Upload
dodien
View
254
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Fakulteta za elektrotehniko,
računalništvo in informatiko
Matej Studenčnik
SIMULATOR DIATONIČNE HARMONIKE
Diplomsko delo
Maribor, julij 2013
I
SIMULATOR DIATONIČNE HARMONIKE
Diplomsko delo
Študent: Matej Studenčnik
Študijski program: Visokošolski strokovni študijski program
Računalništvo in informacijske tehnologije
Mentor: doc. dr. David Podgorelec
II
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorju doc.dr.
Davidu Podgorelcu za pomoč in
vodenje pri nastajanju diplomske
naloge.
Posebna zahvala gre mami ter
vsem, ki so mi pomagali v času
študija.
III
IV
Simulator diatonične harmonike
Ključne besede: diatonična harmonika, harmonika, C#, simulator, inštrument
UDK: 780.647.2(043.2)
Povzetek
Ljudje na vse načine iščejo priložnosti, da prihranijo nekaj denarja. Velik strošek
predstavlja tudi nakup diatonične harmonike, zato sem se odločil, da izdelam aplikacijo, ki
omogoča simulacijo igranja na diatonično harmoniko kar na računalniku.
Če tipkovnico postavimo navpično, opazimo med razporeditvijo gumbov na diatonični
harmoniki in tipkovnici na računalniku kar nekaj podobnosti. V ta namen za vnos
uporabljamo računalniško tipkovnico. Če vse skupaj nekoliko poenostavimo – v primeru,
da uporabnik pritisne na tipkovnici tipki f in g, bosta igrala pripadajoča tona, vse dokler ne
bo uporabnik spustil tipk. Vse igranje se sproti vizualizira na zaslonu. Z uporabo miške
programu signaliziramo, ali gre za vlečenje oziroma zapiranje meha.
Simulator je v prvi vrsti namenjen začetnikom, ki na novo spoznavajo prve prijeme in
zvene diatonične harmonike.
V
Diatonic Accordion Simulator
Key words: diatonic accordion, accordion, C#, simulator, instrument
UDK: 780.647.2(043.2)
Abstract
People are constantly seeking opportunities to save money. Because the diatonic
accordion is very expensive I have decided to build an application, which enables the
playing of diatonic accordion right on the computer.
If we place the keyboard vertically, we can notice several similarities between placement
of buttons on the diatonic accordion and the computer keyboard. That's why we use the
computer keyboard for inserting purposes. For example, if we press keys f and g, they
will play the selected tone, until we let go of them. The whole play is constantly
synchronized on the screen. With the computer mouse we are signaling the program, to
pull or close the bellows.
The simulator is in first hand designed for beginners that are newly familiarizing
themselves with first grips, and sounds of the diatonic accordion.
VI
KAZALO
1 UVOD .............................................................................................................. 1
2 O HARMONIKI ................................................................................................. 3
2.1 Diatonična harmonika ............................................................................................................. 3
2.2 Klavirska harmonika ............................................................................................................... 6
2.3 Kromatična harmonika ........................................................................................................... 8
3 OBSTOJEČI SIMULATORJI HARMONIKE ................................................... 10
3.1 LTK harmonika ..................................................................................................................... 10
3.2 Accordion Keyboard ............................................................................................................. 11
3.3 Melodeon .............................................................................................................................. 12
3.4 Android Accordion ................................................................................................................ 13
4 O APLIKACIJI ................................................................................................ 15
4.1 Uporabljene vhodne in izhodne enote .................................................................................. 16
4.2 Uporabljene tehnologije in orodja ......................................................................................... 17
4.2.1 .NET Framework .............................................................................................................. 17
4.2.2 Visual Studio ..................................................................................................................... 19
4.2.3 Windows Forms ................................................................................................................ 21
4.2.4 Programski jezik C#.......................................................................................................... 22
4.2.5 FMOD ............................................................................................................................... 22
4.2.6 NAudio .............................................................................................................................. 23
4.2.7 GIMP ................................................................................................................................ 23
4.3 IMPLEMENTACIJA .............................................................................................................. 24
4.3.1 Implementacija funkcionalnosti ........................................................................................ 27
4.4 Grafični uporabniški vmesnik ............................................................................................... 31
VII
5 PREDNOSTI IN SLABOSTI NAŠE APLIKACIJE V PRIMERJAVI Z
DEJANSKO DIATONIČNO HARMONIKO............................................................ 37
6 SKLEP ........................................................................................................... 39
7 VIRI ................................................................................................................ 41
VIII
KAZALO SLIK IN TABEL
Slika 1: diatonična harmonika s ponazoritvijo pomembnejših delov .................................. 4
Slika 2: diatonična harmonika v začetkih ........................................................................... 4
Slika 3: diatonična harmonika ........................................................................................... 5
Slika 4: klavirska harmonika .............................................................................................. 7
Slika 5: kromatična harmonika .......................................................................................... 9
Slika 6: igranje na tipkovnico v programu LTK ................................................................ 11
Slika 7: aplikacija Accordion Keyboard ........................................................................... 12
Slika 8: vmesnik programa Melodeon ............................................................................. 13
Slika 9: vmesnik programa Android Accordion ................................................................ 14
Slika 10: sestava in povezanost strojne opreme ............................................................. 16
Slika 11: okvir .NET ........................................................................................................ 18
Slika 12: prevajanje v .NET okolju................................................................................... 19
Slika 13: orodje MS Visual Studio 2010 .......................................................................... 20
Slika 14: osnovna okenska aplikacija .............................................................................. 21
Slika 15: urejanje v programu GIMP ............................................................................... 24
Slika 16: posnetki za vrsto A ........................................................................................... 25
Slika 17: grafična ponazoritev tipkovnice in miške .......................................................... 25
Slika 18: navidezna harmonika ....................................................................................... 26
Slika 19: oznaka za vlečenje meha ................................................................................. 26
Slika 20: inicializacija spremenljivk za FMOD ................................................................. 27
Slika 21: nalaganje tonov za stiskanje meha in igranje v 1. vrsti ..................................... 28
Slika 22: koda, ki se izvede ob pritisku na črko Y ............................................................ 28
Slika 23: metoda za snemanje ........................................................................................ 30
Slika 24: metoda za konec snemanja .............................................................................. 31
Slika 25: dialog za izbor lokacije shranjevanja zvočnega posnetka ................................. 31
IX
Slika 26: pozdravno okno ................................................................................................ 32
Slika 27: okno s predstavitvijo aplikacije in navodili za uporabo ...................................... 33
Slika 28: glavno okno ...................................................................................................... 34
Slika 29: snemanje igranja .............................................................................................. 34
Slika 30: glavno okno med igranjem ............................................................................... 35
Slika 31: navodila za igranje pesmi Kuža pazi................................................................. 36
Slika 32: navodila za igranje pesmi Jaz pa pojdem na Gorenjsko ................................... 36
Tabela 1: vrednosti za ugotavljanje pritisnjenih oziroma spuščenih tipk .......................... 29
X
UPORABLJENE KRATICE IN SIMBOLI
AIFF - Audio Interchange File Format
AKM – Aksharamala Binary Keymap
CLR – Common Language Runtime
CSS - Cascading Style Sheets
DLS - DownLoadable Sound
FLAC - Free Lossless Audio Codec
GIMP - GNU Image Manipulation Program
HTML - HyperText Markup Language
IL – Intermediate Language
JIT – Just in Time
MIDI - Musical Instrument Digital Interface
MS - Microsoft
VB.NET - Visual Basic .NET
WAV - Waveform Audio File Format
WMA - Windows Media Audio
WPF - Windows Presentation Foundation
XHTML - Extensible HyperText Markup Languag
XML – Extensible Markup Language
XSLT - Extensible Stylesheet Language Transformations
1
1 UVOD
V času ekonomske krize se ljudje trudijo, da bi prihranili na čim več področjih. Diatonična
harmonika postaja vse bolj priljubljen inštrument, nakup le-te pa predstavlja velik strošek
(tudi po več tisoč evrov). Prvotno je diatonična harmonika veljala le za ljudsko glasbilo, z
leti pa je doživela tolikšen napredek, da lahko danes nanjo zaigramo veliko več kot le
ljudske viže. Tako danes velja za nepogrešljiv simbol, ki poskrbi za pravo vzdušje na
raznoraznih prireditvah, porokah, veselicah, obletnicah, rojstnodnevnih zabavah… V veliki
meri jo srečujemo tudi na radijskih valovih ter televizijah. Lahko bi rekli, da je z leti postala
že pravi slovenski simbol, saj jo ima že skoraj vsaka druga hiša.
