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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS COORDENAÇÃO ESTADUAL DO PDE
FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE PARANAGUÁ
JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
ANTONINA 2012
2
ROSANA SOUZA SOARES DE OLIVEIRA
JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
ANTONINA 2012
Artigo final apresentado ao Programa de desenvolvimento Educacional – PDE, em solicitação ao Plano Integrado de Formação Continuada-/2010.
Orientadora : Prof. MS Solange Maria Gomes dos Santos
3
JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Rosana Souza Soares de Oliveira ¹
Orientadora: Profª MS Solange Maria Gomes dos Santos²
RESUMO
As mudanças que vêm acontecendo no contexto educacional trazem consigo metodologias inovadoras incluindo os jogos como instrumento metodológico usado na disciplina de matemática. Para desenvolver uma aprendizagem eficaz, os jogos não podem ser utilizados esporadicamente e sim planejados, para que o conhecimento lógico-matemático seja desenvolvido para facilitar a apreensão e transformação de outros conhecimentos. O presente trabalho vem mostrar como os jogos podem ser utilizados para trabalhar conteúdos matemáticos, auxiliando na interação social entre os alunos e buscando constantemente o crescimento integral do aluno. Foram envolvidos nesta pesquisa os alunos do 6ª ano do Ensino Fundamental da rede pública de ensino. Dentro da abordagem metodológica foi elaborado um caderno pedagógico com objetivo de incentivar os professores a trabalhar com jogos no ensino da matemática. Para tanto utilizou-se a observação direta em ambiente de aprendizagem com posterior aplicação de jogos. Os resultados obtidos durante a implementação na escola foram positivos, pois foi verificado o interesse dos educandos durante as atividades lúdicas. Houve por parte dos alunos um interesse maior na aprendizagem matemática. Outro resultado importante foi à participação dos professores da escola em querer trabalhar os jogos confeccionados. Espera-se que através deste trabalho todos os envolvidos com a educação possam compreender a importância da aplicação coerente dos jogos em sala de aula, sendo estes ferramentas importantes que auxiliam o professor na sua prática docente.
Palavras-chave: jogos matemáticos; educação matemática; prática docente.
¹Matemática, Escola Estadual Professora Maria Arminda
²Mestrado, FAFIPAR
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1. INTRODUÇÃO
Este trabalho tem por finalidade mostrar a importância da aplicação dos jogos
matemáticos nas aulas, auxiliando no currículo da disciplina e na cultura escolar. O
aliar da teoria com a prática vem ao longo dos estudos, sendo determinante do
processo educacional, em especial com a confecção de materiais de forma
simplificada podendo ser aplicada com facilidade nas escolas públicas. É
determinante que ocorram sugestões de novas idéias para o aprimoramento na
prática escolar.
Utilizar a ludicidade para ensinar matemática é uma maneira inteligente para
a superação de vários obstáculos. O ensino da matemática através dos jogos eleva
o jogo como instrumento que transforma a Matemática considerada “bicho-de-sete-
cabeças”, em uma fonte inesgotável de satisfação, motivação e interação social.
As aulas de Matemática meramente expositivas, em diversos momentos
dificultam a aprendizagem e o interesse dos alunos na participação e efetivamente
entendimento e aprendizagem significativa.
Percebendo a dificuldade de relacionamento entre aluno e a Matemática,
torna-se viável e objeto de pesquisa para aplicação efetiva o contato dos alunos com
o jogo, visto que este desperta o prazer na aprendizagem, sendo oportuno trabalhar
com a satisfação, relacionando as questões matemáticas com os paradoxos ganhar
e perder, concomitante a utilização de regras. A conciliação entre brincar e aprender
enriquece a aplicação dos jogos na educação matemática escolar, onde o aluno
pode evoluir gradativamente a cada aplicação da aula diferenciada.
De acordo Schwartz (1966 p. 34) a noção de jogos aplicados à educação
desenvolveu-se vagarosamente e penetrou tardiamente no âmbito escolar, sendo
sistematizado com atraso. No entanto, trouxe transformação significativa, fazendo
com que a aprendizagem se tornasse divertida, pois devolve a ideia que se tinha no
passado de que pode se aprender através da brincadeira, principalmente as
matérias da ciência exata, em nosso caso a matemática.
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da matemática tem
ultimamente sido alvo de vários debates de educadores, sendo questionado o fato
da criança realmente aprender matemática brincando e a intervenção do professor.
5
Em razão disso, que ao optar por trabalhar a matemática por meio de jogos estou
levando em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades
presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo não se
tornar apenas um mero lazer, mas também de conhecimento.
