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Sfide di Abilità - Thondar 1 Sfide di Abilità v2.0 Introduzione D&D è un gioco di ruolo dove i giocatori descrivono la propria azione al DM e questo gli dice cosa succede. In molti casi ci sono delle regole per determinare l’esito ma in altri è il DM che decide in base al suo buon senso. I combattimenti sono un esempio del primo caso mentre molte interazioni sociali sono un esempio del secondo. A volte l’esito dell’azione dipende troppo dal giudizio del DM e, da un lato lui potrebbe preferire un sistema più oggettivo che lo liberi da questa responsabilità, dall’altro i giocatori potrebbero voler dipendere meno dall’arbitrio del DM. Le Sfide di Abilità servono principalmente a questo: fornire delle regole anche per le situazioni più narrative. Ciò non toglie che il DM dovrà comunque prendere delle decisioni arbitrarie ma saranno meno fondamentali ed avrà un certo supporto. Questo documento vuole dare una sistemata alle Sfide di Abilità di D&D 4°ed, renderle funzionanti, chiare e divertenti perché nei manuali oltre ad essere spiegate in modo confuso a mio parere non riescono ad ottenere gli effetti voluti. Per quanto il sistema attuale del Rules Compendium sembri bilanciato trovo che abbia un paio di difetti maggiori: 1) Ha poco senso far finire la sfida dopo tre fallimenti quando l’obbiettivo deve essere comunque raggiunto e la storia raccontata (così dicono). Io voglio che il sistema aiuti fino in fondo il DM nel suo compito di narrare. Preferisco quindi che ad ogni fallimento sia associata una penalità, che più fallimenti si cumulino e portino ad un risultato sempre peggiore e che comunque le prove vadano affrontate tutte onde evitare di tralasciare la narrazione di certe parti (con dodici successi ho un supporto molto maggiore per narrare una storia piuttosto che con solo tre fallimenti). 2) Anche l’azione di aiutare un altro non mi convince. Mi sembra che in molti casi dovrebbe essere possibile dare una mano anche usando un’altra abilità e mi sembra anche logico che molti PG tentino di aiutare, ma questo avrebbe reso troppo semplice superare le CD moderate proposte dal manuale per le prove. L’aiuto è anche un modo per far partecipare tutti i PG, pure quelli senza abilità incisive. Per questo il mio sistema permetto di aiutare anche usando abilità differenti da quella principale ed ho aumentato le difficoltà delle prove in modo che tali aiuti non rendano troppo facile superarle. Ma forse di tutto questo non vi importa nulla e volete usare le regole normali. Anche in tal caso penso che possiate riciclare diverse considerazioni interessanti, tipo i compiti di DM e giocatori e l’improvvisazione. Se volete mantenere la regola dei tre fallimenti usando queste regole dovete però mettere Sfide di livello abbastanza più alto (anche 4-5 livelli). Gli scopi che si intende raggiungere sono: 1) Preparazione zero: le sfide devono poter essere improvvisate dal DM 2) Interpretazione: le sfide servono per favorire l’interpretazione dei giocatori e cioè a dargli la libertà di descrivere le azioni dei loro PG senza badare a troppi particolari tecnici che rallenterebbero il gioco e dare al contempo al master la capacità di giudicare sui risultati senza che il suo arbitrio diventi fondamentale. Una sfida deve integrarsi con la narrazione. 3) Coinvolgimento: le Sfide devono coinvolgere tutto il gruppo e non solo i PG più adatti, che comunque saranno al centro dell’attenzione. 4) Bilanciamento: le Sfide devono permettere al DM di ostacolare i PG con una difficoltà adeguata al livello del gruppo.

Sfide Di Abilità v2.0

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Il mio sistema per le sfide di abilità in D&D4°ed. Si differenzia dagli altri perché questo funziona :)

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    Sfide di Abilit v2.0

    Introduzione D&D un gioco di ruolo dove i giocatori descrivono la propria azione al DM e questo gli dice cosa

    succede. In molti casi ci sono delle regole per determinare lesito ma in altri il DM che decide in base al suo buon senso. I combattimenti sono un esempio del primo caso mentre molte interazioni

    sociali sono un esempio del secondo. A volte lesito dellazione dipende troppo dal giudizio del DM e, da un lato lui potrebbe preferire un sistema pi oggettivo che lo liberi da questa responsabilit,

    dallaltro i giocatori potrebbero voler dipendere meno dallarbitrio del DM. Le Sfide di Abilit servono principalmente a questo: fornire delle regole anche per le situazioni pi narrative. Ci non

    toglie che il DM dovr comunque prendere delle decisioni arbitrarie ma saranno meno fondamentali

    ed avr un certo supporto.

    Questo documento vuole dare una sistemata alle Sfide di Abilit di D&D 4ed, renderle funzionanti,

    chiare e divertenti perch nei manuali oltre ad essere spiegate in modo confuso a mio parere non

    riescono ad ottenere gli effetti voluti. Per quanto il sistema attuale del Rules Compendium sembri

    bilanciato trovo che abbia un paio di difetti maggiori:

    1) Ha poco senso far finire la sfida dopo tre fallimenti quando lobbiettivo deve essere comunque raggiunto e la storia raccontata (cos dicono). Io voglio che il sistema aiuti fino in

    fondo il DM nel suo compito di narrare. Preferisco quindi che ad ogni fallimento sia

    associata una penalit, che pi fallimenti si cumulino e portino ad un risultato sempre

    peggiore e che comunque le prove vadano affrontate tutte onde evitare di tralasciare la

    narrazione di certe parti (con dodici successi ho un supporto molto maggiore per narrare una

    storia piuttosto che con solo tre fallimenti).

    2) Anche lazione di aiutare un altro non mi convince. Mi sembra che in molti casi dovrebbe essere possibile dare una mano anche usando unaltra abilit e mi sembra anche logico che molti PG tentino di aiutare, ma questo avrebbe reso troppo semplice superare le CD

    moderate proposte dal manuale per le prove. Laiuto anche un modo per far partecipare tutti i PG, pure quelli senza abilit incisive. Per questo il mio sistema permetto di aiutare

    anche usando abilit differenti da quella principale ed ho aumentato le difficolt delle prove

    in modo che tali aiuti non rendano troppo facile superarle.

    Ma forse di tutto questo non vi importa nulla e volete usare le regole normali. Anche in tal caso

    penso che possiate riciclare diverse considerazioni interessanti, tipo i compiti di DM e giocatori e

    limprovvisazione. Se volete mantenere la regola dei tre fallimenti usando queste regole dovete per mettere Sfide di livello abbastanza pi alto (anche 4-5 livelli).

    Gli scopi che si intende raggiungere sono:

    1) Preparazione zero: le sfide devono poter essere improvvisate dal DM 2) Interpretazione: le sfide servono per favorire linterpretazione dei giocatori e cio a dargli la

    libert di descrivere le azioni dei loro PG senza badare a troppi particolari tecnici che

    rallenterebbero il gioco e dare al contempo al master la capacit di giudicare sui risultati

    senza che il suo arbitrio diventi fondamentale. Una sfida deve integrarsi con la narrazione.

    3) Coinvolgimento: le Sfide devono coinvolgere tutto il gruppo e non solo i PG pi adatti, che comunque saranno al centro dellattenzione.

    4) Bilanciamento: le Sfide devono permettere al DM di ostacolare i PG con una difficolt adeguata al livello del gruppo.

