Upload
trinhcong
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SKRIPSI
SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA
Oleh :
JOHAN ADY SUCIPTO
2010-51-158
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2015
ii
SKRIPSI
SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA
Oleh :
JOHAN ADY SUCIPTO
2010-51-158
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2015
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA
SAYA : JOHAN ADY SUCIPTO
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program
Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan
sebagai berikut :
1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus
2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan
pertukaran antar institusi pendidikan tinggi
4. Berikut tanda √ sesuai dengan kategori Skripsi
Sangat Rahasia (Mengandung is i tentang keselamatan/
kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu
organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini
dikerjakan)
Biasa
Disahkan Oleh :
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA
NAMA : JOHAN ADY SUCIPTO
NIM : 2010-51-158
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang
mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti
yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya
beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
v
vi
vii
ABSTRACT
Game at this time has grown rapidly, especially in the information
technology. Game is an interesting field to be learned because of the large potential
of both scientific and commercial terms. In this skripsi the writer will design and
make a shooting game to count math. The method used is the method of Research
and Development, the research methods used to produce a particular product and
test the effectiveness of these products. The expected outcome of this skripsi is that it
can produce a flash game single player games that can train children intelligence
thinking patterns with 2D and consists of 3 stages: easy, medium, hard. In this
method uses a flowchart flow chart tools. Meanwhile in the application form using
Adobe Flash CS6.
Keyword: Game, Shooting, Math, Flash
viii
ABSTRAK
Game pada saat ini telah berkembang dengan pesat khususnya teknologi
informasi. Game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya
potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini
penulis akan merancang dan membuat shooting game untuk hitung matematika.
Metode yang digunakan adalah metode Research and Development, yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut. Hasil yang diharapkan dari skripsi ini yaitu dapat
menghasilkan game flash berupa game single player yang dapat melatih kecerdasan
pola berpikir anak dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 tahapan yaitu easy, medium,
hard. Dalam metode ini menggunakan alat bantu Diagram alir flowchart. Sedangkan
dalam bentuk aplikasinya menggunakan Adobe flash CS6.
Kata Kunci : Game, Shooting, Matematika, Flash
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat dan
karunia-Nya, serta Shalawat dan salam semoga senantiasa terlimpah atas teladan kita
Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “Shooting Game Untung Hitung Matematika”.
Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk
memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dr. Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
2. Bapak Rochmad Winarso, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.
3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Kepala Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muria Kudus.
4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku Pembimbing pertama yang telah
memberikan teori dan pengarahannya.
5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku Pembimbing kedua yang telah
memberikan teori dan arahannya..
6. Kedua orang tua yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa
financial maupun spiritual, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
7. Semua teman-teman yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada
penulis sehingga skripsi ini dapat selesai.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun penulis harapkan guna
perbaikan penulis di masa-masa mendatang.
Kudus, 20 Januari 2015
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………… i
HALAMAN SAMPUL ……………………………………………………………. ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ……………………………………………… iii
PERNYATAAN PENULIS ……………………………………………………….. iv
PERSETUJUAN SKRIPSI ………………………………………………………... v
PENGESAHAN SKRIPSI ………………………………………………………… vi
ABSTRACT ………………………………………………………………………. vii
ABSTRAK ………………………………………………………………………… viii
KATA PENGANTAR …………………………………………………………….. ix
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………… x
DAFTAR TABEL ………………………………………………………………… viii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………….. xiv
DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………………… xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ……………………………………………………. 1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………… 2
1.3 Batasan Masalah ………………………………………………….. 2
1.4 Tujuan Penelitian …………………………………………………. 2
1.5 Manfaat Penelitian ………………………………………………… 2
1.6 Sitematika Penulisan ………………………………………………. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait …………………………………………………. 5
