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SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE TORNEOS
PARA BILLAR A TRES BANDAS
JORGE ENRIQUE RUEDA CAMARGO
TECNOLOGICA FITEC
FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA
TECNOLOGIA EN SISTEMAS
BUCARAMANGA
2014
SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE TORNEOS
PARA BILLAR A TRES BANDAS
JORGE ENRIQUE RUEDA CAMARGO
Proyecto de grado presentado como requisito para optar el título de
Tecnólogo en sistemas
Director:
Ing. RUBEN DARIO JIMENEZ RAMIREZ
TECNOLOGICA FITEC
FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA
TECNOLOGIA EN SISTEMAS
BUCARAMANGA
2014
Nota de aceptación
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
_________________________________
Presidente del Jurado
_________________________________
Jurado
_________________________________
Jurado
Bucaramanga, 22 de Febrero de 2014
DEDICATORIA
Este proyecto es el resultado del esfuerzo y dedicación de varios años de
investigación y arduo trabajo, que dan como resultado, grandes beneficios
adquiriendo un gran conocimiento, para ponerlo en práctica tanto en lo
personal como en lo laboral.
Es por eso que dedico este logro primeramente a Dios, quien ha sido la
razón de mi vida y quien me ha dado mucha fortaleza, en los momentos que
me he sentido débil y sabiduría para llevar a cabo este proyecto.
A mis padres y hermanos, por estar ahí cuando más los necesité; en especial
a mi madre, por su ayuda y constante cooperación.
A mi compañera sentimental, por apoyarme y ayudarme, en los momentos
más difícilesy que durante toda mi carrera, me motivó y apoyó con amor y
paciencia, estando siempre a mi lado.
A la institución tecnológica Fitec, por brindarme las herramientas necesarias
para una excelente formación académica.
A todos los docentes, que en cada semestre de mi carrera, fueron piezas
fundamentales en mi desarrollo como profesional.
A todas aquellas personas, que de una forma directa e indirecta, tuvieron
que ver en el cumplimiento de esta gran meta.
AGRADECIMIENTOS
Expreso mis más sinceros agradecimientos a:
Milton Velandia, director deportivo de LISANBILLAR (Liga Santandereana de
Billar), por el aporte de sus conocimientos en esta disciplina deportiva.
José del Carmen Corzo, representante deportivo del Club de billares
CONTINENTAL, por guiarme con los diferentes procesos en la realización de
un torneo.
León Darío Uribe, presidente de LISANBILLAR (Liga Santandereana de
billar), por darme la oportunidad de participar en la administración y dirección
del torneo de la feria bonita en el 2011 y 2013.
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCION 15
1. PRELIMINARES 16
1.1 ASPECTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS 16
1.1.1 El problema 16
1.1.2 Planteamiento del problema 16
1.1.3 Formulación del problema 17
1.1.4 Sistematización del problema 17
1.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO 18
1.2.1 Objetivo General 18
1.2.2 Objetivos específicos 18
1.3 JUSTIFICACION 19
1.4 MARCO DE REFERENCIA 20
1.4.1 Marco Teórico 20
1.4.1.1 Fuentes de Información 20
1.4.1.2 Antecedentes de la solución de un problema 20
1.4.2 Marco Conceptual 21
1.4.3 Marco Espacial 22
1.4.4 Marco Temporal 24
1.4.4.1 Esfuerzo Requerido 25
1.4.8 Áreas del Conocimiento 26
1.4.9 Marco Legal 27
1.4.9.1 Eliminaciones y sanciones 27
1.4.10 Legalización del Software 30
1.4.10.1 Riesgos Legales 30
1.4.10.2 Ley 603 de 2000 31
1.4.10.3 ¿Qué puede pasar si se incumple la Ley 603 de 2000? 31
1.4.11 Alcance del Proyecto 33
2. METODOLOGIA DEL PROYECTO 34
2.1 TIPO DE INVESTIGACION 34
2.2 METODOLOGIA DEL DESARROLLO 34
2.2.1 Tecnología de Desarrollo 35
2.3 METRICAS PARA EL PROYECTO 35
3. ANÁLISIS Y DISEÑO 36
3.1 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS SOFTWARE 36
3.1.1 Requisitos funcionales 36
3.1.2 Requisitos no funcionales 37
3.2 DIAGRAMAS DE CASO DE USO 38
3.2.1 Diagrama Casos De Uso Sistema administración de torneos
para Billar a tres Bandas 38
3.2.1.1 Descripción Casos De Uso Sistema Administración de torneos
para Billar a tres Bandas 39
3.2.2 Diagrama Casos De Uso Inserción de Inscripciones 43
3.2.2.1 Descripción Casos De Uso Inserción De Inscripciones 43
3.2.3 Diagrama Casos De Uso Crear Torneos 44
3.2.3.1 Descripción Casos De Uso Crear Torneos 44
3.2.4 Diagrama Casos De Uso Formar Grupos 45
3.2.4.1 Descripción Casos De Uso Formar Grupos 45
3.2.5 Diagrama Casos De Uso Generar Enfrenamientos 46
3.2.5.1 Descripción Casos De Uso Generar Enfrentamientos 47
3.2.6 Diagrama Casos De Uso Crear Planilla de Juego 47
3.2.6.1 Descripción Casos De Uso Crear Planilla de Juego 48
3.2.7 Diagrama Casos De Uso Generar Clasificaciones 48
3.2.7.1 Descripción Casos De Uso Generar Clasificaciones 49
3.3 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES 50
3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIAS 51
3.5 DIAGRAMA DE CLASES 52
3.6 MODELO ENTIDAD - RELACION ADMINISTRACION DE
TORNEOS 53
3.7 DICCIONARIO DE DATOS ADMINISTRACION DE TORNEOS 53
4. DESARROLLO SOFTWARE 57
5. IMPLEMENTACIÓN DE LA HERRAMIENTA 59
5.1 MANUAL DE USUARIO 59
5.2 MANUAL DE INSTALACIÓN 59
5.3 MANUAL DE SISTEMA 59
CONCLUSIONES 60
RECOMENDACIONES 61
BIBLIOGRAFIA 62
ANEXOS 62
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Cronograma de Actividades 24
Tabla 2.Esfuerzo Requerido 25
Tabla 3. Inserción de Inscripciones 39
Tabla 4. Crear torneos 39
Tabla 5. Formar grupos 40
Tabla 6. Generar enfrentamientos 40
Tabla 7. Insertar datos a planillas 41
Tabla 8. Generar clasificaciones 41
Tabla 9. Consultas en el sistema 42
Tabla 10. Informes en el sistema 42
Tabla 11. Formulario de Inscripción 43
Tabla 12. Agrega Nuevo Registro 44
Tabla 13. Buscar Participante Activo 45
Tabla 14. Asignar a Grupo 46
Tabla 15. Enfrentamientos por Fase 47
Tabla 16. Generar Planilla de Juego 48
Tabla 17. Generar clasificados siguiente Fase 49
Tabla 18. Diccionario de Datos. 53
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 1. Fachada Academia de Billares Continental. 23
Figura 2. Interior Academia de Billares Continental 23
Figura 3. Casos de Uso administración de torneos 38
Figura 4. Casos de uso de inscripciones al torneo 43
Figura 5. Casos de uso crear torneos 44
Figura 6. Casos de uso de Formar Grupos 45
Figura 7. Casos de uso Generar enfrentamientos 46
Figura 8. Casos de uso crear planilla del juego 47
Figura 9. Casos de uso generar clasificaciones 48
Figura 10. Diagrama de actividades 50
Figura 11. Diagrama de Secuencias 51
Figura 12. Diagrama de Clases 52
Figura 13. Modelo entidad relación 53
Figura 14. Interfaz de la herramienta 58
LISTA DE ANEXOS
Anexo A. Manual de Usuario
Anexo B. Manual de Instalación
Anexo C. Manual de Sistema.
