SIBARA

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    Autores: Edu y LudoVersin 1.0

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    AdaptacinEn realidad, no es el trmino msadecuado. Este juego es unasimplificacin del sistema de nimaBeyond Fantasy.

    Y lo es por varias razones.

    Para empezar, el sistema de ABF esinmenso. Tanta flexibilidad conllevaciertos problemas de complejidad, que sien mesa pueden acusarse, en una

    partida de teatro improvisado (o rol envivo), sencillamente son intolerables.

    En vez de optar por coger los manualesy simplificar a tijera, decidimos crearun sistema con dos objetivos claros: Sencillo de jugar y rpido. Debe serfcil de entender.

    Con una gran cantidad de opciones a lahora de crear el personaje.

    Con esto pretendemos reunir nuestravisin de lo que creemos es la esenciadel sistema de nima, pese a dejar unpoco de lado el detallismo intrnseco quemuchos atribuyen tambin al sistemaPero nuestra experiencia en roles envivo nos dice eso!

    Hay cambios sustanciales; no obstante.Por ejemplo, el sistema de Magiamantiene los conjuros, aunque porrazones obvias no se pueden conservar

    todos los conjuros. Tras meditar,optamos por crear cuatro vas queengloban las vas y sub-vas de nima.

    Aunque todo se basa en el SIBARA(Sistema de Batalla por Reloj deAcciones), cuya peculiaridad es usar unreloj de arena; cada sistema de magia, ki,mentalismo, etc. tiene su propio saborcaracterstico y el jugador astuto deberdarse cuenta de esto si quiereaprovecharlo.

    Sin ms que aadir, agradecerenormemente a Anima Studio y EdgeEntertainment por crear y distribuir el juego oficial, y del que este documentopretende tan slo ser un tributo yquizs contribuya a introducir a msgente al maravilloso mundo de Gaia ysus increbles personajes!

    Un saludo.

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    El sistema bsicoLa Ficha de PersonajeTu personaje tiene una ficha, que definesus estadsticas y atributos.Aqu se exponen todos los atributos y susignificado y uso.

    Puntos de Vida (PV)

    Determina la salud del personaje. Si elpersonaje llega a 0 PV cae inconsciente y

    tiene 10 minutos para ser atendidoinmediatamente o morir el personaje yel jugador debe retirarse de la partida.

    Es importante representar bien una bajacantidad de PV, fingiendo herirte oandar trabajosamente.

    Ataque (ATK)

    Mide la capacidad de infligir dao a unrival. Cuanto mayor es tu ATK, ms

    puedes herir a un enemigo.

    Defensa (DEF)

    Mide la capacidad de detener, desviar oapartarte de la trayectoria de un ataque.Cuanto mayor es tu DEF, ms probablees que evites el dao de un enemigo oque te afecte menos su ataque.

    No obstante, hay ms formas de causardao, que no usan DEF ni ATK para

    herir al personaje. No te confes!

    Subterfugio (SUB)

    Mide la capacidad de un personaje deocultarse, pasar desapercibido, infiltrarsey otras consideraciones.

    Aptitud (APT)

    La Aptitud mide la capacidad delpersonaje de darse cuenta y observar

    hechos y rasgos que pudieran pasardesapercibidos, captar a personas quemienten, y en general observar cosas

    que el resto no puede. A efectos de

    juego, una APT alta permite pedir orecibir pistas del Master. Procura serdiscreto al hacerlo.

    Inteligencia (INT)

    Mide el nivel cultural, la capacidad decomprensin y el alcance de la mente deun individuo, llegando a permitirleconocer y aprender al lmite de sumente.

    Tambin es requisito para poder leerciertos idiomas, realizar rituales, ymuchos otros campos.

    Algunos conjuros, adems, requieren uncierto nivel de INT para poder seradquiridos.

    Comparacin de atributosCuando quieres hacer alguna accin querequiere una pericia especial desde

    abrir una puerta a atacar a un rival-necesitaras comparar ambosatributos.

    Cada accin lleva asociada unosrequisitos de habilidad.Necesitas igualar o superar dichosrequisitos para superar la accin conxito.

    Ejemplo:Lemures quiere abrir una puerta por la

    fuerza para acudir a rescatar a sus amigos.Para forzar la puerta, los DJ le imponenunos requisitos de Subterfugio 2.As que Lemures necesita tener Subterfugio2 o ms si quiere derribar la puerta.

    Las Cartas

    Adems de tu ficha, las capacidadesconcretas de tu personaje se miden encartas.

    Algunas cartas pueden usarse encombate, otras no, y otras se pueden

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    usar independientemente de dondeests.

