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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO … · JARDIM ALEGRE 2011 . ... A primeira atividade com a turma será a apresentação do projeto mostrando que através do uso de recursos tecnológicos

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTÊNDENCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA

MARLENE DOS SANTOS SHIMABUKU

O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO, ARTICULADOR DO PROCESSO DE

ENSINO DA MATEMÁTICA.

JARDIM ALEGRE

2011

MARLENE DOS SANTOS SHIMABUKU

Produção Didática Pedagógica – Unidade Didática,

Apresentada ao Programa de Desenvolvimento

Educacional – PDE,

da Secretaria de Estado da Educação, como requisito

parcial para o cumprimento das atividades propostas, sob

a orientação do Professor Dr. Paulo Laerte Natti, do

departamento de Matemática, da Universidade Estadual

de Londrina.

JARDIM ALEGRE

2011

SUMÁRIO

1. IDENTIFICAÇÃO..................................................................................................04

2. APRESENTAÇÃO................................................................................................05

3. OBJETIVOS..........................................................................................................05

3.1 OBJETIVO GERAL...........................................................................................05

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.............................................................................05

4. PROBLEMATIZAÇÃO..........................................................................................06

5. CONTEÚDOS DE ESTUDO..................................................................................07

5.1 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES........................................................07

5.2 HISTÓRIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS........................................................09

5.3 HISTÓRIA DOS JOGOS VIRTUAIS DO BRASIL.............................................10

5.4 LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA ESCOLA...........................................12

5.5 ELABORAÇÃO DO CADERNO DE ATIVIDADES............................................12

5.6 APRESENTAÇÃO DAS ATIVIDADES À COMUNIDADE ESCOLAR..............13

6. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR..................................13

7. PROPOSTA DE AVALIAÇÃO DO MATERIAL DIDÁTICO..................................13

REFERÊNCIAS.........................................................................................................14

ANEXOS....................................................................................................................15

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1. FICHA CATALOGRÁFICA

PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA

Título: O Jogo como Recurso Pedagógico, Articulador do Processo de Ensino da Matemática

Autor

Marlene dos Santos Shimabuku

Escola de Atuação

Escola Estadual Anita Garibaldi

Município da escola

Jardim Alegre

Núcleo Regional de Educação

Ivaiporã

Orientador

Dr. Paulo Laerte Natti

Instituição de Ensino Superior

Universidade Estadual de Londrina

Disciplina/Área (entrada no PDE)

Matemática

Produção Didático-Pedagógica

Unidade Temática

Relação Interdisciplinar (indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)

Não há

Público Alvo (indicar o grupo com o qual o professor PDE desenvolveu o trabalho: professores, alunos, comunidade...)

Alunos da 5ª Série do Ensino Fundamental

Localização (identificar nome e endereço da escola de implementação)

Escola Estadual Anita Garibaldi Rua dos Estudantes n.º56

Apresentação: (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)

Este projeto de ensino-aprendizagem de Matemática possibilitará aos alunos uma maneira mais prazerosa, dinâmica e criativa de aprender a multiplicação de números naturais utilizando o raciocínio através de atividades lúdicas (jogos) e da linguagem virtual, através de um blog, ferramentas essenciais ao aprendizado.

Palavras- chave (3 a 5 palavras) Jogos; Blog; Multiplicação; Alunos.

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2. APRESENTAÇÃO

A partir dos jogos Matemáticos, como recurso pedagógico de aprendizagem,

pretende-se mostrar de forma mais atrativa e desafiadora, que é possível vivenciar a

Matemática nas relações sociais e culturais do dia a dia.

Esse trabalho possibilitará ao aluno uma maneira prazerosa e interessante,

por meio de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos, de estabelecer

relações entre a teoria matemática e a prática de maneira crítica. Por meio da

linguagem virtual serão apresentados conteúdos de multiplicação de números

naturais de uma forma mais atraentes, despertando nos alunos a curiosidade para o

mundo dos números e dando-lhes a oportunidades de ver a matemática de forma

simples e descomplicada, favorecendo assim o seu aprendizado matemático.

3. OBJETIVOS

3.1 – Objetivos gerais

Através de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos pretende-

se mostrar a Matemática como uma disciplina interessante, útil, moderna e próxima

da realidade dos mesmos, o que permitirá a eles, atingirem um aprendizado mais

significativo.