GLOSARIO
Bandas: Constituyen los laterales de la mesa de billar, normalmente de
material elástico.
Carambola: En el billar implica la anotación y consiste en que la bola con la
que golpea el jugador, golpeé las dos adicionales.
Fixture: En el ámbito deportivo es el sistema que permite organizar los
encuentros de un torneo en las rondas finales.
Partidas: enfrentamiento entre dos jugadores para definir un ganador.
Rondas: Fases de un torneo, definidas por el ente organizador.
RESUMEN
TÍTULO: SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE TORNEOS PARA BILLAR A
TRES BANDAS
AUTOR: JORGE ENRIQUE RUEDA CAMARGO
PALABRAS CLAVE: Torneo de Billar, Tres Bandas, Visual Studio 2010,
Diseño web, Fixture Billar.
DESCRIPCIÓN
Para el presente trabajo se realizó el análisis, diseño, desarrollo e
implementación del sistema administrador de torneos de billar a tres bandas,
que administra en forma eficiente este tipo de eventos y resalta el hecho que
en este tipo de soluciones, se integra en una interfaz la gestión de jugadores,
dentro de un torneo con la administración de sus partidas jugadas. El
desarrollo se logra en ambiente web, desde donde podrá acceder el
administrador para gestionar los torneos, se incluyen elementos .NET y AJAX
para asegurar una interfaz amigable para el usuario y que permita validar
fácilmente los datos ingresados por el usuario.
ABSTRACT
TITLE: MANAGEMENT SYSTEM FOR TOURNAMENTS POOL TRIALOGUE
AUTHOR: JORGE ENRIQUE RUEDA CAMARGO
KEYWORDS: Pool Tournaments, Pool Trialogue, Visual Studio 2010, Web
Design, Billiard Fixture.
DESCRIPTION
In the present work was carried out the analysis, design and implementation
of a system administrator of billiard tournaments to three bands that are
proposed as a solution to the lack of a suitable tool to efficiently manage this
type of event. It highlights the fact that for the first time in this type of solution
is integrated into a single management interface of players within a
tournament with the administration of your played games. The development is
achieved in web environmentusers can access the board administrator to
manage tournaments include elements.NET and AJAX to ensure the user
friendly interface and allows easily validate data entered on tournaments.
INTRODUCCION
Dentro de una necesidad sentida por parte de la liga santandereana de billar,
se evidencia que localmente no se cuenta con un sistema que permita
administrar los torneos de billar, por tanto el presente trabajo busca la
creación de un sistema para gestionar torneos de 64 jugadores, en el Club
Deportivo ACADEMIACONTINENTAL DE BILLARES, el mencionado club,
que hace parte de la liga, incurre en un gran desgaste cuando administra de
forma manual un torneo.
En las actividades implementadas para el producto de este trabajo, se
enumeran la siguientes: Registro de jugadores en el sistema, inscripción en
el torneo, generación de reportes con los resultados de lasrondas jugadas o
de las estadísticas generales del torneo, gestión de las partidas jugadas,
calcular las nuevas valoraciones de habilidad de juego de los jugadores
(conocida como Ranking) y obtener mecanismos de desempate en caso de
igualdad en puntajes.
16
1. PRELIMINARES
1.1 ASPECTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS
1.1.1 El problema
Actualmente el Club Deportivo ACADEMIACONTINENTAL DE BILLARES,
elabora los torneos de billar a tres bandas de una manera poco eficiente,
donde realiza la administración del evento de forma manual, generando
gastos innecesarios de tiempo y dinero, además en ciertas ocasiones se
presentan irregularidades originando las protestas delos participantes, que
consideran ser perjudicados, por las decisiones que toma el árbitro del torneo
en ese momento, ofreciendo una mala imagen tanto para el ente deportivo,
como para la organización.
Registrar jugadores en el sistema, inscribirlos en un torneo, crear categorías,
obtener reportes con los resultados de las rondas jugadas o de las
estadísticas generales del torneo, gestionar las partidas jugadas, obtener
reportes de las partidas jugadas, calcular las nuevas valoraciones de los
jugadores y obtener mecanismos de desempate, en caso de igualdad en
puntajes, son las actividades conexas a un torneo de billar, que requieren
una gran cantidad de cálculos y que actualmente se realiza manualmente.
1.1.2 Planteamiento del problema
No existe una herramienta para la administración de torneos de billar a tres
bandas que permita gestionar las actividades organizadas de forma
transparente y ágil para los inscritos y espectadores del torneo.
17
1.1.3 Formulación del problema
¿Es posible crear una herramienta software, para administrar un torneo de
billar a tres bandas, que logre satisfacer las necesidades del Club deportivo
ACADEMIA CONTINENTAL DE BILLARES?
1.1.4 Sistematización del problema
¿Qué aspectos específicos de los torneos de billar organizados por la
Academia Continental del Billares se deben ANALIZAR?
¿Cuálesson los elementos a incluir para DISEÑAR La herramienta software?
¿Cuál es el entorno y la metodología para DESARROLLAR la herramienta?
¿Cómo se debe IMPLEMENTAR el sistema?
18
1.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO
1.2.1 Objetivo General
Analizar, diseñar, desarrollar e implementar un sistema de información, que
permita la administraciónde torneos para billar a tres bandas, partiendo de
los requisitos suministrados por el Club Academia Continental de Billares
buscando la transparencia y eficacia durante la ejecución de los
campeonatos.