Znano je, da ima glasba pomembne pozitivne učinke in ukvarjanje z njo pomaga, da
posameznik lažje in hitreje, predvsem pa na spontan način razvije spretnosti in veščine,
značilne za posamezen inštrument.
Kar nekaj časa sem razmišljal o temi diplomske naloge, saj sem želel izdelati aplikacijo, ki
predstavlja nekaj novega, svežega na tržišču in hkrati predstavlja uporabnost za različne
vrste uporabnikov, ne samo računalničarje. Sam igram diatonično harmoniko že nekaj let.
V začetku sem si pri učenju pomagal tudi z računalnikom. Tako sem na podlagi lastnih
izkušenj prišel na idejo, da v diplomskem delu združim znanje igranja inštrumenta in
programiranja ter izdelam aplikacijo, ki bo ljudem omogočila, da se preizkusijo v igranju
diatonične harmonike. Z idejo sem se odpravil do mentorja, ki je zamisel podprl in z
dodatnimi idejami pripomogel k izboljšanju aplikacije.
Glavni cilj diplomskega dela je izdelati simulator, ki bo uporabniku omogočal igranje
diatonične harmonike kar na računalniku z uporabo tipkovnice in miške. V ta namen se bo
ob pritisku na določen gumb predvajal ton, sproti pa se bo to tudi prikazovalo na zaslonu.
Dodana bo tudi možnost, da si bo uporabnik vse igranje lahko tudi posnel ter si na
zahtevo posnetek tudi predvajal.
Simulator bo uporabniku omogočil igranje kjerkoli in ob kateremkoli času, saj je ob
današnjem tempu življenja vse težje najti čas za dejavnosti v prostem času. S
simulatorjem se bodo zmanjšali tudi stroški igranja, ker v današnjem času ure učenja (iz
različnih razlogov) niso več dostopne vsem.
2
Aplikacija je v prvi vrsti namenjena uporabnikom, ki na novo spoznavajo igranje na
diatonično harmoniko in njene zvene. Da bo aplikacija uporabna tudi za novince, smo v
aplikacijo dodali tudi pomoč, ki omogoča, da si uporabnik s pomočjo izpisa števila
pritiskov in tipk ter nekaj vaje samostojno zaigra izbrano pesem.
V diplomski nalogi se bomo v posameznih poglavjih sprehodili skozi predstavitev
harmonike, njene vrste ter pogledali njeno delovanje, predstavili posamezne že obstoječe
oziroma sorodne aplikacije, pogledali, katero strojno oziroma programsko opremo smo
potrebovali pri izvedbi oziroma jo potrebujemo za uporabo aplikacije. Preučili bomo tudi
razne možnosti vnosa in predvajanja tonov v računalniku ter izbrali najbolj ustrezno, da bo
simulacija igranja najbolj pristna. Na koncu bomo prikazali še implementacijo in primerjavo
med aplikacijo in dejansko diatonično harmoniko.
3
2 O HARMONIKI
Harmonika je glasbilo, na katerega igramo s pritiskanjem na tipke oziroma gumbe s
stiskanjem ali raztezanjem meha.[1] Po definiciji spada med zrakovna glasbila. Osnovno
surovino predstavlja les.[2] Zanimivo je, da postaja ta inštrument vse bolj priljubljen pri nas
ter tudi po svetu, in z gotovostjo lahko trdimo, da je harmonika postala slovenski
nacionalni inštrument. To opazimo pri vedno večjem povpraševanju po tem inštrumentu,
predvsem pri mladih.
Harmonika velja za eno izmed mlajših glasbil, vendar je zaradi njene popularnosti in
razširjenosti prodrla v vse evropske dežele. Slovenija se je s harmoniko spoznala v drugi
polovici 19. stoletja. V desetletjih se je razvilo izdelovanje v številnih delavnicah in pri
posameznikih. S časom je harmonika pridobivala na popularnosti in tako danes velja za
zelo priljubljeno glasbilo v raznih glasbenih zasedbah, ki igrajo za razvedrilo, zabavo,
ples... V vseh teh letih se je harmonika razvijala tudi v tehniškem smislu. Tako so se
razvile različne vrste harmonik, kot so: [3]
diatonična harmonika,
klavirska harmonika,
kromatična harmonika…
2.1 Diatonična harmonika
Diatonična harmonika (pogovorno »frajtonerica«, sicer pa tudi prostotonska oziroma
gumbna harmonika) velja za glasbilo, katerega glavna značilnost je, da pri stiskanju ali
vlečenju meha za določeno tipko skoraj vedno proizvaja različen ton. Pri harmonikah, ki
so starejše izdelave, za vsak ton zanihata dva jezička, medtem ko pri novejših trije.
Harmonike, ki so enovrstne oziroma dvovrstne, so starejše izdelave, najnovejše
premorejo na melodični strani celo štiri vrste gumbov. Harmonike razlikujemo tudi po
razvrstitvi tonov (vrste A, B, C) na melodični strani. [4] Sestavljena je iz treh glavnih delov:
melodijski del, basni del in meh (slika 1).
4
Slika 1: diatonična harmonika s ponazoritvijo pomembnejših delov [5]
Prvo harmoniko je leta 1821 naredil Nemec F. Buschman. Kot pomemben mejnik velja
omeniti sedemdeseta leta 19. stoletja, ko je na Štajerskem nastala trivrstna diatonična
harmonika, ki se je zaradi svojih značilnosti kaj kmalu razširila po celotni Evropi in tako
prevzela vodilno vlogo pri izvajanju ljudske glasbe. Različni izrazi za poimenovanje
izhajajo iz takratnega časa, ko so jo imenovali kar harmonika oziroma ramonika, mehi,
šumele, fude, najpogosteje pa z germanizmom »frajtonarca«.[6] Na sliki 2 je prikazana
diatonična harmonika v začetkih razvoja.