2.2 Landasan Teori ……………………………………………………. 7
2.2.1 Pengertian Game ………………………………………….. 7
2.2.2 Jenis-jenis Game ………………………………………….. 7
2.2.2.1 Shooting …………………………………………... 7
2.2.2.2 Figting ……………………………………………. 7
2.2.2.3 Side Scrolling …………………………………….. 7
2.2.2.4 Adventure ………………………………………… 8
xi
2.2.2.5 Simulasi …………………………………………… 8
2.2.2.6 Strategi ……………………………………………. 8
2.2.2.7 Olahraga ………………………………………….. 8
2.2.2.8 Puzzle ……………………………………………… 8
2.2.2.9 Edugame …………………………………………... 8
2.2.3 Alat Bantu Perancangan Sistem …………………………… 8
2.2.3.1 Bagan Alir (Flowchart) ……………………………. 8
2.2.3.2 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart) ……………….. 9
2.2.4 StoryBoard ……………………………………………….. 11
2.2.4.1 Jenis Storyboard Yang Digunakan ……………….. 12
2.2.5 Pengujian Sistem …………………………………………. 13
2.2.5.1 Black Box ………………………………………… 13
2.2.6 Software Pendukung ……………………………………… 13
2.2.6.1 Microsoft Visio ……………………………….….. 13
2.2.6.2 Adobe flash Profesional CS6 ……………………… 13
2.2.6.3 Action Script ……………………………………… 14
2.2.6.4 Adobe Photoshop CS4 ……………………………. 15
2.2.6.5 CorelDraw X6 …………………………………….. 15
2.3 Kerangka Teori ……………………………………......................... 16
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode yang digunakan ………………………………………….. 17
3.1.1 Metode Research and Development ……………………….. 17
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Analisa sistem …………………………………………………….. 21
4.1.1 Identifikasi masalah ………………………………………… 21
4.2 Analisa kebutuhan
4.2.1 Analisa kebutuhan user …………………………………… 22
4.2.2 Analisa kebutuhan software ……………………………… 22
4.2.3 Analisa kebutuhan hardware …………………………….. 22
4.3 Perancangan program …………………………………………..… 22
4.3.1 Struktur Menu ………………………………………………. 23
4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program) ………………….. 24
xii
4.3.3 Storyboard ………………………………………………….. 30
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
5.1 Implementasi ……………………………………………………… 35
5.2 Pengkodean ………………………………………………………. 40
5.3 Pengujian ………………………………………………………….. 41
5.4 Publikasi ……………………………………………………..…… 41
5.5 Hasil Pengujian Produk …………………………………………… 41
5.6 Pengukuran (Measurement) ………………………………………. 44
5.4.1 Penentuan Nilai …………………………………..………… 44
5.4.2 Aspek Penilaian ……………………………………..………. 44
5.4.3 Format Kuisioner ……………………………………………. 44
5.4.4 Hasil Penghitungan Kuisioner ………………………….…… 45
5.4.5 Kesimpulan Hasil Kuisioner ………………………………… 50
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan ……………………………………………………….. 51
6.2 Saran ………………………………………………………………. 51
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………….. 53
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart …………………………………………… 9
Tabel 2.2 Simbol System Flowchart …………………………………………….. 10
Tabel 4.1 Storyboard shooting game untuk hitung matematika ……..………….. 30
Tabel 5.1 Hasil Pengujian BlackBox Testing ………………………..…………… 41
Tabel 5.2 Kemudahan dalam memainkannya (Usabilitas) …………..…………… 45
Tabel 5.3 Mempermudah memahami ………………………………..…………… 45
Tabel 5.4 Meningkatkan semangat belajar (Motivasi) ………….………………. 46
Tabel 5.5 Tingkat kepuasan ……………………………………..………………. 46
Tabel 5.6 Kesesuaian pertanyaan dengan materi ……………………..…………. 46
Tabel 5.7 Suara dan tampilan aplikasi ………………………………..………….. 47
Tabel 5.8 Kemampuan untuk tidak cepat hang (Reliabael) …………..…………. 47
Tabel 5.9 Kemampuan penggunaan di berbagai jenis komputer/leptop …..…….. 48
Tabel 5.10 Acuhan belajar ………………………………………………..……… 48
Tabel 5.11 Permainan aplikasi …………………………………………………….. 48
Tabel 5.12 Kriteria Penilaian ……………………………………………………… 49
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Contoh Rough Storyboard ……………………….…………………. 12
Gambar 2.2 Kerangka Teori Shooting Game Untuk Hitung Matematika .……… 16
Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development .…….. 17
Gambar 4.1 Struktur Menu ……………………………………………….…….. 23
Gambar 4.2 Flowchat Halaman Utama ………………………………….……… 24
Gambar 4.3 Flowchat Halaman Game ……………………………….………….. 25
Gambar 4.4 Flowchat Halaman Penjumlahan ……………………….………….. 26
Gambar 4.5 Flowchat Halaman Pengurangan ………………………………….. 27
Gambar 4.6 Flowchat Halaman Perkalian ………………………………………. 28
Gambar 4.7 Flowchat Halaman Pembagian …………………………………….. 29
Gambar 5.1 Halaman Splash Screen …………………………………………….. 35
Gambar 5.2 Halaman Utama …………………………………………………….. 36
Gambar 5.3 Tampilan Menu Game ……………………………………………… 36
Gambar 5.4 Tampilan halaman nama penjumlahan …………………………….. 37
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Penjumlahan …………………………………… 37
Gambar 5.6 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Easy ………………. 38
Gambar 5.7 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Medium …………… 38
Gambar 5.8 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Hard ….…………… 39
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Penjumlahan …………………………………... 39
Gambar 5.10 Tampilan Halaman High Score …….……………………………….. 39
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Petunjuk ..……………………………………… 40
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Profil …………………………………………… 40
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Validasi Ahli Media
Lampiran 2 Validasi Ahli Materi
Lampiran 3 Daftar Nama Responden
Lampiran 4 Format Kuesionar
Lampiran 5 Hasil Kuesioner
Lampiran 6 Lembar Bimbingan
Lampiran 7 Lembar Revisi