1.2.2 Objetivos específicos
Analizar las necesidades puntuales en la administración del torneo de
billar a tres bandas que requiere la Academia Continental de Billares.
Diseñar un entorno de interfaz gráfica, agradable y de fácil uso, junto con
la base de datos correspondiente para la administración del torneo de
billar a tres bandas.
Desarrollar el software de la administración del torneo de billar a tres
bandas.
Implementar el sistema de información para la administración del torneo
de billar a tres bandas.
19
1.3 JUSTIFICACION
Es necesario apoyar los eventos de Billar a tres bandas quese efectúan
durante el año en el Club Academia de Billares Continental, para lo
anterior se requiereuna herramienta informática que facilite esta actividad de
una forma organizada y efectiva, con el fin, de ofrecer transparencia en los
resultados que obtiene cada participante en las diferentes etapas del
campeonato y que por medios manuales es muy difícil de asegurar. El fin
último es brindar un apoyode gran calidad a las distintas competencias que
se hacen en nuestro departamento, iniciando con el Club Academia
Continental de Billares como una muestra de las potencialidades de la
herramienta.
20
1.4 MARCO DE REFERENCIA
1.4.1 Marco Teórico
1.4.1.1 Fuentes de Información
El billar es un deporte que combina la matemática, la física y la geometría,
con la habilidad de los deportistas, para lograr controlar las diferentes
rotaciones y movimientos, que describen las bolas sobre una mesa
rectangular, horizontal y plana, forrada en paño y rodeada por una estructura
llamada «pasamanos», que en su parte interna presenta «bandas», de un
material elástico que es resistente a la deformación.
La Federación Colombiana de Billar, es el organismo que agrupa, dirige y
coordina, las actividades de las ligas afiliadas, en los diferentes
departamentos del país; es el ente rector, en la práctica del billar y maneja
todos los eventos, de carácter nacional que se desarrollan en Colombia.
1.4.1.2 Antecedentes de la solución de un problema
Así como la forma de jugar y practicar el juego de billar a tres bandas, ha
evolucionado con lallegada de nueva tecnología, los torneos de billar a tres
bandas, también han sido afectados por elmismo hecho. Desde principios del
siglo XX, cuando los grandes torneos de billar a tres bandas,realizados en
los Estados Unidos y Europa, empezaron a obtener una granpopularidad, la
forma de clasificar a los jugadores, el número apropiado de partidas ajugar,
para determinar un ganador y los procedimientos utilizados, para decidir
quéjugadores se enfrentan entre sí, han sido temas centrales, quelos
programasinformáticos de administración de torneos de billar a tres bandas,
han tratado de resolver.
21
Con el transcurso de los años, han ido apareciendo diversos tipos de
programas, en el mercado informático, para administrar adecuadamente
torneos de billar a tres bandas. Aunque en el pasado, estas soluciones se
volvieron populares por la facilidad de su uso y la confiabilidad de sus
resultados,lo cierto es, que en la actualidad éstas propuestasno satisfacen
las exigencias que demanda unusuario acostumbrado a los recursos que hoy
en día ofrece Internet. Cabe destacar lascaracterísticas comunes de los
programas existentes, que se enfocan exclusivamente en lagestión de un
torneo: mantenimiento de jugadores, elección entre dos tipos de torneos (los
másconocidos), la generación de los enfrentamientos por rondas y emisión
de reportes.
Se debe resaltar que la mayor parte de estas soluciones informáticas, emiten
reportes enformatos inadecuados (archivos de texto), y que ninguna utiliza,
una base de datos para la gestión de su información.Además ninguno de
estos programas permite: ingresar, buscar o modificar las partidas
jugadasdentro de los torneos, ni disponen de herramientas que permitan
administrar el juego de billar a tres bandas.
1.4.2 Marco Conceptual
La captura de Datos es la parte inicial, en la administración del torneo, donde
el participante activo, es registrado con sus datos personales para la
participación del campeonato. En la fase de clasificación se organizan los
participantes activos, en grupos de 4 jugadores y se realizan registros de
cada jugador, de acuerdo a la planilla de juego, que el juez lleva en cada
partida del torneo, donde registra el número de entradas, número de
carambolas, promedio individual, promedio general, Mayor serie, puntos de
22
partida obtenidos, ganador y perdedor. (Este proceso igual para todas las
fases).
El participantedefine su posición en el cuadro de clasificación, según las
comparaciones de puntos de partida, promedio individual, promedio general
y mayor serie. El Cuadro de clasificaciónda a conocer la posición de los
jugadores, que avanzan a la siguiente ronda o fase. El proceso de
enfrentamiento indica el rival de la partida, mediante las consultas desde el
cuadro clasificatorio hasta la final del torneo. La Generación de consultas,
Informes y reportes, da a conocer la posición de los jugadores que avanzan a
la siguiente fase con sus estadísticas.
1.4.3 Marco Espacial
El sistema de administración de torneos para billar a tres bandas, se
ejecutará inicialmente en las instalaciones del Club deportivoACADEMIA
CONTINENTAL DE BILLARES, ubicado en la Carrera 16 No. 37- 86 piso 2
Bucaramanga – Centro, para los eventos que el club decida organizar;
teniendo en cuenta, que el sistema es funcional para eventos de billar a tres
bandas, en clubes diferentes, es decisión del propietariodel sistema, si
desea organizar el torneo del software adquirido.
23
Figura 1. Fachada Academia de Billares Continental.
Fuente. Google mapshttp://goo.gl/maps/kb2yg
Figura 2. Interior Academia de Billares Continental
Fuente. Autor.
24
1.4.4 Marco Temporal
En el proceso de elaboración, del Sistema deadministración de Torneos para
billar a tres Bandas, se emplearon cinco fases, donde se describe a
continuación y el tiempo estimado para cada una de ellas.
Tabla 1. Cronograma de Actividades
Fuente. Autor.
25
1.4.4.1 Esfuerzo Requerido
Tabla 2.Esfuerzo Requerido
ACTIVIDAD RESPONSABLE TIEMPO
ANALISIS
* visitas de campo * Definición del problema Jorge Enrique Rueda 7 Semanas * Definición de objetivos * Definición de Requerimientos * Estudio de factibilidad
DISEÑO * Analizar y distribuir datos * Analizar y distribuir procesos * Dividir en módulos el diseño Jorge Enrique Rueda 5 Semanas * Diseñar interfaces de usuario * Diseñar entradas y salidas * Diseñar base de datos
DESARROLLO * Desarrollo de la aplicación Jorge Enrique Rueda 5 Semanas * Desarrollo del documento
IMPLEMENTACION * Pruebas Jorge Enrique Rueda 5 Semanas * Instalación * Capacitación
MANTENIMIENTO * Pruebas - Evaluación Jorge Enrique Rueda 8 Semanas * Correcciones
Fuente. Autor.