Slika 2: diatonična harmonika v začetkih [7]
5
V Sloveniji velja za najbolj razširjeno trivrstna diatonična harmonika (slika 3), poznamo pa
še enovrstne, dvovrstne, štirivrstne in petvrstne izvedbe diatonične harmonike. Posebno
značilnost zraven močno zvenečih basov, ki diatonični harmoniki dajejo poseben ritem,
predstavljajo okrogli gumbi. Eno izmed glavnih značilnosti diatonične harmonike
predstavlja tudi durovska omejitev.[8] Med najbolj prepoznavnimi so:
C-F-B,
B-Es-As,
Cis-Fis-H,
H-E-A,
G-C-F,
D-G-C,
A-D-G…
Mehanizem delovanja diatonične harmonike sprožimo s pritiskom na tipko. Takrat
mehanizem odmakne pokrovček in spusti zrak skozi glasilke in tako omogoči, da jezički
zanihajo in s tem ustvarijo zvok. Trajanje zvoka je odvisno od časovne dolžine pritiska na
tipko. S spustom tipke vzmet potisne mehanizem v prvotno lego in s tem zapre pretok
zraka. [8]
Slika 3: diatonična harmonika [9]
6
Natančno število izdelovalcev diatoničnih harmonik ni poznano, saj nekateri proizvajalci
nimajo registrirane dejavnosti oziroma imajo majhne proizvodnje. Znano je, da nekateri
izdelujejo harmonike v celoti, drugi ne, nekateri so samo posredniki itd. Po navedbah naj
bilo v Sloveniji uradno registriranih okoli 25 znamk diatoničnih harmonik, neuradno pa naj
bi jih obstajalo vsaj 2 do 3-krat toliko. Med bolj prepoznavne znamke diatoničnih harmonik
na področju Slovenije sodijo: [10]
Cafuta,
Frece,
Kapš,
Kitek,
Končan,
Melodija,
Munda,
Pečjak,
Prostor,
Rutar,
Sitar,
Vox,
Zupan,
Žveglič…
2.2 Klavirska harmonika
Klavirska harmonika (slika 4) je ena izmed vrst harmonik, katere glavno značilnost
predstavljajo črno-bele tipke (podobne klavirju), po katerih je tudi dobila ime, ter basovski
gumbi. Začetek klavirskih harmonik sega v konec 19. stoletja. Imajo 2-6 registrov, ki
omogočajo spreminjanje zvoka. Glasnost uravnavamo z močjo vlečenja meha. Na levi
strani ima 40 do 120 basov. Primerna je za igranje v vseh glasbenih zvrsteh, od
narodnozabavne do klasične. [11]
V primerjavi z diatonično harmoniko klavirska ob raztezanju in stiskanju meha zveni
enako. Za njo je značilno, da obsega celotno kromatično lestvico. [2]
7
Nekaj časa nazaj je klavirska harmonika veljala za veliko bolj priljubljeno od diatonične,
vendar pa je z leti diatonična harmonika pridobila na popularnosti in postala veliko bolj
razširjena ter v veliki meri celo prehitela klavirsko harmoniko.
Med bolj znane znamke klavirskih harmonik sodijo:
Alpen,
Hohner,
Lanzinger,
Melodija,
Pigini,
Rutar,
Weltmeister…
Slika 4: klavirska harmonika [12]
8
2.3 Kromatična harmonika
Na prvi pogled bi lahko dejali, da je kromatična harmonika (vidna na sliki 5) zelo podobna
diatonični harmoniki, vendar pa je med njima precejšnja razlika.
Kromatična harmonika oziroma gumbna harmonika je tip harmonike, za katero so značilni
okrogli gumbi, podobno kot pri diatonični harmoniki na desni ter na levi basovski gumbi
klavirske harmonike. Tako kot pri klavirski, tudi pri kromatični harmoniki najdemo registre.
Pri kromatični harmoniki poznamo dva načina – sistem C in B, ki se med seboj razlikujeta
glede na razporeditev gumbov.[13]
Prednost kromatične harmonike predstavlja igranje v vseh tonalitetah, v primerjavi z
diatonično harmoniko je nekoliko težja in tišja. Kljub temu, da jo odlikuje primernost
igranja vseh glasbenih zvrsti – od narodno-zabavne, zabavne, klasične itd., kromatična
harmonika pri nas velja za manj priljubljeno in razširjeno od diatonične oziroma klavirske
harmonike.[14]
Med bolj znane znamke kromatičnih harmonik uvrščamo:[10]
Alpen,
Frece,
Hohner,
Pigini,
Paolo Soprani,
Weltmeister,
Zupan…
9
Slika 5: kromatična harmonika [15]
10
3 OBSTOJEČI SIMULATORJI HARMONIKE
Tehnologija računalništva bliskovito napreduje. Tako danes na tržišču obstaja široka
paleta programskih izdelkov, od namenskih programov do igric, simulatorjev, programov
za delo z grafiko…
Da lahko izdelamo uspešen izdelek, je potrebno predhodno postaviti trdne temelje in si
zamisliti uspešen koncept, ki bo omogočil uspešno uresničitev zadanih ciljev. To lahko
dosežemo na podlagi analize trga in posameznih že obstoječih aplikacij. Po raziskavah in
brskanjih po spletu lahko povzamemo, da na tržišču obstaja kar nekaj programov, ki
omogočajo igranje raznih inštrumentov na računalniku oziroma kakšni drugi napravi – na
primer: tabličnem računalniku, pametnem telefonu...
V posameznih podpoglavjih bomo nekaj izmed že obstoječih aplikacij tudi natančneje
predstavili, analizirali njihov način delovanja ter na konkretnih primerih skušali prikazati
prednosti oziroma slabosti.
3.1 LTK harmonika
LTK harmonika je program, ki je primarno namenjen učenju igranja na diatonično
harmoniko. Uporabniku na zaslonu prikazuje, katere gumbe mora ob katerem času
pritisniti, da se lahko nauči in kasneje samostojno na diatonični harmoniki zaigra izbrano
skladbo. Za nas je program zanimiv predvsem zaradi dejstva, da je v meniju dodana tudi
opcija, ki omogoča igranje na tipkovnici (slika 6).
11
Slika 6: igranje na tipkovnico v programu LTK
Program deluje na podoben način, kot je zamišljen koncept diplomske naloge. Aplikacija
uporablja za vnos tipkovnico in vsak pritisk na določen gumb na zaslonu z določeno barvo
tudi ustrezno vizualizira. Ena izmed pomanjkljivosti obravnavanega programa predstavlja
odzivnost (nekoliko slabša zaznava pritisnjenih tipk) ter dejstvo, da v programu ni dodan
Slakov gumb1, ki v današnjem času praktično predstavlja nepogrešljiv del vsake novejše
diatonične harmonike.
3.2 Accordion Keyboard
Še eden izmed programov, ki omogočajo igranje harmonike na računalniku s pomočjo
tipkovnice, tokrat kromatične, predstavlja aplikacija Accordion Keyboard (vidna na sliki 7).
Deluje po principu, da se vsak pritisnjeni gumb spremeni v noto in tako omogoči
shranjevanje igranih melodij v datotečnih formatih AKM in MIDI.
1 Slakov gumb je dodaten gumb v 4. vrsti.
12
Slika 7: aplikacija Accordion Keyboard
3.3 Melodeon
Na spletni strani Google Play2 obstaja kar nekaj plačljivih ter tudi brezplačnih programov,
ki imitirajo delovanje harmonike in delujejo na platformi Android3. Ena izmed teh aplikacij
je tudi Melodeon, ki omogoča igranje preko zaslona na dotik. Ob zagonu se na zaslonu
prikaže razporeditev gumbov (kot je prikazano na sliki 8), uporabnik pa s pritiski na te
gumbe lahko igra poljubne skladbe.
2 Google Play je Googlovo spletišče, na katerem je vključena spletna trgovina z filmi, glasbo,
knjigami, Android aplikacijami…[16] 3 Android temelji na Linuxovem jedru in predstavlja programsko platformo in operacijski sistem. V
prvi vrsti je namenjen mobilnim telefonom, vendar ga najdemo tudi na drugih napravah kot recimo tabličnih računalnikih, ročnih urah…[17]
13
Slika 8: vmesnik programa Melodeon [18]
Slabost obravnavane aplikacije se kaže v tem, da aplikacija ni narejena za slovensko
tržišče, zato je harmonika, ki je predstavljena v aplikaciji, drugače uglašena od harmonik,
ki jih v večini uporabljamo v Sloveniji. Tako praktično ni mogoče zaigrati nobene pesmi
(npr.: Na Golici), kot jo lahko na navadno diatonično harmoniko na slovenskem področju.