Deve-se considerar que a matemática encontra-se presente em diversas
atividades realizadas pelos alunos, e oferece aos homens de maneira geral, várias
situações que os possibilita o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e
da resolução de problemas. O ensino dessa disciplina através dos jogos pode
potencializar essas capacidades e ampliar as possibilidades dos alunos
compreenderem e transformar a sua realidade.
Autor como Guzmán (1986, p.33) valoriza a utilização dos jogos para o ensino
da matemática, pois ele não apenas diverte os alunos, mas também extrai das
atividades materiais suficientes para gerar conhecimento e interesses, fazendo com
que os alunos reflitam e tenha motivação.
O objetivo principal deste projeto foi fazer com que os alunos se interessem
pelo contexto matemático, levando-os a buscar soluções de problemas tanto na vida
escolar como no cotidiano, executando tal prática com a utilização do lúdico através
dos jogos, visto que o despertar da aprendizagem contextualizada torna-se mais
significativa.
Ainda foram objetivos importantes: incentivar nos alunos o gosto pela
matemática através do lúdico, elaborar diferentes atividades envolvendo jogos
matemáticos, organizar um caderno pedagógico com jogos matemáticos para serem
aplicados pelos professores de matemática e buscar através do caderno pedagógico
uma interação maior com os docentes da escola, pela melhoria da qualidade do
ensino da matemática.
Para que este projeto fosse desenvolvido de maneira objetiva e
contextualizada estabeleceu-se como estratégias de ação: pesquisa referenciada
sobre jogos educativos aplicados no contexto matemático; seleção de jogos pela sua
classificação; produção de atividades com jogos matemáticos; confecções de jogos
matemáticos; organização do material didático sobre jogos matemáticos na forma de
caderno pedagógico; explanação sobre os conceitos de jogos educativos e a
aplicação nas aulas de Matemática; aplicação dos jogos matemáticos para alunos
do 6º ano da Escola Estadual Profª Maria Arminda, município de Antonina (PR); bem
6
como confecção de alguns jogos para a valorização da aprendizagem; práticas dos
jogos matemáticos nas aulas com posterior questionamento e registro da
significância do trabalho; elaboração de análise e registro da aplicação dos jogos
educativos e a relevância do trabalho; doação do caderno pedagógico para a escola
como recurso didático para o professor de matemática.
Em decorrência, induzir o leitor a ampliar conhecimentos sobre o tema que
será discutido, descobrindo o jogo como um valioso recurso pedagógico no ensino
da matemática, e, consequentemente, utilizá-lo no processo ensino-aprendizagem, é
o que o presente projeto apresentará.
2. DESENVOLVIMENTO
Ao pretender realizar uma atividade cotidiana, sempre há a relação com
algum conhecimento matemático, pois este encontra-se associado a vida humana.
A matemática do cotidiano e suas conexões espelham uma visão atualizada
sobre o conhecimento matemático que destaca a cultura e a história da matemática,
suas relações com outras disciplinas e os estudos que explicam como os indivíduos
aprendem.
2.1 A IMPORTÂNCIA DA MATEMÁTICA
Segundo Rosa Maria Torres,” (2005, p.81-83), a Matemática tem ocupado
lugar de destaque nos currículos escolares, como um conhecimento altamente
valorizado e ao qual se associa determinadas aptidões intelectuais dos alunos. ”
Na esfera internacional, o rendimento escolar em Matemática tende a ser
considerado um dado-chave para determinar a eficiência e a qualidade do sistema
escolar (isto é, a preocupação norte-americana em face dos baixos rendimentos de
seus alunos quando comparados aos do Japão). Ao mesmo tempo, o “problema no
ensino da Matemática” é generalizado, sendo um problema manifestado tanto no
7
rendimento acadêmico quanto na atitude negativa perante a matéria por parte de
muitos estudantes.
A matemática tem grande importância no desenvolvimento e na formação
integral de todas as pessoas, porque ela desempenha mesmo tempo um papel
formativo – desenvolvimento de capacidade cognitivas abstratas e formais de
raciocínio, abstração, dedução, reflexão e análise -, um papel funcional aplicado a
problemas e situações da vida diária – e um papel instrumental como estrutura
formalizadora de conhecimentos em outras matérias. Definitivamente, a Matemática
tem potencialidades que transcendem os limites da matéria incidindo no
desenvolvimento do pensamento lógico e na criatividade. Por isso,recomenda-se um
ensino matemático cientificamente fundamentado,construído sistematicamente,
desde o primeiro dia de aula. É necessária uma revisão profunda da área, não
somente nos conteúdos e métodos, mas também na atitude que tanto professores
quanto estudantes têm perante a matemática, com a finalidade de desenvolver o
gosto e o prazer por sua aprendizagem e aplicação.