    Las cartas tienen siempre instruccionesespecficas que indican los efectos. Parausar una carta, el personaje declara que

    la usa, y si cumple los requisitos parausarla, se ejecutar.

    Gracias a este sistema de cartas,podemos representar una increblevariedad de efectos y capacidades de lospersonajes.

    Hay varios tipos de cartas: Maniobras,Conjuros, etc. En principio, no necesitasconocerlos todos; sino simplemente losque tu personaje tiene y necesitar.

    Todas las cartas indican siempre losrequisitos para usarlas y cualquierinformacin adicional que requieran.

    Cartas pasivasAlgunas cartas estn marcadas comopasivas. Esto quiere decir que su usono necesita ser declarado previamente,sino que estn automticamentesiempre activadas. Muchas veces

    requieres unas ciertas condiciones parapoder aplicar su efecto, no obstante.

    Reloj de Acciones

    Uno de los elementos ms peculiares deeste sistema es el Reloj de Acciones.

    En principio, el Reloj de Acciones es unreloj de arena comn, fcilmentelocalizable en tiendas de juegos de mesay bazares. La duracin ptima del relojde arena es un minuto, no necesitarsms.

    Cada reloj de arena tiene tresmarcas en l. Estas marcasson unidades de tiempo.

    Por sencillez, una unidad detiempo se corresponde con lamarca verde, dos unidadesde tiempo se correspondencon la marca amarilla y tres

    unidades de tiempo se correspondencon la marca roja.

    El uso de este Reloj de Acciones lo versms adelante. Se usa exclusivamente enbatalla.

    Pero cunto tiempo en segundos debetener cada marca? La respuesta es quedepende del reloj que lleve el personaje.

    Hay, pues, tres velocidades de relojes:

    Reloj rpidoLlegar a la marca verde 15 seg.Llegar a la marca amarilla 25 seg.Llegar a la marca roja 33 seg.

    Reloj normalLlegar a la marca verde 18 seg.Llegar a la marca amarilla 30 seg.Llegar a la marca roja 40 seg.

    Reloj lentoLlegar a la marca verde 21 seg.Llegar a la marca amarilla 35 seg.Llegar a la marca roja 46 seg.

    As, los personajes ms rpidos tendrnun reloj rpido para representarlo. Estoya est implcito en el sistema, de modoque los jugadores no necesitan hacerningn esfuerzo extra ni el sistema sesobrecarga.

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    Sistema de CombateDeclarando ataquePuedes declarar un combate en unahabitacin, y automticamente, todoslos jugadores en la habitacin entran enbatalla.

    Para exteriores, todo personaje a unadistancia de diez metros o menos entraen batalla. El trmino la habitacin seaplica a estos diez metros de radio delpunto donde se declara el combate.

    Cuando se entra en batalla, todos losjugadores permanecen estticos ensu sitio sin moverse.

    Todos los jugadores inician susRelojes de Accin previamentevacos, y da comienzo la batalla.

    Acciones

    Representadas en forma de cartas, todaslas acciones tienen un requisito deTiempo. Algunas acciones requierenhaber alcanzado Verde en tu contador,otras requieren otro tiempo superior.

    En el momento en que has alcanzado eltiempo necesario para la accin quequieres ejecutar, la declaras en vozalta y se entra en tiempocinematogrfico (tiempo bala).

    El que ejecuta la accin realiza gestosteatrales, y explica si es necesario todolo que est haciendo y a qu objetivos lohace, si procede. Este tiempocinematogrfico es puramenteespectculo, y no cuenta a efectos dejuego.Por tanto, durante el tiempo balatodos los jugadores tumban su reloj dearena para que no siga corriendo.

    Una vez ejecutada la accin y aclarados

    todos los pormenores que fuerannecesarios, los participantes vuelven a

    enderezar sus Relojes de Accin y

    continan la batalla.

    Es importante recordar que el jugador que ejecuta la accinreinicia su Reloj vaco,independientemente de lacantidad de tiempo que hubieraacumulado.

    Es decir, que si has acumulado tiempohasta la marca Roja y ejecutas una

    accin que slo requera Verde, alacabar reinicias tu contador vaco,aunque tuvieras ms tiempo acumuladode lo necesario.

    Si dos jugadores han declarado a lavez una accin, el que primero hadeclarado la accin la resuelve antes. Enel raro caso de que no sepan determinarquin lo dijo antes, pueden resolverloechndolo a suertes; pero se pide quelos jugadores intenten agilizar el

    mecanismo al mximo posible.

    Poner a la DefensivaCuando un jugador pierde 3 o msPuntos de Vida por una misma accin;reinicia su reloj vaco. A este efectose le llama Poner a la Defensiva.