V programu tudi ni omogočeno igranje basov. Veliko pomanjkljivost predstavlja tudi
zaslon, saj je velikost gumbov premo sorazmerna z velikostjo zaslona – večji kot je
zaslon, večji so gumbi. Tako na primer na manjših zaslonih praktično zelo težko odigramo
katerokoli skladbo, saj se zelo hitro ob dotiku na en gumb zraven dotaknemo tudi
drugega. Prav tako v aplikaciji manjka tudi možnost, da bi si uporabnik lahko svoje igranje
posnel in kasneje to tudi predvajal.
3.4 Android Accordion
Omeniti velja tudi program Android Accordion (slika 9), ki ga je možno brezplačno prenesti
s strani Google Play. Namenjen je igranju klavirske harmonike na tablicah oziroma
mobilnih napravah z naloženim sistemom Android. Program uporabniku ponuja številne
nastavitve, podane in prikazane pa so tudi osnove in figure, ki so potrebne za igranja
klavirske harmonike. Aplikacijo odlikuje dejstvo, da za razliko od prej omenjenih aplikacij
14
omogoča igranje tako melodijskega, kot tudi basovskega dela. Dodana je tudi možnost
snemanja igranja ter na zahtevo tudi predvajanje.
Slabost aplikacije se kaže v dejstvu, da se trenutno na zaslonu prikaže le nekaj tipk. Tako
moramo v primeru, da želimo priti do nižjih oziroma višjih tonov prekiniti z igranjem,
premakniti tipkovnico in šele nato lahko nadaljujemo z igranjem.
Slika 9: vmesnik programa Android Accordion [19]
15
4 O APLIKACIJI
Glavni cilj diplomskega dela je predstavljal izdelavo in predstavitev aplikacije, ki
uporabniku omogoča čim bolj realistično igranje diatonične harmonike na računalniku. V
ta namen smo izdelali program, ki ob pritisku na določen gumb predvaja ton, sproti pa se
to tudi prikazuje na zaslonu. Da je igranje čim bolj realistično, smo v delovanje vključili tudi
miško, s katero uporabnik ponazarja vlečenje oziroma stiskanje meha. Dodali smo tudi
možnost, da si uporabnik vse igranje tudi posname ter si na zahtevo posnetek tudi
predvaja.
V poglavju 3 smo pregledali posamezne že obstoječe aplikacije. Znano je, da postajajo
tablice in pametni telefoni vse bolj priljubljeni med uporabniki, saj so manjši od
računalnikov. Tako imamo na primer telefon vedno s seboj in nam je na voljo precej več
časa kot računalnik. A kljub temu glede na namen naše aplikacije in tudi analize raznih
aplikacij lahko povzamemo, da izdelava aplikacije za tablice oziroma telefone v našem
primeru ne prinaša koristi, kvečjemu več slabosti.
Če dobro pogledamo razporeditev gumbov na diatonični harmoniki ter tipk na tipkovnici
kaj hitro opazimo podobnost. Glede na analize se kot najprimernejši način vnosa izkaže
ravno tipkovnica. Zato smo za igranje na melodični strani diatonične harmonike uporabili
kar tipkovnico. V delovanje smo vključili tudi miško z namenom, da lahko uporabnik
dinamično uravnava meh – preklapljanje med odpiranjem ter zapiranjem meha in glede na
hitrost premika tudi glasnost igranja.
Glede na obravnavane aplikacije v poglavju 3 pridemo do sklepa, da je smiselno v
program vključiti tudi snemanje igranja, zato smo v ta namen dodali tudi kodek za zvok.
V aplikaciji smo želeli zadostiti naslednjim kriterijem:
preprosta in varna uporaba,
dostopnost,
realna upodobitev diatonične harmonike in
učinkovitost.
Aplikacija je v prvi vrsti namenjena začetnikom in tistim, ki se želijo preizkusiti v igranju
diatonične harmonike, pa te želje zaradi kakršnih koli razlogov še niso uspeli uresničiti –
16
bodisi zaradi časa, bodisi zaradi financ… Ker želimo čim bolj uporabno aplikacijo, smo v
ta namen dodali tudi pomoč za novince na področju igranja na diatonično harmoniko.
Dodali smo opcijo, ki omogoča, da si lahko uporabnik izbere skladbo ter tako vidi,
kolikokrat in katere tipke mora na tipkovnici pritisniti, da bo lahko zaigral izbrano skladbo.
Aplikacija smo izdelali v orodju Microsoft Visual Studio in sicer v programskem jeziku C#.
Namenjena je za rabo na računalnikih z nameščenim operacijskim sistemom Windows.
Aplikacija uporablja za vhod miško, tipkovnico ter mikrofon, za izhod pa so uporabljeni
računalniški prikazovalnik in zvočniki. Simulator je v osnovi »sampler«, saj ne generiramo
zvokov, ampak zgolj predvajamo vnaprej posnete zvoke. Na ta način smo si prihranili
zahtevno študijo alikvotnih tonov, ki dajejo posameznemu inštrumentu specifično barvo
zvoka.
4.1 Uporabljene vhodne in izhodne enote
Pri delovanju računalnika predstavlja veliko vlogo strojna oprema. Tako potrebujemo
računalniški zaslon za prikaz podatkov, tipkovnico za vnos itd. Tako glavne dele strojne
opreme (vidne na sliki 10) predstavljajo:[20]
vhodne enote,
izhodne enote,
pomnilne enote,
matična plošča,
centralna procesna enota…
Slika 10: sestava in povezanost strojne opreme [21]
17
Da lahko učinkovito uporabljamo aplikacijo, potrebujemo različne vhodno in izhodne
enote. Vhodne enote nam omogočajo vnos podatkov. Njihova naloga je, da preoblikujejo
človeku razumljive podatke in ukaze v računalniku razumljivo obliko. Medtem je namen
izhodnih enot, da simbole oziroma kode spremenijo v človeku razumljivo besedilo oziroma
podatek.[20]
Med vhodne enote, ki smo jih uporabili pri izdelavi oziroma jih potrebujemo za delovanje
aplikacije, uvrščamo:
tipkovnico,
miško in
mikrofon.
Med osnovni izhodni enoti, potrebni za delovanje aplikacije, uvrščamo:
prikazovalnik in
zvočnike.
4.2 Uporabljene tehnologije in orodja
Aplikacijo smo izdelali in implementirali v razvojnem orodju Microsoft Visual Studio 2010 v
programskem jeziku C# z nekaterimi pripadajočimi in dodanimi knjižnicami. Za grafično
oblikovanje smo uporabljali orodje GIMP4, medtem ko smo za snemanje in urejanje
zvočnih posnetkov uporabljali program Audacity5.
4.2.1 .NET Framework
Omenili smo, da smo izdelali aplikacijo za delovanje v okolju Windows. Pri tem smo se
poslužili tudi tehnologije .NET, ki velja za ogrodje, namenjeno razvijanju programske
opreme na operacijskih sistemih Microsoft Windows. Obstajajo številne različice,
najnovejša je 4.5, med prejšnje različice sodijo: 1.0, 1.1, 2.0, 3.0, 3.5, 4.0. Tehnologija
4 GIMP je prostodostopni odprtokodni računalniški program za urejanje rastrske in vektorske
grafike. [22] 5 Audacity je brezplačen, odprtokodni program za snemanje in montažo zvoka. [23]
18
.NET se uporablja na odjemalcih, strežnikih, mobilnih ter vgradnih napravah. Ogrodje
ponuja pregledno, objektno orientirano programiranje s poudarkom na visoki varnosti ter
produktivnosti. [24]
Skladno z razvojem .NET se je razvijal tudi Microsoft Visual Studio. Tako je bil Visual
Studio namenjen razvoju v ogrodju 1.1, Visual Studio 2003 z ogrodjem različice 2.0,
Visual Studio 2008 s podporo ogrodju 3.0 in 3.5, Visual Studio 2010 je bil lansiran z
ogrodjem 4.0, leta 2012 je izšla različica 4.5 z Visual Studiom 2012. Skupaj z različicami
ogrodja .NET so doživljali dopolnitve tudi jeziki (C#, C/C++, J#, Visual Basic), ki jih lahko
uporabljamo v okolju .NET. [24]
Slika 11: okvir .NET [25]
Kot je možno razbrati iz slike 11, ogrodje .NET vključuje skupno izvajalno okolje CLR in
zbirko različnih razrednih knjižnic NET Framework class library, ki vsebujejo ADO.NET
(podatkovne baze), ASP.NET (spletne aplikacije), Windows Presentation Foundation
(WPF), Windows Forms (okna)… Knjižnice vključujejo razrede, ki so hierarhično
organizirani v t. i. imenske prostore. [24]
Okolje CLR omogoča storitve, potrebne za izvajanje programov. Izvirna koda se prevede
v vmesno kodo – IL. Značilno je, da se v ogrodju .NET vsi programski jeziki prevedejo v
vmesnik jezik IL, kar omogoča, da lahko posamezne dele aplikacije napišemo v različnih
19
jezikih. Ob zagonu aplikacije JIT prevajalnik prevede vmesno kodo v strojno (slika 12).