Diversos enigmas matemáticos têm variações do simplificado problema para
o profundo que ainda encontra-se em processo de resolução.
2.2 OS JOGOS NA MATEMÁTICA
2.2.1 IMPORTÂNCIA DO JOGOS
A história da Matemática está entrelaçada com os jogos matemáticos, pois
estes levaram ao estudo de várias áreas.
O Papiro de Rhind, documento egípcio onde o escriba Ahmes que detalha a
solução de 85 problemas de aritmética, frações, cálculos de áreas e ouitras
abordagens matemáticas, vem indicar que os primeiros utilizadores dessa disciplina
onde era baseado em problemas tipo puzzle, que contém um tipo bem conhecido
de quebra-cabeça, o qual é feito intencionalmente para estimular a mente, visto que
ocorrem várias respostas possíveis.
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O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa
suas qualidades espontâneas e que permite ao educador compreender melhor seus
alunos.
Afirma Santos (1997, p.90):
Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpretá-lo. Precisamos reconhecer que estamos tratando de uma concepção complexa na medida em que, em torno de um nó de significações giram valores bem diferentes: a noção aberta de interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de análise> Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao trabalho, mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou aquela direção de seu desenvolvimento.
Aliando operações matemáticas a prática dos jogos, o projeto educativo é
concretizado conseguindo, ao longo das práticas efeitos significativos nos sujeitos
que se educam.
Souza (2002, p.132) expressa à importância de se trabalhar com o jogo em
sala de aula dizendo que:
A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da Matemática implica numa opção didático-metodológica por parte do professor, vinculadas às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotado pelo professor.
Nas aulas de Matemática, a utilização dos jogos permite a melhora
significativa da aprendizagem, proporcionando o gosto pelo conhecimento da
Matemática, o prazer de ser ativo pensante e questionador.
Os jogos podem ser ações que minimizam traumas e medos enfrentados
pelos alunos durante a aprendizagem dos conteúdos matemáticos, porém é
determinante analisar que os referidos traumas não ocorrem somente com alunos,
mas também com professores, pois muitos mantêm resistência diante da aplicação
deste em sala de aula, de uma nova forma de trabalhar-se a Matemática. Importante
saber que os jogos são um caminho metodológico para o processo ensino-
aprendizagem da Matemática. Para o professor é um recurso pedagógico para
melhorar a aprendizagem matemática e para o aluno é uma forma mais criativa e
prazerosa de aprender Matemática.
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A Matemática e sua aplicação de forma lúdica caminham para o rompimento
de barreiras e aplicações de metodologias exclusivamente com a utilização de aulas
expositivas.
Aprender matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolvendo o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente sensível. (PARANÁ, 1990, p.66).
Analisando as Diretrizes e Bases da Matemática do Estado do Paraná, há a
ênfase a aprendizagem da Matemática não somente por sua beleza ou pela
consistência de suas teorias, mas para que, a partir dela, o homem amplie seus
conhecimentos e, por conseguinte, contribua para o desenvolvimento da sociedade.
A aprendizagem da Matemática consiste em criar estratégias que possibilitam
ao aluno atribuir sentido e construir significado às idéias matemáticas de modo a
tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar. A ação
do professor é articular o processo pedagógico, a visão de mundo do aluno, suas
opções diante da vida, da história, do cotidiano e resgatando para o processo de
ensino e aprendizagem, a importância do conteúdo matemático e da disciplina
Matemática.
Nas Diretrizes assume-se a Educação Matemática como campo de estudos
que possibilita ao professor balizar sua ação docente e considerar as noções que o
estudante traz, decorrentes da sua vivência, de modo a relacioná-las com os novos
conhecimentos abordados nas aulas de Matemática, fundamentado numa ação
crítica que conceba a Matemática como atividade humana em construção. É
necessário que o processo pedagógico em Matemática contribua para que o aluno
tenha condições de constatar regularidades, generalizações e apropriação de
linguagem adequada para descrever e interpretar fenômenos matemáticos e de
outras áreas de conhecimento.
2.2.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS
Os jogos matemáticos trabalhados em salas de aula devem estar permeados
de regras, sendo classificados em jogos estratégicos, onde são trabalhadas as
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habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e
buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O
fator sorte não interfere no resultado; os jogos de treinamento, os quais são
utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num
determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles,
quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos
resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas e os jogos
geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico.
Os jogos com regras têm determinada importância para o desenvolvimento do
pensamento lógico, devido à aplicação sistemática das mesmas encaminhando a
deduções.