    Slo puede ponerse a la defensiva un jugador que como mnimo hubieraacumulado Verde en su Reloj de

    Acciones. Si no ha llegado a verde, estaregla es ignorada.

    Resumen:

    Durante una batalla

    Todos los jugadores tienen sus Relojesde Accin que se van llenando.

    Cuando alguno de ellos tiene suficientetiempo acumulado para usar una carta,

    lo dice en voz alta.

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    El resto de jugadores detienen susrelojes tumbndolos, y el jugadorejecuta el efecto de su carta.

    Cuando ha terminado, todos los jugadores restauran su reloj tal y comoestaba.

    El jugador que ha ejecutado la accinreinicia su Reloj vaco inde-pendientemente del tiempo que hubieraacumulado.

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    Creacin de PersonajesA discrecin de los DJ y de la naturalezade la partida, es posible que los jugadores deseen crearse sus propiospersonajes o se opte por personajespregenerados.

    En esta seccin se describen pautasbsicas para la creacin de personajes.

    Decidir el nivel

    Primero decidimos el nivel del personajeque vamos a crear. El nivel representa elgrado de veterana y capacidades delpersonaje.

    Segn el nivel elegido, dispones devarios PD (Puntos de Desarrollo) parainvertir. Los PD representan laexperiencia del personaje, y los usarspara comprar las capacidades y todolo que desees del personaje.

    Los personajes a nivel 1 comienzan con20 PD. A partir de ah, cada nivel otorga+10 PD. Es decir:

    Nivel 1 : 20 PD Nivel 4 : 50 PDNivel 2 : 30 PD Nivel 5 : 60 PDNivel 3 : 40 PD Nivel 6 : 70 PD

    Escoger categora

    Escoger la categora es sumamenteimportante, pues va a determinar

    directamente los atributos que tenemosy el coste en PD que nos costaraumentar cada una.A partir de la siguiente pgina puedesver todas las categoras que hay ydecidirte.

    Gastar PDUna vez sabes de cuntos PD dispones(segn el nivel) y el coste de todas lasopciones que tienes (para subirte

    atributos, etc.) puedes comenzar agastar los PD de los que dispones.

    No es absolutamente imprescindible

    gastarlos todos con exactitud.Nota: Todos los personajescomienzan gratuitamente con lasManiobras:Atacar, Huir, Mover.

    EquipoUna vez has terminado el personaje,puedes proceder a adquirirle un equipo,vestimenta, etc.En general todo aquello que no estrepresentado en el sistema es esttica y

    puedes hacerlo al gusto, como lavestimenta o el peinado; a fin decuentas, es tu disfraz.Sin embargo, otras cosas como lasarmas que tienes, armaduras, etc. serncosa del DJ y de la historia que tienemontada, y probablemente te restrinjams o menos.

    Habla con tu DJ en este apartado y quete diga qu equipo podras llevar.

    Otras ConsideracionesTras muchas pruebas, hemos decididono incluir un mecanismo para cambiar lacategora del personaje o un sistema deexperiencia para subir de nivelprogresivamente.

    En cuanto al cambio de categora, sedesaconseja por razones de equilibrio, yrequerira modificar el sistema en ciertos

    aspectos, que preferimos no complicar.

    Sobre la experiencia, creemos que cadapartida y DJ es un mundo, y el progresoes muy subjetivo.Adems, muchas partidas de teatroimprovisado son de una sola sesin, ypara aquellas que sigan una progresin,preferimos que el DJ asigne a suvoluntad la experiencia como l quiera,o suba niveles directamente si lo veoportuno, aunque puede ser un buen

    aliciente para que los jugadores semotiven.

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    GuerreroArquetipo: Luchador Reloj de Accin: Normal

    AtributosPV:

    A nivel 1: 10Coste: 2 por 3 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 2

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    Guerrero AcrbataArquetipo: Luchador Reloj de Accin: RpidoAtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio: A nivel 1: 0Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 0Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

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    PaladnArquetipo: Luchador Reloj de Accin: Lento

    AtributosPV:

    A nivel 1: 12Coste: 2 por 3 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:

    A nivel 1: 3Coste: 1

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    Paladn OscuroArquetipo: Luchador Reloj de Accin: NormalAtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 2 por 3 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2Coste: 3

    Subterfugio: A nivel 1: 1Coste: 3

    Aptitud:A nivel 1: 2Coste: 1

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

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    Maestro de ArmasArquetipo: Luchador Reloj de Accin: Lento

    AtributosPV:

    A nivel 1: 12Coste: 1 por 1 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las Maniobras se reduce en -2 (mnimo 1 PD).

