Sherlock Holmes La Aventura

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    Sherlock Holmes: La Aventura

    *** LONDRES, 6 de Septiembre de 1.894 ***

    POR LA CIUDAD.

    Empezamos la aventura en el saln de la casa del Sherlock Holmes, en el 221 b deBaker Street. Lo primero que hacemos es mirar nuestro inventario. En el apartado"items" tenemos un cuchillo y en "dilogos" podemos repasar todo lo dicho. Damosmedia vuelta y de la mesa despacho cogemos una caja de cerillas. Vamos a la otraventana y miramos a la calle donde vemos un vendedor de peridicos. Examinamostodo lo de la habitacin pero no hay nada para coger. Por la puerta central pasamos aldormitorio, donde tampoco podemos hacer nada. Por la puerta de la izquierda bajamos ala entrada y salimos a la calle. Vamos hasta el vendedor de peridicos y le hablamos. Ennuestro inventario, seccin "documentos", leemos el peridico que nos acaba de dar.

    Damos media vuelta, vamos al fondo, y hablamos con el polica, el Sargento Rufles.Seguimos al fondo, derecha (Malcombe Street) y al fondo hablamos (solo le decimoshola) con la vendedora de flores, Miss Fleming. Izquierda (Glentworth Street) yentramos en la librera, la "Barnes Bookseller". En el mostrador hablamos con el

    propietario, el Sr. Barnes. Damos media vuelta y examinamos la escalerilla. Pasamos ala zona intermedia de la librera y de encima de la mesa de la esquina derecha cogemosun libro de piratas, que leemos dentro del inventario. A su izquierda cogemos otro librosobre fauna marina, que tambin leemos dentro del inventario correspondiente.

    Volvemos junto a Barnes y examinamos la maceta de la ventana, con lo que levolvemos a hablar.

    Salimos y regresamos a Baker Street pero antes de entrar el Dr. Watson nos llama.Vamos hacia el fondo y le hablamos. Entramos en la casa frente donde estamos (M.Stenwicks House) y hablamos con el Capitn (el del traje) y con el Sargento Rufles(con ste lo hacemos dos veces). Vamos por la izquierda de Rufles a un jardn y alfondo vemos una cabaa. Vamos hacia ella y examinamos la puerta abierta. Miramos la

    parte superior de sta puerta y cogemos un pedazo de ropa. Entramos y examinamos losdibujos del suelo. Despus examinamos el cuenco, vamos pasando la lupa y de la partesuperior cogemos una canica. Dentro del inventario, en "reports", leemos la nota.

    (Como nota importante hay que decir que SIEMPRE hay que mirar en el inventariodespus de hacer cualquier accin para ver si hay anotaciones nuevas).

    Salimos y seguimos jardn al fondo. Frente al muro, en el centro, examinamos laspisadas del suelo. Primero las examinamos con la lupa (en la huella de la derechaSherlock dir que el zapato ha perdido un clavo). Moviendo la lupa en la zona superiorizquierda cogemos una escama de pescado. Usamos la cinta mtrica para medir lashuellas de arriba a abajo. Salimos de sta pantalla y miramos la valla metlica sobre elmuro. Volvemos a la entrada y salimos a la calle. Izquierda dos veces y al fondo.Examinamos el muro, la valla metlica de arriba de la segunda seccin del fondo.Despus miramos abajo y seguimos las pisadas. Cogemos la escalera y la usamos en el

    muro, en la zona de la valla metlica que hemos examinado. Subimos y cogemos unasfibras. Volvemos a entrar en la casa y hablamos con Stenwick.

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    Automticamente aparecemos en el 21 b de Baker Street, en nuestro despacho saln.Despus de hablar con Watson, y cuando ste se haya ido, pulsamos en la silla de la

    mesa laboratorio para empezar los anlisis. Usamos el pedazo de ropa en el microscopioy leemos las deducciones en "reports" del inventario. El objeto desaparecer de nuestroinventario. Usamos la escama de pescado en el microscopio y cogemos un pedazo conlas pinzas. Podemos leer el resultado en "reports" y el objeto desaparece tambin denuestro inventario. Ponemos la fibra en el microscopio y usamos las pinzas para cogeruna fibra de cuerda de la parte central, algo a la derecha. Usamos la fibra de cuerda en elaparato de la izquierda, cogemos las cuatro botellas de la mesa (agua, cido, disolventey alcohol) y usamos el disolvente en la fibra. Leemos los resultados.

    Ponemos la canica en el microscopio y usamos el escalpelo para partirla en dos pedazos.Con las pinzas cogemos los granos. Ponemos los granos en la mquina de la izquierda y

    usamos en ella el cido. Usamos las cerillas en la mquina y despus de la animacinleemos los resultados. Automticamente aparecemos en la calle y hablamos con el chicode los peridicos tomando el papel de Watson. Regresamos al "Barnes Bookseller"(fijaros que podemos usar el mapa del inventario para saltar de un lugar a otro) yhablamos con Barnes. Vamos a la parte central de la librera del fondo y cogemos ellibro de encima de la mesa, que leemos dentro del inventario en la seccin "documents"("People at the Earths End"). Regresamos al 221 b de Baker Street, subimos hasta elsaln y hablamos con Sherlock.

    LOS MUELLES DE LONDRES.