São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento
do que para o trabalho com algum conteúdo específico.
As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes
da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador.
A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento
encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer
honestamente o que pensa. Os jogos estão em correspondência direta com o
pensamento matemático.
Segundo escreveu Grando (1995.p.52-53), no jogo de regras, a criança
abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passa a ser social, havendo
necessidade de controle mútuo e de regulamentação. A regra, nesse tipo de jogo,
supõe necessariamente relações sociais ou interindividuais, pois, no jogo de regras
existe a obrigação do cumprimento destas que são impostas pelo grupo, sendo que
a violação de tais regras representa o fim do jogo social. Essa autora considera a
função dos jogos em um contexto social e didático-metodológico e os classifica em
seis tipos, sendo eles:
Jogos de azar: São aqueles que dependem do fator sorte para ser vencido,
pois o jogador não interfere em seu desfecho. Como exemplos deste tipo de jogo
podemos citar: par ou ímpar, lançamento de dados, loterias, cassinos, etc.
Jogos quebra-cabeça:
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Na maioria das vezes é jogado individualmente e a solução é desconhecida.
Exemplos deste tipo de jogo são: quebra-cabeças, enigmas, charadas, paradoxos,
falácias, probleminhas e Torre de Hanói.
Jogos de estratégia:
Também conhecidos por jogos de construção de conceitos, são jogos que
dependem exclusivamente dos jogadores para vencê-los, através da elaboração de
uma estratégia, pois a sorte e a aleatoriedade não influenciam. Damas e xadrez são
exemplos deste tipo de jogo.
Borin (1996. pag.9) expressa que os jogos de estratégia têm por principal
meta desenvolver o raciocínio lógico e caracterizam-se por possuir uma estratégia
vencedora a ser descoberta pelos jogadores. A sorte não interfere neste tipo de
jogo. Em busca da estratégia vencedora, o aluno formula hipóteses, argumenta e
testa a validade das hipóteses criadas.
No início do jogo de estratégia os alunos utilizam o raciocínio indutivo, pois
observam o ocorrido em algumas jogadas para tentar conjecturar estratégias
vencedoras. O exercício do raciocínio dedutivo se faz presente nas escolhas das
jogadas, baseadas na análise das jogadas certas e erradas, fazendo o jogador
formular estratégias a todo o momento.
Os jogos de fixação de conceitos, também chamados de jogos de treinamento
têm por objetivo fixar conceitos. Este é um tipo de jogo utilizado após o professor
trabalhar um conceito e o valor pedagógico deles consiste na substituição de listas
de exercícios para que os alunos assimilem o conteúdo.
Segundo Borin (1996 p. 15), os jogos de treinamento são ideais para auxiliar
a memorização ou fixação de conceitos, fórmulas e técnicas ligadas a alguns tópicos
do conteúdo. Por isso, devem ser empregados com alunos que necessitarem de
reforço em um determinado tópico. Ao trabalhar com este tipo de jogo o professor
deve ter em mente os objetivos a serem alcançados, para que não ocorra a
valorização do pensamento mecânico e algoritmo.
Neste tipo de jogo a sorte muitas vezes interfere no resultado final, e este
fator pode interferir no objetivo do jogo utilizado na educação matemática, que é a
aprendizagem com grande motivação.
Os jogos computacionais são projetados e executados no ambiente
computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianças e jovens.
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Os jogos pedagógicos podem ser utilizados no processo ensino-
aprendizagem, por possuírem valor pedagógico, são chamados jogos pedagógicos.
Desta forma, estes jogos englobam os demais tipos: de azar, quebra-cabeça,
estratégia, fixação de conceitos e os computacionais.
2.3 MÓDULOS
2.3.1 APLICAÇÃO DOS MÓDULOS NO CADERNO PEDAGÓGICO
O caderno pedagógico servirá como auxiliador e orientador para o trabalho do
professor de Matemática, aliando a teoria à prática, assim determinando valia para a
prática em enfoque.
Espera-se que aluno e colegas professores, que hora tem esse caderno em
mãos, possa utilizá-lo como orientação para o desenvolvimento de várias atividades,
como também utilizá-las de forma adaptada.
Em tempo, acredita-se que ocorram sugestões de novas ideias para o
aprimoramento na prática escolar.
Neste caderno pedagógico serão apresentados os seguintes jogos:
Módulo (1): Trimu das Operações Fundamentais,
Módulo (2): Ziguezague,
Módulo (3): Divisores em Linha,
Módulo (4): Bingo das Operações Matemáticas,
Módulo (5): Dominó da Tabuada.