CLR in IL omogočata z nadzorovanim izvajanjem programov (upravljano programsko
kodo) stabilnejše in varnejše računalniško okolje.[24]
Slika 12: prevajanje v .NET okolju
4.2.2 Visual Studio
Microsoft Visual Studio (slika 13) je integrirano razvojno okolje, ki je v lasti podjetja
Microsoft. Pomaga pri premagovanju kompleksnih izzivov in ustvarjanju inovativnih
rešitev.[26] Vključuje pester nabor že definiranih gradnikov, zato omogoča hitrejši razvoj
aplikacij. Odlikuje ga usklajenost vizualnega (uporabniški vmesnik) in kodnega dela. Tako
se na primer ob spremembi grafičnega uporabniškega vmesnika avtomatsko spremeni
kodni del in obratno. Delo olajšajo številne bližnjice in čarovniki, dodatno vrednost pa
predstavlja pomoč med pisanjem kode – predlagani ukazi, vidni funkcijski parametri…[27]
20
Slika 13: orodje MS Visual Studio 2010
Uporablja se za razvoj:
konzolnih aplikacij,
grafičnih aplikacij (Windows Forms, WPF),
spletnih strani,
spletnih storitev...
Deluje v okoljih:
Microsoft Windows,
Windows Mobile,
Windows CE,
.NET Framework,
Microsoft Silverlight…
Microsoft Visual Studio podpira širok nabor programskih jezikov:
C/C++ (Visual C++),
VB.NET,
C# (Visual C#),
F#...
21
Prav tako nudi podporo za XML / XSLT, HTML / XHTML, JavoScript, CSS…[26]
Razvojno okolje MS Visual Studio nastopa v več različicah, ki se razlikujejo med seboj po
namenu uporabe. Med najbolj znane različice sodijo:[28]
Express Edition,
Standard Edition,
Professional Edition.
Ultimate Edition…
4.2.3 Windows Forms
V našem primeru gre za namizno aplikacijo. V ta namen smo pri razvoju uporabljali
tehnologijo Windows Forms (slika 14), ki izhaja še iz začetkov okolja Windows. Windows
Forms pravzaprav predstavlja uporabniku prilagojen prikaz podatkov. Omogoča nam
razvoj aplikacij za Windows s pomočjo komponent, ki so že vgrajene, omogočen pa je tudi
razvoj lastnih in vključitev komponent, pridobljenih iz kakšnega vira.[29]
Orodje Visual Studio deluje tako, da na obrazce (forme) postavljamo gradnike, Visual C#
pa ob tem samodejno generira programsko kodo, ki je prilagojena izdelanemu
uporabniškemu vmesniku.
Slika 14: osnovna okenska aplikacija
22
4.2.4 Programski jezik C#
Omenili smo že, da smo za izdelavo aplikacije uporabljali programski jezik C#, ki velja za
Microsoftov objektno orientiran programski jezik in predstavlja nekakšno kombinacijo
programskega jezika C++, z dodanimi lastnostmi Visual Basica in Jave.[28]
Trenutno velja C# za enega izmed najbolj priljubljenih programskih jezikov, saj vključuje
prednosti vseh najbolj razširjenih jezikov, hkrati pa vsebuje nekaj specifičnih lastnosti, ki
so posledica arhitekture platforme.NET ter tudi same sintakse jezika.
4.2.5 FMOD
V aplikacijo smo vključili tudi FMOD, ki slovi kot nabor zvočnih orodij za ustvarjanje
vsebin. Omogoča predvajanje glasbenih datotek različnih formatov na različnih platformah
operacijskih sistemov, ki se uporabljajo v igrah in programskih aplikacijah za zagotavljanje
avdio funkcionalnosti. [30]
Široka uporabnost se kaže tudi v dejstvu, da je bil FMOD uporabljen v številnih odmevnih
komercialnih igrah, med drugimi tudi v: [30]
Batman: Arkham Asylum,
DJ Hero,
Far Cry,
Guitar Hero III,
League of Legends,
Tom Clancy's Ghost Recon,
Tomb Raider: Underworld…
FMOD se deli glede na različne namene uporabe na 4 dele. Tako poznamo: FMOD
Studio, FMOD Ex, FMOD Event Player in FMOD Designer. V našo aplikacijo smo vključili
knjižnico FMOD Ex.
FMOD nudi podporo številnim avdio formatom. Nekateri izmed teh so:[30]
AIFF,
DLS,
23
FLAC,
M3U,
MIDI,
MOD,
MP2,
MP3,
Ogg Vorbis,
PLS,
VAG (PS2/PSP format),
WAV,
WAX,
WMA…
4.2.6 NAudio
NAudio je odprtokodna knjižnica za okolje .NET. Njen namen je zagotoviti celovit nabor
koristnih razredov, iz katerih lahko programer gradi svojo lastno zvočno aplikacijo. V
začetnih verzijah .NET je bila vključena majhna količina podpore za predvajanje zvočnih
vsebin. Z namenom razširiti uporabnost in lažjo vključitev avdio vsebin v aplikacijo je leta
2002 nastala knjižnica NAudio. Njena glavna prednost se kaže v kakovostnem
predvajanju ali snemanju zvočnih datotek.[31]
Z namenom razširiti uporabnost smo v aplikacijo vključili tudi Naudio knjižnico, s pomočjo
katere smo omogočili snemanje igranja.
4.2.7 GIMP
V našem projektu smo za oblikovanje in ustvarjanje grafičnih simbolov uporabljali program
GIMP. Velja za prosto dostopni in odprtokodni program za urejanje rastrske in vektorske
grafike. Je zelo razširjen za obdelavo digitalne grafike ter fotografij, dostopnih na spletu.
Omogoča izdelavo grafičnih podlog in logotipov, izrezovanje fotografij, spreminjanje barv,
združevanje slik s pomočjo ravnin, pretvorbe med različnimi slikovnimi formati…[22]
Primer uporabe orodja GIMP prikazuje slika 15.
24
Slika 15: urejanje v programu GIMP
4.3 IMPLEMENTACIJA
V tem poglavju si bomo natančneje pogledali potek izdelave aplikacije ter vključitev vseh
funkcionalnosti, ki smo si jih v okviru diplomske naloge zadali.
