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HYPERCOLECTIVIDAD - “SUPER ESTRUCTURA SABANA” SI SABANA - NO SABANA Darío Araya. Taller de Diseño X. Lectura del Espacio público Sabana como esfera de interacción.

SI SABANA - NO SABANA: Lectura del Espacio público Sabana como esfera de interacción

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Trabajo de proceso del Taller de Diseño IX de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Costa Rica sobre el fenómeno digital aplicado a un espacio público, específicamente el Parque Recreativo La Sabana (San José, Costa Rica).

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HYPERCOLECTIVIDAD - “SUPER ESTRUCTURA SABANA”

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Darío Araya. Taller de Diseño X.

Lectura del Espacio público Sabana como esfera de interacción.

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Posible fenómeno donde la interacción digital aleja a las personas del espacio público. La Sabana, así como otros espacios públicos han servido a actividades en las que predomina la interacción. Los medios digitales propician una interacción individualista e instantánea y sin necesidad de cambiar de localidad. Las esferas en las que lo digital no ha sobrepasado a la Sabana son en las deportivas o propiamente desarrolladas al aire libre. La Sabana se mantiene por el ámbito deportivo. La recreación como proceso en el cual las personas se dedican a actividades de esparcimiento en su tiempo libre, como extensión de su jornada laboral. Las horas después del trabajo son las que contienen un mayor pico de uso de tecnologías digitales. El proyecto busca aumentar la densidad interactiva de la población adulta (promedio 29 años) en horarios nocturnos, difundido y promovido por medio de redes y dispositivos digitales.

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Se propone la definición de espacios en la orilla norte del lago, a manera de generar actividad desde el centro hacia los bordes, además de otros espacios establecidos en lugares de traslape programático deportivo, a manera de que respondan según la actividad generada en su contexto. Los espacios funcionarán interdependientes, permitirán la modificación personalizada por parte de las personas y a la vez podrán trabajar en conjunto (en el caso específico del lago) para el desarrollo de una actividad masiva principal.

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Se propone la definición de espacios en la orilla norte del lago, a manera de generar actividad desde el centro hacia los bordes, además de otros espacios establecidos en lugares de traslape programático deportivo, a manera de que respondan según la actividad generada en su contexto. Los espacios funcionarán interdependientes, permitirán la modificación personalizada por parte de las personas y a la vez podrán trabajar en conjunto (en el caso específico del lago) para el desarrollo de una actividad masiva principal.

El Lago: Carácter histórico-simbólico Componente estratégico pues no incide en el programa recreativo/ deportivo. Da un potencial innovador, para su activación nocturna y superficie reflectante de iluminación.

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Evaluando actividades masivas a las que posiblemente asista la población media (Palmares – Topes – Corridas - Festival Holione - Zapote) el factor común podría ser el descontexto, jugar a ser otro. JUEGO como el momento activo del ocio, al jugar se puede optar por “ser otro” (mímesis) lo que involucra un tipo de entretención como cambio temporal de actividad o incluso como escape. El descontexto es la NO SABANA, el atractor mayor de densidad interactiva mediante un evento masivo. (FASE COLECTIVA) El evento masivo del tipo de marca o corporativo es difundido en tiempo real (despojo de la “privacidad” o exclusividad) en la SI SABANA, el contexto circundante lo que provoca un constante voyerismo y derrame (digital) de la actividad atractora sobre La Sabana. (FASE INDIVIDUAL) “(...) heterarchitecture of the future, an architecture that does not prescribe any particular kinds of spatial experience but enables them all”. Georg FlachBart

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