    Ahora entramos en una parte que nos saldr varias veces y que debemos teclear unapalabra para demostrar que nuestra investigacin va prosperando. Se teclea con nuestropropio teclado del ordenador y despus le damos al "enter". En este caso debemosescribir "THAMES". (Tambin se aceptan las palabras "DOCKS" y "WHARF").Usamos el mapa y vamos a los muelles, a la localizacin llamada "Wharf no. 13".Volvemos a ser Sherlock y entramos en el pub de la derecha, el "The Cursed Mermaid",donde hablamos con el barman. Salimos, izquierda y todo al fondo pasando el puente y

    bajando las escaleras. Vamos al fondo e intentamos entrar en la casa iluminada de laizquierda, que es la cada de Harper, pero est cerrada. De encima de los sacos cogemosla cuerda. Entramos en la casa del otro lado, donde viven unos emigrantes nepales, y

    hablamos con la mujer del fondo.Del altar cogemos un medalln con el dibujo de un pelicano. Salimos izquierda,adelante, giramos a la derecha y hablamos con el cartero borracho que nos da una

    botella (de "moonshine"). Regresamos al pub "The Cursed Mermaid" y hablamos con elbarman. Vamos al primer "privado", corremos la cortina y examinamos la mesa.Salimos y volvemos frente al cartero. Vamos por el callejn de la derecha, subimos lasescaleras y todo al fondo. Pasamos otro callejn con unos maderos en una brecha delsuelo y vamos hasta la puerta con la caja de botellas a la izquierda. Sherlock hace unaobservacin y llamamos a la puerta, que es la casa del fabricante ilegal de licor. Usamosla botella en la puerta y podemos hablar con el "licorero", que nos da un paquete.

    Usamos el medalln en la puerta y hablamos otra vez con el "licorero".

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    Regresamos al pub. Dentro del inventario usamos el cuchillo con el paquete y apareceuna mano. Le damos la mano al borracho y cogemos el garfio de encima del mostrador.Salimos y vamos otra vez hasta donde estaba el cartero (que ahora ya no est).Seguimos al fondo pero por la derecha del barco y al final llegamos junto a unosalmacenes. Nosotros buscamos el nmero 12 as que vamos hacia la derecha mirando

    sus nmeros. Al llegar al 8 giramos a la derecha. Seguimos al fondo y el segundo de laizquierda es el 12. Intentamos abrir la puerta pero no podemos. Miramos arriba, en elagujero de la parte superior del portn. Dentro del inventario unimos la cuerda con elgarfio y lo usamos en el agujero. Pasamos a ser Watson y hablamos con Sherlock.Vamos a la derecha y examinamos la ventana. La limpiamos y vemos el interior.Debemos balancear el garfio para que coja el peso del suelo. Luego balancendolotambin debemos hacerlo chocar contra la barra del centro de la puerta.

    Volvemos a ser Sherlock y entramos en el almacn. A la derecha cogemos la barra dehierro. Examinamos las cajas del centro, a la derecha, y el polvo del suelo. De aquexaminamos el pasaporte, que cogemos, y la aguja, que tambin cogemos. Miramos el

    pasaporte dentro del inventario. Usamos la barra de hierro en las cajas de antes ycogemos una lmpara. Ahora examinamos la gran trampilla del suelo y vemos que estcerrada. Miramos las pisadas que hay en su parte inferior. Subimos a los tablones ymovemos el caldero colgante hasta dejarlo bajo el grifo. Vamos a la derecha de la puertay pulsamos en la rueda, con lo que el grifo llena de agua el caldero. Subimos otra vez alos tablones y empujamos el caldero hasta casi los tablones del otro lado. Vamos hastala punta de la cuerda, a la izquierda de la trampilla, y pulsamos en el extremo de lacuerda, para cogerla, y luego pulsamos en la gran trampilla del suelo para atarla.Subimos a los otros tablones y atamos la cuerda al caldero. Usamos el cuchillo en lacuerda y la trampilla se abre. Bajamos por ella y aparecemos en una especie de Templo.

    BUSCANDO UN NUEVO DESTINO.

    Usamos la lmpara sobre la estatua. Ahora quedamos frente a un muro. En la parteinferior derecha podemos pulsar en varios dibujos y el muro de delante cambiar. Ennuestro cursor aparece un dibujo con el haz de luz. Los dibujos son los de la mesa del

    pub. Si ponemos el cursor sobre el dibujo inferior izquierdo parece el tercer dibujo de lamesa del pub. No hay que hacer nada, solo observar las coincidencias.

    Vamos frente a la puerta y, por orden, pulsamos en el dibujo central de la izquierda, enel superior de la derecha, en el inferior de la derecha y en el superior de la izquierda.

    Ahora ya podemos entrar en el Templo. Izquierda y cogemos el carbn de la caja. A laderecha, examinamos la caja. Vamos por los dos lados y miramos los dibujos de las

    paredes y los pasillos. Al otro lado, a la derecha, examinamos las ropas del suelo, de lasque cogemos un papel amarillo.

    A la izquierda, de la mesa, examinamos el polvo y el jarro y cogemos la cajita. Vamosal altar y examinamos la mano del cadver. Usamos la lupa en el dedo ndice.Examinamos el cuello. Cogemos la estatuilla rota del suelo. Examinamos las dos piezasnegras y lisas de detrs del altar, una en cada lado. Usamos el papel amarillo en

    cualquiera de las dos y luego el carbn y conseguimos una copia del texto, quecogemos. Del cadver, por ste lado, tambin miramos la mano y usamos la lupa en su

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    dedo. Bajamos y miramos, entra la penltima y la ltima columna de la derecha, unamancha negra en el suelo. Automticamente, despus de la animacin, aparecemos en el221 b de Baker Street, en el saln de la casa de Sherlock. Pulsamos en la silla de lamesa laboratorio para entrar en l. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la caja yaparece un polvo blanco.