26
1.4.8 Áreas del Conocimiento
En cada uno de los procesos que se llevan a cabo, están involucradas áreas
delconocimiento sumamente relevantes, que intervienen en el desarrollo del
proyecto.Existen nueve áreas del conocimiento que son: la integración, el
alcance, el tiempo, elcosto, la calidad, los recursos humanos, la
comunicación, el riesgo y las adquisiciones.
A continuación, se describen las áreas del conocimiento consideradas, en la
elaboración del presente proyecto:
Alcance: Asegurar que el proyecto incluya todo el trabajo requerido, para
terminar el proyecto exitosamente.
Tiempo: Gestionar todos aquellos procesos requeridos, paraasegurar
que se terminen las actividades, puntualmenteconforme se había
establecido.
Calidad: Asegurar que el proyecto satisfaga las necesidades, para elcual
se inició e identificar, los estándares de calidadrelevantes al proyecto, así
como determinar cómo satisfaceresos estándares.
Riesgo: Reducir la repercusión negativa de los riesgos en elproyecto. La
esencia de esta área está, en prevercontinuamente posibles problemas, para
llevar a cabo acciones a tiempo, en vez de improvisar y buscar soluciones
tardías.
Comunicación: Involucra los procesos relacionados con: la generación,
recolección, distribución, almacenamiento y disposición final de la
información, del proyecto, en tiempo y forma.
27
Integración: Asegurar que los diferentes elementos del proyecto,
sean propiamente coordinados.
Costo: Asegurar que el proyecto, sea concluido dentro del presupuesto
aprobado.
Recursos Humanos: Involucra a los procesos que organizan y dirigen el
equipo del proyecto. Puesto que el proyecto no administra equipos de
personas, esta área de conocimiento no será utilizada.
Adquisiciones: Involucra los procesos requeridos, para comprar o
adquirir bienes, servicios o resultados, así como para contratar procesos de
dirección, Puesto que el proyecto, no requiere de adquisiciones de bienes,
esta área de conocimiento no será utilizada.
1.4.9 Marco Legal
1.4.9.1 Eliminaciones y sanciones
i. Todo deportista debe estar presente en el escenario quince (15)
minutos antes de la hora fijada para su partida. El Director del torneo hará
tres (3) llamados reglamentarios así: Quince (15) minutos antes de la hora
programada el primer llamado, siete (7) minutos antes de la hora programada
el segundo llamado y el tercer llamado a la hora programada, y si pasados
diez (10) minutos del tercer llamado no se hace presente, será declarado
como ausente del certamen, perderá automáticamente la partida y será
expulsado del evento.
28
ii. El deportista que se haga presente en la mesa de juego antes del
segundo Llamado, tendrá derecho a cinco (5) minutos de calentamiento y
ensayo de los elementos de juego.
iii. El deportista que se haga presente en la mesa de juego después del
segundo llamado, perderá el derecho a calentamiento y ensayo de los
elementos de juego.
iv. Se considera partida ganada cuando el adversario no se presente, en
este evento se le asignarán dos (2) puntos de partida al deportista presente.
v. Si ninguno de los deportistas se hace presente a la hora programada
se asignará cero (0) puntos a la partida y se aplicará lo determinado en el
numeral 1 de éste Artículo.
vi. Los deportistas deberán presentarse puntualmente a la mesa de
juego, debidamente uniformados y en condiciones de competir. Si se
presenta sin este requisito se dará aplicación a los numerales 1 y 2 de éste
Artículo.
vii. Los Deportistas deberán presentarse a la mesa de juego a la hora
programada en absoluta sobriedad. Si el Director Deportivo del evento
detecta cualquier anomalía por mínima que sea, causada por sustancias
psicoactivas o embriagantes, será expulsado del torneo, se dará aplicación a
los numerales 1 y 2 de éste Artículo y sancionado por Tribunal Disciplinario
del evento y dará traslado de esta sanción por escrito al Tribunal Disciplinario
de la Federación.
viii. Durante la realización del evento, queda totalmente prohibido el uso
de celulares en el área de juego. Deportista que no cumpla con esta norma
será retirado de la partida y se dará aplicación a los numerales 1 y 2 de éste
Artículo.
ix. La única bebida autorizada dentro de la realización de las partidas
será agua Natural suministrada por la organización, cualquier otra bebida
deberá ser Solicitada con antelación y por escrito a la Dirección del torneo.
29
x. Está totalmente prohibido fumar en el recinto del evento, para
deportistas, jueces, planilleros o público, si lo desean hacer deberán retirarse
a la zona de fumadores previamente establecida.
xi. El deportista tendrá máximo cuarenta (40) segundos para ejecutar su
jugada, siendo posible solicitar al Juez una extensión de veinte (20)
segundos. Si el deportista utiliza más tiempo del aquí establecido, el Juez
cederá el turno al deportista adversario.
xii. El deportista sancionado según el numeral 1, tendrá un máximo de
dos (2) horas para excusarse y justificar su ausencia en la mesa de juego a
la hora previamente programada para la partida, Si su ausencia se determina
justificada, perderá la partida, pero podrá continuar en el torneo.
xiii. Queda totalmente prohibido a los deportistas la práctica en el
escenario cualquier tipo de juego distinto al BILLAR. (Juegos de cartas,
apuestas, etc. etc.)
xiv. Queda totalmente prohibido a los deportistas ingerir bebidas
alcohólicas dentro del escenario, deportista que la organización del evento
encuentre en esta situación, será expulsado del torneo, haciéndose acreedor
a las sanciones de rigor. PARÁGRAFO 1º - Las decisiones que tome el
Tribunal Disciplinario, podrán ser modificadas, aclaradas o ratificadas,
mediante el recurso de reposición, el cual debe interponerse por escrito
dentro de las dos (2) horas siguientes a su notificación. PARÁGRAFO 2º - A
los deportistas se les hará entrega por intermedio de los delegados a los
congresos técnicos la programación de sus partidas, la cual determina hora,
día y posible mesa de juego. El delegado deberá firmar el recibo de esta
programación para evitar reclamos posteriores.
30
1.4.9.2 Legalización del Software
Como su aliado, asesor y proveedor de confianza quiero alertar a nuestro
cliente sobre los riegos de tener software ilegal instalado en su organización.