    TecnicistaArquetipo: Domine Reloj de Accin: NormalAtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 3Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 3Coste: 3

    Subterfugio:

    A nivel 1: 0

    Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 0Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki y tcnicas de Ki se reduce en -2 (mnimo 1 PD). El coste de las Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

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    TaoArquetipo: Luchador/Domine Reloj de Accin: Normal

    AtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 2

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki y tcnicas de Ki se reduce en -1 (mnimo 1 PD). El coste de las Artes Marciales se reduce en -3 (mnimo 1 PD).

    ExploradorArquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Accin: Rapido

    AtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 3Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 3

    Coste: 3Subterfugio:

    A nivel 1: 0Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 1Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales Cada dos puntos de dao que causa con armas de proyectiles, causa otro ms. El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

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    SombraArquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Accin: Rpido

    AtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 3Coste: 2

    Aptitud:

    A nivel 1: 1Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    LadrnArquetipo:Acechador Reloj de Accin: RpidoAtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2Coste: 3

    Subterfugio:

    A nivel 1: 3

    Coste: 1

    Aptitud:A nivel 1: 2Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 1Coste: 2

    Consideraciones Adicionales

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    AsesinoArquetipo:Acechador Reloj de Accin: Rpido

    AtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 2

    Defensa::A nivel 1: 3Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 3Coste: 1

    Aptitud:

    A nivel 1: 3Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 1Coste: 2

    Consideraciones Adicionales

    HechiceroArquetipo: Mstico Reloj de Accin: LentoAtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2Coste: 3

    Subterfugio:

    A nivel 1: 0

    Coste: 3

    Aptitud:A nivel 1: 2Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 4Coste: 1

    Consideraciones Adicionales El coste de los conjuros mgicos se reduce en -2 (mnimo 1 PD). Especializacin en Va: Escoge una va durante la creacin de personaje. Para acceder a hechizosde grado superior de esa va, el hechicero slo necesita dos hechizos del grado anterior en lugar de doscomo es habitual.

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    WarlockArquetipo: Mstico, Luchador Reloj de Accin: NormalAtributos

    PV:A nivel 1: 10Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 2

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 2

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud: A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 2Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    IlusionistaArquetipo: Mstico, Acechador Reloj de Accin: Rpido

    AtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 3

    Coste: 3Subterfugio:

    A nivel 1: 3Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 1Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 2Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

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    Hechicero MentalistaArquetipo: Mstico, Psquico Reloj de Accin: Lento

    AtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2Coste: 3

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 2Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD). El coste de los poderes psquicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    ConjuradorArquetipo: Mstico Reloj de Accin: LentoAtributosPV:

    A nivel 1: 8Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2

    Coste: 3Subterfugio:

    A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:A nivel 1: 1Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 5Coste: 1

    Consideraciones Adicionales Puede usar Invocaciones, y stas le cuestan -2 (mnimo 1 PD) Las Encarnaciones le cuestan -4 (mnimo 1 PD)

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    Guerrero ConjuradorArquetipo: Mstico,Luchador Reloj de Accin: Normal

    AtributosPV:

    A nivel 1: 10Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 2

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 2

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 2Coste: 2

    Consideraciones Adicionales Puede usar Invocaciones Las Encarnaciones le cuestan -3 (mnimo 1 PD)

    MentalistaArquetipo: Psquico Reloj de Accin: NormalAtributosPV:

    A nivel 1: 9Coste: 4 por 5 PV

    Ataque:A nivel 1: 2Coste: 3

    Defensa::A nivel 1: 2Coste: 3

    Subterfugio: A nivel 1: 1Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 1Coste: 2

    Consideraciones Adicionales El coste de los poderes psquicos se reduce en -2 (mnimo 1 PD).

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    Guerrero MentalistaArquetipo: Luchador, Psquico Reloj de Accin: Normal

    AtributosPV:

    A nivel 1: 10Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 4Coste: 2

    Defensa::A nivel 1: 4Coste: 2

    Subterfugio:A nivel 1: 0Coste: 3

    Aptitud:

    A nivel 1: 0Coste: 3

    Inteligencia:A nivel 1: 0Coste: 3

    Consideraciones Adicionales El coste de los poderes psquicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

    NovelArquetipo: Sin categora Reloj de Accin: NormalAtributosPV:

    A nivel 1: 10Coste: 3 por 4 PV

    Ataque:A nivel 1: 3Coste: 2

    Defensa::A nivel 1: 3Coste: 2

    Subterfugio: A nivel 1: 2Coste: 2

    Aptitud:A nivel 1: 2Coste: 2

    Inteligencia:A nivel 1: 2Coste: 2

    Consideraciones Adicionales

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    Lista de CostesCuando vayas a comprar nuevas capacidades para el personaje, consulta aqu los costes que

    tiene cada una. Adems, vigila los requisitos que tienen.Ten en cuenta que a algunos personajes el coste de ciertas capacidades les vara.