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    Schema riassuntivo La Sfida inizia con la descrizione di una situazione in cui i PG vogliono raggiungere un certo

    obbiettivo ma si trovano impediti da una serie di ostacoli. Il DM decide quanto rendere importante

    la sfida agendo sulla sua lunghezza, ovvero sul numero di prove da cui sar composta, tramite la

    Complessit. Ad ogni prova corrisponde una scena dove tutti i PG hanno la possibilit di fare

    qualcosa anche se solo uno di essi sar il personaggio principale, ovvero quello che far lazione principale: lazione che dovr far avvicinare i Pg allobbiettivo. Le altre azioni o riguarderanno altre cose o saranno daiuto allazione principale. Questo insieme di azioni chiamato Turno ed ha durata imprecisata da pochi secondi a molti giorni (o pi) a seconda della situazione. Ogni Turno

    pu avere una durata differente dagli altri e spetta al DM valutarla man mano che lazioni si svolge. I PG dovranno fare delle prove di abilit per vedere se le loro azioni hanno un esito positivo o meno.

    Il DM provveder a narrare le conseguenze di tali azioni in base ai risultati dei tiri e preparer il

    Turno successivo. Finito lultimo turno il DM descriver il risultato finale della Sfida tenendo conto dei successi e dei fallimenti accumulati durante le prove.

    Pi in particolare la Sfida si compone dei seguenti passi:

    1) Preparazione: il DM decide che la situazione richiede una Sfida e la propone 2) Obbiettivo: DM e gruppo decidono se fare la sfida, chi partecipa e quale sia lobbiettivo 3) Livello e complessit: il DM fissa e comunica Complessit e Livello 4) Turno: il DM descrive la situazione iniziale, il gruppo decide cosa fare ed i PG descrivono le

    loro azioni in ordine di svolgimento. Il DM valuta le descrizioni, interagisce, decide le prove

    da effettuare, descrive cosa succede e fa evolvere la storia.

    5) Iterazione: si ripete il punto 4 finch non si sono fatte il numero di prove stabilito dalla Complessit.

    6) Risultato: il DM descrive il risultato finale e da i PX.

    Le modifiche principali rispetto il metodo del manuale sono:

    1) Si usano altre CD 2) La complessit indica un numero diverso di prove 3) La sfida non si ferma con tre fallimenti ma si arriva in fondo 4) Le abilit principali e secondarie sono definite in modo diverso 5) Il DM non prepara le abilit principali e secondarie 6) Si presuppone che i PG si aiutino maggiormente 7) Si permette di aiutare anche con abilit diverse 8) Non esistono i Vantaggi (introdotti nel DMs Kit)

    Nota: chi volesse usare le sfide in una edizione precedente la 4 dovrebbe riuscire a fissare delle CD

    medie/difficili bilanciate per i vari livelli e limitare linfluenza di incantesimi ed altri poteri.

    Approfondimento Si procede ad illustrare le varie fasi sopra accennate. Siccome largomento trattato riguarda la narrazione, una cosa che ogni DM affronta in modo diverso, dovr fare delle assunzioni in base a

    quello che secondo me funziona meglio e lasciare che ognuno adatti al proprio stile quanto

    presentato. Lo scopo di queste regole non insegnarvi a condurre una narrazione, quindi se pensate

    funzioni meglio diversamente fate pure. Allo stesso modo spesso previsto che i giocatori

    discutano e decidano qualcosa (ad esempio lobbiettivo): se farlo solo ed esclusivamente in-game o

    anche off-game, se mettere limiti di tempo o meno, sono scelte che dipendono dal gruppo.

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    Preparazione

    In questa fase ai giocatori viene semplicemente proposta la Sfida di abilit. Certi DM potrebbero

    preferire non avvertirli per dare pi continuit allazione ma si rischia funzioni peggio. La situazione iniziale questa: i giocatori vogliono raggiungere un certo obbiettivo ma questo

    obbiettivo ostacolato da qualcosa. Avete vari sistemi per risolvere il problema tra cui: ricorrere

    alla pura narrazione, usare le prove di abilit allinterno di una narrazione, fare un incontro di combattimento o usare una sfida di abilit. A voi spetta la decisione di quale sistema usare. Quando

    usare una Sfida di abilit? Quando avete una situazione complessa che preferibilmente (ma non

    obbligatoriamente) coinvolga tutti i PG presenti, che comprenda un obbiettivo significativo che i

    PG vogliono raggiungere (potete capirlo dalla situazione e vi dovr poi essere da loro confermato),

    un ostacolo il cui superamento possibile tramite pi strade e non volete addentrarvi troppo nei

    particolari. Invece non sono da usare quando avete a che fare con un combattimento (ma vedi Sfide

    in combattimento) o con unazione elementare risolvibile da una singola prova di abilit o da una sequenza di prove predeterminata (es: una serratura con trappola dove volete una prova per trovare trappole sulla

    serratura, una per disattivarla e una per scassinarla in questo ordine) o ripetitiva (es: una serratura che per scassinarla

    volete tre prove di scassinare) o infine quando volete giocare la scena nei minimi particolari (per

    esempio con mappa dettagliata, singole prove per ogni azione, etc). Quindi: situazione complessa,

    obbiettivo ostacolato, scelte, descrizioni superficiali => Sfida di Abilit. Altrimenti: narrazione,

    prove di abilit, combattimento mescolati come opportuno.

    Improvvisazione: cosa bisogna preparare e cosa si pu improvvisare in una Sfida di abilit?

    Lunica cosa da preparare un ambiente ben descritto e dei PNG con scopi, risorse e personalit ben definiti, ovvero una buona ambientazione che vi serve a prescindere dalla Sfida. Ci pu

    comprendere una serie di ostacoli che vi proponete di usare contro i PG, ma non considerateli fissi,

    sappiate che forse alcuni non li userete. Non serve ed controproducente preparare le sfide come

    fanno nei manuali, in particolare non bisogna individuare le abilit principali e secondarie. Vi porta via tempo e non vi da benefici, anzi vi pu dare dei problemi. Definire quali siano le abilit principali significa

    ipotizzarne un certo uso e potreste essere portati a forzare i giocatori in tale direzione, mentre invece uno degli

    obbiettivi di queste regole lasciargli massima libert. Definire che una abilit sbloccata da unaltra o che possa essere usata solo una volta similmente significa fare delle ipotesi su come saranno usate queste abilit o porre

    condizioni che potrebbero non avere senso nella storia. Le tabelle di eventi casuali a volte proposte possono essere un

    modo per far procedere la sfida ma molto meglio se decidete cosa succede in base alle azioni dei PG e alla situazione,

    attingendo sul momento gli eventi pi adatti dalla vostra conoscenza dellambiente e dei PNG.

    Obbiettivo

    Partecipanti: Il DM ha proposto la Sfida ai giocatori. Per prima cosa si deve vedere chi pu e chi

    vuole partecipare perch i giocatori non sono obbligati, se non dalla storia e dalla situazione. Si

    ricorda per che preferibile che siano coinvolti tutti quindi il DM nei limiti del possibile deve

    dargli lopportunit di partecipare. Permettere, non costringere. Se il gruppo diviso al momento in cui la sfida si presenta i PG assenti possono partecipare solo se

    in qualche modo avvertiti o coinvolti. I loro compagni, se hanno tempo e se vogliono, possono

    chiamarli, cercarli o aspettarli, il DM pu farli incontrare sia prima che durante la Sfida. In certi casi

    pur se divisi possono partecipare ugualmente tutti al raggiungimento dellobbiettivo, consapevolmente o meno.

