4
COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA 51 INTRODUCCIÓN iMuove es un programa de causa-efecto que, a diferencia de otros programas, no se maneja con el teclado ni con el ratón. Tampoco se precisa utilizar un pulsador, un joystick, ni otro periférico especial sino que responde directamente a los movi- mientos corporales. Mediante un sistema de proce- samiento de imagen, SiMuove detecta los movimien- tos captados por una webcam y actúa en conse- cuencia. No es el primer programa con estas prestaciones, pero tiene la particularidad de que funciona sobre Windows y Linux y que, con un poco de práctica y co- nocimientos, se pueden construir actividades que respondan a las necesidades educativas y a los inte- reses del alumnado. SiMuove es un ejemplo sencillo de una nueva tecnología, basada en técnicas de visión artificial, que no requiere de un contacto físico con el ordenador, sino que se puede manejar a distancia y con muy po- co esfuerzo, ya que tan sólo requiere el movimiento. Se produce, igualmente, un efecto de escala, gracias a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite en- focar grandes espacios y movimientos amplios o bien espacios reducidos y movimientos de detalle. Ello facilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa, en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio. SiMuove puede tener aplicaciones lúdicas y edu- cativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabili- tación y la estimulación sensorial. LAS TIC Y LA REHABILITACIÓN En los últimos años, desde la mitad de los años 80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en el avance de las nuevas tecnologías, con la aparición de programas y periféricos que nos permiten abor- dar aprendizajes hasta ahora impensables con nues- tros alumnos con discapacidad. En la actualidad contamos con programas idó- neos para trabajar la estimulación sensorial, la reha- bilitación logopédica y el establecimiento de una co- municación básica, así como para la adquisición de los distintos aspectos del curriculum, etc. Quizás la novedad de SiMuove, consista en que es un programa útil para el ejercicio motor, poten- ciando el desarrollo de los movimientos voluntarios residuales en aquellos chicos afectados de discapa- cidad motórica. Entre los objetivos de las técnicas de rehabilita- ción, se encuentran todas aquellas medidas encami- nadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcio- nales físicas, psíquicas o sociales de las enfermeda- des invalidantes. Sabemos que el cerebro posee fa- cultades de compensación, en caso de lesión de una parte del mismo, que le permiten compensar siste- mas o funciones deficientes o parcialmente destrui- das. A esta capacidad de compensación de funciones Presentación de SiMuove, un programa de causa-efecto que funciona con una webcam. S SiMuove entre el juego y la rehabilitación Joaquín Fonoll Salvador y Setefilla López Álvarez * NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES SiMuove

SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 51

INTRODUCCIÓN

iMuove es un programa de causa-efectoque, a diferencia de otros programas, nose maneja con el teclado ni con el ratón.Tampoco se precisa utilizar un pulsador,un joystick, ni otro periférico especial sinoque responde directamente a los movi-

mientos corporales. Mediante un sistema de proce-samiento de imagen, SiMuove detecta los movimien-tos captados por una webcam y actúa en conse-cuencia.

No es el primer programa con estas prestaciones,pero tiene la particularidad de que funciona sobreWindows y Linux y que, con un poco de práctica y co-nocimientos, se pueden construir actividades querespondan a las necesidades educativas y a los inte-reses del alumnado.

SiMuove es un ejemplo sencillo de una nuevatecnología, basada en técnicas de visión artificial, queno requiere de un contacto físico con el ordenador,sino que se puede manejar a distancia y con muy po-co esfuerzo, ya que tan sólo requiere el movimiento.Se produce, igualmente, un efecto de escala, graciasa la posibilidad de utilizar el zoom, que permite en-focar grandes espacios y movimientos amplios o bienespacios reducidos y movimientos de detalle. Ellofacilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa,en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio.

SiMuove puede tener aplicaciones lúdicas y edu-cativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene

mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabili-tación y la estimulación sensorial.

LAS TIC Y LA REHABILITACIÓN

En los últimos años, desde la mitad de los años80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en elavance de las nuevas tecnologías, con la apariciónde programas y periféricos que nos permiten abor-dar aprendizajes hasta ahora impensables con nues-tros alumnos con discapacidad.

En la actualidad contamos con programas idó-neos para trabajar la estimulación sensorial, la reha-bilitación logopédica y el establecimiento de una co-municación básica, así como para la adquisición delos distintos aspectos del curriculum, etc.