    ManiobrasNombre Requisitos Coste en PDAtaque Obligatoria para todos los PJ. 0Mover Obligatoria para todos los PJ. 0Huir Obligatoria para todos los PJ. 0Ataque en rea 4Presa 5

    Defensa Total 3Ataque Sorpresa Las categorasAcechadorusan el segundo coste. 8/5Resistir el Golpe Slo pueden escogerla personajes con 15 PV o ms. 3Contraataque Slo pueden escogerla personajes con 6 DEF o ms. 3

    Habilidades de KiNombre Requisitos Coste en PD

    Uso del KiObligatoria para poder comprar otras Habilidades

    5Extrusin depresencia

    Requiere Uso del Ki. 4

    Alcanceincrementado

    Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusin de Presencia 2

    Armadura deEnerga

    Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusin de Presencia 5

    Ocultacin del Ki Requiere Uso del Ki. 2Curacin por Ki Requiere Uso del Ki. 3Velocidadincrementada

    Requiere Uso del Ki. 2

    Erudicin de Ki Requiere Uso del Ki. 3

    Habilidades de NmesisNombre Requisitos Coste en PDUso del Nmesis Obligatoria para poder comprar otras Habilidades de Nmesis 5Noht Requiere Uso del Nmesis. 4Anulacin Requiere Uso del Nmesis. 5Forma de Vaco Requiere Uso del Nmesis. 5

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    MAGIA: Va ElementalNombre Requisitos Grado Coste en PDMover Tener al menos INT 2 1 5No respirar Tener al menos INT 2 1 5Manantial Tener al menos INT 2 1 5Burbuja protectora Tener al menos INT 2 1 5Crear Fuego Tener al menos INT 2 1 5Lentitud Tener al menos INT 2 1 5Barrera de Piedra Tener al menos INT 4 2 7Transporte automtico Tener al menos INT 4 2 7Rayo Tener al menos INT 4 2 7Congelar Tener al menos INT 4 2 7Bola de Fuego Tener al menos INT 4 2 7Arma gnea Tener al menos INT 4 2 7Coraza Tener al menos INT 4 2 7Forma etrea Tener al menos INT 6 3 9Tsunami Tener al menos INT 6 3 9Mina de Fuego Tener al menos INT 6 3 9Aumentar Crtico Tener al menos INT 6 3 9Forja Tener al menos INT 6 3 9Teletransportacin Tener al menos INT 9 4 11Huracn Tener al menos INT 9 4 11Reflejo del Alma Tener al menos INT 9 4 11Sacrificio Vital Tener al menos INT 9 4 11Terremoto Tener al menos INT 9 4 11Ubicar Magia Tener al menos INT 12 5 13

    Congelar la Magia Tener al menos INT 12 5 13Devastacin Tener al menos INT 12 5 13Meteoro Tener al menos INT 12 5 13

    MAGIA: Va PositivaNombre Requisitos Grado Coste en PDComunicacin por Esencia 1 5Sanacin 1Crear Luz 1

    Escudo de Luz 1Armadura de Luz 1Equilibrio Interior 1Analizar el Alma 2 7Curacin 2Lazos de Luz 2Orden escrita 2Defensor 2Forma espiritual 3 9Adquirir Habilidades 3Signo de Paz 3

    Adagio 3Induccin de Estados 4 11

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    Escudar 4Vitalidad 4Potenciar Magia 4Restituir 4Alas de Salvacin 4

    Prestissimo 4Atar esencia vital 5 13Zona de Salvaguardia 5 13Prisma Reflectante 5 13

    MAGIA: Va NegativaNombre Requisitos Grado Coste en PDImbuir Miedo 1 5Armadura Oscura 1 5Ocultacin de Magia 1 5Esfera de Destruccin 1 5Ira Ancestral 1 5Autopsia 1 5Lazos Oscuros 2 7Ofuscar 2 7Agravar dao 2 7Gula 2 7Esfera Oscura 3 9Zona de Ocultacin 3 9Descarga 3 9Cpula de Destruccin 3 9

    Deshacer estados 3 9Golpe de Gracia 3 9Transfusin de Sangre 3 9Aura de Vaco 3 9Destruir Poderes 4 11Descarga Mayor 4 11Avaricia 4 11Vampirismo 4 11Terror 4 11Reino de Tinieblas 5 13La Muerte 5 13

    Ira 4 11Corriente Sangunea 5 13Seor de los Locos 5 13Implosin 5 13

    MAGIA: Va LibreNombre Requisitos Grado Coste en PDAseamiento 1 5Apertura 1 5

    Atar 1 5Conocimiento 1 5

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    Acelerar el Tiempo 1 5Respirar lquidos 2 7Reparacin 2 7Escudo Mgico 2 7Celeridad 2 7