    Certe Sfide prevedono che i PG si dividano i compiti, per esempio alcuni combattano per tenere a

    bada i mostri mentre altri usino una Sfida per disattivare una trappola. In questi casi va bene che

    solo alcuni partecipino perch gli altri sono comunque impegnati.

    Infine pu darsi che alcuni PG non vogliano partecipare e questo dipender anche dallobbiettivo che sar fissato. Se la situazione lo permette il DM deve rispettare la loro scelta e non deve

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    obbligarli. Probabilmente per non partecipare dovranno quantomeno allontanarsi o separarsi dagli

    altri perch se si limitano a non intervenire probabile si troveranno coinvolti lo stesso.

    Chi non partecipa alla Sfida prende comunque i PX (per mantenere il gruppo alla pari) ma in

    generale non raggiunge lobbiettivo, non gode dei successi e non subisce i fallimenti. A seconda della situazione potranno unirsi alla Sfida in corso (es: i PG durante la sfida trovano il modo di chiamare i

    loro amici) oppure potranno riunirsi con pi o meno facilit al resto del gruppo una volta conclusa la

    Sfida (es: se la sfida tratta lattraversamento della foresta nera chi non partecipa resta dallaltra parte e non potr

    ricongiungersi se non attraversando a sua volta la foresta nera o aspettando che tornino o passando altrove) e

    potranno pure essere influenzati dai successi/fallimenti (es: se alcuni PG si fanno amico/nemico il duca,

    dopo sar tutto il gruppo a esserne influenzato).

    In base a tutte queste considerazioni il DM decider chi sono i partecipanti e se gli altri saranno

    coinvolti o meno.

    Obbiettivo: spesso durante la partita sar chiaro quale sia lo scopo da raggiungere ma comunque

    spetta ai giocatori dichiararlo esplicitamente al DM. Questo un passo molto importante perch

    determiner ci che otterranno in caso di successo e il loro interesse al coinvolgimento. Il DM per

    maggior chiarezza pu descrivere nuovamente la situazione al gruppo e deve sentire quale sia il loro

    obbiettivo e come intendano affrontare la situazione a grandi linee.

    Come si sceglie lobbiettivo? Come detto, spesso sar chiaro dalla situazione ma comunque non deve essere ne troppo immediato da richiedere subito unaltra sfida simile ne troppo lontano da far saltare dei passaggi importanti (quali siano lo decide il DM). I giocatori devono decidere come

    muoversi per raggiungere lobbiettivo, il DM deve decidere quanta parte della storia coprire con la Sfida. Se i PG propongono un obbiettivo troppo lontano il DM pu ridurlo proponendone uno pi

    vicino compatibile con le loro scelte (es: i giocatori vogliono distruggere lanello, il DM decide che un obbiettivo troppo vasto, allora i giocatori propongono di arrivare fino a Brea per incontrarsi con Aragorn. Il DM accetta. Il punto che il DM non deve obbligarli ad andare a Brea, mentre i giocatori non possono decidere se tramite la sfida

    arriveranno fino a Brea, fino a Gran Burrone o appena fuori della contea) oppure fissare una Complessit della

    Sfida alta. In generale maggiore sar limportanza narrativa della vicenda e pi vicino sar lobbiettivo che fisserete.

    Interruzioni: in ogni momento i giocatori possono scegliere di interrompere la Sfida rinunciando

    allobbiettivo (e ai PX), subendo le conseguenze del caso. In certe situazioni questo non li toglier di impaccio (per esempio se sono perduti nel deserto e rinunciano a trovare la strada resteranno perduti). Pu anche

    capitare che i PG abbiano unidea brillante per raggiungere direttamente lobbiettivo, saltando gli ostacoli. Anche in questo caso non c problema: il DM valuter se dargli o meno i PX della Sfida a seconda che lostacolo sia stato affrontato con intelligenza o evitato del tutto. Durante una sfida possibile che i giocatori decidano di fare altre cose non determinanti ai fini

    dellobbiettivo ma comunque per loro interessanti. In tali casi la sfida prosegue ma viene messa in pausa, eventualmente segnando i dati necessari per riprenderla (cio abilit usate, successi ottenuti,

    etc). Queste interruzioni possono essere brevi come un singolo tiro di abilit o un combattimento o

    lunghe fino ad essere unavventura a se stante. Ovviamente la situazione potrebbe evolvere in modo che la sfida non abbia pi senso o interesse nel qual caso la si pu considerare fallita.

    Livello e Complessit Il DM comunica il Livello e la Complessit della Sfida. Il Livello indica quanto saranno difficili le

    singole prove, la Complessit invece indica quante azioni principali il gruppo dovr fare per

    concludere la Sfida. Si consiglia di comunicare entrambi, in particolare la Complessit perch

    rendono oggettiva la difficolt per i giocatori.

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    Livello: decidete il Livello della Sfida. Nel 99% dei casi sar pari a quello del gruppo. Potrete usare

    un livello minore o maggiore per Sfide particolarmente semplici o difficili ma sconsigliato perch

    potrebbero sballare le CD (o magari modificate il livello se il vostro gruppo particolarmente

    scarso/potente). Una eccezione si ha quando usate le Sfide durante un combattimento (e quindi

    alcuni PG sono impegnati) o per un gruppo di dimensioni non standard nei quali casi consigliabile

    una modifica al Livello (+1 Livello per PG sopra i cinque o -1 livello per PG sotto i cinque). Le CD

    sono quelle riportate nel Rules Compendium (1 Livello: 8-12-19 etc).

    Complessit: Decidete la Complessit in base al numero di scene che avete in mente ma tenete

    conto che una maggiore complessit significa anche una maggiore difficolt, specie per gruppi

    piccoli. Le complessit maggiori servono per trattare situazioni molto complesse e probabilmente vi

    troverete a dover inframmezzare nella sfida altre scene a essa non correlate, cosa opportuna anche

    per spezzare la monotonia (vedi Interruzioni, sopra). Ci pu capitarvi ad esempio quando avete un

    ostacolo che fa da sfondo a molte situazioni e volete giocarlo senza entrare nei particolari ma

    entrando nei particolari delle altre situazioni: andate nel deserto per parlare col vecchio saggio. Non vi interessa giocare per filo e per segno il come sopravvivete ai pericoli del deserto quindi usate una sfida di abilit per

    sopravvivere, ma vi interessa giocare i vari incontri che vi conducano al saggio e quindi interrompete la sfida in

    occasione di questi (che possono essere combattimenti, diplomazia, esplorazione di rovine o quantaltro).

    Complessit 1 2 3 4 5

    N Prove 3 5 7 9 11

    Turno

    Questa la fase principale, dove effettivamente si svolge lazione. bene evitare di far emergere le meccaniche e tentare di mantenere la narrazione pi fluente possibile. Il DM descriver la

    situazione, i giocatori interagiranno, il DM gli far fare eventuali tiri e descriver le conseguenze.

    La sfida presenta un obbiettivo reso difficile da una serie di complicazioni. Ogni turno mostra una o

    pi di queste complicazioni. Una stessa complicazione pu durare pi turni o riapparire pi volte

    ma in genere bene cambiarla, specie se i PG superano la prova, in modo da variare con pi facilit

    le abilit importanti e coinvolgere altri PG. Ricordatevi che molte azioni potranno non essere

    finalizzate allobbiettivo (vedi Interruzioni, sopra), altre pur finalizzate potranno non essere rilevanti e quindi utili solo per creare fiction (quindi comunque utili, ma ad altri scopi) mentre

    quelle rilevanti potranno essere principali o secondarie. Nota che queste sono definite in modo

    diverso dal manuale. Una volta che qualcuno fa lazione principale il turno finisce, si conteggiano le azioni secondarie e si tira il dado per quella principale. Ogni PG pu fare tutte le azioni che vuole

    ma solo una che sia considerata o principale o secondaria (unica eccezione se fa unazione di gruppo secondaria e poi unazione principale). Quindi se un PG fa due azioni secondarie solo una sar conteggiata. Se fa unazione secondaria (non di gruppo) e poi una principale solo quella principale sar conteggiata. Questo serve a coinvolgere tutti.