Cada jogo corresponde à fixação de um conteúdo para melhorar assimilação
dos conceitos matemáticos propostos.
Pretende-se com esse caderno pedagógico auxiliar na melhoria da qualidade
do ensino da matemática.
2.3.1.1 MÓDULO (1): Operações Fundamentais do Grupo dos Números Naturais:
adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.
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ATIVIDADE LÚDICA: TRIMU DAS OPERAÇÔES FUNDAMENTAIS
OBJETIVOS: O objetivo deste jogo é conseguir chegar ao resultado de cada
operação matemática.
MATERIAL: O jogo é composto de 16 (dezesseis) peças triangulares, subdivididas
em três setores, contendo atividades envolvendo adição, subtração, multiplicação,
divisão, potenciação e radiciação.
PROCEDIMENTO: O jogo tem que contar com a participação de 04 alunos,
distribuídas as peças em quantidades iguais aos participantes. O jogo tem início
identificando-se o jogador que tiver o maior resultado ao jogar o dado duas vezes,
fazendo-se assim a multiplicação. O próximo jogador será sempre o que estiver à
direita do 1º e assim sucessivamente, colocando sobre a mesa uma peça que faça
coincidir a operação matemática com o seu respectivo resultado, encostando sua
peça nas demais que já estejam na mesa, destacando que, se numa rodada um
jogador não tiver a peça que possa ser utilizada, passará a vez ao próximo O jogo
chegará ao fim quando todos participantes terminarem as suas peças, formando-se
assim a figura de um polígono qualquer. A equipe vencedora será aquela que formar
a figura primeira.
Fonte: Adaptado de Azevedo, Maria Verônica Resende de.
Matemática através de jogos. 3ª Série. São Paulo: 1994 p. 38.
ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 1
14
(Foto da autora: Rosana Soares)
A aplicação do JOGO TRIMU das operações fundamentais ocorreu em sala
de aula, desta forma por meio deste jogo houve a observação dos pontos positivos:
a interação social, o trabalho cooperativo, o espírito de liderança, a criatividade e a
efetivação do conhecimento matemático.
No primeiro momento houve muita inquietação e curiosidade em saber como
seria a atividade, os alunos foram mexendo rapidamente nas peças, enfim, o novo
sempre desperta esse sentimento.
Após alguns minutos foi chamada a atenção para que cada atividade lúdica
que fosse trabalhada as regras fossem exigidas, assim a cada nova atividade a
quantidade de alunos para participar aumentava.
Nas atividades foi percebido o senso crítico, o caráter investigativo a
motivação pra estudar e a influência significativa no relacionamento em grupo. O
rendimento da turma apresentou melhorias significativas.
15
Durante o período de agosto a dezembro de 2011 as atividades lúdicas foram
utilizadas desencadeando o interesse dos alunos nas aulas de Matemática,
auxiliando a vencer os obstáculos da Matemática cotidiana.
O JOGO TRIMU tinha como objetivo cada grupo conseguir chegar ao
resultado das operações, sendo que no final ao unir as peças formava-se figuras
geométricas.
Figura 1: Alunos do 6º ano e os jogos matemáticos
2.3.1.2 MÓDULO (2): Operações Fundamentais Com Os Números Naturais: adição
e subtração.
ATIVIDADE LÚDICA: ZIGUEZAGUE
OBJETIVOS: Realizar operações envolvendo adição e subtração mental.
MATERIAL: Um tabuleiro (18 cm X 26 cm), um marcador para cada jogador e três
dados.
PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de quatro alunos. Cada
jogador na sua vez lança os três dados. Os números obtidos nos dados podem ser
somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar. O jogador então
colocará o seu marcador sobre o número encontrado, localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente, para
16
trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja ocupada por outro
marcador. O vencedor será o primeiro a alcançar a linha de chegada.
Fonte: Adaptado de Sonia Rodante
(Foto da autora: Rosana Soares)
O JOGO ZIGUEZAGUE teve como objetivo cada grupo conseguir realizar as
operações matemáticas com os números naturais.
(Foto da autora: Rosana Soares)
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CHEGADA
2
9 7 4 6 8 7 5 9 8 7 6 3 5 4 9 2 7 6 2 5 7 8 7 6 4 3 8 7 3 6 4 1 2 5 1 2 4 8 5 9 7 6 8 5 7 3 2 1 5 4 5 7 3 5 8 7 2 8 7 6 9 8 8 4 5 6 7 3 6 5 3 2 8 1 8 10 7 9 4 5 7 5 6 9 4 2 8 1 3
PARTIDA
18
2.3.1.3 MÓDULO (3): Divisibilidade e Números Primos
ATIVIDADE LÚDICA: Divisores em Linha.