Muchas empresas desconocen los inconvenientes que pueden traer una
inadecuada administración del software o el uso de programas ilegales en la
compañía. El software es un activo y como tal debe estar asentado en libros
contables de la compañía. La Ley 603 de 2000 obliga a las empresas a
declarar en los Informes de Gestión que los programas de computador
cuentan con las respectivas licencias. El uso ilegal de programas de software
es un delito que puede traer penas de prisión y multas, además de los
riesgos asociados a la seguridad de la información para el negocio.
1.4.9.3 Riesgos Legales
La instalación o reproducción de programas de computador, sin la
correspondiente autorización del titular (Licencia), infringe el derecho
expresamente reconocido, a dichos titulares por la legislación colombiana y
tratados internacionales de los que el país es parte.Además de la obligación,
de declarar el uso legal de los programas de software, en el Informe de
Gestión de acuerdo con la Ley 603 de 2000, determinadas infracciones
relacionadas con el Derecho de Autor y Conexos están tipificadas en la
República de Colombia, como delito por el Código Penal, artículos 270, 271 y
272, que pueden alcanzar incluso a penas de prisión de hasta 8 años y
multas de hasta 1000 salarios mínimos.
31
1.4.9.4 Ley 603 de 2000
De acuerdo con la Ley 603 de 2000, y la Orientación Profesional Nº 001 de
2001 del Consejo Técnico de la Contaduría Pública, en el Informe de Gestión
que cada año presentan los administradores a sus asambleas o juntas de
socio, junto con la información sobre la evolución de los negocios. La
situación administrativa, económica y jurídica, se debe declarar el estado de
cumplimiento con las normas de Propiedad Intelectual y Derecho de Autor.
Además, el artículo 2º de la Ley 603 de 2000 señala que "las autoridades
tributarias colombianas podrán verificar el estado de cumplimiento de las
normas sobre Derechos de Autor por parte de las sociedades para impedir
que, a través de su violación, también se evadan tributos".
Para el caso específico del software, los responsables del Informe de
Gestión deben asegurarse que por programa instalado exista la respectiva
licencia. El proceso de verificación de la información consignada en el
Informe de Gestión debe confrontarse con una auditoría de software, la
misma que puede realizarse siguiendo las guías gratuitas desarrolladas por
la BSA. El incumplimiento a esta obligación legal puede generar sanciones
civiles y penales a los responsables de su elaboración.
1.4.9.5 ¿Qué puede pasar si se incumple la Ley 603 de 2000?
Los administradores de las sociedades (representantes legales) son los
responsables del cumplimiento de las leyes y pueden verse comprometidos
en las siguientes situaciones:
32
a) Responsabilidad Penal:
Defraudación a los derechos patrimoniales de autor: art 271CP
Violación a los mecanismos de protección de los derechos patrimoniales
de autor y otras defraudaciones: art. 272 C.P
b) Falsedad en documento privado:
Acción Social de Responsabilidad: Indemnización por los daños sufridos
por la sociedad como consecuencia de la actuación de los
administradores.
Sanciones Administrativas: Sanciones o multas, sucesivas o no, hasta de
doscientos salarios mínimos legales mensuales, a los administradores
que incumplan la ley; según lo estipule la Superintendencia de
Sociedades. La DIAN podrá investigar y sancionar por la evasión de
impuestos derivada del software ilegal.
c) ¿Qué hacer para cumplir adecuadamente la Ley 603 de 2000?:
Recomienda indicar en el Informe de Gestión el tipo de software que
utiliza la empresa y las licencias que lo amparan:
Un listado detallado de los programas instalados y números de licencias.
La elaboración de un acta en donde aparezcan enumerados los
programas utilizados, sus correspondientes facturas de adquisición y el
número de licencia.
33
La factura de venta y el número de licencia pueden ser un mecanismo de
control a utilizar para la elaboración del informe de gestión.
El uso o explotación de los programas debe corresponder expresamente
al número amparado por las licencias que se hayan adquirido y estas
licencias deben estar vigentes al momento de la utilización de los
programas.
Al adquirir computadores que lleven programas incorporados deben
solicitarse las licencias de uso respectivas.
Visite www.bsa.org/colombia y descargue gratuitamente la “Guía para la
administración del software en las empresas colombianas”.
1.4.10 Alcance del Proyecto
Implementar un Sistema Administrador de Torneos de billar a tres bandas,
que se usará por parte de la Academia Continental de Billar en torneos
departamentales inicialmente, pero con miras a ser implementado en torneos
nacionales en una futura versión del sistema.
El sistema consiste de un módulo de configuración de torneos (determina el
tipo de torneo a jugar, los grupos, por el sistema de doble eliminación,
eliminación directa y la cantidad, de rondas a emplear en el torneo), un
módulo de ingreso de información (torneos, divisiones, jugadores, partidas),
un módulo de reproducción de partidas y un generador de reportes de
estadísticas del torneo.
34
2. METODOLOGIA DEL PROYECTO
2.1 TIPO DE INVESTIGACION
Para esteproyecto, se utiliza el tipo de investigación exploratoria - descriptiva,
recopilando información con los funcionarios de la Liga de Billar de
Santander, propietarios de clubes y academias de billar, establecimientos de
billares, deportistas profesionales, aficionados y no aficionados con una serie
de preguntas como: reglas del juego, modalidades, mecánica del juego en el
torneo, sistemas de puntuación, posiciones, desempates, clasificaciones,
premiaciones y también obteniendo documentaciónfísica que se utiliza en un
torneo actualmente como: organización de los grupos, las tablas de
clasificación, los informes y las planillas, que forma parte donde se realizan
actualmente los eventos deportivos, de billar a tres bandas en cualquier
escenario.
2.2 METODOLOGIA DEL DESARROLLO
Para el desarrollo del sistema, se emplea el modelo incremental, porque
provee estrategias para controlar la complejidad y los riesgos. Este modelo
implica el análisis, diseño, desarrollo y pruebas de una parte del producto,
que se configuran como un incremento; cada incremento incluye más
funcionalidades y también permite mejorar o modificar partes previamente
entregadas en los primeros incrementos, teniendo en cuenta las limitaciones
técnicas o las peticiones del cliente.
35
2.2.1 Tecnología de Desarrollo
Esta aplicación utiliza un servidor local WampServer 2.2,como el motor para
bases de datos MySQL; un entorno de desarrollo integrado (IDE) como:
Visual Studio 2010 para Windows; al igual que entornos de desarrollo, en
aplicaciones web gratuitas como el Framework ASP.NET; también se
emplea Telerik Rad Controls que es una colección de componentes de
última generación para el desarrollo de Aplicaciones Web, combina
características de controles avanzados con capacidades extendidas para su
personalización, los cuales pueden acelerar significativamente el desempeño
de cualquier proyecto; los estilos de CCS son aplicados en ASP.NET.