    Le azioni principali sono quelle che mandano avanti la storia verso lobbiettivo e quando ne vengono fatte (con successo o meno) un certo numero, dipendente dalla Complessit della Sfida,

    essa ha termine. Queste azioni comportano una prova di abilit contro CD difficile usando

    unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Se labilit gi stata usata per una azione principale nei Turni precedenti allora avr una penalit di -2 cumulativa.

    Le azioni secondarie invece sono quelle di supporto a quelle principali e non concorrono al

    raggiungimento di tale limite. Queste azioni comportano una prova di abilit contro CD media

    usando unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Ogni prova riuscita da un +2 al tiro per lazione principale, mentre ogni prova fallita da un -1.

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    Le azioni di gruppo sono un tipo di azione che coinvolge lintero gruppo obbligando tutti i PG a fare una prova. Spetta al DM chiederle quando la situazione o lazione tentata coinvolge lintero gruppo, ovvero:

    1) quando lazione principale scelta dal gruppo deve essere svolta direttamente da tutti i PG (es: decidono di scalare una parete). In tal caso la prova di gruppo vale anche come prova principale.

    2) quando lazione secondaria scelta dal gruppo coinvolge tutti i PG. In tal caso la prova di gruppo vale anche come prova secondaria.

    3) quando un ostacolo colpisce tutti i PG indipendentemente dalle azioni che questi facciano (es: se cercano una strada nel deserto tutti sentiranno caldo indipendentemente dal fatto che la trovino o meno).

    In tal caso la prova di gruppo pu valere come azione secondaria e/o avere delle

    conseguenze (es: perdita di un impulso curativo), a scelta del master.

    Unazione di gruppo implica che tutti i PG facciano una prova di abilit contro la CD facile usando unabilit decisa dal DM in base alla situazione. Ogni PG che supera la prova per pi di cinque punti elimina il fallimento di un altro PG. La prova riesce se non c nessun fallimento (ovvero se eventuali fallimenti sono eliminati da altri successi).

    Descrizione Azioni: siamo al punto che il master ha spiegato ai giocatori la situazione che si

    presenta allinizio del Turno (che pu essere quella allinizio della sfida o quella conseguente al turno precedente). I giocatori devono descrivere le loro azioni, legate o meno allobbiettivo, il DM deve giudicarne gli effetti e descriverne le conseguenze facendo fare eventuali tiri. Lordine di azione normalmente non c e un PG pu agire molte volte mentre un altro non agisce per niente. Fa eccezione il caso in cui la situazione impone che tutti agiscano entro brevissimo tempo, nel qual

    caso si user lordine di iniziativa, oppure durante una prova di gruppo, dove tutti devono agire. Questo il momento di far scorrere la storia: il gioco non dovrebbe fermarsi ad ogni azione e la

    meccanica non dovrebbe trasparire troppo. In genere il DM non ha i particolari precisi della

    situazione ma questi sono irrilevanti nella meccanica quindi possono essere improvvisati sia da lui

    che dai giocatori come opportuno al fine di migliorare la narrazione. Ovviamente senza

    approfittarsene (il DM ha comunque lultima parola). I PG possono mettersi daccordo su cosa fare discutendo tra loro in-game, con tutte le limitazioni del caso (per esempio se c fretta non potranno discutere a lungo, se un PG assente non potr intervenire, se non vogliono farsi sentire non potranno parlare, se c un ordine di iniziativa dovranno rispettarlo, etc) e questo gli dar un notevole aiuto a coordinarsi sia per chi fa lazione principale che per quelle secondarie.

    Le azioni procedono finch qualcuno non fa unazione che secondo il DM principale. A quel punto potr conteggiare quali azioni siano secondarie, ovvero abbiano facilitato lazione principale, ne sommer i modificatori e far effettuare la prova principale.

    Come fa il DM a scegliere lazione principale? Normalmente al primo turno la situazione relativamente tranquilla, gli ostacoli sono generici e i PG possono scegliere il corso dazioni preferito. Nei turni successivi pu per capitare che ci sia un problema immediato. In tal caso

    lazione principale quella che potrebbe far superare tale problema al gruppo. In caso tale problema non ci sia le prime azioni del gruppo (o il DM) possono farlo emergere. Altrimenti di fronte al

    pericolo generico potrebbe diventare chiaro il modo in cui il gruppo tenti di superarlo (specie se c una discussione) e quindi lazione principale. Se neanche ci accade sar il DM a valutare quando unazione tanto incisiva da far avanzare abbastanza il gruppo, se riuscita, e da dargli problemi se fallita. Allatto pratico comunque non dovrebbero esserci grosse difficolt nella scelta, specie se i giocatori sono consapevoli di essere allinterno di una sfida (come consigliato). Il pericolo maggiore che il DM opti per unazione che i PG non si aspettavano (o che chieda di tirare su una abilit mentre i PG se ne aspettavano unaltra) perch in tal caso le probabilit di fallimento sono elevate e le sue scelte vanno contro le aspettative dei giocatori (limitando quindi il loro apporto creativo). Si

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    consiglia dunque di essere quanto pi possibile chiari nelle descrizioni, intervenire nella discussione

    tra PG per dissipare malintesi ed essere permissivi nella scelta delle azioni principali da loro

    proposte con la relativa abilit. Inoltre per limitare questo problema pu anche permettere una

    discussione off-game nella quale il gruppo propone direttamente lazione principale sentendo cosa ne pensa il DM. Questo garantisce un maggiore apporto creativo ai giocatori (il che per chi gioca a

    D&D pu risultare strano e non piacere), facilit la sfida ma danneggia la fluidit della narrazione.

    Abilit: durante una Sfida di abilit tutte le azioni principali e secondarie devono essere riportate ad

    una abilit e quindi il significato di esse si espande rispetto al normale uso. Spetta ai giocatori fare

    descrizioni delle azioni coerenti con labilit che intendano usare perch in caso contrario il DM gli far usare unaltra abilit. Un buon modo per assicurarsi di usare labilit giusta stare attenti che non ci siano altre abilit pi appropriate allazione. Il sistema prevede che i giocatori riescano quasi sempre ad usare una delle loro abilit migliori ma devono evitare di fare descrizioni assurde per

    usare forzatamente una certa abilit. Se non hanno abilit adatte possono limitarsi ad aiutare o non

    agire affatto. Nota che non esistono abilit principali e secondarie stabilite a priori ma il DM ad

    associare una certa abilit ad ogni azione. Nel Rules Compendium sono riportati alcuni esempi di

    come si possono usare abilit in modo non convenzionale. Di seguito si riporta delle indicazioni:

    Acrobazia: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano sullagilit, sullequilibrio o sulla coordinazione fisica. Da non confondersi con furtivit e rapidit di mano.

    Arcano: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti la conoscenza di magia, incantesimi,

    oggetti magici, creature magiche e piani di esistenza. Da non confondersi con religione.