Quizás la novedad de SiMuove, consista en quees un programa útil para el ejercicio motor, poten-ciando el desarrollo de los movimientos voluntariosresiduales en aquellos chicos afectados de discapa-cidad motórica.

Entre los objetivos de las técnicas de rehabilita-ción, se encuentran todas aquellas medidas encami-nadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcio-nales físicas, psíquicas o sociales de las enfermeda-des invalidantes. Sabemos que el cerebro posee fa-cultades de compensación, en caso de lesión de unaparte del mismo, que le permiten compensar siste-mas o funciones deficientes o parcialmente destrui-das. A esta capacidad de compensación de funciones

Presentación de SiMuove, un programa de causa-eefecto que funciona con una webcam.

S

SiMuove entre el juego y la rehabilitación

J o a q u í n F o n o l l S a l v a d o r y S e t e f i l l a L ó p e z Á l v a r e z *

NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALESSiMuove

Page 2: SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A52

de las neuronas por otras la llamamos plasticidad.Gracias a un entrenamiento permanente, el cerebropuede volver a aprender funciones destruidas o alte-radas por una lesión.

Tradicionalmente existen distintas técnicas porparte de los profesionales de la rehabilitación paratratar la espasticidad:

Mediante posturas inhibidoras (Bobath).

Mediante movilizaciones pasivas lentas.

Frente o junto a estas técnicas, se trataría de em-plear este programa para contribuir a sacar a los ni-ños más gravemente afectados de la pasividad inhe-rente a su grado de afectación. Este tipo de alumnossuele estar mucho tiempo inmóviles y el programa re-sulta altamente estimulante por el carácter eminente-mente lúdico y motivador de las actividades.

REQUISITOS TÉCNICOS Y APLICACIONES

Para utilizar SiMuove se precisa de una cámara devídeo digital y un ordenador, con Windows XP o LinuxSuse 10, con capacidad para procesar la imágenes yejecutar el programa con suficiente celeridad. SiMuovedetecta el movimiento “restando” dos fotogramas con-secutivos y muestra en negro las partes invariantes yen blanco el movimiento. Mediante la combinación deteclas CTRL.+B se observa cómo desaparecemos dela pantalla si nos mantenemos quietos. La tecnologíade reconocimiento del movimiento es imprecisa perosencilla y no requiere preparación. Basta con situarsedelante de la cámara para funcionar.

El material está compuesto por un programa mot-or, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se insta-lan de forma independiente. Las actividades con Si-Muove combinan en la pantalla la imagen viva de lawebcam con imágenes estáticas, o botones, que cam-bian cuando virtualmente se tocan. Los botones mues-tran una secuencia ordenada de imágenes que avan-za cuando se detecta movimiento o retrocede, a unavelocidad distinta, cuando no lo detecta. Es como unjuguete de cuerda que nuestro movimiento desplaza y

que luego recupera. Cada vez que se consigue com-pletar un ciclo, el programa nos refuerza con una ima-gen y un sonido específico. El número y el contenidode las imágenes que hay en la pantalla varía en cadaactividad, y será preciso conseguir una determinadacombinación de imágenes para resolver el ejercicio.

Con esta sencilla técnica se han elaborado ejer-cicios con diversas funcionalidades, pero es el pro-fesional quien les da una finalidad educativa deter-minada. En el momento de escribir este artículo, sedispone de los siguientes ejercicios:

Animaciones

La pantalla presenta una animación que se mue-ve o se detiene en respuesta a nuestros movimien-tos. Al conseguir completar un ciclo completo elalumno recibe un aplauso a modo de refuerzo. Elobjetivo principal de este ejercicio es estimular elmovimiento en el usuario. El ejercicio consta de 4 ti-pos de actividades:

El avión. Presenta el vuelo de un avión en el cie-lo. Se trata de una larga serie con 29 imágenes en laque el jugador realiza una serie de movimientos antela cámara, con los cuales obtiene unas respuestas.

La noria. La pantalla muestra la imagen del juga-dor y la de una noria superpuesta que gira continua-mente en respuesta al movimiento detectado. Para al-gunos usuarios verse en el fondo de la pantalla facilitasu coordinación de movimientos, pero para otros esuna dificultad añadida ya que dispersa su atención.