Da smo lahko začeli s programiranjem, smo morali sprva vse tone posneti. Kot smo
omenili, ima diatonična harmonika lastnost, da imajo določeni gumbi drugačen zven ob
stiskanju oziroma vlečenju meha, zato smo morali za vsak gumb posneti oba načina
zvena (odpiranje, zapiranje meha). Če natančno pogledamo sestavo tipkovnice, opazimo,
da novejši standard diatonične harmonike, ki ima razporeditev gumbov 12-13-12 na
računalniški tipkovnici ni izvedljiv, zato smo uporabili standard 11-12-11. Če nekoliko
poenostavimo, imamo v vrsti A (prva vrsta) 11 gumbov, v vrsti B (druga vrsta) 12, ter v
vrsti C ponovno 11 gumbov.
Osnovo za predvajanje in igranje predstavljajo posneti toni. Zato ne preseneča dejstvo, da
boljši kot so toni, boljši bo zven v naši aplikaciji. V ta namen smo vse posnete tone s
programom Audacity preuredili ter pripravili za nadaljnjo uporabo. Vse posnetke smo
shranili v zvočnem formatu wma.
25
Slika 16: posnetki za vrsto A
Potem ko smo uredili vse posnetke in jih ustrezno poimenovali (slika 16), smo lahko pričeli
z naslednjo fazo – izdelavo vmesnika in programiranjem. V ta namen smo v Visual Studiu
sprva ustvarili projekt. Ker gre za namizno aplikacijo, smo pri izbiri vrste aplikacije izbrali
Windows Forms Application.
Sledila je integracija grafičnega uporabniškega vmesnika in programske kode. V ta namen
smo pričeli z vključitvijo in oblikovanjem vmesnika. Tako smo dobili preglednost in nadzor
nad uporabo aplikacije. V to smo vključili tudi grafično ponazoritev tipkovnice in miške
(slika 17). Tipkovnica signalizira, katero tipko je uporabnik pritisnil na tipkovnici za igranje
določenega tona, z miško pa ponazarjamo, v katero smer uporabnik vleče meh.
Slika 17: grafična ponazoritev tipkovnice in miške
26
Ker želimo, da ima uporabnik ves čas nadzor in preglednost nad igranjem, smo na našo
navidezno harmoniko (slika 18) dodali tudi krogce, ki se prikažejo sočasno s pritiskom na
tipkovnico, torej takrat, ko se pritisne oziroma drži izbrani gumb na tipkovnici. Z namenom,
da ima uporabnik čim večji pregled nad igranjem, smo v programski kodi omogočili, da se
ob stiskanju oziroma raztezanju meha spreminja tudi barva gumbov – za stiskanje meha
smo uporabili rdečo, za vlečenje meha pa zeleno (vidno na sliki 19). Skladno s
premikanjem miške, spreminjamo tudi oznako, ki označuje, v katero smer vlečemo meh.
Slika 18: navidezna harmonika
Slika 19: oznaka za vlečenje meha
27
4.3.1 Implementacija funkcionalnosti
Poleg kvalitetnega grafičnega uporabniškega vmesnika predstavlja velik del pri izgradnji
simulatorja tudi ustrezen način predvajanja tonov. Po testiranjih se je za izjemno
uporabnega izkazal FMOD, ki omogoča številne funkcije in s tem dokaj realno upodobitev
delovanja diatonične harmonike, saj omogoča sočasno predvajanje različnih kanalov, ki
pri predvajanju niso odvisni drug od drugega. Torej, če vse skupaj nekoliko poenostavimo
- sočasno lahko pritiskamo več tipk, tako kot na diatonični harmoniki, program pa bo to
uspešno zaigral. Takšen način delovanja je na primer primerljiv z več sočasno odprtimi
predvajalniki, ki hkrati proizvajajo različne melodije.
Za pravilno uporabo in predvajanje tonov smo v začetku inicializirali spremenljivke za
kanale (vsak kanal predstavlja svoj gumb na melodijski strani) in vse zvoke, ki jih za
igranje potrebujemo (slika 20). Ker lahko pride do situacije, da uporabnik drži gumb
pritisnjen dlje časa, kot je ton posnet, smo pri inicializaciji FMOD-a nastavili predvajanje v
zanki, ki po vsakem pretečenem posnetku samodejno prične na novo s predvajanjem, vse
dokler uporabnik ne prekine igranja s spustom tipke.
Slika 20: inicializacija spremenljivk za FMOD
V naslednji fazi je sledila inicializacija in priprava FMOD-a za ustrezno delovanje in
predvajanje, nalaganje vseh tonov ter določitev načina predvajanja. Primer nalaganja
tonov za igranje v prvi vrsti prikazuje slika 21.
28
Slika 21: nalaganje tonov za stiskanje meha in igranje v 1. vrsti
Ker gre za igranje inštrumenta, predvajanje zvokov sprožimo s pritiski na določene tipke
na tipkovnici. V ta namen smo za detekcijo pritiskov uporabili metodo KeyDown (del kode
viden na sliki 22), medtem ko spuste tipk zaznavamo v metodi KeyUp.
Slika 22: koda, ki se izvede ob pritisku na črko Y
Da smo lahko zaznali pritisnjene ali spuščene tipke smo pri razpoznavanju uporabljali
vrednosti, kot jih prikazuje Tabela 1. To smo dosegli s pomočjo razreda KeyEventArgs, ki
omogoča kontrolo uporabnikovega pritiska na tipkovnico, in metode KeyCode. KeyCode
lahko obravnavamo kot posamezne tipke na tipkovnici, saj ima vsaka tipka svojo
KeyCode vrednost (vrednosti segajo od 0 do 255).
29
Tabela 1: vrednosti za ugotavljanje pritisnjenih oziroma spuščenih tipk
Znak oziroma črka: Vrednost:
- 189
, 188
. 190
A 65
B 66
C 67
Č 186
Ć 222
D 68
Đ 221
E 69
F 70
G 71
H 72
I 73
J 74
K 75
L 76
M 77
N 78
O 79
P 80
R 82
S 83
SHIFT 16
Š 219
T 84
U 85
V 86
W 87
X 88
Y 89
Z 90
Ž 220
6 54
30
V metodi KeyUp igranje posameznega tona ustavimo, torej ugotovimo tipko, ki je bila
spuščena, in na novo nastavimo vrednosti ter jih s tem pripravimo za nemoteno nadaljnje
igranje. Metodo uporabljamo tudi za skrivanje oznak, ki prikazujejo, da imamo pritisnjen
določen gumb.
Z uporabo časovnika (angl. Timer) smo dosegli, da program sproti kontrolira pozicije
miške ter računa premike glede na prejšnjo pozicijo na osi X. V ta namen ugotavljamo, ali
uporabnik vleče miško v levo, torej odpira meh, ali pa gre za zapiranje meha. Glede na
posamezne vrednosti ugotavljamo tudi hitrost vlečenja miške in tako določamo glasnost
igranja – hitreje ko premikamo miško, višja je izhodna glasnost in obratno.
Večinoma je koristno, če poznamo svoje sposobnosti in jih ustrezno analiziramo. Na ta
način omogočimo lažje odpravljanje napak in zmanjševanje možnosti za ponovitve v
prihodnosti, saj je znano, da večja kot je kontrola, večja je možnost zmanjšanja
potencialnih virov nezadovoljstva. Zato smo v program dodali možnost snemanja igranja
in v ta namen v naš projekt vključili knjižnico NAudio. Ob pritisku na gumb se za pričetek
snemanja izvede metoda, kot je prikazana na sliki 23. Ob tem se prikaže tudi dialog (slika
25) za izbiro lokacije za shranjevanje posnetka.
Slika 23: metoda za snemanje
Ob kliku na gumb za konec snemanja se izvede metoda na sliki 24.