    Atletica: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano sulluso della forza fisica, arrampicarsi, saltare, nuotare. Da non confondersi con tenacia.

    Bassifondi: usare questa abilit quando lazione riguarda un centro abitato, che sia per scoprire informazioni, orientarsi, trovare posti o oggetti. Da non confondersi con percezione, intuizione,

    furtivit.

    Diplomazia: usare questa abilit per contrattare, convincere con tatto, supportare le proprie idee,

    mostrarsi decorosi. Da non confondersi con raggirare e intimidire.

    Dungeon: usare questabilit quando lazione riguarda i sotterranei, che sia per orientarsi, conoscere pericoli, esplorare. Serve anche per conoscere le aberrazioni.

    Furtivit: usare questa abilit per nascondersi o comunque per non essere notato o per nascondere

    qualcosa.

    Guarire: usare questabilit per azioni che riguardino la conoscenza della fisiologia di altre creature o per guarire da ferite e malattie.

    Intimidire: usare questa abilit per convincere con luso di violenza fisica o verbale e per costringere a fare quanto si vuole. Luso di un potere di attacco pu dare un bonus. Non sempre il caso di usare questabilit perch non tutti si fanno intimidire e spesso rovina i rapporti interpersonali ma anche possibile usare minacce velate che passino da avvertimenti.

    Intuizione: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti la comprensione delle altre creature, i

    loro scopi, motivazioni e comportamenti. Pu servire anche per stabilire un legame emotivo.

    Rapidit di mano: usare questa abilit per azioni che riguardano agilit manuale e precisione. Usare

    per rubare, scassinare, disattivare una trappola, sabotare qualcosa, anche magico o per ripararlo. Da

    non confondersi con Acrobazia.

    Natura: usare questa abilit per tutte quelle azioni legate in qualche modo alla natura e allambiente, tipo orientarsi allaperto, riconoscere animali, piante e pericoli naturali, trattare gli animali. Da non confondersi con Guarire, Tenacia.

    Percezione: usare questa abilit per tutte le azioni che vogliono scoprire qualche particolare non

    immediatamente apparente o individuare una creatura o oggetto. Da non confondersi con bassifondi,

    dungeon, natura.

    Raggirare: usare questa abilit per tutte quelle azioni che riguardino il mentire, limbrogliare il

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    falsificare i travestimenti e il far passare per vere cose che non lo sono, sia a parola che con i fatti.

    Religione: usare questa abilit per tutte quelle azioni riguardanti la conoscenza di divinit, religioni,

    luoghi sacri, non morti, mare astrale. Inoltre serve per cercare aiuto in tutto quelle cose riguardanti

    il portfolio della divinit adorata.

    Storia: usare questabilit per tutte quelle azioni riguardanti al conoscenza di eventi, luoghi e personaggi storici, nonch della nobilt, delle tradizioni e delle leggi.

    Tenacia: usare questa abilit per tutte quelle azioni che richiedono resistenza fisica prolungata nel

    tempo, come nuotare a lungo, resistere a fame, stanchezza, sonno, malattie, freddo etc. Da non

    confondersi con Atletica.

    Fallimento Automatico: alcune azioni possono portare direttamente al fallimento automatico senza

    tiro, sia che siano principali che secondarie. Questo accade quando le condizioni sono tali che

    lazione proposta non si ritiene abbia possibilit di successo. In generale se il DM decide di inserirle dovrebbe dare modo di accorgersene dalla descrizione della situazione.

    Poteri e Rituali: i giocatori possono usare un potere o un rituale per rendere pi facile unazione (bonus di +2 al tiro) o anche per superarla in automatico. Descriveranno al DM quale potere o

    rituale vogliono usare e come integrarlo nella loro azione. Il DM deve decidere se

    sufficientemente incisivo da modificare le probabilit di successo e se porta ad un successo

    automatico dellazione. Inoltre deve giudicare se tale azione rilevante o meno e se principale o secondaria. Potrebbe accadere che il rituale sia usato per unazione non rilevante e quindi non abbia effetti concreti ma il DM non deve trascurare la conseguenza narrativa del rituale. Il DM giudicher

    limportanza per prima cosa in base alle conseguenze logiche delleffetto ma dovr tenere conto anche del costo in risorse: in generale pi sono le risorse impiegate e pi effetto avr. I Rituali

    hanno un costo in componenti e rappresentano un investimento in capacit. I poteri invece

    rappresentano una spesa in risorse solo se la durata della sfida non tale da farli ricaricare.

    Descrizione Risultati: quando un giocatore effettuer unazione principale il DM far tirare i dadi e descriver le conseguenze. Non dovrebbe esserci una interruzione della storia ma una sua

    evoluzione continua. Il DM pu far emergere come le azioni secondarie abbiano influenzato quella

    principale, come il gruppo si sia avvicinato allobbiettivo superando lostacolo o viceversa come tale ostacolo abbia rallentato il gruppo ed eventualmente sia tuttora presente. consigliabile ma non

    necessario che in caso di successo lostacolo sia superato e in caso di insuccesso resti presenti; potrebbe anche succedere il contrario o che dopo un successo la situazione diventi subito meno

    rosea di prima. Comunque i PG devono continuare ad agire e il DM deve subito pensare a preparare

    il prossimo ostacolo del prossimo turno. Se non si sente lo stacco tra un turno e il seguente tanto

    meglio. In caso di successo il DM pu permettere ai PG, specie a quello che ha fatto lazione principale, una maggiore influenza sulla narrazione, pu presentare delle facilitazioni per la prova

    successiva e pu dare altri vantaggi anche non correlati direttamente allobbiettivo. In caso di fallimento invece vivamente consigliato inserire delle conseguenze negative.

    Conseguenze positive/negative: ogni successo, ma sopratutto ogni fallimento, dovrebbe avere

    conseguenze. Si riportano alcune possibilit: guadagno di informazioni, vere o false, indizi su come

    usare una abilit o su usi che diano fallimento automatico, evoluzione della storia in modo che

    diventi possibile o impossibile usare una abilit, bonus o penalit (2 / 4) ad una o pi prove su

    una abilit ad uno o pi PG, possibilit di contrarre una malattia o una maledizione per uno o pi

    PG, perdita di un impulso curativo per uno o pi PG, incontro di combattimento pi facile o pi

    difficile di 1-2 livelli, conseguenze legate alla storia, prova di gruppo aggiuntiva. In particolare per

    le conseguenze negative, quando possibile per la situazione, si consiglia di agire sugli impulsi

    curativi perch cumulabili con facilit mentre si sconsiglia vivamente di inserire combattimenti (che

    allungherebbero troppo la prova) o di far spendere soldi (che influirebbe sul bilanciamento).

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    Dividersi in Gruppetti: possibile che i PG si dividano in pi gruppetti per affrontare meglio la

    sfida, nel qual caso le regole viste si applicano identiche per ogni gruppetto permettendo ad ogni

    gruppetto di contribuire con azioni principali differenti, o in alternativa collaborare in una sola

    azione Principale dove i PG di entrambi i gruppetti possono agire per aiutare chi fa lazione principale. Nel caso siano stati i giocatori a divedersi volontariamente il DM non dovrebbe

    diminuire il livello della sfida quindi i PG lo faranno a loro rischio e pericolo. Se invece il DM a

    dividere il gruppo pu valutare se diminuirlo. Unabilit usata come azione Principale in un gruppetto pu essere riusata ma con una penalit di -2 anche se riusata in un altro gruppetto.