    Lo ponemos en el microscopio y usamos las pinzas para coger los granos. Ponemos losgranos en la mquina de la izquierda y luego usamos aqu las cerillas. Hablamos conWatson y nos vamos al pub donde hablamos con el barman. Vamos hasta la casa de losemigrantes y al otro lado, algo ms lejos, vemos un tenderete con el letrero de"Customs" (la aduana). Entramos y leemos la carta de detrs de las cajas, que tambincogemos, y luego miramos el libro registro. Usamos el mapa y vamos al almacn 16.Examinamos la puerta y vemos que est cerrada. Miramos las huellas del suelo. En sta

    pantalla examinamos la huella superior izquierda con la lupa, medimos algunas yusamos la lupa en la llave para cogerla. Seguimos el rastro de las huellas hasta una

    puerta. Usamos la llave en ella, entramos y cogemos una tarjeta ("Black Edelweiss").

    (Recordad el examinar todos los documentos del inventario siempre). Volvemos alsaln del 221 b de Baker Street y hablamos con Watson. Al acabar debemos teclear"SWITZERLAND".

    *** BLACK EDELWEIS (SUIZA), 11 de Septiembre de 1.894 ***

    ZONA CELDAS.

    Aparecemos en el exterior del "Black Edelweiss Institute", un manicomio. Llamamos ala puerta y nos abre Kuntz. En el papel de Watson entramos a la recepcin y hablamoscon el matrimonio Muller, con la recepcionista y al final con del Dr. Gygax.Escuchamos las conversaciones y aparecemos en la sala de curas. Volvemos a serSherlock y rpidamente (sera interesante salvar antes) cogemos de la mesa el sedante yla jeringuilla y usamos sta en el vaso. Esperamos y aparecemos en una celda. En elinventario tenemos nuestro disfraz: un sombrero, un traje y una peluca. En"documentos" leemos lo nuevo. Examinamos al tipo dormido y cogemos la cuchara y el

    pote. Al otro lado ponemos el jarro amarillo y la manta enrollada encima del colchn.Colocamos el sombrero en la zona de la cabeza y el traje en la zona del cuerpo. Vamosa la puerta, usamos la cuchara en la cerradura y entramos en un nuevo puzzle.

    El objetivo es poner por orden del 1 al 10 los pedazos mal colocados y para ello nosapoyamos en las lneas superiores e inferiores para que nos ayuden al trasvase. Lasolucin (una de ellas) la podis ver el los grficos.

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    Salimos, examinamos la puerta de la izquierda, pero seguimos a la derecha. Todo alfondo, izquierda y leemos la nota de la pared. Entramos en el laboratorio y nos ponemosen modo "silencioso". Vamos hasta la mesa central y cogemos tres jeringuillas.Examinamos la balanza de encima y salimos al pasillo. Vamos un poco al fondo yMaurizio nos habla. (Ya podemos salir de la posicin "silenciosa"). Vamos al final del

    pasillo y leemos la nota de la derecha. Al otro lado de sta puerta, de la rendija,cogemos una llave. La usamos en la puerta y entramos en la habitacin demantenimiento. Cogemos la barra de hierro del suelo. Al fondo hay ms barrasmetlicas pero no las podemos coger.

    Sobre el montn de baldosas cogemos un calibrador. Usamos el calibrador en las cuatrobarras de antes (son tubos de caeras) para medirlas. Cogemos la de 16 mm. Dentro delinventario combinamos la botellita de sedante con la jeringuilla de 15 mm. y luego staen la jeringuilla con el tubo de 16 mm. Volvemos a la celda de Maurizio y le damos la

    barra de hierro. Regresamos al laboratorio y nos ponemos en forma "silenciosa" otravez. Entramos, "cargamos" la jeringuilla con el tubo de nuestro inventario y vamos

    hasta el enfermero del fondo que dejamos fuera de combate. Pasamos a modo normal yentramos en la zona del enfermero. Lo examinamos y cogemos una nota que leemos enel inventario. En la estantera central miramos los cristales lilas y las botellas de"Chlorine". Tras los cristales lilas cogemos un bote ("black edelweis") Miramos los doscontenedores y el libro del atril.

    PISO SUPERIOR.

    Salimos al pasillo, derecha, por el tnel, izquierda y arriba para llegar a la sala de curas.Vamos hasta la puerta abierta del otro lado y cogemos las llaves del suelo. Usamos lacuchara en el armario y de dentro cogemos una bata que ya nos colocamosautomticamente. Salimos por la puerta frente a las escaleras de las celdas y vamos a

    parar a un pasillo con rosetones. Vamos todo al fondo y a la izquierda y entramos en eljardn de los pjaros. Hablamos con Gerda. Vamos a una de las esquinas y examinamosla fuente. Usamos el pote en el agua para llenarlo. Miramos por la otra puerta larecepcin. Volvemos al corredor y examinamos la ltima puerta que tambin estcerrada. Vamos pasillo al fondo para ver que ocurre y despus retrocedemos a la sala decuras y bajamos a las celdas. Izquierda y usamos el manojo de llaves en la ltima

    puerta. Una vez al otro lado miramos en la celda de Gerda y le hablamos dos veces.

    Examinamos la ltima puerta (la lavandera) pero no podemos abrirla. Retrocedemos y

    vamos todo al fondo por el pasillo del otro lado. Al final usamos el manojo de llavespara pasar la ltima puerta. Todo al fondo y veremos un enfermero, as que hay que ircon cuidado. ltimo corredor, izquierda y hablamos con Becker en su celda.Retrocedemos hasta el laboratorio, entramos en la jaula del fondo y cogemos loscristales lilas. Volvemos a la celda de Becker e intentamos darle los cristales, que noquiere. Dentro del inventario ponemos los cristales en el bote con agua y se losvolvemos a dar. Volvemos al laboratorio y cogemos la mueca de la mesa de laizquierda. Regresamos a la celda de Gerda y le damos la mueca. Despus le hablamosy nos dar una llave. Volvemos a subir a la sala de curas y de aqu pasamos al jardn delos pjaros. Usamos la llave en la puerta de "Fraulein Muller" y entramos en sudormitorio.