La bruja. Esta animación sólo ocupa la parte cen-tral de la pantalla quedando el resto como zona inerteviéndose la imagen viva de la webcam. Esta actividadrequiere mayor precisión, ya que la animación sólo seconsigue cuando nos movemos detrás de la bruja.

La ruleta de colores. Muestra un disco de colo-res que gira y el jugador se ve parcialmente a travésde uno de los sectores de color que es transparente.

Adivina

En esta actividad, relacionada con la expresiónoral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso laconstrucción de un objeto en respuesta a nuestrosmovimientos. El jugador debe hacer una hipótesissobre el objeto que muestra la pantalla. Cada nuevaimagen es una nueva pista que confirma o rebate suconjetura. Se trata de un juego de adivinar lo queaparecerá en la pantalla en el que se ha primado laespectacularidad y la sorpresa final.

SiMuove (http://www.xtec.net/dnee/satieee/0607/sessio2/a_simuove.htm).

Page 3: SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 53

Disfraces

Esta actividad funciona como los fotomatones deantaño y permite verse disfrazado en la pantalla delordenador. El programa presenta una sucesión dedisfraces con un hueco donde debe encajarse la ca-ra o la cabeza. Los movimientos del jugador cam-bian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quietocuando quiera obtener una foto del disfraz, ya seacapturando la pantalla, mediante una combinaciónde teclas o fotografiándola con una cámara fotográfi-ca digital.

Disfraces está compuesto por tres ejercicios quecorresponden a diversos modos de trabajar.

Difraz, la propuesta más simple, contiene tresactividades:

La primera muestra sólo tres disfraces y se pro-pone como entrenamiento para que el usuario com-prenda qué debe hacer y cómo funciona la activi-dad.

La segunda presenta 20 disfraces con un huecoen el que el usuario debe poner la cabeza.

La tercera contiene 40 disfraces con sombrero opelucas y el usuario debe encajar la cara.

Hemos observado que, en una serie larga, elusuario tiene mayor dificultad para escoger un trajeconcreto pero, por el contrario, consigue mayor di-versidad de impactos estimulantes.

Disfraz 1, Disfraz 2 y Disfraz 3 presentan los dis-fraces en series de 20 trajes pero con una interac-ción distinta. Aquí el jugador escogerá el disfraz, apartir de un menú con una imágenes en miniatura yluego dispone de todo el tiempo que precise paracolocarse del modo más adecuado. Si por una partese facilita la selección de trajes por otra se pierde elestímulo de la sorpresa.

Simetrías

La pantalla muestra dos mitades de fotografía. Elusuario debe estar frente a la cámara, con la manoderecha e izquierda situada detrás de cada mitad,

de modo que hagan avanzar las serie de fotografíascon las manos hasta conseguir emparejar las foto-grafías. De este modo se consigue trabajar la latera-lidad a partir de los movimientos corporales. El obje-tivo es trabajar la discriminación entre derecha e iz-quierda así como el control de los movimientos de lamano. Es el más complejo de los ejercicios presen-tados, no sólo por trabajar la lateralidad sino por ladificultad que supone reconocer y recordar imáge-nes partidas. Contiene tres actividades:

Frutas: Una serie de 20 bonitas fotografías defrutas algunas tropicales y poco conocidas.

Geometría: Con 14 imágenes de figuras planas ytridimensionales.

Derecha-izquierda: El más sencillo de los tres consólo 3 imágenes de personas.

LA EXPERIENCIAEN EL C.E.E.E. ABEN BASSO

DE SEVILLA

Aben Basso es un centro público de EducaciónEspecial para motóricos que desde 1978 escolariza aalumnos con parálisis cerebral gravemente afectadosy plurideficientes. Dispone de 14 aulas y 96 alumnosentre 3 y 21 años, y cuenta con un equipo de profe-sionales que incluyen profesores, monitores, logope-das, fisioterapeutas y personal médico.

Con algunos de estos alumnos hemos iniciadouna experiencia que nos permite valorar la utilidadde trabajar con SiMuove en situaciones escolares.

En la aplicación del programa con nuestros alum-nos, hemos encontrado su efectividad en niños pe-queños y severamente afectados de movimiento pa-ra trabajar la intencionalidad y la acción causa-efec-to. Este paso es la primera posibilidad de comenzara interactuar con el mundo.