    Il DM dovrebbe tentate di dare lopportunit ai PG che si sono separati di riunirsi prima della fine della Sfida o comunque prima di un incontro di combattimento.

    Iterazione

    Fatta la prima azione principale il gioco dovrebbe proseguire senza stacchi verso il nuovo turno che

    presenter un ostacolo (sempre lo stesso o un altro). Si ripete la procedura finch il gruppo non ha

    svolto un numero di azioni Principali pari a quelle richieste dalla Complessit. I PG possono usare

    pi volte la stessa abilit come azione principale ma ogni volta avranno una penalit cumulativa di -

    2 (valida per tutti i Gruppetti). quindi conveniente cambiare abilit (e di conseguenza probabile

    cambi pure il PG che far lazione principale). Per le azioni Secondarie invece non ci sono problemi, le abilit possono essere usate tutte le volte che vogliono, senza penalit, anche se gi usate in

    azioni Principali o Secondarie.

    Il Dm spesso e volentieri varier la situazione rispetto il turno precedente in modo da spingere i PG

    a usare una nuova azione, diversa dalla precedente, cos che possa agire un altro PG con unaltra abilit. Il DM deve mandargli contro ci che ha a disposizione, metterli in difficolt, fare reagire i

    PNG o lambiente in modo da costringerli a reagire, a smuoversi, ma stando attento a non togliergli la scelta presentandogli ununica soluzione obbligata. Di volta in volta pu presentare una situazione pi tranquilla sperando che siano i PG a prendere liniziativa e fare ci che vogliono senza costrizioni ma pu accadere invece che questi si trovino spaesati senza saper decidere cosa

    fare. In tal caso pu inserire un evento che rompa gli indugi.

    Tenete conto anche del numero di prove che gli mancano in modo da rendervi conto di quanto

    potete farli avanzare nella storia. Attenti di non farli arrivare quasi in fondo quando gli mancano

    ancora met delle prove o viceversa di aver quasi finito le prove ed essere ancora allinizio.

    Fine della Sfida: in molte situazioni i PG possono ritirarsi dalla Sfida, rinunciando allObbiettivo, quando vogliono in modo da evitare le conseguenze di ulteriori fallimenti (o comunque perch

    lobbiettivo non gli interessa pi) ma non prenderanno PX. Altrimenti per raggiungere lobbiettivo dovranno fare un numero di Turni dipendente dalla Complessit, sempre che non riescano a

    completare prima la Sfida per un colpo di genio! Se la sfida progettata bene questo dovrebbe

    essere un evento piuttosto raro.

    Risultato

    Una volta raggiunto il numero di prove richiesto il DM descrive la risoluzione della Sfida tenendo

    conto del numero di successi ottenuto. Raramente farete mancare completamente lobbiettivo ai PG perch il gioco non si pu fermarsi per un Sfida fallita e non divertente ripetere una Sfida con lo

    stesso obbiettivo, per cambier il modo in cui esso viene raggiunto. A seconda della situazione

    lobbiettivo potr essere mancato (abbiamo detto raramente), raggiunto parzialmente, raggiunto ma ad un prezzo, raggiunto ma con delle complicazioni o raggiunto in pieno. Principalmente consiglio

    di usare complicazioni a livello di storia, lasciando le altre al fallimento delle singole prove in modo

    che pi ne falliscano e pi penalit prendano. Si sconsiglia laggiunta di incontri di combattimento

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    in quanto le Sfide vengono generalmente fatte come alternativa per variare il gioco. Piuttosto

    meglio una malattia o una maledizione o una penalit ad un combattimento successivo che era gi

    previsto. I PG non devono aspettarsi di finire senza alcun insuccesso perch questo sar un evento

    raro.

    Punti esperienza: una Sfida da punti esperienza quanto un numero di mostri pari alla sua

    Complessit e di livello pari al suo Livello. Non conta se i PG hanno avuto successo o meno,

    prenderanno sempre gli stessi PX che vanno divisi tra tutti i PG, partecipanti o non partecipanti in

    modo da mantenere il party allo stesso livello. Se i PG riescono a trovare una strada alternativa che

    gli risparmi alcune o tutte le prove il DM valuter se dargli o meno i PX della Sfida a seconda che

    lostacolo sia stato affrontato con intelligenza o evitato del tutto. Se i PG rinunciano allObbiettivo e si ritirano dalla Sfida (probabilmente per evitare ulteriori fallimenti) invece non prendono PX.

    Sfide e Combattimento Normalmente le Sfide di abilit servono al di fuori dei combattimenti ma pu invece essere utile ed

    interessante mescolare le due meccaniche. Questo pu essere fatto in modi diversi per scopi diversi.

    Si pu prendere in considerazione lopzione di abbassare il Livello della Sfida o del combattimento (o entrambi) perch i PG non saranno al loro massimo dovendo affrontare due problemi

    contemporaneamente. Si individuano cinque modi per combinarli:

    1) Usare la Sfida di abilit al posto del combattimento. Non so quanto senso possa avere perch forse si fa prima a cambiare gioco per se uno volesse un combattimento pi descrittivo e

    meno tattico pu usare questo sistema ponendo una perdita di PF (o impulsi curativi) a

    fallimento. Si usano i tiri per colpire al posto delle abilit. Non espando oltre lidea. 2) Usare la Sfida di Abilit mentre altri combattono. Il gruppo diviso in due, fisicamente o

    meno. Alcuni combattono usando le normali regole del combattimento mentre altri tentano

    di risolvere una sfida. Ogni prova principale equivale ad un round ed ovviamente non si

    possono usare rituali o altre azioni che portino via troppo tempo. Visto che il gruppo senza

    tutti i componenti non adatto a combattere probabilmente si trover in difficolt e visto che

    la durata di un combattimento non mai troppo lunga si consiglia di usare una Sfida di

    Complessit uno (tre prove) o massimo due (cinque prove) in modo da poterla concludere

    prima della fine del combattimento (sul quale presumo avr influenza, quindi sarebbe inutile

    concluderla a combattimento terminato). Come conseguenze delle singole prove potrebbero

    esserci larrivo o la fuga di alcuni mostri, delle condizioni positive o negative, degli attacchi extra o degli effetti ad area o una perdita di impulsi (o PF) su uno o pi PG tra quelli che

    combattono o quelli che fanno la prova o entrambi o sui mostri.

    3) Usare la Sfida di abilit mentre si combatte. Gli stessi PG Combattono e fanno la Sfida. A seconda di quanto si vogliano separare gli ambiti possiamo richiedere per fare una prova

    unazione standard, di movimento o minore (in modo da permettere al PG di fare la prova e nello stesso round di combattere). In tutti i casi il gruppo pu effettuare una prova a round

    quindi si consiglia sfide di complessit uno o due per gli stessi motivi di cui sopra. Come

    conseguenze delle singole prove potrebbero esserci le cose indicate al punto due.

    4) Combattere mentre si fa la Sfida. Non la stessa cosa del precedente! Significa che durante una Sfida i PG possono fare anche degli incontri di combattimento con le normali regole.

    Questo rende importante le perdite di impulsi o di poteri in seguito alle Prove. I

    combattimenti stessi possono essere delle prove, magari dando un successo solo se conclusi

    entro qualche round, o possono essere conseguenze di fallimenti (ma attenzione che non

    appesantiscano il gioco) o possono essere normali incontri, esterni alla Sfida e forse

    influenzati dalle prove (cio i fallimenti li rendano pi difficili mentre i successi li rendono

    pi semplici). In tali casi bene integrare Sfide e combattimenti pensando fin dallinizio lavventura come unalternanza dei due (il che non implica preparare ne la storia ne la Sfida!) altrimenti si rischia di rompere il ritmo.