    Comprensin de Idiomas 2 7Enviar Mensaje 2 7Cerrar mgicamente 2 7Alterar la Suerte 2 7Guardarropa 2 7Lentitud Temporal 2 7Eliminar Conjuros 3 9Extender la Presencia 3 9Desproteger 4 11Dormir 4 11Paralizar 4 11

    Arma Mgica 4 11Conquistar Corazones 4 11Aprendizaje 4 11Deshacer el Tiempo 4 11Inutilidad 5 13Dominio 5 13Invisibilidad 5 13Blanco Perfecto 5 13Consejero 5 13

    Poderes PsquicosNombre Requisitos Grado Coste en PDEscaneo de Zona 1 4Comunicacin Mental 1 4Prohibicin Mental 1 4Telequinesis Menor 1 4Impacto telequintico 1 4Escudo telequintico 1 4Controlar el Fuego 1 4Inmolar 1 4Esquirlas de Hielo 1 4

    Incrementar habilidad 1 4Incremento de Aguante 1 4Incrementar Fuerza 1 4Descarga de Energa 1 4Escudo de Energa 1 4Intensificar sentimientos 1 4Recolocar Objeto 1 4Crear Luz 1 4Flash de Luz 1 4Filtrar Sentidos 1 4Anlisis Mental 2 7

    Forma astral 2 7Asalto Psquico 2 7

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    Presa telequintica 2 7Balstica 2 7Repulsin 2 7Destrozar 2 7Barrera gnea 2 7

    Cristalizar 2 7Escudo de Hielo 2 7Regeneracin 2 7Erudicin Humana 2 7Controlar Sentidos 2 7Escudo Magntico 2 7Arco Elctrico 2 7Control Mental 3 10Muerte Psquica 3 10Telequinesis Mayor 3 10Reestructuracin Atmica 3 10

    Nova 3 10Controlar la Causalidad 3 10Aleph 3 10Teletransporte 3 10Lser 3 10

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    MagiaCmo usar magiaCada mago tiene una lista de conjurosdeterminada. Cada conjuro tiene, comotodas las cartas, un requisito de tiempo(verde, amarillo, rojo). Adems, elconjuro incorpora el texto con ladescripcin de los efectos del conjuro yotro prrafo ms, llamado recital delconjuro, con palabras de ambientacin yfantasa.

    Para lanzar el conjuro, el mago debe:

    1. Haber acumulado el tiempo que elconjuro requiere como mnimo.

    2. Durante el tiempo que ha estadoesperando a acumularlo, debe haberledo en voz alta ntegramente el recitaldel conjuro.

    De este modo, el conjuro se ejecutar.

    Esto tambin obliga al mago a ser rpidoleyendo, pues los recitales a veces sonlargos y contienen trabalenguas (unalectura errnea no es admisible y deberepetirse entero) y adems no da pie aque el mago improvise: para cuando elReloj de Acciones haya llegado a lamarca requerida, el mago debera haberledo el recital o perder un tiempovalioso.

    Esperamos que este sistema sea

    divertido para los jugadores. Adems, esplausible realizar gestos con el cuerpo ocon las manos imitando la invocacin dela magia.

    Eleccin del blancoCuando se lanza un conjuro, el propiohechizo indica el alcance, que puede sertoda la habitacin, slo un objetivo, etc.Aun as, el mago tiene total potestadsobre quin evitar el conjuro. Porejemplo, un hechizo de Bola de Fuego

    afecta a varios enemigos, pero a uno deellos, el mago decide no afectarle por larazn que sea. Esto es perfectamente

    posible con todos los conjuros salvo queel conjuro especifique claramente queno se puede hacer esto.

    Ojo: lo que no es posible es afectar ams de un blanco si el conjuro especificaclaramente que slo afecta a uno.

    Cmo aprender magia

    La magia que el mago tiene puede venirde dos formas:

    La aprende durante la partida.

    La compra durante la creacin depersonaje.

    La aprende durante la partida

    Puede ser que el mago tenga un tutor, o

    que pueda leer un libro, o cualquier otracosa.El conjuro se aade automticamente asu repertorio, siempre y cuando cumplalos requisitos especificados por elconjuro (es habitual exigir un requisitode INT para aprender el conjuro).

    Aprenderlo durante la partida ignoralimitaciones de Grado y Va del conjuro.

    Una excepcin importante es que un

    personaje no puede aprender unconjuro si no conoce previamentealguno. Esto es as para evitar quepersonajes totalmente ajenos a la magiamemoricen un conjuro.

