crianças
e adultos. A brincadeira é um espaço de relação onde se promove alegria, prazer,
satisfação e é através dela que se aprende a negociar as regras, perdas,
frustrações, medo e outras situações indispensáveis para o desenvolvimento infantil,
de modo que o brincar não pode ser separado do contexto educacional.
Os recursos tecnológicos, como o software, a televisão, as calculadoras, os
aplicativos da Internet, entre outros, têm favorecido as experimentações
matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas. As ferramentas
tecnológicas são interfaces importantes no desenvolvimento de ações em Educação
Matemática. Abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos enfatiza
um aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação. De posse dos
recursos tecnológicos, os estudantes argumentam e conjecturam sobre as
atividades com as quais se envolvem na experimentação (BORBA e PENTEADO,
2001).
Os alunos serão avaliados durante toda a aplicação do projeto, a avaliação
será contínua, contando sempre com a participação dos mesmos. A cada atividade
7
proposta os alunos serão observados e avaliados pelo interesse e pelo envolvimento
com as atividades propostas. Assim, a interação com os conteúdos será
fundamental para o crescimento intelectual dos alunos durante todo o processo de
desenvolvimento do projeto.
5. CONTEÚDOS DE ESTUDO
A Matemática é presença constante em nosso dia-a-dia, muitas vezes é vista
de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Neste Projeto
consideramos a utilização dos jogos como mediação pedagógica na procura de
melhores soluções para os problemas de aprendizagem. O computador, por ser
essencialmente lógico e programável, por lidar com símbolos codificados e,
finalmente, por possibilitar incrível agilização na aquisição, registro e troca de
informações, oferece condições extraordinárias a quem aprende, de lidar de forma
organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos, inclusive no ensino da
Matemática.
5.1 Desenvolvimento das Atividades
A primeira atividade com a turma será a apresentação do projeto mostrando
que através do uso de recursos tecnológicos pode-se atingir um melhor aprendizado
matemático.
Dando continuidade será aplicado um questionário diagnóstico sobre o uso do
computador pelos alunos. As respostas dos alunos poderão contribuir para a
implementação do processo de ensino no decorrer do projeto.
Outra atividade será sobre a história dos jogos matemáticos, desde os
primórdios até a atualidade, aguçando o interesse e a curiosidade dos alunos. Esta
atividade permitirá uma maior interação dos alunos com a matemática.
Na atividade seguinte a turma será dividida em grupos. O professor fará a
demonstração do material dourado e as estratégias de jogos que envolvem o ensino
e o aprendizado da multiplicação. Após o primeiro contato, os alunos deverão estar
bem motivados para a confecção do material lúdico concreto, o dominó, o trimu e
quadrimu. Em grupos, os alunos aprenderão a usar os jogos para resolução das
atividades propostas.
8
Num segundo momento os alunos serão conduzidos ao laboratório de
informática para conhecerem os recursos tecnológicos que serão usados, tendo
como ponto de partida os conhecimentos prévios de cada aluno sobre o uso das
tecnologias (seguindo o questionário aplicado).
Os alunos terão a oportunidades de familiarizar-se com o computador,
aprender a utilizá-lo e conhecer o software dos jogos matemáticos, mediante
orientações do professor. Após esse processo, os alunos resolverão as atividades
organizadas, usando os jogos selecionados.
Paralelamente, outra atividade será o desenvolvimento de um blog com jogos
matemáticos.
Outras atividades também serão trabalhadas durante o processo de
desenvolvimento do projeto, buscando assim despertar o gosto em aprender
matemática.
Ao final do trabalho será aplicado outro questionário, o qual será comparado
com o primeiro, para obter informações relevantes sobre o aprendizado dos alunos
com respeito ao uso dos recursos tecnológicos e em relação aos conteúdos
matemáticos.
Para Refletir
Como despertar o interesse pela matemática, por meio de materiais
concretos e uso das mídias tecnológicas?
Qual a principal função dos jogos para o ensino aprendizagem da
matemática?