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    5) Non combattere mentre si fa la Sfida di abilit. Quando la situazione ci mette davanti un incontro di combattimento ma non si vuole usare le regole per combattere per non

    interrompere la narrazione possiamo far superare lo scontro consumando un impulso

    curativo e/o qualche potere senza che ci sia effettivo uso delle regole di combattimento. In

    particolare si pu far perdere ad ogni PG 1d4 impulsi meno uno per potere giornaliero usato

    (da decidersi in anticipo).

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    Esempio Si procede con un esempio fatto attenendosi ai paragrafi di cui sopra. Mi baso sul Signore degli

    Anelli almeno conoscete la storia e la seguite meglio. Far finta che le scelte dei PG coincidano

    grosso modo con quelle del film.

    Preparazione Frodo riceve da Gandalf lanello (si, quello), gli viene detto di portarlo a Gran burrone e di passare da Brea per incontrarsi con Aragorn. Gli viene anche detto che forse qualcuno lo sta cercando. La situazione complessa e non

    immediatamente risolvibile, c un obbiettivo che il master speri interessi al giocatore, c un ostacolo e ci sono delle scelte da fare quindi il DM propone una sfida.

    Preparazione - Improvvisazione Il DM non ha bisogno di preparare nulla salvo avere unidea generale dellambiente. Diciamo che pensa a quali ostacoli potrebbe frapporre a Frodo: qualche animale selvatico, la possibilit di smarrire la strada, i Nazgul, la fatica del viaggio,

    un fiume in piena.

    Obbiettivo - Partecipanti Al momento presente solo Frodo e Sam mentre Merry e Pipino sono a rubare i cavoli. I partecipanti quindi sono Frodo e Sam, ma il DM si propone di fargli incontrare gli altri lungo la strada.

    Obbiettivo - obbiettivo Il DM ha proposto ai PG di usare una sfida, la situazione lha gi spiegata e quindi gli chiede lobbiettivo. I giocatori di Frodo e Sam (gli altri al momento non partecipano) propongono di arrivare a Gran burrone. Il DM invece vuole giocare

    pi nello specifico lincontro a Brea e Monte fato pensando che possa essere interessante quindi tenta di ritoccare lobbiettivo al ribasso e sente se vogliono passare da Brea per incontrare Aragorn oppure no. Loro rispondono di si e quindi gli fissa questo obbiettivo. Avessero detto di no avrebbe dovuto chiedere cosa intendessero fare e pensare ad un

    altro obbiettivo senza costringerli a passere per Brea. Volendo avrebbe potuto accettare il loro obbiettivo di giungere a

    Gran Burrone e giocarsi Brea e monte fato come interruzioni. I PG propongono di farsi teletrasportare direttamente a

    destinazione ma Gandalf non in grado di farlo altrimenti avrebbero potuto saltare la Sfida (senza prendere PX).

    Obbiettivo - interruzioni Il DM non prevede di mettere interruzioni, ma in caso sorga lesigenza pu sempre metterle al momento.

    Livello e Complessit Il DM decide il livello (standard, perch prevede di far riunire i PG) e la complessit (due => cinque prove). La

    Complessit dipende anche dallobbiettivo scelto.

    Turno 1 Descrizione Azioni Il DM descrive ai giocatori la loro partenza dal villaggio e gli passa la parola senza metterli di fronte a problemi

    particolari. I PG possono agire senza ordine di iniziativa ed hanno tutto il tempo per discutere sul da farsi. Frodo e Sam

    discutono su che strada fare e decidono di passare per i campi evitando la strada, in modo da non farsi vedere.

    SAM: faccio strada a Frodo aiutandolo a portare lo zaino, a superare fossi e staccionate e cose del genere.

    Il DM non valuta ci sia bisogno di fare tiri, almeno per ora. Prima vuole vedere se questa pu delinearsi come azione

    secondaria. DM: bene, mentre avanzate tra i campi coltivati gli dai una mano numerose volte.

    Frodo: finch sono vicino al villaggio seguo velocemente i sentieri perch conosco bene i luoghi. Man mano che ci si

    allontana sempre pi volte mi vengono dubbi sulla direzione migliore per non essere visti dalla strada ma tento sempre

    di mantenermi al coperto di qualche siepe e seguire i fossati, in modo da avere un nascondiglio a portata di mano. Il DM valuta che lazione principale sia tenersi nascosti. Avrebbe potuto scegliere che fosse il procedere velocemente o il prendere le strade migliori ma al momento non risultano cos fondamentali e difficili (sono riposati, appena partiti e

    conoscono bene la zona). Vede anche che lazione di SAM non aiuta lazione principale quindi non unazione secondaria. Ecco come una scarsa comunicazione tra giocatori li possa danneggiare.

    Turno 1 Abilit Il punto dellazione tenersi nascosti quindi labilit principale sar furtivit. DM: Frodo, fammi una prova di furtivit Frodo: Roll => successo

    Turno 1 Descrizione risultati e conseguenze

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    Il DM non ha particolari conseguenze positive da proporre n lazione era tale da portare a cambiamenti significativi. Il DM in preparazione per il turno successivo pensa di variare un po la situazione, altrimenti la sfida diventerebbe banale ripetitiva e noiosa. Gli viene in mente un ostacolo che non aveva considerato: un contadino scorbutico. Un tocco

    semicomico adatto a dagli halfling.

    DM: avanzate con cautela attraverso i campi godendovi la bella giornata. Riuscite ad evitare senza problemi la strada

    e non incontrate nessuno. Verso mezzogiorno arrivate quasi ai confini della contea. Riconoscete i campi di un halfling

    particolarmente scorbutico ma pare proprio che siano sulla vostra strada.

    Iterazione => Turno 2 Descrizione Azioni Il DM chiarifica che per aggirare i campi bisogna avvicinarsi alla strada e che i campi sono ben riparati dal grano alto. Frodo e Sam discutono se sia meglio aggirare i campi passando per la strada o passare per i campi. Decidono di provare

    per i campi. Sanno che su furtivit ora c una penalit perch gi stata usata il turno precedente ma ci provano comunque. Il DM gli comunica che dovranno fare una prova di gruppo perch entrambi devono stare nascosti.

    SAM: avanzo cautamente e provo a sentire dove si trova il contadino, per meglio evitarlo. Il DM gli fa tirare su

    percezione e gli comunica che sente dei frusci venire da nord. SAM: allora mi tengo pi a sud possibile.

    FRODO: seguo SAM in massimo silenzio.

    Turno 2 Abilit E una prova di nascondersi di gruppo. In questo caso non valgono azioni secondarie. I due tirano ma falliscono, complice anche il -2 per aver riusato unabilit.

    Turno 2 Descrizione risultati e conseguenze Il DM approfitta per riunire il gruppo facendogli incontrare gli altri due. Decide inoltre di mettere una penalit per i

    fallimento. DM: mentre attraversate il grano alto sentite un forte fruscio venire nella vostra direzione seguito da vari urli di persone.

    Subito dopo sbucano dal grano Merry e Pipino (gli altri due PG) e quasi vi scontrate. Dietro di loro si sentono le urla

    infuriate del contadino che insegue i due ladri. Ora partecipate tutti alla sfida. Se lo affrontate dovete combatterlo. Il

    gruppo decide di evitarlo (anche per questioni morali) quindi scappa. DM: correte alla cieca attraverso i campi finch vi

    manca il terreno da sotto i piedi e cadete. Perdete tutti un impulso curativo. Avete distanziato il contadino ma siete finiti

    in mezzo alla strada! Da un lato c la scarpata da cui siete caduti, dallaltro il bosco. Sentite arrivare un cavallo.