    La compra durante la creacin depersonaje

    Ms adelante vers una lista de conjuros.Cada conjuro tiene un Coste, que indica

    los PD que hay que invertir paracomprarlo.

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    Cualquier personaje, en principio, puedecomprarse un conjuro. No obstante,stos son caros y muy complejos; yalgunas clases de personaje son muchoms aptas para comprar conjuros queotras, pues su coste se les reduce.

    Algunos hechizos tienen unrequerimiento de Inteligencia

    Cada hechizo est asociado a una Va.As, tenemos la Va Elemental, Positiva,Negativa y Libre.En principio, puedes coger hechizos decuantas vas quieras, sin limitacin.

    Cada conjuro posee un Grado. Los msbsicos son de grado 1; que no tienen

    ningn requisito adicional paracomprarlos.

    Para poder comprar hechizos dems Grado, requieres tener almenos tres hechizos del gradoinferior, de esa misma va.

    Por ejemplo, para adquirir hechizos deGrado 4 de Tierra, necesitas como mnimotener dos hechizos de Grado 3 de Tierra.

    Hechizos fuera de batallaUn mago no est limitado a usar susconjuros en batalla, puede realizarlosfuera sin necesidad de estar en uncombate. Para hacerlo, el magosimplemente recita el conjuro con elrecital. Si lo acaba, el conjuro se lanzacon xito.

    No todos los hechizos pueden usarsefuera de batalla. Aquellos que puedanusarse fuera de batalla lo especificarnen su descripcin.

    Defendindose de la MagiaAlgunos conjuros usan un valor de ATKpara daar al rival. Para defenderse deestos ataques, el defendido slo puedeusar la mitad de su Defensa,redondeando hacia abajo.

    En el caso de que el afectado puedatocar lo inmaterial, esta regla noaplica.

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    Dominus ExxetEs posible que el jugador compre conPD una serie de cartas adicionales parapotenciarse. Segn la temtica y diversosaspectos, estas cartas podemossubdividirlas en varios tipos, queexponemos a continuacin:

    Artes marciales

    Las artes marciales son una serie decartas cuyos efectos son pasivos, es

    decir, que se ejecutan automticamenteal cumplir determinados requisitos.

    Habilidades de Ki

    Se trata de una coleccin de cartas demuy diversos efectos. Una habilidad deKi puede ser pasiva, o necesitar serejecutada requiriendo una marca en elReloj de Acciones.

    Para poder comprar y usar habilidadesde Ki es necesario comprar la habilidadUso del Ki previamente.

    Tcnicas de KiPara usar tcnicas el personaje requierela habilidad Uso del Ki.

    Las tcnicas de Ki son cartas para usarsiempre en batalla, que requierencomo cualquier carta haber acumuladouna marca de tiempo determinada en elReloj de Acciones.

    La peculiaridad de las Tcnicas de Ki esque son apilables. Es decir, podemosapilar varias tcnicas de ki a la vezpara luego aplicarlas todas a la vez enuna nica tcnica combinada mspoderosa.

    Naturalmente, hay restricciones.

    Para empezar, al apilar dostcnicas, se suman sus tiempos. Esdecir, si ambas tcnicas requieren llegara la marca verde, al apilarlas juntas latcnica resultante requerir llegar a lamarca amarilla para ejecutarla.

    Recuerda que:Verde es 1 unidad de tiempo,Amarillo son 2 unidades de tiempo, yRojo son 3 unidades de tiempo.

    No es posible acumular unefecto que sobrepase Rojo (3unidades de tiempo), as que no podrascombinar dos tcnicas Amarillas, porejemplo.

    Asimismo, el mximo de cartasque puedes apilar es 3 a la vez.

    Como mnimo, la tcnica de Kiresultante tiene 1 unidad de tiempo, esdecir, Verde.

    Esto se explica porque algunas Tcnicasde Ki no tienen un requisito detiempo, estn pensadas para aadirse aotras tcnicas y aumentar sus efectos sinaumentar necesariamente el tiempo.Pero si se quieren lanzar solas, comomnimo, requieren un Verde en el Relojde Acciones.

    Puedes usar cartas de tcnicas deKi conjuntamente con

    Maniobras, pero en conjunto setiene que respetar el lmite de 3cartas y 3 unidades de tiempo.

    A pesar de estas limitaciones, la enormeversatilidad de este sistema convierte alusuario de tcnicas de Ki en un potentepersonaje muy flexible. El jugador debeser rpido escogiendo qu poderesapilar, y usar su intuicin a la hora de

    mezclar para conseguir los efectosadecuados a cada momento.

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    El MentalismoLos poderes psquicos

    Un poder psquico es una carta como

    cualquier otra, con su requisito detiempo en el Reloj de Acciones.