Se utiliza reporting, que es el estándar de elaboración de informes y
reportes de Visual Studio, se integra directamente en el entorno de
desarrollo.
2.3 METRICAS PARA EL PROYECTO
Este aparte se centra en la funcionalidad o utilidad del programa, para aplicar
la Métrica Orientada a la Función, por ser una medida indirecta del
software y del proceso por el cual se desarrolla, donde se determina el inicio
del plan con una detallada y concreta organización, analizando la información
para el correcto desarrollo del plan de sistemas, obteniendo una
especificación de requisitos, para la implementación del proyecto.
36
3 ANÁLISIS Y DISEÑO
El paso inicial para la implementación de la herramienta es la especificación
de requisitos software que fue realizada con la liga de billar quienes
intervinieron a lo largo del desarrollo del trabajo.
El diseño de la herramienta software se realiza a través del lenguaje UML
que incluye una serie de diagramas fundamentales para el desarrollo y
posteriores pruebas de la herramienta.
3.1 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS SOFTWARE
Se presentan a continuación los requisitos de la herramienta software
3.1.1 Requisitos funcionales
El sistema permitirá la inscripción de participantes.
El sistema permitirá la creación de torneos, y cambiar el estado a
activo/inactivo a los torneos creados.
El sistema permitirá asignar participantes a cada uno de los 16 grupos que
componen un torneo de billar.
El sistema permitirá generar los enfrentamientos de cada una de las fases
del torneo, desde la primera ronda hasta la final.
El sistema permitirá cargar los resultados de los enfrentamientos, para así
definir un ganador.
El sistema permitirá generar informes con los resultados más relevantes del
torneo.
El sistema permitirá realizar consultas acerca del rendimiento de los
jugadores y los mejores jugadores del torneo.
37
3.1.2 Requisitos no funcionales
Estar disponible 100% en el equipo donde es instalado.
El sistema debe ser fácil de operar por parte de la academia de billar y debe
requerir un bajo nivel de soporte de los usuarios del sistema.
Se realizará validación para cada tipo de datos ingresado: numéricos y de
texto entre otros. En caso de que el usuario no ingrese el valor correcto, el
sistema no permitirá guardar la información en la base de datos.
Las alertas del sistema no interferirán con su uso y serán ventanas
emergentes estilo alert.
Para que un usuario tenga acceso al sistema deberá contar con una clave y
nombre de usuario proporcionado por el desarrollador.
La aplicación funcionará bajo el sistema operativo Windows.
Los requerimientos mínimos de software son: Procesador doble núcleo de
1.0 Ghz o superior, memoria RAM del al menos 1 Gb, y espacio disponible
en disco de al menos 10 Gb.
El ambiente de la herramienta será web y se deberá desarrollarutilizando las
herramientas visual Studio 2010.
La solución debe operar en un navegador que soporte HTML5.
El gestor de bases de datos será Mysql.
El sistema usará un servidor a nivel local.
38
3.2 DIAGRAMAS DE CASO DE USO
3.2.1 Diagrama Casos De Uso Sistema administración de torneos para
Billar a tres Bandas
Figura 3. Casos de Uso administración de torneos
ADMINISTRADOR
Caso de uso torneo para billar a tres bandas
Inserción de
Inscripciones
ASPIRANTESCrear Torneos
Formar Grupos
Generar
Enfrentamientos
Crear Planilla de
Juego
Generar
clasificaciones
Consultas en el
Sistema
Informes en el
Sistema
Fuente. Autor
39
3.2.1.1 Descripción Casos De Uso Sistema Administración de
torneos para Billar a tres Bandas
Tabla 3.Inserción de Inscripciones
Nombre: Inserción de Inscripciones
Actores: Administrador y Aspirantes
Función:
Permite Inscribir en el Sistema de Información, las
personas que deseen participar en un torneo. Los campos
están validados
Descripción: El administrador y aspirantes podrán ingresar todos los
datos Básicos requeridos por el sistema
Referencias: De Casos de Uso: Inserción de datos básicos
Fuente. Autor.
Tabla 4.Crear torneos
Nombre: Crear torneos
Actores: Administrador
Función: Permite el control de todos los torneos generados
Descripción:
El administrador puede crear, editar, activar y desactivar
todos los torneos realizados, los torneos en marcha o
torneos nuevos que el sistema genere
Referencias: De Casos de Uso: Crear torneos
Fuente. Autor.
40
Tabla 5.Formar grupos
Nombre: Formar grupos
Actores: Administrador
Función: Permite la formación de los grupos
Descripción:
El administrador por medio del sistema, controla la
distribución de participantes para cada grupo, el sistema
controla el límite participantes por grupo y la duplicación
de participantes asignados en otros grupos
Referencias: De Casos de Uso: Formar grupos
Fuente. Autor.
Tabla 6.Generar enfrentamientos
Nombre: Generar enfrentamientos
Actores: Administrador
Función: Permite generar enfrentamientos entre grupos y fases
Descripción:
El administrador por medio del sistema, selecciona la fase
que desea generar del torneo activo, mostrando el listado
del enfrentamiento de los deportistas que avanzan en
cada etapa del torneo
Referencias: De Casos de Uso: Generar enfrentamientos
Fuente. Autor.
41
Tabla 7.Insertar datos a planillas
Nombre: Insertar datos a planillas
Actores: Administrador
Función: Permite ingresar datos de un enfrentamiento
Descripción:
La planilla de un encuentro terminado, es entregada por el
juez al administrador del torneo, donde procede a Ingresar
datos de puntuación, carambolas, entradas, promedio y
mayor serie al sistema
Referencias: De Casos de Uso: Insertar datos a planillas
Fuente. Autor.
Tabla 8.Generar clasificaciones
Nombre: Generar clasificaciones
Actores: Administrador
Función: Permite generar participantes clasificados
Descripción:
El administrador por medio del sistema, selecciona la fase
que desea generar del torneo activo, mostrando el listado
con los deportistas clasificados que avanzan en cada
etapa del torneo
Referencias: De Casos de Uso: Generar clasificaciones
Fuente. Autor.