3.2 – Objetivos específicos

Proporcionar aos alunos de 5ª série, um contato mais prático com a

Matemática, por meio de Jogos e Brincadeiras lúdicas, com objetivos de despertar o

conhecimento lógico e o raciocínio crítico e argumentativo.

Despertar o interesse pela matemática, por meio de materiais concretos, tais

como: dominó, memória, quebra-cabeça, palavras cruzadas, material dourado, uso

da internet e outros, proporcionando ao aluno um processo de aprendizagem

interessante e divertido.

Conhecer as estratégias que envolvem a multiplicação.

Desenvolver operações de multiplicações por meio dos recursos lúdicos.

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Criar jogos e materiais específicos para a aprendizagem da tabuada.

Introduzir os computadores na vida escolar dos alunos.

Levar os alunos ao laboratório de informática para trabalhar com o

computador e utilizar a internet.

Resolver os jogos e os problemas matemáticos no computador.

Relacionar o conhecimento matemático escolar com o conhecimento da vida.

Construir um blog com conteúdos de Matemática, viabilizando aos alunos

uma proposta inovadora por meio da linguagem virtual.

4. PROBLEMATIZAÇÃO

Aprender as operações fundamentais de maneira prazerosa e interessante,

por meio de atividades lúdicas associadas aos recursos tecnológicos, fará com que

o aluno se torne capaz de estabelecer relações entre a teoria matemática e a prática

de maneira crítica, e, assim ser um agente atuante na sociedade, aplicando seus

conhecimentos matemáticos de operações fundamentais e resolvendo problemas de

seu dia-a-dia.

O lúdico é um fator imprescindível a natureza humana, pois aproxima crianças

e adultos. A brincadeira é um espaço de relação onde se promove alegria, prazer,

satisfação e é através dela que se aprende a negociar as regras, perdas,

frustrações, medo e outras situações indispensáveis para o desenvolvimento infantil,

de modo que o brincar não pode ser separado do contexto educacional.

Os recursos tecnológicos, como o software, a televisão, as calculadoras, os

aplicativos da Internet, entre outros, têm favorecido as experimentações

matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas. As ferramentas

tecnológicas são interfaces importantes no desenvolvimento de ações em Educação

Matemática. Abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos enfatiza

um aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação. De posse dos

recursos tecnológicos, os estudantes argumentam e conjecturam sobre as

atividades com as quais se envolvem na experimentação (BORBA e PENTEADO,

2001).

Os alunos serão avaliados durante toda a aplicação do projeto, a avaliação

será contínua, contando sempre com a participação dos mesmos. A cada atividade

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proposta os alunos serão observados e avaliados pelo interesse e pelo envolvimento

com as atividades propostas. Assim, a interação com os conteúdos será

fundamental para o crescimento intelectual dos alunos durante todo o processo de

desenvolvimento do projeto.

5. CONTEÚDOS DE ESTUDO

A Matemática é presença constante em nosso dia-a-dia, muitas vezes é vista

de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Neste Projeto

consideramos a utilização dos jogos como mediação pedagógica na procura de

melhores soluções para os problemas de aprendizagem. O computador, por ser

essencialmente lógico e programável, por lidar com símbolos codificados e,

finalmente, por possibilitar incrível agilização na aquisição, registro e troca de

informações, oferece condições extraordinárias a quem aprende, de lidar de forma

organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos, inclusive no ensino da

Matemática.

5.1 Desenvolvimento das Atividades

A primeira atividade com a turma será a apresentação do projeto mostrando

que através do uso de recursos tecnológicos pode-se atingir um melhor aprendizado

matemático.

Dando continuidade será aplicado um questionário diagnóstico sobre o uso do

computador pelos alunos. As respostas dos alunos poderão contribuir para a

implementação do processo de ensino no decorrer do projeto.

Outra atividade será sobre a história dos jogos matemáticos, desde os

primórdios até a atualidade, aguçando o interesse e a curiosidade dos alunos. Esta

atividade permitirá uma maior interação dos alunos com a matemática.

Na atividade seguinte a turma será dividida em grupos. O professor fará a

demonstração do material dourado e as estratégias de jogos que envolvem o ensino

e o aprendizado da multiplicação. Após o primeiro contato, os alunos deverão estar

bem motivados para a confecção do material lúdico concreto, o dominó, o trimu e

quadrimu. Em grupos, os alunos aprenderão a usar os jogos para resolução das

atividades propostas.