Qual o objetivo do Professor ao utilizar os jogos em sua prática
pedagógica por meio das tecnologias?
5.2 História dos Jogos Matemáticos
9
Conhecer a história dos jogos e brincadeiras é muito importante para os
alunos, pois o ato de contar histórias promove o aguçamento e o interesse, levando-
os a conhecer a origem do que está sendo estudado (ALMEIDA, 2006).
Grande parte dos jogos e brincadeiras tradicionais que encantam e fazem
parte do cotidiano de várias gerações de crianças estão desaparecendo na
atualidade devido às transformações do ambiente urbano, da influência da televisão
e dos jogos eletrônicos. Pesquisas atuais mostram a importância de resgatar os
jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois brincando e jogando
a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de
outras crianças com os mesmos direitos (ALMEIDA, 2006).
Por meio destes jogos e brincadeiras tradicionais a criança obedece às regras
traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações. Aprende a ganhar,
mas também a perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o adulto,
cultiva a fantasia, vivenciam a amizade e a solidariedade, traços fundamentais para
se desenvolver uma “cultura solidária” na sociedade brasileira atual. Autores como
Cascudo, Gilberto Freyre, Jean Château, Michel Manson, João Amado, Florestan
Fernandes, Kishimoto (1996), entre outros, evidenciam a importância do universo
lúdico para o desenvolvimento infantil, pois eles foram e continuam a ser uma
verdadeira “introdução ao mundo” (ALMEIDA, 2006).
Os jogos tradicionais infantis são provenientes de rudimentos de romances,
contos, rituais religiosos e místicos abandonados pelo mundo adulto. Anonimato,
oralidade, tradição, conservação, mudança e universalidade são características
desses jogos. Canções de roda, advinhas e parlendas; histórias de fadas, bruxas e
lobisomens; jogos de bolinhas de gude, pião, amarelinha e pedrinhas (saquinhos); a
pipa, entre outros, foram divulgadas pelos colonizadores portugueses quando vieram
para o Brasil. A pipa ou o papagaio trazido pelos portugueses no século XVI tem
origem nos povos orientais. Segundo a enciclopédia chinesa Khe-Tchi-King-Youen,
a pipa foi inventada no ano 206 a.C, pelo general chinês Hau-sin, com a finalidade
de estratégia militar, servindo de comunicação entre os soldados para enviar
notícias a locais sitiados ou pedidos de ajuda (ALMEIDA, 2006).
A miscigenação índio-branco-negro e a falta de documentação sobre os jogos
dos meninos negros no período colonial dificultam a especificação da influência
africana no folclore infantil. Entretanto foi através da linguagem oral que a mãe preta
transmitiu para as crianças as lendas, os mitos e as histórias de suas terras. Na
10
época da escravidão era costume do menino branco receber um ou mais moleques
negros como companheiros de brincadeira, os quais serviam como cavalo de
montaria, em que um barbante servia de rédea e um galho de goiabeira como
chicote. Os sinhozinhos reproduziam nas brincadeiras as relações de dominação. As
meninas, ao brincarem os jogos de faz-de-conta, reproduziam a vida do engenho,
onde as meninas negras eram tratadas como servas pela sinhazinha (ALMEIDA,
2006).
Entretanto, longe do controle dos adultos, essa relação se invertia,
particularmente, nas brincadeiras de pião, papagaio, matar passarinhos, subir em
árvores, onde a liderança era dos moleques negros, prevalecendo as habilidades do
jogador. Da tradição indígena ficaram as brincadeiras de barbantes, atualmente
conhecidas como cama-de-gato e o gosto pelos jogos e brinquedos imitando
animais. Podemos perceber que, apesar da convivência de diferentes raças a
influência portuguesa foi preponderante nas brincadeiras e jogos infantis das
crianças brasileiras (ALMEIDA, 2006).
