14
GRAFIČKA KORISNIČKA SUČELJA SEMINARSKI RAD

Seminarski Rad

Embed Size (px)

Citation preview

GRAFIKA KORISNIKA SUELJASEMINARSKI RAD

Rijeka, 2014.

VELEUILITE U RIJECI

GRAFIKA KORISNIKA SUELJASEMINARSKI RAD

Predmet: ne znam Mentor: ne znam Student: Monika B

Rijeka, 2014.

Sadraj:

1. Uvod 42. Povijest raunalne grafike63. Grafiko suelje84. Primjena danas 95. Zakljuak106.Literatura11

1. Uvod

Kada spomenemo rije grafika (graphics), tada nas to asocira na vizualnu prezentaciju na nekoj povrini, kao to su zid, platno, papir, kamen ili drvo koje informira, ilustrira ili zabavlja. Primjeri toga su fotografije, crtei, grafikoni, geometrijski dizajn, mape i sl. Grafika obino kombinira tekst, ilustraciju i boju. Rije raunalo (computer) oznaava stroj koji je projektiran za manipulaciju podacima preko niza instrukcija koje nazivamo programom.Dakle, raunalna grafika (computer graphics ili CG) obuhvaa stvaranje, pohranu i uporabu objekata putem raunala. Ti objekti raunalne grafike potjeu iz razliitih podruja: prirode, znanosti, inenjerstva, apstraktnih koncepata, itd. Raunalna grafika je ujedno i polje vizualne umjetnosti gdje korisnik putem raunala generira slike i vizualno ih mijenja te ih kombinira sa informacijama i materijalima iz stvarnog svijeta. Raunalna grafika se danas koristi u raznim podrujima, od administracije, edukacije, umjetnosti pa sve do zabave.

2. Povijest raunalne grafike

Jedan od znaajnijih pothvata u povijesti raunalne grafike bi zasigurno bio Whirlwind I, koji je prvi put demonstriran 1951, a projekt je ugaen 1983. To je bilo raunalo koje je generiralo i prikazivalo pozicije aviona na konzoli. Funkcionirao je po principu vektorske grafike, i njime se upravljalo putem svjetlosnog pitolja. Geografske reference, identifikacija i slino, kontrolirala se putem raznih prekidaa. 1954. je John Backus iz IBM-a predloio izradu FORTRAN jezika, iji je princip rada bio izgraen oko ideje da se numerike formule u programskom jeziku putem kompajlera pretvore u strojni jezik koji raunalo razumije. Zatim je John McCarthy sa MIT-a 1960. izdao prijedlog u kojem je predstavio novi programski jezik nazvan Lisp (List Processing). Jezik je sadravao jednostavne operatore i funkcionalne oznake, sve izgraene oko jednostavne centralne strukture za kod i podatke. 1964. je Thomas E. Kurtz izumio BASIC, jezik koji se koristio u poetku na Dartmouth College. Jezik se jako brzo rasprostranio i imao velik utjecaj na industriju, budui da je bio besplatan i svima dostupan.

Project Whirlwind I.U to vrijeme je digitalna umjetnost postala jako popularna, dolo je "digitalno doba", te osim matematiara i raunalnih inenjera, programe poinju koristiti i umjetnici i dizajneri. Ponekad su razlike izmeu njih bile jako male. Kao primjer moemo uzeti Bena Laposkya, matematiara i umjetnika iz Iowe. 1950. je kreirao prve grafike slike koje su bile kreirane raunalnim putem. On je snimao na film kretanje osciloskopa i te je radove nazvao "oscillonima" i "elektronikim apstrakcijama". Slino je radio i Herbert Franke iz Njemake.

Ben laposkyevi oscilloni

Williamu Fetteru, grafikom dizajneru iz Boeing Aircraft Co., 1960. se pripisuje da je osmislio frazu "raunalna grafika" da opie to je radio u Boeingu u to vrijeme. John Whitney je bio jedan od najutjecajnijih raunalnih animatora svoga vremena, nakon osobnih eksperimenata je radio na brojnim filmovima, meu kojima je Hitchcockov Vertigo 1961., za kojega je radio otvaranje. Sa IBM-ovim programerima je radio na izradi jezika za proirenje raunala da kontrolira grafike ureaje, to je rezultiralo jednom od njegovih najpoznatijih animacija, Permutations, 1968. A kasnije, sa svojim sinom, je kreirao Arabesque, svoje drugo najpoznatije djelo.Razvojem TX-2 digitalnog raunala na MIT-u, Ivan Sutherland, kada je birao svoj diplomski rad, ciljao na izradu programa kojim bi se moglo crtati na raunalu. Koristio je svjetlosnu olovku i ekran, te je iz toga roen Sketchpad, to je oznailo revoluciju u podruju raunalne grafike, a time i zaetak interaktivne raunalne grafike. Takoer na MIT-u, 1961. je mladi programer Steve Russel, vodio tim koji je kreirao prvu raunalnu igricu - Spacewar - za koju je bilo potrebno oko 200 sati na PDP-1 raunalu. To je bilo prvo raunalo koje je dozvoljavalo da vie korisnika dijeli raunalo istovremeno.

Kroz krae vrijeme, i polaganim ulaskom u osamdesete, raunalna grafika sve vie nailazi na svoju primjenu.