42
Tabla 9.Consultas en el sistema
Nombre: Consultas en el Sistema
Actores: Administrador
Función: Permite la generación de consultas. Los campos están
validados
Descripción: El administrador podrá generar consultas de los datos
básicos y módulos de administración
Referencias: De Casos de Uso: Consultas en el sistema
Fuente. Autor. Tabla 10.Informes en el sistema
Nombre: Informes en el Sistema
Actores: Administrador
Función: Permite la generación de Informes. Los campos están
validados.
Descripción: El administrador podrá generar Informes de los datos
básicos y módulos de administración
Referencias: De Casos de Uso: Informes en el sistema
Fuente. Autor.
43
3.2.2 Diagrama Casos De Uso Inserción de Inscripciones
Figura 4. Casos de uso de inscripciones al torneo
Fuente. Autor 3.2.2.1 Descripción Casos De Uso Inserción De Inscripciones
Tabla 11.Formulario de Inscripción
Nombre: Inscribe aspirantes en el Formulario
Actores: Administrador, Aspirante
Función: Permite la inserción de datos de Aspirantes. Los datos
están validados.
Descripción: El administrador y Aspirante podrán insertar datos
generales.
Referencias: De Casos de Uso: Formulario de Inscripción
Fuente. Autor.
44
3.2.3 Diagrama Casos De Uso Crear Torneos
Figura 5. Casos de uso crear torneos
Fuente. Autor. 3.2.3.1 Descripción Casos De Uso Crear Torneos
Tabla 12.Agrega Nuevo Registro
Nombre: Agrega Nuevo Registro
Actores: Administrador
Función: Permite agregar nuevos torneos al sistema, los datos
están validados
Descripción: El administrador podrá crear y activar el torneo que
desee administrar
Referencias: De Casos de Uso: Agrega Nuevo Registro
Fuente. Autor.
45
3.2.4 Diagrama Casos De Uso Formar Grupos
Figura 6. Casos de uso de Formar Grupos
Fuente. Autor
3.2.4.1 Descripción Casos De Uso Formar Grupos
Tabla 13.Buscar Participante Activo
Nombre: Buscar participante activo
Actores: Administrador
Función: Permite buscar participante activo, los datos están
validados
Descripción: El administrador podrá buscar por el número de cédula
el deportista inscrito
Referencias: De Casos de Uso: Buscar Participante activo
Fuente. Autor.
46
Tabla 14.Asignar a Grupo
Nombre: Asignar a Grupo
Actores: Administrador
Función:
Permite asignar participantes, valida el límite de
integrantes y la duplicidad del deportista en los diferentes
grupos
Descripción: El administrador podrá asignar participantes activos y
formar los grupos según el sorteo realizado
Referencias: De Casos de Uso: Asignar a Grupo
Fuente. Autor.
3.2.5 Diagrama Casos De Uso Generar Enfrenamientos
Figura 7. Casos de uso Generar enfrentamientos
Fuente. Autor.
47
3.2.5.1 Descripción Casos De Uso Generar Enfrentamientos
Tabla 15.Enfrentamientos por Fase
Nombre: Enfrentamientos por Fase
Actores: Administrador
Función: Permite generar y eliminar enfrentamientos, los datos
están validados
Descripción: El administrador podrá generar o eliminar
enfrentamientos de cada fase del torneo
Referencias: De Casos de Uso: Enfrentamientos por Fase
Fuente. Autor.
3.2.6 Diagrama Casos De Uso Crear Planilla de Juego
Figura 8. Casos de uso crear planilla del juego
Fuente. Autor.
48
3.2.6.1 Descripción Casos De Uso Crear Planilla de Juego
Tabla 16.Generar Planilla de Juego
Nombre: Generar Planilla de Juego
Actores: Administrador
Función: Permite insertar los datos del encuentro y generar la
planilla, los datos están validados
Descripción:
El administrador podrá ingresar los resultados de los
dos oponentes en cada fase y generar la planilla del
enfrentamiento
Referencias: De Casos de Uso: Generar Planilla de Juego
Fuente. Autor.
3.2.7 Diagrama Casos De Uso Generar Clasificaciones
Figura 9. Casos de uso generar clasificaciones
Fuente. Autor.
49
3.2.7.1 Descripción Casos De Uso Generar Clasificaciones
Tabla 17.Generar clasificados siguiente Fase
Nombre: Generar clasificados siguiente Fase
Actores: Administrador
Función: Permite generar participantes clasificados a siguiente
fase, los datos están validados
Descripción: El administrador podrá seleccionar la fase y generar los
deportista clasificados
Referencias: De Casos de Uso: Generar clasificados siguiente Fase
Fuente. Autor.
50
3.3 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Figura 10. Diagrama de actividades
Fuente. Autor.
51
3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Figura 11. Diagrama de Secuencias
Fuente. Autor.
52
3.5 DIAGRAMA DE CLASES
Figura 12. Diagrama de Clases
Fuente. Autor.
53
3.6 MODELO ENTIDAD - RELACION ADMINISTRACION DE TORNEOS
Figura 13. Modelo entidad relación
Fuente. Autor.
3.7 DICCIONARIO DE DATOS ADMINISTRACION DE TORNEOS
Tabla 18.Diccionario de Datos.
ciudad
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Ciud_Id varchar(5) Sí NULL
Depa_Id varchar(5) Sí NULL
Nombre varchar(255) Sí NULL
54
departamento
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Depa_Id varchar(5) Sí NULL
Nombre varchar(255) Sí NULL
enfrentamientos
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Enfr_Id int(15) No
Enfr_Jug1 int(15) No
Enfr_Nomb1 varchar(500) Sí NULL
Enfr_Jug2 int(15) No
Enfr_Nomb2 varchar(500) Sí NULL
Grup_Id int(15) Sí NULL
Fase_Id int(15) No
Torn_Id int(15) No
fases
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Fase_Id int(15) No
Fase_Nomb varchar(100) No
Fase_Acti tinyint(1) No
grupos
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Grup_Id int(15) No
Grup_Nomb varchar(100) No
inscripcion_grupos
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Ingr_Id int(15) No
Insc_Id int(15) No
Grup_Id int(15) No
Torn_Id int(15) No
55
inscripciones
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Insc_Id int(15) No
Insc_Nomb1 varchar(30) No
Insc_Nomb2 varchar(30) Sí NULL
Insc_Apel1 varchar(30) No
Insc_Apel2 varchar(30) Sí NULL
Insc_Comp varchar(500) Sí NULL
Insc_Mail varchar(100) No
Insc_Celu varchar(20) No
Insc_Cedu varchar(20) No
Insc_Liga varchar(100) Sí NULL
Depa_Id varchar(50) No
Ciud_Id varchar(50) No
Insc_Dire varchar(200) Sí NULL
Insc_Barr varchar(50) Sí NULL
Insc_Tele varchar(20) Sí NULL
Insc_Pago int(15) Sí NULL
Torn_Id int(15) Sí NULL
Insc_Acti bit(1) No
planilla
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Plan_Id int(15) No
Enfr_Id int(15) No
Insc_Id int(15) No
Plan_Cara int(3) No
Plan_Entr int(3) No
Plan_Prom double No
Plan_Seri int(3) No
Plan_Punt int(3) No
Fase_Id int(15) No
Torn_Id int(15) Sí NULL
56
torneos
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Torn_Id int(15) No
Torn_Nomb varchar(100) No
Torn_Valor int(15) SI NULL
Torn_Acti tinyint(1) No
usuarios
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
Usua_Id int(15) No
Usua_Nomb varchar(200) No
Usua_Logi varchar(100) No
Usua_Pass varchar(50) No
Usua_Mail varchar(200) Sí NULL
Usua_Acti bit(1) No
Fuente. Autor.