5.3 História dos Jogos Virtuais no Brasil
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das
abordagens em ensino-aprendizagem que mais ganhou espaço nas últimas
décadas. Vários autores argumentam que os jogos propiciam uma poderosa
ferramenta para otimizar o desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Com eles
podem-se obter conhecimentos sob vários pontos de vista, possibilitando ao
aprendiz compreender e julgar melhor suas experiências na vida real. A participação
em jogos contribui para a formação de atitudes sociais como respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça,
iniciativa pessoal e grupal (BERNARDES, 2006).
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma
atividade. O ensino utilizando meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e
atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral dos usuários.
Deve-se salientar que os jogos pedagógicos são apenas instrumentos, não mestres,
ou seja, estes serão úteis somente se acompanhados pelo professor, que analisará
o jogo e os jogadores, de modo diligente e crítico. O papel do professor não deverá
ser o de guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim não permitir que este
11
use o jogo sem entender e nem aprender nada, além de não permitir que o aprendiz
se desvie do objetivo educacional (BERNARDES, 2006).
Mas, se as brincadeiras infantis cooperam para o desenvolvimento e
aprendizagem, por que alguns educadores resistem em adotá-las em seus
planejamentos educativos, utilizando-as apenas como recreação informal?
Provavelmente por tratar-se de algo que exija certo cuidado no seu planejamento e
execução, além de que os incentivos prestados aos docentes ultimamente não
fornecem os subsídios necessários para os mesmos se adaptarem e utilizarem as
novas tecnologias (BERNARDES, 2006).
O processo ensino-aprendizagem com a utilização dessa ferramenta poderia
ser trabalhado em três níveis:
i. momento em que o professor ensina numa posição hierarquicamente superior
de transmissão de conhecimento;
ii. momento, mais transversal, de troca de aprendizagem junto com os alunos;
iii. momento em que o professor se abstém, tendo uma atitude mais discreta,
onde os alunos entrariam de forma mais atuante.
No conjunto Educação/Matemática/Informática um componente a ser
desenvolvido e/ou escolhido é o software educacional. Prioriza-se nesta escolha o
potencial para a interação entre o professor e o aluno, além do conteúdo matemático
desenvolvido e o ferramental computacional. Portanto, apontamos o software
educacional como uma ferramenta de suma importância no que entendemos ser o
ambiente educacional do presente e futuro (BERNARDES, 2006).
Um obstáculo no atual contexto é que os jogos disponibilizados têm caráter
puramente comercial, atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, com
muita violência e pouca informação. Os projetos de cunho educacional são
geralmente desenvolvidos em ambientes acadêmicos, envolvendo pouco
investimento financeiro, tornando os mesmos pouco atrativos e muitas vezes
estando restritos a simples experimentos realizados em universidades
(BERNARDES, 2006).
Vê-se, assim, a necessidade de juntar o potencial dos jogos comerciais aos
princípios pedagógicos, permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de
novos conhecimentos. Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo,
12
aprender pode tornar-se tão divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-
se interessante para o aluno (BERNARDES, 2006).
Finalmente gostaríamos de ratificar que um software qualquer pode se tornar
uma poderosa ferramenta de mediação pedagógica, desde que seja utilizado com
fins educacionais. Os jogos podem potencializar ações e atitudes como as
atividades desenvolvidas em sala de aula na medida em que proporcionam uma
maior interação entre aluno e conhecimento através da concretização de idéias e
questionamentos, que acompanham o processo ensino–aprendizagem. Além disso,
o uso da informática na educação possibilita o estímulo do desenvolvimento do
pensamento lógico, da coordenação motora, da curiosidade, da criatividade, de
habilidades como a comunicabilidade, a interação social e o senso crítico
(BERNARDES, 2006).
5.4 Laboratório de Informática da Escola
O uso do laboratório será muito importante para a exploração de atividades
sobre os jogos de multiplicações e demais conteúdos pertinentes às séries
escolhidas. Os jogos serão selecionados a partir da idade e dos interesses dos
alunos.