    Iterazione => Turno 3 Descrizione Azioni Il gruppo ha poco tempo per agire ma il Dm gli permette di discutere tra loro. Nuovamente decidono di usare furtivit di

    gruppo nonostante lalta penalit perch ora hanno due ladri esperti nel nascondersi. Gruppo: ci nascondiamo sotto le radici di un vecchio albero [il DM non laveva descritto ma lo mettono loro]

    Turno 3 Abilit E una prova di nascondersi di gruppo. Sam fallisce ma Pipino ottiene un successo con pi di cinque punti di scarto e quindi annulla il suo fallimento, mentre Frodo e Merry superano da soli la prova.

    Turno 3 Descrizione risultati e conseguenze Il DM decide di dare alcuni indizi per il successo.

    DM: vi nascondete sotto lalbero ma Sam spezza accidentalmente un ramo e fa cascare alcuni legni. Sentite il cavaliere che rallenta e si ferma come se avesse sentito qualcosa. Fortunatamente non sembra avervi visto ma sospettoso. Dalla vostra posizione riuscite a percepire una aura di morte che proviene da lui, ma non riuscite a vederlo. Dopo

    pochi attimi riparte al galoppo in direzione della contea. Siete sicuri che stia cercando voi. Frodo, quando il cavaliere

    era vicino hai sentito un impulso incontrollabile a mettere lanello ma al tempo stesso qualcosa ti ha trattenuto: sapevi che se lo avessi messo sarebbero stati guai.

    Ora il DM gli lascia un po di tempo per discutere e aggiornare i nuovi arrivati sulla situazione. Il gruppo discute sulla prossima mossa ma il gioco comincia a rallentare e quindi dopo qualche minuto decide di spingerli allazione. DM: sentite rumore di zoccoli provenire dalla direzione in cui era andato laltro cavaliere ma stavolta sono almeno due cavalieri. Sapete che poco distante scorre un fiume con un traghetto che potrebbe condurvi vicino a Brea.

    Iterazione => Turno 4 Descrizione Azioni Di nuovo il gruppo ha poco tempo per discutere ma il DM non vuole pressarli troppo quindi li lascia parlare facendogli

    presente di non esagerare. Il gruppo valuta se affrontare i cavalieri. Il DM interviene dicendo che lobbiettivo della sfida arrivare a Brea evitandoli quindi se li affrontassero la sfida sarebbe fallita e poi dovrebbero combattere. Inoltre decide

    di dargli uninformazione utile, vista la precedente vittoria, avvertendoli che laura maligna sentita prima gli fa dubitare delle loro possibilit di vittoria. Il gruppo decide quindi di scappare verso il traghetto [ma poco sarebbe cambiato se

    fossero scappati altrove]. Il DM stanco di prove di gruppo quindi non li fa tirare.

  • Sfide di Abilit - Thondar

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    DM: scappate in direzione del fiume mentre sentite il rumore di zoccoli avvicinarsi. Voltandovi vedete due cavalieri

    spuntare sul sentiero. Vi hanno visto ed hanno abbandonato la strada per raggiungervi ma la boscaglia li rallenta.

    GRUPPO: continuiamo a scappare!

    DM: correte disperatamente nel bosco riuscendo a mantenere a distanza i cavalieri grazie alla vostra agilit da

    halfling e a doti fisiche sicuramente potenziate dalla paura. Davanti a voi vedete il traghetto ma deserto. La zattera

    legata alla riva, fortunatamente dalla vostra parte.

    Il DM decide che sia questo lostacolo. Il gruppo non ha tempo di discutere sul da farsi quindi agiscono in ordine di iniziativa.

    FRODO: corro verso il traghetto ed inizio a sciogliere i nodi. Il DM decide che questa sia lazione principale e nessuno ha avuto tempo di aiutare. DM: voi altri che fate?

    MERRY: se non riesce taglio il nodo!

    SAM: salto sulla zattera.

    PIPINO: anche io.

    Turno 4 Abilit DM: Frodo, fammi una prova di rapidit di mano.

    Frodo: Roll => successo

    Turno 4 Descrizione risultati e conseguenze DM: Frodo riesce a sciogliere il nodo. Appena liberato il traghetto inizia a muoversi trascinato dalla corrente. Sam e

    Pipino sono arrivati sulla pontile mentre il traghetto ad un metro di distanza. I cavalieri vi inseguono a poca distanza e sentite che stanno sguainando le spade. Saltate sul traghetto e finite distesi a terra. Tra la corrente e il vostro impatto

    il traghetto spinto nel fiume ed i cavalieri si fermano a guardarvi mentre vi allontanate. Frodo, consegna lanello! Grida uno di loro. Non puoi sfuggire ai Nazgul. [Il DM ha deciso di dargli alcune informazioni aggiuntive]. State

    andando velocemente verso Brea ma non ancora finita: i cavalieri vi hanno scoperto e sanno che state scendendo

    lungo il fiume.

    Il gruppo comincia a discutere proficuamente su cosa fare, quindi il DM decide che non serve spingerli allazione e li lascia parlare tra loro. Decidono che Merry cerca un approdo sicuro usando natura, mentre Frodo laiuta con osservare e Sam con atletica.

    FRODO: mi metto di vedetta e cerco di individuare eventuali secche.

    DM: tira su percezione.

    Frodo: roll => successo DM: la navigazione prosegue velocemente ma noti che il fiume presenta alcuni pericoli sotto forma di rocce affioranti.

    SAM: mi metto al remo e tento di guidare il traghetto con velocit evitando i pericoli.

    DM: tira su atletica

    SAM: roll => successo

    DM: riesci ad evitare la maggior parte dei sassi e spingi velocemente la zattera

    MERRY: mentre il traghetto viaggia verso valle scruto la riva per vedere se individuo qualche approdo nascosto.

    Il DM decide che Sam non stia aiutando lazione principale mentre Frodo si. DM: ti sembra che potrebbe essercene uno

    MERRY: ok, dico a Sam di avvicinarsi.

    SAM: ubbidisco!

    DM: mentre vistate avvicinando Frodo nota dei sassi a pelo dacqua FRODO: hei, attenzione! Evitali Sam! SAM: ci provo!

    DM: Merry tra su natura con un bonus di +2.

    MERRY: Roll+2 => successo

    DM: Sam riesce ad evitare i sassi ed approdate senza problemi. Il posto sembra lideale perch abbastanza riparato e c vicino un sentiero poco frequentato. Ok, la sfida finita. GRUPPO: nascondiamo il traghetto e seguiamo il sentiero

    Risultato DM: sul far della sera vedete del fumo alzarsi oltre una collina

    GRUPPO: proseguiamo adagio

    DM: arrivati in cima alla collina vedete in lontananza Brea. Ce lavete fatta! Entrate nel paese stremati ma felici. Avete fatto quattro successi ed un fallimento. Perdete un altro impulso curativo a testa, potete recuperarlo solo quando

    vi fate una bella dormita con calma.

    GRUPPO: tanto siamo nel villaggio!

    DM: b... si, forse. [e ridacchia crudelmente dietro lo schermo. La perdita degli impulsi va bene come penalit solo

    perch prevede altri incontri (un'altra Sfida?) durante la notte].