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Num segundo momento os alunos serão conduzidos ao laboratório de

informática para conhecerem os recursos tecnológicos que serão usados, tendo

como ponto de partida os conhecimentos prévios de cada aluno sobre o uso das

tecnologias (seguindo o questionário aplicado).

Os alunos terão a oportunidades de familiarizar-se com o computador,

aprender a utilizá-lo e conhecer o software dos jogos matemáticos, mediante

orientações do professor. Após esse processo, os alunos resolverão as atividades

organizadas, usando os jogos selecionados.

Paralelamente, outra atividade será o desenvolvimento de um blog com jogos

matemáticos.

Outras atividades também serão trabalhadas durante o processo de

desenvolvimento do projeto, buscando assim despertar o gosto em aprender

matemática.

Ao final do trabalho será aplicado outro questionário, o qual será comparado

com o primeiro, para obter informações relevantes sobre o aprendizado dos alunos

com respeito ao uso dos recursos tecnológicos e em relação aos conteúdos

matemáticos.

Para Refletir

Como despertar o interesse pela matemática, por meio de materiais

concretos e uso das mídias tecnológicas?

Qual a principal função dos jogos para o ensino aprendizagem da

matemática?

Qual o objetivo do Professor ao utilizar os jogos em sua prática

pedagógica por meio das tecnologias?

5.2 História dos Jogos Matemáticos

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Conhecer a história dos jogos e brincadeiras é muito importante para os

alunos, pois o ato de contar histórias promove o aguçamento e o interesse, levando-

os a conhecer a origem do que está sendo estudado (ALMEIDA, 2006).

Grande parte dos jogos e brincadeiras tradicionais que encantam e fazem

parte do cotidiano de várias gerações de crianças estão desaparecendo na

atualidade devido às transformações do ambiente urbano, da influência da televisão

e dos jogos eletrônicos. Pesquisas atuais mostram a importância de resgatar os

jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois brincando e jogando

a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de

outras crianças com os mesmos direitos (ALMEIDA, 2006).

Por meio destes jogos e brincadeiras tradicionais a criança obedece às regras

traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações. Aprende a ganhar,

mas também a perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o adulto,

cultiva a fantasia, vivenciam a amizade e a solidariedade, traços fundamentais para

se desenvolver uma “cultura solidária” na sociedade brasileira atual. Autores como

Cascudo, Gilberto Freyre, Jean Château, Michel Manson, João Amado, Florestan

Fernandes, Kishimoto (1996), entre outros, evidenciam a importância do universo

lúdico para o desenvolvimento infantil, pois eles foram e continuam a ser uma

verdadeira “introdução ao mundo” (ALMEIDA, 2006).

Os jogos tradicionais infantis são provenientes de rudimentos de romances,

contos, rituais religiosos e místicos abandonados pelo mundo adulto. Anonimato,

oralidade, tradição, conservação, mudança e universalidade são características

desses jogos. Canções de roda, advinhas e parlendas; histórias de fadas, bruxas e

lobisomens; jogos de bolinhas de gude, pião, amarelinha e pedrinhas (saquinhos); a

pipa, entre outros, foram divulgadas pelos colonizadores portugueses quando vieram

para o Brasil. A pipa ou o papagaio trazido pelos portugueses no século XVI tem

origem nos povos orientais. Segundo a enciclopédia chinesa Khe-Tchi-King-Youen,

a pipa foi inventada no ano 206 a.C, pelo general chinês Hau-sin, com a finalidade

de estratégia militar, servindo de comunicação entre os soldados para enviar

notícias a locais sitiados ou pedidos de ajuda (ALMEIDA, 2006).

A miscigenação índio-branco-negro e a falta de documentação sobre os jogos

dos meninos negros no período colonial dificultam a especificação da influência

africana no folclore infantil. Entretanto foi através da linguagem oral que a mãe preta

transmitiu para as crianças as lendas, os mitos e as histórias de suas terras. Na

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época da escravidão era costume do menino branco receber um ou mais moleques

negros como companheiros de brincadeira, os quais serviam como cavalo de

montaria, em que um barbante servia de rédea e um galho de goiabeira como

chicote. Os sinhozinhos reproduziam nas brincadeiras as relações de dominação. As

meninas, ao brincarem os jogos de faz-de-conta, reproduziam a vida do engenho,

onde as meninas negras eram tratadas como servas pela sinhazinha (ALMEIDA,

2006).