OBJETIVOS: Compreender o conceito de divisor e números primos.
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados, 15 marcadores e uma folha para registro da
jogadas.
PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de grupo de dois ou
quatro alunos, caso ser quatro, o jogo será de dupla contra dupla. Os jogadores
deverão cumprir algumas regras estabelecidas: A cada um dos jogadores (ou duplas
de jogadores) é distribuído um dos tabuleiros, sendo que as duplas jogam com
tabuleiros diferentes. Cada jogador, alternadamente, lança os dados e escreve um
número de dois algarismos, sendo o primeiro dado com o algarismo das unidades e
o segundo dado com o algarismo das dezenas. Em seguida, o jogador põe um
marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número que
obteve no lançamento dos dados. O número obtido no lançamento dos dados deve
se anotado na folha de registro, na posição correspondente ao divisor marcado no
tabuleiro. O jogador perderá a sua vez de jogar se colocar o seu marcador em uma
das casas do tabuleiro com o número que não é divisor. O jogador passa a sua vez
de jogar quando não houver possibilidade de marcar um número divisor do número
obtido nos dados. O vencedor será o jogador que primeiro conseguir colocar, em
seu tabuleiro, cinco de seus marcadores seguidos em linha horizontal, vertical ou
diagonal.
Fonte: Smole, Diniz, Milani p. 22/27.
SMOLE, K, M.L; MILANI, E. Cadernos do Mathema – Jogos de Matemática-6º a 9º.
Porto Alegre: Artmed, 2007.
19
TABULEIRO A
7 5 1 3 7
2 4 8 2 5
4 5 0 3 9
5 4 9 0 6
1 5 6 7 1
20
TABULEIRO B
O JOGO DE DIVISORES EM LINHA teve o objetivo de compreensão do
conceito da divisibilidade e dos números primos.
9 6 5 4 1
2 9 0 7 8
8 0 2 4 3
6 3 1 3 7
8 6 0 5 2
21
2.3.1.4 MÓDULO (4): Operações Fundamentais do Grupo dos Números Naturais
ATIVIDADE LÚDICA: Bingo das Operações Matemáticas.
OBJETIVOS: Realizar as operações matemáticas.
MATERIAL: Várias cartelas contendo os resultados das operações matemáticas,
fichas com operações cujos resultados são os números necessários para completar
as cartelas e marcadores.
PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com toda a turma. O professor deverá
distribuir individualmente as cartelas. Cada jogador deve procurar em sua tabela o
resultado sorteado pelo professor e colocar o marcador. Os alunos devem anotar em
seu caderno cada uma das operações sorteadas, assim como o resultado que será
marcado caso estivesse na tabela. Quem conseguir preencher toda a cartela
primeira será o vencedor.
Fonte: Adaptado de Márcia Bárbara Bini
Revista do Professor de Matemática Nº 67, p.1-3.
3º Quadrimestre de 2008
Sociedade Brasileira de Matemática
ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 4
(Foto da autora: Rosana Soares)
22
O BINGO das operações matemáticas foi utilizado para verificação se
realmente a turma dominava as operações matemáticas, e deve-se confessar que
foi um grande desafio em sala de aula, sendo esta atividade muito sugestiva, pois
pode ser trabalhada com todos os alunos, havendo a interação total.
2.3.1.5 MÓDULO (5): Multiplicação de Números Naturais
ATIVIDADE LÚDICA: Dominó da Tabuada.
OBJETIVOS: Utilizar multiplicação de números até 9.
MATERIAL: Um dominó com 30 peças contendo multiplicações e resultados
de multiplicação.
PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de três alunos,
distribuídas peças em quantidade iguais aos participantes. Decidem-se quem
começa o jogo. O primeiro jogador coloca uma peça virada para cima, sobre a mesa.
O próximo jogador coloca uma peça que possa ser encaixada em uma das
extremidades da peça que está sobre a mesa. Só pode ser jogada uma peça de
cada vez. Na sua vez, o jogador que não tiver uma peça que possa se encaixada,
deverá passar a sua vez. O vencedor é o primeiro jogador que ficar sem peças.
ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 5
(Foto da autora: Rosana Soares)
23
Fonte: Baseado em Byre, D. (1986),citado por Sá,A.J.C.A aprendizagem da
matemática e o jogo.Lisboa:APM,1995.SÁ, A.J.C.de. A aprendizagem da
matemática e o jogo. Lisboa: Associação de Professores de Matemática, 1995.
O DOMINÓ DA TABUADA foi também aplicado em sala de aula, englobando
a multiplicação até a tabuada do número 9(nove).