Tvrtka MAGI je osnovana 1966. je razraivala softver koji je trebao procijeniti raspone nuklearne radijacije. To je bila prva firma koja je razvila ray-tracing algoritam za izradu slika, koja je bila bazirana na konceptu odbijanja svjetlosti od izvora do objekta pa na svoju okolinu. Radili su na filmu Susreti tree vrste i TRON-u, te jo nekim manje poznatim.

3. GRAFIKO SUELJEDanas gotovo da ne bi mogli ivjeti bez grafikog suelja (osim moda najokorjelijih Linuxaa), jer smo se toliko naviknuli da do svih elemenata lagano doemo. Danas vie niti ne razmiljamo o tome to radimo i kako radimo, jednostavno se kreemo kroz sustav. Ali, grafiko suelje operativnog sustava je puno vie od pomicanja mia i klikanja na odreene dijelove. Svaki gumb, svaka ikona, pa ak i svaki potez mia je detaljno isprogramiran.

Na principu mia se moe vidjeti kako zapravo animacija funkcionira, jer, on je objekt koji se kree na ekranu, to je, u programerskom jeziku, "sprite". To je objekt s tonom lokacijom koja je s njime povezana. Ta se lokacija postupno mijenja, frame po frame, ime se daje dojam da se objekt pomie.

Danas, moderna raunalna animacija koristi razliite tehnike za izvoenje animacija. Uglavnom se koriste sofisticirani matematiki algoritmi da bi manipulirali kompleksnim trodimenzionalnim poligonima, dodavali teksture, osvjetljenje i brojne druge efekte.

4. PRIMJENA DANAS

Zahvaljujui bogatim proraunima velikih znanstvenih centara, te pokojim poticajima iz vojne industrije, raunalna grafika je brzo napredovala. Od prvih raunala koji su jedva raunali osnovne naredbe, do svjetlosnih olovaka i navigacije za avione, simulatore i sl. Sve informacije koje raunalo izrauna mogu se vizualizirati, grafovi, putanje, mape, i to sve ne. U inenjerske poslove su se uvukli programi poput Romulusa, AutoCAD-a, EasyCAD-a, Airbusa i brojnih drugih koji su raunalo koristili da bi olakali i ubrzali izradu projekta. Golemi neboderi, kompleksni strojevi, precizna mehanika, i razni drugi inenjerski pothvati su bili omogueni. Raunalom se mogu testirati otpornosti, ergonomija, izgled, materijali. Osim za inenjerske stvari, raunalna grafika je zarazila svijet i igrama. Poelo je sa Spacewarom, pa Pongom, i brojnim Atarijevim igricama kasnije, te, napretkom raunala, i dananjim modernim igricama koje se odvijaju u tri dimenzije i realnom vremenu, kao to su World of Warcraft i sl. Na tisue i tisue poligona, s ogromnim tehnikim zahtjevima, ali to je aspekt koji raunalnu industriju danas pokree. Prije su za vojne potrebe trebale goleme prostorije i to bra raunala koja su satima ili ak danima radila svoj zadatak, a danas taj napredak potie industrija igara. Osim industrije igara, filmska industrija ima jedan veliki dio tog kolaa. Danas gotovo da nema filma u kojem se ne nalaze efekti koje su generirali neki raunalni alati.

5. ZAKLJUAKRaunalna grafika se, osim umjetnosti, poela uvlaiti u sve pore masovnih medija. Danas gotovo da ne moemo zamisliti bilo koji materijal koji se u medijima koristi a da nije prola kroz raunalo. Ovdje se nisam elio toliko baviti samim programiranjem, ve ukazati na to to je zapravo sve isprogramirano. Neke stvari shvaamo toliko banalno, da ni ne razmiljamo to sve stoji iza toga. Programski jezici kojih je bezbroj nema toliko smisla nabrajati, oni slue svojoj svrsi, ali ono to je proizalo iz njih, alati koje svakodnevno koristimo, poevi od grafikog suelja, alata za obradu slika i videa i sl. Svi oni su isprogramirani, a ukoliko imaju grafiko suelje, to automatski za sobom povlai i raunalnu grafiku. Umjetnost i programiranje idu skupa, nerijetko. U dananje doba, najoitije primjere vidimo na Internetu. Flash animacije su nerijetko programirane, s raunalnom preciznou i umjetnikom rukom. Danas vie nije toliko kompleksno napraviti jedan rad, koji sadrava spoj neega raunalnoga i neega kreativnog. injenica je da danas granica izmeu raunalnog i stvarnog postaje jako tanka. Raunalom se mogu proizvesti stvari koje postaju veoma realne da poinju kreirati realnost. Zapravo, medij je uao u stvarnost. Sve ovo ne bi bilo mogue da umjetnici u ono vrijeme nisu htjeli pronai neto drugo, odnosno, da nisu ulazili u sam medij. Medij je postao platno po kojemu su umjetnici crtali, ali su tada to isto platno poeli rezati, unitavati, postavljati u druge prostore, druge dimenzije i sl.

6. LITERATURA

http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Computer_graphics http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Archives&Subsection=Display&ARTICLE_ID=140685&KEYWORD=retrospective http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html http://www.oreilly.com/news/graphics/prog_lang_poster.pdf

2