Entretanto, longe do controle dos adultos, essa relação se invertia,

particularmente, nas brincadeiras de pião, papagaio, matar passarinhos, subir em

árvores, onde a liderança era dos moleques negros, prevalecendo as habilidades do

jogador. Da tradição indígena ficaram as brincadeiras de barbantes, atualmente

conhecidas como cama-de-gato e o gosto pelos jogos e brinquedos imitando

animais. Podemos perceber que, apesar da convivência de diferentes raças a

influência portuguesa foi preponderante nas brincadeiras e jogos infantis das

crianças brasileiras (ALMEIDA, 2006).

5.3 História dos Jogos Virtuais no Brasil

O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das

abordagens em ensino-aprendizagem que mais ganhou espaço nas últimas

décadas. Vários autores argumentam que os jogos propiciam uma poderosa

ferramenta para otimizar o desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Com eles

podem-se obter conhecimentos sob vários pontos de vista, possibilitando ao

aprendiz compreender e julgar melhor suas experiências na vida real. A participação

em jogos contribui para a formação de atitudes sociais como respeito mútuo,

cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça,

iniciativa pessoal e grupal (BERNARDES, 2006).

O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma

atividade. O ensino utilizando meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e

atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral dos usuários.

Deve-se salientar que os jogos pedagógicos são apenas instrumentos, não mestres,

ou seja, estes serão úteis somente se acompanhados pelo professor, que analisará

o jogo e os jogadores, de modo diligente e crítico. O papel do professor não deverá

ser o de guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim não permitir que este

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use o jogo sem entender e nem aprender nada, além de não permitir que o aprendiz

se desvie do objetivo educacional (BERNARDES, 2006).

Mas, se as brincadeiras infantis cooperam para o desenvolvimento e

aprendizagem, por que alguns educadores resistem em adotá-las em seus

planejamentos educativos, utilizando-as apenas como recreação informal?

Provavelmente por tratar-se de algo que exija certo cuidado no seu planejamento e

execução, além de que os incentivos prestados aos docentes ultimamente não

fornecem os subsídios necessários para os mesmos se adaptarem e utilizarem as

novas tecnologias (BERNARDES, 2006).

O processo ensino-aprendizagem com a utilização dessa ferramenta poderia

ser trabalhado em três níveis:

i. momento em que o professor ensina numa posição hierarquicamente superior

de transmissão de conhecimento;

ii. momento, mais transversal, de troca de aprendizagem junto com os alunos;

iii. momento em que o professor se abstém, tendo uma atitude mais discreta,

onde os alunos entrariam de forma mais atuante.

No conjunto Educação/Matemática/Informática um componente a ser

desenvolvido e/ou escolhido é o software educacional. Prioriza-se nesta escolha o

potencial para a interação entre o professor e o aluno, além do conteúdo matemático

desenvolvido e o ferramental computacional. Portanto, apontamos o software

educacional como uma ferramenta de suma importância no que entendemos ser o

ambiente educacional do presente e futuro (BERNARDES, 2006).

Um obstáculo no atual contexto é que os jogos disponibilizados têm caráter

puramente comercial, atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, com

muita violência e pouca informação. Os projetos de cunho educacional são

geralmente desenvolvidos em ambientes acadêmicos, envolvendo pouco

investimento financeiro, tornando os mesmos pouco atrativos e muitas vezes

estando restritos a simples experimentos realizados em universidades

(BERNARDES, 2006).

Vê-se, assim, a necessidade de juntar o potencial dos jogos comerciais aos

princípios pedagógicos, permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de

novos conhecimentos. Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo,

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aprender pode tornar-se tão divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-

se interessante para o aluno (BERNARDES, 2006).

Finalmente gostaríamos de ratificar que um software qualquer pode se tornar

uma poderosa ferramenta de mediação pedagógica, desde que seja utilizado com

fins educacionais. Os jogos podem potencializar ações e atitudes como as

atividades desenvolvidas em sala de aula na medida em que proporcionam uma

maior interação entre aluno e conhecimento através da concretização de idéias e

questionamentos, que acompanham o processo ensino–aprendizagem. Além disso,

o uso da informática na educação possibilita o estímulo do desenvolvimento do

pensamento lógico, da coordenação motora, da curiosidade, da criatividade, de

habilidades como a comunicabilidade, a interação social e o senso crítico

(BERNARDES, 2006).