Algunas de las actividades del programa, comolos disfraces, nos permiten trabajar el control de cue-

Page 4: SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A54

llo, en aquellos alumnos que lo mantienen por brevesespacio de tiempo.

En el caso del niño hemipléjico, siempre hemosintentado que incluya la mano hemipléjica en su es-quema corporal y que le sirva como ayudante útil.Por ello conviene incrementar los juegos que tengaque hacer uso de la mano parética, por ejemplo, mo-vilizándola ante la cámara. En la imagen vemos rea-lizando una de las actividades de adivinanza.

En general nos resulta un programa útil para tra-bajar la intencionalidad y la noción de causalidad(causa-efecto), junto a otros instrumentos que tradi-cionalmente venimos utilizando en el centro como losjuguetes adaptados, los móviles de estimulación consonidos o los programas que los alumnos activan conun pulsador. Sin el apoyo de este tipo de herramien-tas, algunos de nuestros alumnos se convertirían enagentes pasivos en su entorno ambiental.

Creemos que la respuesta positiva de los alum-nos ante las actividades que les propone SiMuove,viene dada en gran medida por su componente lúdi-co, aportándoles la posibilidad de interactuar median-te juegos en los que su interacción real sería imposi-ble dada su discapacidad motórica.

A MODO DE CONCLUSIÓN

SiMuove es un recurso semejante a las pulserascon cascabeles que ponemos en la muñeca o en eltobillo a algunos niños para que perciban sus pro-pios movimientos. Asemeja al visualizador fonéticoque al mostrar los sonidos en forma visual facilita latoma de conciencia de las personas sordas. SiMuo-ve acrecienta los efectos del movimiento convirtién-dolos en imágenes, sonidos y otros estímulos multi-media. Con ello perseguimos que algunos movi-mientos espontáneos, aunque no tengan intenciona-lidad, pueden llegar a tenerla, si se consigue asociarel movimiento a un efecto.

Igualmente el carácter lúdico y estimulante de laactividad permite efectuar de forma voluntaria ejerci-cios que a menudo son tediosos o se realizan en re-habilitación en forma de movilización pasiva.

Un elemento significativo es la inserción de laimagen viva del usuario en la actividad. Verse en lapantalla facilita la tarea de situarse correctamentedentro del campo y corregir los movimientos cuandose producen fuera de la zona prevista. En los ejer-cicios de corrección postural y rehabilitación, resultaimprescindible pero en los de causa-efecto hemosobservado que cuando el usuario se reconoce en lapantalla pierde concentración.

Otro elemento a considerar es la dificultad dealgunos niños y niñas para comprender la naturale-za de la tarea a realizar. En su experiencia perso-nal, ya sea directa o por observación en el entorno,el ordenador se maneja con el teclado o el ratón ya lo máximo con un pulsador. La virtualidad de lainteracción con la webcam puede ser una dificultadañadida especialmente para aquellos que tienen unhándicap cognitivo, pero por otro lado puede servirpara comprender sistemas más complejos.

Aunque SiMuove no sustituye los tratamientosde rehabilitación médica, difíciles de compatibilizarcon los horarios escolares, puede ser de gran utili-dad en el aula de apoyo, aula específica o centroespecífico para trabajar la movilización de miem-bros afectados.

SiMuove forma parte de un trabajo más ampliodonde ensayamos diversas formas de interacción pa-ra rebasar los límites actuales del uso del ordenador.Con la videocámara rompemos la necesidad de estarsentados frente al ordenador y podemos levantarnosy movernos “por el espacio”. Ello nos permite traba-jar con personas, situaciones y contenidos vedadoshasta la fecha.

Necesitamos la colaboración y experiencia deotros profesionales para conseguir unos materialesútiles.

* Joaquín Fonoll Salvador. Asesor técnico docente del Departamentode Educación de la Generalitat de Catalunya.

E-mail: [email protected]

* Setefilla López Álvarez. Psicóloga del CEE Motóricos Aben Bassode Sevilla.

E-mail: [email protected]

FONOLL, J. (2006). “Webcam como sistema de acceso en actividades deestimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas”. Tecnoneet-CIIE 2006.

TOLEDO, M. (1977). “Parálisis Cerebral”. Editorial: SEREM.

Bibliografía