No término da aplicação dos jogos os alunos fizeram colocações e se
posicionaram com afirmações que levam a concluir que o ensino de Matemática
desta forma seria muito mais eficiente desencadeando uma aprendizagem funcional
e significativa.
2.4 A PRÁTICA DOCENTE NOS JOGOS MATEMÁTICOS
Contextualizando ensino e aprendizagem, o professor objetiva com os jogos a
valorização do papel pedagógico, acabando por desencadear um trabalho de
exploração e/ou aplicação de conhecimentos matemáticos.
O professor deve ser o questionador nas jogadas e estratégias para que a
ação de jogar se torne um ambiente de aprendizagem e (re) criação conceitual e não
apenas uma reprodução mecânica do conceito.
Planejando a exploração do jogo, este deixa de ser desinteressado para o
aluno, porque visa à elaboração de processos de análise de possibilidades e tomada
de decisão: habilidades necessárias para o trabalho com resolução de problema,
tanto no âmbito escolar como no contexto social no qual todos estão inseridos.
De acordo com essa perspectiva, o sujeito, além de ser envolvido em um
contexto lúdico, deve colocar seu pensamento em movimento, enfrentando uma
situação que o leve a elaborar estratégias para resolver o problema, ou seja, ganhar
o jogo.
Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais para
que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir,
elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre
a mesma “receita”.
24
Desse modo, o jogo, na Educação Matemática, “passa a ter o caráter de
material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança,
colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e,
deste modo, apreende também a estrutura matemática presente” (MOURA, 1996,
p.80).
Assim, quanto à análise do jogo pelo sujeito, este é levado a refletir sobre as
estratégias (intuitivas ou lógicas) que utilizou durante as jogadas e a avaliá-las; fato
que terá conseqüências na habilidade de resolução de problema. Tal reflexão ocorre
sem que o sujeito tenha consciência, pois analisar os processos de pensamento
seguidos é exigência do próprio jogo, o que o leva a detectar as jogadas erradas
realizadas, compreender as variáveis envolvidas na ação e buscar alternativas para
solucioná-las a tempo de ganhar a partida e produzir conhecimento.
Nessa perspectiva, a análise do erro e do acerto pelo aluno se dá de maneira
dinâmica e efetiva, proporcionando a reflexão e a (re) criação de conceitos
matemáticos que estão sendo discutidos; o professor tem condições de analisar e
compreender o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação
ensino e aprendizagem, por meio de questionamentos sobre as jogadas realizadas
pelos jogadores.
Através destas considerações delineadas, infere-se que, ao propor um jogo a
seus alunos, o professor deve estabelecer e deixar muito claro seus objetivos para o
jogo escolhido, bem como verificar a adequação da metodologia que deseja utilizar à
faixa etária com que trabalha, e que este jogo represente uma atividade desafiadora
aos alunos para que o processo de aprendizagem seja desencadeado.
Em suma, o professor deve tê-lo jogado anteriormente para que conheça o
jogo selecionado, o que permitirá realizar intervenções pedagógicas adequadas no
momento da aplicação em sala de aula.
Além disso, o professor deve estar consciente de que o inesperado
(CARAÇA, 2000, p.78) e situações previsíveis poderão ocorrer em classe com seus
alunos, estando atento para poder aproveitá-las da melhor maneira possível,
explorando novas possibilidades do jogo com seus alunos, antes não imaginadas,
contribuindo para a construção da autonomia, criticidade, criatividade,
responsabilidade e cooperação entre os participantes.
25
Miguel de Guzmán,( 1986.p.1), expressa muito bem expressa muito bem o
sentido que essa atividade tem na educação matemática: ''O interesse dos jogos na
educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes
para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com
certa motivação''.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico
eficaz para a construção do conhecimento matemático.
O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os
estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e
despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como
dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da
aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade
escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só
justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o
desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996,
p.56).
Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário
dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar
todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre
possíveis caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e
preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos
e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos
de importância.
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a
possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudantes
que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da
situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande,
notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam
26
também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos
de aprendizagem. '' (Borin, 1996, p. 9)
Segundo Malba Tahan, (1968, p. 47), ''para que os jogos produzam os efeitos
desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo
do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que
nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as
crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões
interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las
a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,
principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado
da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada
comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis
nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as
experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma
situação.