5.4 Laboratório de Informática da Escola

O uso do laboratório será muito importante para a exploração de atividades

sobre os jogos de multiplicações e demais conteúdos pertinentes às séries

escolhidas. Os jogos serão selecionados a partir da idade e dos interesses dos

alunos.

A intenção é que esse método possa trazer motivação e mudanças positivas

na conduta dos alunos em relação ao interesse pelas atividades matemáticas. O

trabalho com a utilização da informática permite viabilizar práticas pedagógicas que

possibilitará a eles, atingirem um aprendizado diferenciado, prazeroso e mais

significativo, podendo integrar a teoria à prática por meio dos recursos utilizados.

5.5 Elaboração do Caderno de Atividade

Todas as atividades elaboradas durante a implementação do projeto serão

organizadas em um caderno de registro, contendo passo a passo tudo que foi

proposto. Os jogos que forem mais usados no decorrer das aulas, também serão

coletados para fazer parte desses registros.

Dessa forma, buscam-se meios para que os alunos interajam mais com os

processos matemáticos, tanto os do cotidiano como os tecnológicos, poucos usados

em sala de aula.

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5.6 Apresentação das Atividades à Comunidade Escolar

A apresentação das atividades para a comunidade escolar é muito

importante, pois através dessa prática pode-se interagir melhor com todos os

envolvidos em educação. Também será de suma relevância expor os conteúdos

desenvolvidos durante o decorrer do projeto, além das às atividades construídas

através de jogos e brincadeiras lúdicas, pois somente assim será possível consolidar

o conhecimento lógico, o raciocínio crítico e argumentativo dos alunos.

Diretor, orientadores, professores, pais e alunos envolvidos no projeto terão a

oportunidade de conhecer e participar do projeto, compartilhando o ensino-

aprendizagem da matemática de forma mais prazerosa por meio dos jogos e

brincadeiras, integradas à inserção da internet como recurso pedagógico na escola.

Enfim, procura-se atingir através dos recursos tecnológicos acessíveis um

aprendizado diferenciado e mais significativo para os alunos.

6. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR

Por meio desse trabalho pretende-se integrar a matemática de maneira

dinâmica e diversificada na aprendizagem do Ensino Fundamental, através dos

jogos lúdicos e virtuais. Tem-se a pretensão de que esse recurso favoreça

abordagens significativas ao ser utilizado e que sirva de experiência positiva ao

transmitir conhecimento.

Ao elaborar esta unidade didática, almeja-se construir um processo de ensino

e aprendizado de matemática mais eficaz, que permita ao aluno uma aprendizagem

mais interessante, divertida e útil. O intuito do projeto é viabilizar uma proposta

inovadora, por meio da linguagem virtual e de jogos, que tornará o ensino –

aprendizagem de matemática um processo agradável.

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este material didático é resultado da experiência adquirida por meio de várias

orientações e constantes pesquisas. Ele é direcionado ao aluno do Ensino

Fundamental e tem por objetivo que este atinja uma aprendizagem mais elaborada e

significativa da matemática.

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8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Maria A. de. Artigo. A Relevância da Utilização de Jogos como Mediação Pedagógica no Curso de Pedagogia da UNESA, (2006). Disponível em www.eduquenet/jogosmatematicos02.htm. Acesso em 01 de Junho de 2011. BERNARDES, Elizabeth L. Resumo. Jogos e Brincadeiras Tradicionais: um passeio pela história, 2006. Disponível em www.ibb.unesp.br/pet/pesquisa/jogos.doc. Acesso em 01 de Junho de 2011.

BORBA, M. C., PENTEADO, M. G. Informática e educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.

KISHIMOTO, T. M. (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.

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9. ANEXO

Questionário/ Pesquisa.

Escola _____________________________________________________

Aluno (a):___________________________________________________

1) Você tem computador em casa?

( ) Sim

( ) Não

2) O teu computador está ligado à internet?

( ) Sim

( ) Não

3) Para que você utiliza mais a internet?

( ) Para fazer pesquisas

( ) Para jogar

( ) Para se divertir

4) A disciplina de Matemática é importante na sua vida?

( ) Sim

( ) Não

5) Você gosta da disciplina de matemática?

( ) Sim

( ) Não

6) Você acha possível resolver problemas matemáticos por meio de jogos utilizando

as tecnologias?

( ) Sim

( ) Não

7) Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?

( ) Sim

( ) Não