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Iván Martínez Ortiz
Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid
Serious Games: Lecciones aprendidas,
SCORM
28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM,
Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado
1
Grupo investigación e-UCM
Tecnologías educativas, e-learning
Unos 15 investigadores
Especializados en serious games
Proyectos nacionales
Proyectos europeos e internacionales
Re-especializados en campo médico
www.e-ucm.es
2
Serious Games Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación /
entrenamiento
Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc
Está siendo utilizado en diferentes contextos Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)
Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river: gamesandimpact.org/taiga_river/
Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT: ict.usc.edu/prototypes/bilat/)
Algunas de las ventajas Basado en el principio de "learning by doing"
Mejora la motivación de los estudiantes
Implica a los estudiantes en su aprendizaje
3
“uso de un videojuego cuya misión principal no es el
entretenimiento” Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the
Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and
Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized
game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”
“A mental contest, played with a computer in accordance
with specific rules, that uses entertainment, to further
government or corporate training, education, health, public
policy, and strategic communication objectives.” Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.
Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
4
• Mejorar “engagement” o motivación del usuario
• Fidelización de usuarios
• Aumentar el retorno de inversión
• Mejorar la participación y la comunidad
• ….
Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras”
Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
Se puede aplicar a la educación
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“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo
enfoque.
Los juegos educativos introducen al estudiante en un
juego donde el contenido y el currículo estan
juxtapuestos.
La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que
no son juegos”
Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias)
Adopción en 2 ó 3 años
The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
6
¿Cual es el potencial de los serious games o juegos
educativos?
¿Qué se puede enseñar con videojuegos?
¿Qué ventajas aportan?
Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su
adopción sigue siendo limitada
Material motivador o complementario
Difícil incluirlos en el currículo educativo
Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de
los videojuegos?
¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
7
Los videojuegos pueden ser un instrumento en la
adquisición de habilidades y destrezas como
Percepción y reconocimiento espacial
Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la
atención visual
Desarrollo de la lógica inductiva
El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos
Desarrollo de habilidades complejas
Representación espacial
Descubrimiento inductivo
…
Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
8
Los videojuegos triunfan porque son
motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de
atención Engagement, Inmersión
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Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy
corto
Percepción de la progresión
Aumento progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y segura)
10
A mayor nivel de actividad, mayor
retención a largo plazo
(Nota
: P
orc
enta
jes fic
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s a
modo d
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str
ació
n
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Durante el diseño
Equilibro entre entretenimiento y valor educativo
Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor educativo!
Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS, MMORPG)
Durante el desarrollo
Coste de desarrollo
La falta de reutilización (los juegos son cerrados)
Durante la implementación
Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y mantenimiento de equipamiento y los juegos)
¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?
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Desarrollo de la plataforma eAdventure
Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
Aventuras gráficas point-and-clic
Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc)
Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
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Consta de dos aplicaciones: un editor, para crear los juegos, y un motor, para
ejecutarlos
Es una herramienta de autoría para la creación de juegos
educativos
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Aumentar el valor educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que potencien el valor educativo
Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de los juegos
15
16
http://first-aid-game.e-ucm.es
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
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Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza
IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
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Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
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Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo control
Grupo experimental
p<0,001(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
*
**
Momentos de evaluación
Pu
ntu
ació
n
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life
support maneuvers using video games. Emergencias,
20
N Engl J Med 2009; 360:491-499
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22
23
24
Simulación de un procedimiento de más de 90 pasos
Problema Procedimiento clave y de alto
riesgo
Alto coste y restricción temporal Disponibilidad del jefe de servicio
Disponibilidad de un paciente / maniquí
El objetivo es asegurar que los estudiantes conocen el procedimiento antes de realizar el procedimiento costoso.
Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
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Utilizado como parte del proceso de certificación bianual "HazMat" Certificación de gestión de
materiales peligrosos
Problema Pasar de una formación presencial a
una formación en línea
La formación incluye el juego que evalúa el procedimiento de empaquetamiento de materiales
Utilizado durante 2009 a 2012 Redujo el coste (en tiempo y
monetario) del proceso de certificación
El juego forma parte de la evaluación final del empleado
Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
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Formación de nuevo personal (gestión y clínico)
Problema (situación existente)
Conocimiento tácito de los procedimientos (no están formalizados con todo detalle)
No existían un conjunto de casos de estudio
Otros resultados de la creación del juego
Mejor formalización de los procedmientos que pueden ser testados y refinados por el personal médico
Creación de 10 casos de estudio representativos
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Shareable Content Object Reference Model Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y
contenidos educativos.
Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los contenidos educativos a adquirir Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)
El objetivo fundamental es la interoperabilidad Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y
La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.
Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades específicas del DoD
Los elementos fundamentales que propone SCORM son El empaquetado de contenidos
El intercambio de información en tiempo de ejecución
La reusabilidad de contenidos en piezas básicas SCOS
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Proceso de exportación
Configurar arquitectura (ambas capas).
Etiquetar contenido con meta-datos
Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)
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SCORM utiliza el modelo CMI
Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en
formación de las compañías aéreas
Colección de valores y propiedades
Permite almacenar el grado de progreso del alumno
Grano grueso
Finalización de la actividad (cmi.completion_status)
Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status)
Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw)
Grano fino: Interacciones
Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global
Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)
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Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de una plataforma de aprendizaje Sólo sirve para actividades en línea
Es necesario estar siempre conectado a la plataforma educativa
El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious Games Los juegos pueden generar una gran cantidad de información
durante una sesión de juego que es perdida.
SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente web
La información sólo está disponible dentro de la plataforma de aprendizaje
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Credit: Liz Burow (@Burlix)
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Resultado del Proyecto Tin Can
Proyecto creado para modernizar SCORM
Rastrea experiencias
Aprendizaje informal, Experiencias reales
No sólo se almacena su finalización
Permite el almacenamiento y consulta de la información
por parte de otros sistemas.
Desarrollada de manera abierta
Al estilo de una comunidad de software libre
ADL sigue velando por el estándar
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‣ Course tracking:
Bookmarking, completion,
time, pass/fail, scores
‣ Multiple scores per object,
unlimited test results and
interactions
‣ No LMS required
‣ No web browser required
SCORM
Run-Time
Environment
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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‣ Supports offline scenarios
‣ Control over your content
‣ Tracks web or native apps
‣ Tracks serious games,
simulations, virtual worlds
‣ Tracks real-world, informal
learning & performance
‣ Tracks team-based learning
SCORM
Run-Time
Environment
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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http://activitystrea.ms
Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and others
Allows reporting of experiences, not just completions
Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this):
Simple Statement: I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data (object)
Complex: in the context of [information assurance certification training] with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ].
From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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Reporting
Systems
Assessment
Services
Semantic
Analysis
Statistical
Services
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From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
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Laboratory of Computer Science MGH
Integración de los datos generados por un maníquí con una
plataforma de aprendizaje.
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Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en procesos de aprendizaje como formación
Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando usa los juegos
Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el proceso formativo
No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación
La interoperabilidad mediante estándares educativos permite
Controlar el coste de desarrollo
Proteger la inversión realizada
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Iván Martínez Ortiz Profesor Contratado Doctor
Facultad de Informática,
Universidad Complutense de
Madrid
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