A intenção é que esse método possa trazer motivação e mudanças positivas
na conduta dos alunos em relação ao interesse pelas atividades matemáticas. O
trabalho com a utilização da informática permite viabilizar práticas pedagógicas que
possibilitará a eles, atingirem um aprendizado diferenciado, prazeroso e mais
significativo, podendo integrar a teoria à prática por meio dos recursos utilizados.
5.5 Elaboração do Caderno de Atividade
Todas as atividades elaboradas durante a implementação do projeto serão
organizadas em um caderno de registro, contendo passo a passo tudo que foi
proposto. Os jogos que forem mais usados no decorrer das aulas, também serão
coletados para fazer parte desses registros.
Dessa forma, buscam-se meios para que os alunos interajam mais com os
processos matemáticos, tanto os do cotidiano como os tecnológicos, poucos usados
em sala de aula.
13
5.6 Apresentação das Atividades à Comunidade Escolar
A apresentação das atividades para a comunidade escolar é muito
importante, pois através dessa prática pode-se interagir melhor com todos os
envolvidos em educação. Também será de suma relevância expor os conteúdos
desenvolvidos durante o decorrer do projeto, além das às atividades construídas
através de jogos e brincadeiras lúdicas, pois somente assim será possível consolidar
o conhecimento lógico, o raciocínio crítico e argumentativo dos alunos.
Diretor, orientadores, professores, pais e alunos envolvidos no projeto terão a
oportunidade de conhecer e participar do projeto, compartilhando o ensino-
aprendizagem da matemática de forma mais prazerosa por meio dos jogos e
brincadeiras, integradas à inserção da internet como recurso pedagógico na escola.
Enfim, procura-se atingir através dos recursos tecnológicos acessíveis um
aprendizado diferenciado e mais significativo para os alunos.
6. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR
Por meio desse trabalho pretende-se integrar a matemática de maneira
dinâmica e diversificada na aprendizagem do Ensino Fundamental, através dos
jogos lúdicos e virtuais. Tem-se a pretensão de que esse recurso favoreça
abordagens significativas ao ser utilizado e que sirva de experiência positiva ao
transmitir conhecimento.
Ao elaborar esta unidade didática, almeja-se construir um processo de ensino
e aprendizado de matemática mais eficaz, que permita ao aluno uma aprendizagem
mais interessante, divertida e útil. O intuito do projeto é viabilizar uma proposta
inovadora, por meio da linguagem virtual e de jogos, que tornará o ensino –
aprendizagem de matemática um processo agradável.
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este material didático é resultado da experiência adquirida por meio de várias
orientações e constantes pesquisas. Ele é direcionado ao aluno do Ensino
Fundamental e tem por objetivo que este atinja uma aprendizagem mais elaborada e
significativa da matemática.
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8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Maria A. de. Artigo. A Relevância da Utilização de Jogos como Mediação Pedagógica no Curso de Pedagogia da UNESA, (2006). Disponível em www.eduquenet/jogosmatematicos02.htm. Acesso em 01 de Junho de 2011. BERNARDES, Elizabeth L. Resumo. Jogos e Brincadeiras Tradicionais: um passeio pela história, 2006. Disponível em www.ibb.unesp.br/pet/pesquisa/jogos.doc. Acesso em 01 de Junho de 2011.
BORBA, M. C., PENTEADO, M. G. Informática e educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.
KISHIMOTO, T. M. (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.
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9. ANEXO
Questionário/ Pesquisa.
Escola _____________________________________________________
Aluno (a):___________________________________________________
1) Você tem computador em casa?
( ) Sim
( ) Não
2) O teu computador está ligado à internet?
( ) Sim
( ) Não
3) Para que você utiliza mais a internet?
( ) Para fazer pesquisas
( ) Para jogar
( ) Para se divertir
4) A disciplina de Matemática é importante na sua vida?
( ) Sim
( ) Não
5) Você gosta da disciplina de matemática?
( ) Sim
( ) Não
6) Você acha possível resolver problemas matemáticos por meio de jogos utilizando
as tecnologias?
( ) Sim
( ) Não
7) Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?
( ) Sim
( ) Não