31
Slika 24: metoda za konec snemanja
Slika 25: dialog za izbor lokacije shranjevanja zvočnega posnetka
4.4 Grafični uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik predstavlja vezni člen med uporabnikom in računalniškim sistemom
ter omogoča uporabo slednjega. Kakovosten uporabniški vmesnik predstavlja temelj za
zadovoljstvo in uspeh uporabnika pri delu. Velja dejstvo, da ni enotne opredelitve, kakšen
je ''dober uporabniški vmesnik'', saj je to odvisno od cele vrste različnih dejavnikov,
seveda pa tudi od konkretnega sistema ter lastnosti njegovih uporabnikov. V splošnem
velja, da naj bo uporabniški vmesnik uporaben, uporabniško prijazen, varen in učinkovit.
Uporabnost in uporabniška prijaznost sta koncepta, s katerimi se neprestano srečujemo
32
pri načrtovanju, predstavljata pa tudi izhodiščno točko, ki smo jo uporabili za gradnjo
našega uporabniškega vmesnika.[32]
Velja prepričanje, da prvi vtis predstavlja večni vtis. Tako je tudi s programi, saj večina
ljudi ocenjuje le to, kar vidi. Zato smo ustvarili okna, ki olajšajo uporabo in naredijo
program bolj pregleden.
Dejali smo, da gre v našem projektu za okensko aplikacijo. Njena značilnost je, da takšna
aplikacija vsebuje vsaj en obrazec. Eden izmed obrazcev je tipično glavni obrazec, ki je
bodisi lastnik ali starš vsem ostalim obrazcem, ki so lahko prikazani tekom življenjske
dobe aplikacije. Tako glavni obrazec običajno vsebuje meni, orodno vrstico, statusno
vrstico… Ko se zapre glavni obrazec, se navadno konča tudi aplikacija.
V naši aplikaciji glavno okno (slika 28, slika 30) predstavlja okno z glavnimi
funkcionalnostmi (igranje, prikaz igranja itd). V projekt smo vključili tudi pozdravno okno
(slika 26) in okno z navodili za uporabo programa (slika 27).
Slika 26: pozdravno okno
33
Slika 27: okno s predstavitvijo aplikacije in navodili za uporabo
34
Slika 28: glavno okno
Za večje razumevanje posameznih simbolov smo posameznim gumbom dodali opis (angl.
ToolTip), kot je vidno na sliki 29.
Slika 29: snemanje igranja
35
Slika 30: glavno okno med igranjem
Če gledamo s stališča uporabnika, ki se z igranjem na diatonično harmoniko še ni srečal,
kaj hitro ugotovimo, da si s samim programom razen raznih pritiskov na tipke in poskušanj
posameznih zvenov nima kaj dosti začeti. Z namenom, da bi zadostili kriteriju
univerzalnosti, smo v program dodali opcijo, ki omogoča, da si lahko pogledamo kako
zaigrati izbrano skladbo. V aplikacijo smo dodali navodila za igranje dveh ljudskih pesmi:
Kuža pazi ter Jaz pa pojdem na Gorenjsko. Kot je razvidno na slikah 31 in 32, se po
izboru pesmi prikaže okno, ki prikazuje, v katero smer moramo vleči meh ter kolikokrat in
na katere tipke moramo pritisniti, da lahko zaigramo izbrano skladbo.
36
Slika 31: navodila za igranje pesmi Kuža pazi
Slika 32: navodila za igranje pesmi Jaz pa pojdem na Gorenjsko
37
5 PREDNOSTI IN SLABOSTI NAŠE APLIKACIJE V PRIMERJAVI Z DEJANSKO DIATONIČNO HARMONIKO
V današnjem času delo z računalniki prinaša veliko prednosti in udobja. V uvodu smo
dejali, da želimo izdelati aplikacijo, ki bo čim bolj upodabljala realno diatonično harmoniko
in njeno delovanje. Glede na rezultate testiranj lahko povzamemo, da je nastal uspešen
izdelek, ki omogoča uporabniku približek igranja na diatonično harmoniko. Zraven
praktične uporabnosti veliko prednost aplikacije predstavlja tudi cena, saj vemo, da
dejanske diatonične harmonike stanejo tudi po več tisoč evrov.
Med ostale prednosti aplikacije sodijo:
enostavna in pregledna uporaba,
dodane funkcionalnosti dejanske diatonične harmonike,
aplikacija zagotavlja vse potrebne izpise za spremljanje dogajanja med igranjem,
dodana navodila za izvajanje izbrane pesmi,
navodila za uporabo,
na podlagi posnetka možna analiza igranja,
neomejen čas igranja,
prilagajanje glasnosti izhoda…
Ker ima navadno vsaka dobra stvar tudi kakšno slabost, je tak primer tudi naša aplikacija,
vsaj kar zadeva strojno opremo. Zaradi narave tehnologije, v aplikacijo ni bilo mogoče
vključiti tudi igranja basovskega dela, saj bi za to potrebovali precej več gumbov, česar pa
računalniška miška oziroma razporeditev tipk na tipkovnici ne omogoča. Omeniti velja, da
ima veliko vlogo pri igranju tudi tipkovnica. Največjo slabost predstavlja dejstvo, da se
tipkovnice razlikujejo med sabo po kvaliteti odzivnosti.
Glede na analize v predhodnih poglavjih velja izpostaviti primerjavo naše aplikacije z že
obstoječimi. Dejali smo, da je na tržišču za igranje diatonične harmonike, kot jo pretežno
uporabljamo na našem področju, aktualna le aplikacija LTK harmonika. Glede na
neposredno primerjavo lahko povzamemo, da naša aplikacija vključuje širši spekter
uporabnosti – predvsem boljšo odzivnost aplikacije, omogočeno snemanje, pomoč za
novince, vključeno vlečenje meha…
38
V primerjavi z aplikacijami za Android velja izpostaviti bistveno prednost, ki se skriva v
preglednosti. Pri aplikacijah za pametne telefone oziroma tablice je zaradi velikosti
zaslona zahtevano pogosto »scrollanje« oziroma zvijanje okna s klaviaturo, prav tako te
aplikacije ne vključujejo vlečenja meha in nenazadnje pri teh aplikacijah v veliki meri ne
gre za diatonično harmoniko, ampak za klavirsko oziroma kromatično.
Po vseh analizah lahko povzamemo, da naša aplikacija omogoča največjo analogijo z
dejanskim inštrumentom. Prav tako omogoča med vsemi obravnavanimi aplikacijami
najbolj naraven način stiskanja oziroma vlečenja meha.
Skupno vsem aplikacijam in dejanski harmoniki je dejstvo, da je za uspešno izvedbo
oziroma igranje potrebno ogromno vaje, saj že star pregovor pravi »vaja dela mojstra«.
39
6 SKLEP
Z leti računalništvo vedno bolj napreduje. Tako danes najdemo veliko število aplikacij, ki
upodabljajo stvari iz realnosti, vendar pa je pri tem potrebno upoštevati dejstvo, da le
redkim uspe izdelati idejo do konca, saj se največkrat takšni projekti ustavijo bodisi zaradi
težav pri implementaciji bodisi zaradi financ.
V diplomski nalogi smo uresničili vse zadane cilje in funkcionalnosti. V povezavi glasbe in
tehnike smo dokazali, da harmonika ni več samo preprosto ljudsko glasbilo, namenjeno le
igranju v ansamblih. Pojavlja se v različnih vlogah tudi na raziskovalnih in znanstvenih
področjih. Če delovanje našega simulatorja primerjamo z delovanjem nekaterih aplikacij
na trgu, opazimo, da je konkurenčen v vseh pogledih. Po preučenih pozitivnih ter
negativnih lastnostih vseh posameznih že obstoječih aplikacij lahko povzamemo, da smo
izdelali aplikacijo, ki velja za bolj kvalitetno od večine vseh konkurenčnih simulatorjev, ki
smo jih videli do sedaj.
V prihodnosti bomo aplikacijo nedvomno še popravljali in dodelovali ter poskušali razviti
do te mere, da bodo odpravljene pomanjkljivosti in bo s tem omogočeno igranje še bolj
realistično. Le tako bo mogoče izkoristiti popoln potencial našega simulatorja.