    Todos los poderes psquicosrequieren Verde en el Reloj deAcciones, sin excepcin. Por eso en sucarta no se indica valor de tiempo.

    Usar un poder psquico

    Usar un poder psquico es muy sencillo.Cuando el personaje tiene el requisitode tiempo necesario (siempre es Verdeen los poderes psquicos) el usuariopuede ejecutar el poder: Realiza unpiedra-papel-tijera contra lavctima del conjuro.

    Segn el resultado del Piedra-Papel-Tijera, la descripcin del poder psquicoindicar los efectos a aplicar.Normalmente, vencer al oponenteindica un xito rotundo, empatar indicaun xito normal; y perder implica que elpoder ha fallado y perjudica al mentalistaque lo lanz.

    No obstante, cada poder es nico y esteesquema puede ser diferente; algunosexigen ganar al rival para poder aplicarsesatisfactoriamente, etc.

    Si el objetivo del poder psquico indicael propio mentalista, entonces el Piedra-Papel-Tijera se realiza contra el DJ uotro jugador cualquiera que se preste aello de forma provisional.

    Lanzar varios poderes

    psquicosTodos los poderes psquicos requierenllegar a Verde en el Reloj de Acciones.Pues bien, si llegas a Amarillo, se te da laopcin de lanzar dos poderes a la

    vez. Para saber si se lanzan, primerohas de intentar ejecutar ambos contrasus respectivos objetivos. Siobtienes unresultado de Ganaro Empataren ambos,se aplican los poderes a la vez.

    Si fallas en alguno de ellos, tienes queaplicarte el Perder de ambos y ningnpoder se hace con xito.

    Ten cuidado con esta opcin, puede serterriblemente poderosa o fatdica!

    Aprender poderes psquicos

    Los poderes psquicos puedencomprarse con PD. Cada poder tiene uncoste de PD.

    Sin embargo, cada poder psquico tiene

    un Grado. Para comprar poderes deGrado 1 no hay requisito. Paracomprar poderes de un gradosuperior, es necesario tener almenos un poder de grado inferior.

    Adems, por motivos de equilibrio seaplica otra regla durante la compra depoderes psquicos; y es que:

    El primer poder psquico que secompra, cuesta el doble.

    Ten en cuenta que a las categorasMentalistas, los poderes les salen msbaratos. El descuento se aplica antes dedoblar el precio. Por ejemplo:

    Celia es una Guerrero Acrbata que quiereadquirir el poder Comunicacin Mental,de Grado 1, que cuesta 4 PD.Por ser el primer que adquiere, a ella lecuesta 8 PD ese poder, y los restantes, elprecio normal.

    Sin embargo, Pazusu es un Mentalista, aquien los poderes psquicos le cuestan -2PD. Si quiere comprar su primer poderComunicacin Mental, slo necesita gastar4 PD en l, porque normalmente slo lecostaran 2. El descuento se ha aplicadoantes de doblar el coste por ser el primerpoder que compra.

    Al contrario que con la Magia, no sedebera permitir que un personaje

    aprendiera poderes psquicos durante lapartida, excepto circunstanciasespeciales.

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    La InvocacinLlamar a invocacionesCada Invocacin es una carta normal,con su requisito de tiempo en el Relojde Acciones. No es un hechizo, as queel invocador no necesita recitar ningnconjuro.

    Las invocaciones slo tienen unarestriccin: Slo se pueden usar una vezpor batalla. Naturalmente, esto no

    impide que si sabes invocar a varias, lasuses a lo largo de la batalla.

    Adems, slo un Conjurador yGuerrero Conjurador puedeadquirir Invocaciones.

    Encarnaciones

    Las encarnaciones son un tipo de ventaja

    que simula un gran hroe de laantigedad del que el invocador toma elaspecto y habilidades propias.

    Para usar una Encarnacin, el invocadordebe declararlo al comienzo de labatalla, antes de ninguna otra cosa.

    Las encarnaciones, pues, no son unaCarta como tal, ni requieren tiempo, ninada. Las Encarnaciones traen dospequeos cuadros de instrucciones:

    Ventajas: Aqu se ven las ventajas quela Encarnacin aporta al invocador quela llama. Pueden aumentar mucho suATK u otros diversos efectos.

    Cdigo: A cambio, el personaje que hallamado a la Encarnacin est obligado acomportarse de acuerdo al Cdigo de laEncarnacin. Por ejemplo, puede estarobligado a atacar siempre al enemigoque ms PV tiene, o no puede usar

    magia.

    Las encarnaciones duran toda labatalla, y no se puede aplicar msde una vez por batalla.

    Si la batalla ha comenzado y no hasdeclarado que usas la Encarnacinmala suerte.