2.5 APLICAÇÕES DOS JOGOS NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DA
ESCOLA ESTADUAL PROFESSORA MARIA ARMINDA
Durante a implementação do Projeto, ocorreram módulos do GTR (Grupo de
Trabalho em Rede), desenvolvido por mim, aluna do PDE (Programa de
desenvolvimento Educacional), onde diferenciados estudos ocorreram, bem como
trocas de idéias em fóruns, diários e feedback, levando a sugestões que levaram à
reflexões de trabalho em sala de aula com os jogos matemáticos.
A cada nova contribuição do GTR (Grupo de Trabalho em Rede), era
analisado um ponto do trabalho e as práticas de aplicação iam sendo adaptadas a
cada realidade dos professores participantes.
Na análise do Projeto de Implementação ocorreram diferenciados
questionamentos, os quais foram debatidos e respondidos, bem como propostas de
27
aplicações nas salas de aulas dos professores e futuros contatos para relatar os
resultados, encerrando assim o contato como s participantes.
O início da prática de lecionar matemática, sempre houve a curiosidade para
saber como poderia fazer para que os alunos se interessassem e compreendessem
mais a disciplina matemática, assim com os jogos descobri uma nova possibilidade
para o ensino efetivo que poderia ser aplicada em sala de aula, fato de motivação
para pesquisar sobre o assunto.
A partir dessas experiências surgiu a pergunta: Quais os jogos matemáticos
que podem ser utilizados como recurso motivador para o ensino dos números
naturais do 6º ano da Educação Fundamental?
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico
eficaz para a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que
implicam conhecimentos matemáticos.
Os jogos são educativos porque requerem um plano de ação que permita a
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que
os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o
potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis
caminhos que poderão surgir.
Temos que estar conscientes que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem
como puros assimiladores de conhecimentos, mas sim que, nesse processo, existem
determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos
educadores.
Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado
nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das
atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do
desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos
que nos leva a utilizá-los em sala de aula.
Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o
fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo.
Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da
aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.
28
3. CONCLUSÃO
A análise efetuada ao longo deste trabalho remete à importância estabelecida
pelos jogos quando utilizados como instrumento que favoreça à aprendizagem. As
dificuldades que surgiam eram logo selecionadas pelos próprios alunos, em virtude
de o jogo proporcionar maiores possibilidades de obtenção de respostas, sendo
estas certas ou erradas.
O jogo permitiu às crianças vencerem o medo de tentar e encontrarem no
“erro”, uma forma de acertar.
É por este motivo que o jogo precisa estar presente semanalmente nas aulas,
e que o professor dispense tempo para preparação e aplicação do mesmo,
reservando espaço específico em seu planejamento como qualquer outra atividade
curricular, e não ser utilizado simplesmente como passatempo. Só assim o jogo trará
benefícios à aprendizagem dos alunos.
A responsabilidade em fazer uma educação de excelência, está também nas
mãos do professor, em qualquer nível de ensino, que precisa renovar-se
constantemente buscando soluções que o auxiliem na execução de seu trabalho
Ao término da pesquisa e aplicação do projeto, tem-se a convicção de que,
os jogos matemáticos contribuem efetivamente no processo de ensino-
aprendizagem da matemática, auxiliando o trabalho do professor de forma dinâmica
e atrativa, determinando uma aprendizagem funcional do aluno que se sentem
amais motivados a aprender podendo vir a construir seus conhecimentos de uma
forma mais interativa e prazerosa, encontrando nas aulas de matemática a
oportunidade de adquirir saberes, desenvolver habilidades de resolução de
problemas, de cooperação e trabalho em equipe.
A aplicação do projeto na Escola Estadual Professora Maria Arminda
proporcionou aprendizagens diferenciadas e comprovadas de que o trabalho com
jogos matemáticos são funcionais e de efetiva aquisição, pois os alunos
demonstraram interesse e compreensão das atividades questionando e sugerindo
que a aprendizagem matemática torna-se mais proveitosa com a aplicação dessa
modalidade de ensino.
29
O caderno pedagógico servirá de apoio na aplicação dos jogos matemáticos e
levará os professores a elaborar novas atividades e práticas em sala de aula , visto
que a matemática está inserida no contexto cotidiano, pois a referida disciplina é
presença diária na vida social dos alunos levando a melhorar a ideia que se tem
desta na Educação Básica como um todo.
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LARA, Isabel Cristina Machado de, Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2003.
MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP, 1991, p.56-80.
MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática.
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PARANÁ. Diretrizes Curriculares Da Educação Básica Matemática.
REVISTA DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA, nº67 – quadrimestre de 2008. Editora responsável: Alciléia Augusto, Artigo: Atividades em sala de aula do ensino fundametal – Márcioa Bárbara Bino.
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Site:
Disponível em: http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/rhind/inicio
Acessado em novembro de 2010.