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    Examinamos el panel de la derecha y la mesa frontal. De aqu cogemos la botella azul,la caja con las dos redondas (unas gafas), la carta, que leemos, y examinamos el libro demacram. Colgada a la derecha de la mesa cogemos la bolsa de macram. En la ltimazona de las tres examinamos la ropa del armario y as cogemos una llave. Regresamos al

    jardn de los pjaros y usamos la llave en la cerradura de la jaula. Seguimos corredor al

    fondo y en la puerta con el letrero "kuche" (cocina) leemos la nota e intentamos entrarpero no podemos porque dentro est Frau Mayer que nos puede pillar. Volvemos aljardn de los pjaros y usamos la botella azul en el agua de la fuente. Bajamos a lasceldas y entramos en el laboratorio. Vamos a la zona enrejada y usamos el pote en unode los dos contenedores para llenarlo de potasa. Cogemos la botella de "chlorine" delestante central. Pasamos a la zona anterior y nos colocamos frente a la primera mesa.Usamos el bote en la balanza y luego la botella azul. En el inventario combinamos la

    botella azul con el "chlorine" y luego con el bote.

    CELDAS INFERIORES.

    Volvemos frente a la cocina y usamos el bote en la puerta. Una vez solos entramos. Dela mesa de la derecha cogemos un cordel. Ms al fondo leemos una nota, que cogemos.Volvemos a las celdas y vamos a hablar con Becker. Izquierda y al fondo dondeexaminamos las dos palancas de la pared. Volvemos a la habitacin de mantenimiento ycogemos el yunque. Vamos al lado de la celda de Becker y cogemos el carrito.Volvemos frente a las dos palancas. Ponemos el carrito bajo la palanca de la derecha yen ella la bolsa de macram, el yunque dentro de la bolsa y el cordel en el carrito.Pulsamos la palanca de la izquierda y pasamos la reja. Tiramos del cordel y pasamos lasegunda reja. Bajamos la escalera de caracol a una planta inferior. En la primera celdadel fondo hablamos con Wolff. Vamos por el corredor de la derecha y todo al fondo porel primer pasillo. En el cartel pone "Dr. Gygax", es su despacho, pero est cerrado.Retrocedemos y vamos por el otro corredor, el superior.

    Todo al fondo intentamos abrir la ltima puerta pero tambin est cerrada. Miramos lahuella del suelo. Usamos la cuchara en la puerta y resolvemos otro puzzle numricocomo el anterior del 1 al 10. Una vez resuelto (ver grficos adjuntos) entramos en lahabitacin del pozo.

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    Miramos en el pozo, el madero al otro lado del hacha y cogemos la llave. Vamos aldespacho del Dr. Gygax y usamos la llave para entrar. Cogemos el atizador de lachimenea. Cogemos (y leemos) la nota de la mesa central y la llave. Usamos el atizador

    para abrir el cajn y cogemos unas cartas. Cerramos el cajn. De la mesa al lado de lapica leemos el libro y examinamos la calavera. Abrimos el pequeo y bajo armario de allado (segundo cajn) y cogemos la ficha del profesor Schwartz (una foto).

    En el armario del otro lado no hay nada. Usamos el atizador en la puerta y entramos enel quirfano. Examinamos la pizarra, la cabecera de la camilla y al otro lado del pjaro.Leemos el diario sobre la mesa. Bajo la camilla central examinamos la batera. Salimosy volvemos al piso superior. Para pasar la verja solo debemos pulsar la palanca denuestro lado. Vamos a hablar con Becker. Seguimos al fondo, derecha y usamos la llaveen la primera habitacin de la derecha para entrar en el aula. Cogemos el papel de lamesa del fondo y la barba falsa del armario. Examinamos el banquillo inferior de lazona de detrs del enrejado. Volvemos al despacho del Dr. Gygax en el segundo pisoinferior. Abrimos el primer cajn del armario bajo y cogemos el fichero con la pestaa"sin nombre".

    Dentro del inventario combinamos la falsa barba con la cajita (las gafas) y tenemos undisfraz de profesor Schwartz. (Mirar en "documentos" su foto para ver que lleva barba y

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    gafas). Vamos a hablar con Wolff usando el disfraz en l. Volvemos al despacho del Dr.Gygax y nos colocamos frente a las dos cuerdas de la gran puerta del fondo, las

    pulsamos pero no pasa nada. Vamos frente a la puerta del despacho del Dr. Gygax ypulsamos la antorcha del otro lado. Vamos frente a la puerta de Wolff y pulsamos laantorcha del otro lado del pasillo. Y vamos frente a la puerta de la habitacin del pozo y

    pulsamos la antorcha del otro lado. Frente a nosotros se abre la pared y llegamos frentea un santn meditando, al que hablamos. Para resolver el acertijo tecleamos "LIGHT OFABYSS" (ms "enter" y conservando los espacios. La clave est en "documentos","strange poem").