V razvoju aplikacije vidim še veliko možnosti za nadaljnji razvoj. Morda bi bilo glede na
popularnost tablic in pametnih telefonov smiselno v prihodnosti preučiti tudi še druge
načine vnosa in tako izdelati aplikacijo za uporabo na tablici ali pametnem telefonu. Prav
tako bi lahko preuredili in olepšali uporabniški vmesnik in ga tako naredili uporabniško še
bolj prijaznega. Med funkcionalnosti bi lahko dodali tudi možnost igranja v več durih.
Razvoj tehnologije je v veliki meri omogočil, da se danes na splet selijo celotni
informacijski sistemi ter s tem tudi aplikacije, ki so bile še nedavno v domeni specifičnih
programskih okolij. Predvsem na tem področju vidim veliko inovativnih rešitev, ki bi lahko
pripomogle k še večji uporabnosti aplikacije.
Ker je sama zasnova simulatorja kar kompleksna, smo se pri opisu diplomske naloge
osredotočili le na osnovne dele in prikaz delovanja. Upoštevajoč vsa našteta dejstva smo
pri izdelavi aplikacije natančno izluščili tisti del, ki je nujno potreben za amatersko igranje
inštrumenta in tako služi kot učni program, s pomočjo katerega je moč lažje razumeti
40
koncept in delovanje harmonike. Verjamemo, da smo s tem pripomogli k še večji
popularnosti in prepoznavnosti inštrumenta.
41
7 VIRI
[1] Avdio.si. Harmonika. Dostopno na: http://www.avdio.si/harmonika/ [7.5.2013].
[2] Mitja, M. Vpliv lesa na zvok diatonične harmonike. Dostopno na:
http://www.ukm.uni-
mb.si/UserFiles/658/File/Vpliv%20lesa%20na%20zvok%20diatonine%20harmonik
e.pdf [7.5.2013].
[3] Pošta Slovenije. Slovenija - Evropa v malem (Harmonika). Dostopno na:
http://www.posta.si/postna-celina/399/Slovenija-Evropa-v-malem-Harmonika-
?nodeid=534 [22.5.2013].
[4] Wikipedia. Diatonična harmonika.
http://sl.wikipedia.org/wiki/Diatoni%C4%8Dna_harmonika [8.5.2013].
[5] LTK harmonika. Označevanje tipk. Dostopno na:
https://sites.google.com/site/ltkharmonik/_/rsrc/1351526225069/o-
programu/sestava-programa/Ozna%C4%8Devanje%20tipk.png [27.6.2013].
[6] Harmonike Pečjak. Zgodovina harmonike. Dostopno na:
http://harmonika-pecjak.si/harmonike-pecjak/zgodovina-harmonike/ [22.5.2013].
[7] Frajtonarca.info. Slika diatonične harmonike starejše izdelave. Dostopno na:
http://www.frajtonarca.info/uploads/6/6/6/7/666782/7704316.jpg?191 [27.6.2013].
[8] Frajtonarca.info. Opis in zgodovina diatonične harmonike, Princip delovanja.
Dostopno na: http://www.frajtonarca.info/diatoni269na-harmonika.html [8.5.2013].
[9] Poučevanje harmonike. Slika diatonične harmonike. Dostopno na:
http://poucevanje-harmonike.eu/wp-content/uploads/2013/01/d5-300x228.jpg
[27.6.2013].
[10] Wikipedia. Seznam slovenskih izdelovalcev harmonik. Dostopno na:
http://sl.wikipedia.org/wiki/Seznam_slovenskih_izdelovalcev_harmonik
[22.5.2013].
[11] O harmonikah. Klavirska harmonika. Dostopno na:
https://sites.google.com/site/oharmonikah/klavirska-harmonika [8.5.2013].
[12] Play Hohner. Slika klavirske harmonike. Dostopno na:
http://us.playhohner.com/typo3temp/fl_realurl_image/morino-iv-96-retro-d0.png
[27.6.2013].
42
[13] Wikipedia. Kromatična harmonika. Dostopno na:
http://sl.wikipedia.org/wiki/Kromati%C4%8Dna_harmonika [9.5.2013].
[14] Poučevanje diatonične in kromatične harmonike. Kromatična harmonika.
Dostopno na: http://poucevanje-harmonike.eu/?page_id=13 [22.5.2013].
[15] Poučevanje harmonike. Slika kromatične harmonike. Dostopno na:
http://poucevanje-harmonike.eu/wp-content/uploads/2013/01/b.jpg [27.6.2013].
[16] Wikipedia. Google Play. Dostopno na: http://sl.wikipedia.org/wiki/Google_Play
[11.5.2013].
[17] Slo-android.si. Kaj je Android?. Dostopno na:
http://slo-android.si/prispevki/kaj-je-android.html [11.5.2013].
[18] Google Play. Melodeon. Dostopno na:
https://lh4.ggpht.com/lxBcg50nyyhEbpuff1aRt4XCxZQWn3bxa3RSubAelRjHnisXh
uezrr31qpwhZRlAOS4 [27.6.2013].
[19] Google Play. Android Accordion. Dostopno na:
https://lh4.ggpht.com/x0o7vxNMBTVwL7ewLKNm_apD8lPHDH44Vo_ZlXxQSO0t8
J-CwJnUnNwq5681heJDNDM [27.6.2013].
[20] Wikipedia. Strojna oprema. Dostopno na:
http://sl.wikipedia.org/wiki/Strojna_oprema [2.6.2013].
[21] E-gradiva.net. Vhodne in izhodne enote. Dostopno na:
http://www.egradiva.net/moduli/mikroprocesorji/11_zgradba/datoteke/image003.gif
[27.6.2013].
[22] Wikispaces. GIMP. Dostopno na:
http://programgimp.wikispaces.com/O+programu+Gimp [13.5.2013].
[23] Audacity. Dostopno na: http://audacity.sourceforge.net/?lang=sl [13.5.2013].
[24] Bonačić, D. Kratek priročnik jezika C# in razlike z jezikom C++. Maribor: Fakulteta
za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, 2008. Dostopno na:
http://osebje.informatika.uni-
mb.si/davor/predmeti/orodja_za_razvoj_aplikacij_in_vs3/CSharp/CSharp_zbrano_
gradivo.pdf [28.5.2013].
43
[25] MSDN. .NET Framework and Visual Studio .NET. Dostopno na:
http://i.msdn.microsoft.com/dynimg/IC170808.gif [27.6.2013].
[26] Wikipedia. Microsoft Visual Studio. Dostopno na:
https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio [19.5.2013].
[27] Krajnc, B. Razvoj programske opreme za vodenje turističnih nastanitev. Ljubljana:
Fakulteta za računalništvo in informatiko, 2009. Dostopno na: http://eprints.fri.uni-
lj.si/814/1/Kranjc_B_UN.pdf [22. 5. 2013].
[28] Uranič, S. Visual C# .NET. Dostopno na:
http://uranic.tsckr.si/VISUAL%20C%23/VISUAL%20C%23.pdf [22.5.2013].
[29] Wikipedia. Windows Presentation Fundation vs. Windows Forms. Dostopno na:
http://sl.wikipedia.org/wiki/Windows_Presentation_Fundation_vs._Windows_Forms
[1.6.2013].
[30] Wikipedia. FMOD. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/FMOD [15.2.2013].
[31] NAudio. Dostopno na: http://naudio.codeplex.com/documentation [17.5.2013].
[32] Vilar, P., Žumer, M. Uporabniški vmesniki sistemov za poizvedovanje in
uporabniška prijaznost. Dostopno na:
http://revija-knjiznica.zbds-zveza.si/Izvodi/K0801/vilar.pdf [15.5.2013].