57
4. DESARROLLO SOFTWARE
El desarrollo de la herramienta software se realizó utilizando Visual Studio
2010 y herramientas para la inclusión de controles Ajax, con una base de
datos en Mysql.
Los incrementos durante el desarrollo fueron los siguientes:
Incremento 1: Correspondiente a la creación de torneos y el acceso al
sistema
Incremento 2: Correspondiente a la formación de grupos
Incremento 3: Correspondiente a la generación de enfrentamientos y registro
de planillas en el juego.
Incremento 4: generación de clasificaciones, consultas e informes.
A continuación se presenta una pantalla del sistema que contiene los
elementos usados para el desarrollo. A la izquierda puede observarse el
menú principal con todas las opciones para la administración y generación de
consultas en informes del sistema.
En la parte superior derecha se encuentra la opción para el cierre de sesión,
así como el nombre del usuario que actualmente se encuentra logueado.
En la parte central se encuentran todas las posibles opciones para el usuario
que contienen las acciones permitidas desde el menú principal y los
submenús que aparecen en la parte superior de este cuadro.
58
Figura 14. Interfaz de la herramienta
Fuente. Autor.
59
5. IMPLEMENTACIÓN DE LA HERRAMIENTA
La herramienta desarrollada funciona actualmente en un equipo del club
academia continental de billares, este equipo cuenta con la versión Visual
Studio 2010 Professional, Telerik, y una instalación del software WAMP, que
contiene el administrador de bases de datos MySql.
Se presentan a continuación los manuales propios de la implementación del
software.
5.1 MANUAL DE USUARIO
El manual de usuario contiene toda la información requerida por el usuario,
para la usabilidad del sistema, se explica en términos claros los pasos a
seguir para la administración de un torneo de billar.
El manual de usuario se presenta en el Anexo A. Manual de Usuario
5.2 MANUAL DE INSTALACIÓN
En el anexo B. Manual de Instalación, se presentan el compendio detallado
de pasos para instalar nuevamente el sistema en caso de que suceda un
incidente en la máquina donde actualmente está funcionando, o simplemente
si la academia desea instalarlo en otro equipo.
5.3 MANUAL DE SISTEMA
El manual de sistema es el compendio de diagramas que fueron utilizados
para la construcción de la herramienta y que facilita la interpretación y
posibles mejoras por parte de un desarrollador, se muestra en el anexo C.
60
CONCLUSIONES
Se logró implementar un sistema de información a la medida para administrar
torneos de billar a tres bandas, que no existe en el ámbito local de este
deporte, aplicando los conceptos de desarrollo software interiorizados desde
la carrera.
El diseño utilizando las herramientas UML se convierte en un factor
primordial para el éxito del trabajo, pues el diseño a nivel gráfico facilita la
labor de programación, obteniendo el producto mostrado.
La creación de una interfaz que se encargue deadministrar eficientemente un
torneo de billar a tres bandas y la capacidad de administrarlas partidas
jugadas del mismo torneo, fue un logro del presente trabajo, dentro de las
mejoras cabe destacar la optimización del tiempo en la generación de
resultados.
Es importante recalcar que con la implementación de esta herramienta es
posible gestionar completamente un torneo de billar a tres bandas con un
solo producto.
61
RECOMENDACIONES
El proyecto ofrece las funcionalidades necesarias para convertir este
software en un nuevo producto comercial que puede ser utilizado en
cualquier torneo de billar a tres bandas.
Es importante tomar requerimientos de otras ligas ya que el producto actual
contiene los requerimientos de Santander.
Las posibles mejoras del sistema serán aplicadas en versiones posteriores
que cuenten con un patrocinio económico por parte de los interesados.
62
BIBLIOGRAFIA
SEPULVEDA, José C.Diseño y aplicaciones de Sistemas de Base de Datos
en entorno Web con MySQL y Oracle., Universidad Industrial de Santander,
Primera edición, octubre de 2008.
CEULEMANS, Raymond. Mister 100, Uitgeverij, Bruselas, 1979.
Kozom Mag. “Foro Billar Carambola”, [en línea]. Noviembre 2013.
http://www.Kozoom.com
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Disponible en la web:
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/tutorial-basico5.htm
“Visual Basic Parte I”. ",[en línea]. Noviembre 2013. Disponible en la web:
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“Ejemplos Visual Basic .NET”. ",[en línea]. Noviembre 2013. Disponible en la
web: http://www.faggella.com.ar/EjemplosVNet.htm
“Curso de iniciación a la programación con Visual Basic .NET”. [en línea].
Noviembre 2013. Disponible en la web:
http://www.elguille.info/NET/cursoVB.NET/tutorVBNET20.htm
“Winsock API (Cliente servidor sin el control Winsock)”. [en línea].
Noviembre 2013. Disponible en la web:
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“Apagar las pc remotamente desde visual basic”. [en línea]. Noviembre
2013. Disponible en la web:
http://foro.elhacker.net/programacion_vb/quiero_apagar_las_pc_remotament
e_desde_visual_basic-t135396.0.html;msg63614
63
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Disponible en la web:http://www.solovb.net/index.php/2009/02/16/enviar-e-
mail/
“Listar y cerrar procesos de Windows usando WMi”. [en línea]. Noviembre
2013. Disponible en la web:
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/trucos-codigofuente-visual-
basic/14.htm
“Como Usar WinSock En Vb.Net”. [en línea]. Noviembre 2013. Disponible en
la web: http://www.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/1408705/Como-Usar-
WinSock-En-Vb_Net.html
64
ANEXOS
Anexo A. Manual de Usuario
Anexo B. Manual de Instalación
Anexo C. Manual deSistema