    Al acabar la conversacin vamos al despacho del Dr. Gygax y nos colocamos otra vezfrente a los dos cordeles de la gran puerta del fondo. Pulsamos la cuerda izquierda tresveces y la derecha una y entramos en un ascensor que nos lleva a la lavandera. Vamos ala celda y usamos la cuchara para abrirla. Entramos y hablamos con Moriarty. Lohacemos una segunda vez para entrar en las animaciones siguientes. Una vez solossubimos las escaleras al ropero. De la estantera del otro lado cogemos el sombrero y el

    traje. Despus de las animaciones y ya en el tren respondemos "NEW ORLEANS".

    *** NUEVA ORLEANS (LOUISIANA) ***

    PERSIGUIENDO A UN LADRN.

    Aparecemos en la zona portuaria de Nueva Orleans. En el inventario tenemos uncuchillo y las cerillas adems de una tarjeta, dinero y la estatuilla rota. Vamos por lacalle de la derecha y hablamos con el guardia que custodia el banco. Usamos el dineroen l para hablarle otra vez. Al otro lado entramos por el portn del letrero "CommercialPort Louisiana". Adelante y entramos en el almacn de la izquierda, el "Smith, Smith &Young Traders". Salimos por la puerta del otro lado y vamos todo al fondo. Entramos

    por la puerta central (seguimos los carteles de "Quart des Cajuns") y salimos por el otrolado. Pasamos la arcada del "saloon", vamos pasarela al fondo, derecha, izquierda y alfondo y hablamos con Champagne. Le volvemos a hablar ofrecindole dinero.

    Al acabar miramos el mapa del inventario, que ahora nos ha vuelto a salir. ste lugar lonombra como "Champagnes Hut". Retrocedemos hasta que un tipo pasa corriendo anuestro lado y nos roba el dinero y la tarjeta. Seguimos adelante pasando el almacn

    frontal y vemos al ladrn, pero nos ponen un viejo coche delante que nos bloquea elpaso. Subimos al corredor de la derecha y pasamos la puerta para poder sortear el coche.Al fondo vemos al ladrn. Entramos en el barco sorteando los fardos y a la derechavolvemos a ver al ladrn. Damos un rodeo y vamos hacia l. Subimos a la rueda y deaqu a la balconada. Vamos al fondo y saltamos al suelo. Seguimos al ladrn hasta la

    pasarela frente al ro. Saltamos a la gra y seguimos el pasillo del otro lado. A mediocamino un marinero nos abre la puerta y nos impide el paso.

    Entramos por donde est el marinero, vamos todo al fondo y salimos por el otro lado.Bajamos a la calle y entramos en la primera valla de la derecha. Seguimos al fondo ysubimos la rampa. Saltamos al suelo y pasamos el callejn. Al fondo, subimos a la

    plataforma elevadora, empujamos las dos cajas para sacarlas de aqu y subimos.Entramos en el almacn dormitorio y salimos por el otro lado dejndonos caer. Subimos

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    por la escalera del fondo y pasamos la pasarela central. Subimos por la izquierda yentramos por la puerta. Por la izquierda dos veces y puerta del fondo dos veces ms.Saltamos por el centro y pasamos al otro lado usando la escalera. Adelante, pasamos el

    puente y seguimos por la cornisa en la que vemos al ladrn. Entramos por el fondo a laizquierda y bajamos. Salimos por el otro lado de la fbrica.

    Izquierda, todo al fondo y subimos la escalera final. Damos media vuelta y vamosadelante, donde el ladrn parece que nos espere. Pulsamos en el saco y conseguimos

    pasar al otro lado. Izquierda y seguimos la balconada. Entramos, izquierda, todo alfondo y escalera de la derecha. Seguimos por la balconada, atravesamos los maderos ynos dejamos caer. Vamos hasta la puerta giratoria, tiramos en ella el triturador dedelante para pararla y seguimos al fondo. Al fondo y bajamos por el conducto central.Salimos por la puerta de la izquierda a la calle. Vemos que el ladrn se escapa y lo

    perdemos porque el Sheriff nos para a nosotros.

    LA MANSIN.

    Una vez solos usamos el mapa y vamos al "French Quarter". Vamos al fondo, hacia lamujer, pero se va antes de que lleguemos. Seguimos hasta donde estaba y tocamos lacampana. Vuelve la mujer, Eulah, y le hablamos. Aparecemos frente a otra puerta,usamos el cuchillo en ella y entramos en el establo. Examinamos el caballo y los clavosde la mesa. Salimos por el portn verde del otro lado. Derecha dos veces y Sherlockhar una observacin. Vamos a la puerta trasera pero est cerrada. Volvemos a bajar yvamos por la izquierda hasta ver un mapache. Vamos a la puerta principal y vemos queest abierta, pero an no entramos. Bajamos y examinamos el agua de la fuente. Del

    parterre del otro lado cogemos una barra de metal. Ms a la izquierda cogemos una florrosa ("Bluebell"), otra de su derecha, un lirio rojo ("Incan Lily"), y otra un poco ms ala derecha ("Lirio blanco").

    Volvemos frente a la puerta principal y examinamos las pisadas con la lupa (mirar laspisadas y los restos de sangre). Seguimos el rastro por el camino hasta que una nube demosquitos nos impidan seguir. Retrocedemos un poco y examinamos las pisadas con lalupa. Volvemos a la puerta principal y entramos. Examinamos la sangre del suelo. Un

    poco ms adelante examinamos las pisadas con la lupa. Retrocedemos y entramos por laprimera puerta de la entrada, a la cocina. Pasamos a ser Watson. Examinamos el jamnde la mesa de la izquierda. Miramos la sartn (paella) del fregadero y la cogemos.Salimos al exterior y usamos la sartn en el agua de la fuente. Vamos al establo y se la

    damos al caballo. De detrs cogemos un martillo. Volvemos a la cocina y al ir hastaSherlock pasamos a ser l.

    Salimos de la cocina y entramos en la primera habitacin de la derecha, el dormitorio dela sirvienta. Movemos la cama y miramos las pisadas del suelo. Examinamos el vestidode encima de la cama. Examinamos el cuadro. Usamos el cuchillo sobre las pisadas trasla cama y cogemos un rub. Salimos, derecha, adelante, miramos la sangre del suelo eintentamos abrir la puerta de la derecha pero sin xito. Miramos la sangre del suelo yentramos por la puerta del otro lado al comedor. Examinamos la mano derecha delcadver con la lupa (dedo meique). Abrimos el aparador de la derecha y cogemos la

    botella de champn. Examinamos el cuadro sobre el sof, la parte baja de la chimenea,

    el candelabro tirado en el suelo, el cenicero de la mesita redonda y la mancha roja de labutaca cada al suelo. Si damos media vuelta podemos examinar la parte inferior

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    derecha de la arcada y vemos ms sangre.

    PRIMER PISO.

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    Salimos por la puerta de este lado y miramos la mancha del suelo. Subimos la escalera yentramos por la primera puerta, el dormitorio principal. Cogemos la nota de la mesita dela derecha. Examinamos la librera y cogemos dos libros. En la mesa de las ventanasabrimos la caja, examinamos el interior y cogemos el tubo de metal. Cogemos el papelde la mesa al lado de la cama. (Recordad de leerlo todo en el inventariocorrespondiente). Salimos por la puerta del fondo a la terraza y examinamos ellimonero. Volvemos a entrar y vamos a la caja fuerte. Ponemos de arriba a la izquierdaa abajo a la derecha: 1 2 2 3 - 2 4 2 4 - 3 4 2 6 (pista en ltimo papel cogido) y le damosa la manecilla. Cogemos una llave y examinamos la pistola. Salimos y entramos en laotra habitacin usando la llave. Es el estudio de los trofeos. Omos un grito y vamos

    corriendo al establo, pero la puerta est cerrada.

    De detrs nuestro cogemos el tronco ms largo y lo usamos en la puerta doble parapoder entrar y ayudar a Eulah. Leemos en el inventario la nota que Sherlock ha cogidode Eulah. Volvemos al estudio de los trofeos. Al pasar por el centro de la habitacinactivamos cada vez alguna especie de mecanismo ya que omos un sonido especial.Examinamos el agujero de la mesa al lado del jabal. Aqu usamos el tubo de metal y loexaminamos. Examinamos la cabeza del macho cabrio (en la placa pone "My BestTrophy"). Vamos a la mesa despacho, miramos la foto y cogemos el cuerno. Ponemos elcuerno en la cabeza del macho cabrio y miramos la foto de detrs. Examinamos el grancuadro. Miramos el ojo de la iguana gigante dibujada en l y vemos que hay un agujero.

    Miramos el suelo, en el centro de la habitacin, y descubrimos las baldosas delmecanismo.

    Vamos al dormitorio principal, salimos a la terraza y cogemos el limonero. Volvemos alestudio de los trofeos y ponemos el limonero en las baldosas del mecanismo del suelo.Vamos al gran cuadro y usamos la barra de metal en el ojo de la iguana. Se abre unahabitacin secreta en la que entramos. Cogemos todos los papeles de encima de la mesay miramos y cogemos la foto. Salimos y bajamos para ver como Davy se esconde.Regresamos al establo y hablamos con Watson. Automticamente aparecemos con l yEulah dentro de la mansin y ella hace aparecer a Davy, que es su hermano. Una vez

    acabadas las conversaciones miramos en "documentos" para ver que tenemos anotadosen un papel los nmeros que nos ha enseado Davy antes. Aparecemos en el camino en

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    el que los mosquitos nos impedan el paso y seguimos sin poder avanzar. Volvemos alestudio de los trofeos y cogemos un limn del limonero. Regresamos al camino de losmosquitos y le damos el limn a Watson. Ahora ya podemos avanzar. Examinamos lasmanchas de sangre del suelo. Seguimos avanzando hasta el final del puente roto yexaminamos la cuerda. Hablamos con Watson y usando el mapa vamos a "Port

    District".

    EL PANTANO SINIESTRO.

    Entramos en el barco, el "Louisiana Nymph" y hablamos con la "Madam". Dentro delinventario combinamos las tres flores para hacer un ramo (como en la foto de Lucy) yse lo damos a ella. As aparece Lucy Arneson y le hablamos. Usamos el mapa y vamosal "Champagnes Hut". Hablamos con Champagne, le damos la botella de champn ynos da unos maderos y una lmpara. Usamos de nuevo el mapa y vamos al "FrenchQuarter". Una vez en la Mansin debemos responder "RACOON" (ms intro). Vamos ala cocina y de la mesa cogemos una loncha de jamn. Salimos al exterior y vamos frente

    al gran rbol de enfrente (algo a la derecha). Miramos el suelo, vemos las huellas delmapache y aqu usamos la loncha de jamn y miramos adonde va luego. Regresamos alestablo y cogemos los clavos. Volvemos a la Mansin, subimos al dormitorio principaly salimos a la terraza. En el inventario combinamos los maderos con los clavos y luegocon el martillo y hacemos una escalera que usamos en la pared del sof.

    Subimos y cogemos el anillo ("sello") de la mano. Bajamos, entramos en el estudio delos trofeos y pasamos a la habitacin secreta. Abrimos el armario con el anillo y dedentro cogemos el dinero de la cajita y un fusil. Intentamos bajar a la planta baja yveremos al Sheriff. Entramos en el dormitorio principal, salimos a la terraza, cogemosla escalera y la ponemos en la parte izquierda de la baranda para poder escapar al

    puerto. Llegamos al "Port Quarter" y con el mapa vamos al "Champagnes Hut".Hablamos con Champagne y le damos el dinero. Aparecemos en el pantano, sobre una

    barca. Primero vamos hacia adelante y cogemos el primer desvo a la izquierda. Luegocogemos el segundo desvo a la izquierda. Examinamos la boya y vamos a la derecha deella. Pasamos dos boyas ms (quedan a nuestra izquierda) y examinamos la roca de laizquierda. (Es la "Devil Rock" y el recorrido se explica en la nota de Arneson de los"Documentos").

    Seguimos a la izquierda y llegamos frente a un gran rbol con gente colgada. Vamospor su izquierda pero los cocodrilos nos impiden el paso. Debemos usar el fusil en el

    cadver de la derecha, en la cuerda que lo sostiene, y ya podremos seguir. Vamos todoal fondo, pasamos por la derecha de un tronco cado y seguimos al fondo hasta llegar ala zona de los sacrificios. Examinamos el cadver del altar de piedra. Vamos al centro yaparece un tipo loco que nos amenaza y que Watson ya se encarga de sacarnos deencima. Echamos un vistazo en general y entramos en la cabaa. Miramos la base de laestatua y aqu ponemos nuestra estatuilla. Cogemos el libro que aparece ("KgwhmanKadwluh Book"). Volvemos junto al cadver del altar (es Arneson) y examinamos sucabeza. Automticamente salimos de aqu y ya empiezan las nuevas animaciones paracambiar de episodio.

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    *** REGRESO A LONDRES ***

    Sherlock Holmes: La aventura

    Estamos en nuestro saln del 221 b de Baker Street. Debemos teclear el nmero: 5 6 4 36 - 6 1 3 4 ("-" significa dejar un espacio) y pulsar el "enter". La pista la tenemos en elmensaje de Davy en los "Documentos". Fijaros que son nmeros del 1 al 9. El primeroest entero y a partir del siguiente falta una cifra. Siguiendo esa lgica es fcil de

    encontrar los nmeros perdidos, que son los que necesitamos. Nos vamos al "BarnesBookshop", hablamos con Barne y le damos el libro. (En el inventario ya no nos quedanada). Vamos junto al chico de los peridicos y le compramos uno. (Tenemos variascosas ms para leer). Con el mapa saltamos al "Wharf 13" y entramos en el pub.Hablamos con el barman y nos da una llave. La usamos en la puerta de la derecha,entramos en el despacho y vamos al fondo.

    De encima de la mesa cogemos la foto de Lord Rochester y miramos los mapas. Alhacerlo uno se despliega. Ahora dentro del mapa vemos que podemos movernos en"scroll" tanto a la derecha como hacia abajo. Debemos hacer coincidir las dos lneas enun punto determinado. Segn lo que tenemos escrito en el "Cdigo de Davy" debemos

    poner la lnea horizontal en 6134 y la vertical en 56436. Para entendernos mejor lahorizontal la ponemos en 6 grados 13 minutos y la vertical bajo el 57 y justo en mediodel 50 y del 40. El punto que nos indica es la costa de Ardnamurcham.

    Volvemos a hablar con el barman y regresamos a 221 b de Baker Street para hablar conel chico de los peridicos. Por ltimo volvemos al "Barnes Bookshop" para hablar conBarne.

    *** ESCOCIA, FARO DE ARDNAMURCHAM, Diciembre de 1.894 ***

    DENTRO DE LAS GRUTAS.

    Dentro del inventario solo tenemos una lmpara. Leemos los nuevos "dilogos" y"reports". Vamos hasta el faro y subimos las escaleras. Examinamos las caras de los dosestatuas. Bajo la de la derecha cogemos la barra de hierro. Examinamos la puerta paracomprobar que est cerrada. Damos media vuelta y vamos al otro lado del valle, hastauna cabaa destrozada. Examinamos el barril de la derecha y cogemos la cuerda dedentro de la cabaa. Vamos a la derecha del faro y vemos el mar y un barco hundido. Alotro lado del valle vemos una zona con tres gisers. Nos colocamos en el centro de ellos

    y miramos en direccin a la roca del fondo que parece la cabeza de un macho cabrio(justo al otro lado del faro). Vamos recto hacia ella hasta que Watson nos diga algo.

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    Paramos y miramos la roca de nuestra izquierda. En ella usamos la barra de hierro yaparece un agujero. Usamos la cuerda en la roca de ms a la izquierda y bajamos por elagujero. Vamos al fondo, examinamos la calavera y cogemos el pual.

    Usamos el pual en la esquina del otro lado y se nos rompe pero podemos empujar la

    roca y se abre un pasaje. Todo adelante y llegamos a una gran cueva. Derecha y alfondo hasta el esqueleto. Lo examinamos, cae y se rompe y cogemos una cantimplora.Examinamos el interruptor de la pared de la derecha. Entramos en la cueva del fondo.Justo al entrar, junto al esqueleto de la derecha, cogemos una petaca. Algo ms a laizquierda cogemos el embudo del suelo. Justo al otro lado cogemos la rejilla. Volvemosa la gran cueva anterior. Vamos al otro lado y examinamos la caja central del suelo enmedio de la estructura de hierros y maderos. En la caja usamos el pual roto y laabrimos. De dentro cogemos unos trapos blancos. Vamos a la derecha y examinamos ysubimos por las dos maderas apoyadas en la roca. Desde aqu examinamos lo que

    parecen dos entradas (u ojos) negras.

    Bajamos y vamos bajo el gancho de donde colgaba el esqueleto que hemos hecho caeral entrar. En l colgamos la lmpara. Vamos al interruptor de la pared y lo accionamos.Volvemos a subir a la roca por los dos maderos, usamos la rejilla en la pared rocosa y lacantimplora en el agujero negro superior izquierdo. Bajamos y volvemos bajo lalmpara. Pulsamos el interruptor y la recogemos. Ahora si vamos por el muro de laderecha llegaremos a otro tnel con piedras que casi lo bloquean. Subimos por ellas,

    pasamos el tabln y ste se rompe y caemos al agujero. No pasa nada as que seguimosadelante y entramos en una pequea cueva vaca. Miramos el agujero de arriba yllamamos a Watson, pero no nos oye. Usamos el embudo en la abertura y volvemos allamar a Watson que nos tira una caja de cerillas. Salimos de aqu y justo a la derechahay otro pasadizo, por el que vamos. Vamos un poco adelante y la oscuridad nos impideseguir.

    Entramos en la cueva de la derecha y cogemos algunos huesos. Dentro del inventariousamos los huesos con los trapos para hacer una antorcha, usamos la petaca en laantorcha y la encendemos con las cerillas. Seguimos el ltimo pasadizo hasta la nuevacueva pero no podemos seguir. Miramos las rocas justo a nuestra izquierda. Dentro delinventario usamos la cantimplora (llena de plvora) con los trapos y hacemos una

    bomba. Ponemos la bomba en las rocas de la izquierda y ya podemos seguir por encimade las rocas cadas. Al otro lado cogemos la bufanda roja del esqueleto y seguimos hastauna nueva gruta con una puerta enrejada y lo que parece una caja fuerte. La puerta est

    cerrada. Examinamos la caja fuerte, su parte central, y resolvemos el puzzle. En la lneasuperior central debemos poner de arriba a abajo los dibujos del timn, del cofre, deltimn y otra vez del timn.

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    Cogemos la piedra del suelo y la usamos en el candado para romperlo. Usamos labufanda en la rueda inferior de la caja y le damos a la palanca. La puerta enrejada seabre y la pasamos recogiendo antes la bufanda. La nueva cueva est vaca pero tiene

    varios agujeros en el suelo. Miramos dentro de cualquiera de ellos. Debemos tirar variasantorchas dentro hasta que Sherlock diga algo parecido a que "hay algo aqu". (Por tantohay que hacer nuevas antorchas, de una en una). Usamos la bufanda en la piedra centraly automticamente bajamos por uno de los agujeros. Seguimos al fondo hasta un

    pequeo lago. Nos dejamos caer y vamos a la izquierda para coger una "pata de palo".Luego vamos a la derecha y subimos por la rampa. Vamos al fondo y examinamos la

    puerta y el mosaico de la derecha. Usamos aqu la "pata de palo" mientras nosotros noscolocamos sobre el mosaico de la izquierda.

    INTERIOR DEL FARO.

    Entramos en la cueva del tesoro, examinamos el cofre cerrado y cogemos la espada deMacGrity (el cadver). Nos metemos por el siguiente tnel y al final no podemos seguir.Miramos arriba y llamamos al Watson. Pasamos a ser l, nos giramos frente al mar yvamos a la izquierda hasta los restos del naufragio, de donde cogemos un tronco.Volvemos al agujero y usamos el tronco en l. Como Sherlock ya podemos atravesar elro y seguir adelante hasta subir por la escalera final y aparecer en el interior del faro.Abrimos la puerta de la derecha para que entre Watson, cosa que no hace. Vamos alcentro para ver que es el gas verde y despus salimos. Vamos a la cabaa destrozada delotro lado y cogemos el cubo de la izquierda, que llenamos de agua en el tonel de laderecha. Volvemos al interior del faro y usamos el agua en el cubo de gas de la derecha.Aparece Ashmat y nos dispara.

    Vamos a la izquierda, apagamos el cubo de gas y seguimos al fondo. Apagamos unnuevo cubo de gas verde y llegamos frente a la columna de la escalera. Pulsamos la

    palanca de la izquierda y el malo huye escaleras arriba. Vamos al otro lado, apagamosotro cubo de gas y subimos por la escalera hasta la mitad. Miramos el dibujo del suelodel faro y luego subimos arriba del todo. Examinamos la mancha de sangre y cogemosel panel del otro lado. Lo usamos en la mancha de sangre y aparece el ltimo puzzle quees el dibujo que hemos visto en el suelo y en el que debemos hacer una estrella de cinco

    puntas con un ojo en el centro. Debemos componer el dibujo usando las manchas rojasde la izquierda tal como se indica en la captura.

    En nuestro inventario queda la hoja con el signo escrito, la seleccionamos y vamos loms cerca posible de Ashmat para que Watson lo abata. Subimos arriba del todo yusamos la barra de hierro en la puerta para entrar. Acabadas las animaciones subimos el

    primer tramo de escalera. Examinamos el libro de la mesa y subimos arriba del todo.Debemos responder "STOMACH" (ms "enter") y conseguimos la llave. Volvemos asubir arriba del todo, usamos la llave en la puerta y salimos al exterior donde nos esperaLord Rochester. Al acabar la animacin entramos en la parte superior del faro. Cogemosla botella vaca del suelo y la ponemos bajo la botella azul. Giramos la manivela ycogemos la botella azul. Ponemos la botella azul bajo la verde, le damos a la manivelay... acabamos la aventura con las animaciones pertinentes y ya en el 221 b de Baker

    Street Sherlock nos da todas las explicaciones finales.

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